Что такое марьяж в 1000. Как играть в «тысячу»: правила, особенности и рекомендации
Данная игра относится к разряду преферансных. Она похожа на «покер». Для нее понадобятся 24 карты – от девятки, то туза включительно. Каждая из них имеет определенный номинал очков:
— 9 – 0;
— 10 – 10 очков;
— валет – 2;
— дама – 3;
— король – 4;
— туз – 11 очков.
Помимо этого, важно знать и правило начисления очков за комбинацию (марьяж), состоящую из короля и дамы. Их количество зависит от того, какой эта пара масти. Если выпал пиковый король и дама, то играющий поучает 40 очков. За бубновый вариант дается 80; трефовый обогащает игрока на 60; а червовый – на 100 очков. Тузовый марьяж (4 туза) приносит 200 очков.
«Тысяча» на двоих
Если игроков двое, то возможны несколько вариантов раскладов.
Первый способ:
Каждому игроку «Тысячи на двоих» раздаются по 10 карт, а 4 раскладываются по две – картинка должна «смотреть» вниз и быть невидной игрокам. Когда начинаются «торги», то выигрывает тот, кто назвал большее число очков, которые обязуется взять.
После этого он берет себе 2 карты из одной стопки и скидывает 2 свои ненужные во вторую стопку. Если в процессе карточной игры, ему удастся набрать то количество очков, которые он объявил или даже большее, то этому игроку записывается объявленное число баллов. Если он набрал меньше очков, то записывает себе в минус число очков, недобранное до объявленного. Второй – пишет себе очки, которые он смог заработать на своих взятках и марьяжах.
Второй способ:
При игре втроем раздается 21 карта – по 7 каждому, а 3 – уходят в отдельную стопку, называемую прикупом. При игре вдвоем действую почти так же. Раздаются карты на троих, остальные 3 – основывают прикуп, но третьей стопкой не играют, а только двумя.
Третий способ:
Карты раздаются на двоих игроков без прикупа. Необходимо в процессе игры, по аналогии с «Дураком», добирать карты из оставшейся общей колоды.
Ход игры
После того как карты розданы, и если есть прикуп, то начинаются торги за него.Их выигрывает тот, кто объявил большее количество очков, которые обязуется набрать, остальные говорят «пас».
Максимальной может быть ставка, равная 300 очкам. Она складывается из суммы всех карт (120) и баллов за марьяжи.
Как было сказано выше, выигравший торги может далее править игрой, он забирает прикуп. Если, увидев его, он понимает, что не сможет набрать означенное количество баллов, то может сказать об этом и получить штраф, равный объявленной им ставке. Противнику при этом дается 60 очков.
После того как любой из игроков взял первую ставку, на втором и последующих ходах он может объявить марьяж. Он получает количество очков за эту комбинацию и право назвать козырь.
В ходе игры вдвоем игроки по очереди кладут по одной карте. Забирает их тот, у кого старшая из этих карт или козырь. Теперь – его ход.
Когда число очков у одного игрока достигает 880, то он «садится на бочку». Ему дается 3 раунда, чтобы он смог в одном из них набрать более 120 очков, тогда он выиграет. Если за 3 игры это ему не удалось, то его штрафуют на 120 очков, и он «слетает» с бочки.
Таковы основные правила игры «1000 на двоих». Есть игры, где, помимо карт, используется кость.
Источники:
- Правила Карточной Игры 1000 На Двоих?
- Карточная игра 1000 на iPad
Большинство людей воспринимает покер как азартное развлечение и ассоциируют его с казино, где с помощью хитрых махинаций у честных граждан отбирают кровно заработанные деньги. Но во всем мире эта игра считается видом спорта наряду с шахматами и чтобы регулярно побеждать и зарабатывать на покере, необходимо усвоить множество правил как по покерной математике, так и по психологии игры.
Вам понадобится
- — компьютер;
- — аккаунт на подходящем для вас покер-руме;
- — надежный доступ в интернет;
- — деньги, которые вы можете потратить на игру.
Инструкция
Помните простую формулу профессионалов: «Математический расчет + опыт + психологическая выдержка = ». Изучите книги по покерной , подкрепляя прочитанное на практике. На азарте далеко не уедешь: если вам повезло в одной руке, то в следующей, скорее всего, холодный расчет профессионалов возьмет верх и ваши деньги уйдут к соперникам. Математический расчет не может обеспечить победу в одной конкретной руке, но благодаря ему из 100 рук вы выиграете 60, а значит останетесь в плюсе и заработаете. Ориентируйтесь на выигрыш на длинной дистанции, а не в отдельной руке.
Забудьте про жадность. Будет гораздо лучше для вас, если вы не возьмете банк несколько раз подряд. Но и специально занижать ставки, почувствовав за столом более сильного соперника, не стоит.
Установите рамки проигрыша и выигрыша. Тогда вы можете спокойно приступать к игре, но ни в коем случае не переходите заданные границы. Не стремитесь сорвать большой куш, ведь чем больше вы выигрываете, тем сложнее вам будет сосредоточиться на сложившейся за столом ситуации. Легкие деньги опьяняют и игроки забывают о том, что в , как и везде, деньги достаются только упорным и продолжительным умственным трудом.
Прислушивайтесь к своей интуиции. Если почувствуете, что вам некомфортно за столом, покиньте его, возможно, вы обережете себя от большой неудачи, ведь ничто не мешает забрать деньги и перейти за другой стол. Ну а если вы поняли, что попали «в свою тарелку», то сосредоточьтесь на грамотной игре, выкинув из головы любые азартные мысли.
Вступление Карточная игра 1000 в последнее
время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000
является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы
постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество
очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти
История
Карточная игра тысяча имеет свои корни ещё с 1916г. правда тогда правила были немного иными и игра называлась «качалка». Суть игры очень похожа на современную тысячу. Правда марьяжем считалась комбинация туза и короля одной масти. Современная тысяча придумана или переделана(по теории с игры «качалка») моряками. Моряки проводили время за этой сказочной игрой. А ихние морские пути становились на много легче. Тысяча это игра преферансного типа. Ее можно отнести как к азартной так и к народной.
Правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать
сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок
имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она
достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий
имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения
девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120
очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может
его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной
карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от
сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп.
Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.

Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).

Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Торговля
В начале раунда каждому игроку раздается по 7 карт, 3 карты остаются
в прикупе. Далее начинаются торги за прикуп. Первым имеет слово игрок,
следующий за «сидящем на сотне», по часовой стрелке. Игрок может либо
повысить ставку, либо сказать «ПАС», отказавшись от дальнейшей
торговли. Шаг торгов строго ограничен 5 очками вне зависимости от того,
насколько хороши или дурны ваши карты. Игрок, назначивший максимальную
ставку, выигрывает торги, получает право первого хода и забирает
прикуп. После оценки 10 карт, которые находятся у игрока на руках,
игрок обязан отдать по одной ненужной ему карте каждому из противников.
После передачи карт противникам игрок, заказавший игру, имеет право
поднять ставку. Максимально возможное значение ставки 300 очков.
Можно торговаться втемную, не заглядывая в свои карты. Выигравший
торговлю не показывает партнерам прикуп, и выигрыш (равно и проигрыш) в
конце игры удваивается. Если в ходе торговли втемную у игрока возникнут
сомнения в правильности своего решения, он может рассмотреть свои
карты. С этого момента торговля продолжается обычным путем, в открытую.
Правила торговли в раунде, в котором кто-либо играет «бочку»
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков называется «бочкой». Правила игры «на бочке» следующие: Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и с игрока снимается 120 очков, в актив игрока записывается одна не сыгранная бочка. Если на «бочку» залезает другой игрок, то игрок сидящей на бочке сбрасывается с нее, с игрока сидевшего на бочке снимается 120 очков. Независимо от того сыграл игрок «бочку» или нет, у соперников не учитываются ни очки, ни палки в этом круге. Они «стоят на месте». Если 2 или 3 игрока одновременно попадают на бочку, то все они с нее скатываются, с каждого игрока снимается 120 очков.
Партия заканчивается в случае, если кто-либо из игроков берет «бочку».
Дополнительные правила
Пересдача
В случае, если у игрока на руках 4 девятки (3 девятки на «сотне») или менее 14 очков игрок может попросить партнеров о пересдаче карт. Также пересдача происходит если в прикупе менее 5 очков или 2 девятки.
Торговля на бочке
В данном случае торговля идет как обычно, при этом играющий бочку, автоматом заявляет игру на 121 очко. При этом в различных вариантах игры, ставка может как перебиваться соперниками, так и без торговли отдаваться тому кто играет бочку.
Тузовый марьяж
В игре может действовать тузовый марьяж. Тузовый марьяж — это 4 туза. Стоимость марьяжа 200 очков. На данный марьяж распространяются правила обычного марьяжа, то есть такой марьяж нельзя объявить на первом ходе.
Торговля в минусе
Встречаются варианты игры когда оговаривается условие торговли при
отрицательных очках у игрока. В этом случае, если игрок набрал игровых
очков меньше, чем оговорено, то игрок автоматически говорит пас при
торговле пока не наберет очков больше этого предела.
Прикуп на сотне
Перед началом партии игроки могут поставить условие, согласно которому противники не видят прикуп, если его берет «сидящий на сотне»
Расписать игру
Если игрок видит, что он заведомо не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру, при этом игрок получает штраф в размере сделанной при торговле ставки, его противники получают по 60 очков. Иногда даётся право одной «бесплатной» росписи, когда штраф за ставку не снимается.
На «бочке» расписывать игру нельзя.
Обнуление при -+555 очков («самосвал»)
При достижении любым игроком после очередного раунда 555 или −555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.
Игра «втёмную»
При раздаче карт, игрок, который имеет право первым назвать цену
прикупа объявляет о «слепой» игре. Он автоматически назначает цену в
120, не показывает прикуп и все очки набранные за кон увеличиваются в
два раза. Противники могут его «растемнить», но только в том случае
если они имеют на руках какой-то марьяж.
Золотой кон
Очки, набранные и не набранные в первых трех раундах (если 3 игрока, если игроков больше или меньше, то ситуация соответствующая) в партии умножаются на два. Игрок под разыгрывающим автоматически играет 120, без права торговли. Так продолжается всю первую партию.
Ход карточной игры
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую
руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить
карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно
бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен
или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку
забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000
следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не
останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в
таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то
стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только
игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а
наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу
вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в
некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке»
есть некоторые особенности.
- Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
- Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
- Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121
очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные
очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с
«бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.
е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.
Расчет выигрыша
По итогам игры человек, выигравший партию, получает игровые очки проигравших игроков пропорционально набранным ими очкам.
Правила игры
Так как правила игры в тысячу большие и на одну страницу их вмещать проблематично, пришлось разбивать на разделы.
Для игры в тысячу используется колода карт в 24 листа (от девятки до туза). Число игроков – желательно три человека, это наиболее оптимальный вариант. При необходимости можно расписать и на четверых. Также есть вариант игры вдвоем.
Сдача карт и сдвижка. Перед сдачей игрок не тасует карты (карты тасуются только перед самой первой раздачей, то есть перед партией), а просто собирает их со стола в стопку и дает сдвинуть соседу справа. Это одни из принципов в игре – не тасовать карты и сдвигать колоду. После того, как сосед сдвинул карты, сдатчик смотрит нижнюю карту. Если это не валет и не девятка, то он раздает карты; обычно так оно и происходит, так как эти карты не так часто оказываются снизу.
Торговля
. Игрок слева от сдатчика автоматически говорит «Сто» (сидит на сотне). Следующий за ним игрок «имеет слово», он может поднять ставку (ставки поднимаются в пятерках, то есть 105, 110, 120, 135, и т. д.) или же сказать «Пас». Следующим говорит слово третий игрок (он, кстати, сдатчик). В свою очередь он может поднять еще выше (если перед ним поднимал второй игрок, если же он не поднимал, то игрок может поднять выше первого, то есть выше сотни) или также спасовать. Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. После третьего игрока слово имеет снова первый игрок (он сидел на сотне), он также может поднять еще выше предыдущую ставку либо сказать «Пас». Так продолжается по кругу. Получается, в свою очередь игрок может заявить только больше, чем предыдущий. Когда спасуют двое, третий выигрывает борьбу за прикуп. Обычно хватает двух или одного круга торговли. Иногда случается, что двое первых спасовали сразу, в этом случае прикуп без борьбы отдается игроку на сотне.
Розыгрыш
. Это собственно то, из-за чего ведется вся игра. Играющим является тот, кто брал прикуп, остальные — оппоненты (можно сказать «вистующие», но этот термин к «тысяче» мало относится, хоть и определяет верно название оппонентов). Играющий объявляет заявку, сколько планирует набрать и которая должна быть не меньше той, которую он заявлял до взятия прикупа. Это его основная цель в данном конкретном розыгрыше — взять не меньше, чем заказал. Цель оппонентов – не дать ему это сделать, тут они играют как бы командно (конечно же, совещаться нельзя), и в то же время стремятся набрать и себе немножко взяток.
Карточная игра тысяча в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.
Правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Ход карточной игры. Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
- Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
- Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
- Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.
е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При онлайн игре в тысячу вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При онлайн игре в тысячу вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.
Интеллектуальная азартная карточная игра, цель которой — набрать 1000 и больше очков взятками. Тут очень важны внимание, просчет и аналитическое мышление. Есть, конечно, определенный элемент везения, как и в любой другой карточной игре, но четкая стратегия и холодный расчет приведут к победе быстрее, чем ожидание хороших карт при раздаче.
Основные правла карточной игры 1000 (тысяча)
Для начала следует отметить, что стандартных правил для этой карточной игры нет. В тысяче есть десятки «договоренностей » про штрафы, сдачу, последний кон и т.д. Желательно все обговорить до начала игры, если вы играете с незнакомыми людьми. О вариантах игры мы поговорим чуть позже.
В Тысячу может играть от двух до четырех человек. Самый интересный (сбалансированный) вариант — 3 человека.
Для игры используется колода в 24 карты: все карты ниже восьмерки включительно отбрасываются. Старшинство карт от меньшего к большему: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.
Сдача карт
Первый сдатчик определяется случайным образом, далее карты сдают по кругу по часовой стрелке. Сдающий раздает всем игрокам по кругу по одной карте, выбирая случайным образом три карты для прикупа. Прикуп кладется посреди стола в закрытую. Запрещено класть последнюю карту в прикуп. Таким образом:
При игре втроем у всех игроков на руках по 7 карт и 3 карты в прикупе.
При игре вдвоем у всех игроков по 10 карт, на столе два прикупа по 2 карты. Игрок имеет право взять только один прикуп, второй остается нераскрытым. После этого он может отдать одну любую карту второму игроку (по 11 карт на руках).
При игре вчетвером сдающий сидит на прикупе, кладет в прикуп последнюю карту, за кон получает столько очков, сколько было в прикупе.
Перед раздачей карт сдатчик дает сбить колоду игроку справа от него, перекладывает карты и смотрит нижнюю карту (которая все равно достанется ему после раздачи). Если последняя карта — валет, его необходимо положить в центр колоды («женить валета») и начинать раздачу карт. Если там девятка, то карты сбиваются еще раз. Если игрок справа 3 раза подряд сбивает на 9, то он по правилам игры 1000 штрафуется на 120 очков.
Подсчет очков
Цель этой карточной игры — набрать 1000 или больше очков взятками. Игра происходит в несколько конов, кон подразумевает новую раздачу карт. Каждая карта имеет свою стоимость:
- Девятка — 0
- Валет — 2
- Дама — 3
- Король — 4
- Десятка — 10
- Туз — 11
Также в игре есть марьяжи (дама+король, 4 туза):
- Пиковый — 40
- Трефовый — 60
- Бубновый — 80
- Червовый — 100
- Тузовый — 200
При подсчете сумма очков округляется до 5 (математически, т. е. и в большую и в меньшую сторону). Несложно подсчитать, что сумма всех карт в игре Тысяча — 120 очков (без марьяжей).
Ход игры
После раздачи игроки смотрят свои карты и считают, сколько очков они могут взять. Первый игрок слева от сдающего называется «сидящий на сотне «, так как он обязан заказать 100 очков (объявить, что он возьмет взяток на 100 очков). Далее игроки по кругу либо говорят «пас» разрешая игроку играть, либо поднимают ставки. Ставка всегда должна быть кратна 5. Поднятие ставок продолжаются до тех пор, пока не останется только один игрок, готовый играть.
Выигравший торги получает право взять прикуп. В тысяче прикуп берется в закрытую, если за него не было торгов (то есть играет «сидящий на сотне»), во всех остальных случаях прикуп вскрывается. Играющий в праве попросить пересдать карты, если:
В прикупе в сумме меньше 5 очков,
В прикупе две или три девятки (в зависимости от количества игроков),
В прикупе три валета,
Сумма очков на руках меньше 15.
Другие игроки также имеют право по правилам 1000 попросить пересдечу, если:
Сумма очков на руках меньше 15,
На руках 3 или 4 девятки (в зависимости от числа игроков),
На руках 4 валета.
Посмотрев на карты еще раз, играющий игрок может при желании поднять ставку (сказать, что возьмет 110 очков, а не 100, как было заказано до прикупа). Далее он отдает по одной карте в закрытую другим игрокам и ходит первым — кладет одну карту на стол. Другие игроки должны положить по одной карте той же масти (или козырь) сверху. Ходить в масть обязательно. Побеждает самая старшая карта. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку и делает следующий ход.
Со второго хода игроки имеют право заказывать козырь. Козырь заказывается марьяжем. Игрок кладет на стол одну из карт марьяжа и говорит: «Пиковый Марьяж», либо «хвалю Пику». Этот игрок сразу получает очки за марьяж. Заметим, что другие игроки затем могут перезаказать козырь другим марьяжем, поэтому с заказом козыря надо быть очень осторожным.
В конце игры подсчитываются очки на руках у всех игроков. Если играющий взял необходимое количество очков или больше (без округления), то ему засчитывается заказанное количество очков. Если играющий игрок не берет заказанного количества очков, он получает это число очков в минус. При желании игрок может «расписать» игру: автоматически получить в минус заказанное количество очков, другие игроки получат очков поровну (максимум по 60). Например, у «сидящего на сотне» на руках после взятия прикупа явно не хватает карт на 100 очков, для экономии времени он сразу записывает себе -100, остальные получают по +50 (если игроков всего трое).
Остальные игроки получают взятое за игру количество очков. Если другие игроки не взяли ни одной взятки, они получают «болт » или «палку». Три болта по правилам штрафуются на -120 очков, три болта подряд — на -240.
Набрав 880 очков, игрок «садится на бочку»: он перестает получать очки за игры. Сколько бы у него ни было очков, они снижаются до 880. Чтобы выиграть игру «сидящего на бочке» должен набрать 120 или больше очков за один кон. Если игрок набирает за игру меньше 120 очков, они просто не засчитываются. По правилам Тысячи на бочке может сидеть только один человек. Если второй игрок набирает 880 очков, то первый игрок получает -120 очков, освобождая бочку. Если несколько игроков одновременно набирают 880 очков, все получают по -120 очков.
Набравший 1000 или больше очков побеждает.
Игра по праву стоит в одном ряду с преферансом , мушкой, покером и другими подобными азартными играми.
Варианты игрыЗа время существования Тысячи появилось очень много правил «по договоренности» и разновидностей игры. Вот некоторые из них:
1. Правило четырех марьяжей : тузовый марьяж не засчитывается, играют только комбинации дама+король.
2. Самосвал : при достижении 555 или -555 очков все очки игрока аннулируются.
3. Игра втемную : до того, как игрок посмотрел свои карты при раздаче он может заказать «игру втемную» на 120 очков. Если он ее выигрывает, то ему записывается 240 очков.
4. Правило «в минусе» : если игрок набрал меньше оговоренного количества очков (например, меньше 100), то другие игроки обязаны говорить «пас» во время торговли, если этот игрок начал торговаться самостоятельно (то есть он не «сидящий на сотне»).
5. Правило «крещусь» : если игрок, заказавший игру, не берет заказанных очков, он может «покреститься». Ему записывается крест, остальным игрокам — болт. За 2 креста игрок получает -120 очков.
6. Округление для играющего : для упрощения правил игры можно договориться, что очки округляются у всех игроков, т.е. если заказавший 100 набрал 98 очков, то ему засчитывается сотня.
7. Простой марьяж : марьяж можно заказывать с первого хода.
8. Торговля по 5 : поднимать ставку во время торговли можно только на 5. Полезно в спорных ситуациях, когда во время игры у игроков на руках приблизительно одинаковое количество очков.
Дополнительная информация о карточной игре Полиньяк:
Количество игроков: 2-4
Колода: 24 карты
Цель игры: Набрать 1000 очков
Если вы хотите попрактиковаться в игре Тысяча на компьютере, вы можете скачать ее .
Варенье из бузины: польза и вред
Узнать встретимся ли мы. Сонник дома солнца. Как правильно сформулировать вопрос в процессе гадания
Играть в тысячу на Play.Livegames.ru
Правила игры.
Карточная игра «Тысяча» относится к типу преферансных игр. На нашем проекте реализован вариант игры для трех игроков.
Игра ведется до 1001 или более очков.
Основная задача игры сводится к тому, чтобы первым набрать 1001 очко.
Внешний вид интерфейса:
Количество и стоимость карт:
В игре 24 карты, 4 масти, по 6 карт в масти в порядке возрастания старшинства: Девятка, Валет, Дама, Король, Десятка, Туз.
Сумма номиналов всех карт, участвующих в игре 120 очков.
Сумма номиналов карт в одной масти 30 очков.
За один кон возможно взять от 0 до 300 очков.
При подсчете очков во взятках используются номиналы:
Девятка — 0 очков
Валет — 2 очка
Дама — 3 очка
Король — 4 очка
Десятка — 10 очков
Туз — 11 очков
Номиналы марьяжей(дама и король):
Тузовый(4 туза) — 200 очков
Червовый — 100 очков
Бубновый — 80 очков
Крестовый — 60 очков
Пиковый — 40 очков
Партия состоит из раундов. В каждом раунде есть игрок, который обязан набрать минимум 100 очков. Такой игрок называется «сидящий на сотне» Принудительная ставка в 100 очков передается между игроками по часовой стрелке с на каждом раунде.
Торговля.
В начале раунда каждому игроку раздается по 7 карт, 3 карты остаются в прикупе.
Далее начинаются торги за прикуп. Первым имеет слово игрок, следующий за «сидящем на сотне», по часовой стрелке.
Игрок может либо повысить ставку, либо сказать «ПАС» отказавшись от дальнейшей торговли.
Игрок, назначивший максимальную ставку, выигрывает торги, получает право первого хода и забирает прикуп.
После оценки 10 карт которые находятся у игрока на руках, игрок обязан отдать по одной не нужной ему карте противникам.
После передачи карт притивникам игрок, заказавший игру, имеет право поднять ставку. Максимально возможное значение ставки 300 очков.
Ход игры.
После того, как ставка определена, игрок делает первый ход. Объявление марьяжа при первом ходе невозможно.
Марьяж можно объявить первым ходом, имея на руках хотя бы одну взятку. Объявления марьяжа влечет за собою получения очков, в соответствии с номиналом марьяжа и установку козырей, соответсвующей масти.
Внимание, если на руках у игрока нет взяток, но он ходит с одной из карт марьяжа, то такой ход допустим, но объявления марьяжа и, соответсвенно, козырей не происходит.
Объявление марьяжа не происходит, если игрок вынужден скинуть одну из карт марьяжа.
После первого захода игроки обязаны сбрасывать карты той масти в которую сделан заход, в случае отсутвия этой масти на руках игрок обязан ходить с козырей, в случае отсутсвия козыре игрок может скинуть любую карту.
После того как 3 игрока положили карты, взятку забирает игрок, выложивший самую старшую карту.
Номиналы карт взятки записываются игроку в очки. Права первого хода переходит к нему. Он делает следующий ход.
После каждого раунда происходит подсчет очков у каждого игрока. Очки складываются из номиналов карт, которые игрок взял за раунд, и номиналов объявленных игроком марьяжей. Игрок, заказавший игру, обязан набрать не меньше очков, чем он заказал. В противном случае с него списывается очки в размере заказанной игры Игрок не взявший ни одной взятки, получает «палку», если игрок набрал три «палки», то его штрафуют на 120 очков.
Если общая сумма очков игрока превысит 880 очков начисление ему последующих очков прекращается, игрок садится на «бочку».
Правила торговли в раунде, в котором кто-либо играет «бочку» отличаются от правил остальных раундов.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков
называется «бочкой». Правила игры «на бочке» следующие:
Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп в зависимости от значения параметра конвенции стола «Торговля на бочке»
Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки.
Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и с игрока снимается 120 очков, в актив игрока записывается одна несыгранная бочка
Если на «бочку» залезает другой игрок, то игрок сидящей на бочке сбрасывается с нее, с игрока сидевшего на бочке снимается 120 очков.
Если бочкующий играет игру со ставкою 121, независимо от того сыграл игрок “бочку” или нет, у соперников не учитываются ни очки, ни палки в этом круге. Они “стоят на месте”.
Если 2 или 3 игрока одновременно попадают на бочку, то все они с нее скатываются, с каждого игрока снимается 120 очков.
Если на «бочке», другим игроком, будет перекуплена ставка бочкующего, то бочкующий не получит очков, палок по итогам раунда
Если на «бочке», бочкующим, будет поднята ставка и выиграна торговля, то, в случае, если он не возьмет указанную при торговле ставку, бочкующий получает штраф в размере ставки и слетает с «бочки».
Партия заканчивается в случае, если кто-либо из игроков берет «бочку».
Партия заканчивается, если какой-то из игроков имеет значение очков -1000.
Изменяемые параметры конвенции стола. В процессе игры параметры можно уточнить нажав кнопку «Счет».
— Пересдача: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то после того как у игроков на руках по 8 карт и у кого либо из игроков, на руках, есть 4 девятки или менее 14 очков игрок может попросить пересдать карты.
— Торговля на бочке: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то торговля идет как обычно, при этом играющий бочку, автоматом заявляет игру на 121 очко, если «НЕТ», то играющий бочку заявляет игру на 121 и берет прикуп, торговля другим игрокам не предоставляется.
— Тузовый марьяж: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то в игре действует тузовый марьяж. Тузовый марьяж это 4 туза, стоимость марьяжа 200 очков. На данный марбяж распространяются правила обычного марьяжа, т. е. такой марьяж нельзя объявить на первом ходе.
— Торговля в минусе: 0/-100/-200/-300/-1000
Если игрок набрал игровых очков меньше, чем указано в этом параметре, то игрок автоматически говорит пас при торговле.
— Прикуп на сотне не показывается: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то прикуп не отображается противникам, если его берет «сидящий на сотне»
— Расписать игру: ДА/НЕТ
Если игрок видит, что он заведомо не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру. Смотри «Штраф на росписи».
На «бочке» расписывать игру нельзя.
— Штраф на росписи: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то по факту росписи игры, игроку получает штраф в размере сделанной при торговле ставки, его противники получают по 50% от заказанной игры.
В случае, если параметр стоит «НЕТ», то по факту росписи игры, игроку получает одну палку, его противники получают по 50% от заказанной игры.
— Обнуление при -+555 очков(САМОСВАЛ): ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то при достижении любым игроком после очередного раунда 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.
— Золотой кон: ДА/НЕТ
В случае, если параметр стоит «ДА», то набранные и не набранные очки в первых трех раундах, в партии умножаются на два.
Рассчет выигрыша.
По итогам игры, выигравший партию, получате игровые очки проигравших игроков, пропорционально набранным ими очкам.
Начать играть в Тысячу!
Скриншоты игры. Нажмите на изображение, чтобы открыть большую картинку.
Как играть в косарь. Карточная игра «тысяча»
В игре участвует сокращенная колода из 24 карт, от девятки до туза. Старшинство карт определяется очками, которые игрок получает за них при взятке. Так, девятка не дает очков вовсе, валет стоит 2 очка, дама – 3, король – 4. Больше всего стоит десятка – 10 и туз – 11 очков. Таким образом, максимальная сумма взяток без марьяжей равняется ста двадцати. При подсчетах на торгах полезно знать, что сумма карт одной масти равняется 30 очкам.
В основе каждого раунда лежит стремление открыть один из марьяжей (король и дама одной масти), которых традиционно четыре.
Наиболее старший – червовый дает 100 очков, бубновый – 80, трефовый – 60, вини – 40. Некоторые игроки используют альтернативную систему, при которой максимальным является трефовый марьяж, а самый нижний – бубовый.
Каждый раунд начинается с раздачи, очередность раздачи меняется по левую руку. Сдающий обязан каждый раз давать сдвигать карты партнеру справа. После сдвига он обязан посмотреть в низ колоды, там лежит его последняя карта. Если после сдвига оказалась девятка, то процедура повторяется. Если в визу колоды валет, то он «женится» — складывается в центр колоды. Со сдвигающего игрока можно списать 120 очков, если подряд выпало 3 девятки.
Карты раздаются строго по одной. Последняя – всегда должна достаться раздающему. При стандартной игре втроем, прикуп состоит из 3 карт. Важно, чтобы при раздаче в нем не оказалось трех первых или трех последних карт.
Также правилами предусмотрено несколько вариантов пересдачи. Во-первых, если одну из игроков на руки пришли все девятки. Три девятки дадут возможность пересдачи игроку по левую руку от сдающего. Пересдача произойдет, если у одного из игроков меньше 15 очков. Также забравший прикуп может попросить о пересдаче, если в нем оказалось менее 5 очков. Стоит подчеркнуть, что всегда можно отказаться от пересдачи по инициативе заинтересованного игрока. Ход игры
Перед началом торгов при варианте игры втроем, в прикупе должно остаться три карты, остальные поровну распределяются между игроками.
Игрок, находящийся по левую руку от сдающего автоматически говорит «100», что означает, в случае пасов других игроков, он должен набрать эту сумму. Торги проходят по часовой стрелке с шагом в пять очков. Игрок в любой момент может выйти из состязания, сказав пас. Важным является то, что без марьяжей торгующийся не может идти больше 120 очков, потому что это будет обманом. Так же игрок не имеет права повышать больше, чем составляет сумма всех очков с марьяжем у него на руках. Прикуп забирается последним оставшимся на торгах человеком. Игрок, замеченный в нечестности при торгах, наказывается штрафом. Прикуп показывается «в открытую» всем игрокам. Исключение из этого правила только одно – если игрок забрал карты на «сотне».
После выигрыша прикупа, игрок, победивший в торгах, подсчитывает сумму очков, которую он планирует набрать. Он должен объявить о том, на сколько очков он будет играть. Эта сумма не должна быть меньшей, чем было заявлено на торгах. Чтобы у всех игроков было равное количество карт на руках, тот, кто забрал прикуп, раздает по одной карте своим соперникам.
В случае, если игрок понимает, что не сможет набрать заявленную сумму, то один раз за игру он может расписать. Он не потеряет очков, а его соперникам будет начислено по 60 очков. Раунд считается сыгранным и в том случае, если победивший в торгах списывает. Допустим, он видит, что не может набрать заявленные 120 и заявляет, что играть этот раунд не будет. Ему списывают 120 очков, а соперники также получают по 60 очков.
После начинается непосредственно розыгрыш раунда. Игроки ходят по одной карте, забирает тот, чья сильнее. Объявление марьяжа проходит в любой момент игроком, имеющим хотя бы одну взятку. Объявившему плюсуются очки марьяжа, а эта масть становится козырной. Бить козырем можно только тогда, когда отсутствует карта той же масти, что и на столе. Начинать ход с козыря может только игрок, объявивший марьяж.
После каждого раунда подсчитываются очки. Заработанные очки – это сумма всех карт в соответствии с их номиналом. Если объявлялся марьяж, то он плюсуется к общим очкам игрока. Игрок, забиравший прикуп, получает объявленную сумму очков. Если же он ее не набрал, то она списывается с его счета. Вистующим записывается количество очков по факту. В случае, если один из играющих не взял ни одной взятки, то ему «рисуется болт». Три болта подряд приводят к списыванию 120 очков.
Особые правила начинают применяться тогда, когда кто-нибудь из игроков набирает 880 очков. Это означает то, что он сел на бочку. Теперь он должен всеми правдами и неправдами набрать 120 очков за раунд, на это ему дается три попытки. При этом, он обязательно должен выиграть торги и забрать прикуп. Таким образом, добавляется элемент случайности. Если игроку не везет все три раза, то он слетает на 760 очков и начинает восхождение заново. В том случае, если игрок три раза поднялся и слетел с бочки, то все его очки обнуляются. Придется лезть в гору снова.
Стоит отметить, что на бочке может сидеть только один игрок. В случае, если кто-то уже сидит, а 880 одновременно набирает другой игрок, первый штрафуется на 120.
Альтернативные правила 1000
Некоторые игроки вводят по договоренности дополнительный тузовый марьяж. Если у одного из играющих на руках четыре туза, то он может открыть их в ходе игры и получить 200 очков. Открывание тузов возможно только при наличии одной взятки. В момент «хваления» все 4 туза должны быть у игрока на руках.
Чтобы ограничить сливы оппонентов, в большинстве случаев игроки договариваются о запрете торгов для человека, на счету которого больше минус 120 очков. При торгах он автоматически пасует.
При добавлении в игру правила «самосвал» игрока на середине пути к победе может поджидать неприятная ловушка. Если после какого-то раунда обнаружится, что сумма его очков равна 555, он слетает на ноль.
Некоторые игроки любят использовать прием темной игры. В этом случае, не позднее момента, когда кто-то смотрит карты, один из игроков объявляет, что он наберет 120. В случае удачи, его очки удвоятся. Если же надежды превзошли ожидания, то игрок лишается 240 очков. Повышать выше уровня 120 нельзя.
Существует также правило «золотого кона». При нем первые три раунда игроки принудительно договариваются играть 120 автоматически. Очки удваиваются.
В тысячу можно играть вдвоем, тогда появляются некоторые нюансы. Во-первых, сдается два прикупа по три карты. Победивший в торгах, на выбор забирает только один из них. Во второй прикуп отдается одна любая карта. Второй прикуп забирает игрок, которому удалось взять последнюю взятку.
При игре вчетвером сдающий всегда будет отдыхать. Ему записывается сумма очков прикупа. В том случае, если в нем лежит целый марьяж, то игрок получает его стоимость себе на счет. Некоторые игроки записывают полстоимости марьяжа, если в прикупе только одна половинка.
На страницах нашего сайта вы сможете найти не только правила игры 1000, но и скачать игру 1000 бесплатно. а так же поиграть в тысячу онлайн.
Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.
Правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Ход карточной игры.
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.
Или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».
Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей».
Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.
При подсчете очков во взятках используются номиналы:
Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.
Номиналы козырных марьяжей (дама и король):
Масть марьяжа | Стоимость марьяжа |
---|---|
Червовый | |
Бубновый | |
Трефовый | |
Взятка
Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это — выигравший торги, далее — любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет — он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:
- Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
- Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
- Если на первую карту положено более одного козыря — взятку забирает игрок, положивший старший козырь.
Козырь
В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках «марьяж» (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь («захвалить козырь»). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не «захвалит» другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.
Козырный марьяж
Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т. е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.
Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.
При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.
Тузовый марьяж
Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков.
Болт
Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт» (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется.
Торговля
После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.
Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.
Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков.
Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.
Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов.
Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять.
Ограничения при торговле
Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:
- Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
- Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж
При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.
Ход игры
Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.
По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.
Подсчёт очков
По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.
Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20.
Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.
К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.
Правила игры,
если кто-то «сидит на бочке»
Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку».
Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках «небитка», позволяющая забрать все взятки (сумма 120).
«Сидящему на бочке» предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он «слетает с бочки», т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова «влезть на бочку» (набрать 880 очков).
Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.
Прикуп на сотне
Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается.
Роспись игры
Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.
Обнуление при ±555 очков («самосвал»)
При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.
Пересдача
При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:
- Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
- На руках у игрока три девятки
- На руках у игрока четыре валета
Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:
- Сумма карт меньше 5 очков
- Две девятки
- Три валета
Золотой кон
Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.
Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь.
Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.
В золотом коне также существует несколько договорённостей:
- Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
- Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются
Игровые бонусы
Бонус «Показать карты»
Показыает список карт на руках у противников
Бонус «Показать масти прикупа»
Бонус «Показать прикуп»
Показать одну карту прикупа на выбор
Правила игры
Так как правила игры в тысячу большие и на одну страницу их вмещать проблематично, пришлось разбивать на разделы.
Для игры в тысячу используется колода карт в 24 листа (от девятки до туза). Число игроков – желательно три человека, это наиболее оптимальный вариант. При необходимости можно расписать и на четверых. Также есть вариант игры вдвоем.
Сдача карт и сдвижка. Перед сдачей игрок не тасует карты (карты тасуются только перед самой первой раздачей, то есть перед партией), а просто собирает их со стола в стопку и дает сдвинуть соседу справа. Это одни из принципов в игре – не тасовать карты и сдвигать колоду. После того, как сосед сдвинул карты, сдатчик смотрит нижнюю карту. Если это не валет и не девятка, то он раздает карты; обычно так оно и происходит, так как эти карты не так часто оказываются снизу.
Торговля
. Игрок слева от сдатчика автоматически говорит «Сто» (сидит на сотне). Следующий за ним игрок «имеет слово», он может поднять ставку (ставки поднимаются в пятерках, то есть 105, 110, 120, 135, и т. д.) или же сказать «Пас». Следующим говорит слово третий игрок (он, кстати, сдатчик). В свою очередь он может поднять еще выше (если перед ним поднимал второй игрок, если же он не поднимал, то игрок может поднять выше первого, то есть выше сотни) или также спасовать. Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. После третьего игрока слово имеет снова первый игрок (он сидел на сотне), он также может поднять еще выше предыдущую ставку либо сказать «Пас». Так продолжается по кругу. Получается, в свою очередь игрок может заявить только больше, чем предыдущий. Когда спасуют двое, третий выигрывает борьбу за прикуп. Обычно хватает двух или одного круга торговли. Иногда случается, что двое первых спасовали сразу, в этом случае прикуп без борьбы отдается игроку на сотне.
Розыгрыш
. Это собственно то, из-за чего ведется вся игра. Играющим является тот, кто брал прикуп, остальные — оппоненты (можно сказать «вистующие», но этот термин к «тысяче» мало относится, хоть и определяет верно название оппонентов). Играющий объявляет заявку, сколько планирует набрать и которая должна быть не меньше той, которую он заявлял до взятия прикупа. Это его основная цель в данном конкретном розыгрыше — взять не меньше, чем заказал. Цель оппонентов – не дать ему это сделать, тут они играют как бы командно (конечно же, совещаться нельзя), и в то же время стремятся набрать и себе немножко взяток.
Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду самых популярных карточных игр. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000, это игра для 3 участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего 24 карты (самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.
Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых «взяток» набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в этой игре. Результаты партий записываются на бумаге.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
- Туз = 11 очков
- Король = 4 очка
- Дама = 3
- Валет = 2 очка
- Десятка = 10 очков
- Девятка = 0
Также используются марьяжи, что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000):
- Марьяж пиковый — 40 очков
- Марьяж трефовый — 60 очков
- Марьяж бубеный — 80 очков
- Марьяж червовый — 100 очков
- Марьяж — дама и король одной масти.
Раздающий игрок определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего. После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты. Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право. После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре. Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты.
Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше. Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей). Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков. Игрок, выигрывавший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись, его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря совсем простые — объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка. В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взятку. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения. В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры. Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а набрал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности:
- Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34. В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.
- В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки на тех же условиях, т. е. – 120.
Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку. При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000. Тысяча включает в свои правила много нюансов:
- Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.
- Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.
- У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.
- Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.
- Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.
Как играть в игру «Закрой коробку: классическая игра в кости»
«Закрой коробку» — это традиционная игра в кости, в которой удача сочетается с небольшим умением.
Игра родом из Северной Франции и известна под разными названиями, включая Blitz, Canoga, Klakers, Jackpot и Batten Down the Hatches.
Варианты этой игры существуют уже более тысячи лет, но самая распространенная версия, в которую люди играют сегодня, была популяризирована в 1960-х годах в британских пабах.
Правила игры «Закрой коробку» легко освоить, в нее можно играть быстро и достаточно увлекательно, чтобы развлечь всех и дать всем игрокам шанс на победу, независимо от навыков или трезвости.
Так почему бы не попробовать?
Цель:
Цель игры проста: каждый игрок пытается закрыть наибольшее число чисел в карточке, бросая пару костей.
Оборудование:
Единственное необходимое оборудование для обучения игре «Закрой коробку» — это пара шестигранных костей и способ подсчета очков.
Большинство игроков используют специально разработанные лотки для игральных костей, на которых в стандартной версии есть откидные фишки для подсчета очков с напечатанными на них числами от 1 до 9.
Вы также можете найти лотки для кубиков с двумя или более наборами жетонов для подсчета очков, что позволяет игрокам по очереди играть, и другие лотки для кубиков с 12 плитками.
Неважно, используете ли вы версию с 9 или 12 плитками, игра и подсчет очков одинаковы.
Если у вас нет специального лотка для кубиков «Закрой коробку», вы все равно можете играть в игру.
Популярные альтернативные варианты подсчета очков включают использование колоды карт или домино.
Вы даже можете использовать лист бумаги и карандаш в крайнем случае.
Установка:
Установка Shut the Box очень проста. Если вы используете специальный лоток для игральных костей с плитками подсчета очков, просто переверните их все вверх, чтобы увидеть все числа.
В противном случае используйте систему подсчета очков по вашему выбору, чтобы отслеживать открытые и закрытые числа во время игры.
Здесь рассказывается, как играть в закрытую коробку с обзором основных правил, включая игровой процесс, подсчет очков и способы игры в популярные варианты игры.
Игровой процесс:
В стандартной версии игры активный игрок начинает свой ход, бросая два кубика.
Затем игрок должен выбрать любую комбинацию открытых чисел, которая равняется сумме броска.
Например, при первом броске игры, когда все числа остаются открытыми, игрок выбрасывает 7. Игрок может закрыть одно из следующих: 7, 6 + 1, 5 + 2 или 3 + 4. .
Тот же игрок продолжает бросать кости и закрывать числа таким же образом.
Многие люди играют с дополнительным правилом: когда все открытые числа равны 6 или меньше, у игрока есть возможность бросить один кубик до конца раунда.
Как только не останется комбинации открытых чисел, равной броску, ход активного игрока заканчивается. Записывается общая сумма открытых номеров.
Как только счет первого игрока записан, следующий игрок сбрасывает игру и переходит к своему ходу.
Вот полезное видео о том, как играть в «Закрой ящик».
Подсчет очков «Закрой коробку»:
Есть несколько способов подсчета очков «Закрой коробку». Каждый метод подсчета очков немного меняет стратегию игры.
Гольф Это самый прямой способ определить победителя. Игрок с наименьшей суммой открытых номеров выигрывает игру.
Если игроки играют в азартные игры, разница между двумя суммами является множителем того, сколько проигравший должен заплатить победителю.
Например, если проигравший игрок набрал 8 очков, а победитель — 4, проигравший должен заплатить победителю в четыре раза больше ставки.
45Эта игра является еще одним популярным вариантом подсчета очков, когда играют более двух человек.
Игра «45» состоит из нескольких раундов. В конце каждого хода сумма открытых номеров прибавляется к сумме предыдущих ходов.
Как только счет игрока достигает 45 или выше, он выбывает. Последний игрок, оставшийся в живых, выигрывает игру и весь банк, если он играет в азартные игры.
МиссионерВ этой версии игры значение открытых чисел не учитывается, учитывается только то, сколько чисел осталось открытыми.
Игрок с наименьшим количеством открытых номеров выигрывает игру.
Другие варианты:
С такой длинной и богатой историей существует бесконечное количество местных вариаций того, как играть в закрытую коробку. Вот некоторые из наиболее распространенных:
Долгая играВ этой версии игры один игрок пытается закрыть числа, как обычно, в то время как цель другого игрока — открыть все числа.
Первый игрок начинает игру как обычно, но в конце своего хода номера не сбрасываются. Затем второй игрок пытается открыть закрытые номера.
Игра продолжается вперед и назад, пока первый игрок не закроет все числа или второй игрок не откроет их все.
ДжекпотЭто популярная игра в барах Таиланда, где обычно играют за напитками.
В этой версии игры используются уникальные правила, определяющие, какие числа игроки могут закрывать. Настройка и оборудование такие же, как и в 9-номере Shut the Box.
В джекпоте игрок бросает две кости. Затем игрок может закрыть сумму броска, точное число, выпавшее на каждом кубике, или число, выпавшее только на одном кубике.
Например, в начале игры, когда все числа открыты, игрок выбрасывает 3 и 4. Игрок может закрыть только 3, 4 или 7.
В отличие от «Закрой коробку», игрок не может закрыть 2 и 5 или 1 и 6, даже если эти числа в сумме дают 7.
Игроки не обязаны использовать оба кубика при каждом броске, но использовать хотя бы один. Если игрок не может использовать хотя бы один кубик, он проигрывает.
Подсчет очков основан на сумме оставшихся незакрытыми чисел. Выигрывает самая маленькая сумма.
Невезучий 7Та же расстановка и правила, что и в стандартном «Закрой коробку», но если какой-либо игрок выбрасывает 7, этот игрок немедленно проигрывает игру и получает 43.
Игрок может решить закончить свой ход в любое время и начисляйте баллы обычным способом.
Несмотря ни на чтоИгра начинается с открытыми нечетными и закрытыми четными числами.
Эвен Стивенс Это противоположность «Несмотря ни на что». Игра начинается с открытия четных номеров и закрытия нечетных номеров.
Эти варианты используются только при игре с несколькими раундами, такой как The Long Game или «45». В 2 to Go игрок должен закрыть 1 при первом броске, иначе его ход окончен.
3 to Go — это то же самое, за исключением того, что требуемое число — 3.
Научиться играть в закрытую коробку легко, и существует множество вариантов, благодаря которым эту игру стоит добавить в свой репертуар игр в баре.
Это расслабляющая игра, в которой есть конкуренция, но она не слишком напряженная. Вы уже играли?
python — Ten Thousand: игра в кости для нескольких игроков v0.3
Я так многому научился, как я мог не вернуться еще?
Я думаю, что это намного лучше. Единственное, что я не реализовал из Ten Thousand: игра в кости для нескольких игроков — продолжением является изменение списка на набор, просто для непрерывности структур данных. Надеюсь, все остальное сделано так, как ожидалось. Это мягче для игрока как по тону, так и по игровому процессу. Как и прежде, все советы и критика приветствуются и приветствуются. Это потрясающее сообщество.
Пара конкретных вопросов:
Мне кажется, это слишком многословно;
по определению is_three_pair(я, выбор): выбор = отсортировано (выбор) вернуть len (выбор) == 6 и выбор [0] == выбор [1] и \ выбор[2] == выбор[3] и выбор[4] == выбор[5]
, но улучшена по сравнению с предыдущей версией для удобочитаемости.
по определению is_full_house (выбор): если len(выбор) == 6 и\ все (a == b для a, b в zip (* [iter (отсортировано (выбор))] * 2)): возврат 1500 еще: вернуть 0
Кроме того, понимание списка ошибок
в validate_choice
безумно длинное, хотя кажется, что за ним легко следить. Является ли это тем случаем, когда цикл для
был бы предпочтительнее?
ошибка = [умереть за кубиком, количество в counts.items() if scoring_rules[die - 1][count - 1] == 0 а не Game.is_straight(Игра, выбор) и sum(scoring_rules[die - 1][count - 1] для кубика подсчитайте в counts.items()) > Game.is_three_pair(Игра, выбор)]
Во всяком случае, вот что я придумал:
import random импорт коллекций из scoring_rules импортировать scoring_rules сообщение = ''' Добро пожаловать в Десять тысяч Игра! Задача: Набрать 10 000 очков. Любой ход, в котором игрок набрал более 10 000 очков, считается финальный поворот. Если несколько игроков набирают более 10 000 очков, победителем становится игрок с наибольшим количеством очков. Набрать: 1 и 5 стоят 100 и 50 баллов соответственно. Тройка стоит число кубиков, умноженное на 100. (Три единицы - 1000 очков) Каре стоит в два раза больше, чем та же тройка. Пятерка — это двойная четверка. Шесть любых чисел стоят 5000 очков.Шесть кубиков подряд дают 1500 очков. Три пары также стоят 1500 очков. Играть: Ваши кости появятся в [скобках]. Выберите свои кости по ссылочному номеру, расположенному над вашими костями. Вы должны выбрать хотя бы один кубик для подсчета очков за бросок. Если нет подсчета очков брошен, ваш ход окончен, и ваш счет за ход будет равен нулю. Вы должны набрать 500 очков за один ход, чтобы попасть на доску. Если за ход выпадает шесть вратарей, вы можете снова бросить все кубики. Вы будете нажимать Enter много раз. Прости за это. Скоро будет графика. Удачи и спасибо за помощь в разработке моего первого приложения! ''' Классная игра: '''Методы создания экземпляров игроков в player_list, правила игры, подсчет очков, по очереди, выбирая победителя и заканчивая игру». def __init__(я, player_list): self.player_list = self.set_player() защита set_player (я): '''Устанавливает количество игроков и имена игроков. Добавляет компьютерный плеер, если желанный.
''' список_игроков = [] пока верно: пытаться: player = int(input('Сколько людей играет?''\n', )) ломать кроме ValueError: print('Пожалуйста, введите число') digi_player = input('Хотите сыграть против Digital Overlord? y/n''\n') если r'y' в digi_player.lower(): player_list.append(ComPlayer('Цифровой повелитель', 0)) для x в диапазоне (1, игроки + 1): name = input(f'Player {x}, введите свое имя: ''\n', ) player_list.append (HumanPlayer (имя, 0)) вернуть player_list def is_three_pair (я, выбор): выбор = отсортировано (выбор) вернуть len (выбор) == 6 и выбор [0] == выбор [1] и \ выбор[2] == выбор[3] и выбор[4] == выбор[5] def is_straight (я, выбор): вернуть отсортированный (выбор) == список (диапазон (1, 7)) def keep_score (я, выбор): '''Оценка выбора из Choose_dice() в соответствии с scoring_rules.
Гарантирует используется наивысшая юридическая оценка.''' оценка = 0 counts = collections.Counter(выбор) оценка = сумма (правила подсчета очков [умереть - 1] [количество - 1] для кубика считайте в counts.items()) если оценка < 1500: если self.is_straight(выбор) или self.is_three_pair(выбор): оценка = 1500 если оценка == 0: print('\nИзвините, нет хранителей. На этом ваш ход заканчивается.' '\nВаш результат в этом раунде: 0') вернуть 0 обратный счет Def Turn (я, игрок): '''Ход одного игрока. Обновляет общие баллы. Устанавливает пороги для ComPlayer заканчивая свой ход.''' round_score = 0 хранители_список = [] бросок_счет = 0 пока верно: roll = [random.randint(1, 6) for _ in range(6 - len(keepers_list))] print(f'\n{player.name}, ваши кости в []' ж'\п 1 2 3 4 5 6' f'\n{ролл}') выбор = player.
choose_dice(бросок) print(f'\nВот ваш выбор: {choice}') оценка = self.keep_score (выбор) если оценка == 0: вернуть ложь print(f'\nОценка за этот бросок: {score}') round_score += оценка print(f'\nОбщий счет за этот ход: {round_score}') keepers_list += выбор если len(keepers_list) == 6: print('\nШесть вратарей! Бросьте их еще раз!') хранители_список = [] бросок_счет = -1 if player.name != 'Цифровой повелитель': снова = ввод(''' Бросить снова или сохранить текущий счет? Enter = Бросить, K = Оставить ''' ) если r'k' снова.lower(): player.total_score += round_score если player.total_score < 500: print('\nНаберите не менее 500 очков, чтобы попасть на доску.') player.total_score = 0 round_score = 0 вернуть ложь еще: print(f'\n{player.
name}\ очки на этом ходу: {round_score}') вернуть ложь еще: количество_бросков += 1 еще: если round_score >= 500 и len(keepers_list) > 2: player.total_score += round_score print(f'\n{player.name}\ очки на этом ходу: {round_score}') вернуть ложь еще: количество_бросков += 1 вернуть ложь def take_turns (я, player_list): '''Устанавливает выигрышный счет, переключается между игроками, печатает имя победителя и забить.''' пока нет (player.total_score >= 10000 для игрока в player_list): для игрока в player_list: self.turn(игрок) для x в диапазоне (len (player_list)): print(f'\n{player_list[x].name}\ общий счет: ' f'{список_игроков[x].total_score}') победитель_дикт = {} для x в диапазоне (len (player_list)): Winner_dict.
update({player_list[x].total_score: player_list[x]}) победитель = победитель_дикт[макс(победитель_дикт.ключи())] print(f'\nПобедитель {winner.name}, ' f'с результатом: {winner.total_score}!!') класс Игрок: def __init__(я, имя, total_score): self.total_score = 0 self.name = имя класс HumanPlayer (игрок): '''Содержит методы для пользовательского ввода и проверки ввода в соответствии с правила подсчета очков.''' защита get_user_choice (я): '''Настраивает пользовательский ввод для индексации. Возвращает ввод, если он действителен. ''' пытаться: выбрать = int (ввод (''' Выберите, какой кубик оставить на позиции 1-6 Введите номер позиции, затем введите. Повторите для всех вариантов. Нажмите Enter, когда закончите ''' )) кроме ValueError: возврат Нет вернуться выбрать - 1 def validate_choice (я, выбор): '''Удаляет ошибочные варианты и информирует пользователя об ошибках, если они есть.
Возвращает выбор пользователя без ошибок. ''' counts = collections.Counter(выбор) если Game.is_three_pair(Игра, выбор) и \ сумма (правила подсчета очков [умереть - 1] [количество - 1] для штампа количество в counts.items()) < 1500: вернуть выбор еще: error = [умереть за умереть, считать в counts.items() if scoring_rules[die - 1][count - 1] == 0 а не Game.is_straight(Игра, выбор) и sum(scoring_rules[die - 1][count - 1] для кубика подсчитайте в counts.items()) > Game.is_three_pair(Игра, выбор)] для x в диапазоне (len (ошибка)): print(f'\nУ вас должно быть три {error[x]}\, чтобы получить очки. ' f'Давайте положим это обратно.') выбор = [умереть за кубиком, считать в counts.items() для x в диапазоне (количество) if scoring_rules[die - 1][count - 1] > 0] вернуть выбор def Choose_dice (я, бросок): '''Требуется get_user_choice(), чтобы выбрать кости из броска.
Возвращает проверенные варианты из validate_choice().''' список_выборов = [] пока верно: выбрать = self.get_user_choice() если выбрать None: ломать если выбрать >= len(roll): print(f'\n{выбрать + 1} недоступно\n') Продолжать если выбрать в selection_list: print('\nВы можете выбрать кубик только один раз.\n') Продолжать selection_list.append(выбрать) выбор = [бросок [x] для x в selection_list] выбор = self.validate_choice(выбор) вернуть выбор класс ComPlayer(Игрок): '''Компьютерный проигрыватель с методом выбора очков из броска.''' def Choose_dice (я, бросок): '''Выберите кости в соответствии с правилами подсчета очков. Буп Бип. ''' counts = collections.Counter(roll) если Game.is_three_pair(Игра, бросок) и \ сумма (правила подсчета очков [умереть - 1] [количество - 1] для штампа количество в counts.
items()) < 1500: выбор = бросок elif Game.is_straight(Игра, бросок): выбор = бросок еще: выбор = [умереть за умереть, количество в counts.items() для x в диапазоне (количество) if scoring_rules[die - 1][count - 1] > 0] вернуть выбор деф основной(): пока верно: игра = игра([]) game.take_turns(game.player_list) replay = input('\nВы хотите сыграть еще раз? y/n') если r'n' в replay.lower(): вернуть ложь печать (сообщение) если __name__=="__main__": главный()
В scoring_rules.py
scoring_rules = [[100, 200, 1000, 2000, 4000, 5000], [0, 0, 200, 400, 800, 5000], [0, 0, 300, 600, 1200, 5000], [0, 0, 400, 800, 1600, 5000], [50, 100, 500, 1000, 2000, 5000], [0, 0, 600, 1200, 2400, 5000] ]
Найми меня! 🙂
Qwixx Обзор игры в кости и правила
На протяжении тысячелетий игры в кости были весьма популярны. Жанр довольно популярен, потому что предпосылка настолько проста. Вы в основном бросаете кости, чтобы попытаться получить различные комбинации костей. Некоторые игры в кости настолько популярны, что им уже сотни лет. Более поздняя игра в кости, которая довольно популярна, — это классическая игра Yahtzee, которая была представлена в 19 веке.50-е годы. Я думаю, что Yahtzee во многом обязана своей популярностью тому, насколько просто играть в эту игру, так как с небольшим объяснением практически каждый может играть в игру. С 1950-х годов было довольно много игр в кости, которые пытались свергнуть Ятзи как короля традиционных игр в кости и потерпели неудачу по большей части, потому что они редко отличались от нее. Все изменилось в 2012 году, когда был выпущен Qwixx. Qwixx быстро стал хитом и даже был номинирован на Spiel Des Jahres в 2013 году. Обычно я больше люблю игры в кости, которые смешиваются с другими механиками, но я не возражаю против случайной традиционной игры в кости, поэтому я хотел попробовать Qwixx из-за высокого рейтинга.
Qwixx может иметь много общего с вашей традиционной игрой в кости, но она улучшает Yahtzee и другие подобные игры, чтобы стать одной из моих любимых игр в этом жанре.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть в Qwixx
Подготовка
- Каждый игрок берет протокол и письменные принадлежности.
- Все игроки берут по одному кубику и бросают его одновременно. Первый игрок, который выкинет шестерку, будет первым «активным игроком».
Вычеркивание номеров
В Qwixx каждый игрок будет вести свой собственный протокол. На протяжении всей игры игроки будут вычеркивать числа из одного из четырех цветных рядов на своем бланке. Игроки могут вычеркивать число подряд, если они следуют одному правилу. Игрок не может вычеркнуть число из ряда, которое осталось от числа, которое уже было вычеркнуто в этом ряду.
Игра в игру
Каждый раунд начинается с того, что активный игрок бросает все кубики. Затем игроки выполняют два действия.
Сначала активный игрок складывает числа, выпавшие на двух белых костях. Они объявят этот номер другим игрокам. Затем все игроки в игре имеют возможность вычеркнуть число из одного из своих рядов, которое соответствует выпавшей сумме.
Сумма белых кубиков одиннадцать. У всех игроков есть возможность вычеркнуть один из одиннадцати очков в своем протоколе.
Игроки могут вычеркнуть число из любого цветного ряда, и это не обязательно должно быть число в крайнем левом углу этого ряда. Вычеркивая число, игроки должны помнить, что они больше не могут вычеркивать числа из этого ряда, которые находятся слева от вычеркнутого числа. Любой из игроков может решить не вычеркивать любое число из своего бланка.
Этот игрок решил использовать одиннадцать белых кубиков, чтобы вычеркнуть одиннадцать синих. Поскольку он вычеркнул синие одиннадцать перед двенадцатью, этот игрок не может вычеркнуть синие двенадцать до конца игры.
Активный игрок (но ни один из других игроков) затем может совершить другое действие. Активный игрок может добавить один из белых кубиков к одному из цветных кубиков. Затем они могут вычеркнуть число из соответствующего цветового ряда.
Активный игрок может комбинировать один из белых кубиков с одним из цветных кубиков. Игрок мог объединить зеленую шестерку с белой шестеркой, чтобы вычеркнуть двенадцать в зеленом ряду. Они также могли вычеркнуть два желтых, соединив желтый с белым. Игрок также может создать любую другую комбинацию между одним цветным кубиком и одним белым кубиком.
Конец раунда и штрафы
Перед началом следующего раунда игроки проверяют, не совершил ли активный игрок штраф. Если активный игрок не смог вычеркнуть хотя бы одно число ни в одном из действий, ему грозит штраф. Для штрафа им придется вычеркнуть одну из своих штрафных площадок, что в конце игры будет стоить минус пять очков.
Активный игрок не вычеркнул номер в свой ход. Они вычеркнут одно из штрафных мест в своем протоколе, что в конце игры принесет минус пять очков.
Затем активный игрок передает кубики игроку слева от него, который становится новым активным игроком. Этот игрок бросает кости, которые начинают следующий раунд.
Блокировка ряда
По мере прохождения игры игроки начнут вычеркивать числа все ближе и ближе к правой стороне ряда. В конце концов игрок захочет вычеркнуть последнее число справа от ряда. Чтобы игрок мог вычеркнуть последнее число в ряду, он должен уже вычеркнуть пять чисел в этом ряду. Когда игрок вычеркивает последнее число в ряду, он также вычеркивает символ замка. Этот символ замка будет считаться еще одним пробелом в строке при подсчете очков. Как только игрок снимает замок с одного из цветов, этот цвет блокируется до конца игры. Кубик соответствующего цвета удаляется из игры, и игроки больше не могут вычеркивать числа этого цвета. Несколько игроков могут вычеркнуть один и тот же цвет во время первого действия. Если цвет закрыт во время первого действия, активный игрок не может получить очки от этого цвета во время второго действия.
Этот игрок вычеркнул шесть чисел перед последним числом. Это позволило игроку вычеркнуть два, которые заблокировали цвет. Игроки больше не могут вычеркивать числа в синем ряду до конца игры.
Конец игры
Qwixx может закончиться одним из двух способов. Игра закончится либо когда один из игроков зачеркнет свою четвертую штрафную клетку, либо когда два цвета будут заблокированы. Когда произойдет одно из этих двух событий, игра немедленно закончится.
Затем игроки подсчитывают свои очки. Внизу каждого оценочного листа находится таблица. Игроки оценивают каждый из своих цветных рядов отдельно. Они подсчитывают, сколько пробелов они вычеркнули в каждом ряду, и набирают очки на основе таблицы. Игроки подсчитывают свои штрафные очки, которые равны минус пяти очкам за каждый штраф. Игроки суммируют все свои очки, чтобы получить общий балл. Игрок, набравший наибольшее количество очков, выиграет игру.
Этот игрок набрал следующее количество очков. Они набрали десять очков из красного ряда, потому что вычеркнули четыре числа. Они набрали 15 очков из желтого за вычеркивание пяти номеров. Они набрали 36 очков в зеленом и синем рядах, потому что вычеркнули восемь чисел. Они потеряли десять очков за выполнение двух пенальти во время игры. В сумме они набрали 87 баллов.
Мои мысли о Qwixx
Я не считаю игры в кости моим любимым жанром настольных игр, но я не возражаю против случайных игр, так как в них легко играть, и они могут быть довольно забавными. Лично я бы разделил игры в кости на два жанра. Во-первых, это более традиционные игры с бросанием костей. Это такие игры, как Yahtzee, где вы бросаете обычные шестигранные кости, чтобы получить определенные комбинации и набрать очки. Затем есть то, что я считаю более современными играми с бросанием костей. В играх этого типа обычно используются специальные кости со специальными символами или другими отличительными характеристиками. В дополнение к кубикам они обычно добавляют механику из других жанров к вашей типичной механике бросания костей. Из этих двух я обычно предпочитаю более современные игры с бросанием костей, так как большинство традиционных игр с бросанием костей просто кажутся более похожими, поскольку они обычно не делают ничего особенно оригинального. Я думаю, что Qwixx может быть лучшей традиционной игрой с бросанием костей, в которую я когда-либо играл.
Qwixx преуспевает во многих других подобных играх по нескольким причинам. Я бы сказал, что главная причина в том, что игра отлично справляется со своей задачей, оставаясь доступной, при этом предоставляя игрокам достаточно вариантов, где вещи остаются интересными. Помимо некоторых базовых математических навыков (счет до 12), игра должна быть довольно простой для любого. Вы в основном бросаете кости и решаете, хотите ли вы вычеркнуть число. Эта простота позволяет игрокам обучать игре новых игроков за пару минут. Простота также приводит к тому, что игра проходит довольно быстро. Ваша первая игра может занять немного больше времени, но большинство игр должно длиться всего около 15 минут, если только один из игроков не страдает от серьезного паралича анализа. Это делает Qwixx идеальной игрой-наполнителем. Благодаря своей маленькой коробке это идеальная игра, которую можно взять с собой, когда у вас есть несколько свободных минут, или она даже может отлично подойти в качестве перерыва от более сложных игр.
Помимо простоты, Qwixx преуспевает еще и потому, что он всегда поддерживает интерес игроков к игре. Игроки по очереди бросают кости, но даже если это не ваша очередь, вам придется принять решение. Проблема со многими традиционными играми с бросанием костей заключается в том, что у них может быть довольно много времени простоя. В большинстве игр этого жанра вы просто сидите на ходу других игроков, пока они решают, что им делать. Ваше решение относительно ходов других игроков в Qwixx, как правило, довольно очевидно, но оно по-прежнему помогает поддерживать интерес игроков, даже когда это не их ход. Вы можете нанести наибольший урон в свой ход, поскольку у вас есть возможность вычеркнуть два числа, но вам нужно использовать ходы других игроков, иначе вы отстанете.
Я думаю, что Qwixx лучше всего то, что он отлично справляется с традиционной игрой с бросанием костей, оставаясь при этом верным жанру. Во время игры в Qwixx это напомнило мне многие игры, такие как Yahtzee, и все же это было похоже на глоток свежего воздуха. Вы по-прежнему пытаетесь выбросить разные комбинации чисел, но механика игры добавляет в формулу действительно интересный поворот. Вместо того, чтобы выбрасывать комбинацию и вычеркивать ее из своего листа очков, вам даются варианты того, что вы хотите вычеркнуть, поскольку у вас есть несколько вариантов на каждом ходу. Механика игры на первый взгляд может показаться простой, но она довольно умна. Игра дает вам четыре разных цветных ряда чисел, из которых вы можете вычеркивать числа. Две дорожки идут от низкого к высокому, а два других идут от высокого к низкому. Вычеркивание чисел может показаться не таким уж интересным, за исключением того факта, что вы не можете вычеркнуть любое число слева от числа, которое вы уже вычеркнули подряд.
Это вводит в игру действительно интересный элемент риска и вознаграждения. Всякий раз, когда вы выбрасываете следующее число подряд, обычно совершенно очевидно, что вы хотите его вычеркнуть, поскольку это ничего не стоит вам и принесет вам несколько очков. Однако все становится интереснее, когда вы бросаете числа, которые не являются следующими числами ни в одной из ваших строк. В этот момент вам нужно принять решение. Вы вычеркиваете число, отказываясь от возможности вычеркивать числа слева от числа, которое вы только что вычеркнули? Каждое число, которое вы вычеркиваете в ряду, приносит вам больше очков, поэтому пропуск чисел приводит к потере очков. Если вы подождете и не вычеркнете число, вы столкнетесь с другими потенциальными проблемами. Если вы являетесь активным игроком, вам грозит штраф в пять очков, если вы не вычеркнете ни одного числа в свой ход. В противном случае вы должны быть в курсе того, что делают другие игроки. Если вы не вычеркнете числа, вы отстанете от других игроков, и они могут закончить игру, прежде чем вы сможете максимизировать свой счет. Чтобы преуспеть в Qwixx, вам действительно нужно сбалансировать эти два варианта, чтобы попытаться максимизировать свои очки, не отставая от других игроков.
На мой взгляд, принятие решений действительно делает игру лучше. Как и в любой игре с бросанием костей, в игре будет удача. Невозможно по-настоящему избежать удачи в играх с бросанием костей, поскольку вам нужно полагаться на правильные числа. Эта зависимость от удачи, кажется, меньше в Qwixx, потому что игра предлагает вам множество решений, которые нужно учитывать на каждом ходу. Решения обычно довольно очевидны, но в каждой игре будут ключевые решения, которые, вероятно, определят, кто выиграет игру. Хороший бросок в свой ход, безусловно, увеличит ваши шансы, но вам нужно выбрать правильные числа для вычеркивания, а также решить, когда не рисковать, а когда рисковать. Все эти решения влияют на окончательного победителя. Qwixx действительно предлагает игрокам гораздо больше решений, чем в обычной игре с бросанием костей, поскольку в этих играх единственные решения исходят от того, какие кости вы хотите перебросить.
Я думаю, что Qwixx в конечном счете преуспевает, потому что это уникальный взгляд на традиционную игру с бросанием костей. Уникальные повороты делают жанр, который обычно довольно повторяется, свежим и новым. Поклонники жанра игры в кости получат что-то действительно уникальное с Qwixx. Проблема в том, что игра все еще имеет много общего со своим жанром. Люди, которые любят этот жанр или хотя бы немного любят его, должны получить от него немного удовольствия. На самом деле этого недостаточно, чтобы выделиться, чтобы привлечь людей, которым никогда не нравились игры с бросанием костей. Вы по-прежнему в основном просто бросаете кости, чтобы составить различные комбинации костей. Qwixx — хорошая игра, но она не заставит кого-то вдруг задуматься о жанре игры в кости.
Как и во многих традиционных играх с бросанием костей, неудивительно, что в игре не так много компонентов. По сути, вам просто даются кубики и листы для подсчета очков. Кости — это типичные шестигранные кости, но их качество довольно хорошее. Что касается оценочных листов, то здесь есть как положительные, так и отрицательные стороны. Я думаю, что они разработаны очень хорошо, поскольку они делают хорошую работу, делая игровой процесс действительно легким для отслеживания. Игра также включает в себя довольно много листов. Проблема в потребности в бумажных листах в первую очередь. В игре было бы лучше просто использовать доску для сухого стирания, чтобы вы могли играть столько игр, сколько хотите, не беспокоясь о том, что листы закончатся. Из-за бумажных листов вам либо нужно приобрести новые пакеты протоколов, либо подумать о том, чтобы сделать свои собственные листы. Как я уже упоминал ранее, мне нравится, что игра поставляется в такой компактной коробке. Коробка немного больше стандартной колоды игральных карт. Вы можете легко взять игру с собой во время путешествия, так как в основном вам нужна только твердая поверхность, чтобы бросать кости.
Основные компоненты приводят к одной из самых больших проблем с Qwixx. Дело в том, что это одна из тех игр, из которых вы легко можете сделать свою собственную версию. В компонентах нет ничего особенно оригинального, вы можете легко сделать свою собственную версию игры. В игре в основном используются шесть кубиков разных цветов и листы для подсчета очков. Все, что вам нужно, чтобы сделать собственную версию игры, — это найти два белых, один красный, один зеленый, один синий и один желтый кубик; и распечатайте листы для очков. Для игры, в которой так мало функций, я обычно думаю, что игра была перепроизведена, поскольку такая простая игра должна быть довольно дешевой, чтобы люди не могли создавать свои собственные версии игры. Хорошей новостью является то, что игра довольно дешевая, ее обычно можно найти примерно за 10 долларов. Это делает более приятным тот факт, что вы платите за несколько кубиков и несколько листов для подсчета очков.
Учитывая успех Qwixx, неудивительно, что за эти годы было создано немало дополнительных игр. На самом деле, по состоянию на 2019 год в игре есть в общей сложности восемь различных дополнительных игр. Поскольку игровой процесс был настолько простым, мне было очень любопытно, чем дополнительные игры будут отличаться от оригинальной игры. Получается, что каждый спин-офф в основном лишь слегка подправляет оригинальную игру. В большинстве побочных продуктов используются различные типы таблиц результатов с различным расположением чисел. Некоторые из других спин-оффов изменяют подсчет очков, добавляют специальные возможности, превращают игру в кости в карточную игру, а один даже добавляет соревновательный режим, в котором игроки должны делить доску. Я не проверял эти другие версии игры, но эти настройки кажутся достаточно интересными, чтобы поддерживать свежесть игры. Я не знаю, сильно ли они изменят геймплей. Хотя я еще не играл в нее, я, вероятно, порекомендовал бы выбрать делюкс-версию Qwixx вместо оригинальной версии по двум причинам. Во-первых, он заменяет бумажные бланки на доски для сухого стирания, поэтому вам не нужно беспокоиться о том, что листы закончатся. Он также включает в себя одну из уникальных таблиц результатов, которые можно найти в одном из других дополнений. Поскольку обе игры стоят примерно одинаково, я думаю, что было бы лучше взять делюкс-версию, а не оригинальную игру.
Стоит ли покупать Qwixx?
На первый взгляд Qwixx может выглядеть как любая другая традиционная игра с бросанием костей. Вы в основном бросаете кости, пытаясь бросить разные комбинации, чтобы набрать больше очков, чем другие игроки. Что отличает Qwixx от других игр с бросанием костей, так это таблицы результатов. То, как вы набираете очки в игре, очень умно. Каждый ход вы можете вычеркивать числа, которые будут приносить вам очки, но если вы не вычеркнете следующее число в ряду, вы потеряете возможность вычеркивать числа слева до конца игры. Это добавляет в игру действительно интересный элемент риска и вознаграждения, поскольку когда и где вы решите вычеркивать числа, это сильно повлияет на ваш окончательный счет. В то время как Qwixx по-прежнему полагается на удачу, в ней гораздо больше возможностей для принятия решений, чем в обычной игре этого жанра. В Qwixx легко и быстро играть, и она удерживает игроков, даже когда не их очередь. Это делает Qwixx отличной игрой-филлером. Это по-прежнему игра в кости, которая отпугнет некоторых игроков. Хотя компоненты надежны, возможно, самая большая проблема с Qwixx заключается в том, что компоненты настолько просты, что вы можете легко создать свою собственную версию игры.