Кубики или игральные кости: история и виды
Большинство настольных игр мы не можем представить себе без кидания кубика, который поможет отсчитать фишкой ходы. Такой привычный игровой предмет, оказывается, имеет богатую историю и большое разнообразие видов.Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в некоем интервале с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Доподлинная дата появления игральной кости или кубика неизвестна. Древнейшие игральные кости возрастом около 5200 лет были найдены в Иране вместе с комплектом для игры в нарды при раскопках города Шахри-Сухте. Метки на гранях костей практически не отличаются от современных. Древние греки, римляне, немцы, французы — практически все народы были знакомы с игрой в кости. Даже в Библии есть о них упоминание.
Сейчас каждый уважающий себя настольщик (любитель настольных игр) имеет собственную коллекцию кубиков. Их тщательно выбирают, бережно хранят и верят, что правильно подобранные кубики приносят удачу. А уж какие только кубики сейчас можно найти!
Классические кубики
Шестигранные кости — самый простой и самый древний вид игрового кубика. Они годятся практически для всех классических игр – от нардов до монополии. К настольным играм нашего детства обязательно прилагались шестигранные кубики из дешёвой пластмассы ярких цветов.
Круглые кубики
Занимательная вариация обычного шестигранного кубика, который на самом деле шарик. Хитро вставленные в него дробинки гарантируют то, что шарик свободно катается, но, остановившись, всегда встаёт одной из нарисованных «граней» кверху.
Ролевые кубики
Настольная ролевая игра Dungeons&Dragons навеки прославила среди юных эльфов набор из семи кубиков – с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. 10-гранных кубиков в комплекте два, если их бросить одновременно, то получится число от 1 до 100.
Стогранные кубики
Стогранный кубик изобрёл Лу Зокки, и назвал его зоккиэдр. Особым шиком в игре Dungeons&Dragons считается замена двух 10-гранных кубиков на один 100-гранный. Стогранники обладают практически шарообразной формой и прекрасно катаются; для того, чтобы без очков можно было прочесть выпавшее число, их делают очень крупными (и увесистыми).
5-тигранные кубики
Путём сложных вычислений математики определили форму треугольной призмы, у которой все пять граней имеют строго одинаковую вероятность выпадения при броске, что позволяет применять её как 5-гранный кубик. Ни в одной из известных человечеству игр 5-гранный кубик не используется, создан исключительно для прославления науки математики.
1-ногранный кубик
Так называемый «гембец». Всегда падает одной и той же стороной вверх. Ещё одно творение рук профессиональных математиков, столь же сложное, сколь бессмысленное для игроков.
Кубики из календаря
Если извлечь из сувенирного календаря два кубика с цифрами (они там служат для обозначения числа месяца) и незаметно подменить ими обычные, то можно немало повеселиться, глядя, как ничего не подозревающие люди выбрасывают на 6-гранном кубике 7, 8, 9, а то и вовсе ноль.
Кубики со смещённым центром тяжести
Классические шулерские кости. Внутри них находится металлическая дробинка, вследствие чего шестёрка на них выпадает чаще, чем другие цифры. Внешне не отличаются от обычных.
Математические кубики
В отличие от предыдущих творений рук математиков, эти кубики вполне можно использовать на практике. Но если вы не математик, то у вас будут с ними определённые сложности – не всякий с ходу сообразит, что выпавший «кубический корень из 64 минус 3» — это обычная единица.
Вложенные кубики
В один крупный прозрачный куб помещено несколько кубиков поменьше. Это удобно, когда условия игры требуют бросить несколько кубиков одновременно. Кроме того, это просто эффектно выглядит.
Светящиеся кубики
Если у вас дома отключили электричество, вы всегда сможете завершить важную игровую партию при помощи светящихся кубиков. Также они незаменимы для детей, поскольку позволяют играть ночью под одеялом, абсолютно незаметно для взрослых. Кроме того, любая игра с приглушённым светом приобретает ореол загадочности и таинственности.
Статья подготовлена по материалам сайта www.gamer.ru
Игральные кубики (кости, дайсы)
Игральные кубики наверняка известны каждому любителю настольных игр. Шестигранные игральные кости (кубики) используются очень часто, это самый распространенный в мире генератор случайных чисел. Доподлинно неизвестно, когда они приобрели современный вид куба с нанесенной на каждую сторону маркировкой, но, как атрибут для настольных игр, игральные кости известны очень давно.
Как играли в старину
В древности, когда требовалось доверить выбор судьбе, люди бросали различные палочки, камешки, кости животных или семена и пытались по выпавшему раскладу определить выбор богов. Тогда еще игральные кости и игры с ними не существовали. Когда именно бросание костей перешло в разряд развлечений неизвестно, но произошло это очень давно. Даже на старинных египетских фресках можно найти изображение правителей, развлекающих себя игрой, частью которой являлся местный аналог игральных кубиков (костей). Древние греки и римляне почитали богиню Фортуну, которая заведовала жизненными случайностями, и для них бросок кубика игрой был не всегда. Часто, таким образом решались серьезные споры и назначения на государственную должность. Возможно, именно тогда и был изобретен первый игральный кубик со смещенным центром тяжести, попросту говоря — фальшивка для подтасовывания результатов. Во все времена игры с использованием игральных кубиков (костей) часто бывали под запретом. Азарт перекрывал голос разума, и на кон ставили не только деньги или имущество, но и собственную жизнь. Такое положение вещей не устраивало правителей и раздражало многих простых жителей. В средневековой Британии даже появилась поговорка, гласящая, что «лучший бросок костей — это выбросить их в мусор»! Однако, это все давно в прошлом, и (если Вы, конечно же, не собираетесь ставить свою жизнь на кон) сейчас купить игральные кубики можно в любых магазинах настольных игр. И наш — тому подтверждение!
От шамана до D&D-шника
В современно мире настольных игр игральные кости применяют как для серьезных экономических стратегий, так и для детских приключенческих бродилок. Материалом, из которого изготавливают игральные кубики, чаще всего выступает пластик (как самый дешевый и простой в обработке). Но иногда встречаются игральные кубики, выполненные из кости, дерева или металла. Форма, при этом, может быть не только шестигранной, и маркировка, кроме обычной в виде точек, используется самая разнообразная. Тут все зависит от того, для какой игры предназначены кости. В играх D&D, например, стандартный набор состоит из четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранных костей, на одной из которых маркировка означает десятки и бросают ее только в паре с другой. Если Вы фанат D&D и Вам нужны такие игральные кости, купить подобный набор можно в нашем магазине также легко, как и обычные игральные кубики.
Так как игральные кубики имеют небольшой размер, то они довольно часто теряются. И если Вашу любимую настольную игру постигла такая участь, это еще не повод печалиться. Сейчас приобрести новые игральные кости (кубики) отдельно от игры вполне возможно, и большинство из них легко удастся подобрать в нашем магазине.
Рискни костями! История игровых кубиков | Игры, Настольные игры
Однажды пещерный человек впервые оказался перед выбором, в котором ему не могло помочь даже звериное чутьё. Приходилось действовать наугад. И если кто-то принимал решение сам, то кто-то вверял жизнь «в чужие руки», отдаваясь на волю случая, судьбы, богов… И используя для этого самые разные способы.
Мы, конечно, не знаем, какими методами пользовались наши доисторические предки. Может быть, кидали плоский камешек и следили, какой стороной упадёт, может, ломали ветку и гадали, в каком кулаке окажется длинный обломок, а может, подбрасывали пригоршню листьев — куда ветер понесёт. Но даже если в то время они ещё не додумались толковать результат в сакральном, мистическом плане, то всё равно не могли не счесть, что случайности «не случайны» и подчиняются некоему закону. Его называли по-разному: судьба, рок, фатум, провидение, воля богов, дьявольское наваждение, короче говоря — Его Величество Случай.
Изготовители сувениров очень сильно облегчают нам выбор. У наших предков такой роскоши не было
Картина Валентины Боголюбцевой «Жребий брошен»
Эта игра продолжается по сей день. Человек обречён делать выбор, и частенько он не может устоять перед соблазном снять с себя ответственность — спросить совета у Судьбы. Мы наделяем обыденное сверхъестественным смыслом, почти того не замечая. А способствует этому сама жизнь, которая всегда полна сюрпризов.
Наполеон выигрывает бой при ясном небе — и начинает избегать сражений под дождём. Студент сдаёт контрольную на «отлично» — и его ручка становится «счастливой». Бросок монеты решает, пан или пропал, люди просаживают миллионы в казино и старательно зачёркивают на лотерейных билетах счастливые номера. И генератор случайных чисел остаётся самым популярным инструментом выбора. А уж стать таким генератором может что угодно: колода карт, мешочек с гадательными рунами, рулетка с шариком…
Или игральные кости.
О них и пойдёт речь.
Древнегреческая скульптура девочки, играющей в бабки
Сами по себе кости (или, как принято говорить в игровой среде, «дайсы»), возможно, одна из старейших игр, известных человечеству. В древние времена люди полагали, что исход игры определяют боги. У римлян за результат броска отвечала дочь Юпитера Фортуна, у индийцев — боги Шива и Парвати, у ацтеков — Макильсочитль. С помощью костей делили земельные наделы и очередь на отработку, решали, кто получит наследство и даже трон, какой урожай будет в новом году и удачен ли окажется военный поход на соседнее царство.
Где появились игральные кости, неизвестно. Греческий поэт Софокл утверждал, будто их изобрёл грек Паламед во время осады Трои. А современник Софокла Геродот — что их придумали в Лидии во времена правления короля Атиса, когда случился голод и лидийцы смогли забыться лишь при помощи азартных игр. Но археологи считают, что игральные кости значительно старше. И если родину нард, шахмат или манкалы примерно можно установить, с костями всё сложнее: раскопки свидетельствуют, что кости были придуманы независимо сразу во многих культурах, а не распространились по всему миру из какого-то одного места.
Так выглядели кости во времена Персея и Геракла
Самые древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах. Правда, они оказались не совсем привычной нам формы, и выпавшие на них очки считали по-особому. Нынешние игроки привыкли классифицировать кости по количеству сторон многогранника. Известный всем обычный кубик носит название «Dice-6» (то есть кость с шестью сторонами) или просто D6. Однако до того, как кубические кости стали общепринятым стандартом, древние игроки использовали в качестве дайсов другие предметы: косточки плодов, расколотые веточки, створки раковин, орехов или просто плоские камни. У подобных предметов только две значимые стороны, такая кость даёт только два варианта (1/0, да/нет, право/лево, чёрное/белое). Иначе говоря, это были кости D2.
Палочки D2 из египетских гробниц: гладкая сторона давала одно очко, а резная — ноль. Или наоборот
Древние египтяне называли генераторы D2 «пальцами» и украшали их соответствующей резьбой
Но двух значений маловато для полноценной игры. Чтобы увеличить количество комбинаций, игроки применяли сразу несколько таких костей. То есть в одном броске участвовали три, четыре или пять костей D2, а результат считали по всем значимым сторонам. Египтяне, к примеру, применяли в игре «сенет» четыре плоские палочки, окрашенные с одной стороны; они называли их «пальцы», даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Интересно, что, если все палочки выпадали пустой стороной вверх, считалось, что это не 0, а 5 — максимально возможный результат. Похожие системы бытовали по всему миру — в Азии, Африке, обеих Америках… В Корее с палочками до сих пор играют в местную настольную игру «ньоут».
Древним шумерам было проще лепить дайсы из глины. Эта пирамидка — тот же D2: из четырёх её вершин две были помечены, а две нет
Частным случаем дайсов D2 были игровые пирамидки-тетраэдры шумеров с двумя помеченными вершинами из четырёх, хотя распространения они не получили.
Египтянам были известны и кубы, и другие многогранники, но их не использовали для игр: на гранях обычно вырезали культовые и религиозные символы (позже — буквы), а вместо единицы — священный «птичий глаз».
На Востоке тоже знали и другие кости: при раскопках древних китайских гробниц археологи нашли помеченные иероглифами многогранники для неизвестной шутливой игры вроде фантов.
«Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился…»
Дайсы D2 не исчезли и сейчас. Игры с монетами возникли сразу после появления оных. Вспомните классику: «Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился», — жалуется неудачливый пират Бен Ганн в романе «Остров сокровищ» Стивенсона. «Чика», «пристенок», «орлянка» — у каждого народа существовали свои названия для таких игр, как и для значимых сторон монеты. Римляне играли в «голову или корабль» («capita aut navim»), ибо на одной стороне монет изображались головы богов и цезарей, на другой — нос галеры. В России принято говорить «орёл или решка» (искажённое «решётка») — от герба с орлом на реверсе и витиеватого царского вензеля на аверсе. Эта традиция сохранялась даже в советские времена, хотя никаких орлов и решёток на монетах СССР не было.
Уже египтяне догадывались, что палочки D2, сколько бы их ни было в комплекте, не самый лучший генератор. Несложно подсчитать, что чаще всего при системе 4D2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а четвёрку и ноль (то бишь пять) даёт 1 бросок из 16. Для наблюдательного игрока подобная предсказуемость — дополнительный тактический приём, но в целом такая неравномерность результатов вносит в игру сильный дисбаланс.
На птичьих косточках продолжают гадать даже современные шаманы
Следующий этап развития игральных костей связан с шаманскими обрядами. Правда, в обрядах кости использовались не игральные, а самые обычные. И если варианты для двухстороннего жребия был способен сформулировать любой, не обязательно самый умный член племени, то истолковать более сложный расклад мог только посвящённый — шаман, оракул, жрец. В скелете не так уж много костей, которые при разбросе образуют пригодную для толкования картину. Трубчатые кости и рёбра не имеют внятных значимых сторон, обе стороны позвонков почти одинаковы, когти и зубы шли не на гадания, а на амулеты и поделки, а таз и череп крупноваты для бросков. Так что чаще всего колдуны придавали особое значение какой-нибудь редкой косточке необычных очертаний — непарной, сросшейся или рудиментарной. Эти суеверия живы и сегодня: почти каждый ребёнок сыграет в «ельчик» на куриной вилочке — проверить «повезёт-не повезёт» (если кто не в курсе — спорщики берут эту сросшуюся косточку и тянут каждый к себе, пока та не сломается, и тот, чей «зубчик» уцелел, выигрывает). По-английски эта вилочка так и называется — «wishbone», «желательная кость». Этой примете две с половиной тысячи лет, её придумали этруски, населявшие Апеннинский полуостров: они верили, что курица и петух способны предсказывать будущее.
Куриный ельчик — самый детский вариант гадания на птичьих костях
Большой интерес у древних игроков вызывали нижние надкопытные суставы мелкого скота («таранные» кости), почти квадратные в сечении. При падении они стабильно «выдавали» один из четырёх вариантов, так что их можно было использовать как замену плоским палочкам. Именно благодаря им «генератор случайных чисел» называется в русском языке словом «кости».
Четыре возможные позиции таранной кости
Таким образом на смену дайсам D2 пришли дайсы D4. По-видимому, первыми до этого додумались скотоводы-кочевники гиксосы, чьи племена вторглись в Египет из Месопотамии между 1783-1552 до н. э. Несколько веков оба «генератора» спокойно уживались в одном наборе: в Египте бытовали доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры — «20 квадратов», или тьяу. В сенет египтяне играли с помощью привычных палочек, а в тьяу — с помощью новых таранных костей. Для знати вытачивали точное подобие таранных костей, но из «благородных» материалов: слоновой кости, мрамора, стеатита.
Четырёхгранная кость из Египта: её возраст насчитывает почти 4000 лет
Преемники египетской цивилизации — греки и римляне — палочки не приняли, а вот кости взяли на вооружение. В археологических находках их множество — цветных, расколотых, со следами ударов. Римляне называли их «астрагалы» и ещё долго использовали для гадания, а вот в играх их постепенно сменили «тали» — длинные палочки квадратного сечения, на которые нанесена разметка точками (вероятно, её придумали до того, как изобрели цифры, ведь с точками даже неграмотный подсчитает результат).
Современный вариант костей D4 для игры в индийскую чатураджу
С войсками Александра Македонского четырёхгранные кости проникли в Азию, а затем и в Индию, где с ними играли в игры чаупар и пачизи. Они давали баланс хоть и лучший, чем палочки D2, однако всё равно неидеальный. Индийцы для компенсации использовали несимметричную разметку: брали две четырёхгранных кости (их называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6. (К слову, сами игры, для которых эти кости стали использоваться, намного древнее: в некоторых штатах Индии и на Цейлоне в них до сих пор принято играть по старинке — с пятью ракушками каури, у которых всё те же две значимые стороны).
А в древней индийской шахматной игре для четверых, чатурадже, бросок таких костей определял, какая фигура будет ходить: единица означала ход пешки или короля, 2 — ладьи, 3 — коня, а 4 — слона.
Любопытно, что кости подобной формы вплоть до середины XX века использовались на севере Европы — в скандинавской игре дальдоза и лапландской сахко.
С формой кубиков игроки экспериментировали ещё в древности
Классический кубик D6 выходит на игровую арену только в античности, в Греции и Риме, с появлением новых игр — кюбейи, дуодецима и табулы, число полей в которых было кратно не четырём, а шести. Сейчас уже невозможно выяснить, что появилось сначала — доска с увеличенной дистанцией или кость с бо`льшим количеством сторон. Скорее всего, эти процессы двигались «навстречу» друг другу. В Греции и Риме такая кость была самым популярным игровым аксессуаром, мастерские производили их сотнями — не только из кости, но также из бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики почти идентичны нынешним, и, хотя форма крапин различалась («птичий глаз», «бычий глаз» и т. п.), расположение и сумма очков на противостоящих гранях оставались неизменными: 3-4, 6-1 и 5-2. Крап на кости мог при этом располагаться по-разному. Если стороны 1-2-3 шли против часовой стрелки, её называли правой, если наоборот — левой. По традиции западные кости почти всегда правые, а азиатские обычно «левши».
Древнеримская гадальная кость
Способ применения игральных костей интуитивно понятен и почти всегда одинаков — игроки бросают две или три кости на ровную поверхность или в чашку. При раскопках в древнем Риме нашли множество игральных кубиков, среди них немало шулерских — кособоких, залитых свинцом или ртутью, подточенных, сверлёных, с изменённой разметкой (ведь невозможно одновременно видеть все грани). Иногда кость делали чуть вытянутой, две её грани стачивали внутрь, а две другие — наружу, скругляли рёбра… Впрочем, и сегодня часто можно видеть, как опытные мастера перед игрой трясут кости в ладони или крутят между пальцами, чтобы выявить смещение центра тяжести.
Повадки несбалансированных костей можно легко выучить… и использовать (Питер Куаст «Солдаты, играющие в кости»)
Однако байки о «любимчиках фортуны» имеют под собой реальную почву. Профессиональные игроки так оттачивают технику броска, что в большинстве случаев могут выбросить нужный результат. Так, если кость в броске закрутить параллельно столу, её верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться. А прокатом в вертикальной плоскости можно вывести из игры боковые грани. Если поверхность скользкая, то кость можно заставить скользить, а не катиться, тогда на верхней грани останется нужное число. Этим приёмчикам почти столько же лет, сколько самим костям, и разоблачить их непросто. Скажем, «греческий» бросок, когда нижнюю кость толкают верхней в нужном направлении, для непрофессионала практически незаметен.
Шулера можно определить уже по тому, как он держит кости
На стенах таверны в Помпеях изображена такая сценка с игроками. На первой картинке один говорит: «Моя очередь», а партнёр отвечает: «Это не три, а два». На второй они уже дерутся, крича: «Преступник, шулер, я тебя засужу!», а хозяин выталкивает их, приговаривая: «Хотите драться, так снаружи».
Чтобы не допустить жульничества, римляне пользовались туррикулой — полой башенкой с наклонными пластинами внутри, по которым скатывались кости (изначально туррикула — это витая раковина). Туррикула была важным игровым атрибутом: у столов, за которыми сидели игроки, как правило, не было бортиков, кости падали на пол, столбики фишек рушились от сотрясения при ударе о столешницу игровым стаканчиком, провоцируя скандалы и драки…
Оригинальная древнеримская туррикула…
Туррикула оказалась настоящей находкой. Долгое время она не попадалась археологам «живьём», некоторые исследователи даже утверждали, будто так называлась шкатулка для хранения игральных костей. Однако в середине XX века лемех немецкого фермера выворотил из земли неподалёку от Бонна искорёженные бронзовые пластины — и туррикула явилась миру. О назначении этой башенки свидетельствуют шесть слов на лицевой панели — шаблон для игры в дуодецим, «счастливые шестёрки»: «Пикты усмирены, враг уничтожен, играйте спокойно».
За всю историю археологических раскопок было найдено всего две туррикулы (вторую, деревянную, нашли в Египте). Туррикула надолго пережила дуодецим — игру, для которой была создана: сегодня такие башенки для перемешивания игральных костей (их называют «Dice Tower») производят фабрично, а любители делают их сами, разных форм, размеров и дизайна.
…и её современные аналоги
При такой системе у игрока нет шанса повлиять на движение костей
Шумеры, египтяне, римляне и греки играли всюду, где можно было бросить кости. Греческие герои Ахилл и Аякс, заигравшись в карауле, пропускают вылазку троянцев. «Кости показали так!» — говорит Гай Юлий Цезарь после перехода Рубикона. Пленные афиняне, отпущенные без выкупа царём Филиппом, требуют назад свои плащи и одеяла, а царь смеётся: «Эти афиняне вообразили, будто проиграли нам партию в кости!» Даже в далёкой Индии в религиозном тексте «Ригведы» богиня Савитри вразумляет азартного юношу: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цени её высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчёмный игрок!»
Повсеместная игромания привела к тому, что с какого-то момента кости начали запрещать и в древней Греции, и в Риме. Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы ночью их не сморил сон.
Мусульманские учёные также высказывались об игре с неодобрением: «Как же отвратительно для мудрого стать рабом двух камней до такой степени, что он вручает своё достояние и свою землю в их руки, и они приказывают ему и запрещают, а он подчиняется их руководству сильнее, чем верблюд, когда его ведёт маленькая девочка».
По-арабски игральная кость — «аш-зарх» (нардисты и сегодня именуют кости зарами). Крестоносцы переняли сарацинские забавы, и слово «азарт» навсегда вошло в европейские языки.
Католическая церковь тоже запрещала кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (евангелисты упоминают, как римские солдаты разыграли в кости его одежду после распятия). Апостол Пётр, по легенде, должен в аду обыграть в кости беса-стражника и тем спасти души грешников.
Фрагмент картины Брейгеля-старшего «Детские игры»
Когда же выяснилось, что «бесовская зараза» охватила духовенство и наказания уже не помогают, её попытались поставить на службу благочинности. Епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определённую добродетель (например, 1-1-1 — любовь, 1-1-2 — веру, 1-2-4 — целомудрие), а победивший получал право наставлять других монахов. Папа Римский Сильвестр II изобрёл «ритмомахию» — игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур. Но ничего не помогало: кости продолжали лишать богачей дворцов и состояний, а с бедняков сдирать последнюю рубашку. Книжный мушкетёр Атос умудрился проиграть в кости своего слугу Гримо, а реальный английский король Генрих VIII — колокола Собора Святого Павла. В «Больших хрониках» Жеана Красивого (середина XIV века) сказано: «После обеда приключилась великая ссора между слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе. Причиной таковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла». Три сотни лучников нашли тогда свою смерть.
Даже Данте в «Божественной комедии» с горечью писал:
Когда кончается игра в три кости,
То проигравший снова их берёт
И мечет их один в унылой злости;
Другого провожает весь народ…
Способ обойти запрет на кости — «кости наоборот»: вместо кубиков с метками — дощечка с секторами
Только в 1396 году кости были «амнистированы», запрещалось лишь изготовление поддельных, хотя протестантская мораль по-прежнему их осуждала и считала предметом низким и недостойным, а для детей так и вовсе опасным. На какие только ухищрения не шли игроки в попытке обойти этот запрет! Когда в Европу пришла индийская игра «змейки-лесенки», детвора пользовалась вместо костей специальной вертушкой со стрелкой и цифрами. А в Англии бытовали своего рода «кости наоборот» — круг, размеченный на 6 секторов с нанесёнными цифрами: над ним устанавливали жестяную воронку на ножках, куда бросали два обычных камешка.
Картина Владимира Маковского «Игра в бабки»
Наверное, самую потрясающую партию в кости сыграли тысячу лет назад два короля — норвежский Олаф II Святой и шведский Улоф Заботливый при дележе острова Хизинген. Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть. Шведский король выбросил две шестёрки и уже возликовал было, когда норвежец метнул кости с такой силой, что одна раскололась. Целая кость и две половинки в сумме показали 13. Все присутствовавшие признали этот бросок победным, и остров достался Норвегии.
Человечество знает множество игр с костями. В любой культуре, социальной и профессиональной среде бытовали свои. Аристократы, духовенство, торговцы, моряки, солдаты, воры и наёмники по манере игры и знанию правил легко отличали своего от чужого.
Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговорённый результат; если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. Шведский и норвежский короли играли в «больше/меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают два или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.
«Ландскнехт», «Свинья», «Отложи мёртвую» и прочие подобные игры — непременный атрибут средневековья. В них резались рыцари в походах, стражи в кордегардиях, студиозусы в аудиториях, нищие в ночлежках и даже заключённые в тюрьмах — костями из хлебного мякиша. У комбинаций были свои названия: «счастливая семёрка», «змеиные глаза»… К примеру, в российских острогах комбинация 1-1 называлась «голь», 1-2 — «тройка», 2-2 — «чиква», 2-3 — «петух», 5-6 — «с пудом», а 6-6 — «полняк».
В Германии у куртуазных дам и кавалеров был популярен Glückshaus («Домик счастья») — в него можно было играть сразу пятерым-шестерым игрокам при помощи специальной доски. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда. На семёрку («Свадьбу») игрок всегда клал монетку. При выпадении двойки («Счастливая хрюшка») забирал монетки со всех полей, кроме «Свадьбы», а когда выпадало 12 («Король») — забирал всё, ибо никто не противится королю. Однако, если выпадало 4, игрок выплачивал монетку владельцу доски, а если та была общей — перебрасывал кости или терял ход.
Немецкий «Домик счастья» — один из прообразов современного казино
«Он бросил кости пятьдесят семь раз кряду, не выкинув семёрки», — удивляется герой рассказа Роджера Желязны, а Фриц Лейбер добавляет: «Кости должны ещё отскочить от бортика стола». Оба описывают крэпс — самую известную игру в две кости. Крэпс, или «Катящиеся кости» («Roll the bones»), придумали в ХVIII веке в Америке, в Новом Орлеане. В этой игре два этапа и много вариантов ставок, можно заключать пари на любые комбинации, а играть могут сразу несколько участников. Кости при броске обязательно должны удариться о противоположную кромку стола и лишь потом остановиться. Первый бросок всегда один, при этом 7 и 11 сразу приносят выигрыш, а 2, 3 и 12 — проигрыш и переход хода противнику. При других значениях — 4, 6, 8, 10 — игрок продолжает броски, стараясь либо выбросить 7 (автоматическая победа), либо повторить то число очков, которое выпало на первом этапе.
Интеллектуалы предпочитали игры посложнее: покер, «Индийские кости», «Байбурт», «Генерала», «Корону и якорь». В них используют пять костей (в «Двойном генерале» — десять) и специальную таблицу. После нескольких бросков можно выбрать одну из комбинаций, но прерывать игру в середине круга запрещается. Такая система с табличками стала неотъемлемым атрибутом игр со случайными числами. «Костяной» покер похож на карточный и также требует умения быстро просчитывать и комбинировать. Любители лото, судоку и других счётных игр играют в «Мартинетти», где выпавшие числа надо сверять с таблицей, или в «Помоги соседу» — там номера закреплены за игроками. А в игре «Тузы» дайсы одновременно служат и генератором чисел, и фишками.
В древней китайской игре «сик-бо» (она же «гранд азар») игроки делают ставки на выпадающий результат аналогично рулетке. Крупье кладёт три кости в механическое устройство — «поппер», где круглая мембрана подбрасывает их под непрозрачным колпаком, с характерными хлопками (англ. «pop»), а когда все ставки сделаны, колпак убирают и игроки видят выпавшие числа.
Кость-волчок почти исключает возможность жульничества
Сама рулетка и «колесо фортуны», без которых немыслимо любое казино, тоже ведут своё происхождение от игральной кости. Их предшественница — крутящаяся кость, или teetotums — появилась ещё в античности. Ещё в XIX веке игра с нею сохранялась на Филиппинах под названием «приньола»: публика делала ставки на расчерченной дощечке, после чего дилер запускал на блюдце кубик-волчок, и даже самые мнительные игроки могли быть спокойны — подстроить результат при таком броске невозможно. 36 секторов обязаны своим появлением Блезу Паскалю: как-то раз у великого математика заболели зубы, и, чтобы отвлечься, он стал считать вероятность выигрыша в лото с 36 билетами — эти расчёты и легли в основу принципа рулетки. А создатели первого казино, братья Франсуа и Луи Блан, придумали сектор «зеро», при выпадении которого все ставки уходят в банк заведения.
Богато отделанные доски для нард не диковинка, однако даже в таких наборах редко встретишь дайсы из настоящей кости. Конечно, в сувенирных лавках можно найти кубики не только из слоновой, но даже из мамонтовой кости, но для обычных игр кубики изготавливают из нитроцеллюлозы и других пластиков. Сегодня в покер, крэпс и гранд азар можно сыграть в любом казино, причём для игры в покер используют специальные кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» — с короной, якорем и символами четырёх карточных мастей. Но самой популярной всё же остаётся старинная система с крапинами, от одной до шести.
У покерных костей издавна есть собственная разметка
Что только не рисуют в наше время на гранях многострадальных кубиков!
В наши дни производят два вида игральных костей. «Совершенные», с острыми рёбрами и углами, вытачивают вручную из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которого изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный — так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит). Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.
«Совершенные» кости для казино: прозрачный пластик доказывает отсутствие жульнических «утяжелителей»
«Несовершенными» костями машинной штамповки всех размеров и расцветок комплектуют обычные настольные игры. Кости европейского типа строгой кубической формы, азиатского — с фасками на гранях и скруглёнными углами. Крап на азиатских дайсах глубже, крупнее и расположен компактнее, точка «1» больше остальных, чтобы шестёрка на другой стороне не смещала центр тяжести, при этом стороны с единицей и четвёркой выделены красным. Это связано вот с чем: во многих играх при выпадении единицы накопленные очки сгорают и право хода переходит к сопернику, а иероглифы «четыре» () и «умереть» () в восточных языках произносятся одинаково — «син». Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние. По-английски слова «умри» и «игральная кость» («die» и «dice») тоже пишутся и звучат похоже, однако это почему-то не вызывает суеверного трепета.
Наборы современных кубиков для настольных игр позволяют смоделировать практически любую вероятность
Вот уже по меньшей мере 5000 лет кости используются в настольных играх, связанных с передвижением фишек по доске (пачизи, нарды, «змейки-лесенки»), а в XIX-XX веках стали важнейшей частью коммерческих настолок. Появление ролевых игр (RPG) значительно расширило «костяной» арсенал. Так, типовой набор для самого популярного игрового движка D&D («Dungeons & Dragons») включает D4 (тетраэдр), D6 (куб), D8 (октаэдр), D12 (додекаэдр), D20 (икосаэдр) и позволяет смоделировать любую вероятность, возникающую в игре.
В таких играх на бросок каждого кубика влияют множество возможных модификаторов. Часто используют «процентный» кубик D% в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы. Его продвинутый вариант — вложенная кость, прозрачный пустотелый кубик, в котором заключён второй, поменьше, — позволяет выбросить одним броском сразу два результата. Существуют сферические кости — внутри у них подвижный сердечник-дробинка, фиксирующий кость в случайном положении. На их основе Луи Зоччи изобрёл кость со 100 гранями, её называют «зоччиэдр».
Зоччиэдр D100 честно покажет ваши шансы на успех
Учёные высчитали форму треугольной призмы, у всех пяти сторон которой равные шансы, — она представляет интерес только как математическая модель и не используется ни в одной игре. А самая курьёзная кость — D1 («гэмбец»), которую тоже придумали математики: она всегда выпадает одной стороной, поэтому абсолютно бесполезна.
Уже было сказано, что палочки D2 и кости D4 дают дисбаланс, однако и классические кубики не без греха. Заядлые игроки давно заметили, что одни суммы очков выпадают чаще, другие реже. Долгое время считалось, что кости и другие азартные игры находятся под влиянием богов и других сверхъестественных сил. Играющее человечество безоговорочно вверяло им судьбы, состояния и жизни вплоть до XVI-XVII веков, когда кости подвергли математическому анализу итальянцы Джироламо Кардано, Николо Тарталья и Галилео Галилей. Учёные записывали в таблицы выпавшие очки, но на первых порах подсчитывали только число сочетаний, дающих сумму (например, «6» на двух костях получается при сочетаниях 1+5, 2+4 и 3+3, «7» — при 1+6, 2+5 и 3+4, и так далее). В обоих случаях получаются три различных сочетания и можно сделать вывод, что суммы «6», «7» и «8» должны выпадать одинаково часто. Однако опыт показывает, что сумма в 7 очков выпадает чаще других.
Такое преобладание семёрок объясняется тем, что при бросании двух костей сочетание 3+3 или 4+4 может быть получено единственным способом, а вот 3+4 — уже двумя способами, то есть при анализе оказалось необходимым учитывать не только сочетания очков, но и их порядок. Статистика результатов для трёх костей оказалась ещё сложнее: здесь при учёте порядка возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистический ореол вокруг игральных костей рассеялся. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры, а главный инструмент — пирамида чисел, каждое из которых равно сумме двух, расположенных над ним, — с тех пор носит имя «Треугольник Паскаля».
В 1898 году в Калифорнии появились первые игровые автоматы, а уже в 1910-м их запретили по всей Америке и разрешили только после Второй мировой войны, и то лишь в штате Невада. Поначалу затея всем понравилась — люди считали, что железяка не способна жульничать, а казино получало стабильный доход. Однако в 1946 году в Лас-Вегасе появился некий фермер, который научился обыгрывать коварный механизм. Оказывается, в автомат был встроен таймер-замедлитель, продлевавший вращение барабана ровно на 8 секунд после отпускания рукоятки. Фермер смекнул, что, зная расположение символов на колёсах, можно рассчитать, какая комбинация сложится через 8 секунд после рывка за рукоять, отправился в казино и выиграл за две недели 30 тысяч. Рецепт успеха перепродали несколько раз, после чего «ритм-плейеры» стали настоящим бичом «одноруких бандитов». В 1949 году в Неваде разразилась настоящая золотая лихорадка со всеми её атрибутами, вплоть до похищений и убийств самых удачливых игроков, но в итоге владельцы казино сдались и были вынуждены выкупить секрет. В конструкцию автомата добавили вариатор, который периодически изменял постоянные 8 секунд на 6 или 10, и эпидемия разорений игорных домов прекратилась.
Движок в любой компьютерной игре, не важно, покер это, виртуальная рулетка, нарды, RPG или шутер, также подчиняется случайным числам. Естественно, это не кубики и не вертушки, а программы, но принцип тот же. Хотя обманываться не стоит. На деле все подобные генераторы «псевдослучайные» и у всех есть уязвимое место: числа в их последовательности независимы друг от друга, но подчиняются заданному распределению. Так, в 1994 году канадский программист Даниэль Корриво обнаружил, что в программу лотереи «Keno» забыли вписать рандомизатор, и три раза подряд угадал 19 номеров из 20, выиграв полмиллиона долларов. После обыска и проверки на детекторе лжи полиция отпустила Корриво, а казино было вынуждено выплатить ему выигрыш. Немудрено, что создание надёжного алгоритма — первостепенная задача, связанная с кодированием информации и поисками «идеального шифра», который без опаски позволит человечеству перенести на цифровые носители не только переписку и документацию, но и все финансовые расчёты.
Показательны слова математика Роберта Кавью: «Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая». А начиналось всё с плоского камешка на развилке двух дорог.
Шулерские игральные кости — Gambler Sapiens
Как только появились игры в кости, так сразу же нашлись люди, желающие выиграть любым способом. Я не говорю об угрозах оппоненту в игре, а лишь о шулерских костях, т.е. специальным образом обработанных игральных костях, которые при броске выдает нужную для шулера комбинацию индексов (сумму чисел). К чему же прибегали шулеры в средние века, и до сих пор сохраняется в арсенале современных нечистых на руку игроков?
Начну с общего описания, что же такое игральная кость и что такое кость правильная или справедливая! Правильная кость — шестигранный куб, иногда с закругленными краями. Есть игры, где используются игральные кости с иным количеством граней, но мы сейчас будем говорить лишь о кубиках. Итак, современные игральные кости можно разделить на два вида: совершенные для казино и несовершенные для домашней игры. Но и в том и в другом случае соблюдаются основные правила для честной игры:
- грани кубика должны быть равновеликими — куб на то и куб!
- игральная кость должна быть отцентрирована, т.е. грани имеют равные шансы выпадения
- каждая грань содержит свой индекс (точки) со значением от 1 до 6
- сумма противоположных граней равна семи:
1 против 6
2 против 5
3 против 4
Чтобы избежать мошенничества, в современных казино используются прозрачные гладкоточенные акриловые игральные кости, со своей серией и маркой казино, которые обеспечивают честную игру.
А теперь, не торопясь, о том, как шулеры подстегивают судьбу. Речь сейчас не будет идти о технике контролируемого броска — шулерском приеме, когда особым образом брошенные кости выдают почти со стопроцентной вероятностью нужный результат. Сейчас об изготовлении особых костей, изменненных механически под свои потребности, т.е. шулерских или загруженных костях (англ. Loaded Dice). Конечно, никто не станет изготавливать кости, которые будут выдавать невыгодную комбинацию — сумму чисел на гранях.
шулерские кости изменяют результат броска
Чем больше денег в игре в кости ставится, тем больше шансов на то, что у кого-то возникнет желание изменить ход игры в свою сторону, повлияв на бросок. Безусловно, использование шулерских костей можно встретить и в игре при малых ставках, но все же большая игра скорее притянет шулеров и мошенников.
Первые упоминания о шулерских костях (в английском варианте это звучит как Crooked Dice) относятся к Древнему Миру. В археологических раскопках на Востоке, Ближнем Востоке и Южной Америке находят экземпляры игральных костей явно относящихся к шулерским. Есть даже упоминания о нечестной игре в кости в древнеиндийском эпосе «Махабхарата», относящемуся к двадцатому веку до нашей эры.
Правилами игры в кости устанавливаются свои выгодные и невыгодные комбинации индексов. Изменение правильного игрального кубика изменяет ход игры в пользу того, кто использует такие шулерские кости.
подмена игральных костей
Шулерские кости в умелых руках — выгода для их владельца. Подменяя в ходе игры честные кости на шулерские, такой игрок может получить преимущество в игре до 99,9 процентов. Прием подмены кубиков происходит следующим образом. Держа скрытно в руке свои кости, шулер берет со стола кости для броска, и удерживая теперь их в руке, выбрасывает свои кости. Могут быть варианты, когда правильные кости остаются не в руке, а выбрасываются на колени. Безусловно, в конце игры поддельные игральные кости изымаются из игры шулером.
изменение кубической формы кости
Здесь есть несколько вариантов. Прежде всего, изменение кубической формы. Представьте, как может повлиять на бросок кости, если хотя бы одна из граней скошена немного под другим углом. А если игральная кость вовсе не куб? А ведь и такое провернуть не сложно. Буквально сточенная пара миллиметров изменяет куб на прямоугольный параллипипед, где более широкая грань имеет больший шанс на выпадение. Возможно и иное: одна из граней выпуклая, что фактически исключает ее из комбинации.
Такие шулерские кости, механически изменненные, широко использовались в игре крэпс, где комбинация «семь» или «одиннадцать» являются выгодными уже на первом поинте. Незаметная подмена костей казино на свои «нужные» кости позволяли шулерам выигрывать. Да что там говорить о шулерах! На заре становления игрорного бизнеса, сами игорные заведения нередко прибегали к шулерским приемам, подменяя игральные кости на такие, где как раз эти самые 7 и 11 не выпадали. Стикмэн очень ловко вводил и выводил такие неправильные кости в крэпсе, изменяя преимущество казино в его сторону.
Хочу Вам сказать, что и вогнутая грань, создавая эффект вакуума, также может повлиять на бросок, особенно, если бросок совершается на грубой поверхности.
Механическое изменение граней кубика, порой совсем незаметное для глаза, также может повлиять на результат игры. Стандартный скошенный угол грани — 45 градусов. Изменние скоса нескольких граней до шестидесяти изменяет бросок. Так же влияет на бросок и более острый, чем стандартный угол грани. Безусловно, в броске игральная кость будет тяготеть остановиться на более остром угле.
Вот такой набор найден мной на просторах Интернета в продаже. Предлагается изготовить игральные кости со смещением центра тяжести, причем Вы можете выбрать, какую же грань «убрать» из броска, т.е. утяжелить.
смещение центра тяжести кубика
Еще одно физическое изменение игральное кости, влияющее на результат, это добавление веса одной из граней кубика. Как Вы понимаете, меняется не форма, а содержание. Да-да! Буквально, содержание. Игральная кость высверливалась на нужной грани и заполнялась утяжелителем. Затем отверстие искусно заделывалось материалом кости. А далее — дело техники. Бросок с большей вероятностью выбрасывал нужные для игры в кости индексы, так как кость выпадает на более тяжелую грань. Современные игральные кости изготавливаются, как правило из пластика, который при нагреве «стекает» под воздействием силы тяжести. Вот если игральную кость подогреть в духовке и, главное, вовремя вытащить, нагретая грань изменит свою плотность и станет более тяжелой. Такие игральные кости называют «печеными».
Второй вариант изменения центра тяжести — оставить пустоту под гранью кубика. Нужная грань делается полой, т.е. грань становится легче и ее индекс чаще выпадает в броске, поскольку опять же противоположная грань более тяжелая и кость падает на нее.
ртутные игральные кости
Финт с игральными костями, граничащий с влиянием на здоровье человека переделывающего кость. Ртуть имеет свойство перекатываться, она не заполняет собой все пространство. Суть шулерской переводной игральной кости с ртутью состоит в следующем. Куб высверливается от одной до другой грани. Далее полая часть заполняется ртутью, но не в полном объеме. Проделанное отверстие заделывается. При игре требуется некая сноровка в броске, расчитанная на то, что тяжелая ртуть не будет успевать перекатываться от одной до другой грани. Предпочтителен скользящий бросок, т.е. когда кость не кувыркается, а скользит по выбрасываемой поверхности. Впрочем, такой бросок уже относится к разряду мошеннических, однако, ртуть дает большую вероятность выпадения той грани, которая была задана рукой бросающего.
выпуклые индексы
Пожалуй, это самые легко определяющиеся на ощупь изменения игральной кости. Сторона кубика с выпуклыми индексами заставляет катиться кубик на нужную сторону. Хотя, это не столь эффективное изменение, такие шулерские кости все же встречаются.
эластичные шулерские кости
Речь не идет о резиновых игральных костях. Скорее тут проблемы терминологии, подобрано, на мой взгляд, самое удачное и резимирующее название этого типа шулерских костей. Но суть я объясню подробно. Определенная грань или грани стачиваются и заменяются таким же по внешнему виду материалом, но иным по эластичности. При броске замененная грань имеет свойство подпрыгивать и перекатываться на другую грань.
липкие игральные кости
Эти шулерские кости изготавливаются по принципу эластичных костей, но только материал, заменяющий одну из граней, липкий. Либо грань покрывается специальным составом. При определенных условиях (например, игрок дует на кубики перед броском) свойства материала изменяются, и кубик при соприкосновении с поверхностью стола буквально прилипает нужной (точнее ненужной) гранью.
гладкие игральные кости
Опять же, речь не идет о идеально гладкой игральной кости со всех сторон. Лишь одна из граней будет отполирована до идеального состояния, тогда как другие стороны будут грубоваты. Разница столь незначительна, что ощутить сложно. Но этого достаточно, чтобы при умелом броске шулера такая кость остановилась на более гладкой стороне.
Обратите внимание на надпись упаковки «Loaded Dice», а ниже (в переводе на русский) «Гарантированный бросок 7 или 11». Грани же этих прозрачных акриловых кубиков видной стороной показывают две шестерки на левой кости и три пятерки на правой. Эти шулерские игральные кости также есть в продаже в Интернет-магазинах.
искаженная маркировка костей
Категория этих игральных костей относится к разряду мошенничества, расчитанного на невнимательность игроков. Сумма чисел на противоположных правильных кубиках — семь. Индексы от одного до шести. Двойные игральные кости имеют иную индексацию, при которой выпадение некоторых сумм чисел не возможен в принципе. Конечно же, на таких костях не будет индекса больше шести. Но вот две кости с индексами на гранях 1-1-3-3-5-5 никогда не дадут в броске семерку. Тогда как две кости с индексами 2-2-5-5-6-6 гарантированно дают Вам 7 или 11.
Есть и другой вариант изменения маркировки: все грани шулерской кости будут иметь один и тот же индекс. Но такие кубики используются очень редко, поскольку не заметить все шесть шестерок может только в дупель пьяный игрок.
магнитные шулерские кости
Тут уже речь пойдет о более продуманном мошенничестве. Опять же механические вкрапления в грань игральной кости, но теперь уже металла, позволяет при использовании определенной поверхности получить желаемый результат. Что такое определенная поверхность? Это специальный стол, который с помощью включаемого электромагнитного излучения останавливает такую шулерскую игральную кость в нужном для шулера броске. Либо в нужном для игрового заведения броске. Если же бросает кости другой игрок, магнит может быть отключен. Тут конечно возникает процент везения игрока, не прибегающего к шулерству. Однако, магнитные шулерские кости — практически стопроцентный успех в игре.
внимание! это может быть опасно для здоровья
Любой здравомыслящий игрок, а мы себя причисляем именно к таким разумным игрокам, никогда не пойдет на нечестные ухищрения и уловки. Люди! Игры в кости не несут в себе даже элемент блефа, присущий покеру. Играйте честно, полагаясь на судьбу. А если уж и захотите использовать шулерские кости в игре, то делайте это с друзьями, которые посмеются вместе с Вами над удачным розыгрышем. Категорически не используйте шулерские кости, играя с незнакомыми людьми. Опасно для здоровья, минимум!
как избежать нечестной игры
Если игральные кости изготовлены не из прозрачного акрила, как же проверить, не смещен ли центр тяжести? Это просто. Опустите игральную кость несколько раз в воду. Вполне можно использовать стакан с соком, прозрачным, разумеется. Если при каждом броске в воду, игральная кость показывает Вам один и тот же индекс, значит кость шулерская со смещенным центром тяжести. Утяжеленная грань будет каждый раз опрокидываться вниз, а если грань полая, то она окажется наверху (кость даже не будет полностью погружаться в жидкость). В принципе, утяжеленную грань можно ощутить и на ощупь. Но мне это не удавалось ни разу. А вот вода выручает. Нет-нет! не подумайте, что каждая моя игра в кости требует проверки игральных костей на «честность». Я предпочитаю игру с друзьями.
В этом, собственно, и заключается первое и главное правило, как избежать нечестной игры. Не играйте с незнакомыми людьми. Но и со своими — играйте, но проверяйте. А потому продолжаю учить, как распознать шулерские кости.
Возьмите пару костей в руки и поочередно проверьте, как соприкасаются грани кубиков. Это нужно, чтобы определить равны ли грани, нет ли выпуклых или вогнутых поверхностей, есть ли сточка грани до тупого угла. Выпуклые грани можно обнаружить, прикладывая игральную кость к плоской поверхности стола. Прижмите кости поочередно каждой гранью, проверяя, не перекатываются ли они.
А теперь проверяем индексы на гранях. В наличии ли все шесть? 1-2-3-4-5-6. И сумму граней. В начале статьи мною упомянуто, что правильные игральные кости имеют сумму противоположных граней равную семи. Шулерские игральные кости, расчитанные на невнимательность игрока, пожалуй, одни из самых распространненных.
Заменненную грань кубика на другой материал, можно почувствовать. Проведите ногтем по каждой грани, чтобы убедиться, что они изготовлены из одного и того же материала.
Простым ощупыванием граней игральной кости проверяются индексы на выпуклость. В идеале, индексы не должны выступать над поверхностью стороны кубика.
Некое поверье игроков дунуть на игральные кости перед броском, может стать знаком проверить игральные кости на липкость материала. Возможно, одна из граней покрашена веществом, которое при нагревании (дыхание игрока) приобретает вязкость и начинает липнуть к другим поверхностям.
В любом случае, проверить стороны костей на гладкость или шершавость тоже не помешает. Более гладкая сторона при броске выпадет вниз.
Игральные кубики: У нас есть разные виды игральных кубиков:1. Кубики с определёном числом: безразлично как вы кидаете такие кубики, у этих кубиков всегда получается определёное число. 2. Ртутные кубики: с такими кубики вы всегда получите любое нужное число. 3. Кубики с несколькими числами: с такими кубики вы всегда кидаете указанные числа. 4.Управляемые кубики: такие кубики работают с пультом. Вы можете управлять ними как Вы хотите. У нас кубики разных размеров и цвета, даже прозрачные. Чтобы вы могли выбрать себе подходящие кубики, вам необходимо обращать к нам за консультацией. Кости не всегда имели современный вид: шестигранных кубиков со слегка закругленными углами, в которых сумма противоположных граней всегда равняется семи. Родоначальниками костей можно считать и астрагалы — путовые суставы животных, и четырехгранные кубики с углублениями (тоже называвшиеся астрагалами), и пластинки с двумя сторонами, черной и белой (как в древнерусской игре «зернь»), даже орехи дерева. Существовали кости и пирамидальной формы — древнейшие из них обнаружены при раскопках в царской гробнице шумерского города Ур (III тысячелетие до нашей эры). Некоторые из древнеегипетских костей величиной были с теннисный мяч и по форме тоже приближались к шару: так много у них было граней! Кости применялись не только для игр, но и для гаданий. Игроки относились к своим игральным костях благоговейно и даже с некоторым страхом — как к живым существам или властительным духам. С ними беседовали, шептались, произносили заклинания и пытались умилостивить их. Быстрота определения выигрыша, почти молниеносная смена благосклонности фортуны, сделали игру в кости одной из самых азартных игр. Азарт породил, с одной стороны, шулеров и, с другой стороны, многочисленные запреты и гонения на игру в кости. Любая кость с отклонениями граней от правильной формы меняет характер игры, так как искажается вероятность равного выпадения некоторых чисел. Шулера используют в игре кости со скошенными плоскостями, кости со смещенным центром тяжести (со свинцовой накладкой на той или иной грани), кости с неверной разметкой. Известны также «магнитные зары» — кости с железной или магнитной пластинкой внутри, падением которых на определенную грань можно управлять. Так называемые «переводные зары» отличаются тем, что внутри их протачивается желобок, куда заливается капля ртути. Если несколько мгновений подержать кубик в нужном положении (пока ртуть переместится из одного конца желобка в другой), то он упадет именно так, как его держали. Уже в гробницах Древнего Египта были найдены зары с шулерскими изменениями. Власти разных стран и народов периодически объявляли войну не только шулерам, но и игре в кости как таковой. В III веке до нашей эры в Древнем Риме был введен первый известный нам закон против азартных игр — Lex aleatoria (alea — игральная кость). Этим законом разрешались многие общественные, спортивные и даже гладиаторские игры. Под строгий запрет попали только «alea». В средние века Указы против игры в кости выходили с завидным постоянством: в 1291, 1319 и 1369 годах. Однако Указ 1396 года демонстрирует некоторое смягчение суровых законников: этот Указ запрещает уже не саму игру, а изготовление и распространение поддельных костей. В России «бесовскую игру» гневно обличали христианские проповедники. Ведь согласно древней легенде в кости играли солдаты у подножия креста, где был распят Иисус Христос. В арабском языке кости называются зарами, — вспомним этимологию слова «азарт». Во многих играх кости по традиции называются именно зарами: например, в байбурте, нардах или покере на костях (на зарах). Подлинные знатоки игры в кости предпочитают комбинации, выпадающие на двух костях, называть не по-русски, а использовать тюркский вариант. |
Как жульничать при игре в кости – советы игрового эксперта / Хабр
Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.
Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.
Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.
Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».
У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.
Вероятности для суммы двух костей
Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.
Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.
Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками
Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.
Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.
Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.
Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.
Кубик с изменённым центром тяжести («загруженный»)
При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.
С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.
Контролируемые броски
Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.
Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.
Многие согласятся с тем, что Лориджио играл, просто используя правила для создания преимущества в свою пользу. Этот способ напоминает подсчёт карт в блэкджеке. Казино это может не понравиться, но технически говоря, вы не мошенничаете – хотя в некоторых казино вас могут
заставитьбросить кубики по-другому, если начнут подозревать, что вы применяете контролируемые броски.
Как называется кубики. Кубики — история игры
Во многих играх используют игральные кубики, особенно в настольных. И в данной статье хотело бы рассказать все о игральных костях: мифы, где были упомянуты, почему называют «костями» и интересные факты.
Игральная кость (игральный кубик) , один из самых популярных и используемых источников случайности в настольных играх. Их еще называют “дайсами (dice)”. В Средней Азии и Кавказе их называют – зары. Все типы кубиков обозначаются, например буквой “d”(dice), либо буквой “к” (кубик). После них пишется число сторон: 4, 8, 10, 12. Например: d4, d8, к4, к8, к12 и так далее. Возможно встретится название d% – “процентный кубик”. Он представляет два кубика с десятью гранями. Подразумевается, что один из них будет определять количество десятков в игре, а другой определять количество единиц, что бы получалось число до сотни.
Делятся игральные кубики на 2 вида:
- неправильной формы (многогранные),
- кости с различными символами, помогающие увеличить число конечных результатов, исключая выпадания чисел от 1 до 6.
В азартных играх могут использоваться игральные кости с названиями:
- тетраэдр (4 грани),
- куб (6 граней),
- октаэдр (8 граней),
- додекаэдр (12 граней),
- икосаэдр (20 граней),
- зоккиэдр (100 граней), и др.
Игральную кость “зоккиэдр”, создал Лу Зокки, сейчас не известна дата создания. Но, для получения чисел от 1 до 100, удобнее всего использовать два кубика, имеющие по 10 граней.
История игральных костей
Игральные кости были созданы для развлечения давно. Людям нравились игры вместе с ними, и поэтому, дожив до наших дней она мало изменилась.
- Самые старые игральные кости, найденные в шумерском городе при раскопках гробницы царя, были датированы давностью до 3-х тысяч лет до н.э. Были сделаны из камня – носящего название лазурит. Имели форму пирамиды с 4-гранями, два угла которой были украшены особенными украшениями тех времен.
- В китайских и египетских захоронениях в XX – VI веке до н.э ., найденные игральные кости, почти идентичны нашим, современным. На их гранях чаще всего изображались точки в виде стилизованного “птичьего глаза”.
- Игральные кости азартных игр из Эллинистического периода, имеющие по 20 сторон, сейчас находятся в коллекции музея Метрополитен. Датой этих находок считаются 2 век до н.э. – 4 век н.э.
- Игральные кости и комплект для игры в нарды, найденные около 5200 лет назад в Иране при раскопках города Шанри-Сухте, почти не отличаются от нынешних.
- Раскопки Индийской цивилизации, существовавшей в XX веках до н.э. , указывают на южно азиатское происхождение кубиков из игры.
- Если исходить из греческих традиций, то кости создал Паламед, для солдат, ожидающих сражения под Троей, чтобы они не скучали уже в нудной обстановке. Эти азартные игры являлись популярнейшим видом игр в Греции, особенно в верхних слоях общества. Ни один царский пир не проводился без этих традиционных игральных костей.
- В Риме также была очень распространена эта интересная игра, особо в момент расцвета этой империи. Ведь римляне – были страстными игроками, уж очень затягивало. Хоть им и нравилась эта игра, она была запрещена, но римлян это не останавливало. Запрет снимался лишь на время Сатурналий, в тот момент все римляне праздновали праздник Сатурна. Не в наше время появилось мухлевание. В Риме были профессиональные шулера, утяжеляющие умышлено кости для своего пользования, для выигрыша. Несколько таких костей, которые хорошо сохранились, хранятся в музеях.
- Предметы, напоминающие игральную кость, с аналогичными символами довольно часто находились в округе и в самой Римской империи, но конкретного применения и правила этой игры, в то время, пока являются окутаны тайной.
- В Византии, в XI было придумано искусство,которое предсказывало будущее с помощью этих обычных костей.
- В Средних веках игры с такими костями стали обожаемым развлечением, особенно для рыцарей. Так же в Средних веках были школы и гильдии, где обучались и практиковались будущие игроки. Люди, ландскнехты, стали приобретать не очень хорошую репутацию, как самые скандальные игроки, это было сразу после падения феодализма. Их кубики были украшены искусной резьбой, где изображались люди либо животные.
- В новой Франции в азартную игру с костями играли рыцари и дамы, которых не останавливали вновь и вновь появляющиеся законы, запрещающие многое, в том числе возвратились запреты Св. Людовика в 1254-56 годах.
Почему их называют “костями”?
Их название соответствует материалу их создания. Ранее игральные кости для игр делали из костей животных, чаще из бараньей кости. Например, брали сустав ноги какого-либо животного над копытной частью, называли это тогда “бабки”. Использовали кости, потому что они считались одним из самых прочных и долговечным материалом.
Если их изготавливали из дерева, то они быстро приходили в негодность, трескались, стирались. Игральные кости, созданные из кости барана, в качестве атрибута в доме, считались символом достатка. Бедняки, не имея возможности создавать из костей, но любя играть пытались воссоздать кости животных из других различных материалов, вплоть до использования косточек фруктов.
В более поздние времена, для создания костей стали использовать бивни слона. А богатые люди могли себе позволить игральные кости из полудрагоценных камней, например из оникса, агата или янтаря.
dice ). В Средней Азии и на Кавказе называются зариками (ед.ч. зарик).Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «дар, предмет для игры») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.
Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения в качестве фокусов.
Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.
Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале . Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
10 сторон
Зоккиэдр
Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт , в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
Набор костей для игр D&D.
Две последние —
«процентные кости» d100 для
единиц и десятков
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки », в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и пластик — ацетилцеллюлоза. В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.
В Азии игральные кости были распространены еще с незапамятных времен: самые древние игральные кости были найдены в наборе для игры в нарды во время археологических раскопок города Шахри-Сухте, что на юго-востоке Ирана. Экспертиза показала, что набору более 5 000 лет . Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Игра в кости упоминается как индийская игра в Риг-веде, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть; В великом индийском эпосе Махабхарата Юдхиштхира с Кауравасом разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.
Существует несколько библейских упоминаний о «бросании костей», например, в стихе 22. Данный факт показывает, что игра в кубики была распространена в регионе, известном как царство царя Давида.
Азартные игры с двумя или тремя кубиками были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. И в них постоянно играли во время пиров.
Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской Империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли кости с одной стороны, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.
Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.
Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.
Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.
В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.
Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.
Устройство
Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину , эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.
Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.
Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».
Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.
Примечания
Литература
- // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : В 86 томах (82 т. и 4 доп.). — СПб. , 1890-1907.
Игральные кости используются человеком тысячи лет.
В 21 веке новые технологии позволяют бросить кубик в любое удобное время, а при наличии доступа в Интернет в удобном месте. Игральный кубик всегда с вами дома или в дороге.
Генератор игральных костей позволяет кинуть онлайн от 1-го до 4-х кубиков.
Кинуть кубик онлайн по-честному
При использовании реальных костей может использоваться ловкость рук или специально сделанные кубики с перевесом на одну из сторон. Например, можно раскрутить кубик вдоль одной из осей, и тогда измениться распределение вероятностей. Особенностью наших виртуальных кубиков является применение програмного генератора псевдослучайных чисел. Это позволяет обеспечить, действительно, случайный вариант выпадения того или этого результата.
А если вы добавите эту страницу в закладки, то ваши онлайн игральные кубики никуда не потеряются и будут в нужный момент всегда под рукой!
Некоторые люди приспособились применять игральные кости онлайн для гадания или составления прогнозов и гороскопов.
Весёлого настроения, хорошего дня и удачи!
В настоящее время уже невозможно точно определить дату появления первых кубиков и их автора. В истории нагромождено огромное количество мистификаций на эту тему, ведь многие изобретатели приписывали себе это первенство. Однако найденная археологами игральная кость, практически не имеющая отличий от современной, расставила все точки над «i». Это событие произошло при раскопках древнего иранского города Шахри-Сухте, который существовал ещё более пяти тысячелетий назад. В комплекте с кубиком находилась и дощечка для игры в нарды, что говорит о популярности данного увлечения и в те времена.
Происхождение
До этих событий мнения учёных о том, где была придумана игральная кость, расходились. Ведь в поздних исторических трудах Индии и Греции встречаются упоминания об изобретении игры в кости конкретными людьми, которые, как оказалось, лишь представили диковинку на суд общественности. К примеру, представители Эллады заявляли, что Паламед подарил кубики скучающим солдатам, которые коротали время в осаде Трои. Этнос Индии же ссылался на пренебрежительные рекомендации Будды, который утверждал, что уважающий себя человек не станет ввергать себя в пучину азарта и бросать игральные кости.
Местные традиции
В сообществе Киевской Руси данная забава перетерпела некоторые трансформации. Результатом их стала игра в «бабки» — развлечение для детей и женщин, которое было направлено на развитие ловкости. Игральная кость в этом случае состояла из позвонков в которые при необходимости мог заливаться свинец. Древнерусские кубики во многом наследовали своих прародителей, начиная с формы и заканчивая их применением.
Признание
В дальнейшие периоды истории популярность костей лишь увеличивалась. В них играли все, кто мог себе это позволить. Ведь в порыве азарта можно было не только лишиться имущества, но и супруги или даже собственной свободы, ведь во времена рабства такой исход был более чем очевиден.
Германцы, византийцы, а позднее и ландскнехты прослыли наиболее рьяными игроками, которые обожествляли этот процесс состязания с фортуной и, чтобы привлечь её внимание, украшали кости искусной резьбой. Изготавливались кубики из ценных пород дерева, кости и даже металла. Уже в то смутное время стали появляться первые шулера, желавшие нажиться за счёт наивных простаков. Для того чтобы победа всегда оставалась на их стороне, они утяжеляли одну сторону кубика, в результате чего игральная кость приобретала смещение относительно своего центра тяжести и шанс появления некоторых её граней был намного выше. Также, начиная с одиннадцатого века, из Восточной римской империи распространяется искусство гадания с помощью схожих по виду фишек. Оно сравнилось по популярности с традиционными методами, принятыми ранее.
В средние века предпринимались многочисленные попытки законодательного ограничения кубиков, но все они наталкивались на молчаливое сопротивление общества и носили лишь декларативный характер. Как можно убедиться, все эти попытки потерпели поражение, ведь кости по-прежнему применяются в индустрии азартных игр.
Современное применение
Сейчас стандартные кубики представляют собой все ту же конструкцию, что применялась ранее. Однако для использования в казино был необходим определённый стандарт, который бы исключал махинации. Поэтому было принято решение унифицировать все малые и большие игральные кости и принять лишь те, грань которых составляет 16 миллиметров в поперечнике. В то же время в результате проверок вероятности возникновения некоторых комбинаций выяснили, что при высверливании точек на поверхности кубика смещается его центр тяжести. Поэтому современные игральные кости маркируют цветом, что не ведёт к образованию искажений в функционировании источника случайностей. Также были утверждены методы маркирования граней кубика, общая сумма трёх сторон какого всегда равна 7. При нанесении цифровых отметок от 1 до 3 по часовой стрелке относительно угла эти фишки называются правыми, если наоборот — левыми.
Генератор случайных чисел
Именно из-за всех этих процессов полностью сбалансированная игральная кость, вероятность выпадения каждой грани которой не превышает 1/6, символизирует слепую удачу и позволяет полностью ей довериться. Результаты броска кубика получаются случайными, так как данный процесс сопровождается множеством неопределённых факторов, начиная с положения руки игрока и заканчивая его положением или энергичностью движений. В некотором смысле этот процесс можно назвать генератором случайных чисел, но их значения всегда будут находиться в определённых рамках. Однако если есть сомнения относительно кубика, то их можно легко рассеять — игральную кость бросают два раза, и полученные результаты очень редко совпадают. Ведь у фишки закруглены углы, что позволяет ей катиться по поверхности стола с минимальным сопротивлением. Поэтом кубики очень широко используются в современном мире, начиная с азартных игр и заканчивая «Монополией» или её аналогами.
Гадание на игральных костях старо как мир. Даже Ветхий Завет неоднократно упоминает о предсказании будущего посредством игральных костей. Игральные кости были популярны во всем мире, их находили в той или иной форме буквально повсюду.
Использование игральных костей для предсказания судьбы, вероятно, идет от ворожбы путем бросания жребия, причем изначальным инструментом такого гадания служили непосредственные «предки» современных игральных костей — астрагалы (позвонки или лодыжки овцы). У астрагала четыре хорошо различимые поверхности, их было удобно бросать, каждая поверхность имела определенное значение. Астрагалы были популярны в Древней Греции и в Древнем Риме; ими пользовались наряду с другими общепризнанными видами костей до 10 в. н. э.
Некоторые полагают, что кости можно бросать, только гадая на кого-то другого, а не на самого себя. Есть и такое мнение, что бросать кости надо в полной тишине и что условием для правильного предсказания будущего является прохладная погода и спокойное состояние атмосферы.
Это древнее восточное гадание. Сконцентрируйтесь на вопросе или проблеме и бросьте кость. Если выпало четное число, нарисуйте где-нибудь на бумаге крестик, если нечетное — нолик. Бросайте кость четыре раза.
Значения групп символов:
- ХХХХ — вы не можете сконцентрироваться на вопросе, попробуйте еще раз.
- ХХХО — сейчас не время для скоропалительных решений, вам надо успокоиться и выждать какое-то время, ничего не предпринимая.
- ХХОХ — отложите принятие всех важных решений на более благоприятное время.
- ХОХХ — время для решительных действий.
- ОХХХ — благоприятный период для действий.
- ХХОО — никаких препятствий не предвидится.
- ООХХ — возможность успеха весьма велика, пора хватать удачу, но слишком легко и просто это не получится.
- ХОХО — для достижения успеха вам потребуется немного усилий и некоторые финансовые затраты.
- ОХОХ — неблагоприятный расклад — ситуация неподвластна вам.
- ХООХ — впереди перемены к лучшему.
- ОХХО — возможны препятствия, действовать следует только при полной уверенности в своих силах.
- ХООО — благоприятный расклад, вам будет сопутствовать удача во всех начинаниях.
- ОХОО — ситуация развивается в нужном направлении, действуйте уверенно, но не торопясь.
- ООХО — подходящий момент, чтобы прислушаться к своей интуиции и чувствам; первое пришедшее в голову решение будет удачным.
- ОООХ — сочетание, предупреждающее о разочаровании, одиночестве, сплетнях, интригах.
- ОООО — этот расклад предвещает перемены в жизни, новый взгляд даже на привычные вещи.
При интерпретации следует учитывать не только общую сумму очков, но и «показания» каждой кости в отдельности: так, если у вас выпали 3 и 5, то это не просто 8, но в первую очередь сочетание тройки и пятерки, отличное как от двух четверок, так и от двойки с шестеркой.
Суммы чисел:
- 2 (1+1) — Счастье в любви и браке, успех в финансовых делах. Пока вам лучше ничего не менять в своей жизни.
- 3 (1+2) — Для женщины — брак ради денег, для мужчины — развлечения, которые можно купить за деньги. Старайтесь избегать дальних поездок, проводите больше времени дома.
- 4 (1+3) — Прогноз в целом неблагоприятный. Возможен серьезный конфликт, вплоть до судебного разбирательства, с людьми, которым вы доверяете. Неприятности могут прийти с неожиданной стороны. Будьте осторожны, особенно в мелочах.
- 4 (2+2) — Удачи в бизнесе и в личных делах. Ваши дети в ближайшее время вас порадуют. Возможны интересные поездки и полезные знакомства. Рекомендуется не ждать, а действовать, проявлять инициативу, чтобы закрепить и углубить успех.
- 5 (1+4) — Главное — движение. Нельзя сидеть на месте! Чем больше активности, путешествий, новой информации, тем больше денег. Решив финансовые проблемы, вы сможете уладить многие другие.
- 5 (2+3) — Хорошее сочетание для ваших собственных дел и тревожное для отношений с детьми — возможен конфликт. Старайтесь избегать поучений и ворчливых назиданий. Сейчас ваши дети ждут от вас прежде всего понимания.
- 6 (1+5) — Много хлопот, забот и радостей. Возможно рождение ребенка у кого-то из родственников. Финансовые трудности. На работе — сложная конфликтная ситуация, однако, менять место работы не спешите: скоро произойдут перемены. Если вы намерены ехать за границу, то отъезд, скорее всего, будет окончательным — на постоянное место жительства.
- 6 (2+4) — Для вас наступает период перемен. Вы хотите сменить место работы, квартиру, партнера? Подумайте и приготовьтесь. Что ни делается, все к лучшему.
- 6 (3+3) — Вы получите очень крупную сумму денег, причем в самое ближайшее время. В личной жизни все тоже обстоит благополучно, конфликты не имеют под собой серьезной почвы.
- 7 (1+6) — Период активной деятельности. Вы нужны, не отказывайте тем, кто к вам обращается. Так же следует вести себя и по отношению к партнеру (супругу): пойдите ему навстречу. В противном случае через несколько лет в ваших отношениях может наступить серьезный кризис.
- 7 (2+5) — Сейчас от вас требуются спокойствие и терпимость к чужому мнению. Не торопитесь! Особенно это относится к деловым людям. В личных делах — сложный период. Неудачное время для заключения брака.
- 7 (3+4) — От вашей фантазии и предприимчивости сейчас многое зависит, старайтесь не откладывать ничего на завтра, делайте сегодня.
- 8 (2+6) — Вам придется выполнять сложную, хлопотную работу, халтура при этом недопустима. Если вы будете трудиться на совесть, не пытаясь обмануть других, успех обеспечен. В противном случае — полный провал.
- 8 (3+5) — Время, благоприятное для спокойных серьезных занятий. Лучше всего посвятить его учебе или чтению. Впрочем, вы не сделаете ошибки, предпочтя вместо этого хорошенько отдохнуть. Кости обещают улучшение плохой ситуации и сохранение хорошей.
- 8 (4+4) — Нарушение привычного распорядка событий, вас ожидают сюрпризы. Будут ли они приятными — зависит только от вас.
- 9 (3+6) — В ближайшее время вы узнаете много нового. Период, благоприятный для исследований, творческой работы. Совет: попытайтесь отвлечься от прагматических интересов, занимайтесь любимым делом, не думая о возможной выгоде. Если ваш партнер — гражданин другой страны или имеет иное вероисповедание, в этот период вы сможете наконец понять друг друга.
- 9 (4+5) — Трудности, финансовые проблемы. Возможны убытки. В браке или в вашей профессиональной деятельности — серьезные испытания. Не требуйте от других слишком многого, больше требуйте от себя.
- 10 (4+6) — Вы любите действовать с размахом. В ближайшем будущем числа обещают крупный успех: власть, деньги, влияние. Однако за политическими и общественными амбициями не следует забывать о семье. С близкими и друзьями ведите себя проще, и в первую очередь думайте все-таки о них.
- 10 (5+5) — Успех и деньги, однако ситуация не стабильна. Если вы хотите оставаться на высоте, действуйте осторожно и предусмотрительно. По возможности избегайте риска, не беритесь за новые дела, лучше продолжить то, которое вы уже начали, не принимая новых предложений.
- 11 (5+6) — Самое худшее для вас уже позади. В прошлом остались поражения и потери, произошедшие не по вашей вине. Не волнуйтесь: все образуется, появятся новые возможности и новые друзья. Главное — не оставляйте усилий. Менять в жизни пока ничего не стоит.
- 12 (6+6) — Очень благоприятные кости. Хорошая стабильная ситуация с тенденцией к дальнейшему улучшению. Возможны перемены, но они не принесут ничего принципиально нового.
Сконцентрируйте внимание на вопросе и бросьте кости. Сложите числа выпавшие на кубиках и смотрите описание результатов.
Значение сумм выпавших очков:
- 3 — хорошее предзнаменование, неожиданно может исполнится желание.
- 4 — разочарование и неприятности в будущем.
- 5 — ваши желания сбудутся, но совершенно неопределенным образом; какой-то незнакомец принесет радостную весть.
- 6 — материальные потери, которые, однако, приведут к духовному обогащению.
- 7 — глупая сплетня станет причиной неприятностей.
- 8 — предстоящее действие не было хорошо продумано и может привести к тому, что случится несправедливость; очень сильные влияния извне.
- 9 — успех, особенно в любовных делах; прощение после ссоры.
- 10 — согласие в семье и, возможно, удачная сделка; вероятно рождение ребенка.
- 11 — кто-то болен; расставание с кем-то близким.
- 12 — придет письмо, требующее ответа; необходимо посоветоваться с кем-то.
- 13 — печаль, вероятно, в течение длительного периода, возможно даже в продолжение всей жизни.
- 14 — незнакомец станет близким и дорогим другом; помощь друга.
- 15 — искушение вступить в темную или даже незаконную сделку.
- 16 — приятное и полезное путешествие.
- 17 — гость из-за рубежа, возможно иностранец, с многообещающим коммерческим предложением.
- 18 — очень хороший знак: повышение, выгода и радость.
холодное чистое — dICE Cube Maker | фиолетовый
Eiswürfelform aus Bisphenol-freiem Silikon (BPA, BPF, BPS, EA) для 18 оконных стекол Eiswürfel in der Größe 3 см x 3 см x 3 см (1,2 дюйма x 1,2 дюйма x 1,2 дюйма)
GLASKL EASKL — Der dICE Cube Maker ist genauso einfach zu bedienen, wie eine normale Eiswürfelform, produziert aber glasklare Eiswürfel mit gewöhnlichem Leitungswasser.PURER GENUSS — Кубики Die dICE Cubes sind nicht nur glasklar sondern auch kalk- und geschmacksfrei. Durch den speziellen Gefrierprozess wird ein um 95% geringerer TDS-Wert der Eiswürfel erreicht. Das Eis, das Sie в Ihren Whisky или Cocktail geben, ist somit genauso sauber, wie das Getränk das es kühlt und beeinflusst den Geschmack Ihrer Drinks в keinster Weise. Verwenden Sie diese hochwertigen Eiswürfel daher nicht nur в Ихрем Гетранк, sondern auch zum Zubereiten der Cocktails im Cocktail-Shaker.
LÄNGERE KÜHLUNG — Durch den speziellen Gefrierprozess gefriert das Eis von oben nach unten und verdrängt dabei Luftblasen sowie andere Verunreinigungen (Kalkablagerungen sowie andere Verunreinigungen) Die resultierenden glasklaren Eiswürfel schmelzen dadurch langsamer und verwässern Ihren Drink weitaus weniger. Так können Sie Ihr gekühltes Getränk bis zum letzten Schluck genießen.
BEEINDRUCKEN SIE IHRE GÄSTE — Die dICE Cubes sind der Hingucker zum Durchgucken und sorgen garantiert für Gesprächsstoff.Beeindrucken Sie Ihre Freunde und Gäste. In jedem Getränk, zu jedem Anlass!
СДЕЛАНО В ГЕРМАНИИ, BPA FREI, FDA KONFORM UND GESCHMACKSNEUTRAL — Der dICE Cube Maker wird zu 100% in Deutschland gefertigt. Die Außenbox — это полный комплект рециркуляторов. Die Silikonformen sind vollkommen BPA frei, geschmacksneutral und lebensmittelecht — für einen ungetrübten Genuss!
MEHR DETAILS
Материал: 100% бисфенол-фрезы (BPA, BPF, BPS, EA), lebensmittelechtes Silikon, komplett recyclebarer EPP Schaum: alles Made in Germany
° 9000änd + 4 температуры 200 ° C
Spülmaschienengeeignet: Ja
Maße: 25,4 x 14,9 x 13,4 см (Д x Ш x В)
Gewicht mit / ohne Verpackung: 685 г / 560 г
Lieferumfang: DICE Box, Inlay, Silikonform (3cm x 3cm x 3cm), Gebrauchsanweisung (DE / EN)
EAN: 0660042848901
Кубики и игральные кости | Сетки | Шаги по решению | Примеры проблем
07 января 2020
Время чтения: 5 минут Введение в Cube and DiceВсе вы, дети, знакомы с кубиком под названием игральные кости, который был частью нашего взросления.Давайте еще немного исследуем те же кости.
- Игральные кости — это куб. Давайте изучим некоторые основные факты о Cube, используя данный рисунок.
- В кубе шесть граней: \ (\ begin {align} ABCG, GCDE, DEFH, BCDH, AGEF \ end {align} \) и \ (\ begin {align} ABHF \ end {align} \ ).
- Четыре грани примыкают к одной грани
- Есть пары противоположных граней, напримерПротивоположностью \ (DEFH \) является \ (ABCG \) и т. Д.
- \ (CDEG \) — верхняя грань куба
- \ (ABHF \) — нижняя грань куба
- Куб имеет \ (6 \) квадратные грани или стороны. Как показано на соседнем рисунке желтым, синим, красным, зеленым, индиго и фиолетовым цветом.
- Куб имеет \ (8 \) точек (вершин).
- У куба \ (12 \) ребер. См. Соседнюю картинку с \ (4 \) синими краями, \ (4 \) красными краями, \ (1 \) зелеными, \ (1 \) индиго, \ (1 \) оранжевыми, \ (1 \) коричневыми.Всего получается \ (12 \).
- Одновременно видны только \ (3 \) стороны куба (так называемые «стороны стыка»), и эти стороны никогда не могут быть на противоположных сторонах друг друга.
- Вещи, имеющие форму куба, часто называют «кубическими».
- Большинство кубиков имеют форму куба с цифрами от \ (1 \) до \ (6 \) на разных гранях.
Cuemath содержит тщательно разработанные симуляторы, помогающие учащимся визуализировать концепции.Этот блог поможет нам разобраться в кубиках и кубиках. Вот загружаемый PDF-файл, чтобы узнать больше.
Также читайте:
Типы кубиков:
Счетные кубики.
Определение разных граней игральной кости.
Определение сторон сети.
Счетные кубики
Посчитаем кубики на соседнем рисунке.Начиная с левого верхнего угла, мы можем легко сосчитать 3 фиолетовых кубика + \ (5 \) белых кубиков + \ (2 \) синих кубиков. Всего получается 10 кубиков. Но 10 — неправильный ответ. Мы должны рассмотреть куб, который тоже не видим. Это куб под стопкой синего куба. Таким образом, мы получаем в сумме \ (10 + 1 \) (скрытый куб) \ (= 11. \)
На соседнем рисунке всего 11 кубиков 10
Пример:
Подсчитайте количество кубиков на данной фигуре.(Предположим, что на данных рисунках есть скрытые кубики.)
(А) \ (18 \) (В) \ (15 \) (С) \ (12 \) (D) \ (14 \)
Например, если нам нужно знать количество точек напротив \ (1 \) точки.
Шаг 1: Отменить смежные, поскольку они не могут быть противоположными, если они смежные.Так что уберите \ (5 \) точки, \ (4 \) точки, \ (3 \) точки, глядя на рисунок.
Шаг 2: Запишите, что осталось. В нашем случае осталось \ (2 \) точек и \ (6 \) точек.
Шаг 3: Предположим, что это \ (2 \) точки, которые противоположны \ (1 \) точке. Таким образом, соседние стороны \ (2 \) точек должны быть \ (5 \) точками, \ (4 \) точками, \ (3 \) точками и \ (6 \) точками. \ (6 \) точки и \ (4 \) точки явно соседствуют, как показано в последней позиции на данном рисунке. У нас осталось \ (5 \) точек и \ (3 \) точек.
Шаг 4: \ (3 \) точек определенно соседствует с \ (2 \) точками, так как не соседствует с \ (4 \) точками в соответствии с положениями \ (2 \) точек \ (4 \) видно на рисунке. И если \ (3 \) точки соседствуют с \ (2 \) точками, то \ (5 \) точек определенно соседствуют с \ (2 \) точками, потому что \ (3 \) точки и \ (5 \) точки являются рядом друг с другом, как показано на рисунке.
Шаг 5: Таким образом, наше предположение доказано, и ответ состоит в том, что это \ (2 \) точки напротив \ (1 \) точки.
Примечание: Также противоположности смежны.
Пример:
Кость бросается трижды, и ее различные положения указаны ниже. Сколько точек лежит напротив двух точек?
(А) \ (1 \) (В) \ (3 \) (С) \ (5 \) (D) \ (6 \)
Ответ
Определение сторон сети.
Net — Двумерная форма, которую можно сложить в трехмерный объект, является сеткой этого объекта.Левая сторона — это сетка игральных костей, показанная на изображении ниже.
Факты о кубе и сетке
Твердый \ (3 \) размерный куб при открытии вдоль его краев дает нам \ (2 \) размерную форму, которая называется Сетью для этого куба. См. Соседнее изображение.
Может быть несколько способов развернуть куб, как показано на соседнем изображении. (Здесь проиллюстрировано 6 способов. Для одного и того же куба может быть \ (11 \) разных сетей.)
Грани, имеющие общее ребро, будут смежными гранями куба. Например, на изображении ниже сетки игральных костей \ (3 \) точки и \ (2 \) точки, \ (2 \) точки и \ (1 \) точки, \ (2 \) точки и \ ( 4 \) точки, \ (2 \) точки и \ (6 \) точки имеют общие края. Таким образом, грани с точками \ (3, 1, 4 \) и \ (6 \) будут смежными с гранями с точками \ (2 \), как показано на изображении игральных костей.
Противоположные грани не отображаются на одной стороне куба. Например, \ (4 \) точки и \ (3 \) точки для кубиков ниже.
Пример:
Какое число противоположно \ (4 \), когда данная сетка куба свернута?
(А) \ (2 \) (В) \ (1 \) (С) \ (5 \) (D) \ (6 \)
Ответ
Проблемы Вопрос 1:
Эти вопросы основаны на предоставленных данных.
Куб большего размера нарисован на всех шести гранях, а затем разрезан на определенное количество меньших, но идентичных кубиков.Было обнаружено, что среди кубиков меньшего размера были кубики \ (8 \), у которых вообще не было нарисованной грани.
1. На скольких маленьких кубиках нарисована ровно одна грань? (Подсказка: исключите угловые)
(А) \ (12 \) (В) \ (24 \) (С) \ (16 \) (D) \ (32 \)
Вопрос 2:Эти вопросы основаны на предоставленных данных.
Куб большего размера нарисован на всех шести гранях, а затем разрезан на определенное количество меньших, но идентичных кубиков.Было обнаружено, что среди кубиков меньшего размера были кубики \ (8 \), у которых вообще не было нарисованной грани.
2. На скольких маленьких кубиках нарисовано ровно три грани? (Подсказка: посчитайте углы)
(А) \ (0 \) (В) \ (8 \) (С) \ (27 \) (D) \ (64 \)
Вопрос 3:Подсчитайте количество кубиков на данной фигуре. (Предположим, что на данных рисунках есть скрытые кубики.)
(А) \ (13 \) (В) \ (11 \) (С) \ (12 \) (D) \ (14 \)
Вопрос 4:Показаны три ориентации одних и тех же игральных костей.Какой из следующих символов появляется прямо напротив символа «=»?
Вопрос 5:Выберите коробку, которая похожа на коробку, сформированную из данного листа (X) бумаги.
(A) \ (1 \) только (B) \ (1, 2 \) и только \ (4 \) (C) \ (1 \) и только \ (4 \) (D) \ (1, 2 \) и \ (3 \) только
Вопрос 6:Три различных положения кубика приведены ниже:
Какое число находится на лицевой стороне напротив \ (1 \)?
(А) \ (6 \) (В) \ (2 \) (С) \ (3 \) (D) \ (5 \)
Вопрос 7:
Выберите коробку, которая похожа на коробку, образованную при складывании данного листа бумаги.
ответы
Ответ 1. (B) 24 ответа 2. (B) 8 ответов 3. (D) 14 ответов 4. (A) Ответ 5. (A) Только 1 ответ 6. (B) 2 Ответ 7. (B) |
Заключение
Cubes and Dices — это часть мысленной математики, которую можно легко разгадать с помощью некоторых основных правил и возможностей визуализации. При решении этих вопросов важно рисовать, чтобы уменьшить ошибку суждения.Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас получается.
О компании CuemathCuemath, удобная для учащихся математическая платформа, проводит регулярные онлайн-классы для учебы и развития навыков, а их приложение Mental Math для iOS и Android представляет собой универсальное решение для детей, развивающее несколько навыков. Узнайте больше о комиссии Cuemath здесь, Cuemath Fee
.Внешние ссылки
Чтобы узнать больше о кубиках и кубиках, посетите эти:
кубиков для разговоров с кубиками жизни — Ресурсы бахаи
Описание
Life Dice — это игра , в которую весело играть и которая вызывает значимое взаимодействие между людьми всех возрастов.
Он состоит из двух деревянных игральных костей в деревенском стиле. Один из них содержит шесть вопросов для начала разговора, а другой необычным образом объясняет игроку, как отвечать, что добавляет веселья.
Два кубика диаметром 1,25 дюйма на ощупь гладкие и удобно лежат в руке при катании. Они поставляются в сетчатом мешке со следующей инструкцией:
Игральные кости были тщательно разработаны для облегчения значимого взаимодействия тремя способами:
1) Они обеспечивают игровую структуру, которая перекладывает контроль от родителей, учителей или руководителей групп в руки участников.
Незнание, какой будет вопрос или как им будет предложено ответить, добавляет загадочности и азарта разговору. Буквальное возложение контроля над вопросами в руки участников дает им чувство сопричастности и преодолевает сопротивление обмену мнениями. Возможность попросить кого-нибудь ответить добавляет всем нервного напряжения.
2) Они способствуют самопознанию и значимому обмену мнениями, задавая вопросы, в которых основное внимание уделяется достоинствам и сильным сторонам характера.
Заданные вопросы были тщательно отобраны, чтобы побудить участников взглянуть на свои дни через призму добродетелей, характера и служения как в прошедшие, так и в грядущие дни.
Что самое лучшее, что случилось со мной сегодня?
Этот вопрос предлагает нам задуматься о нашем дне в поисках позитива.
За что я благодарен?
Выражение благодарности как за большие, так и за маленькие услуги было доказано исследованиями для повышения удовлетворенности жизнью и счастья при одновременном уменьшении депрессии.
Что было для меня сложным сегодня?
Мы все сталкиваемся с проблемами. Если вы поделитесь ими и услышите, как ими поделятся, это напоминает нам, что мы не одиноки. Это побуждает людей вместе консультироваться о том, как справляться со сложными ситуациями, и помогает нам развивать и укреплять навыки решения проблем.
Чье сердце я радовал сегодня?
Счастье — это результат переживания таких добродетелей, как доброта, щедрость и сострадание, и это счастье в равной степени даровано как дарителю, так и получателю этих благословений! Ответ на этот вопрос обязательно усилит это осознание.
Как я сегодня был полезен?
Сервис — это добродетель в действии. Размышление о нашем служении помогает нам определить свои сильные стороны, обрести чувство цели и увидеть себя по отношению к чему-то за пределами нас самих. Это три вещи, которые исследователи определили как важные для счастья на всю жизнь.
Что я узнал сегодня?
Мы никогда не прекращаем учиться. Играем ли мы с семьей, студентами или другими взрослыми, этот вопрос побуждает нас вновь ощутить чудо открытия чего-то нового и радость поделиться своим открытием с кем-то еще.Когда обучение — это результат ошибки, мы учимся смирению, настойчивости и благодати.
3) Они приглашают разум, сердце и тело полностью присутствовать в этом процессе.
Говорят, что более половины общения невербальное. Хотя эта игра не обучит навыкам языка тела, она поможет вам лучше понять, как изменения вашего голоса и положения тела влияют на то, как вы чувствуете себя при общении, а также на то, как это влияет на общение других. Вы почувствуете разницу между громким или тихим, пением или речью, сидением или стоянием, открытыми или закрытыми глазами.Хотя это может показаться «глупой» частью игры, понимание кинестетического аспекта общения действительно важно.
Возможно, самая интересная сторона любого кубика — это та, которая гласит: «Выберите кого-нибудь, кто ответит». С одной стороны, это может быть воспринято как возможность вознаградить или наказать кого-то еще в игре, возможно, родителя, брата или сестры или руководителя группы, с другой стороны, это просьба передать эстафету кому-то другому. Молчать и позволить кому-то говорить — возможно, самый важный навык, которому эта игра могла когда-либо научить.
Когда играть:
Life Dice можно использовать как занятие в конце дня или играть с таким количеством людей всех возрастов, на которое у вас есть время (вы не хотите никого пропускать). Это особенно полезно для начала разговора за семейным ужином, в качестве ознакомительного мероприятия в начале урока и в качестве упражнения для построения команды для взрослых.
Как играть:
Бросьте оба кубика жизни вместе (маленькие дети могут бросать их по отдельности), затем ответьте на вопрос на первом кубике, следуя указаниям второго кубика.Играя в семейный ужин, будьте осторожны, не скатывайте их в хрупкую посуду или на еду. Когда закончите, передайте кубик вправо и отпустите следующего человека. Играйте, пока у всех не будет хотя бы одного хода (без исключений), или пока вы не устанете. Вот и все. Веселиться!
Разработано Катрин Модаббер и судьей Сен-Рейн.
Чтобы просмотреть обзор Life Dice на веб-сайте для родителей Moments A Day , щелкните здесь.
Story Dice Companion для логопедической терапии с использованием Story Cubes от Sparklle SLP
Если у вас есть кубиков для рассказа историй и вы не знаете, как их использовать в логопедической терапии, вы должны проверить этот набор companion .Используйте кубики для рассказа историй (не включены в эту загрузку) или создайте свои собственные и соедините кубики с этими интерактивными сопутствующими листами , чтобы нацелиться на широкий спектр речевых и языковых навыков !
Об этом ресурсе
Этот продукт был разработан после многих лет использования кубиков для повествования во время логопедических сеансов , чтобы расширить языковые навыки и сосредоточить внимание на сохранении артикуляции . Обратите внимание: ⚠️ Игральные кости для повествования — это НЕ , включенные в эту загрузку, скорее, это СОСТАВНИК для использования с игральными костями.
⭐ Примечание: Select страницы могут хорошо сочетаться во время телетерапии через демонстрацию экрана или при открытии в приложении для аннотирования.
Некоторые идеи для покупки ваших собственных кубиков истории (без принадлежности, только предложения):
- Кубики рассказов Рори
- Раскатайте историю с помощью младших классов
- Игральные кости для истории
- Сверкающие кубики с помощью речи
- * Или сделайте свои собственные кубики истории, используя предоставленный шаблон PDF, написав слова или прикрепив изображения.
✅ Каждый интерактивный лист включает инструкции по использованию и пустые поля для размещения игральных кубиков. Каждая страница включает в себя два интерактивных действия.
✂️ Рекомендуемое использование: Распечатайте и разрежьте, чтобы использовать в качестве рабочих листов или поместить в конверт для сухого стирания.
Содержание и целевые навыки
- Стр. 6 Подведение итогов SWBST и грамматики рассказов
- Стр. 7 Повествование из 5 частей и последовательность из 4 частей
- Стр. 8 Тема, заключение и вопросы по WH
- Pg.9 Начало повествования и середина повествования
- Стр. 10 Окончание повествования и звуковой практики речи
- Стр. 11 5 чувств Предложения и мышление в сравнении с высказыванием
- Стр. 12 Составьте предложение по теме и создайте элемент рассказа
- Стр. 13 Определение с помощью функций и синонимов или антонимов
- Стр. 14 ассоциаций и этикетка категории
- Pg. 15 фраз и действий оператора связи
- Pg. 17 Сказка, сравнение и контраст
- Стр.18 Установление связи и продолжение разговора
- Pg. 19 Составьте предложение и давайте назовем больше
- Pg. 20 Наклейте этикетку и придумайте название
- Pg. 21 Прошлое / настоящее / будущее время и составное или сложное предложение
- Стр. 22 Условное и временное следование указателям
- Стр. 23 Пустой шаблон в формате PDF с кубиками для рассказов, который вы можете создать самостоятельно (писать слова, рисовать картинки, вырезать изображения из журналов — не редактировать в цифровом виде)
❤️ Узнайте, что говорят покупатели
«Очень просто (в использовании), но BRILLIANT стратегия организации выразительной языковой деятельности / целей.«
» Я использовал это как переходящее задание для моих студентов-искусствоведов, а также для студентов, изучающих иностранные языки. Мне нравятся все разные доски, и это отличное занятие для смешанных групп . Мне нравится, как Low Prep тоже! Это , должно быть , если у вас есть кубики истории! «
» Creative. Полный. Тщательный. Веселье. «
» Спасибо за создание потрясающего ресурса, который позволяет мне творчески и просто использовать предметы, которые у меня есть под рукой! »
★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★
Создано Sparklle SLP
Убедитесь, что вы подписаны на мой магазин, чтобы вы были первым узнает о новых продуктах, распродажах и бесплатных услугах! На новые продукты действует скидка 40% в течение первых 48 часов после публикации.
Не забудьте оставить отзыв, чтобы заработать баллы для БЕСПЛАТНЫХ покупок TPT.
Будем на связи! Вы можете найти меня:
в Instagram (@sparklleslp) @sparklleslp
Мой блог
Сопутствующие товары
Dice | игровые фишки | Британника
Полная статья
Игральные кости , особые кости , маленькие объекты (многогранники), используемые в качестве инструментов для азартных игр и социальных игр.Самая распространенная форма игральной кости — это куб, каждая сторона которого отмечена от одной до шести маленьких точек (пятен). Пятна расположены в обычном порядке и расположены так, чтобы пятна на противоположных сторонах всегда составляли семь: один и шесть, два и пять, три и четыре. Однако существует множество игральных костей с различным расположением точек или другим дизайном граней, таких как игральные кости, корона и якорь, а также многие другие формы игральных костей с 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16 и 20. или более сторон. Игральные кости обычно используются для генерации случайного результата (чаще всего числа или комбинации чисел), в котором физический дизайн и количество брошенных игральных костей определяют математические вероятности.
В большинстве игр с кубиками кости бросаются (бросаются, переворачиваются, стреляют, бросают или бросают) из руки или из приемника, называемого кубком, таким образом, что они выпадают случайным образом. Символы, которые открываются, когда кости останавливаются, являются соответствующими, и их комбинация определяет, в соответствии с правилами игры, будет ли бросающий (часто называемый стрелком) выиграть, проиграть, набрать очки, продолжать бросать. , или переходит к другому стрелку.Кости также использовались уже не менее 5000 лет в настольных играх, в первую очередь для перемещения игровых фигур.
История
Игральные кости и их предшественники — самые старые игровые инструменты, известные человеку. Софокл сообщил, что кости были изобретены легендарным греком Паламедом во время осады Трои, тогда как Геродот утверждал, что они были изобретены лидийцами во времена царя Атиса. Оба «изобретения» были дискредитированы многочисленными археологическими находками, показывающими, что игральные кости использовались во многих ранних обществах.
Предшественниками игральных костей были магические устройства, которые первобытные люди использовали для жеребьевки, чтобы предсказать будущее. Вероятными непосредственными предшественниками игральных костей были костяшки (астрагалы: лодыжки овец, буйволов или других животных), иногда с отметинами на четырех гранях. Такие объекты до сих пор используются в некоторых частях мира.
Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчасВ более поздние греческие и римские времена большинство игральных костей делалось из кости и слоновой кости; другие были из бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, гагата, алебастра, мрамора, янтаря, фарфора и других материалов.Кубические игральные кости с маркировкой, практически такой же, как у современных игральных костей, были найдены при раскопках Китая в 600 г. до н. Э. И в египетских гробницах 2000 г. до н. Первые письменные упоминания об игре в кости находятся в древнем санскритском эпосе Махабхарата , составленном в Индии более 2000 лет назад. Пирамидальные игральные кости (с четырьмя сторонами) стары как кубические; такие кости были найдены в так называемой Королевской игре Ура, одной из старейших полных настольных игр, когда-либо обнаруженных, начиная с Шумера в 3-м тысячелетии до нашей эры.Еще одна разновидность игральных костей — тэтотум (разновидность волчка).
Только в 16 веке игры в кости были подвергнуты математическому анализу, в том числе итальянцами Джироламо Кардано и Галилео, и возникли концепции случайности и вероятности ( см. вероятность и статистика). До этого преобладало мнение, что игральные кости и подобные предметы падают так же, как и они, из-за непрямого действия богов или сверхъестественных сил.
Производство
Почти все современные игральные кости сделаны из целлюлозы или другого пластика.Есть два вида: идеальные, или казино, игральные кости с острыми краями и углами, обычно изготавливаемые вручную с точностью до 0,0001 дюйма (0,00026 см) и используемые в основном в казино для игры в кости или другие азартные игры, и круглые. загнутые в угол или несовершенные игральные кости, которые изготавливаются с помощью машин и обычно используются для социальных и настольных игр.
Игра в кости
Идеальные кубики также известны как справедливые кубики, уровни или квадраты, тогда как кубики, которые были подделаны или специально созданы для мошенничества, называются кривыми или искаженными кубиками.Такие игральные кости находили в гробницах Древнего Египта и Востока, в доисторических могилах Северной и Южной Америки и в могилах викингов. Есть много форм кривых игральных костей. Любой кубик, который не является идеальным кубом, не будет действовать в соответствии с правильными математическими коэффициентами и называется формой, кирпичом или плоским. Например, куб, который был стрижен с одной или нескольких сторон так, что он имеет слегка кирпичную форму, будет чаще всего оседать на своих более крупных поверхностях, тогда как куб со скосами, на котором одна или несколько сторон были обрезаны. так, чтобы они были слегка выпуклыми, будут стремиться скатываться с его выпуклых сторон.Фигуры — самые распространенные из всех кривых игральных костей. Загруженные кубики (называемые тэпперами, промахами, проходящими, флопперами, укупорочными устройствами или точечными загрузчиками, в зависимости от того, как и где был применен дополнительный вес) могут оказаться идеальными кубиками при измерении штангенциркулем, но дополнительный вес с некоторых сторон находится чуть ниже поверхности заставит противоположные стороны появляться чаще, чем они должны. Вышеупомянутые формы игральных костей классифицируются как процентные: они не всегда будут выпадать заданной стороной вверх, но будут делать это достаточно часто в долгосрочной перспективе, чтобы мошенники выиграли большинство своих ставок.
Кость с одной или несколькими гранями, каждая из которых дублируется на противоположной стороне, и определенные числа пропущены, дает одни числа с непропорциональной частотой и никогда не дает некоторых других; например, два кубика, отмеченные соответственно дубликатами 3-4-5 и 1-5-6, никогда не могут образовать комбинации в сумме 2, 3, 7 или 12, которые являются единственными комбинациями, с которыми можно проиграть в игре в кости. . Такие игральные кости, называемые бастерами или вершинами и низами, как правило, используются только опытными читерами с игральными костями, которые вводят их в игру с помощью ловкости рук («переключения»).Поскольку одновременно невозможно увидеть более трех сторон куба, неопытный игрок вряд ли обнаружит вершины и основания.
Еще одна форма жульничества с кубиками дает контролируемые выстрелы, при которых один или несколько справедливых кубиков вращаются, катятся или бросаются так, что определенная сторона или стороны выпадут или не появятся, в зависимости от желаемого эффекта. Эта форма обмана, известная под такими яркими названиями, как удар кнутом, рулон одеяла, скользящий удар, поворот и греческий удар, требует значительной ловкости рук и практики.Страх перед такой способностью заставил казино устанавливать столы с наклонными торцевыми стенками и настаивать на том, чтобы кости бросались так, чтобы отскакивать от них.
Дэн ГлимнеУзнайте больше в этих связанных статьях Britannica:
теория вероятностей: приложения простых вероятностных экспериментов
”Подбрасывание двух игральных костей имеет пространство выборки с 36 возможными исходами, каждый из которых может быть идентифицирован с упорядоченной парой (i, j), где i и j принимают одно из значений 1, 2, 3, 4, 5, 6. и обозначают лица, показанные на отдельных кубиках.…
азартные игры: шансы, вероятности и шансы
… например, игра в бросание двух кубиков, общее количество возможных исходов равно 36 (каждая из шести сторон одного кубика в сочетании с каждой из шести сторон другого), и количество способов сделать, скажем, семь — шесть (получается в результате броска 1 и 6,…
кости для покера
Покерные кости, игра с пятью кубиками, специально отмеченными для имитации шести верхних карт колоды игральных карт (туз, король, дама, валет, 10, 9).Цель состоит в том, чтобы выбросить выигрышную покерную комбинацию с комбинациями, оцениваемыми как в покере, за исключением того, что комбинация пяти карт является высокой и нет никаких флешей.
куб | игральные кости | Dice является синонимом cube . В контексте | transitive | lang = en термины разница между кубом и игральными костямисостоит в том, что куб {{context | transitive | lang = en}} разрезается на кубики, а dice — {{context | transitive | lang = en}} для украшения квадратами, ромбами или кубами.Как существительные, разница междуcube и dice состоит в том, что cube является {{context | geometry | lang = en}} правильным многогранником с шестью одинаковыми квадратными гранями или кубом может быть ячейка, особенно одна из найденных в офисах, а кубиков ( кубиков ).В качестве глаголов разница междуcube и dice состоит в том, что cube является {{context | transitive | arithmetic | lang = en}} для возведения в третью степень; для определения результата умножения на себя дважды, в то время как dice — {{context | intransitive | lang = en}} для игры в кости.
|
12-гранные кубики для упражнений | Гаджет получил
12-гранных кубиков для упражнений | Gadget Gets
Сделайте тренировку эффективной и увлекательной с помощью кубиков для упражнений с 12 сторонами.Кости для фитнеса выпускаются трех цветов. Вы можете наслаждаться тремя уровнями тренировок, например,
Артикул продукта: 759992992984
Торговая марка продукта: Juliet Paige
Валюта продукта: USD
Цена продукта: 25.97
До: Действительная цена 12-31
Товар на складе: https://schema.org/InStock
Сделайте вашу тренировку эффективной и увлекательной с помощью этих кубиков для упражнений с 12 сторонами.Кости для фитнеса выпускаются трех цветов. С каждым кубиком вы можете наслаждаться тремя уровнями тренировок, такими как начальный, средний и экспертный. Следуйте буклету. Идеально подходит для кросса, кемпинга или путешествий.
Juliet Paige Exercise Cube для фитнеса, тренировок, кроссфита WOD дома, кардио, HIIT и спорта с буклетом с иллюстрациями упражнений (ярко-зеленый, голубой и светло-серый)
нет в наличии
от 25 июня 2021 г. 9:13
Функции
- Набор включает 3 12-сторонних кубика для упражнений (легкий, средний и жесткий), а также буклет, иллюстрирующий, как выполнять каждое упражнение.Оставайтесь в форме дома, развлекаясь! Просто бросьте кубик фитнеса и посмотрите, какое упражнение делать дальше. Никогда больше не надоест старые занятия фитнесом или йогой!
- Идеально для всех — детей, взрослых, мужчин и женщин! Идеально подходит для кроссфита, WOD, групповых тренировок, тренировочного лагеря или путешествий. Отличные подарки для любимого фитнес-тренера, тренера или любимого человека.
- Ярко-зеленый кубик (новичок) включает в себя 30-секундную доску, 10 суперменов, 10 X-прыжков, 10 шагающих выпадов, 10 подъемов бедра, 10 отжиманий на наклонной скамье, 30-секундную скакалку, 25 приседаний, 10 приседаний сумо, 25 велосипедов для пресса, 10 ног. Подъемы и перерыв в воде
- Light Blue Dice (средний уровень) включает в себя 15 берпи в прыжках со звездами, 20 альпинистов, 20 подъемов на колени, 15 отжиманий на полу, 15 отжиманий с прямыми ногами, 15 отжиманий на наклонной скамье, 15 суперменов, 15 приседаний с поворотами, 15 фигуристов.