Настольная игра Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy)
В далеком будущем человечество покинуло старушку Землю, расселившись по множеству новых планет. Были обнаружены новые формы жизни, установлены контакты с внеземными цивилизациями, налажена торговля. Благодаря развитию генной инженерии началось Возвышение животных, пригодных к подъему по цивилизационной лестнице. Появившиеся в результате генетического вмешательства новые расы фактически становились рабами своих благодетелей, вынужденными вечно отрабатывать принудительное Возвышение. Естественно, не обошлось без мятежей и войн.
Но где бы не появлялись исследовательские и колонизационные корабли землян, они повсюду находили следы Иных — древней расы, технологии которой достигли невероятных высот. Брошенные космические корабли, оставленные научные станции и артефакты непонятного назначения. Что стало с древней расой, куда они исчезли? Только ветер шумит среди развалин былого величия.
Вы спросите меня откуда вся эта предыстория в игре, напрочь лишенной художественного текста? Все просто,
История «Кубарем по галактике» начинается с ее предшественницы — ставшей культовой карточной игры «Борьба за галактику», разработанной десять лет назад Томасом Леманном. Оригинальная механика, множество интересных решений, разные стратегии и практически бесконечная реиграбельность завоевали ей множество наград и до сих пор прочно держат ее в верхних строчках топа настольных игр на BGG.
«Кубарем» — детально продуманное переосмысление классики, существенно отличающееся от оригинала. Безусловно, опыт одной из этих игр даст преимущество и лучшее понимание другой, но множество нюансов делают их непохожими друг на друга.
Перед тем, как начать покорять галактику каждый участник получает набор белых кубиков, цветной стаканчик, предназначенный для аккуратного бросания кубов, чтобы они не разлетались по всему столу, персональный планшет с ширмой и случайные стартовые миры и технологии.
Задача игроков как можно быстрее выстроить эффективную цепочку накопления победных очков, которые складываются из полученных с помощью торговли фишек, стоимости колонизированных планет и изученных технологий, а так же различных бонусов.
Центральным элементом игры являются пять различных фаз:
- Исследование позволяет открывать новые планеты и технологии, доставая тайлы вслепую из мешка, или получать деньги.
- Разработка служит для изучения технологий, предоставляющих игроку различные бонусы. Кубики с разработки кладутся на тайл технологии — как только их количество полностью покроет ее стоимость, игрок сможет выложить тайл перед собой и вернуть кубики на планшет.
- Колонизация используется для покорения новых планет, которые приносят игроку новые кубики и могут стать производственными центрами. По аналогии с разработкой, игрок расплачивается за колонизацию, выкладывая кубики на тайл планеты.
- Производство необходимо для снабжения вашей империи ресурсами. Кубики, выложенные на производство, перемещаются на промышленные планеты в качестве товаров.
- Поставка позволяет продать товары с планет, получая за них либо деньги, либо победные очки. Разные товары приносят разное количество денег, но их ценность в победных очках всегда одинакова. Дополнительный бонус можно получить если тип товара соответствует типу планеты и/или совпадает с цветом кубика поставки.
Каждый ход игроки за ширмами втайне друг от друга кидают кубики и размещают их на своих планшетах в соответствии с выпавшими значениями. Активировать можно только одну фазу, но кубики можно расставить хоть под каждой, так как за ход будут отыграны все фазы, которые были выбраны игроками. Это позволяет кататься на хвосте у соперников, предугадывая или просто удачно попадая в выбранные ими фазы. Типичный пример: вы выбираете производство и расставляете часть кубиков на поставку, так как у оппонента уже есть товары, которые он, скорее всего, захочет продать. Ваше производство не принесет ему никаких бонусов, потому что на каждой планете может быть не более одного товара, а вот поставка соперника позволит вам провернуть комбинацию, произведя и продав товары одним ходом.
Все использованные кубики кладутся на ваш планшет, откуда их необходимо выкупить, заплатив по одному галактическому кредиту за каждый. Кубики, которые в этот ход не сыграли, автоматически возвращаются в стакан.
Игра заканчивается как только кто-то из участников выложит свой двенадцатый тайл или опустеет запас жетонов победных очков, выдаваемых за торговлю. Соответственно, в игре два основных направления развития — через постройку тайлов и через торговлю. А дальше открывается огромное количество стратегий, которые строятся в зависимости от стартовых миров игроков и приходящих им тайлов планет и технологий.
Все планеты принадлежат к одному из пяти типов миров: серые — нейтральные планеты, которые не производят товаров; синие — новаторские, они производят предметы роскоши или искусства; коричневые — промышленные планеты, на которых добывают редкие ресурсы; зеленые — генные миры, экспортирующие генетические материалы, необходимые для Возвышения; желтые — миры Иных, полные высокотехнологичных артефактов. Каждому цвету, кроме серого, соответствует свой кубик, который игрок получает при освоении планеты. Кубики отличаются значками на гранях — на синих чаще встречаются производство и поставка, а, например, на желтых три грани из шести — джокеры, позволяющие использовать их в любую фазу. Есть еще красные и фиолетовые кубики, не связанные ни с одним типом планет. Чтобы немного уменьшить влияние случайности в игре на базовых планшетах есть опция переназначения, позволяющая за один кубик переложить куб с любым значением на любую фазу. Естественно, есть миры и технологии, которые тоже помогают управлять результатами бросков.
Бесконечность возможностейПервое, с чем сталкиваются начинающие игроки в «Кубарем по галактике» после объяснения правил обычно можно охарактеризовать емким «А что тут вообще делать?». Вроде бы все понятно — кинь кубцы, назначь их на фазы, выкладывай тайлы, производи@поставляй! Но я не раз встречал ситуации, когда игроки начинали с колонизации, отправляли большую часть кубов на тайл планеты и потом несколько ходов пытались завершить ее освоение, кидая один несчастный шестигранник. Или им везло, они получали несколько дешевых планет, набирали неплохую горстку кубов, которая после первого же использования оседала на планшете за неимением возможности их выкупить. В этом отношении игра очень жестока и не прощает ошибок.
Поэтому ключевыми столпами являются увеличение запаса кубов и налаживание механизма заработка денег. А уже дальше можно ориентироваться по ситуации — активно рашить, захватывая планеты; искать специфичные миры под конкретную технологию, приносящую за них множество победных очков; выстраивать цепочку поставок товаров и тому подобное. Каждая партия — новое соревнование на смекалку, попытка создать цельное из разрозненных элементов. И, надо признать, занятие это очень увлекательное, особенно если вы любите покопаться в собственном планшете.
Взаимодействия с другими игроками практически нет, вы даже не видите что выпадает на их кубиках, я уж не говорю про особые способности выложенных соперниками планет и технологий — вы все равно на них никак не повлияете. Весь смак именно в том, что вы крутитесь как можете, а потом сравниваете результаты. Словно каждому из вас раздали кучу разномастных деталей и вы устраиваете тест-драйв собранных из них велосипедов. Реиграбельность ошеломительная, но можно набить немало шишек на рандоме. Зато как приятно наблюдать, что механизм работает и каждый элемент вашей части галактики служит общей цели. Абстрактные кубики тут же уходят на второй план и воображение рисует космическую федерацию: высокие технологии, вереница планет — здесь мы производим предметы роскоши, популярные в десятках миров, здесь швартуются наши быстроходные торговые челноки, а вот бравые колонизационные войска. Красота!
Исполнение на высоте — в комплекте идет и мешочек для хранения тайлов, и цветные стаканчики для бросания кубов, и удобные ширмы с подсказками по каждому действию, и, конечно, целая гора кубов. Приятно отметить, что «Кубарем по галактике», наверное, уникальный случай, когда локализация получилась даже лучше оригинала — издатели не поскупились и напечатали планшеты игроков на толстом картоне.
Поведем итог: «Кубарем по галактике» отличная настольная стратегия на построение эффективного механизма получения победных очков из случайных элементов. Хорошая тема, увлекательный геймплэй с большим количеством принимаемых решений и качественное исполнение. Если вы любите комплексные игры и вас не смущает низкое взаимодействие между участниками, уверен, что «Roll for the Galaxy» не будет пылиться у вас на полке.
Если же вы не любите игры с кубиками, присмотритесь к прародительнице этой настолки, считающейся одной из лучших игр на построение движка — «Борьбе за галактику».
А еще мы взяли интервью у одного из авторов «Кубарем по Галактике» — Вэй-Хва Хуана. Вэй очень душевно рассказал о своих увлечениях и поделился историей создания кубиковой версии «RftG».
Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy)
Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy): есть так много миров
— Думаете, где-то там есть жизнь?
— Среди ста миллиардов галактик, в каждой из которых сто миллиардов звезд и почти столько же солнечных систем? Вероятность того, что мы во Вселенной одни, почти равна нулю.
Марк Леви «Первый день»
Мы не одни во вселенной. Как минимум на одной из отдаленных галактик есть жизнь. Вам, как жителям и представителям этой галактики предстоит развивать местную галактическую цивилизацию, улучшать и совершенствовать свой мир. Какой в итоге будет ваша держава – сверх могущественной космической империей или слабым государством, зависит от ваших действий и немножко от удачи.
Катиться Кубарем по галактике
В 2007 году мир поразила настольная карточная стратегия Race for the Galaxy, позже она же попала в ТОП-50 лучших настольных игр, по версии BGG. Спустя время, автор игры – Томас Леманн – взглянул на игровую механику с позиции случайности и понял, что результат игры целиком зависит от действий участников. Тогда он решил внести элемент случайности и добавить в механику случайную игру на кубиках. Так спустя 7 лет вышла настольная игра Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy).
В пределах космической вселенной Roll for the Galaxy все участники – лидеры, в чьи планы входит создать самую мощную космоимперию. Для этого участникам предстоит нанимать работников (он сделаны в виде разноцветных кубиков), разрабатывать технологии и заселять миры, колонизируя их (представлены в виде жетонов).
Раунд начинается с того, что игроки ставят ширмы и бросают кубики с помощью специальных стаканов, а затем размещают кубики по персональным планшетам фаз. После открытия ширм определяется, кто может выполнить запланированные на планшете действия в текущем раунде, а кто, увы, – нет. Последовательно участники отыгрывают выбранные фазы и выполняют действия кубиками, чем зарабатывают жетоны. Раунд заканчивается тем, что игроки тратят заработанные жетоны на развитие своих империй. Игра длится несколько раундов, пока чья-то империя не станет самой могущественной.
Настольная игра Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy) не характеризуется прямым взаимодействием участников, тем не менее, игрокам придется постоянно следить за действиями своих противников, пытаясь предугадать их будущие хода.
На просторах неведомых галактик
Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy) – несложная игра, но вместе с тем достаточно глубокая и вариативная. Авторы предложили большое количество стартовых условий, при этом в некоторых из них вы не сможете сразу определить, в каком направлении двигаться и развиваться.
В большей части на развитие событий в игре влияют кубики и то, как они выпали. Тем не менее, благодаря тому, что кубики разноцветные – можно менять свои вероятности. Вы будете докупать новые необходимые технологии, миры, что позволит брать нужные кубики и поворачивать их нужными гранями. Таким образом, игра носит более стратегический характер, нежели рандомный, каким он мог показаться с первого взгляда.
Купить игру Кубарем по галактике, а также дополнение Кубарем по галактике. Амбиции (Roll for the Galaxy: Ambition) вы можете в нашем магазине в Одессе или прямо на сайте, заказав доставку в ваш город.
Настольная игра Кубарем по Галактике (Roll for the Galaxy)
Игра с космическим размахом!
У популярной игры Борьба за Галактику появился идейный последователь, поспешивший сбросить с себя карточное бремя и вооружившийся огромным количеством различных кубиков, которые дарят игре совершенно новый движок. Игра получила название «Кубарем по Галактике» и здесь перед Вами целый космос возможностей, в прямом смысле этого слова. Исследование технологий, колонизация новых миров, производство товаров — для того, чтобы развитие империи было действительно эффективным предстоит преуспеть по всем этим направлениям.
Я беден – у меня всего 3 планеты
В начале игры все игроки находятся в равных условиях: несколько планет, стартовые и достаточно посредственные технологии и бедный набор кубиков — всем с чего-то приходится начинать. Управление империей осуществляется благодаря набору действий и их Вы вольны выбирать по собственному желанию: исследовательское развитие может принести Вам не только деньги, но и новые тайлы; поставка и постановка — это инструменты для транспортировки ценных товаров, которые легко конвертируются в местную валюту; колонизация и разработка — с их помощью Вы сможете покорять планеты и изучать инновационные технологии.
Нет хаосу, полная подконтрольность
Все имеющиеся в Вашем распоряжении кубики — это ничто иное, как Ваше трудолюбивое, но специфичное население. Не ждите от Ваших стартовых кубиков каких-то выдающихся действий, но с верой смотрите в будущее. Простые работники и военные обязательно сменятся более могущественными кубиками — у них и перечень действий более впечатляющий, да и джокеров на гранях заметно больше. Самое интересное заключается в том, что огромное количество кубиков в игре не стало причиной возникновения в геймплее неконтролируемого хаоса. Наоборот, здесь все логично и упорядочено — все основные действия случаются только с Вашего позволения. Так что разработчикам игры удалось контролем побороть случайность.
Открыв однажды сложно оторваться
Стоит только открыть коробку и все элементы игры Кубарем по Галактике завлекут Вас в мир межгалактических путешествий, в мир научных открытий и по истине масштабных завоеваний. Легкий и ненавязчивый игровой процесс в совокупности с атмосферным игровым сеттингом заставят Вас полюбить игру и подарить ей немало увлекательных часов.
Видеообзор
Что входит в игру?
- 5 стаканов для кубиков
- 5 маркеров дохода
- 5 ширм
- 5 планшетов игроков
- 5 полосок выбора фаз
- 5 тайлов активных фаз
- 111 кубиков
- 18 стартовых тайлов
- 55 основных тайлов
- 2 мешка
- 33 жетона победных очков
- Правила игры
- Размер упаковки 30 x 30 x 7 см
Настольная игра Кубарем по Галактике — не знаете, где купить?
Заказать этот товар с доставкой по Санкт-Петербургу (СПб) и всей России можно на сайте
или позвонив по телефону +7 (812) 959-24-60.
Магазин настольных игр Mimoplay. Будьте с нами!
Кубарем по Галактике (Roll for the Galaxy)
О чём игра?
«Кубарем по Галактике» — это переработанная и улучшенная версия игры «Борьба за Галактику». События игры происходят в вымышленной галактике, в которой тем не менее явно угадываются мотивы классической научно-фантастической литературы, такой как «Сага о Возвышении» Дэвида Брина и цикл романов Фредерика Пола о расе хичи (Heechee).
На протяжении нескольких раундов игроки развивают галактические цивилизации, нанимая рабочих (представленных разноцветными кубиками) для колонизации миров и разработки технологий (представленных жетонами).
Победителем станет тот, чьи рабочие, технологии и миры создадут величайшую космическую империю и принесут больше всех победных очков!
Roll, roll, roll for the Galaxy!
Начать первую партию в «Кубарем по Галактике» предельно просто — участники получают стартовые технологии и планеты, а заодно скромный набор кубиков. Для управления империей им доступны пять основных действий, причем активными будут только те, которые выберут сами игроки. Исследование призвано подготовить плацдарм для вашего развития, обеспечивая вас деньгами и тайлами. Разработка и колонизация помогут вам изучить технологии или покорить новые планеты. Наконец, производство и поставка обеспечат вам товары, которые можно обменять на местные доллары или победные очки.
Как видите, основная механика становится понятна после первого хода, но фишка в том, что совершать действия придется при помощи уникальных кубиков, которые олицетворяют ваше население. Начинаете вы со стандартным набором имперских жителей, которые умеют всего понемногу, а потом вам открываются все новые и новые краски кубического развития. Например, военные специализируются на разработке и колонизации, а, заполучив в союзники иных, вы получите могущественный кубик, половину граней которого занимают джокеры.
«Кубарем по Галактике» — строим космические империи
Сразу спешим успокоить тех, кто думает, что такое количество кубиков превратит игру в дикий рандом. На самом деле основное действие вы вольны выбрать независимо от выпавших граней, добавьте возможность дополнительно переназначить один из кубиков, и вы поймете, что контроль преобладает над случайностью. Просто представьте себе, что вы — правитель самой настоящей космической империи с относительно своенравным населением. Ваш народ сделает все, что вы прикажете, но эффективнее будет учитывать его профессии и навыки.
Играть в «Кубарем по Галактике» — одно удовольствие. За изящной и легкой для восприятия механикой скрывается романтическая атмосфера космических путешествий и исследований. Роясь в мешочке с тайлами, легко представить себя первооткрывателем планет, а веселое стрекотание кубиков в начале каждого раунда можно принять за позывные иных. Также стоит отметить полное отсутствие конфликтов, перед нами стратегический пасьянс, где каждый увлечен строительством собственной империи. Хотя психологию и взаимодействие участников никто не отменял, что особенно заметно во время фазы тайного выбора действий.
Что особенного в этой игре?
- Новаторство. «Кубарем по Галактике» — одна из самых необычных игр на размещение рабочих. В виде рабочих используются разноцветные кубики с уникальными значениями, благодаря чему игрок может выполнить каждый свой ход множеством различных способов.
- Вариативность. Все жетоны миров и технологий двусторонние: с одной стороны — мир, с другой — технология. Все жетоны уникальные. Также в состав игры входит множество начальных жетонов, из которых можно составить огромное количество комбинаций. Благодаря всему этому ни одна партия не будет похожа на предыдущие.
- Отсутствие агрессии. В игре нет прямого воздействия участников друг на друга, но есть интересный психологический аспект. В каждом раунде выполняются только те действия (фазы), которые игроки тайно выбирают в начале раунда за ширмами, причём каждый игрок выбирает только 1 действие. В результате участникам приходится постоянно следить за игрой друг друга, стараясь предугадать, какие действия они выберут.
Кубарем по коробке
Набор компонентов игры действительно внушительный: вас поджидает и специальный мешочек, и качественные тайлы планет на плотном картоне, и даже стильные стаканчики разных цветов с выдавленными символами основных действий. Удобные ширмы напомнят участникам о правилах и даже о распределении граней в зависимости от цвета. И, конечно, окончательный восторг вызывает наличие в коробке более чем сотни уникальных кубиков. Перечисляем поштучно:
- 5 стаканчиков для кубиков,
- 5 маркеров кредитов,
- 5 планшетов империй,
- 5 планшетов фаз,
- 5 жетонов фаз,
- 9 жетонов родных миров,
- 9 жетонов фракций,
- 55 двухсторонних игровых жетонов,
- мешочек для жетонов,
- 5 ширм игроков,
- 33 фишки победных очков,
- 111 кубиков.
Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy)
Описание игры
Кубарем по галактике – великолепная стратегия в мире космических путешествий и колонизации дальних планет. Развивайте поселения, налаживайте транспортное сообщение, изучайте новые технологии, увеличивайте население и постройте самую могущественную галактическую империю.
Механика построена на бросках кубиков, которых в коробке более сотни. На кубиках разных цветов встречаются разные грани и вероятность выпадения нужных значений очень зависит именно от правильной комбинации дайсов. Еще в наборе огромное количество тайлов. Все они двухсторонние: планета и технология. Что именно выбрать – решает игрок. Отдельно нужно упомянуть ширму, которая служит памяткой, что очень удобно. И конечно же символьные обозначения. На элементах игры практически нет текста, а значит «Кубарем по галактике» в полной степени можно назвать языконезависимой.
Игра довольно сложная, как и любая стратегия. Нужно много думать, планировать, учитывать действия соперников и держать в голове кучу разных мелочей. Но сам по себе игровой процесс достаточно прост, его можно объяснить практически любому новичку минут за 10. А, опытный игрок с легкостью разберется просмотрев правила по диагонали. Но не смотря на опасения многих поклонников серии «Кубарем по галактике», игру не сделали примитивной. Механика стала проще и доступнее, но суть осталась прежней: построить великую империю сможет только лучший стратег.
Для многих геймеров кубики ассоциируются с элементом случайности. И чем больше кубиков, тем более случайны победы в игре. В «Кубарем по галактике» об этом можно не беспокоится. Во-первых результаты бросков не сильно влияют на выполняемые вами действия, а скорее предоставляют необходимые ресурсы. А, во-вторых в игре огромное количество механизмов, которые дают возможность конвертировать одно значение в другое, менять цвет кубика, переставлять местами тайлы и тем самым полностью контролировать ситуацию на столе. «Кубарем по галактике» – игра, в которой нет невезения. Вы можете пропустить важное исследование, не предусмотреть интересную возможность, прозевать действия других игроков и наделать кучу других ошибок. Но случайность тут будет абсолютно ни при чем.
Доставка по Харькову и Украине
Настольная игра «Кубарем по галактике (Roll for the Galaxy)» по Харькову доставляется курьером в течение 1 рабочего дня (если заказ был оформлен до 15:00).
По Украине отправка игры осуществляется через курьерскую службу «Новая Почта».
Оплата покупки
Оплатить заказ можно одним из следующих способов: наличные (только Харьков), перевод на карту Приватбанка, наложенный платеж.
Подробную информацию по оплате и доставке можно узнать в соответствующем разделе.
Кубарем по Галактике (Roll for the Galaxy) | Настольная игра | ZGame — Играем в Настольные Игры
Описание
Космический порт был перегружен потоком движения. Огромная станция, находящаяся на геосинхронной орбите постоянно принимала и отправляла суда. Одни шатлы спускались на планету, другие только поднимались оттуда. Межзвездные транспортные корабли отчаливали с грузами для поселенцев и привозили тонны разнообразных товаров. Для удобства много контейнеров просто цеплялись к специальному транспортнику, а не загружались внутрь огромных космолетов. Потом эти контейнеры отцепляли и в условиях невесомости просто распределяли по другим маршрутам. Одни товары летели к земле с шатлами, из других формировался новый состав для полета к соседним звездам. Диспетчера руководили полетами, операторы погрузочной системы постоянно перемещали огромное количество контейнеров от одного причала к другому. Кто-то следил за логистикой, иные отвечали за правильную адресацию. А еще пассажирский отдел. Посадка, высадка, продажа биллетов, разрешение внештатных ситуаций, кафе, гостиницы, залы ожидания и охрана. Огромный муравейник жил круглосуточно, если так можно выразиться про космос, и не давал сбоев. Гигантская машина, невероятный механизм с отлично отлаженной системой, в которой не бывает неполадок. Вот, что из себя представляет космопорт на геосинхронной орбите.
Настольная игра «Кубарем по галактике» – великолепная стратегия в мире космических путешествий и колонизации дальних планет. Развивайте поселения, налаживайте транспортное сообщение, изучайте новые технологии, увеличивайте население и постройте самую могущественную галактическую империю.
Что внутри? Механика построена на бросках кубиков, которых в коробке более сотни. На кубиках разных цветов встречаются разные грани и вероятность выпадения нужных значений очень зависит именно от правильной комбинации дайсов. Еще в наборе огромное количество тайлов. Все они двухсторонние: планета и технология. Что именно выбрать – решает игрок. Отдельно нужно упомянуть ширму, которая служит памяткой, что очень удобно. И конечно же символьные обозначения. На элементах игры практически нет текста, а значит «Кубарем по галактике» в полной степени можно назвать языконезависимой.
Правила. Игра довольно сложная, как и любая стратегия. Нужно много думать, планировать, учитывать действия соперников и держать в голове кучу разных мелочей. Но сам по себе игровой процесс достаточно прост, его можно объяснить практически любому новичку минут за 10. А, опытный игрок с легкостью разберется просмотрев правила по диагонали. Но не смотря на опасения многих поклонников серии «Кубарем по галактике», игру не сделали примитивной. Механика стала проще и доступнее, но суть осталась прежней: построить великую империю сможет только лучший стратег.
Рандом. Для многих геймеров кубики ассоциируются с элементом случайности. И чем больше кубиков, тем более случайны победы в игре. В «Кубарем по галактике» об этом можно не беспокоится. Во-первых результаты бросков не сильно влияют на выполняемые вами действия, а скорее предоставляют необходимые ресурсы. А, во-вторых в игре огромное количество механизмов, которые дают возможность конвертировать одно значение в другое, менять цвет кубика, переставлять местами тайлы и тем самым полностью контролировать ситуацию на столе. «Кубарем по галактике» – игра, в которой нет невезения. Вы можете пропустить важное исследование, не предусмотреть интересную возможность, прозевать действия других игроков и наделать кучу других ошибок. Но случайность тут будет абсолютно ни при чем.
Содержание настольной игры «Кубарем по галактике»:
– 5 стаканов для кубиков
– 5 маркеров дохода
– 5 ширм
– 5 планшетов игроков
– 5 полосок выбора фаз
– 5 тайлов активных фаз
– 111 кубиков
– 18 стартовых тайлов
– 55 основных тайлов
– 2 мешка
– 33 жетона победных очков
– правила игры
Настольная игра «Кубарем по галактике» оптом
Вес:1600 гр.
Количество игроков2-5
Ограничение по возрасту12+
Габариты7x30x30
Описание
Кубарем по Галактике — игра о становлении космических империй для 2-5 игроков, главным элементом которой являются кубики. Кубики — это рабочие, которые призваны создавать новые технологии, колонизировать миры и производить товары. В игре побеждает тот, кому удастся самым эффективным способом распорядиться своей рабочей армией и создать поистине процветающую империю!Это переработанная и улучшенная версия игры «Борьба за Галактику». События игры происходят в вымышленной галактике, в которой тем не менее явно угадываются мотивы классической научно-фантастической литературы, такой как «Сага о Возвышении» Дэвида Брина и цикл романов Фредерика Пола о расе хичи (Heechee).
На протяжении нескольких раундов игроки развивают галактические цивилизации, нанимая рабочих (представленных разноцветными кубиками) для колонизации миров и разработки технологий (представленных жетонами).
Победителем станет тот, чьи рабочие, технологии и миры создадут величайшую космическую империю и принесут больше всех победных очков!
Комплектация:
- 5 стаканов для кубиков;
- 5 маркеров дохода;
- 5 ширм;
- 5 планшетов игроков;
- 5 полосок выбора фаз;
- 5 тайлов активных фаз;
- 111 кубиков;
- 18 стартовых тайлов;
- 55 основных тайлов;
- 2 мешка;
- 33 жетона победных очков;
- правила игры.
- Минимальный оптовый заказ 10.000 руб, от 1шт товара
- Быстрая сборка и отгрузка
- Доставка по всей России, доставка до ТК бесплатно
- Надёжно упакуем
- 4 уровня цен, в зависимости от общей суммы заказа
- Персональный менеджер
- Работаем с 2013 года
- Один поставщик по минимальным ценам
C этим товаром покупают:
Просмотренные товары
Количество игроков2-5
Если у вас есть замечания по работе сайта, просьба сообщить на почту [email protected]
Настольные игры
и игрушки оптом
©
2021
109052 Москва, ул.Смирновская, дом 25с7
Phil Fearon & Galaxy — Head over Heels: слушай с текстом
Фил Фирон и Галактика | Продолжительность: 03:53Этот трек присутствует в 4 следующих альбомах:
- Величайшие хиты
- Фил Фирон и Галактика
- Все хиты
- Фил Фирон и Галактика
- Величайшие хиты
- Фил Фирон и Галактика
- Все хиты
- Фил Фирон и Галактика
[WT!] Галактика татами — Эта жизнь — розовая галактика: аниме
« Короче говоря, откровенно говоря, честно говоря, без всяких оговорок, в тот момент… Я по уши влюбился в нее. «
Информация:
Романизация : Йодзохан Синва Тайкей
Студия : Сумасшедший дом (Монстр, место дальше, чем Вселенная)
Жанры : Драма, Психология, Сверхъестественное
: Funimation
Открытие : «Maigo Inu to Ame no Beat (迷 子 犬 と 雨 の ビ ー ト)» от Asian Kung-Fu Generation
Так что, возможно, вы смотрите это аниме под названием Keep Your Hands Off Eizouken! транслируется в этом сезоне, или смотрел Devilman Crybaby, когда он попал на Netflix пару лет назад.Оба этих шоу были сняты Масааки Юаса, вероятно, одним из лучших режиссеров, работающих сегодня в аниме-индустрии. В 2010 году он снял одиннадцатисерийную адаптацию романа Томихико Морими «Галактика татами». Вот почему это мое любимое аниме, и поэтому вам стоит его посмотреть.
Что это такое?
Тихим осенним вечером наш безымянный главный герой, которому не повезло, студент третьего курса колледжа натыкается на таинственного человека у ларька, где продают рамен.Мужчина (который утверждает, что является богом супружества) слушает историю нашего главного героя о том, как он провел всю учебу в колледже, расточительно проводя дни, с горечью пытаясь разбить счастливые пары. Наш главный герой выражает желание все переделать, и внезапно и без объяснения причин он переносится назад во времени на три года, в свой первый день в колледже. Получив шанс сделать все снова, наш главный герой решает жить «розовой» кампусной жизнью, о которой он всегда мечтал… независимо от того, сколько путешествий во времени и пространстве это займет.
Почему это хорошо?
Думаю, многие люди будут несколько озадачены первым эпизодом шоу. Галактика татами движется быстро, даже со скоростью молнии, и если вы когда-нибудь почувствуете себя брошенным из-за того, как быстро все происходит, вы можете представить, что чувствует наш главный герой. В каждом эпизоде его отправляют обратно в первый день учебы в колледже, где он присоединяется к новому клубу, встречает одних и тех же персонажей в разных ситуациях, в конечном итоге совершает те же ошибки, что и в прошлый раз, а затем его отправляют назад во времени, чтобы сделать все. снова.Шоу действительно эпизодическое, стиль, к которому нужно привыкнуть, особенно в сочетании с красивым, но, по общему признанию, странным художественным стилем. Однако, как только вы погрузитесь в ход событий, вы найдете беззаботное, эклектичное аниме, которое вознаграждает внимание, но также не позволяет вещам становиться слишком сложными, гарантируя, что зритель по-прежнему получает удовольствие, несмотря на умственные и своевременные- Wimey рассказ. Когда наш главный герой вступает в бессмысленную войну розыгрышей, присоединяется к команде по софтболу, которая в конечном итоге становится сектой, и отчаянно пытается завести девушку, он начинает понимать, что мир намного больше и сложнее, чем комната с татами 4½.
Для меня самая сильная сторона «Галактики татами» — это то, насколько ей удается уместиться всего в одиннадцати эпизодах. Это трогательная драма, но в то же время забавная комедия. Это тщательно написанное исследование персонажей, но также и эпизодическое приключение. Это роман, сверхъестественный триллер, метафорический Bildungsroman; все эти элементы настолько плотно наложены друг на друга, что все они одновременно достигают кульминации в одном из самых приятных финалов, которые я когда-либо видел в художественном произведении.Короче, честно говоря, честно говоря без всяких оговорок … это шедевр.
Что там написано?
«Галактика татами» — очень личное шоу, потому что вся его предпосылка построена на очень личном страхе: прожитая нами жизнь потрачена впустую. Наш главный герой глубоко переживает страх, что независимо от того, сколько раз он прожил в учебе в колледже, что в конце концов, чем бы он ни занимался, чем бы он ни был увлечен, все эти вещи никогда не станут тем, что приведет к удовлетворяющая жизнь.Этот страх никогда не сделать шаг вперед, всегда ходить по кругу — это страх, с которым, вероятно, может столкнуться любой его ровесник или человек его возраста. Мы все были там, правда? И если вы были там, вы знаете, насколько растерянным, задыхающимся, каким потерянным вы можете себя чувствовать. Время летит так быстро, но кажется, что ты всегда оказываешься в одном и том же месте. Это простая, элегантная метафора, вокруг которой татами строит всю свою предпосылку, и делает это с сочувствием автора, который точно понимает, каково это, когда ваше время кажется застрявшим, и как единственный способ, наконец, сделать ваши шаги вперед во взрослую жизнь. , это перестать гнаться за розовой ложью и принять все цвета, от которых вы отворачивались.
« Не существует такой вещи, как розовая жизнь в кампусе. Почему? Потому что в мире нет ничего розового. Понимаете, все состоит из множества смешанных цветов. »
Рекомендуется, если Вам понравилось …
Ночь коротка, прогулка по девушке — очевидный выбор. Юаса адаптирует другой роман Морими и, как таковой, охватывает многие из тех же тем, что и «Галактика татами», и даже включает некоторых из его второстепенных персонажей.
Добро пожаловать в NHK. Там, где «Галактика татами» веселая и радостная, NHK причиняет боль и угнетает.Там, где «Галактика татами» яркая и красочная, NHK — темная и мрачная. Однако, несмотря на все это, эти два шедевра могут быть более похожими, чем вы думаете.
Спасибо за чтение, надеюсь, вам понравилось! Если вам нужно второе мнение о том, стоит ли смотреть это замечательное шоу, пользователь u / CasualTaste также написал [WT!] Об этом сериале несколько лет назад. Пойдите, подарите ему немного любви!
Kandypens заставят вас по уши влюбиться в его перо Galaxy vape
Если старая вейп-ручка, которую вы использовали, утратила свое очарование из-за плохой работы или других факторов, которые делают ее невыносимой для вас.Тогда пришло время вам попробовать эту новую игрушку. Kandypens недавно выпустила вейп-ручку Kandypens Galaxy, и ее замечательные особенности заставили меня влюбиться в нее.
Он стал фаворитом на рынке благодаря своему элегантному дизайну и шикарному виду. Это не единственный факт, высококачественные катушки и распылители, встроенные в эту ручку для электронных сигарет, делают ее необычной. Galaxy является надежным, и следующие факторы делают его такой уникальной вейп-ручкой.
Распылитель и катушкиКамера снабжена кварцевыми стержнями, намотанными на титановую спираль.Он эластичный и не впитает концентрат. Таким образом, при розыгрыше у вас будет чистый аромат, а не жженый вкус. У него очень эффективный распылитель, так как он изготовлен из титана класса 2 для сохранения вкуса.
Неважно, берете ли вы большие тиражи или тиражи среднего размера, у вас всегда будет один и тот же чистый и чистый вкус.
АккумуляторЯ был шокирован, когда проверил его время автономной работы. Имея две катушки, я подумал, что долго это не протянет.Однако, к моему удивлению, батарея продержалась так долго, что я часто забываю ее зарядить.
Проблем с временем автономной работы пера galaxy vape нет. Вы легко можете провести полные 70 циклов при высокой температуре, что необычно для вейп-ручки небольшого размера и двух катушек. Он может обеспечить от 100 до 200 ударов после каждой зарядки.
Уровни нагреваВ этой вейп-ручке может быть три разных уровня нагрева. Таким образом, легко отрегулировать размер паров, который вам нужен.Трижды нажмите кнопку питания, чтобы изменить параметры нагрева. Световой индикатор показывает следующие уровни:
- Низкий = Красный 350F
- Средний = зеленый 390F
- Высокий = Синий 430 F
Это очень просто и удобно. Чтобы запустить вейп-ручку, загрузите в камеру желаемый концентрат от 0,1 до 0,3 грамма. После загрузки прикрутите резервуар к аккумулятору, и ваша электронная ручка готова к использованию. Для того, чтобы заблокировать или разблокировать аккумулятор, нажмите кнопку K 5 раз за 2 секунды.
ХарактеристикиKandypens galaxy vape pen обладает следующими функциями:
- Объем камеры 5 грамм
- 510 с резьбой
- Без фитиля, не содержит клея и красителя
- Жесткий футляр
- Пожизненная гарантия
- Доступен во многих привлекательных цветах
Любители испарителей из Канады могут купить его на Hazesmokeshop.ca со скидкой 10%. Это подарит вам невероятные впечатления.Элегантный дизайн, производительность и чистый вкус — вот особенности, которые заставили меня влюбиться в эту ручку для электронных сигарет.
The Asteroids Galaxy Tour — Heart Attack текст и перевод песни
Текст
Я пройду двадцать два штата и полмили
Просто чтобы увидеть твое лицо, прежде чем я умру
И мне все равно, все ли огни красные
У меня дикая лошадь пробегает прямо через мою голову
Что ж Господи, Луиза, теперь не останавливайся,
Потому что я на полпути к тому, чтобы получить достаточно
Ты и я, пока мы не упадем
Мы собираемся встряхнуть бедро, сбежать
Давай, возьми меня на вершину
Ты ‘ У меня по уши на бензине
Вы знаете, каково это чувство, как никотин
Кувыркаясь, поднимите свой флаг
Давай, бах, бах, дай мне сердечный приступ
Сердечный приступ
Сжигаем колеса сегодня вечером
Эй! Готовы ли вы
Сжигание колес сегодня вечером
Эй! Готовы ли вы
Сжигание колес сегодня вечером
Эй! Привет! Готовы ли вы? Луиза, любовная рулетка. Вы знаете, как это похоже на никотин
С ног до головы поднимите свой флаг
Давай, бах, бах, дай мне сердечный приступ
Сердечный приступ
Сжигаем колеса сегодня вечером
Эй! Готовы ли вы
Сжигание колес сегодня вечером
Эй! Готовы ли вы
Сжигание колес сегодня вечером
Эй! Привет! Вы готовы? Заставил меня по уши на бензине
Ты знаешь, каково это чувство, как никотин
С ног до головы поднимаешь свой флаг
Давай, бах, бах, дай мне сердечный приступ
Сердечный приступ
Сердечный приступ
Ян Ван Лой — ассистент преподавателя Института культурных исследований, К.У. Левен, Бельгия. Он также является менеджером проектов и программистом в Maerlant Multimedia. Центр. Домашняя страница автора | Интерактивность и значение вHead Over Heelsот Ян Ван Лой Целью данной статьи является исследование — путем тщательного анализа игра-головоломка 1987 года Head Over Heels — насколько медиаобъекты могут генерировать смысл посредством своей интерактивной структуры.Сначала посмотрим более внимательно к самой компьютерной игре: обстоятельства, в которых она была опубликовано, его история кадра и его игровой процесс. Далее посмотрим, как это было получено игровым сообществом Spectrum и Amstrad, и как оно по-прежнему высоко ценится сегодня энтузиастами ретро-видеоигр. Мы рассмотрим четыре причины популярность Head Over Heels , данная дизайнерами и игрой community и предложить еще два, то есть его интерактивный макет и его семантику.В теоретической интерлюдии мы углубимся в историю и природу концепции «погружения» и «интерактивности» в современной теории цифровой культуры. Наконец, мы увеличим интерактивную структуру Head Over Heels . используя концепции и теорию, изложенные ранее, и попытаться обосновать утверждают, что значение играет роль в оценке и восприятии интерактивные медиа-объекты. КаблукРисунок 1. Экран-заставка Head Over Heels был выпущен в 1987 году компанией Ocean Software, Манчестер. (Англия) компания. Джон Ритман, телеинженер, который программировал игры с 1982 года, разработал концепцию и занимался программированием Z80. Берни Драммонд сделал графику, Гай Стивенс — звуковые эффекты и музыку. и Ф.Д. Торп загрузочную картинку. Head Over Heels впервые вышел на Sinclair Spectrum.»Когда я разрабатываю игру, она всегда строится вокруг ограничения Спектрума »(Джон Ритман в Kidd, 1988). перенесен на серию Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 и Atari XL, а затем на платформы Commodore Amiga и Atari ST претерпевают лишь незначительные изменения. модификации (TheLegacy, 2002; Ритман, 2001). Эта статья основана на Amstrad Версия CPC размером около 195 КБ была опубликована в 1987 году. Рисунок 2. Knight Lore , Batman и Head Over Каблуки Head Over Heels — это трехмерная изометрическая аркада / головоломка, основанная на графический движок Batman (Ритман, 2001). Бэтмен в свою очередь был вдохновлен Knight Lore (Stamper, 1984), который был первым изометрическим игра, вышедшая для Спектрума. «Я увидел Knight Lore вскоре после того, как закончил работу над Match Day и решил, что такой мир мне нравится увидеть игру — это как в диснеевском мультфильме »(Ритман в Кидд, 1986).В изометрических играх используется простой, но гениальный способ моделирования трех Габаритные размеры. Игра разделена на комнаты, где третья и четвертая стены были вывезены. Игрок смотрит на сцену из угол. Она принимает нейтральную позицию от третьего лица и с точки зрения низколетящей птицы или насекомого. Аватар может двигаться в четырех направлениях. Когда он движется за препятствиями, он исчезает из поля зрения пользователя. Посмотреть. Двери как в видимых, так и в невидимых стенах позволяют пользователю перемещаться в следующая комната.И угол обзора, и видимость создают своего рода «комнату паники». атмосфера, где дом — это сама игра, в которой передвигаются аватары за ними следуют камеры видеонаблюдения. Во многих стратегических и ролевых играх до сих пор используется 3D изометрическая формула сегодня. Рисунок 3. В тюрьме Кадровый сюжет игры построен следующим образом. В далекой далекой галактике лежат четыре мира, порабощенные империей зла. В каждом мире кипят волнения против диктаторский Император, который правит своими территориями с планеты Чернозуб.Соседние миры опасаются подобной участи и отправляют с планеты двух шпионов. Свобода, чтобы зажечь революцию на рабских планетах и вернуть утраченные короны. Когда игра начинается, два шпиона, Голова и Пятки, были схвачены и разлучены. Во-первых, они должны сбежать из своей тюрьмы в штаб-квартиру замка Чернозуб и приступить к освобождению четырех оккупированных миры: Египет, тюрьма, сафари и книжный мир. Когда короны всех четырех рабские планеты собраны, Императора можно убить, а вместе с ним и зло Империя Чернозубых.Смерть императора знаменует конец задачи Head and Heels, и они могут вернуться домой на свою планету Свобода, чтобы их провозгласили героями. (адаптировано из Crash, 1987; Armstrong, 2000). Голова и пятки, похожие на лабрадора и бигля, являются симбиотическими существа с особыми навыками. Голова ( Headus Mouthion ) опущена от летающих рептилий. Он может прыгать в два раза больше своего роста и контролировать свою медленную скорость. спуск, используя его рудиментарные крылья.Каблук ( Footus Underium ) имеет ножки подобен поршням, и является мощным бегуном, способным прыгать со своего роста. Более того, у каждого из двух главных героев есть свой личный объект. Голову можно поднять гудок, с помощью которого можно стрелять пончиками с парализующей силой. Каблуки могут используйте сумку, чтобы подбирать и перемещать предметы. Как только голова оказывается на пятках, игрок может присоединиться к ним в «Head Over Heels», у которого есть все головы и все каблуки. сильные стороны и ни одна из их слабостей.Игра использует эту функцию с умом иногда заставляя двоих разделиться, а затем снова объединить позже. «[Персонажи разделены умным использованием окружающей обстановки, например прыжками, которые может выполнять только Голова. сделать, или отверстия, через которые может пройти только один символ, или в одном заметном дело за счет включения инопланетных собак, известных как Hush Puppies (…), которые будут исчезают, если Хед входит в комнату (…), но которые вполне счастливы сосуществовать со своим длинноногим приятелем »(Геринг, 2000). Рисунок 4. Пружина Чтобы сбежать из тюрьмы, Голова и Пятки должны пройти через несколько комнат. и коридоры, некоторые из которых заполнены смертельными препятствиями, такими как ядовитые кувшины из мармита, электрифицированные этажи и нападение на монстров — прикосновение к ним приводит к испарение в облако пузырей и потерю одной из своих восьми жизней. Другой предметы помогают Head and Heels в их поисках справедливости: чучела кроликов дают дополнительные жизни, пружины позволяют более высокий прыжок, голова принца Чарльза используется для пересечения электрифицированные платформы, реинкарнация рыб, дающая жизнь после смерти, пончики предоставить боеприпасы и телепортационные платформы, транспортировать голову и пятки из комнаты в комнату и из мира в мир (по материалам Crash, 1987; Armstrong, 2000).»Некоторые из головоломки ужасны — либо сложно решить (…), либо требовать отточенные аркадные навыки (…). Практически на каждом экране свой головоломка, которую нужно решить — некоторые кажутся невозможными на первый, второй и 43-й взгляд, но многое зависит от того, выбрали ли вы голову или пятки (или и то, и другое), чтобы справиться с ними » (Беркманн, 1987). Монстры могут быть искусственно разумными. Они умеют замечать вы и пойдете за вами. К счастью, они движутся только в двух направлениях и Каблуки, которые умеют бегать быстрее, способны увести их от желанного вход в соседнюю комнату. Рисунок 5. Монстры и электрифицированные платформы Игровое сообществоHead Over Heels имел огромный успех как в коммерческом, так и в коммерческом отношении. сроки приема. «Игра получила восторженные отзывы на все версии, в том числе для впервые, C [ommodore] 64 версия »(Ритман, 2001). Сегодня ретро видео энтузиасты игр обожают Head Over Heels . Это описывается как «определенно лучшая игра Ритмана / Драммонда «(Crash, 1987) или» лучшая [Amstrad] игра CPC все время »(Кэмпбелл, 2002).Другие идут еще дальше, называя ее лучшей игрой в своем Добрый. «После Knight Lore была сотня изометрических 3D аркадных приключений. головоломки, но это, несомненно, пик жанра »(Твой Синклер, 1992). «Head Over Heels — это самое симпатичное аркадное приключение» (Crash, 1987). Один одинокий энтузиаст предполагает, что «вполне возможно, что эта игра представляет пик искусства геймдизайнера — точка »(Your Sinclair, 1992). В выпуске 39 из Crash (Crash, 1987) Head Over Heels показывает лучшие результаты в графике и играбельность (презентация: 90; графика: 97; играбельность: 96; зависимость качества: 95).На фан-сайте Грэма Горинга (Goring, 2000) игровой процесс, графика и самый высокий балл долговечности (игровой процесс: 9; долговечность: 9; графика: 9; использование цвет: 6; звук: 7; музыка: 8; всего: 9). Наконец, на The Amstrad CPC Games Ресурс (Tacgr, 2002), Head Over Heels получает высокие оценки во всех категории, кроме звука (графика: 96; звук: 68; коэффициент захвата: 95; выносливость: 96; всего: 95). Дизайнеры и игроки предложили разные причины успеха Туфли на каблуках .Их можно разделить на четыре категории: (1) формат и программирование, (2) графика и звук, (3) игра и (4) количество главные герои. (1) Как упоминалось ранее, трехмерная изометрическая формула — это более чем адекватный способ имитации трех измерений, не требующий слишком многого вычислительная мощность — идеальный вариант для домашних компьютеров поколения восьмидесятых. По сравнению с Knight Lore , Head Over Heels имеет более легкое управление, шире комнаты, лучшая графика и более быстрый движок.Гравитация и скорость пропорциональны реально. Голова может парить по комнате и менять направление в воздухе. Heels имеет встроенный алгоритм небольшого ускорения, который позволяет ему взлетает красиво. «Движение плавное, и обнаружение столкновений точное. Speedwise это довольно здорово и не страдает от большого замедления, которое характеризует многие изометрические игры »(Геринг, 2000). (2) Ввиду ограничений оборудования, многие эффекты в Head Over Каблуки красиво стилизованы.»Графика детализирована и полна характер — типичный для мультяшного стиля Берни Драммонда — хотя из-за характера изометрического макета использование цвета очень ограничено, но это легко простительно (…). Звук также хорошо обрабатывается, с приятным плавным дизайном. эффектные эффекты, а также музыкальные пьесы, когда вы входите в определенные комнаты вокруг карта »(Геринг, 2000). (3) Геймплей хорошо сбалансирован между аркадными навыками и головоломками, которые «[m] мучительно хитрый, но всегда дразняще разрешимый», что делает игру «так затягивает, что больно» (Твой Синклер, 1992).Это игра, обычно разрабатываемая для рынка домашних компьютеров, а не для игровых автоматов или парка развлечений. Это вдвое больше, чем Batman , его предшественник, и содержит 301 локацию вовлекает «исследование и нестандартное мышление» (Campbell, 2002). Причина как размер, так и качество головоломок объясняется тем, что Head Over Heels был запрограммирован с использованием того же графического движка, что и Batman . Этот позволили разработчикам работать в уже знакомом формате и сосредоточьтесь на графике, играбельности и сценарии, а не на программировании.Восьмидесятые время расцвета авторского производства игр, т.е. один человек отвечал за сценарий, игра и программирование. Возможно, не случайно, что это Это было время, когда были заложены основы большинства «жанров» компьютерных игр. (4) Самая большая инновация в Head Over Heels , как в техническом плане. а уровень игры заключался в использовании двух главных героев вместо одного. Новый измерение было провозглашено «гениальным ходом» (Tacgr, 2002).Однако Ритман очень рассудительно отзывается о своем решении. «Странно, как использование двух персонажей приветствовали как творческий гений, но в то время я просто подумал как способ давать чуть более сложные головоломки »(Ритман, 2001). В этой статье я утверждаю, что влияние наличия двух аватаров вместо один был важнее, чем часто думают. В Head Over Heels это игроку сложно полностью идентифицировать себя с виртуальным персонажем и мыслить простые термины о себе против мира.Вместо этого ей нужно позаботиться и зависят от двух персонажей одновременно. Это имеет большие последствия для обоих эмоциональная вовлеченность игрока и значение. «По пятам играл с эмоциями игрока, когда он изо всех сил пытался соединить два независимых героев, только для того, чтобы радость успеха была жестоко разбита другой проблемой что может быть решено только путем их повторного разделения »(Your Sinclair, 1992). Вероятно, поэтому процесс идентификации функционирует попеременно и уделяет большое внимание ставится на идентичность двух персонажей, которые описываются как «чрезвычайно подробный, очень реалистичный и приятный »(Crash, 1987).Основной тезис данного исследования в том, что есть пятая причина успеха Head Over Heels , его интерактивный фреймворк или, точнее, способ, которым интерактивность придает игре дополнительный смысл. В следующем разделе мы будем Кратко обрисуйте теоретические основы концепций, которые мы будем использовать в нашем анализе. В самом анализе я попытаюсь обосновать изложенный выше тезис и провести ряд общих выводов. Погружение и интерактивностьВ 1980-х и 90-х сторонники гипертекстовой литературы, такие как Джордж Ландоу, Майкл Джойс, Стюарт Моултроп и Джей Дэвид Болтер представили гиперфики как реализация постструктуралистской теории литературы. Ссылки считались материализация интертекстуальности. Бриколаж или мастеринг (Turkle, 1995) был провозглашенный освобождением от письма, а гипертекст был описан такие концепции, как децентрализация, писательский текст (Barthes, 1974 — Landow 1997) и différance (Деррида, 1967).Противники эстетики гиперфиксации (для например, Birkerts, 1994) клялся теплым успокаивающим авторским голосом романа и сравнил гиперфику с заблудившимся в бесконечном лабиринте, пытаясь извлекать смысл из бессмысленного. Мы не будем продолжать это обсуждение. далее здесь. Для наших целей достаточно отметить, что спор вращается вокруг вокруг противостояния между взглядом и взглядом, между столкновением с погружением в текст. In Remediation , Bolter and Grusin (1999) анализируют историю СМИ. телеологически через противопоставление гипермедиа и непосредственность . Обе тенденции описываются как проявления миметического желание, желание изобразить действительность. Через гипермедиа наша культура пытается достичь более прямого представления, умножая медиа, насыщая себя источники информации. Как следует из названия, гипермедиа ассоциируется с гипертекстом, и вполне возможно, что он был вдохновлен типичным новостным веб-сайтом конец девяностых, когда текст сочетается с изображениями, анимацией и фильмами.Гипермедиатический дизайн описывается как привилегированная «фрагментация, неопределенность, и неоднородность и… упор на процесс или производительность, а не законченный арт-объект »(Bolter & Grusin, 1999). Гипермедиа побуждает пользователя не только смотреть на интерфейс, но и активно участвовать в означая процесс генерации, предлагая ей несколько каналов и путей, которые она могут принять участие. С другой стороны, логика прозрачной непосредственности рука, культура стремится «стереть или автоматизировать акт репрезентации» (Болтер и Грузин, 1999).Среда пытается стереть себя, чтобы представить опосредованный мир как единое визуальное пространство, органично интегрированное в окружение. Самый типичный пример — кинотеатр, где зритель погружен в образы, звук и тьму. В Повествование как виртуальная реальность Мари-Лор Райан начинается с определение последней — виртуальная реальность — Пиментел и Тейшейра как «интерактивный иммерсивный опыт, созданный компьютером» (Ryan, 2001).Из этого определения она выводит два измерения: погружение и интерактивность. которые она развивает в «краеугольные камни феноменологии чтения», или, более того, в широком смысле искусства переживания »(2001). Эти две концепции определяют историю западное искусство, которое «было свидетелем взлета и падения идеалов погружения, и их вытеснение в двадцатом веке эстетикой игры и саморефлексия, которая в конечном итоге привела к идеалу активного участия ценитель — читатель, зритель, пользователь — в производстве текст »(2001).Важно отметить, что, как и Болтер и Грузин, она описывает погружение и интерактивность как противоположные силы, которые, по ее мнению, взаимодействуют и приводят к конечная цель в истории репрезентации, сублимация двух концепции в виртуальной реальности. Этим она связывает эстетику погружения. с «миром, который служит средой для виртуального тела», и миром интерактивность с текстом, представленным как «игра, язык как игрушка, а читатель как игрок »(2001), описания взяты из постструктуралистских теория, выдвинутая теоретиками гипертекста (см.выше). В четвертой главе The Language of New Media под названием «The иллюзий »Лев Манович вызывает аналогичное противопоставление.« В двадцатом веке искусство в значительной степени отвергло цель иллюзионизма, цель, которая была так важна к нему раньше; как следствие, он потерял большую часть своей народной поддержки. В производство иллюзионистских представлений стало сферой массовой культуры и медиа-технологий — фотография, кино и видео »(Манович, 2001).Но Манович прямо не связывает художественную сторону противостояния с интерактивность. Вместо этого в пятом подразделе «Иллюзии, повествование и Интерактивность »он противостоит иллюзии (ср. Просмотр, непосредственность, погружение). с взаимодействием как две концепции из разных сфер, которые работают с и друг против друга. Точнее, он отмечает, что многие цифровые артефакты » характеризуется своеобразной временной динамикой — постоянным, повторяющимся колебание между иллюзией и ее неизвестностью.Эти новые медиа-объекты сохраняют напоминая нам об их искусственности, незавершенности и построенности. Они представить нам совершенную иллюзию только затем, чтобы раскрыть лежащий в ее основе механизм » (Манович, 2001). В следующем разделе я попытаюсь продемонстрировать, что это колебания, вызванные взаимодействием между погружением и взаимодействием это объясняет специфическую семантику Head Over Heels . Погружение, взаимодействие и значение вHead Over HeelsРисунок 6. Голова выручает каблуки Как предположил Райан, погружение связано с перемещением в виртуальную Мир. В Head Over Heels игрок управляет одним персонажем за раз. Она должен перепрыгивать препятствия, избегать монстров и собирать предметы. Пазлы, однако, в некотором смысле разрушить идеал погружения. Игрок заходит в комнату и видит, что она не может пойти дальше, не найдя успешной стратегии, чтобы добраться до Следующая комната.Это первый прорыв, первый иммерсивный коллапс. Далее она попробует все предметы, которые есть в комнате. Она сдвинет пружину или коробки или возиться с виртуальным джойстиком. Если она найдет решение, она сможет начните снова ходить, и погружение быстро восстановит его местность. Если она не находит решения, происходит второй иммерсивный коллапс, и это где Head Over Heels отличается от большинства других головоломок и аркад приключения.Возможно, вы не можете решить головоломку, т.е. вы не можете решить это в одиночку. Теперь игрок может переключать главных героев. Она может попробовать, если Хед сможет найти свой путь в комнату Heels или Heels to Head, чтобы они могли решить проблема вместе. На этом этапе погружение нейтрализуется призывом к интерактивность в том, что игрок больше не идентифицирует себя напрямую с одним виртуальное тело (ср. Райан), но два. Игрок отвязывается от аватара и подталкивает к развитию нового взгляда на сцену.Это прерывание Процесс идентификации функционирует как петля обратной связи для обозначения. Игрок должен думать за двоих и отождествлять себя с двумя аватарами одновременно. Этот создает атмосферу солидарности. Голова должна работать на каблуках и наоборот. Нарушение в процессе идентификации приводит к более легкому принятию личности двух существ. Как игрок, вы начинаете рассматривать их как отдельные сущности, а не только вы сами. Вы никогда не почувствуете себя одиноким в Head Over Heels .Это превращает игру в игру о дружбе и любви. Рисунок 7. Плакат Heels — это крепкая, коренастая и крепкая версия бигля с тяжелыми усы и шерсть. Голова похожа на свежевыбритого дружелюбного лабрадора. Ретривер с крыльями вместо ушей. Хотя рекламный плакат говорит о Мистер Хед, вопрос о том, не могут ли Head and Heels быть девочкой и мальчиком, требует сам.Одним из признаков женственности Хэда является то, что время от времени она моргает глазами — типичная черта женского образа. Более того, Рекламный плакат к Head over Heels гласит: «Когда мы заходили в последний раз Замок Чернозуб мы нашли короны Трех подавленных королевств (…) Мы прыгали от радости, раскалывались, умирали с смех … мы были по уши »(Ритман, 1987). Выражение «по уши» соответствует своему первому значению: «Катиться, как в сальто: [e.г.] споткнулся и упал вниз головой »(AHD, 2002). В этом первом это означает, что название относится к игре, в которой головоломки должны быть решены прыжки, толчки и падение с препятствий. Однако название также несет в себе коннотация второго значения «по уши»: «полностью, безнадежно» как в «по уши в любви» (AHD, 2002). Если голова и пятки представляют женского и мужского соответственно, не могли ли их отношения быть одним из любовь, а квест в игре метафора жизни? Рисунок 8. «Без головы» Когда игра начинается, Голова и Пятки отдельно заключены в тюрьму. Чтобы установить объединение, им обоим предстоит пройти через ряд испытаний и оба должны принести приданое: голову гудок и пончики, а каблукам — сумку. это Голова (девушка), которая должна решить наибольшее количество головоломок, чтобы достичь рынок, где она встретит Хилс. Когда голова и пятки соединяются, голова прыгает на каблуках, что несет в себе сильный сексуальный подтекст, игнорируя традиции и биологии собак (девочка поверх мальчика).Когда игрок нажимает кнопку переключателя, они соединяются и «Голова сидит, как женское воскресенье чепчик на голове каблуков »(Crash, 1987). Теперь, когда голова и пятки вместе, они объединить сильные стороны и потерять слабые; «Head Over Heels» может бегать так же быстро, как и каблуки. и прыгнуть на голову. Однако это влечет за собой то, что они могут прыгать дальше. из-за более быстрого разбега и более легкого спасения от монстров, потому что они могут перепрыгивать через препятствия. Пяточки сами не мечтают перепрыгнуть.Кроме того, они могут решать более сложные головоломки; например, когда один из два направляют другого через электрифицированную платформу или когда Хилс строит башню ящиков, чтобы с прыжком Хэда они могли перейти в соседнюю комнату. Все это больше, чем детали. После присоединения пара становится сильнее, чем когда-либо, но заканчивает совместный поиск не очевиден. Один из двоих может умереть при попытке или можно застрять и сдаться. Интересно, что на этой второй аллегорической уровень игрок больше не один из главных героев или оба, а скорее само объединение.Она обнаруживает, что двое вынуждены расстаться, и ей нужно принести их снова вместе. На первом уровне цель игры — избегать монстров, разгадывать загадки и освобождать планеты. На втором уровне — возглавить полноценная жизнь с любящим партнером. Рисунок 9. На голове Чарльза Наконец, для современной английской аудитории, возможно, был еще один семантическое измерение к Head Over Heels .В интервью Берни Драммонд кто рисовал, объясняет, что на экране он больше похож на скульптора, чем на рисовальщик. «Манипуляции с пикселями — это очень странно — все выглядит по-другому. на экране по сравнению с тем, как они могут выглядеть на бумаге. Если у тебя есть персонаж с головой, которая не выглядит круглой, добавление пары пикселей может сделать голову круглые и образуют пару ушей »(Kidd, 1988). Драммонд вполне может быть ссылаясь на рисунок принца Чарльза, который он сделал несколькими месяцами ранее для модели Head Туфли на каблуках .В некоторых случаях в игре встречаются головоломки, в которых Голова или Каблуки передвигают шахматную фигуру, подозрительно похожую на наследного принца Англии. Чарльзом управляет аватар с помощью джойстика. На первом смысловом уровне игры этот акт метонимически саморефлексивен, относится к акту играть в игру; игрок управляет виртуальным персонажем, который управляет виртуальным персона. На втором семантическом уровне головоломка метафорически относится к способ, которым Чарльза манипулировали, чтобы он женился на Диане.К середине восьмидесятых начали появляться признаки того, что интересы пары начали расходиться. К В 1986 году Чарльз снова увидел свою давнюю любовь Камиллу Паркер Боулз, в то время как У Дианы развилась нервная булимия, и, как сообщается, она даже пыталась покончить жизнь самоубийством (CNN, 2002). Как бы то ни было, хотя о расставании Чарльза и Дианы было объявлено только в 1992, к 1987 году британской публике стало очевидно, что сказка пара больше не была тем, кем притворялась.Это атмосфера, в которой Head over Heels был запрограммирован и выпущен. Таким образом, когда Драммонд узнал Чарльза в голове и ушах, которые он только что нарисовал, должно быть, это зазвонило и когда Ритман собирал головоломки, общественное обсуждение могло иметь подсознательно вызвал особое отношение к делу. В большинстве головоломок с участием Чарльза шахматная фигура, голова или пятки должны прыгнуть ему на макушку чтобы добраться до другой стороны комнаты.В каком-то смысле Чарльзу и Диане тоже пришлось собирают короны Содружества, но в конечном итоге не удалось, и все это было на голове Чарльза. ВыводыВ этой статье мы исследовали интерактивную природу трехмерного изометрического видеоигра Head Over Heels . Мы видели, как он был построен вокруг технические ограничения домашнего компьютера Sinclair Spectrum, как он есть сопровождается обширным фреймовым рассказом и рассказом о том, как он состоит из сложных, но интеллектуальная игра.Затем мы рассмотрели несколько заявлений, которые были сделаны. относительно качества и «долговечности» Head over Heels . У нас есть сгруппировали ряд причин его популярности по четырем категориям: формат и программирование, графика и звук, игровой процесс, персонажи — и предложил еще две категории: его интерактивный фреймворк и его семантика. в теоретическая интерлюдия, мы видели, как разные теоретики, такие как Ландоу, Болтер и Грузин, Райан и Манович подчеркивают разные аспекты концептуального характер погружения и интерактивности.Мы описали, как значение процесс генерации в Head Over Heels определяется колебанием между погружением и интерактивностью, между пребыванием в виртуальном мире и глядя на его репрезентативную технологию. Использование двух главных героев, которым необходимо совместная работа заставляет игрока выработать альтернативный взгляд на виртуальную Мир. Head Over Heels создает атмосферу солидарности, дружбы и любовь. Это приводит нас к аллегорическому прочтению игры с точки зрения любви и брак, который для современной английской аудитории мог содержать отсылки к неудавшийся брак Чарльза и Дианы. Список литературыAHD (2002 г.). Словарь английского языка «Американское наследие» , Четвертое издание. http://www.dictionary.com/ Олдридж, Ник (2001). «Head Over Heels» http://www.aldridge98.fsnet.co.uk/headoverheels.html Армстронг, Ян (2000). «Так что же тогда история…» http://www.iarmst.demon.co.uk/specgame/h.htm Пчела, Филипп. «Интервью с Джоном Ритманом», ноябрь 1997 г.http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/8875/jritman.html Беркманн, Маркус (1987). «По уши» в Your Sinclair 18, июнь 1987. Ладлоу: Newsfield. http://www.ysrnry.co.uk/articles/headoverheels.htm Биркертс, Свен (1994). Элегии Гутенберга: судьба чтения в Электронный век . Нью-Йорк: Фосетт Колумбайн. Кровь. «Интервью с Джоном Ритманом» в Emulate! выпуск шестой, осень 1996 г.http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/8875/jritman.html Болтер, Джей Дэвид и Грузин, Ричард (1999). Исправление: понимание Новые СМИ . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. Кэмпбелл Николас (2002). «Head Over Heels» в Обзоры игр CPC . http://www.cpcgamereviews.com/h/index.html CNN (2002). «Непримиримые разногласия: королевский развод» на CNN интерактивный.http://www.cnn.com/WORLD/9708/diana/differences/ Авария (1987). «Head Over Heels» в Crash 39, апрель 1987 г. http://www.mjwilson.demon.co.uk/crash/39/headheels.htm Деррида, Жак (1967). Грамматология . Париж: Издания де Minuit. Геринг, Грэм (2000). «Без головы» http://www.duketastrophy.demon.co.uk/spectrum/specrevs/headheel/review.htm Кидд, Грэм (1986). «Интервью Джона Ритмана: Грэм Кидд разговаривает с этим человеком позади классики, такой как Бэтмен и Match Day »в Crash 33, октябрь 1986.Ладлоу: Newsfield. Кидд, Грэм (1988). «Джон Ритман и Берни Драммонд» в Твой Синклер Выпуск № 32, август 1988 г. http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/8875/ysjrbd.html Ландоу, Джордж П. Гипертекст 2.0: конвергенция современного критического Теория и технологии 90 243. Балтимор: Джон Хопкинс UP, 1997. Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. Ритман, Джон (1985). Бэтмен . Манчестер, Англия: Ocean Software. Ритман, Джон (1987). Туфли на каблуках . Манчестер, Англия: Океан Программное обеспечение. Ритман, Джон (2001). Персональная веб-страница. http://www.ritman.co.uk/ Райан, Мари-Лор (2001). Повествование как виртуальная реальность: погружение и Интерактивность в литературе и электронных СМИ . Балтимор и Лондон: Издательство Университета Джона Хопкинса. Стэмпер, Тим и Стэмпер, Крис (1984). Рыцарские предания . Эшби-де-ла-Зуч: Окончательный. Tacgr (2002). Ресурс Amstrad CPC Games http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=418 TheLegacy (2002). http://www.thelegacy.de/ Теркл, Шерри (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернет . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. Твой Синклер (1992).»Официальный рейтинг» The Your Sinclair «. 100 лучших, часть 4» в Your Sinclair 73, январь 1992 г. Ладлоу: Newsfield. http://www.ysrnry.co.uk/articles/ystop100_4.htm [В начало страницы] © 2001 — 2004 Игровые исследования |
Head over Heels (Steam) обзор
Классическая игра возвращается в Steam, и я вспоминаю свое детство.
Разработчик: Retrospec / Piko Interactive
Цена: 14 долларов.99 австралийских долларов
Плюсы:
Все еще милые и очаровательные
Умные пазлы
Настоящая ретро-классика, которая неплохо стареет
Минусы:
Дорого по сравнению со старым кодом
Новая музыка не добавляет много
Переключение между оконным и полноэкранным режимами не работает должным образом
1980-е были временем экспериментов в игровом дизайне, как с точки зрения новых идей, так и с точки зрения совершенствования существующих игровых форматов.
Head Over Heels, без сомнения, выросла из дизайнерских идей таких игр, как Knight Lore или (что более очевидно) изометрической игры про Бэтмена, созданной теми же двумя программистами, что и Head Over Heels.
Когда-то это была моя самая любимая игра из серии на мощном Amstrad PCW 8256.
Ладно, может быть, это было не так уж и здорово. Хотя я раскопал его год назад и был удивлен, обнаружив, что он все равно будет включаться.
К сожалению, никаких следов диска Head Over Heels.
Игры той эпохи часто были предметом римейков фанатов — я писал здесь о римейке очень похожего Бэтмена — и в течение некоторого времени был доступен римейк Head Over Heels от той же команды.
И теперь она появилась в Steam, как игра, за которую нужно платить деньги.
Итак, что произошло здесь, немного заглянув за кулисы, это то, что третья сторона (Piko Interactive) выкупила права интеллектуальной собственности на Head Over Heels, и теперь выпускает их, поскольку у нее есть на это права.
Более того, похоже, что вместо того, чтобы запускать его в оболочке эмулятора, они лицензировали бесплатный римейк фанатов, обновили музыку и… вот и все.
Интересная стратегия, и ваш собственный вкус к тому, насколько хорошо она вам подходит, определит, считаете ли вы, что это умный бизнес, изворотливая этика или что-то среднее.Как бы то ни было, бесплатная версия (неудивительно) больше не доступна.
Тем не менее, следует вернуться к тому, сохраняет ли сама игра ценность. Признаюсь, мне стало любопытно, стоит ли она запрашиваемой цены, поэтому я погрузился в версию Steam, чтобы посмотреть, сохранил ли она тот же базовый шарм, что и раньше.
Для тех, кто никогда не играл в нее раньше, история … ну, я вычеркну ее из Википедии:
Headus Mouthion (Голова) и Footus Underium (Heels) — два шпионки с планеты Свобода.Их отправляют в Чернозуб, чтобы освободить порабощенные планеты Тюрьма, Сафари, Книжный мир и Египет, а затем победить Императора, чтобы предотвратить дальнейшее попадание планет под его власть. Захваченные и разделенные, шпионы помещаются в штаб-квартиру тюрьмы Замка Чернозуб и должны сначала сбежать, а затем прорваться через рынок на орбитальную лунную базу, где они могут телепортироваться вниз на планеты, чтобы найти и снова получить украденные короны. Освобождение планет и поражение Императора позволят Head and Heels вернуться на свободу в качестве героев.
Head over Heels — это изометрическая игра-головоломка / платформер, в которой главный крючок заключается в том, что Хед может стрелять по врагам для решения головоломок, если он собрал для этого достаточно патронов для пончиков, и прыгает выше, чем Heels.
Со своей стороны, Heels намного быстрее и в начале игры получает возможность переносить один объект только на одном экране. Это решение его загадок.
Ключевые разделы вынуждают вас разделить их — действительно, именно так они и начинают игру — но вместе вы получаете преимущества всех их способностей.
Эти медведи исчезают, когда Хед входит в комнату. Видите ли, даже в 80-е годы игры могли исследовать темы расизма!Пока все так просто, и римейк-римейк в основном это правильно понимает. С моей стороны, очки ностальгии не совсем подходили для использования в цвете — к сожалению, на мой вкус нет зеленого экрана — и я не очень люблю музыку.
Тоже мелочь, но после переключения в полноэкранный режим он, похоже, не работает при переключении обратно в оконный режим, а фактическая интеграция со Steam практически отсутствует.Я получил свои скриншоты по старинке, нажав Print Screen и загрузив их в Paint. Есть обаяние старой школы, а есть раздражение старой школы, и это в значительной степени относится к последнему лагерю.
Но основная игра? Это все еще очень важно для поклонников олдскульных игр, и это не особенно короткий опыт, если вы никогда не играли в нее раньше.
Я был удивлен тем, как быстро я запомнил решения для каждой комнаты, поэтому мой собственный прогресс был довольно быстрым.
Что делать, если вы никогда не играли в нее раньше? Что ж, это вопрос вкуса. Он медленнее, чем вы думаете (хотя вы можете регулировать скорость), и относительно беспощаден, пока вы все еще не нажимаете кнопки управления.
Некоторые решения явно несправедливы, потому что вам часто приходится гадать, убьет ли вас препятствие или нет. Игра действительно дает вам довольно много жизней как для головы, так и для пяток, но они вам понадобятся.
Кроме того, принц Чарльз — далек.Лучше не спрашивать почему.
Тем не менее, трудно обойтись без цен на Head over Heels. По полной цене он стоит 15 австралийских долларов, что намного выше для более старой игры.
Всегда есть проблема эмуляции слона в комнате, которую нужно решить, если вам действительно нужно, но я поражен тем фактом, что я был бы счастлив порекомендовать ее всем, если бы она входила на уровне менее 10 долларов. . По этой цене это было бы больше похоже на забавное воспоминание или игру, в которой вы можете бездельничать, если никогда не играли в нее раньше.За 15 долларов можно было купить множество других игр Steam.
С другой стороны, Piko Interactive, по-видимому, также собирается выпустить его (или уже выпустила, язык веб-сайта действительно не ясен на этот счет) для Atari Jaguar (нет, правда!), И для этой версии они просят 59,99 долларов. Неужели фанаты Jaguar настолько фанатичны?
Автор: Алекс
Алекс Кидман — австралийский писатель, удостоенный множества наград, бывший редактор Gizmodo, CNET, GameSpot, ZDNet, PC Mag, APC, Finder и участник ABC, SMH, AFR, Courier Mail, GadgetGuy, PC & Tech Authority. , Atomic и многое другое.Он профессионально пишет с 1998 года, и его увлечения включают технологии, социальные проблемы, образование, ретро-игры и профессиональную борьбу. ПодкастColorado Rapids: Rapids Draw LA Galaxy
PODCAST — Здравствуйте, поклонники Колорадо-Рэпидс! На этой неделе в Holding The High Line раввин вернулся с высоких праздников. Ребята подшучивают над тем, что Келлин Акоста провела в USMNT на отборочных матчах чемпионата мира. Мы подводим итоги розыгрыша LA Galaxy в прошлую субботу и обсуждаем, почему вам не следует беспокоиться о точках падения Pids, когда выиграли Сиэтл и SKC.Затем нас ожидает неделя двойной игры с командами Cascadia.
Подкаст Colorado Rapids: Rapids Draw LA Galaxy
Holding The High Line — это независимый футбольный подкаст, посвященный Колорадо-Рэпидс штата MLS и входящий в сеть Beautiful Game Network. Если вам нравится шоу, подумайте о подписке на нас на предпочитаемом вами подкачере, оставьте нам отзыв и расскажите о нас другим фанатам Rapids. Это очень помогает. Посетите bgn.fm, чтобы увидеть множество других замечательных подкастов о футболе в Северной Америке.
У нас также есть информационный бюллетень. Посетите нашу страницу Substack, чтобы прочитать наш контент и подписаться на нашу рассылку по электронной почте.
Найдите нас в iTunes, Google Podcasts, Stitcher, Blubrry и многих других подкастерах. Смотрите полный список подкачеров со ссылками на подписку здесь. Полный текст каждого выпуска можно найти на нашей странице AudioBurst. Наши произведения искусства были созданы CR54 Designs. Хуаннерс делает нашу музыку.
Нас представляют вам Ruffneck Scarves и Icarus FC. Шарфы с воротником-стойкой.com — это универсальный магазин официальных шарфов MLS, USL и U.S. Soccer, а также шарфов, изготовленных на заказ для вашей группы или команды рек-лиги. Icarusfc.com — это место, где можно приобрести высококачественную футбольную форму для вашей команды или группы. С девизом «любой дизайн, который вы хотите, серьезно» они ломают стереотипы скучных, дорогих наборов шаблонов от крупных брендов.
Сделайте так, чтобы ваша команда выглядела летать в 2020 году, как Андре Шиньяшики с обесцвеченными волосами, с индивидуальными шарфами и формами от Ruffneck Scarves и Icarus FC.
HTHL находится на Patreon. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы хотите дать нам деньги, перейдите на нашу страницу и станьте участником Patreon.
Мы стали партнерами Denver Post для устойчивого развития футбольной журналистики в Колорадо. Слушатели могут получить трехмесячную пробную версию Denver Post в цифровом формате за 99 центов в месяц. Зайдите на denverpost.com/hthl, чтобы зарегистрироваться. Это даст вам неограниченный и полный доступ ко всему онлайн-контенту Почты и поддержит местное покрытие порогов. Каждый месяц после пробной версии 11 долларов.99 / мес. Есть вариант только со спортивным контентом за 6,99 доллара в месяц.
Следуйте за нами в Twitter @ rapids96podcast. Вы также можете отправить представление по электронной почте по адресу [электронная почта защищена]. Следите за нашими ведущими индивидуально в Twitter @LWOSMattPollard и @soccer_rabbi. Присылайте нам вопросы, используя хэштег #AskHTHL.
О нас:
Мэтт Поллард — менеджер сайта «Последнее слово о футболе», а днем инженер. Новообращенный из Колорадо, он начал освещать Colorado Rapids в качестве дипломированного представителя прессы в 2016 году, хотя он смотрел MLS с 96-го.Когда он не смотрит футбол и не пишет о нем, он занимается активным отдыхом (в основном катается на лыжах и гуляет) в этом прекрасном состоянии или пробует новое пиво. По какой-то причине он подумал, что начать подкаст с Марком было хорошей идеей, и он не мог придумать, как остановить это безумие. Он также ведет радио «Последнее слово SC».
Марк Гудман, художник, формально известный как Rapids Rabbi , переехал в Колорадо в 2011 году. Вскоре после этого он отправился в парк спортивных товаров Дика и увидел, как Ли Нгуен ведет мяч с шелковистой гладкостью жидкого шоколада, каскадом струящегося в фонтан бар-мицвы. и сразу же по уши влюбился в домашний футбол.Когда он не смотрит футбол и не тренирует команду U-8 своего сына, он обычно изучает либо Талмуд, либо средневековую библейскую экзегезу. Это, вероятно, объясняет, почему он так много смотрит MLS. Переехав в Питтсбург в 2019 году, он работает над Pittsburgh Riverhounds USL для Pittsburgh Soccer Now.
Фото: Марк Шайкен, Последнее слово о футболе.