Генератор кубиков — игральные кости онлайн. Игральный кубик онлайн
Преимущество онлайн генератора кубика перед обычными игральными костями очевидно — он никогда не потеряется! Со своими функциями виртуальный кубик справится гораздо лучше, чем реальный — подтасовка результатов полностью исключена и надеяться можно только на его величество случай. Игральные кости онлайн — это, помимо всего прочего, отличное развлечение в свободную минутку. Генерация результата занимает три секунды, подогревая азарт и интерес игроков. Для имитации бросков кубика Вам достаточно нажимать кнопку «1» на клавиатуре, что позволяет не отвлекаться, например, от захватывающей настольной игры.
Число кубиков:
Пожалуйста, помогите сервису одним кликом: Расскажите друзьям про генератор!
Когда мы слышим такое словосочетание как «Игральные кости», то сразу же приходит ассоциация казино, где без них просто не обходятся. Для начала просто вспомним немного, что представляет собой данный предмет.
Игральные кости – это кубики, на каждой грани которых точками представлены цифры от 1 до 6. Когда мы их кидаем, то всегда находимся в надежде на то, что выпадет именно загаданное и желанное нами число. Но бывают случаи, что кубик, падая на ребро, не показывает цифру. Это означает, что бросивший так, может выбрать любую.
Случается и так, что кубик может закатиться под кровать или шкаф, и когда его оттуда извлекают, соответственно, число меняется. В таком случае, кость перекидывается заново, чтобы все четко увидели цифру.
Бросок кубика онлайн в 1 клик
В игре с участием обычных игральных кубиков можно очень легко жульничать. Чтобы выпало нужное число, нужно эту сторону кубика поставить сверху и закрутить его так, чтобы она осталась такой же (крутится только боковая часть). Это неполная гарантия, но процент выигрыша составит семьдесят пять процентов.
Если использовать два кубика, то шансы уменьшаются до тридцати, но и это немалый процент. По причине мошенничества многие кампании игроков не любят использовать игральные кости.
Как раз-таки наш замечательный сервис работает именно для того, чтобы избежать таких ситуаций. Мошенничать с нами будет невозможно, так как бросок кубика онлайн нельзя подделать. На странице выпадет цифра от 1 до 6 совершенно случайным и неконтролируемым образом.
Удобный генератор кубиков
Очень большое преимущество в том, что генератор кубиков онлайн не может потеряться (тем более его можно закрепить в закладки), а обычная маленькая игральная кость может с легкостью куда-нибудь запропаститься. Также огромным плюсом будет являться тот факт, что подтасовка результатов полностью исключается. У генератора есть функция, которая позволяет выбрать от одного до трех кубиков для одновременного броска.
Генератор игральных костей онлайн является очень интересным развлечением, одним из способов развития интуиции. Используйте наш сервис и получайте мгновенный и достоверный результат.
4.8 из 5 (оценок: 116)Написанную дизайнером Тайлером Сигманом, на “Gamasutra”. Я нежно называю её статьей о “волосах в ноздрях орка”, но в ней довольно хорошо изложены основы вероятностей в играх.
До сегодняшнего дня почти всё, о чем мы говорили, было детерминированным и на прошлой неделе мы внимательно изучили транзитивную механику и разобрали ее настолько подробно, насколько детально я могу ее объяснить. Но до сих пор мы не обращали внимание на огромный аспект многих игр, а именно на недетерминированные аспекты, другими словами — случайность. Понимание природы случайности очень важно для гейм-дизайнеров, потому что мы создаем системы, которые влияют на опыт игрока в той или иной игре, таким образом, нам нужно знать, как эти системы работают. Если в системе есть случайность, нужно понимать природу этой случайности и как её изменить, чтобы получить нужные нам результаты.
Игральные костиДавайте начнем с чего-то простого: бросание игральных костей. Когда большинство людей думает об игральных костях, они представляют себе шестигранный кубик, известный как d6. Но большинство геймеров видели множество других игральных костей: четырёхгранные (d4), восьмигранные (d8), двенадцатигранные (d12), двадцатигранные (d20) … и если вы настоящий гик, у вас, может быть, где-то найдутся 30-гранные или 100-гранные кости. Если вы не знакомы с данной терминологией, “d” означает игральную кость, а число, стоящее после неё, сколько у неё граней. Если перед “d” стоит число, то оно обозначает количество игральных костей при бросании. Например, в игре “Монополия” вы бросаете 2d6.
Итак, в данном случае словосочетание “игральная кость” — условное обозначение. Существует огромное количество других генераторов случайных чисел, которые не имеют форму пластиковой глыбы, но выполняют ту же функцию генерации случайного числа от 1 до n. Обычную монету можно также представить себе в виде двугранной игральной кости d2. Я видел два дизайна семигранной кости: одна из них выглядела как игральный кубик, а вторая была больше похожа на семигранный деревянный карандаш. Четырехгранный дрейдл (также известный как титотум) является аналогом четырехгранной кости. Игровое поле с крутящейся стрелкой в игре “Chutes & Ladders”, где результат может быть от 1 до 6, соответствует шестигранной кости. Генератор случайных чисел в компьютере может создать любое число от 1 до 19, если дизайнер задаст такую команду, хотя в компьютере нет 19-гранной игральной кости (вообще о вероятности выпадения чисел на компьютере я буду говорить подробнее на
У игральных костей есть некоторые интересные свойства, о которых нам нужно знать. Во-первых, вероятность выпадения любой из граней одинакова (я предполагаю, что вы бросаете правильную игральную кость, а не с неправильной геометрической формой). Таким образом, если вы хотите знать среднее значение броска (также известное среди увлекающихся темой вероятности как “математическое ожидаемое”), суммируйте значения всех граней и эту сумму разделите на количество граней. Среднее значение броска для стандартного шестигранного кубика равно 1+2+3+4+5+6 = 21, делим на количество граней (6) и получаем среднее значение 21/6 = 3,5. Это особый случай, потому что мы предполагаем, что все исходы равновероятны.
Что если у вас особенные игральные кости? Например, я видел игру с шестигранной игральной костью со специальными наклейками на гранях: 1, 1, 1, 2, 2, 3, поэтому она ведет себя как странная трехгранная игральная кость, с которой больше шансов, что выпадет число 1 чем 2, и 2 чем 3. Какое среднее значение броска для этой кости? Итак, 1+1+1+2+2+3 = 10, делим на 6, равно 5/3 или примерно 1,66. Таким образом, если у вас такая особенная игральная кость и игроки будут бросать три кости, а затем суммировать результаты, вы знаете, что примерная сумма их броска будет равна примерно 5, и вы можете балансировать игру основываясь на этом предположении.
Как я уже говорил, мы исходим из предположения, что выпадение каждой грани равновероятно. Это не зависит от того, сколько игральных костей вы бросаете. Каждое бросание игральной кости независимо , это означает, что предыдущие броски не влияют на результаты последующих. При достаточном количестве испытаний вы обязательно заметите “серию” чисел, как, например, выпадение в основном более крупных или меньших значений, или другие особенности, и позже мы поговорим об этом, но это не значит, что игральные кости “горячие” или “холодные”. Если вы бросаете стандартный шестигранный кубик и два раза подряд выпадает число 6, вероятность того, что результатом следующего броска будет 6, точно также равна 1/6. Вероятность не повышается от того, что кубик “нагрелся”. Вероятность не понижается, потому что уже два раза подряд выпадало число 6, а значит теперь выпадет другая грань. (Конечно, если вы бросаете кубик двадцать раз и каждый раз выпадает число 6, шанс того, что в двадцать первый раз выпадет число 6 довольно высок… потому что, возможно, это значит, что у вас неправильные кубик!) Но если у вас правильный кубик, вероятность выпадения каждой из граней одинакова, независимо от результатов других бросков. Вы можете также представить себе, что каждый раз мы заменяем игральную кость, так, если выпало два раза подряд число 6, уберите “горячую” игральную кость из игры и замените её на новую шестигранную кость. Я прошу прощения, если кто-то из вас уже знал об этом, но мне необходимо было это прояснить, прежде чем двигаться дальше.
Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайнымДавайте поговорим о том, как получить разные результаты на разных игральных костях. Если вы бросаете игральную кость только один раз или несколько раз, игра будет казаться более случайной, в том случае если у игральной кости будет больше граней. Чем больше раз вы бросаете игральную кость или чем больше игральных костей вы бросаете, тем больше результаты приближаются к среднему значению. Например, если вы бросаете 1d6+4 (т.е. стандартную шестигранную игральную кость один раз и прибавляете к результату 4), средним значением будет число от 5 до 10. Если вы бросаете 5d2, средним значением также будет число от 5 до 10. Но при бросании шестигранной игральной кости, вероятность выпадения чисел 5, 8 или 10 одинакова. Результатом бросания 5к2 будут в основном числа 7 и 8, реже другие значения. Та же серия, даже то же среднее значение (7,5 в обоих случаях), но природа случайности разная.
Подождите минутку. Разве я только что не говорил, что игральные кости не нагреваются и не охлаждаются? А теперь я говорю, что если вы бросаете много игральных костей, результаты бросков приближаются к среднему значению? Почему?
Позвольте мне объяснить. Если вы бросаете одну игральную кость, вероятность выпадения каждой из граней одинакова. Это значит, что если вы бросаете много игральных костей, на протяжении некоторого времени каждая грань будет выпадать примерно одинаковое количество раз. Чем больше костей вы бросаете, тем больше в совокупности результат будет приближаться к среднему значению. Это не потому что выпавшее число “заставляет” выпасть другое число, которое еще не выпадало. А потому что небольшая серия выпадения числа 6 (или 20, или другого числа) в итоге не будет иметь большого значения, если вы бросите игральные кости еще десять тысяч раз и в основном будет выпадать среднее значение… возможно, сейчас у вас выпадет несколько чисел с высоким значением, но, может быть, позже несколько чисел с низким значением и со временем они приблизятся к среднему значению. Не потому что предыдущие броски влияют на игральные кости (серьезно, игральная кость сделана из пластика , у неё нет мозгов, чтобы подумать: «ой, давно не выпадало 2»), а потому что это то, что обычно происходит при большом количестве бросков игральных костей. Небольшая серия повторяющихся чисел будет практически незаметна в большом количестве результатов.
Таким образом, произвести расчёты для одного случайного броска игральной кости довольно несложно, по крайней мере, что касается вычисления среднего значения броска. Есть также способы вычислить “насколько случайно” что-либо, способ сказать, что результаты бросания 1d6+4 будут “более случайными” чем 5d2, для 5d2 распределение выпадения результатов будет более равномерным, обычно для этого вы вычисляете среднеквадратическое отклонение, и чем больше будет значение, тем более случайными будут результаты, но для этого нужно сделать больше вычислений, чем мне бы хотелось приводить сегодня (эту темя я объясню позже). Единственное, что я прошу вас знать: как правило, чем меньше игральных костей бросается, тем больше случайность. И еще одно дополнение по этой теме: чем больше граней у игральной кости, тем больше случайность, так как у вас больше вариантов.
Как вычислить вероятность при помощи подсчётаУ вас, возможно, возник вопрос: как мы можем вычислить точную вероятность выпадения определенного результата? На самом деле это довольно важно для многих игр, потому что, если вы бросаете игральную кость, изначально, скорее всего, есть какой-то оптимальный результат. Ответ таков: нам нужно посчитать два значения. Во-первых, посчитайте максимальное число исходов при бросании игральной кости (независимо от того, какой будет исход). Затем посчитайте число благоприятных исходов. Разделив второе значение на первое, вы получите нужную вероятность. Чтобы получить процентное отношение, умножьте полученный результат на 100.
Примеры:
Вот очень простой пример. Вы хотите, чтобы выпало число 4 или выше и бросаете один раз шестигранную игральную кость. Максимальное число исходов составляет 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). Из них 3 исхода (4, 5, 6) являются благоприятными. Значит, чтобы посчитать вероятность, делим 3 на 6 и получаем 0,5 или 50%.
Вот пример немного сложнее. Вы хотите, чтобы выпало чётное число при бросании 2d6. Максимальное число исходов 36 (6 для каждой игральной кости, и так как одна игральная кость не влияет на другую, умножаем 6 результатов на 6 и получаем 36). Сложность вопроса данного типа заключается в том, что легко посчитать дважды. Например, на самом деле есть два варианта результата 3 при бросании 2к6: 1+2 и 2+1. Они выглядят одинаково, но разница в том, какое число отображено на первой игральной кости и какое на второй. Вы также можете представить себе, что игральные кости разных цветов, так, например, в данном случае одна игральная кость красного цвета, другая синего. Затем посчитайте количество вариантов выпадения чётного числа: 2 (1+1), 4 (1+3), 4 (2+2), 4 (3+1), 6 (1+5), 6 (2+4), 6 (3+3), 6 (4+2), 6 (5+1), 8 (2+6), 8 (3+5), 8 (4+4), 8 (5+3), 8 (6+2), 10 (4+6), 10 (5+5), 10 (6+4), 12 (6+6). Оказывается, что есть 18 вариантов для благоприятного исхода из 36, как и в предыдущем случае, вероятность будет равна 0,5 или 50%. Возможно, неожиданно, но довольно точно.
Моделирование методом Монте-КарлоЧто если у вас для такого подсчёта слишком много игральных костей? Например, вы хотите знать какова вероятность того, что выпадет сумма равная 15 или больше при броске 8d6. Для восьми игральных костей существует МНОЖЕСТВО разных индивидуальных результатов и их подсчёт вручную займет очень много времени. Даже если мы найдем какое-нибудь хорошее решение, чтобы сгруппировать разные серии бросков игральных костей, всё равно на подсчёт понадобится очень много времени. В данном случае самым простым способом посчитать вероятность будет не считать вручную, а воспользоваться компьютером. Есть два способа подсчёта вероятности на компьютере.
С помощью первого способа можно получить точный ответ, но он включает в себя немного программирования или скриптинга. В сущности, компьютер будет просматривать каждую возможность, оценивать и подсчитывать общее количество итераций и количество итераций, которые соответствуют нужному результату, и затем предоставит ответы. Ваш код может выглядеть примерно следующим образом:
int wincount=0, totalcount=0;
for (int i=1; i
for (int j=1; j
for (int k=1; k
… // insert more loops here
if (i+j+k+… >= 15) {
float probability = wincount/totalcount;
Если вы не разбираетесь в программировании и вам просто нужен неточный, а примерный ответ, вы можете смоделировать данную ситуацию в Excel, где вы подбросите 8d6 несколько тысяч раз и получите ответ. Чтобы бросить 1d6 в Excel, используйте следующую формулу:
FLOOR(RAND()*6)+1
Существует название для ситуации, когда вы не знаете ответа и просто пробуете множество раз — моделирование методом Монте-Карло , и это отличное решение, к которому можно прибегнуть, когда вы пытаетесь посчитать вероятность, и это слишком сложно. Самое замечательное, что в данном случае нам не нужно понимать, как происходит математический расчёт, и мы знаем, что ответ будет “довольно хорошим”, потому что как мы уже знаем, чем больше количество бросков, тем больше результат приближается к среднему значению.
Как объединить независимые испытанияЕсли вы спросите о нескольких повторяющихся, но независимых испытаниях, то исход одного броска не влияет на исходы других бросков. Есть ещё одно более простое объяснение данной ситуации.
Как различить что-либо зависимое и независимое? В принципе, если вы можете выделить каждый бросок игральной кости (или серию бросков) как отдельное событие, то он независим. Например, мы хотим, чтобы выпала сумма равная 15, бросая 8к6, данный случай не может быть разделен на несколько независимых бросков игральных костей. Так как для результата вы считаете сумму значений всех игральных костей, результат, который выпал на одной игральной кости, влияет на результаты, которые должны выпасть на других игральных костях, потому что только суммируя все значения, вы получите требуемый результат.
Вот пример независимых бросков: перед вами игра с игральными костями, и вы несколько раз бросаете шестигранные кости. Чтобы остаться в игре, при первом броске вам должно выпасть число 2 или значение выше. Для второго броска — 3 или значение выше. Для третьего требуется 4 или выше, четвертого — 5 или выше, пятого — 6. Если все пять бросков успешные, вы выиграли. В данном случае все броски независимы. Да, если один бросок будет неудачным, он повлияет на результат всей игры, но один бросок не влияет на другой бросок. Например, если ваш второй бросок игральных костей очень удачный, это никак не влияет на вероятность того, что следующие броски будут такими же удачными. Поэтому мы можем рассматривать вероятность каждого броска игральных костей отдельно.
Если у вас отдельные, независимые вероятности и вы хотите знать, какова вероятность того, что все события наступят, вы определяете каждую индивидуальную вероятность и перемножаете их. Другой способ: если вы используете союз “и”, чтобы описать несколько условий (например, какова вероятность наступления какого-то случайного события и какого-то другого независимого случайного события?), посчитайте отдельные вероятности и перемножьте их.
Не важно, что вы считаете, никогда не суммируйте независимые вероятности. Это распространённая ошибка. Чтобы понять, почему это неправильно, представьте себе ситуацию, когда вы подбрасываете монету 50/50, вы хотите знать, какова вероятность того, что два раза подряд выпадет “орёл”. Вероятность выпадения каждой из сторон 50%, поэтому если вы суммируете эти две вероятности, вы получите 100% шанс того, что выпадет “орёл”, но мы знаем, что это не правда, потому что два раза подряд могла бы выпасть “решка”. Если вместо этого вы умножите эти две вероятности, у вас получится 50%*50% = 25%, и это правильный ответ для расчёта вероятности выпадения “орла” два раза подряд.
Пример
Давайте вернёмся к игре с шестигранной игральной костью, где нужно, чтобы сначала выпало число выше чем 2, затем выше чем 3 и т.д. до 6. Каковы шансы того, что в данной серии 5 бросаний все исходы будут благоприятными?
Как говорилось выше, это независимые испытания, и поэтому мы подсчитываем вероятность для каждого отдельного броска, а затем умножаем их. Вероятность того, что исход первого броска будет благоприятным, равна 5/6. Второго — 4/6. Третьего — 3/6. Четвертого — 2/6, пятого — 1/6. Умножаем все эти результаты и получаем примерно 1,5%… Таким образом, победа в данной игре бывает довольно редко, поэтому если вы добавите этот элемент в вашу игру, вам нужен будет довольно большой джекпот.
ОтрицаниеВот еще одна полезная подсказка: иногда сложно посчитать вероятность того, что событие наступит, но легче определить каковы шансы того, что событие не наступит .
Например, предположим у нас есть еще одна игра и вы бросаете 6d6, и если хотя бы раз выпадет 6, вы выиграете. Какова вероятность выигрыша?
В данном случае нужно посчитать много вариантов. Возможно, выпадет одно число 6, т.е. на одной из игральных костей выпадет число 6, а на других числа от 1 до 5, и есть 6 вариантов того, на какой из игральных костей выпадет число 6. Затем вам может выпасть число 6 на двух игральных костях, или на трёх, или на еще большем количестве, и каждый раз нам нужно сделать отдельный подсчёт, поэтому в этом легко запутаться.
Но есть другой способ решения этой задачи, давайте посмотрим на неё с другой стороны. Вы проиграете если ни на одной из игральных костей не выпадет число 6. В данном случае у нас есть шесть независимых испытаний, вероятность каждого из них равна 5/6 (на игральной кости может выпасть любое другое число кроме 6). Умножьте их и получите примерно 33%. Таким образом, вероятность проигрыша составляет 1 к 3.
Следовательно, вероятность выигрыша равна 67% (или 2 к 3).
Из этого примера очевидно, что если вы считайте вероятность того, что событие не наступит, нужно вычесть результат из 100%. Если вероятность выиграть равна 67%, то вероятность проиграть — 100% минус 67%, или 33%. И наоборот. Если сложно посчитать одну вероятность, но легко посчитать противоположную, посчитайте противоположную, а затем вычтите из 100%.
Соединяем условия для одного независимого испытанияЧуть выше я говорил, что вы никогда не должны суммировать вероятности при независимых испытаниях. Есть ли какие-либо случаи, когда можно суммировать вероятности? — Да, в одной особенной ситуации.
Если вы хотите вычислить вероятность для нескольких, не связанных между собой, благоприятных исходов одного испытания, суммируйте вероятности каждого благоприятного исхода. Например, вероятность выпадения чисел 4, 5 или 6 на 1к6 равна сумме вероятности выпадения числа 4, вероятности выпадения числа 5 и вероятности выпадения числа 6. Также данную ситуацию можно представить себе следующим образом: если вы используете союз “или” в вопросе о вероятности (например, какова вероятность того или иного исхода одного случайного события?), подсчитайте отдельные вероятности и просуммируйте их.
Обратите внимание, что когда вы просуммируете все возможные исходы игры, сумма всех вероятностей должна быть равна 100%. Если сумма не равна 100%, ваш расчёт был сделан неверно. Это хороший способ перепроверить свои вычисления. Например, вы проанализировали вероятность выпадения всех комбинаций в покере, если вы просуммируете все полученные результаты, у вас должно получится ровно 100% (или по крайней мере значение довольно близкое к 100%, если вы пользуетесь калькулятором, у вас может возникнуть маленькая ошибка при округлении, но если вы суммируете точные числа вручную, все должно сойтись). Если сумма не сходится, значит, скорее всего, вы не учли какие-то комбинации, или посчитали вероятности некоторых комбинаций неверно и тогда вам нужно перепроверить свои вычисления.
Неравные вероятностиДо сих пор мы предполагали, что каждая грань игральной кости выпадает с одинаковой периодичностью, потому что таким представляется себе принцип работы игральной кости. Но иногда вы сталкиваетесь с ситуацией, когда возможны разные исходы и у них разные шансы выпадения. Например, в одном из дополнений карточной игры “Nuclear War” есть игровое поле со стрелкой, от которого зависит результат запуска ракеты: в основном, она наносит обычный урон, более сильный или более слабый, но иногда урон усиливается в два или три раза, или ракета взрывается на стартовой площадке и причиняет вам вред, или происходит другое событие. В отличие от игрового поля со стрелкой в “Chutes & Ladders” или “A Game of Life” результаты игрового поля в “Nuclear War” неравновероятны. Некоторые секции игрового поля больше по размеру и стрелка останавливается на них гораздо чаще, в то время как другие секции очень маленькие и стрелка останавливается на них редко.
Итак, на первый взгляд кость выглядит примерно следующим образом: 1, 1, 1, 2, 2, 3; мы уже говорили о ней, она представляет собой что-то вроде утяжеленной 1d3, следовательно, нам нужно разделить все эти секции на равные части, найти самую маленькую единицу измерения, которой всё кратно и затем представить ситуацию в виде d522 (или какой-то другой), где множество граней игральной кости будет отображать ту же ситуацию, но с большим количеством исходов. И это один из способов решения задачи, и он технически выполним, но есть более простой способ.
Давайте вернемся к нашей стандартной шестигранной игральной кости. Мы говорили, что для того, чтобы посчитать среднее значение броска для нормальной игральной кости, нужно суммировать значения на всех гранях и разделить их на количество граней, но как именно происходит расчёт? Можно выразить это иначе. Для шестигранной игральной кости вероятность выпадения каждой грани равна точно 1/6. Теперь мы умножаем исход каждой грани на вероятность этого исхода (в данном случае 1/6 для каждой грани), затем суммируем полученные значения. Таким образом, суммируя (1*1/6) + (2*1/6) + (3*1/6) + (4*1/6) + (5*1/6) + (6*1/6), получаем тот же результат (3,5), как и при расчёте выше. На самом деле мы считаем так каждый раз: умножаем каждый исход на вероятность этого исхода.
Можем ли мы произвести такой же расчёт для стрелки на игровом поле в игре “Nuclear War”? Конечно, можем. И если мы суммируем все найденные результаты, то получим среднее значение. Всё, что нам нужно сделать, это вычислить вероятность каждого исхода для стрелки на игровом поле и умножить на исход.
Другой пример
Этот метод расчёта среднего значения, путем умножения каждого результата на его индивидуальную вероятность, также подходит, если результаты равновероятны, но имеют разные преимущества, например, если вы бросаете игральную кость и выигрываете больше при выпадении одних граней, чем других. Например, возьмем игру, которая бывает в казино: вы делаете ставку и бросаете 2d6. Если выпадут три числа с наименьшим значением (2, 3, 4) или четыре числа с высоким значением (9, 10, 11, 12), вы выиграете сумму, равную вашей ставке. Особенными являются числа с самым низким и самым высоким значением: если выпадет 2 или 12, вы выиграете в два раза больше , чем ваша ставка. Если выпадет любое другое число (5, 6, 7, 8), вы проиграете вашу ставку. Это довольно простая игра. Но какова вероятность выигрыша?
Начнем с того, что посчитаем, сколько раз вы можете выиграть:
- Максимальное число исходов при бросании 2к6 составляет 36. Каково количество благоприятных исходов?
- Есть 1 вариант того, что выпадет два и 1 вариант того, что выпадет двенадцать.
- Есть 2 варианта того, что выпадет три и одиннадцать.
- Есть 3 варианта того, что выпадет четыре и 3 варианта того, что выпадет десять.
- Есть 4 варианта того, что выпадет девять.
- Просуммировав все варианты, получаем число благоприятных исходов 16 из 36.
Таким образом, при нормальных условиях вы выиграете 16 раз из 36 возможных… вероятность выигрыша немного меньше чем 50%.
Но в двух случаях из этих 16 вы выиграете в два раза больше, т.е. это как выиграть дважды! Если вы будете играть в эту игру 36 раз, делая ставку в $1 каждый раз, и каждый из всех возможных исходов выпадет один раз, вы выиграете в сумме $18 (на самом деле вы выиграете 16 раз, но два раза из них будут считаться как два выигрыша). Если вы играете 36 раз и выигрываете $18, не значит ли это, что это равная вероятность?
Не торопитесь. Если вы посчитаете количество раз, когда вы можете проиграть, то у вас получится 20, не 18. Если вы будете играть 36 раз, делая каждый раз ставку в $1, вы выиграете общую сумму в $18 при выпадении всех благоприятных исходов… но вы проиграете общую сумму в $20 при выпадении всех 20 неблагоприятных исходов! В результате, вы будете немного отставать: вы теряете в среднем $2 нетто за каждые 36 игр (вы также можете сказать, что вы теряете в среднем 1/18 доллара в день). Теперь вы видите, как легко в данном случае допустить ошибку и посчитать вероятность неправильно!
ПерестановкаДо сих пор мы предполагали, что порядок расположения чисел при бросании игральных костей не имеет значения. Выпадение 2+4 — это тоже самое, что и выпадение 4+2. В большинстве случаев мы вручную подсчитываем число благоприятных исходов, но иногда данный способ непрактичен и лучше использовать математическую формулу.
Пример данной ситуации из игры с игральными костями “Farkle”. Для каждого нового раунда вы бросаете 6d6. Если вам повезет и выпадут все возможные результаты 1-2-3-4-5-6 (“стрейт”), вы получите большой бонус. Какова вероятность того, что это произойдет? В данном случае есть множество вариантов выпадения данной комбинации!
Решение выглядит следующим образом: на одной из игральных костей (и только на одной) должно выпасть число 1! Сколько вариантов выпадения числа 1 на одной игральной кости? Шесть, так как есть 6 игральных костей и на любой из них может выпасть число 1. Соответственно, возьмите одну игральную кость и отложите ее в сторону. Теперь, на одной из оставшихся игральных костей должно выпасть число 2. Для этого есть пять вариантов. Возьмите еще одну игральную кость и отложите ее в сторону. Затем следует, на четырех из оставшихся игральных костей может выпасть число 3, на трёх из оставшихся игральных костей может выпасть число 4, на двух — число 5 и в итоге у вас остается одна игральная кость, на которой должно выпасть число 6 (в последнем случае игральная кость одна и выбора нет). Чтобы посчитать количество благоприятных исходов для выпадения комбинации “стрейт”, мы умножаем все разные, независимые варианты: 6x5x4x3x2x1 = 720 — похоже, что есть довольно большое количество вариантов того, что выпадет эта комбинация.
Чтобы посчитать вероятность выпадения комбинации “стрейт”, нам нужно разделить 720 на количество всех возможных исходов для бросания 6d6. Каково число всех возможных исходов? На каждой игральной кости может выпасть 6 граней, поэтому мы умножаем 6x6x6x6x6x6 = 46656 (число намного больше!). Делим 720/46656 и получаем вероятность равную примерно 1,5%. Если бы вы занимались дизайном этой игры, вам бы полезно было это знать, чтобы вы могли создать соответствующую систему подсчёта очков. Теперь мы понимаем, почему в игре “Farkle” вы получите такой большой бонус, если вам выпадет комбинация “стрейт”, потому что эта ситуация довольно редкая!
Результат также интересен и по другой причине. На примере видно насколько на самом деле редко за короткий период выпадает результат, соответствующий вероятности. Конечно, если бы мы бросали несколько тысяч игральных костей, разные грани игральных костей выпадали бы довольно часто. Но когда мы бросаем только шесть игральных костей, почти никогда не случается так, чтобы выпала каждая из граней! Исходя из этого становится понятно, что глупо ожидать, что сейчас выпадет другая грань, которая еще не выпадала “потому что нам давно не выпадало число 6, а значит выпадет сейчас”.
Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…Это приводит нас к распространённому заблуждению по поводу вероятности: предположение, что все исходы выпадают с одинаковой периодичностью на протяжении небольшого периода времени , что на самом деле не так. Если мы бросаем игральные кости несколько раз, периодичность выпадения каждой из граней не будет одинаковой.
Если вы когда-либо раньше работали над онлайн игрой с каким-нибудь генератором случайных чисел, вы, скорее всего, сталкивались с ситуацией, когда игрок пишет в службу технической поддержки, чтобы сказать, что ваш генератор случайных чисел сломан и не показывает случайные числа, и он пришёл к такому выводу, потому что только что убил 4 монстра подряд и получил 4 совершенно одинаковые награды, а эти награды должны выпадать только в 10% случаев, поэтому такое почти никогда не должно происходить , а значит это очевидно , что ваш генератор случайных чисел сломался.
Вы делаете математический расчёт. 1/10*1/10*1/10*1/10 равно 1 из 10 000, что значит, что это довольно редкий случай. И именно это пытается вам сказать игрок. Есть ли в данном случае проблема?
Всё зависит от обстоятельств. Сколько игроков сейчас на вашем сервере? Предположим, у вас достаточно популярная игра и каждый день в неё играет 100 000 человек. Сколько игроков убьют четыре монстра подряд? Возможно все, несколько раз за день, но давайте предположим, что половина из них просто обмениваются разными предметами на аукционах или переписываются на RP серверах, или выполняют другие игровые действия, таким образом, на самом деле на монстров охотится только половина из них. Какова вероятность того, что кому-то выпадет одна и та же награда? При данной ситуации можно ожидать, что одна и та же награда может выпасть несколько раз за день, как минимум!
Кстати, поэтому кажется, что каждые несколько недель по крайней мере кто-то выигрывает в лотерею, даже если этим кем-то никогда не бываете вы или ваши знакомые. Если достаточное количество людей играет каждую неделю, есть вероятность того, что где-то найдется хотя бы один счастливчик… но если вы играете в лотерею, вероятность того, что вы выиграете меньше вероятности того, что вас пригласят на работу в “Infinity Ward”.
Карты и зависимостьМы обсудили независимые события, например, бросание игральной кости, и теперь знаем много мощных инструментов анализа случайности во многих играх. Расчёт вероятности немного сложнее, когда речь идёт о вынимании карт из колоды, потому что каждая карта, которую мы вынимаем, влияет на оставшиеся в колоде карты. Если у вас стандартная колода в 52 карты, и вы вынимаете, например, 10 червей и хотите знать вероятность того, что следующая карта будет той же масти, вероятность изменилась, потому что вы уже убрали одну карту масти черви из колоды. Каждая карта, которую вы убираете, изменяет вероятность следующей карты в колоде. Так как в данном случае предыдущее событие влияет на следующее, мы называем такую вероятность зависимой .
Обратите внимание, что когда я говорю “карты”, я имею в виду любую игровую механику, в которой есть набор объектов и вы убираете один из объектов, не заменяя его, “колода карт” в данном случае аналог мешочку с фишками, из которого вы вынимаете одну фишку и не заменяете её, или урне, из которой вы вынимаете цветные шарики (на самом деле я никогда не видел игру, в которой бы была урна, из которой бы вынимали цветные шарики, но похоже, что преподаватели теории вероятности по какой-то причине предпочитают данный пример).
Свойства зависимостиХотелось бы уточнить, что когда речь идет о картах, я предполагаю, что вы вынимаете карты, смотрите на них и убираете их из колоды. Каждое из этих действий — важное свойство.
Если бы у меня была колода, скажем, из шести карт с числами от 1 до 6, и я бы перетасовал их и вынул одну карту и затем перетасовал все шесть карт снова, это было бы аналогично бросанию шестигранной игральной кости; один результат не влияет на последующие. Только если я буду вынимать карты и не буду заменять их, результат того, что я вынул карту с числом 1, повысит вероятность того, что в следующий раз я выну карту с числом 6 (вероятность будет повышаться пока я в итоге не выну эту карту или пока не перетасую карты).
Факт того, что мы смотрим на карты, также важен. Если я выну карту из колоды и не посмотрю на неё, у меня не будет дополнительной информации, и на самом деле вероятность не изменится. Это может прозвучать нелогично. Как простое переворачивание карты может волшебным образом изменить вероятность? Но это возможно, потому что вы можете посчитать вероятность для неизвестных предметов только исходя из того, что вы знаете . Например, если вы перетасуете стандартную колоду карт, откроете 51 карту и ни одна из них не будет трефовой дамой, вы будете знать со 100% уверенностью, что оставшаяся карта — это трефовая дама. Если же вы перетасуете стандартную колоду карт и вынете 51 карту, несмотря на них, то вероятность того, что оставшаяся карта — трефовая дама, будет всё равно 1/52. Открывая каждую карту, вы получаете больше информации.
Подсчёт вероятности для зависимых событий выполняется по тем же принципам, как и для независимых, за исключением того, что это немного сложнее, так как вероятности меняются, когда вы открываете карты. Таким образом, вам нужно перемножить много разных значений, вместо умножения одного и того же значения. На самом деле это значит, что нам нужно соединить все расчёты, которые мы делали, в одну комбинацию.
Пример
Вы тасуете стандартную колоду в 52 карты и вынимаете две карты. Какова вероятность того, что вы вынете пару? Есть несколько способов вычислить эту вероятность, но, наверно, самый простой выглядит следующим образом: какова вероятность того, что вынув одну карту, вы не сможете вынуть пару? Эта вероятность равна нулю, поэтому не так важно какую первую карту вы вынули, при условии, что она совпадает со второй. Не важно какую именно карту мы вынем первой, у нас всё равно есть шанс вынуть пару, поэтому вероятность того, что мы можем вынуть пару, после того как вынули первую карту, равна 100%.
Какова вероятность того, что вторая карта совпадет с первой? В колоде остается 51 карта и 3 из них совпадают с первой картой (вообще-то их было бы 4 из 52, но вы уже убрали одну из совпадающих карт, когда вынули первую карту!), поэтому вероятность равна 1/17. (Поэтому, когда в следующий раз парень, сидящий за столом напротив вас за игрой в техасский холдем, скажет: “Круто, ещё одна пара? Мне сегодня везет”, вы будете знать, что есть довольно высокий шанс того, что он блефует.)
Что если мы добавим два джокера и теперь у нас в колоде 54 карты, и мы хотим знать какова вероятность вынуть пару? Первой картой может оказаться джокер и тогда в колоде будет только одна карта, а не три, которая совпадёт. Как найти вероятность в данном случае? Мы разделим вероятности и перемножим каждую возможность.
Нашей первой картой может быть джокер или какая-нибудь другая карта. Вероятность вынуть джокер равна 2/54, вероятность вынуть какую-то другую карту равна 52/54.
Если первая карта — джокер (2/54), то вероятность того, что вторая карта совпадет с первой равна 1/53. Перемножаем значения (мы можем перемножить их, потому что это отдельные события, и мы хотим, чтобы оба события произошли) и получаем 1/1431 — меньше чем одну десятую процента.
Если первой вы вынимаете какую-то другую карту (52/54), вероятность совпадения со второй картой равна 3/53. Перемножаем значения и получаем 78/1431 (немного больше чем 5,5%).
Что мы делаем с этими двумя результатами? Они не пересекаются, и мы хотим знать вероятность каждого из них, поэтому мы суммируем значения! Получаем окончательный результат 79/1431 (всё равно примерно 5,5%).
Если бы мы хотели быть уверенными в точности ответа, мы могли бы посчитать вероятность всех остальных возможных результатов: вынимание джокера и несовпадение со второй картой или вынимание какой-то другой карты и несовпадение со второй картой и, просуммировав их все с вероятностью выигрыша, мы бы получили ровно 100%. Я не буду приводить здесь математический расчёт, но вы можете попробовать посчитать, чтобы перепроверить.
Парадокс Монти ХоллаЭто приводит нас к довольно известному парадоксу, который часто приводит многих в замешательство — парадокс Монти Холла. Парадокс назван в честь ведущего телешоу “Let’s Make a Deal” Монти Холла. Если вы никогда не видели это шоу, оно было противоположностью телешоу “The Price Is Right”. В “The Price Is Right” ведущий (раньше ведущим был Боб Баркер, сейчас это… Дрю Кэри? В любом случае…) — ваш друг. Он хочет , чтобы вы выиграли деньги или классные призы. Он пытается предоставить вам каждую возможность для выигрыша, при условии, что вы сможете угадать сколько на самом деле стоят предметы, приобретенные спонсорами.
Монти Холл вел себя иначе. Он был как злой близнец Боба Баркера. Его цель была сделать так, чтобы вы выглядели как идиот на национальном телевидение. Если вы участвовали в шоу, он был вашим противником, вы играли против него, и шансы на выигрыш были в его пользу. Возможно, я слишком резко высказываюсь, но когда шанс того, что тебя выберут в качестве соперника кажется прямо пропорциональным тому, носите ли вы нелепый костюм, я прихожу к подобного рода выводам.
Но один из самых известных мемов шоу был следующим: перед вами было три двери, и они назывались Дверь номер 1, Дверь номер 2 и Дверь номер 3. Вы могли выбрать какую-то одну дверь… бесплатно! За одной из этих дверей, находился великолепный приз, например, новый легковой автомобиль. За остальными дверями не было никаких призов, эти две двери не представляли собой никакой ценности. Их целью было унизить вас и поэтому не то, чтобы за ними совсем ничего не было, за ними было что-то, что выглядело глупо, например, за ними стоял козёл или огромный тюбик зубной пасты, или что-то… что-то, что точно было не новым легковым автомобилем.
Вы выбирали одну из дверей и Монти уже собирался открыть её, чтобы вы узнали выиграли вы или нет… но подождите, перед тем как мы узнаем , давайте посмотрим на одну из тех дверей, которую вы не выбрали . Так как Монти знает, за какой дверью находится приз, а есть только один приз и две двери, которые вы не выбрали, несмотря ни на что он всегда может открыть дверь, за которой нет приза. “Вы выбираете Дверь номер 3? Тогда, давайте откроем Дверь номер 1, чтобы показать, что за ней не было приза”. А теперь, из щедрости он предлагает вам шанс обменять выбранную Дверь номер 3 на то, что находится за Дверью номер 2. Именно в этот момент возникает вопрос о вероятности: возможность выбрать другую дверь повышает вашу вероятность выиграть или понижает, или она остаётся неизменной? Как вы думаете?
Верный ответ: возможность выбрать другую дверь увеличивает вероятность выигрыша с 1/3 до 2/3. Это нелогично. Если раньше вы не сталкивались с данным парадоксом, скорее всего, вы думаете: подождите, открыв одну дверь, мы волшебным образом изменили вероятность? Но как мы уже видели на примере с картами выше, это именно то, что происходит, когда мы получаем больше информации. Это очевидно, что вероятность выигрыша, когда вы выбираете в первый раз, равна 1/3, и я полагаю, что с этим все согласятся. Когда отрывается одна дверь, это совершенно не меняет вероятность выигрыша для первого выбора, всё равно вероятность равна 1/3, но это значит, что вероятность того, что другая дверь правильная теперь равна 2/3.
Давайте посмотрим на этот пример с другой стороны. Вы выбираете дверь. Вероятность выигрыша равна 1/3. Я предлагаю вам поменять две другие двери, что на самом деле и предлагает сделать Монти Холл. Конечно, он открывает одну из дверей, чтобы показать, что за ней нет приза, но он всегда может поступить так, поэтому это на самом деле ничего не меняет. Конечно, вам захочется выбрать другую дверь!
Если вы не совсем разобрались с этим вопросом, и вам нужно более убедительное объяснение, нажмите на эту ссылку , чтобы перейти к замечательному маленькому Flash приложению, которое позволит вам изучить этот парадокс более подробно. Вы можете играть, начиная с примерно 10 дверей и затем постепенно перейти к игре с тремя дверьми; есть также симулятор, где вы можете выбрать любое количество дверей от 3 до 50 и играть или запустить несколько тысяч симуляций и посмотреть сколько бы раз вы выиграли если бы играли.
И снова о парадоксе Монти ХоллаРемарка от преподавателя высшей математики и специалиста по игровому балансу Максима Солдатова, которой, разумеется, не было у Шрайбера, но без которой понять это волшебное превращение достаточно трудно:
Выбираете дверь, одну из трех, вероятность «выиграть» 1/3. Теперь у вас есть 2 стратегии: поменять после открытия неверной двери выбор или нет. Если вы не меняете свой выбор, то вероятность так и останется 1/3, так как выбор идет только на первом этапе, и надо сразу угадать, если же меняеете, то выиграть вы можете, если выберете сперва неверную дверь (потом откроют другую неверную, останется верная, ты меняя решение как раз ее и берешь)
Вероятность выбрать в начале неверную дверь 2/3, вот и получается, что поменяв свое решение вы вероятность выигрыша делаете в 2 раза больше
Что касается самого шоу, Монти Холл знал это, потому что даже если его соперники не были сильны в математике, он разбирается в ней хорошо. Вот что он делал, чтобы немного изменить игру. Если вы выбирали дверь, за которой находился приз, вероятность чего равна 1/3, он всегда предлагал вам возможность выбрать другую дверь. Ведь вы выбрали легковой автомобиль и затем вы поменяете его на козла и будете выглядеть довольно глупо, а это именно то, что ему нужно, потому что он своего рода злой парень. Но если вы выберите дверь, за которой не будет приза , только в половине таких случаев он предложит вам выбрать другую дверь, а в иных случаях он просто покажет вам вашего нового козла, и вы уйдете со сцены. Давайте проанализируем эту новую игру, в которой Монти Холл может выбрать предлагать вам шанс выбрать другую дверь или нет.
Предположим, он следует данному алгоритму: если вы выбираете дверь с призом, он всегда предлагает вам возможность выбрать другую дверь, в ином случае вероятность того, что он предложит вам выбрать другую дверь или подарит козла равна 50/50. Какова вероятность вашего выигрыша?
В одном из трёх вариантов вы сразу выбираете дверь, за которой находится приз, и ведущий предлагает вам выбрать другую дверь.
Из оставшихся двух вариантов из трёх (вы изначально выбираете дверь без приза) в половине случаев ведущий предложит вам выбрать другую дверь, а в другой половине случаев — нет. Половина от 2/3 это 1/3, т.е. в одном случае из трёх вы получите козла, в одном случае из трёх вы выберите неправильную дверь и ведущий предложит вам выбрать другую и в одном случае из трёх вы выберите правильную дверь, и он предложит вам выбрать другую дверь.
Если ведущий предлагает выбрать другую дверь, мы уже знаем, что тот один случай из трёх, когда он дарит нам козла, и мы уходим, не произошел. Это полезная информация, потому что это значит, что наши шансы на выигрыш изменились. В двух случаях из трёх, когда у нас есть возможность выбрать, в одном случае это значит, что мы угадали правильно, а в другом, что мы угадали неправильно, поэтому если нам вообще предложили возможность выбрать, это значит, что вероятность нашего выигрыша равна 50/50, и нет никакой математической выгоды, оставаться при своём выборе или выбирать другую дверь.
Как и покер, теперь это игра психологическая, а не математическая. Монти предложил вам выбор, потому что он думает, что вы простофиля, который не знает, что выбрать другую дверь — это “правильное” решение, и что вы упорно будете держаться за свой выбор, потому что психологически ситуация, когда вы выбрали автомобиль, а затем потеряли его, сложнее? Или он думает, что вы умный и выберите другую дверь, и он предлагает вам этот шанс, потому что он знает, что вы угадали изначально правильно и что вы попадётесь на крючок и окажетесь в ловушке? Или может быть он нетипично добр для себя и подталкивает вас сделать что-то в вашем личном интересе, потому что он уже давно не дарил легковой автомобиль, и его продюсеры говорят ему, что зрителям становится скучно и лучше бы он подарил большой приз в скором времени, чтобы рейтинги не падали?
Таким образом, Монти удается предлагать выбор (иногда) и при этом общая вероятность выигрыша остается равной 1/3. Помните, что вероятность того, что вы проиграете сразу, равна 1/3. Вероятность того, что вы угадаете сразу правильно, равна 1/3, и в 50% этих случаев вы выиграете (1/3 x 1/2 = 1/6). Вероятность того, что вы угадаете сначала неправильно, но потом у вас будет шанс выбрать другую дверь, равна 1/3, и в 50% этих случаев вы выиграете (также 1/6). Суммируйте две независящие друг от друга возможности выигрыша, и вы получите вероятность равную 1/3, поэтому не важно останетесь вы при своём выборе или выберите другую дверь, общая вероятность вашего выигрыша на протяжении всей игры равна 1/3… вероятность не становится больше, чем в той ситуации, когда вы бы угадали дверь и ведущий бы вам показал, что находится за этой дверью, без возможности выбрать другую дверь! Поэтому смысл предлагать возможность выбрать другую дверь не в том, чтобы изменить вероятность, а в том, чтобы сделать процесс принятия решения более увлекательным для телевизионного просмотра.
Кстати, это одна из тех самых причин, почему покер может быть таким интересным: в большинстве форматов между раундами, когда делаются ставки (например, флоп, терн и ривер в техасском холдеме), постепенно открываются карты, и если в начале игры у вас одна вероятность выиграть, то после каждого раунда ставок, когда открыто больше карт, эта вероятность меняется.
Парадокс мальчика и девочкиЭто приводит нас к другому известному парадоксу, который, как правило, всех озадачивает — парадоксу мальчика и девочки. Единственное, о чём я пишу сегодня, и что не связано непосредственно с играми (хотя я предполагаю, что это просто значит, что я должен подтолкнуть вас на создание соответствующей игровой механики). Это скорее головоломка, но интересная, и чтобы решить её, нужно понимать условную вероятность, про которую мы говорили выше.
Задача: у меня есть друг с двумя детьми, хотя бы один ребёнок — девочка. Какова вероятность того, что второй ребёнок тоже девочка? Давайте предположим, что в любой семье шанс рождения девочки или мальчика 50/50 и это справедливо для каждого ребёнка (на самом деле в сперме некоторых мужчин больше сперматозоидов с X-хромосомой или Y-хромосомой, поэтому вероятность немного меняется, если вы знаете, что один ребёнок — девочка, вероятность рождения девочки немного выше, кроме того есть ещё другие условия, например, гермафродитизм, но для решения этой задачи, мы не будем принимать это во внимание и предположим, что рождение ребёнка — это независимое событие и вероятность рождения мальчика или девочки одинакова).
Так как речь идёт о шансе 1/2, интуитивно мы ожидаем, что ответ будет, скорее всего, 1/2 или 1/4, или какое-то другое круглое число, кратное двум. Но ответ: 1/3 . Подождите, почему?
Сложность в данном случае в том, что информация, которая у нас есть, сокращает количество возможностей. Предположим, родители — фанаты Улицы Сезам и независимо от того, родился мальчик или девочка, назвали своих детей A и B. При нормальных условиях есть четыре равновероятные возможности: A и B — два мальчика, A и B — две девочки, A — мальчик и B — девочка, A — девочка и B — мальчик. Так как мы знаем, что хотя бы один ребёнок — девочка, мы можем исключить возможность, что A и B — два мальчика, таким образом, у нас остается три (всё ещё равновероятных) возможности. Если все возможности равновероятны и их три, мы знаем, что вероятность каждой из них равна 1/3. Только в одном из этих трёх вариантов оба ребёнка — две девочки, поэтому ответ 1/3.
И снова о парадоксе мальчика и девочкиРешение задачи становится ещё более нелогичнее. Представьте, что я скажу вам, что у моего друга двое детей и один ребёнок — девочка, которая родилась во вторник . Предположим, что при нормальных условиях вероятность рождения ребёнка в один из семи дней недели одинакова. Какова вероятность того, что второй ребёнок тоже девочка? Вы можете подумать, что ответ всё равно будет 1/3; какое значение имеет вторник? Но и в этом случае интуиция подводит нас. Ответ: 13/27 , что не просто не интуитивно, это очень странно. В чём дело в данном случае ?
На самом деле вторник меняет вероятность, потому что мы не знаем, какой ребёнок родился во вторник или возможно двое детей родились во вторник. В данном случае используем ту же логику, как и выше, мы считаем все возможные комбинации, когда хотя бы один ребёнок — девочка, которая родилась во вторник. Как и в предыдущем примере предположим, что детей зовут A и B, комбинации выглядят следующим образом:
- A — девочка, которая родилась во вторник, B — мальчик (в данной ситуации есть 7 возможностей, по одной для каждого дня недели, когда мог родится мальчик).
- В — девочка, которая родилась во вторник, А — мальчик (также 7 возможностей).
- A — девочка, которая родилась во вторник, В — девочка, которая родилась в другой день недели (6 возможностей).
- В — девочка, которая родилась во вторник, А — девочка, которая родилась не во вторник (также 6 вероятностей).
- А и В — две девочки, которые родились во вторник (1 возможность, нужно обратить на это внимание, чтобы не посчитать дважды).
Суммируем и получаем 27 разных равновозможных комбинаций рождения детей и дней с хотя бы одной возможностью рождения девочки во вторник. Из них 13 возможностей, когда рождаются две девочки. Также это выглядит совершенно нелогично, и похоже данная задача создана только для того, чтобы вызвать головную боль. Если вы до сих пор озадачены этим примером, у игрового теоретика Йеспера Юла есть хорошее объяснение этого вопроса на его сайте .
Если сейчас вы работаете над игрой…Если в игре, дизайном которой вы занимаетесь, есть случайность, это отличный повод проанализировать её. Выберите какой-нибудь элемент, который вы хотите проанализировать. Сначала спросите себя какова вероятность для данного элемента по вашим ожиданиям, какой она должна быть, по вашему мнению, в контексте игры. Например, если вы создаёте RPG и думаете, какой должна быть вероятность того, что игрок сможет победить монстра в битве, спросите себя какое процентное отношение побед кажется вам правильным. Обычно во время игры в консольные RPG, игроки очень расстраиваются при поражении, поэтому лучше, чтобы они проигрывали не часто… может в 10% случаев или меньше? Если вы дизайнер RPG, вы, наверно, знаете лучше, чем я, но нужно, чтобы у вас была базовая идея того, какой должна быть вероятность.
Затем спросите себя является ли это чем-то зависимым (как карты) или независимым (как игральные кости). Разберите все возможные результаты и их вероятности. Убедитесь в том, что сумма всех вероятностей равна 100%. И наконец, конечно, сравните полученные результаты с результатами ваших ожиданий. Происходит ли бросание игральных костей или вынимание карт таким образом, как вы задумали или вы видите, что вам нужно корректировать значения. И, конечно, если вы найдете , что нужно корректировать, вы можете использовать те же расчёты, чтобы определить насколько нужно что-то скорректировать!
Задание на домВаше “домашнее задание” на этой неделе поможет вам отточить ваши навыки работы с вероятностью. Вот две игры в кости и карточная игра, которые вам предстоит анализировать, используя вероятность, а также странная механика игры, которую я когда-то разрабатывал — на ее примере вы проверите метод Монте-Карло.
Игра №1 — Драконьи костиЭто игра в кости, которую мы как-то раз придумали с коллегами (спасибо Джебу Хэвенсу и Джесси Кингу!), и которая специально выносит мозг людям своими вероятностями. Это простая игра казино, которая называется “Драконьи кости”, и это азартное соревнование в кости между игроком и заведением. Вам дается обычный кубик 1d6. Цель игры — выбросить число больше, чем у заведения. Тому дается нестандартный 1d6 — такой же, как и у вас, но вместо единицы на одной грани — изображение Дракона (таким образом, у казино кубик Дракон-2-3-4-5-6). Если заведению выпадает Дракон, оно автоматически выигрывает, а вы — проигрываете. Если вам обоим выпадает одинаковое число, это ничья, и вы кидаете кости снова. Победит тот, кто выбросит большее число.
Разумеется, все складывается не совсем в пользу игрока, ведь у казино есть преимущество в виде грани Дракона. Но действительно ли это так? Вам и предстоит это вычислить. Но перед этим проверьте свою интуицию. Предположим, что выигрыш составляет 2 к 1. Таким образом, если вы побеждаете, вы сохраняете свою ставку и получаете ее удвоенную сумму. К примеру, если вы ставите 1 доллар и выигрываете, вы сохраняете этот доллар и получаете еще 2 сверху, итого — 3 доллара. Если проигрываете — теряете только свою ставку. Сыграли бы вы? Так вот, чувствуете ли вы интуитивно, что вероятность больше, чем к 2 к 1, или все же считаете, что меньше? Другими словами, в среднем за 3 игры вы рассчитываете выиграть более одного раза, или менее, или один раз?
Как только с интуицией разобрались, применяйте математику. Для обоих игральных костей существует лишь 36 возможных положений, так что вы без проблем можете просчитать их все. Если вы не уверены в этом предложении “2 к 1”, подумайте вот о чем: предположим, вы сыграли в игру 36 раз (каждый раз ставя по 1 доллару). Из-за каждой победы вы получаете 2 доллара, из-за проигрыша — теряете 1, а ничья ничего не меняет. Посчитайте все свои вероятные выигрыши и проигрыши и решите, потеряете ли вы некоторую сумму долларов, или же приобретете. Затем спросите себя, насколько права оказалась ваша интуиция. А затем — осознайте, какой же я злодей.
И, да, если вы уже задумались над этим вопросом — я намеренно сбиваю вас с толку, искажая настоящую механику игр в кости, но я уверен, вы сможете преодолеть это препятствие, всего лишь хорошенько подумав. Попробуйте решить эту задачу самостоятельно. Я опубликую все ответы здесь на следующей неделе.
Игра №2 — Бросок на удачуЭто азартная игра в кости, которая называется “Бросок на удачу” (также “Птичья клетка”, потому что иногда кости не бросают, а помещают в большую проволочную клетку, напоминающую клетку из “Бинго”). Эта простая игра, суть которой сводится примерно к этому: поставьте, скажем, 1 доллар на число от 1 до 6. Затем вы бросаете 3d6. За каждую кость, на которой выпадает ваше число, вы получаете 1 доллар (и сохраняете свою изначальную ставку). Если ни на одной кости ваше число не выпадает, казино получает ваш доллар, а вы — ничего. Таким образом, если вы ставите на 1, и вам трижды выпадает единица на гранях, вы получаете 3 доллара.
Интуитивно кажется, что в этой игре равные шансы. Каждая кость — это индивидуальный, 1 к 6, шанс выиграть, так что в сумме всех трех ваш шанс выиграть равен 3 к 6. Однако, разумеется, помните, что вы слагаете три отдельных кости, и вам разрешено складывать только при условии, что мы говорим об отдельных выигрышных комбинациях одной и той же кости. Что-то вам нужно будет умножить.
Как только вы вычислите все возможные результаты (вероятно, это будет легче сделать в Excel, чем от руки, ведь их 216), игра на первый взгляд все еще выглядит четно-нечетной. Но на самом деле, у казино все же больше шансов выиграть — насколько больше? В частности, сколько в среднем вы рассчитываете проиграть денег за каждый раунд игры? Все, что вам нужно сделать — суммировать выигрыши и проигрыши всех 216 результатов, а затем разделить на 216, что должно быть довольно просто… Но, как видите, тут есть несколько ловушек, в которые вы можете попасть, и именно поэтому я говорю вам: если вам кажется, что в этой игре равные шансы на выигрыш, вы все неправильно поняли.
Игра №3 — 5-карточный стад покерЕсли вы уже размялись на предыдущих играх, давайте проверим, что мы знаем об условной вероятности, на примере данной карточной игры. В частности, давайте представим себе покер с колодой на 52 карты. Давайте также представим 5-карточный стад, где каждый игрок получает только по 5 карт. Нельзя сбросить карту, нельзя вытянуть новую, никакой общей колоды — вы получаете всего лишь 5 карт.
Роял-флеш — это 10-J-Q-K-A в одной комбинации, всего их четыре, таким образом, существует четыре возможных способа получить роял-флеш. Рассчитайте вероятность того, что вам выпадет одна такая комбинация.
Я должен предупредить вас об одном: помните, что вы можете вытянуть эти пять карт в любом порядке. То есть сначала вы можете вытянуть туза, или десятку, неважно. Так что, рассчитывая это, имейте в виду, что на самом деле существует более четырех способов получить роял-флэш, если предположить, что карты выдавались по порядку!
Игра №4 — Лотерея IMFЧетвертую задачу не получится так просто решить методами, о которых мы сегодня говорили, но вы легко сможете смоделировать ситуацию при помощи программирования или же Excel. Именно на примере этой задачи вы сможете отработать метод Монте-Карло.
Я уже упоминал ранее игру “Chron X”, над которой когда-то работал, и там была одна очень интересная карта — лотерея IMF. Вот как она работала: вы использовали ее в игре. После того, как раунд завершался, карты перераспределялись, и существовала возможность в 10%, что карта выйдет из игры, и что случайный игрок получит 5 единиц каждого типа ресурса, фишка которого присутствовала на этой карте. Карта вводилась в игру без единой фишки, но, каждый раз, оставаясь в игре в начале следующего раунда, она получала одну фишку. Таким образом, существовал 10% шанс того, что вы введете ее в игру, раунд закончится, карта покинет игру, и никто ничего не получит. Если этого не произойдет (с вероятностью 90%), появляется 10% шанс (вообще-то 9%, поскольку это 10% из 90%), что в следующем раунде она покинет игру, и кто-то получит 5 единиц ресурсов. Если карта покинет игру через один раунд (10% от имеющихся 81%, так что вероятность — 8,1%), кто-то получит 10 единиц, еще через раунд — 15, еще — 20, и так далее. Вопрос: каково вообще ожидаемое значение числа ресурсов, которые вы получите от этой карты, когда она наконец покинет игру?
Обычно мы бы попытались решить эту задачу, найдя возможность каждого исхода, и умножив на количество всех исходов. Таким образом, существует вероятность в 10%, что вы получите 0 (0.1*0 = 0). 9%, что вы получите 5 единиц ресурсов (9%*5 = 0.45 ресурсов). 8,1% того, что вы получите 10 (8.1%*10 = 0.81 ресурсов в целом, ожидаемое значение). И так далее. А потом мы бы все это суммировали.
А теперь вам очевидна проблема: всегда есть шанс того, что карта не покинет игру, так что она может остаться в игре навсегда , на бесконечное число раундов, так что возможности просчитать всякую вероятность не существует. Методы, изученные нами сегодня, не дают нам возможности просчитать бесконечную рекурсию, так что нам придется создать ее искусственным путем.
Если вы достаточно хорошо разбираетесь в программировании, напишите программу, которая будет симулировать эту карту. У вас должна быть временная петля, которая приводит переменную в исходное положение нуля, показывает случайное число и с вероятностью 10% переменная выходит из петли. В противоположном случае она добавляет 5 к переменной, и цикл повторяется. Когда она наконец выйдет из петли, увеличьте общее число пробных пусков на 1 и общее число ресурсов (насколько — зависит от того, на каком значении остановилась переменная). Затем сбросьте переменную и начните заново. Запустите программу несколько тысяч раз. В конце концов разделите общее количество ресурсов на общее количество пробегов — это и будет ваше ожидаемое значение метода Монте-Карло. Запустите программу несколько раз, чтобы удостовериться, что числа, которые вы получили, примерно одинаковы; если разброс все еще велик, увеличьте число повторов во внешней петле, пока не начнете получать соответствия. Можете быть уверены, какие бы числа вы в итоге ни получили, они будут приблизительно верны.
Если же вы незнакомы с программированием (а хотя даже если и знакомы), вот вам небольшое упражнение на разминку ваших навыков работы с Excel. Если вы — гейм-дизайнер, навыки работы с Excel никогда лишними не бывают.
Сейчас вам очень пригодятся функции IF и RAND. RAND не требует значений, она всего лишь выдает случайное десятичное число от 0 до 1. Обычно мы совмещаем его с FLOOR и плюсами и минусами, чтобы симулировать бросок кости, о чем я уже упоминал ранее. Впрочем, в этом случае мы всего лишь оставляем вероятность в 10% того, что карта покинет игру, так что мы можем просто проверить, не составляет ли значение RAND меньше 0,1, и больше не забивать себе этим голову.
IF имеет три значения. По порядку: условие, которое либо верно, либо нет, затем значение, которое возвращается, если условие верно, и значение, которое возвращается, если условие неверно. Так что следующая функция будет возвращаться 5% времени, и 0 остальных 90% времени:
=IF(RAND()
Существует много способов установить эту команду, но я бы использовал такую формулу для ячейки, которая представляет первый раунд, скажем, это ячейка A1:
IF(RAND()
Здесь я использую негативную переменную в значении “эта карта не покинула игру и пока не отдала никаких ресурсов”. Так что, если первый раунд завершился, и карта покинула игру, A1 — это 0; в противоположном случае это -1.
Для следующей ячейки, представляющей второй раунд:
IF(A1>-1, A1, IF(RAND()
Так что, если первый раунд завершился, и карта сразу покинула игру, A1 — это 0 (число ресурсов), и эта ячейка просто скопирует это значение. В противоположном случае A1 — -1 (карта еще не покинула игру), и эта ячейка продолжает случайное движение: 10% времени она будет возвращать 5 единиц ресурсов, в остальное время ее значение будет по-прежнему равняться -1. Если применять эту формулу к добавочным ячейкам, мы получим добавочные раунды, и, какая бы ячейка ни выпала вам в конце, вы получите конечный результат (или -1, если карта так и не покинула игру после всех разыгранных вами раундов).
Возьмите этот ряд ячеек, который представляет собой единственный раунд с этой картой, и копируйте и вставьте несколько сотен (или тысяч) рядов. Возможно, у нас и не получится сделать бесконечный тест для Excel (существует ограниченное количество ячеек в таблице), но, по крайней мере, мы можем рассмотреть большинство случаев. Затем выделите одну ячейку, в которой вы поместите среднее значение результатов всех раундов (Excel любезно предоставляет функцию AVERAGE() для этого).
В Windows вы хотя бы можете нажать F9 для пересчета всех случайных чисел. Как и раньше, сделайте это несколько раз и посмотрите, одинаковы ли величины, которые вы получаете. Если разброс слишком велик, удвойте число пробегов и попробуйте снова.
Нерешенные задачи
Если вы совершенно случайно имеете научную степень в области Вероятности и вышеприведенные задачи кажутся вам слишком легкими, вот две задачи, над которыми я ломаю голову годами, но, увы, я не так хорош в математике, чтобы их решить. Если вы вдруг знаете решение, пожалуйста, опубликуйте его здесь в комментариях, я с удовольствием его прочту.
Нерешенная задача №1: Лотерея IMFПервая нерешенная задача — предыдущее задание на дом. Я легко могу применить метод Монте-Карло (с помощью С++ или же Excel), и буду уверен в ответе на вопрос “сколько ресурсов получит игрок”, но я не знаю точно, как предоставить точный доказуемый ответ математически (это же бесконечная серия). Если вы знаете ответ, опубликуйте его здесь… после того, как проверите его методом Монте-Карло, разумеется.
Нерешенная задача №2: Последовательности фигурЭту задачу (и снова она выходит далеко за пределы задач, решаемых в этом блоге) мне подкинул один знакомый геймер более 10 лет тому назад. Он заметил одну интересную особенность, играя в Вегасе в блэк-джек: вынимая карты из башмака на 8 колод, он видел десять фигур подряд (фигура, или фигурная карта — 10, Джокер, Король или Королева, так что всего их 16 в стандартной колоде на 52 карты, таким образом, их 128 в башмаке на 416 карт). Какова вероятность того, что в этом башмаке по меньшей мере одна последовательность десяти или более фигур? Предположим, что их тасовали честно, в случайном порядке. (Или же, если вам так больше нравится, какова вероятность того, что нигде не встречается последовательность из десяти или более фигур?)
Можем упростить задачу. Вот последовательность из 416 частей. Каждая часть — 0 или 1. Есть 128 единиц и 288 нулей, случайно разбросанных по всей последовательности. Сколько существует способов в случайном порядке перемежить 128 единиц 288 нулями, и сколько раз в этих способах встретится как минимум одна группа десяти или более единиц?
Всякий раз, как я только принимался за решение этой задачи, она казалась мне легкой и очевидной, но, стоило мне углубиться в детали, она внезапно разваливалась на части и казалась мне просто-таки невозможной. Так что не торопитесь выпаливать ответ: сядьте, хорошенько подумайте, изучите условия задачи, попробуйте подставить реальные числа, потому что все люди, с которым я говорил об этой задаче (в том числе и несколько аспирантов, работающих в этой сфере), реагировали примерно одинаково: “Это же совершенно очевидно… ой, нет, погоди, совсем не очевидно”. Это тот самый случай, на который у меня нет метода для просчитывания всех вариантов. Я безусловно мог бы прогнать задачу методом брутфорса через компьютерный алгоритм, но гораздо более любопытно было бы узнать математический способ решения этой задачи.
Перевод — Ю. Ткаченко, И. Михеева
Игральные кости используются человеком тысячи лет.
В 21 веке новые технологии позволяют бросить кубик в любое удобное время, а при наличии доступа в Интернет в удобном месте. Игральный кубик всегда с вами дома или в дороге.
Генератор игральных костей позволяет кинуть онлайн от 1-го до 4-х кубиков.
Кинуть кубик онлайн по-честному
При использовании реальных костей может использоваться ловкость рук или специально сделанные кубики с перевесом на одну из сторон. Например, можно раскрутить кубик вдоль одной из осей, и тогда измениться распределение вероятностей. Особенностью наших виртуальных кубиков является применение програмного генератора псевдослучайных чисел. Это позволяет обеспечить, действительно, случайный вариант выпадения того или этого результата.
А если вы добавите эту страницу в закладки, то ваши онлайн игральные кубики никуда не потеряются и будут в нужный момент всегда под рукой!
Некоторые люди приспособились применять игральные кости онлайн для гадания или составления прогнозов и гороскопов.
Весёлого настроения, хорошего дня и удачи!
Самый распространенный вид имеет форму куба, на каждой из сторон которого изображены числа от одного до шести. Игрок, бросив его на плоскую поверхность, видит результат на верхней грани. Кости — настоящий рупор случая, удачи или неудачи.
Случайность.
Кубики (кости) существовали давно, но ставший традиционным вид с шестью сторонами приобрели примерно за 2600 лет до н. э. Древние греки обожали играть в кости, и в их легендах герой Паламед, несправедливо обвиненный Одиссеем в предательстве, упоминается как их изобретатель. По легенде, он придумал эту игру, чтобы развлечь солдат, осаждавших Трою, захваченную благодаря огромному деревянному коню. Римляне во времена Юлия Цезаря также развлекались разнообразными вариантами игры в кости. По латыни кубик назывался datum, что означает «данность».
Запреты.
В Средние века, примерно к XII веку, игра в кости приобретает большую популярность в Европе: кубики, которые можно брать с собой повсюду, нравятся как воинам, так и крестьянам. Говорят, что существовало более шестисот разных игр! Производство игральных костей становится отдельной профессией. Король Людовик IX (1214-1270), вернувшийся из крестового похода, не одобрял азартные игры и распорядился запретить производство игральных костей во всем королевстве. Больше чем самой игрой власти были недовольны связанными с ней беспорядками — играли тогда в основном в тавернах и партии зачастую заканчивались драками и поножовщиной. Но никакие запреты не помешали игральным костям пережить время и дожить до наших дней.
Кости с «зарядом»!
Результат броска кубика всегда определен случайностью, но некоторые шулеры пытаются изменить это. Просверлив в кубике отверстие и залив в него свинца или ртути, можно добиться, чтобы бросок каждый раз давал один и тот же результат. Такой кубик называется «заряженным». Изготовленные из различных материалов, будь то золото, камень, хрусталь, кость, игральные кости могут иметь различные формы. Маленькие игральные кости в форме пирамиды (тетраэдра) были найдены в гробницах египетских фараонов, которые строили большие пирамиды! В различные времена изготавливались кости с 8, 10, 12, 20 и даже 100 сторонами. Обычно на них наносятся цифры, но на их месте также могут оказаться и буквы или изображения, давая простор для фантазии.
Как кидать кости.
У костей бывают не только различные формы, но и различные способы игры. Правила некоторых игр требуют совершать бросок определенным способом, как правило, чтобы избежать рассчитанного броска или чтобы кубик не остановился в наклонном положении. Иногда к ним прилагается специальный стакан, чтобы избежать обмана или падения за пределы игрового стола. В английской игре крепе все три кости должны обязательно удариться об игровой стол или стенку, чтобы не позволить обманщикам изобразить бросок, просто сдвинув кубик, но не повернув его.
Случайность и вероятность.
Кубик всегда дает случайный результат, который невозможно предугадать. С одним кубиком у игрока столько же шансов выбросить 1, сколько и 6 — все определяет случайность. С двумя кубиками, напротив, уровень случайности уменьшается, так как у игрока больше информации о результате: например, с двумя кубиками число 7 можно получить несколькими способами — выбросив 1 и 6, 5 и 2 или 4 и 3… Но возможность получить число 2 только одна: выбросив два раза 1. Таким образом, вероятность получить 7 выше, чем получить 2! Это называется теория вероятностей. С этим принципом связаны многие игры, особенно игры на деньги.
О применении игральных костей.
Кости могут представлять собой самостоятельную игру, без других элементов. Единственно чего практически не существует, так это игр для одного единственного кубика. Правила требуют как минимум двух (например, крепе). Чтобы играть в покер на костях необходимо иметь пять кубиков, ручку и бумагу. Цель -заполнить комбинации, схожие с комбинациями одноименной карточной игры, записывая очки за них в специальную таблицу. Кроме того, кубик — очень востребованная деталь для настольных игр, позволяющая передвигать фишки или решать исход игровых баталий.
Жребий брошен.
В 49 году до н. э. молодой Юлий Цезарь завоевал Галлию и вернулся в Помпею. Но его власть вызывала опасения у сенаторов, которые решили распустить его армию до его возвращения. Будущий император, прибыв к границам республики, решает нарушить приказ, перейдя ее с войском. Прежде чем пересечь Рубикон (реку, являвшуюся границей), он произнес перед своими легионерами «Аlеа jacta est» («жребий брошен»). Это изречение стало крылатой фразой, смысл которой в том, что, как и в игре, после некоторых принятых решений уже невозможно пойти на попятную.
Игры кубик рубик онлайн
Кубик рубик был изобретен в 70х годах и, наверное, всем уже хорошо знаком. Попробуйте собрать эту логическую головоломку прямо у себя на экране. В разделе настольных игр есть также версии этой игры с увеличенным числом частей.
Показать только HTML5 игры без флеша
13 игр
Виртуальная головоломка «Кубик Рубика»
На сайте flashplayer.ru ты можешь играть в кубик-рубик онлайн бесплатно и в любое время суток. В каждом из представленных симуляторов сохранен классический принцип: тебе дается один куб, разбитый на 54 разноцветных квадратика. Вращай его грани вокруг своей оси до полного совпадения оттенков!
Эту головоломку придумали в 1974 году, но даже спустя много лет она не потеряла своей актуальности. К примеру, в России, а также в некоторых странах Европы, проводятся регулярные турниры. В них побеждает тот, кто быстрее всех справляется с задачей. Тренируйся в кубик-рубик онлайн – и, возможно, следующим чемпионом станешь именно ты!
Лучший на сегодня результат, установленный в подобных соревнованиях, – 5,55 секунд. Однако человеку не угнаться за роботом. Компьютерный гений обошел рекордсмена Мэтса Волкома на целых две секунды! К счастью, большинство людей далеки от этих баталий на скорость и предпочитают играть во флеш игры «Кубик-рубик» просто в свое удовольствие. Присоединяйтесь к ним и вы!
Виртуальные симуляторы, несмотря на общий механизм и правила, предлагают разнообразие. В некоторых из них вы можете сами выбрать внешний вид куба, стилизовав его под мрамор, дерево или камень. А если вы хотите узнать, как он выглядит в собранном виде, но уже потеряли всякое терпение, просто нажмите «Reset», и цвета сами займут свои места.
Мы предоставляем игры «Кубик рубик online» бесплатно и без регистрации. Установите на нашем сайте свой персональный рекорд!
организация внеклассной работы и проектов
Самостоятельная работа студента — неотъемлемая составляющая системно-деятельностного подхода. Однако роль педагога велика: координировать деятельность учащихся, направлять и исправлять ошибки. При этом работа учителя включает в себя не только проведение занятий, но и подразумевает использование форм организации внеклассной работы. С развитием процессов информатизации и компьютеризации, приобрели популярность онлайн-уроки. Чтобы идти в ногу со временем, предлагаем познакомиться с онлайн-доской Miro.
Первые шаги в Miro
Начните с регистрации на сайте miro.com и приступайте к работе. Вы сможете создать интеллект-карту и два типа доски: пустую и с системой канбан. В наличии платный и бесплатный аккаунты. Бесплатный доступ включает три доски. Пользователь может растягивать доску на свое усмотрение. Записи сохранятся. Платный аккаунт позволяет пользоваться большим количеством досок.
Для входа учащийся должен пройти регистрацию на сайте или использовать Google аккаунт. Также есть функция отправки приглашения, которую можно использовать в начале работы.
Размеры доски большие, поэтому рекомендуется поместить на экран задание, которое ученик увидит при открытии. Курсор мыши и имя подопечного видны педагогу. Это позволит оказать адресную помощь ребенку.
Онлайн-доска Miro многофункциональна. PDF файл или изображение можно загрузить в систему или перетянуть с помощью курсора мыши. Среди других функций: рисование, комментирование, стикеры, рамки и добавление текста. Для комментариев есть чат. Поделиться изображением с монитора преподавателя можно через демонстрацию экрана.
Создаем игры на онлайн-доске Miro
Настольные игры можно взять на двух сайтах: American English и isl.collective. Можно скачать файлы в форматах .jpg и .pdf и загрузить в систему. Дальше нужно лишить студента возможности двигать доску. Для этого воспользуемся функцией “Lock”. Внести интерактивность можно с помощью игрального кубика и фишек. В качестве фишек загрузите изображения формата .png. С помощью них студент будет ходить.
Важно!
Для имитации кубика нужно загрузить и добавить ссылку на «игральную кость». Если мы не хотим, чтобы игрок двигал изображение, используем функцию “Lock”. В результате получится следующее:
Предлагаем использовать такой механизмом игры:
- Клетки закройте стикерами (для их добавления на панели справа есть кнопка, выберите цвет и впишите надпись при необходимости). Кроме того, в этом случае «игроки» увидят карточки только тогда, когда сделают ход;
- Нажмите на кубик и перейдите на сайт otzuv.site. Кидайте кубик;
- Делайте ход на доске.
Система Канбан
В систему Канбан могут выполнять работу самостоятельно. Также работа подходить для проектной деятельности и организации внеклассной работы. В связи с тем, что проект включает постановку целей и задач, обоснование актуальности, определение хода работы, содержание и подведение итогов, педагог сможет контролировать каждый этап выполнения со стороны студента и вносить поправки.
Функция постановки задач в Канбане реализуется по алгоритму:
- Создание задания в виде списка дел с добавлением ссылок.
- Назначение исполнителя.
- Постановка дедлайна
Для отслеживания статуса выполнения задачи есть три режима:
- Задание.
- В процессе.
- Выполнено
Если во время работы возникнут трудности, помогут подсказки. Они появятся справа при открытии нового типа доски.
Пример использования:
Допустим, вы готовите подопечного к экзамену и есть план выполнения домашних работ. Настройте доску так, как показано на картинке ниже, и проверяйте ход выполнения, когда нужно.
Напомним, ранее мы публиковали материал о том, как развивать словарный запас с помощью настольных игр. Мы подготовили пять игр, с помощью которых вы прокачаете навыки английского языка.
Хитрый Ход Настольная Игра – Необычный Менеджмент Кубиков
С древних времен люди проводили свой досуг за игрой в кости. По некоторым данным еще в Древнем Египте в двадцатом столетии до нашей эры люди использовали кости если не для игры, то для магических ритуалов. За более чем двадцать столетий игра обросла множеством вариаций и сейчас шестигранные кубики чаще используются как часть более глобальных игр, чем самостоятельно. Но как говориться в каждом правиле есть свои исключения и сегодня мы поговорим о одном из них.
Хитрый Ход Настольная Игра – это очень простой, но в тоже время невероятно затягивающий вариант обыкновенных костей. Но вы ошибетесь, если подумаете, что эта игра лишена каких-либо прелестей, поскольку Хитрый Ход Настольная Игра способна украсть вас из реальной жизни на долгие часы.
Хитрый Ход Настольную Игру – Игровой Процесс
Геймплей Хитрый Ход Настольной Игры базируется на бросании разноцветных кубиков. В свой ход игрок в Хитрый Ход Настольную Игру бросает шесть кубиков желтого, синего, зеленого, оранжевого, фиолетового и белого цветов. После чего расставляет их по значению от одного до шести, порядок ничейных кубиков роли не играет.
Из своего ряда кубиков он должен выбрать один определенного цвета и значения, после чего разместить его на соответствующею точку на своем планшете. Каждый цвет в Хитрый Ход Настольной Игре имеет свои хитрости размещения, так, чтобы установить кубик на синее поле, вы должны добавить к нему значение белого, а ряд фиолетовых кубов должен идти значениями от меньшего к большему. В случае выставления в ряд шестерки последующий куб может быть любого номинала.
Помимо этого, в Хитрый Ход Настольной Игре, существует еще и белый куб, который, по сути, является своеобразным джокером. Он может быть размещен в любую зону Хитрый Ход Настольной Игры по правилах размещения «родного» куба.
На каждом поле в Хитрый Ход Настольной Игре есть ячейки с различными способностями: так круговорот позволяет перебрасывать свои кости, +1 дает вам дополнительный кубик для использования, прямоугольник с цветом и значением куба (может быть Х) зачеркивает определенную ячейку, не используя при этом кость.
Таким образом со временем вы научитесь собирать молниеносные комбинации в Хитрый Ход Настольной Игре, что позволяют в один ход комбинировать сразу несколько способностей закрывая целые ряды и столбцы игрового поля. А реролл костей позволяет свести влияние злобного рандома на минимум и делает игру более зависимой от остроты вашего ума нежели случайности. Это делает Хитрый Ход Настольную Игру отличным филлером что поможет скоротать пару часов свободного времени.
Купить Хитрый Ход Настольную Игру вы сможете в магазине Единорог в Москве, Воронеже, Липецке, Санкт-Петербурге, Краснодаре или Екатеринбурге. Определиться с выбором и опробовать игру перед покупкой помогут опытные гейм мастера, что ждут вас в каждом представительстве магазина Единорог.
App Store: Board Kings — настольные игры
Соберите семью и друзей, бросайте кубики и создавайте свой собственный город в Board Kings — многопользовательской настольной онлайн-игре!
В настольной игре Board Kings есть все, чего только можно пожелать:
играйте вместе с друзьями, разрушайте их игровые поля и пожинайте плоды!
В этой игре могут принимать участие 2 и более игроков!
Бросайте кубик и делайте ход. Пришло ваше время играть…и выигрывать!
Стройте свой собственный город и зарабатывайте монеты по ходу игры!
Переходите на поля других игроков (и ваших друзей)…и…
Хватайте то, что принадлежит им! Откройте в себе дух соперничества, веселитесь по полной и не упускайте ничего! А затем снова бросайте кубик…
Передвигайтесь по полю и открывайте новые поля
Мини-игры или Поезд
Каждый бросок кубика может принести новые стикеры для вашего альбома. Соберите все стикеры и получите потрясающую награду!
Модернизируйте участки своего игрового поля для перехода на следующий уровень!
В вашем распоряжении более 20 увлекательных полей для игр, число которых растет с каждым обновлением! Играйте с друзьями или семьей и веселитесь от души!
В Board Kings вас каждый час ждут приятные бонусы и подарки!
Играйте в бесплатную игру и получайте еще больше наград! Бесплатные броски, монеты, драгоценные камни, специальные локации и многое другое!
Получайте бесплатные броски каждый час (а также другие бонусы)!
Зарабатывайте особые бонусы-сюрпризы по ходу игры!
Это социальная настольная игра для мобильных устройств — чем больше игроков, тем больше подарков! Не забудьте пригласить друзей.
Бросайте кубик и размещайте на своем поле знаменитые достопримечательности, такие как Эйфелева башня, по ходу игры В настольных играх, как в любви, все средства хороши.
Вот почему Board Kings — это настоящая школа выживания! Board Kings , пожалуй, лучшая настольная игра всех времен! Развлекайтесь с друзьями!
Многопользовательская игра с игральными кубиками, в которой можно разрушать (и красть) то, что принадлежит вашим друзьям!
Board Kings — это игра, в которой можно играть вместе с друзьями и при этом обкрадывать их (и они даже не перестанут общаться с вами. Наверное). — Заглядывайте на игровые поля ваших друзей, разрушайте их города, крадите их имущество и творите прочие шалости!
Но будьте осторожны — они могут отплатить вам той же монетой! Не спускайте глаз со своих богатств!
Получайте призы при вторжении захватчиков на ваши достопримечательности!
В Board Kings раздают призы и другие классные штуки, так почему же вы до сих пор не начали играть?
Генератор кубиков — игральные кости онлайн
Всем-всем привет!
Сегодняшняя моя история об игральных кубиках и математике для дошколят.
Покажу несколько игр, в которые уже играли дети и Я)))
Для малышей (3-4 лет) хрюкающая-мяукающая игра-считалка )))
Бросаем кубик — считаем точки, ищем на картинке подходящее животное, если выпала одна точка — то нужно сказать «хрю-хрю» и внизу найти и обвести все изображения поросят, причем нашли поросенка — хрюкнули)))) — обвели в кружочек…
Если выпало 2 точки — говорим «га-га-га» и ищем всех гусей и обводим их в кружочек… и так далее, пока не обведем всех животных. Игра проходит живо и быстро.
В этой игре — закрепляем навык счета, развиваем память и внимание, делаем артикуляционную разминку, развиваем навык работы с фломастером-карандашом.
Вот еще одна малышовая игра «Найди цифры» .
Всё просто — бросаем кубик, считаем точки, точки «переводим» в цифры, ищем подходящую цифру — обводим… и снова бросаем кубик.
Ценное в этой игре — ребенок учится соотносить цифру с количеством точек на кубике.
Игра для деток 4-5 лет
В этом возрасте мы уже пишем цифры — обводим, и даже стараемся писать цифры самостоятельно. Но детям не очень нравится писать цифры… «А мы уже писали эту цифру» — говорит малыш с хорошей памятью))) Это нам, взрослым, хочется чтобы они писали красивенькие цифры, да еще, чтоб они в правильную сторону смотрели… а детям не хочется))) им это скучно, им бегать хочется)))
У меня накопилось уже много секретиков, которые меня выручают на занятиях, но сегодня покажу один — с кубиком.
Задание, которое делали в конце года, т.е. с написанием всех цифр мы уже познакомились, но куда ж без закрепления)))
Раздаю листочки с образцами, бросаем кубик и находим соответствующую цифру, вариант с двумя кубиками — один кубик указывает какую цифру писать, второй кубик указывает сколько цифр нужно написать, также два кубика пригодятся, чтобы получить значение чисел 7-10.
Какую роль играет кубик? Кубик помогает создать игровой фон.
Случайность… непредсказуемость — вот что увлекает детей. Они настолько поглощены этим состоянием «а что же выпадет», что не обращают уже внимание на то, что они в десятый раз пересчитывают точки, что они написали, сами того не замечая, цифры… На моё предложение остановить игру ответили «Но мы же еще не все цифры написали!»
Попробуйте, кубик действительно творит чудеса!
Еще с помощью кубика можно составлять и решать примеры .
Бросили два кубика — записали… посчитали…записали результат. В этом случае дети становятся активными участниками создания примера и им это нравится.
В примерах на вычитание бросаем два кубика, сначала выбираем кубик с наибольшим значением. В этом варианте не только решаем пример, а и сравниваем два числа.
Для ребят 5-7 лет есть игра — на сравнение двух чисел , с использованием двух кубиков.
Дети в мгновение ока заполняют пустые окошки, причем стараются обогнать товарищей, веселятся, если несколько раз подряд выпадают одни и те же значения на кубике.
Усложненный вариант (для детей 6-7 лет) два кубика бросаем дважды — чтобы записать для сравнения двузначные числа, например, выпали кубики со значениями 4 и 5 — мы записываем 45 (вспоминаем десятки-единицы). В этом варианте лучше использовать сразу 4 кубика.
Я была приятно удивлена скоростью и правильностью выполненного задания, а самое главное для детей — это действительно была игра! Они не сравнивали два числа, они играли с числами!
Вот коммуникативно-рисовательно-считательная игра ))
Хорошая идея, которую можно использовать не только на математике.
Двум детям дала листок с нарисованной фигурой в клеточку (я сделала круг), их задача заштриховать как можно больше клеточек своим цветом. Сколько клеточек закрашивать — укажет волшебный кубик с точками. Бросают кубик по очереди. По окончании игры подсчитали квадратики своего цвета, сравнили, посчитали разницу, поздравили победителя. P.S. Мы даже «недоквадратики» считали за квадратик, а у вас могут быть свои правила подсчета.
Преимущество онлайн генератора кубика перед обычными игральными костями очевидно — он никогда не потеряется! Со своими функциями виртуальный кубик справится гораздо лучше, чем реальный — подтасовка результатов полностью исключена и надеяться можно только на его величество случай. Игральные кости онлайн — это, помимо всего прочего, отличное развлечение в свободную минутку. Генерация результата занимает три секунды, подогревая азарт и интерес игроков. Для имитации бросков кубика Вам достаточно нажимать кнопку «1» на клавиатуре, что позволяет не отвлекаться, например, от захватывающей настольной игры.
Число кубиков:
Пожалуйста, помогите сервису одним кликом: Расскажите друзьям про генератор!
Когда мы слышим такое словосочетание как «Игральные кости», то сразу же приходит ассоциация казино, где без них просто не обходятся. Для начала просто вспомним немного, что представляет собой данный предмет.
Игральные кости – это кубики, на каждой грани которых точками представлены цифры от 1 до 6. Когда мы их кидаем, то всегда находимся в надежде на то, что выпадет именно загаданное и желанное нами число. Но бывают случаи, что кубик, падая на ребро, не показывает цифру. Это означает, что бросивший так, может выбрать любую.
Случается и так, что кубик может закатиться под кровать или шкаф, и когда его оттуда извлекают, соответственно, число меняется. В таком случае, кость перекидывается заново, чтобы все четко увидели цифру.
Бросок кубика онлайн в 1 клик
В игре с участием обычных игральных кубиков можно очень легко жульничать. Чтобы выпало нужное число, нужно эту сторону кубика поставить сверху и закрутить его так, чтобы она осталась такой же (крутится только боковая часть). Это неполная гарантия, но процент выигрыша составит семьдесят пять процентов.
Если использовать два кубика, то шансы уменьшаются до тридцати, но и это немалый процент. По причине мошенничества многие кампании игроков не любят использовать игральные кости.
Как раз-таки наш замечательный сервис работает именно для того, чтобы избежать таких ситуаций. Мошенничать с нами будет невозможно, так как бросок кубика онлайн нельзя подделать. На странице выпадет цифра от 1 до 6 совершенно случайным и неконтролируемым образом.
Удобный генератор кубиков
Очень большое преимущество в том, что генератор кубиков онлайн не может потеряться (тем более его можно закрепить в закладки), а обычная маленькая игральная кость может с легкостью куда-нибудь запропаститься. Также огромным плюсом будет являться тот факт, что подтасовка результатов полностью исключается. У генератора есть функция, которая позволяет выбрать от одного до трех кубиков для одновременного броска.
Генератор игральных костей онлайн является очень интересным развлечением, одним из способов развития интуиции. Используйте наш сервис и получайте мгновенный и достоверный результат.
4.9 из 5 (оценок: 113)Преимущество онлайн генератора кубика перед обычными игральными костями очевидно — он никогда не потеряется! Со своими функциями виртуальный кубик справится гораздо лучше, чем реальный — подтасовка результатов полностью исключена и надеяться можно только на его величество случай. Игральные кости онлайн — это, помимо всего прочего, отличное развлечение в свободную минутку. Генерация результата занимает около трех секунд, подогревая азарт и интерес игроков.
D4 d6 d8 d10 d12 d20
Количество кубиков: 2
Бросить кубики
Пожалуйста, помогите нам развиваться: Расскажите друзьям про генератор!
Игральные кости онлайн — бросить кубик
Кости – одна из древнейших игр в мире, которая насчитывает тысячелетия. Их изначально делали из костей животных, а если верить мифам и легендам, еще и костей человека, отсюда и происходит их название и определенная мистическая аура. В кости играли в Древнем Египте, Риме, Индии, откуда они с развитием торговых и культурных связей проникли в Западный мир. Сегодня самым популярным вариантом игры в кости является крэпс – в него играют как дома, так и в казино, в том числе онлайн-казино. Всего же существует несколько десятков разновидностей этой игры.
Основной принцип игры простой и всем понятен – игроки бросают кости, сумма выпавших очков на костях подсчитывается. Сами по себе игральные кости используются в самых разных настольных играх, заставляя выполнять различные действия на карте. И, конечно, без них не обходится ни одно казино мира. Однако чтобы поиграть в кости можно использовать различные программы и приложения, такие как наш кубик онлайн.
Как бросить кости онлайн?
Что делать, если под рукой не оказалось игральных костей или кто-то любит жульничать с ними? Генератор кубиков легко решает эту проблему, ведь здесь выбрасывает кости компьютерная программа, и подтасовать результат ее работы невозможно. Цифры от 1 до 6 выпадают случайным образом.
Кроме того, наш симулятор кубика способен на многое, ведь мы разработали множество дополнительных его вариаций. Помимо классического кубика с шестью гранями, у нас есть вариации из четырех, восьми, десяти и даже двадцати сторон, которые были бы просто невозможны в реальной жизни. А такие виртуальные кости способны серьезно разнообразить обычные игры.
Чтобы бросить кубик онлайн на нашем сайте, вам необходимо сделать три простых действия:
- Выбрать тип кубика – с гранями от четырех до двадцати;
- Задать количество кубиков – от одного до двадцати;
- Нажать на кнопку «Бросить кубики».
Онлайн кости имеют множество преимуществ:
- во-первых, они всегда будут под рукой, главное, иметь доступ к интернету;
- во-вторых, они не рискуют потеряться, закатиться под диван;
- в-третьих, они исключают риск мошенничества, поскольку в отличие от обычных кубиков, которые могут падать на грань, всегда дают однозначный результат.
Игральный кубик онлайн – занятное развлечение, способствующее отчасти развитию интуиции. С помощью нашего сервиса вы сможете бросать кости онлайн с большим удобством.
Игры · Кубик · Играть онлайн бесплатно
Многопользовательские онлайн игры
Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!
- Forge of Empires Стратегии На русском
- World of Warships: Корабли Экшен На русском
- Малиновка Симуляторы На русском
- Элвенар Стратегии На русском
- World of Tanks Экшен На русском
- Eternal Fury Reborn RPG На русском
- Тотал Батл Стратегии На русском
- Вар Тандер Экшен На русском
- Фортнайт Экшен На русском
- Рейд: Шедоу Легендс RPG На русском
- Игра престолов Стратегии На русском
- Enlisted Шутеры На русском
- Варфейс Шутеры На русском
- Моя маленькая ферма Стратегии На русском
Показать все игры
BuddyBoardGames | Играйте в настольные игры онлайн с друзьями бесплатно — CubeForTeachers
Играйте в настольные игры онлайн с друзьями бесплатно. Не требуется вход в систему или загрузка.
онлайн игры Chess Wizard UNO удаленное обучение подключите 4 веселых пятничных шашек yahtzee crazy 8s azul spades farkle oh heck
Cube Puzzler GO — SmartGames
Можете ли вы построить куб из 7 красочных частей пазла?
Положите свое пространственное понимание, логику и вычет навыки работать, когда вы создаете кубы для решения каждой задачи!
Чемодан Cube Puzzler GO может служить прекрасным подносом для игры.
Откройте прозрачный куб, чтобы превратить его из чемодана в игровую доску.
Игра включает буклет с 80 реальными 3D-задачами и решениями
- Категория Карманные игры
- Возраст 8+
- Количество заданий80
- Кол-во игроков1
- Внутри коробки Прозрачный куб, представляющий собой ящик для хранения и игровую доску.7 красочных пазлов, буклет с 80 задачами и решениями
- Что говорят эксперты
Игра Cube Puzzler GO стимулирует следующие когнитивные навыки:
Шаг 1
Перед тем, как начать: Откройте прозрачный футляр и положите его на стол, чтобы получилось V-образное игровое поле, расположенное под углом 45 °.
Шаг 2
Выберите задачу и поместите 7 частей пазла на прозрачный поднос, чтобы создать куб.Все 7 частей должны использоваться в каждом испытании.
Шаг 3
Вы нашли правильное решение, создав полный куб со всеми квадратами того же цвета, что и в задании.Есть только одно решение, которое можно найти в конце буклета с заданием.
Заказ запасных частей
Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.
Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды
SG 412-A
SG 412-B
SG 412-C
SG 412-D
SG 412-E
SG 412-F
SG 412-G
SG 412 CHB
Видео
Как играть
Заказ запасных частей
Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.
Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды
SG 412-A
SG 412-B
SG 412-C
SG 412-D
SG 412-E
SG 412-F
SG 412-G
SG 412 CHB
СКАЧАТЬ
Cube Puzzler GO: Cube Puzzler GO — Буклет испытаний
% PDF-1.7 % 7585 0 объект > эндобдж xref 7585 625 0000000016 00000 н. 0000015549 00000 п. 0000015741 00000 п. 0000019130 00000 п. 0000019346 00000 п. 0000019385 00000 п. 0000019435 00000 п. 0000019928 00000 п. 0000020377 00000 п. 0000020427 00000 н. 0000020477 00000 п. 0000020592 00000 п. 0000020705 00000 п. 0000021285 00000 п. 0000022038 00000 п. 0000022531 00000 п. 0000023084 00000 п. 0000023573 00000 п. 0000023980 00000 п. 0000024065 00000 п. 0000024725 00000 п. 0000025329 00000 п. 0000025417 00000 п. 0000025984 00000 п. 0000036320 00000 п. 0000036642 00000 п. 0000037068 00000 п. 0000037395 00000 п. 0000037976 00000 п. 0000038298 00000 п. 0000038879 00000 п. 0000039472 00000 п. 0000040067 00000 п. 0000040447 00000 п. 0000040851 00000 п. 0000041216 00000 п. 0000041813 00000 п. 0000042155 00000 п. 0000042516 00000 п. 0000042887 00000 п. 0000043229 00000 п. 0000043642 00000 п. 0000043964 00000 н. 0000044641 00000 п. 0000044878 00000 п. 0000045207 00000 п. 0000045884 00000 п. 0000046206 00000 п. 0000046883 00000 п. 0000047560 00000 п. 0000048237 00000 п. 0000048730 00000 н. 0000049223 00000 п. 0000056743 00000 п. 0000056868 00000 п. 0000056993 00000 п. 0000057254 00000 п. 0000057667 00000 п. 0000058344 00000 п. 0000059021 00000 п. 0000059698 00000 п. 0000060079 00000 п. 0000060392 00000 п. 0000060801 00000 п. 0000061150 00000 п. 0000061367 00000 п. 0000061964 00000 н. 0000062561 00000 п. 0000070910 00000 п. 0000071127 00000 п. 0000071344 00000 п. 0000071561 00000 п. 0000078499 00000 п. 0000078716 00000 п. 0000079057 00000 п. 0000079430 00000 п. 0000079834 00000 п. 0000080076 00000 п. 0000080493 00000 п. 0000080827 00000 п. 0000081133 00000 п. 0000081437 00000 п. 0000081700 00000 п. 0000082102 00000 п. 0000082427 00000 н. 0000082671 00000 п. 0000083135 00000 п. 0000083381 00000 п. 0000083710 00000 п. 0000084045 00000 п. 0000091792 00000 п. 0000098748 00000 п. 0000099053 00000 п. 0000099480 00000 п. 0000099746 00000 п. 0000100087 00000 п. 0000100418 00000 н. 0000100756 00000 н. 0000101096 00000 н. 0000101773 00000 п. 0000102186 00000 п. 0000102863 00000 н. 0000103540 00000 п. 0000103984 00000 н. 0000104581 00000 п. 0000105178 00000 п. 0000105634 00000 п. 0000106133 00000 п. 0000106649 00000 н. 0000113482 00000 н. 0000118936 00000 н. 0000124323 00000 н. 0000133195 00000 н. 0000133309 00000 н. 0000137191 00000 н. 0000143665 00000 н. 0000166431 00000 н. 0000179363 00000 н. 0000181146 00000 н. 0000185455 00000 н. 0000188821 00000 н. 00001 00000 н. 0000190479 00000 н. 0000190603 00000 н. 0000193253 00000 н. 0000230105 00000 п. 0000248852 00000 н. 0000258383 00000 п. 0000267679 00000 н. 0000267805 00000 н. 0000306171 00000 п. 0000395714 00000 н. 0000432379 00000 н. 0000432505 00000 н. 0000463469 00000 н. 0000493383 00000 н. 0000516396 00000 н. 0000518957 00000 н. 0000523218 00000 н. 0000523344 00000 п. 0000526385 00000 н. 0000528310 00000 н. 0000533142 00000 п. 0000535868 00000 н. 0000536035 00000 н. 0000536201 00000 н. 0000536433 00000 н. 0000536465 00000 н. 0000536542 00000 н. 0000537762 00000 н. 0000538095 00000 н. 0000538164 00000 п. 0000538282 00000 п. 0000538318 00000 п. 0000538397 00000 н. 0000538754 00000 п. 0000538823 00000 п. 0000538941 00000 п. 0000538977 00000 н. 0000539056 00000 п. 0000539413 00000 н. 0000539482 00000 н. 0000539600 00000 н. 0000539636 00000 н. 0000539715 00000 н. 0000540102 00000 п. 0000540171 00000 н. 0000540289 00000 н. 0000540325 00000 н. 0000540404 00000 н. 0000540790 00000 н. 0000540859 00000 н. 0000540977 00000 н. 0000541013 00000 н. 0000541092 00000 п. 0000541479 00000 п. 0000541548 00000 н. 0000541666 00000 н. 0000541702 00000 п. 0000541781 00000 п. 0000542169 00000 н. 0000542238 00000 н. 0000542356 00000 п. 0000542392 00000 п. 0000542471 00000 н. 0000542861 00000 н. 0000542930 00000 н. 0000543048 00000 н. 0000543084 00000 н. 0000543163 00000 п. 0000581881 00000 н. 0000582270 00000 н. 0000582339 00000 н. 0000582457 00000 н. 0000582493 00000 н. 0000582572 00000 н. 0000617991 00000 н. 0000618381 00000 п. 0000618450 00000 н. 0000618568 00000 н. 0000618604 00000 н. 0000618683 00000 п. 0000673736 00000 н. 0000674125 00000 н. 0000674194 00000 п. 0000674312 00000 н. 0000674348 00000 п. 0000674427 00000 н. 0000713167 00000 н. 0000713557 00000 н. 0000713626 00000 н. 0000713744 00000 н. 0000713776 00000 н. 0000713853 00000 п. 0000715298 00000 н. 0000715631 00000 н. 0000715700 00000 н. 0000715818 00000 н. 0000715854 00000 н. 0000715933 00000 н. 0000716286 00000 н. 0000716355 00000 н. 0000716473 00000 н. 0000716509 00000 н. 0000716588 00000 н. 0000724747 00000 н. 0000725100 00000 н. 0000725169 00000 н. 0000725287 00000 н. 0000725323 00000 н. 0000725402 00000 н. 0000733595 00000 н. 0000733949 00000 н. 0000734018 00000 н. 0000734136 00000 п. 0000734172 00000 п. 0000734251 00000 н. 0000734603 00000 н. 0000734672 00000 н. 0000734790 00000 н. 0000734826 00000 н. 0000734905 00000 н. 0000735258 00000 н. 0000735327 00000 н. 0000735445 00000 н. 0000735481 00000 н. 0000735560 00000 н. 0000735915 00000 н. 0000735984 00000 п. 0000736102 00000 п. 0000736138 00000 п. 0000736217 00000 н. 0000736571 00000 н. 0000736640 00000 н. 0000736758 00000 н. 0000737075 00000 п. 0000737398 00000 п. 0000737753 00000 п. 0000738095 00000 н. 0000738422 00000 н. 0000738745 00000 н. 0000739091 00000 н. 0000739476 00000 н. 0000739866 00000 н. 0000740208 00000 н. 0000740550 00000 н. 0000740872 00000 н. 0000741244 00000 н. 0000741572 00000 н. 0000741896 00000 н. 0000742260 00000 н. 0000742663 00000 п. 0000743116 00000 н. 0000743491 00000 н. 0000743855 00000 н. 0000744266 00000 н. 0000779509 00000 н. 0000779550 00000 н. 0000786689 00000 н. 0000786730 00000 н. 0000791794 00000 н. 0000791861 00000 п. 0000796925 00000 н. 0000796992 00000 н. 0000802056 00000 н. 0000802123 00000 н. 0000807187 00000 н. 0000807254 00000 н. 0000814393 00000 н. 0000814434 00000 н. 0000968577 00000 н. 0000968618 00000 н. 0001122761 00000 п. 0001122802 00000 п. 0001276945 00000 п. 0001276986 00000 п. 0001284125 00000 п. 0001284166 00000 п. 0001291305 00000 п. 0001291346 00000 п. 0001298485 00000 п. 0001298526 00000 п. 0001300797 00000 н. 0001300864 00000 п. 0001303135 00000 п. 0001303202 00000 п. 0001305473 00000 п. 0001305540 00000 п. 0001307811 00000 п. 0001307878 00000 п. 0001315017 00000 п. 0001315058 00000 п. 0001322197 00000 н. 0001322238 00000 п. 0001329377 00000 п. 0001329418 00000 п. 0001336557 00000 пн 0001336598 00000 п. 0001343737 00000 п. 0001343778 00000 п. 0001350917 00000 пн 0001350958 00000 п. 0001358097 00000 п. 0001358138 00000 п. 0001365277 00000 н. 0001365318 00000 п. 0001519461 00000 п. 0001519502 00000 п. 0001530321 00000 п. 0001652354 00000 п. 0001652719 00000 п. 0001652796 00000 п. 0001653099 00000 п. 0001653176 00000 п. 0001653521 00000 п. 0001653598 00000 п. 0001653943 00000 п. 0001654020 00000 п. 0001654398 00000 п. 0001654475 00000 п. 0001654854 00000 п. 0001654931 00000 п. 0001655307 00000 п. 0001655384 00000 п. 0001655763 00000 п. 0001655840 00000 п. 0001655917 00000 п. 0001656488 00000 п. 0001656837 00000 п. 0001656914 00000 п. 0001656991 00000 п. 0001657564 00000 п. 0001657911 00000 п. 0001657988 00000 н. 0001658065 00000 п. 0001658634 00000 п. 0001658982 00000 п. 0001659059 00000 н. 0001659136 00000 п. 0001659709 00000 п. 0001660061 00000 п. 0001660138 00000 п. 0001660482 00000 п. 0001660559 00000 п. 0001660636 00000 н. 0001660828 00000 п. 0001661167 00000 п. 0001661244 00000 п. 0001661436 00000 п. 0001661513 00000 п. 0001661705 00000 п. 0001661782 00000 п. 0001661859 00000 п. 0001662427 00000 н. 0001662773 00000 п. 0001662850 00000 п. 0001662927 00000 н. 0001663499 00000 п. 0001663850 00000 п. 0001663927 00000 п. 0001664004 00000 п. 0001664575 00000 п. 0001664925 00000 н. 0001665002 00000 н. 0001665079 00000 п. 0001665650 00000 п. 0001665998 00000 н. 0001666075 00000 п. 0001666152 00000 п. 0001666344 00000 п. 0001666685 00000 п. 0001666762 00000 п. 0001666954 00000 п. 0001667031 00000 п. 0001667222 00000 п. 0001667299 00000 н. 0001667642 00000 п. 0001667719 00000 п. 0001667796 00000 п. 0001668367 00000 п. 0001668716 00000 п. 0001668793 00000 п. 0001668870 00000 н. 0001669446 00000 п. 0001669798 00000 п. 0001669875 00000 п. 0001669952 00000 н. 0001670522 00000 п. 0001670869 00000 п. 0001670946 00000 п. 0001671023 00000 п. 0001671595 00000 п. 0001671944 00000 п. 0001672021 00000 н. 0001672098 00000 н. 0001672290 00000 н. 0001672633 00000 п. 0001672710 00000 н. 0001672902 00000 н. 0001672979 00000 п. 0001673171 00000 п. 0001673248 00000 н. 0001673325 00000 п. 0001673895 00000 п. 0001674241 00000 п. 0001674318 00000 п. 0001674395 00000 п. 0001674968 00000 п. 0001675319 00000 п. 0001675396 00000 п. 0001675473 00000 п. 0001676047 00000 п. 0001676399 00000 н. 0001676476 00000 п. 0001676822 00000 п. 0001676899 00000 н. 0001676976 00000 п. 0001677547 00000 п. 0001677897 00000 п. 0001677974 00000 п. 0001678051 00000 п. 0001678243 00000 п. 0001678583 00000 п. 0001678660 00000 п. 0001678851 00000 п. 0001678928 00000 п. 0001679119 00000 п. 0001679196 00000 п. 0001679578 00000 п. 0001679655 00000 п. 0001679732 00000 п. 0001680301 00000 п. 0001680650 00000 п. 0001680727 00000 н. 0001680804 00000 п. 0001681372 00000 п. 0001681721 00000 п. 0001681798 00000 п. 0001681875 00000 п. 0001682445 00000 п. 0001682796 00000 п. 0001682873 00000 п. 0001682950 00000 п. 0001683522 00000 п. 0001683873 00000 п. 0001683950 00000 п. 0001684027 00000 п. 0001684218 00000 п. 0001684557 00000 п. 0001684634 00000 п. 0001684982 00000 п. 0001685059 00000 п. 0001685251 00000 п. 0001685328 00000 п. 0001685519 00000 п. 0001685596 00000 п. 0001685673 00000 п. 0001686245 00000 п. 0001686598 00000 п. 0001686675 00000 п. 0001686752 00000 п. 0001687316 00000 п. 0001687664 00000 п. 0001687741 00000 п. 0001687818 00000 п. 0001688383 00000 п. 0001688730 00000 н. 0001688807 00000 п. 0001688884 00000 п. 0001689453 00000 п. 0001689803 00000 п. 0001689880 00000 п. 0001689957 00000 н. 00016 00000 п. 0001690490 00000 н. 0001690567 00000 п. 0001690758 00000 п. 0001690835 00000 н. 0001691026 00000 п. 0001691103 00000 п. 0001691180 00000 п. 0001691752 00000 п. 0001692102 00000 п. 0001692179 00000 п. 0001692521 00000 н. 0001692598 00000 п. 0001692675 00000 п. 0001693247 00000 п. 0001693597 00000 п. 0001693674 00000 п. 0001693751 00000 п. 0001694320 00000 п. 0001694670 00000 п. 0001694747 00000 п. 0001694824 00000 н. 0001695394 00000 п. 0001695745 00000 п. 0001695822 00000 н. 0001695899 00000 н. 0001696090 00000 п. 0001696426 00000 п. 0001696503 00000 п. 0001696695 00000 п. 0001696772 00000 н. 0001696963 00000 п. 0001697040 00000 п. 0001697117 00000 п. 0001697693 00000 п. 0001698044 00000 п. 0001698121 00000 п. 0001698198 00000 п. 0001698773 00000 п. 0001699123 00000 п. 0001699200 00000 н. 0001699277 00000 н. 0001699848 00000 н. 0001700197 00000 пн 0001700274 00000 п. 0001700351 00000 п. 0001700926 00000 п. 0001701276 00000 п. 0001701353 00000 п. 0001701699 00000 п. 0001701776 00000 п. 0001701853 00000 п. 0001702044 00000 п. 0001702380 00000 п. 0001702457 00000 п. 0001702648 00000 п. 0001702725 00000 п. 0001702917 00000 п. 0001702994 00000 п. 0001703376 00000 п. 0001703453 00000 п. 0001703833 00000 п. 0001703910 00000 п. 0001704289 00000 п. 0001704366 00000 п. 0001704748 00000 п. 0001704825 00000 п. 0001705126 00000 п. 0001705203 00000 п. 0001705551 00000 п. 0001747131 00000 п. 0001752674 00000 п. 0001790858 00000 п. 0001795626 00000 п. 0001830104 00000 п. 0001836005 00000 пн 0001873703 00000 п. 0001879192 00000 п. 0001908212 00000 п. 0001910999 00000 п. 0001947384 00000 п. 0001951652 00000 п. 0001994601 00000 п. 0002037550 00000 п. 0002038288 00000 н. 0002041352 00000 п. 0002081240 00000 п. 0002084873 00000 н. 0002115667 00000 п. 0002120792 00000 п. 0002150553 00000 п. 0002155193 00000 п. 0002185914 00000 п. 0002188515 00000 п. 0002190656 00000 п. 0002192797 00000 п. 0002197791 00000 п. 0002204557 00000 п. 0002206698 00000 п. 0002208839 00000 п. 0002214526 00000 п. 0002224772 00000 п. 0002226913 00000 п. 0002229054 00000 п. 0002234097 00000 п. 0002246261 00000 п. 0002248402 00000 п. 0002250543 00000 п. 0002255612 00000 п. 0002267142 00000 п. 0002267481 00000 п. 0002267826 00000 п. 0002268159 00000 п. 0002269416 00000 п. 0002273487 00000 п. 0002275636 00000 п. 0002277785 00000 п. 0002278813 00000 п. 0002282435 00000 п. 0002320133 00000 п. 0002324769 00000 п. 0002362163 00000 п. 0002367660 00000 п. 0002392175 00000 п. 0002396528 00000 п. 0002432036 00000 п. 0002437035 00000 п. 0002474392 00000 п. 0002478990 00000 п. 0002515959 00000 п. 0002521030 00000 п. 0000012796 00000 п. трейлер ] / Назад 16293292 >> startxref 0 %% EOF 8209 0 объект > поток hW {PSWIHB @ b> cѥ9eU-Zt; nfXVKZɃζ ~ 8
Cube Rush Adventure в App Store
Будьте готовы к увлекательному приключению-головоломке! Играйте в эту потрясающую игру Tap 2 бесплатно и наслаждайтесь множеством сложных уровней.Загрузите и играйте в Cube Rush Tap 2 и присоединяйтесь к веселью по сокрушению кубов уже сегодня! Решите все головоломки, очистите все уровни, достигните цели и выиграйте крутые бустеры.
Эта бесконечная веселая игра с постукиванием может показаться легкой, но ее действительно сложно освоить. С ограниченными движениями на каждом уровне, все в ваших руках — делайте умные взрывы и разрушайте больше цветных блоков. Постарайтесь очистить доску меньшим количеством ходов, чтобы набрать больше очков.
Подбирайте игрушки и разбивайте их в супер веселой головоломке — это бесплатно, это круто и увлекательно!
Проведите пальцем по экрану и сопоставьте 2 или более соседних куба, чтобы выполнять миссии, набирать очки и проходить уровни.Будьте лучшим бомбардировщиком, меняйтесь местами и подбирайте себе дорогу — нажимайте и крушите кубики и БУМ — создайте мощный взрыв в одной из лучших бесплатных головоломок!
Нажимайте на кирпичи, чтобы взорвать их и завершить миссии. Используйте бонусы и усиления в нужное время, чтобы очистить игровое поле и выиграть потрясающие призы.
Играйте в игру Cube Rush Tap 2 и наслаждайтесь лучшими особенностями игры Puzzle Block Crush Tap 2:
— Нажмите и нажмите, чтобы играть! Соединяйте и разбивайте 2 или более соседних плиток и кирпичей одного цвета, чтобы создать кубический сокрушитель
— Множество увлекательных уровней, наполненных крутыми головоломками и задачами, которые тренируют ваш мозг
— Красивые и удивительные новые игрушки с игровой графикой и красочным дизайном
— Попробуйте взорвать удивительные бонусы и подарки, которые создадут комбо и помогут вам на пути
— Новые карты с супер веселыми квестами, чтобы проверить свои навыки
— Легко учиться и играть — крушите и сворачивайте игрушки и очищайте доску, чтобы продвигаться и становиться победитель!
— Потрясающая и расслабляющая игра-бластер, в которую можно играть с семьей и друзьями
Наслаждайтесь уникальным игровым процессом
Создавайте взрывные комбо, чтобы проходить сложные задачи.Используйте мощные усилители, такие как RAY GUN, PIŇATA и YO-YO, и взрывайте кубики!
** Разблокируйте потрясающие суперэлементы, которые создадут большой КРАШ:
— Собирайте, разбивайте и взрывайте 5 или 6 цветных блоков, чтобы получить ракету.
— Разбейте, сопоставьте и взорвите 7 или 8 плиток, чтобы получить бомбу.
— Проведите пальцем по экрану, поменяйте местами и сопоставьте 9 игрушечных кубиков, чтобы получить цветовое колесо.
Ракеты, бомбы и цветные колеса помогут вам разбивать блоки и решать задачи. Используйте эти удивительные усиления и бонусы в нужное время, чтобы взрывать и лопать кубики, очищать игровое поле и выигрывать потрясающие призы!
Любите онлайн головоломки? Не можете насытиться захватывающими головоломками? Тогда игра Cube Rush Tap 2 просто идеальна для вас! Продемонстрируйте свои стратегические навыки — составляйте, касайтесь и взрывайте плитки, чтобы выполнять испытания и зарабатывать очки.
Игра Cube Rush Tap 2 — самая увлекательная и увлекательная игра на совпадение в магазине!
Это потрясающая игра в куб для всех, кто ищет увлекательный способ расслабиться и скоротать время. Присоединяйтесь к приключению с цветной взрывчаткой и сокрушите и взорвите все разноцветные кирпичи!
Tapestry — Stonemaier Games
Tapestry — это двухчасовая игра про цивилизацию для 1-5 игроков, разработанная Джейми Стегмайером.
Создайте цивилизацию с самой легендарной историей, начиная с истоков человечества и заканчивая будущим.Пути, которые вы выберете, будут сильно отличаться от реальных событий или людей — ваша цивилизация уникальна!
В Tapestry вы начинаете с нуля и продвигаетесь по любому из 4 направлений развития (наука, технология, разведка и военное дело), чтобы получить все более высокие преимущества
. Вы можете сосредоточиться на конкретном треке или применить более сбалансированный подход. Вы также улучшите свой доход, построите свою столицу, воспользуетесь своими асимметричными способностями, заработаете победные очки и получите карты-гобелены, которые расскажут историю вашей цивилизации.
Если вам нравится «Пир в честь Одина», «Момбаса» и «Российские железные дороги», мы думаем, что вам понравится создавать свою собственную уникальную цивилизацию в «Гобелене». Присоединяйтесь к нам в группе Tapestry на Facebook, чтобы обсудить игру!
Рекомендуемые компоненты:
- 1 коробка
- 1 игровая доска (56 x 56 см)
- 4-страничный свод правил
- 2 справочных руководства (идентичных)
- 18 предварительно окрашенных миниатюрных памятников (высота 28-70 мм)
- 100 миниатюр доходных зданий
- 16 асимметричных циновок Civilization
- 6 уникальных столичных ковриков
- 5 приводных ковриков
- 43 различных гобеленовых карты
- 7 ловушек
- 48 уникальных тайлов территории
- 15 уникальных космических тайлов
- 33 карты техники
- 3 нестандартных кубика
- 65 жетонов игроков (кубиков)
- 20 пользовательских жетонов ресурсов (рабочие, еда, деньги и культура)
- 50 жетонов форпоста
- 1 нестандартная пластина
- 28 карт Automa (одиночный режим)
- 1 коврик Automa
- 1 Свод правил Automa
- 6 справочных карточек
- 1 ориентир
Гобелен состоит из 117 карточек (57×87 мм).Коробка 296x296x100 мм, вес 2,8 кг.
Сведения о выпуске: Розничный выпуск состоялся 1 ноября 2019 г.
Подробная информация о продукте: Рекомендуемая производителем розничная цена — 99 долларов, а артикул — STM150.
Авторские права 2019 Stonemaier LLC. Tapestry является товарным знаком Stonemaier LLC. Все права защищены. Этот контент не разрешен для публикации в Steam.
Изменения цивилизаций : На основании результатов приведенной ниже формы и данных, представленных на BGG, пожалуйста, используйте следующие начальные корректировки цивилизаций в Tapestry.Вы можете скачать последний документ здесь (последнее обновление: ноябрь 2021 г.).
Зарегистрируйте свою победу : Пожалуйста, используйте эту простую форму после многопользовательской игры Tapestry, чтобы записать победившую цивилизацию и их окончательный счет. Здесь также есть более сложная версия формы (если вы используете ее, заполните также более простую форму).
Board Game Central — Традиционные и семейные настольные игры
Classic Six-Dice Farkel
Классическая игра на смелость и удачу.Классический Farkel включает в себя бросание шести кубиков и стратегию выигрыша с более чем 10 000 очков. Это классическая игра FARKEL, в которой вы бросаете кости, чтобы набрать очки, но если вы не бросаете кости, которые засчитываются как очки, вы ошибаетесь и теряете свой ход! Семейные развлечения для всех возрастов и образовательные. Начните вечер семейной игры с нашим классическим Farkel и получите много часов веселья. Включает 6 кубиков, блокнот на 40 листов и легко читаемые инструкции. Для детей от 8 лет и старше.
Добавлено 10.04.2015
Пирамикс
Разорвите пирамиду! В этой простой, но элегантной стратегической игре по очереди удаляйте по одному кубу из пирамидальной стопки.По мере того, как кубики выходят, другие будут скользить к основанию. Тщательно планируйте свои ходы, так как самые нижние кубики в конце приносят большие очки. И остерегайтесь кобр, которые могут заскочить и откусить от вашего счёта! Для 2–4 игроков от 8 лет и старше.
Добавлено 13.03.2015
Домино «Мексиканский поезд» в алюминиевом футляре
Этот полный набор для домино «Мексиканский поезд» содержит все необходимое для игры, упакованное в прочный алюминиевый футляр. С 91 цветной точкой, многие люди могут наслаждаться игрой вместе.Вы также можете попробовать различные варианты игры, такие как Straight Dominoes, Moon, Draw, Block и многие другие. Во всех вариантах, игрок должен сыграть свою последнюю фишку, прежде чем любой противник выиграет! От 2 до 8 игроков.
Добавлено 10.02.2015
Dance Charades
Танцуйте к победе с помощью сотен веселых танцевальных движений, таких как: открытие подарка, игра на аккордеоне, верховая езда. В свою очередь возьмите танцевальную карточку, пока ди-джей игры запускает 40 секунд музыки с компакт-диска Dance Charades.Если кто-то угадает ваш ход, а время еще есть, возьмите еще одну карточку и продолжайте танцевать. Когда время истекает, вы получаете очко за каждый правильно угаданный ход. В конце игры побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков! Но послушайте! Вы также можете зарабатывать очки, просто танцуя на ультралайтах! Если другие игроки копают ваши ходы, они могут бросить до трех жетонов в танцевальный круг для получения дополнительных очков!
Добавлено 02.01.2015
Dodge Dice
В этой динамичной игре в кости есть одна простая цель — уклоняться от штрафных очков.Бросьте кубики и постарайтесь, чтобы они не совпадали по цвету со штрафным кубиком. Используйте свои пропущенные фишки, чтобы пройти ход, но тратьте их с умом, иначе вы можете заработать большие очки! Закончите игру с наименьшим количеством очков и побегите с победой! Для 2-6 игроков в возрасте от 8 лет и старше.
Добавлено 13.12.2014
Обзор настольной игры — Meeple Mountain
Ознакомьтесь с нашим обзором RUN! игра, начатая The Happy Narwhal Co. RUN! обещает совместное и соревновательное развлечение, но, хотя и очаровательно, не претендует на ленту.
ЗАПУСК! — это эксперимент по простоте сотрудничества и конкуренции, который проваливается. Чтобы быть ясным; эта игра может быть интересной, НО инструкции настолько неясны, что RUN! Чем глубже мы вникали, тем интереснее становился . Есть много вещей, которые необходимо решить с помощью этой игры, потому что, как и все творения, в которые люди вкладывают душу, RUN! заслуживает уважения за создание очень круто выглядящей игры и успешную кампанию на Kickstarter.Happy Narwhal Co. провела успешный запуск на Kickstarter в 2020 году и смогла создать игру, которая выглядит как минималистичное развлечение. Однако, как настольный игрок, который пытается найти «ворота» для своей семьи, в которую можно играть вместе, RUN! промахивается. Почему? Что ж, возможно, проблема на Kickstarter заключается в том, что вы пытаетесь делать слишком много вещей одновременно. По отдельности работы великолепны на бумаге, но исполнение было не на должном уровне ни для меня, ни для моего партнера. К сожалению, мне не удалось испытать эту игру в том виде, в котором она, вероятно, была задумана.Я отчаянно хотел поиграть с семьей, для которой это было предназначено; но пандемия в Канаде означает, что я не мог видеть никого за пределами моей семьи и работать все время, пока у меня была эта игра для обзора.
Итак, в будущем я хотел бы сделать обновленную пьесу и небольшую пьесу по RUN! . Я прочитал на странице Kickstarter несколько счастливых семей, которым нравится RUN! и другие, которые были разочарованы тем, что они получили. Пожалуйста, присоединяйтесь ко мне в этом марафоне обзора, поскольку я исследую, почему вы можете захотеть бежать к RUN! , или бегите от него , , но однозначно будет то или другое.
На фото — наша первая игра в RUN! Мы настроили базовую игру, используя предоставленный макет и карту маршрутов. Мы чувствовали, что нам нужно сохранить его, чтобы убедиться, что мы используем правильное количество пробелов.Как выполнить
RUN!Цель игры состоит в том, чтобы игроки сбегали из темницы (совместно или в соревновании). Игроки должны БЕЖАТЬ ! за их жизни, когда они пытаются избежать неминуемой опасности, случайно нарисованного монстра. Игроки рисуют персонажа, у некоторых из которых больше полезных черт, чем у других, и начинают побег.В свой ход каждый игрок берет карту колоды открытий, решает использовать, сбросить или сохранить ее, а затем бросает один шестигранный кубик, чтобы увидеть, как далеко они продвинутся по пути к свободе. Они могут использовать карты колоды открытий для изменения бросков кубиков, бросков своих собратьев-беглецов или бросков опасности.
Игроки могут приобретать черты характера в колоде открытий и иметь их столько, сколько захотят: что может помочь или навредить вашему побегу. Они могут носить с собой две карты открытий одновременно, но могут использовать эти карты, чтобы помочь своим союзникам или себе, если они превышают свой лимит.Чем хорош RUN! заключается в том, что если игрок умирает, он не выходит из игры, он возвращается как мстительный призрак и использует карты мести против других игроков. Если вы не можете убежать, зачем им?
Это инвентарь игрока после пары раундов. Карты персонажей обладают особыми способностями, и игроки могут подбирать способности, которые могут помочь им сбежать. Карту энергетического напитка можно использовать по-разному, но на игровом поле она отображается одним кубиком вашего цвета. Не очень хорошо, если у вас есть несколько карт для разного использования.Почти слишком минималистичная игровая доска
Когда я впервые открыл коробку для RUN! Меня поразила крутая многоуровневая доска; черный фон и художественный стиль говорили со мной, это больше походило на плакат, чем на игровую доску. Затем я начал настраивать игру и понял, что, если бы не включенная вставка, я бы абсолютно не знал, где должна была пойти какая-либо из колод, и я не знал бы, где останавливались и начинались разные уровни. Я бы не знал, были ли некоторые детали на доске пробелами или для показа.
Для меня это проблема. Даже будучи «опытным» игроком в настольные игры, я останавливался, чтобы убедиться, что собираюсь продвинуться на правильном расстоянии между первым и вторым уровнями. Если бы я был сбит с толку, то мог бы только представить, с каким разочарованием могут столкнуться новые игроки, когда доска нечеткая. Честно говоря, совсем не помешало бы игре пометить плату всем, что было на вставке. Да, минимализм — это круто, но в настольных играх ясность играет важную роль.
Игровая доска для RUN! круто и минималистично, пока игроки не поймут, что они не уверены, что считать игровым пространством.Элементы игры — слишком много и недостаточно
Входит в состав модели RUN! В коробке , которую я получил, находятся девять жетонов игроков разных цветов и пятнадцать маленьких жетонов кубиков, девять для цветов игроков и три дополнительных черных и пурпурных жетона. В правилах игры никогда прямо не говорится, что дополнительные фиолетовые и черные жетоны предназначены для расширения Злодеи и Бдительность; Я догадался, так как коробка расширения была черно-фиолетовой.
Правила игры гласят, что игроки должны использовать жетон красного квадрата для обозначения опасности, иначе говоря, от чего игроки убегают, на доске.Однако в коробке есть только один красный жетон, поэтому, если в игре участвует восемь игроков (технический максимум), для красного игрока нет жетона отслеживания предметов. Зачем вообще включать красную пешку? Для ясности, должен был быть специальный жетон опасности. Таким образом не будет путаницы по поводу цвета или опасностей на доске.
Игровые фишки для RUN! Не очень хорошо объяснены. Сначала мы с напарником не были уверены, следует ли использовать кубики на трекере способностей, потому что красный был обозначен как опасность.Следовательно, красная пешка не может действовать как жетон игрока, потому что в коробке был только один красный куб. Дополнительные фиолетовые и черные жетоны были сделаны для дополнения Villains & Vigilance, но нигде это не указано.Трекер способностей сбоку доски тоже практически неудобен. Могли быть небольшие картонные жетоны при условии, что игроки могли размещать их на своих карточках, чтобы показать, сколько раз использовались предметы. Да, это больше материалов и что-то, что может увеличить производственные затраты, но это делает возможности микроменеджмента намного лучше.Игроки не забудут, что они сделали, потому что информация находится прямо перед ними, а не один красочный куб среди множества на доске.
Счетчик игроков
Слоган игровой коробки RUN! От : «опасно простая игра сотрудничества и возмездия». После долгого обсуждения с моим партнером я пришел к некоторым выводам о совместной природе RUN! . Хорошее сотрудничество работает с небольшими группами. Любой, кто играл в настольные игры, знает, что для этого нужно много общаться и работать в команде.В большинстве игровых групп невозможно было бы восемь игроков, каждый следил бы за своими картами, а использование способностей «в любое время» сделало бы игру хаотичной. Затем, если игроки не полностью обращают внимание, игра затягивается и ощущается как тяжесть, удерживающая всех на одном месте, а не приключение.
Кооперативные элементы из RUN! лучше всего работает с максимум четырьмя игроками. Время простоя убивает веселье, особенно с учетом того, насколько неясны некоторые карты способностей, и если один человек, проводивший исследование, вынужден объяснять карты способностей каждого игрока, опять же, потому что многие из них неясны, это убивает и их удовольствие.Базовая игра RUN! Во всяком случае, для меня работает лучше всего в соревновательном забеге из четырех-шести игроков. Игроки используют свои способности, чтобы нанести удар друг другу или опасности, чтобы добраться до выхода. «Возмездие » веселее и имеет смысл с предоставленными картами мести. Карты мести только помогают избежать опасности и не имеют смысла в кооперативной среде.
Брошюра с правилами и ключевые термины
Как учитель английского языка: это не то, как следует составлять брошюру.Для настольного игрока: это не то, как следует составлять свод правил. Я понимаю, что целью Happy Narwhal Co было создать доступную брошюру с правилами, на которую можно было бы быстро взглянуть, и чтобы все было в небольшой упаковке. Однако они не достигли этой цели. Брошюра с правилами выстроена не по порядку: установка на обратной стороне с последовательностью игры, раздел дополнительной информации более подробно объясняет неизбежные опасности, прежде чем они даже будут упомянуты на следующей странице. Необязательные правила занимают слишком много места (целый раздел правил), и в разделе часто задаваемых вопросов и разъяснений важная информация о картах снаряжения и смерти помещается вместе с часто задаваемыми вопросами о необязательном правиле.
Как показано на рисунках выше, в этой крошечной брошюре с правилами используется много информации для дополнительных правил и часто задаваемых вопросов по этим дополнительным правилам. Сама брошюра не располагается слева направо и содержит беспорядочную информацию.Ключевые термины в брошюре с правилами не объяснены должным образом или по порядку. Используются ключевые термины, которые вообще не имеют объяснения, такие как «тьма», «страх» и «сущность». Мы смогли выяснить, что «сущность» включала в себя опасность и союзников, но «тьма» и «страх» объяснялись только на картах мести, которые игроки даже не могли подобрать в игре.Эти правила также применимы только к одной из опасностей за пределами карт мести, и это даже не помечено как «страх», а «мрачный страх», который, по вашему мнению, был бы хуже.
У нас с партнером во время игры было много вопросов, на которые не было найдено ответов, поэтому мы рискнули посетить BoardGameGeek, раздел комментариев Kickstarter и сайт Happy Narwhal Co. Хотя на наши вопросы были даны ответы, для игры, в которой было так много проблем с ясностью, Happy Narwhal должен был выпустить исправленную версию правил в формате PDF, доступную для загрузки на своем веб-сайте.Или, по крайней мере, работать над одним. Было бы неплохо иметь возможность распечатать исправленные правила и FAQ и иметь их в коробке с игрой.
Расширение гражданской войны
Расширение Civil Warfare было очень забавным. Это добавляет еще один уровень соревновательного удовольствия, которое мне доставляет удовольствие от игры RUN! и абсолютно не могут быть воспроизведены совместно. Из-за дополнительного уровня сложности я бы не рекомендовал играть с расширением, если у вас в голове более 4-5 игроков. Правила содержатся на одной карточке, чего недостаточно, поскольку развернутая страница упростила бы презентацию и дополнительные пояснения.Было бы неплохо объяснить ключевые термины, такие как «нападение» и «противодействие». Кроме того, выровненные карты нападения имеют полосу под баннером, объяснение которой не было объяснено, игроки должны понять, что полосы представляют собой визуальную демонстрацию области действия карт.
33 карты Гражданской войны сделали победу в игре намного сложнее, но это был забавный хаос. Это может не сработать с маленькими детьми или людьми из вашей игровой группы, которые сильно проигрывают, потому что цель этих карточек — вызвать ваш самый маниакальный смех и посмотреть, какой вред вы можете нанести.Этот пакет является более простым для понимания расширением, и карты не нуждались в таком подробном разъяснении, как того требовала основная игра.
У боссов расширения есть хорошие особенности, которые работают с расширением, но я всегда осторожно рекомендую играть только с этими двумя, а не с теми, которые включены в базовую игру. Это хороший способ помешать обещанной реиграбельности и заставить игроков с осторожностью относиться к экспериментам. Я действительно пробовал играть с другими боссами, и нам действительно давили по задам, но это случилось и в основной игре.
На изображении выше изображена карта правил расширения Гражданской войны с правилами опасностей на оборотной стороне. На карточках вы можете увидеть полосу действия, которая не была объяснена. Когортное завоевание у одного из включенных персонажей выделено жирным шрифтом, но на карте он не выделен жирным шрифтом. Некоторые термины также выделены жирным шрифтом и не имеют объяснений.Расширение злодеев и бдительности
Аналогично помещению расширения в коробку для карт, правила для Злодеев и Бдительности указаны на картах, что снова сбивало с толку и просто не давало достаточно информации.Карты настройки «Злодей» и «Союзник» казались ненужными, мой партнер и я вообще не использовали их, потому что это только усложняло бой. Раньше, когда мы все еще могли играть в Eldritch Horror с нашей группой, сражение казалось более простым. Карта «как сражаться» плохо объясняла битву. Мы не были уверены, следует ли нам бросить кубик, чтобы вступить в бой со значением «скорость», и нигде на картах не указывается, следует ли продолжить бой со злодеями во втором раунде.Я нашел видео, объясняющее боевую систему, но это был изнурительный процесс, чтобы получить ответ на один вопрос, который можно было бы прояснить с помощью правильно составленной карточки с инструкциями.
Карты, представленные в расширении, забавны, как и в Civil Warfare. Оружие, которое могут использовать персонажи, тоже забавно. В это расширение можно играть только совместно, как и в предыдущем расширении, для меня не имеет смысла участвовать в соревновании в этом сценарии. Это расширение, вероятно, лучше всего подойдет для четырех игроков, так как для грамотного сотрудничества требуется много общения.Я не понимаю, как игроки могли бы заставить работать оба дополнения. Соревновательный и кооперативный характер каждого расширения кажется, что каждая часть игры будет противоречить интуиции и заставит игру затянуться.
На рисунке выше показаны некоторые карты, которые игроки могут ожидать увидеть в дополнении Villains & Vigilance. На оборотной стороне карт корректировки союзников и злодеев есть важная информация, поэтому, если они используются, игроки должны перевернуть их и запомнить, как они разместили свои модификаторы.Эти карты также излишне затрудняли расчет боя. Эти карты опасностей можно использовать только с этим расширением, чтобы их способности подействовали. Все остальное довольно весело.Переход к финишной линии
Всего, ЗАПУСК! — смешанная сумка. У нее есть потенциал стать легкой веселой игрой для вечеринок, которая сильно пострадала из-за отсутствия ясности. БЕГ! В можно играть в кооперативном или соревновательном режиме, но он имеет наибольший смысл как соревновательная игра из-за карт мести. БЕГ! + Civil Warfare — это чисто соревновательный опыт. БЕГ! + Villains & Vigilance — это исключительно совместный опыт. Играть с обоими расширениями не получается.
из RUN! На странице Kickstarter есть такое описание: «Настольная игра-шлюз, которая умело сочетает в себе простоту традиционных платформ с упрощенным сбором колод и совместной стратегией». Боюсь из-за нечеткости RUN ! может убедить людей отказаться от дополнительных инвестиций.Это вообще не игра для построения колоды, игроки, у которых есть предметы, — это инвентарь. Здесь нет чередования карт, как предполагает сборка колоды, и нет ничего неизвестного в том, что вы можете получить в руке. Эта игра лучше работает как соревновательная, если в нее не входит дополнение «Злодеи и бдительность».
RUN! действительно дает игрокам хорошее чувство напряжения, поскольку опасность приближается. В связи с этим Беги! это успех; Посмотрите, как мой партнер и я потратили слишком много времени, сражаясь друг с другом, и недостаточно времени, убегая от опасности, которая находится всего в девяти делениях от еды синего.Сравнение фруктов и помидоров
Прямо сейчас (по состоянию на 15.05.21) RUN! с обоими расширениями продается за 30 долларов США. Это не так уж и плохо для всего, что входит в комплект. Я читал в комментариях на Kickstarter (опасных, я знаю) о том, что у игроков должны быть очень простые ожидания, если принять во внимание цену в 40 долларов США. На это я говорю чушь. Каждый имеет право тратить свои деньги там, где он хочет, но для семей с ограниченным бюджетом, которые могут позволить себе только приобретать своим детям так много вещей, качество важно. Диверсант — это соревновательная карточная игра с блефом и картами действий, доступная всего за 13 канадских долларов. Celestia — это соревновательная игра «Найди удачу», которая имела огромный успех в моей семье настольных игр начального уровня за 28 канадских долларов. Clank — это игра по подземельям, которая на самом деле является сборщиком колод, то есть 57 канадских долларов (45 долларов США). Escape the Dark Castle (моя любимая кооперативная настольная игра с повествованием), в которой игроки работают вместе, чтобы сбежать из темницы, и стоит 43 канадских доллара.Хотя может показаться несправедливым сравнивать игры Kickstarter с продукцией большой компании, Escape the Dark Castle имеет отличную сводку правил и был запущен на Kickstarted.
Я бы порекомендовал RUN! семье или группе друзей, у которых есть опытный человек, готовый написать DM и сделать паузу, чтобы прояснить правила и, надеюсь, группу, у которой хватит терпения выслушать.