Как связаны «Рик и Морти» и «Грэвити Фолз»
Неудивительно и факт: 93% редакции 2х2 живет с диагнозом «Рик и Морти» головного мозга. Без необходимой дозы 3 сезона болезнь прогрессирует, что вынуждает нас страдать. Страдать и выискивать всякие дикие теории, чтобы заполнить пустоту хоть чем-то.Недавно мы наткнулись на Reddit-пост пользователя TheRealDyson, в котором парень с чувством, толком и расстановкой объясняет, почему Стэнфорд Пайнс (один из ключевых героев «Грэвити Фолз») и Рик Санчез (его вы должны знать) не просто знакомы, но и плотно повязаны друг с другом.
Для тех, кто со вселенной «Грэвити Фолз» aka «Гравипадово» (кстати, есть озвучка человека-Сыендука) не особо знаком, — мини-ликбез. Стэнфорд Филбрик Пайнс — местный Рик. Он немного пришибленный ученый-исследователь, который давно ушел за рамки всяких скучных теорий струн.
Стэнфорд всегда чувствовал, что «истина где-то рядом«, и посвятил свою жизнь изучению всяких аномалий. В том числе работал над изучением таинственного измерения, населенного говорящими треугольниками в шляпах и другой нечистью.
В «Грэвити Фолз» у Стэна, как и у Рика в «Рике и Морти», есть портал. Правда, исходя из того, что показали в сериале, портал Стэнфорда умеет перемещать только в одно определенное измерение. Тут есть несколько весомых «но».
Где-то между строк в «Грэвити Фолз» затесалась мысль о том, что Форд на самом деле побывал в куче разных измерений (как-то он даже говорил это прямым текстом). У этой мысли есть несколько доказательств. Например, в сериале есть такая штука — Кость с бесконечным количеством граней, которая запрещена, по словам Форда, в 9000 измерений. Откуда Форд мог это знать, не побывав хотя бы в нескольких из них?
Вернемся к порталу Стэнфорда. Допустим, мы поверили тому, что нам показали, и приняли за данность: он не мультипространственный и умеет прокладывать маршрут только до одного измерения. Значит, у Форда должен быть еще один портал, знающий пути к другим измерениям.
Про то, что миры «Рика и Морти» и «Грэвити Фолз» связаны и напичканы пасхалками друг к другу, знает (или хотя бы слышал краем третьего уха) каждый дошкольник.
- Во-первых, создатели «Рика и Морти» и «Грэвити Фолз» уже долго и упорно дружат. Когда-то давно они вместе работали на студии «Дисней», мечтали создать свои безумные шоу, сделать их невероятно популярными и пользоваться той властью, которая будет у них в руках.
- Во-вторых, Джастин Ройланд озвучивал Бобби Рензобби и Блендина из «Грэвити Фолз». А Алекс Хирш, автор «Гравипадово», озвучивал эпизодическую роль Тоби в 7 серии 2 сезона «Рика и Морти».
- В-третьих, в одной серии «Грэвити Фолз» в портал Стэна затянуло ручку, блокнот и кружку. Эти же 3 предмета внезапно выпали из портала в 1 сезоне «Рика и Морти».
- В-четвертых, в одном из эпизодов 2 сезона «Рика и Морти» в кадре появился силуэт Билла Сайфера.
- В-пятых, в каноническом журнале «Грэвити Фолз» на постере Форда есть зашифрованное послание: «Рик был здесь».
- Форд — хороший друг Рика, и Санчез сделал для своего бро портальную пушку.
- Форд — враг Рика, который коварнейшим образом выкрал у него портальную пушку.
2x2tv.ru
Кость с бесконечными гранями | Гравити Фолз Вики
Кость с бесконечными гранями
Тип
Внеземная технология
Кость с бесконечными гранями — это внеземной артефакт, который Стэнфорд Пайнс принёс из другого измерения.
Этот артефакт появляется в эпизоде «Подземелья, подземелья и ещё больше подземелий», где играет ключевую роль. Во время партии в настольную игру Диппер пытается узнать у Форда, где тот пропадал 30 лет. Стэнфорд уходит от ответа и вместо этого показывает Дипперу кое-что, что он принёс оттуда — кость с бесконечными гранями, и говорит, что она очень опасна и непредсказуема, если её бросить. По этой причине она запрещена в девяти тысячах измерений, а Форд хранит её в пластиковом кейсе.
На следующий день Мэйбл и Стэн хотят посмотреть шоу «Утка-тив», но Диппер с Фордом занимают всю комнату с телевизором. Это служит причиной ссоры между братьями. Стэн в ярости отбирает у Форда мешочек с костями и швыряет на пол. Из мешка выкатывается кость с бесконечными гранями и активируется, освобождая из игры Вероятника и его свиту. Злой маг хватает Диппера с Фордом, намереваясь съесть их мозги, и уходит в лес. Остальным приходится идти на выручку.
В конце эпизода Стэнфорд убирает кость в шкаф.
Кость в активном состоянии.
Кость с бесконечными гранями имеет сиреневый цвет с голубыми переливами и постоянно сменяющиеся на поверхности граней символы. Кость может сканировать различные предметы и «запоминать» их, воздействуя на них позже. Артефакт находится в постоянном «режиме ожидания». После броска кость начинает светится голубым и активируется символ, выпавший на верхней грани.
Кость запрещена в нескольких измерениях, так как последствия от неё непредсказуемы: она может уничтожить всю вселенную, превратить игрока во что-либо или просто показать 8.
Некоторые символы Править
- Символ бесконечности (∞)
- Буквы: H, M, B, Z, D, K, W, I, R, X, F, Q, C и N
- Сердце (♥)
- Восклицательный знак (!)
- Яблоко-образная форма
- Ромб (♦)
- Две вишни
- Знак доллара ($)
- Треугольник (▲)
- Ёлка
- Символ с фески Стэна
- Драгоценный камень
- Числа: 6, 5, 3, 7, √4, 1, 18
- Динамик
- Спираль
- Звёздочка (*)
- Восьмая нота (♪)
- Лама
- Очки (👓)
- Стакан
- Скарабей
- Спираль ДНК
- Символ времени
- Рак (♋)
- Солнце (☀)
- Круг (○)
- Символ Пи (π)
- Череп
- Полумесяц (☾)
- Звезда (★)
- Собака
- Стрелка вверх (↑)
- Стрелка вниз (⇩)
- Бабочка
- Молния
- Вероятник Мерзейший
- Три точки (∴)
- Атом
- Пламя
- Меч
- Звезда Давида
- Улыбающееся лицо ( 🙂 )
- Две точки ( .. )
- Листообразный символ
- Галочка (✓)
- Щит
- Ключ
- Триграмма (☰)
- Символ Марса (♂)
- Символ Венеры (♀)
- Черепаха
- Решётка (#)
- Песочные часы
Список появленийПравить
2 сезон
Интересные фактыПравить
- Артефакт запрещён в 9 тысячах измерений.
- Многие символы из колеса Билла появляются на кости
Навигация по вики
proxy.kirjava.xyz
Дайс | RPG | FANDOM powered by Wikia
Обычный игральный кубик (d6).
- «Кости» перенаправлено сюда. Другие значения: Кость (значения).
Дайс (калька англ. dice, мн. ч. от die — игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30.
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, Storytelling System — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, совершается при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.
В некоторых системах используются свои нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. (Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями). Существуют также ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.
В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах.
Разрешение броска Править
Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.
Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Примеры игр, использующих подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.
Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха
Манипуляции с дайсами Править
В некоторых системах правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право потратить ресурс, чтобы перебросить кубики (Dark Heresy, Savage Worlds и многие другие системы), повысить выпавшее значение (FATE, HeroQuest), добавить в бросок ещё кубики (Lady Blackbird, DW:AITAS). В системе SLURPS игрок может поменять местами десятки и единицы в броске процентника.
Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. В некоторых игровых компаниях такое считается допустимым для мастера, если он прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание со стороны игрока осуждается.
Нотации бросков Править
- Основная статья: Нотации бросков
Для различных форм бросков существуют короткие обозначения: 2к5
, 5с3
и другие.
Самым распространённым обозначением, пришедшим в D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
Дайсы с особыми символами для WFRP 3
Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют Fudge dice — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны. Другой пример — кости с особыми символами, применяемые, к примеру, в третьей редакции Warhammer Fantasy Roleplay («кость характеристик», «кость удачи» и так далее).Некоторые системы используют «белые кубики», на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Набор таких кубиков становится частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.
Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).
Из-за значимости бросков во многих системах и стилях игры, а также известного психологического эффекта, за счёт которого необычные броски в напряжённой и значимой ситуации запоминаются лучше, среди ролевиков ходят многочисленные байки относительно «разумного поведения» или «характера» кубиков (см, например, «Дайсы правду знают»), от чисто юмористических до вполне серьёзных. Нередко также игроки любят те или иные комплекты костей, считают их «удачливыми» или «неудачными», предпочитают делать броски в значимых ситуациях сами и так далее. Некоторые реальные основания под этим (например тот факт, что далеко не все дайсы являются хорошо сбалансированными и кости, особенно разнокомплектные и старые, могут отличаться по шансам выпадения какого-то числа на величину, заметную и не при долгом тестировании) оказываются многократно преувеличены и погребены под слоем шутливых или полушутливых толкований. В качестве примера можно привести шутку про Чёрные Мастерские Дайсы.
rpg.fandom.com
Игральная кость: история, развретка, вероятности
Кости – достаточно древняя игра, но история ее возникновения до сих пор неизвестна.
История игральных костей
Кости – достаточно древняя игра, но история ее возникновения до сих пор неизвестна.
Софокл отдавал пальму первенства в этом деле греку по имени Паламед, который придумал данную игру во время осады Трои. Геродот был уверен, что кости изобрели лидийцы в эпоху правления Атиса. Археологи, основываясь на полученных научных данных, опровергают эти гипотезы, так как кости, которые были найдены во время раскопок, относятся к более раннему периоду, чем период жизни Паламеда и Атиса. В древние времена кости относились к разряду магических амулетов, на которых гадали или предсказывали будущее. В наши дни многие народы сохранили традицию гадания на костях.
Куаст Питер. Солдаты, играющие в кости (1643 год)
Специалисты уверяют, что первые игральные кости выполнялись из надкопытных суставов диких, в затем и домашних животных, которые назывались «бабками». Они не были симметричными, и каждая поверхность имела свои индивидуальные особенности.
Однако наши предки применяли и другой материал для получения «магических» костей. Они пользовались косточками сливы, абрикоса и персика, крупными семенами различных растений, оленьими рогами, гладкими камням, керамикой, зубами хищных зверей и грызунов. Но основной материал для костей по-прежнему поставляли дикие животные. Это были быки, лоси, маралы, олени карибу. Среди древних греков огромной популярностью пользовалась слоновая кость, а также бронзовые, агатовые, хрустальные, керамические, гагатовые и гипсовые изделия.
Игра в кости частенько сопровождалась мошенничеством. Об этом свидетельствуют записи в древних письменах. В шестом веке до нашей эры в Китае пользовались почти точной копией современных костей. Они имели похожую разметку и кубическую конфигурацию. Именно такие игральные предметы датируемые шестым веком до нашей эры были найдены археологами при раскопках, произведенных в Поднебесной республике. Более ранние рисунки костей, сделанные на камнях, исследователи обнаружили в Египте. В индийском памятнике письменности под названием «Махабхарата» также есть строки об игральных костях.
Таким образом, игру в кости можно смело назвать древнейшим азартным развлечением. В наши дни придумано множество игр, в которые можно играть при помощи костей.
Современный игральный кубик
Современные кости, чаще именуемые игральными кубиками, как правило, выпускаются пластмассовыми, и делятся на две группы.
К первой группе относятся изделия высшего качества, выполненные вручную. Эти кости закупают казино для игры в крэпс.
Ко второй группе относятся кости, изготовленные на машинах. Они подходят для повсеместного применения.
Кости высшего качества мастера выпиливают специальным инструментом из экструдированного пластикового стержня. Далее на гранях проделываются крохотные отверстия, глубина которых равняется несколько миллиметров. В эти дырочки наливается краска, вес которой равен весу удаленной пластмассы. Затем кости полируются до тех пор, пока не получится идеально гладкая и ровная поверхность. Такие изделия получили название «гладкоточечные».
В игорном заведении обыч
fortunablog.ru
Махинации с игральными костями в нардах или Волшебные кубики… — ВсеАферы.ру
Наверное, каждый из нас играл в азартные или настольные игры с применением костей – небольших кубиков с черными точками, счетом от одной до шести… Игр с применением костей великое множество, от различных лото и «Монополий» до нард.
Казалось бы, ну что кости? Как можно подделать выпадающий результат? Оказывается – легко, а в руках профессионального шулера кости становятся волшебными.
Существует масса способов шулерство с использованием игральных костей, от механических хитростей до ловкости рук. Кратко рассмотрим и ту и другую разновидность игрового мошенничества.
Манипуляции с костями:
— исправление формы кости с идеального куба в форму кирпича. Естественно – это десятые доли миллиметра и на глаз практически незаметны. Шанс выпадения более широкой стороны возрастает.
— сверловка крошечного отверстия, заливка туда свинца или олова и обратная заделка. Естественно, более тяжелая сторона кубика будет выпадать меньше всего. Очень похоже на махинации с гирями для весов на рынке, не правда ли?
— дублирование счета. Этот прием часто применяется в случайных, невнимательных компаниях. Рабочий кубик подменяется шулерским, где на противоположных гранях стоят одинаковые числа. Человек физически может увидеть лишь три грани кости одновременно, поэтому противоположные стороны всегда скрыты. Этот шулерский прием даже имеет свое название – ТАБ (от английского «top and bottom» — верх и низ).
— нужные грани кости полируются таким образом, что они становятся выпуклыми (на глаз это заметить почти невозможно). Естественно выпуклые грани кости имеют пониженную вероятность выпадения.
— закругление ребер нужных граней – эффект тот же, как от полировки грани в сферу. Есть обратный прием – небольшое заострение ребра. Кость, таким образом, тормозится от переворота на нужную грань.
— намагниченные кости. В тело игровой кости на нужной грани внедряется металлический стержень или сетка из хорошомагнитного материала (как правило – стали). При этом игральная доска также имеет «начинку» в виде конструкции электромагнита. В нужный момент подается импульс, и кость прилипает к доске, замирая в нужном положении.
Шулерство с использованием ловкости рук:
— бросок с закручиванием. Кость во время броска раскручивается в нужной оси. При падении кости центробежная сила (вспомните детский волчок или юлу), будет препятствовать переворачиванию кубика. Таким образом, гироскопический эффект повышает вероятность выпадения нужной комбинации.
— бросок кости «колес
www.vseafery.ru
Вероятность и статистика — математика и искусство
Игральные кости в теории вероятностей
Игральный кубик или игральная кость также служит прекрасным средством для получения случайных событий. Игральная кость имеет удивительную историю. Игра в кости—одна из древнейших. Она была известна в глубокой древности в Индии, Китае, Лидии, Египте, Греции и Риме.
Игральные кости в виде кубиков находили в Египте (XX в. до н. э.) и в Китае (VI в. до н. э.) при раскопках древних захоронений. Точки на гранях древнеегипетских костей часто изображались в виде птичьего глаза.
Правильные (симметричные) кости обеспечивают одинаковые шансы выпадения каждой грани. Для этого все грани должны иметь одинаковую площадь, быть плоскими и одинаково гладкими. Вершины и рёбра кубиков должны иметь правильную форму. Если они скруглены, то все скругления должны быть одинаковыми. Отверстия, маркирующие очки на гранях, должны быть просверлены на одинаковую глубину. Сумма очков на противоположных гранях правильной кости равна 7.
Математическая игральная кость, которая обсуждается в теории вероятностей,—это математический образ правильной кости. Выпадения всех граней равновозможны. Подобно математической монете, математическая кость не имеет ни цвета, ни размера, ни веса, ни иных материальных качеств.
Игры в кости у разных народов мира
Об играх с костями животных (игры в «лодыжки», «костыги», «козули») у славян и на языческой Руси свидетельствуют многочисленные археологические находки на обширной территории. Отсюда и русское название игрального кубика—кость.
В острогах заключенные играли парой костяных кубиков с очками на гранях, называя их «быками». Выражение «быков гонять» до сих пор означает игру в кости.
Ранние упоминания о костях в древнеиндийской поэзии отражают популярность игры в кости в Древней Индии. В Древней Греции считалось, что игральные кости придумал Паламед во время Троянской войны. Но по версии философа Геродота, кости изобрели лидийцы, населявшие Малую Азию, чтобы отвлечься от голода, болезней или других напастей.
В Древнем Риме кости, вероятно пришедшие из Древней Греции, быстро приобрели популярность. В кости играли все, от рабов до императоров. Император Клавдий даже написал книгу по игре в кости. В III в. до н. э. в Риме игра в кости была запрещена и разрешалась лишь во время ежегодного празднования Сатурналий.
Азартные игры в кости запрещали не только в Древнем Риме. В Древнем Китае за игру в кости можно было попасть на каторгу.
С появлением христианства кости время от времени запрещались в разных странах, поскольку, по мнению духовенства, игра эта была порождением дьявола. Человек, играющей в кости, при этом якобы становился слугой дьявола, распространяя зло.
В другое время кости были разрешены, и игра в них даже поощрялась, при этом каждому сочетанию очков приписывалось некоторое божественное значение. Считалось, что игра в кости позволяет благочестивому человеку выявить свои христианские добродетели. Очевидно, такие крайности в отношении азартных игр свидетельствуют о том, что изжить их церковь не могла, но иногда пыталась использовать страсть к игре в своих целях.
В 1188 г. английский король Генрих II запретил играть в кости крестоносцам. Многочисленные королевские указы в XIII—XIV вв. запрещают игру в кости во Франции.
Игра в кости в самых разных проявлениях намного древнее всех прочих игр. Поэтому и жулики (шулеры), нечестным способом выигрывающие в кости, появились намного раньше карточных шулеров. Археологи находят в раскопах Древнего Китая, Греции и Рима игральные кости, у которых нарушена симметрия.
Все рассуждения о равных вероятностях выпадения различных комбинаций справедливы, если кость имеет кубическую форму и ее центр тяжести совпадает с геометрическим центром. Изменение формы или смещение центра тяжести меняет свойства кости. Кости неправильной формы —самый обычный тип шулерских костей. Иногда в кости вплавляют свинцовые шарики, в них делают замаскированные пустоты, каналы, по которым переливается ртуть.
Нарушить равновозможность выпадения граней можно, сделав некоторые грани чуть выпуклыми, а другие — чуть вогнутыми. Достаточно сделать одни из граней более гладкими, чем другие. Все эти способы предназначены для изменения вероятностей выпадения очков.
Есть еще способ плутовства — нарушение разметки костей. Если сумма очков на противоположных гранях не равна 7, то искусный мошенник, определенным образом бросая кости, может добиться, что сумма выброшенных им очков будет больше, чем у неискушенного игрока.
(Тюрин и др. Теория вероятностей и статистика, 2008)
matematikaiskusstvo.ru
Бросают три игральные кости
Дорогие друзья! В этой статье мы рассмотрим задачу по теории вероятностей про три игральные кости. Отмечу, что как и в предыдущих статьях, решение будет без формул комбинаторики. Разберём, как говорят в народе, «на пальцах» (для того, чтобы вы понимали, как можно с помощью простых логических рассуждений решать подобные задания). Итак, задача:
Бросают три игральные кости. Какова вероятность того, что в сумме выпадет 15 очков?
Мы уже знаем, что по определению классической вероятности — вероятность события равна отношению количества благоприятных исходов к количеству всех равновозможных исходов. Количество всевозможных исходов в нашем случае — это количество всех вариантов выпадения трёх игральных костей. Каково оно?
Число возможных исходов для одной кости равно 6 (у кости шесть граней).
Число всевозможных исходов для двух костей 36 (на каждое очко одной кости приходится шесть вариантов выпадения другой кости). В итоге получается 6∙6=36.
Число всевозможных исходов для трёх костей равно 216 (на каждое очко одной кости приходится тридцать шесть вариантов выпадения двух других костей 6∙36=216).
Теперь нам необходимо определить все варианты выпадения очков так, чтобы в сумме получилось 15, это будет количество благоприятных исходов. Можно перебрать эти варианты «вручную», но можно ошибиться.
Лучше составим таблицы сумм для трёх костей, сделаем это следующим образом — для каждой грани одной кости переберём все варианты выпадения очков двух других костей, получится шесть таблиц. Итак, на одной кости выпадает:
*Пример суммы для варианта выпадения 1-1-1, сумма равна 3 и тд.
Вариантов выпадение в сумме 15-ти очков возможно 10 (один в третьей таблице, два в четвёртой, три в пятой, четыре в шестой). Это варианты комбинаций: 3-6-6, 4-6-5, 4-5-6, 5-6-4, 5-5-5, 5-4-6. 6-6-3, 6-5-4. 6-4-5. 6-3-6.
Значит вероятность выпадения такой суммы равна:
Если потребуется округлить, то сделать это не сложно.
Задачи в которых будет стоять вопрос о сумме, произведении выпавших очков, а также о количестве четных или нечётных сумм или произведений, можно решать таким способом.
Надо отметить, что если в условии будет фигурировать четыре или больше игральных костей, то при помощи такого подхода задачу будет решить очень проблематично и тогда лучше использовать формулы комбинаторики. Но на экзамене таких задач не будет (по крайней мере, на момент написания этой статьи не было).
На этом всё. Успехов вам!
С уважением, Александр.
Урок английского языка в деревенской школе.
Учительница: «Иванов, как будет по-английски дверь?»
Иванов: «Dwear»
Учительница: «What eto da!»
P.S: Буду благодарен, если расскажете о сайте в социальных сетях.
matematikalegko.ru