Игральная кость — это… Что такое Игральная кость?
Традиционные игральные кости с закругленными углами (кубики, 6 сторон)Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространено название «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зариками (ед.ч. зарик).
Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «дар, предмет для игры») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.
Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения в качестве фокусов.
Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.
Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
10 сторонКоличество очков | Вероятность исхода | %% |
---|---|---|
2 | 1/16 | 6,25 |
3 | 1/8 | 12,5 |
4 | 3/16 | 18,75 |
5 | 1/4 | 25 |
6 | 3/16 | 18,75 |
7 | 1/8 | 12,5 |
8 | 1/16 | 6,25 |
Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
Набор костей для игр D&D.Две последние —
«процентные кости» d100 для
единиц и десятков
В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.
В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
История
Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Однако установлено, что игре нарды, где должны были использоваться такие древние генераторы случайных чисел, уже более 5 тысяч лет.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и пластик — ацетилцеллюлоза. В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.
В Азии игральные кости были распространены еще с незапамятных времен: самые древние игральные кости были найдены в наборе для игры в нарды во время археологических раскопок города Шахри-Сухте, что на юго-востоке Ирана. Экспертиза показала, что набору более 5 000 лет[1]. Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Игра в кости упоминается как индийская игра в Риг-веде, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть; В великом индийском эпосе Махабхарата Юдхиштхира с Кауравасом разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.
Существует несколько библейских упоминаний о «бросании костей», например, в стихе 22. Данный факт показывает, что игра в кубики была распространена в регионе, известном как царство царя Давида.
Азартные игры с двумя или тремя кубиками были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. И в них постоянно играли во время пиров.
Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской Империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли кости с одной стороны, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.
Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.
Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.
Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.
В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям [2].
В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.
Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.
Устройство
Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину[3], эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.
Азиатские кости (сверху) и западные (снизу)Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.
Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».
Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.
Примечания
Литература
Полезные ссылки
Генератор кубиков — Игральные Кости онлайн
Игральные кости онлайн — бросить кубик
Кости – одна из древнейших игр в мире, которая насчитывает тысячелетия. Их изначально делали из костей животных, а если верить мифам и легендам, еще и костей человека, отсюда и происходит их название и определенная мистическая аура. В кости играли в Древнем Египте, Риме, Индии, откуда они с развитием торговых и культурных связей проникли в Западный мир. Сегодня самым популярным вариантом игры в кости является крэпс – в него играют как дома, так и в казино, в том числе онлайн-казино. Всего же существует несколько десятков разновидностей этой игры.
Основной принцип игры простой и всем понятен – игроки бросают кости, сумма выпавших очков на костях подсчитывается. Сами по себе игральные кости используются в самых разных настольных играх, заставляя выполнять различные действия на карте. И, конечно, без них не обходится ни одно казино мира. Однако чтобы поиграть в кости можно использовать различные программы и приложения, такие как наш кубик онлайн.
Как бросить кости онлайн?
Что делать, если под рукой не оказалось игральных костей или кто-то любит жульничать с ними? Генератор кубиков легко решает эту проблему, ведь здесь выбрасывает кости компьютерная программа, и подтасовать результат ее работы невозможно. Цифры от 1 до 6 выпадают случайным образом.
Кроме того, наш симулятор кубика способен на многое, ведь мы разработали множество дополнительных его вариаций. Помимо классического кубика с шестью гранями, у нас есть вариации из четырех, восьми, десяти и даже двадцати сторон, которые были бы просто невозможны в реальной жизни. А такие виртуальные кости способны серьезно разнообразить обычные игры.
Чтобы бросить кубик онлайн на нашем сайте, вам необходимо сделать три простых действия:
- Выбрать тип кубика – с гранями от четырех до двадцати;
- Задать количество кубиков – от одного до двадцати;
- Нажать на кнопку «Бросить кубики».
Онлайн кости имеют множество преимуществ:
- — во-первых, они всегда будут под рукой, главное, иметь доступ к интернету;
- — во-вторых, они не рискуют потеряться, закатиться под диван;
- — в-третьих, они исключают риск мошенничества, поскольку в отличие от обычных кубиков, которые могут падать на грань, всегда дают однозначный результат.
Игральный кубик онлайн – занятное развлечение, способствующее отчасти развитию интуиции. С помощью нашего сервиса вы сможете бросать кости онлайн с большим удобством.
Придумываем игры в кубики-кости с детьми: klarissa45 — LiveJournal
Ну кто же не знает, как выглядит игральный кубик?И кто сомневается, что всё гениальное — просто?
Я уже писала, где купить, как играть и как это полезно для моторики
https://klarissa45.livejournal.com/23157.html
Писала и о том, что игра с кубиками облегчает процесс освоения теории вероятностей, задачи по которой входят в ОГЭ и ЕГЭ, а также жизненно необходимы будущим программистам https://klarissa45.livejournal.com/149721.html
Но с тех пор у меня появилась очень полезная книжка, про которую я все время забывала написать
Наверняка эту книжку можно найти в сети и будет вам счастье.
Но я сейчас про другое хочу написать.
Как удобно купить всего 5 кубиков-костей.
Взять с собой на дачу, в деревню, на море и даже в горы.
И придумать свои игры.
Как сделала автор этого блога, мама двух деток
https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-with-5-dice-five-times-the-fun/
Блог на английском языке. Но текст можно перевести через Гугл-переводчик.
Итак, автор предлагает поиграть
— «Корабль, капитана и команду»
Корабль — это 6 на кубике, капитан — 5, а команда 4. Каждый игрок может сделать 3 броска пятью кубиками.
— «Плюс и минус»
Нужны ручка и бумага. Каждый игрок может сделать 4 броска пятью кубиками. С плюсом беруться самые большие выпавшие очки, а с минусом самые маленькие. Дети учаться сравнивать и складывать-вычитать числа.
— «Тузы»
В этой игре для 3 игроков скидываются единицы и определенным образом передаются ходы игрокам слева и справа.
— «Кубик мафии»
Нужно как можно быстрее избавиться от кубиков, действуя по определенным правилам.
— «Три или больше»
Процесс игры можно посмотреть на видео
Интересно также поиграть в Мартинетти https://www.whatdowedoallday.com/martinetti-dice-game/
Секвенции https://www.whatdowedoallday.com/sequences-dice-game/
и другие https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-for-kids/
C дошкольниками можно играть с помощью 3 кубиков.
Можно придумать игру, аналогичную «Гонкам ежиков», про которую я писала https://klarissa45.livejournal.com/156280.html
Вместо ежиков можно взять разноцветные пробки от пластиковых бутылок.
Иногда достаточно 2 кубиков https://www.whatdowedoallday.com/aces-in-the-pot/ и нескольких круглых фишек, которые можно вырезать из картона.
Такие разные игральные кости… — Настольные игры — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Каждый уважающий себя настольщик имеет собственную коллекцию кубиков. Их тщательно выбирают, бережно хранят и верят, что правильно подобранные кубики приносят удачу.
Это статья не о том, как правильно их выбирать. Потому что каждый выбирает их для себя сам, и чужие советы здесь только навредят. Это статья о том, какие они вообще бывают. Может, именно о таких кубиках вы мечтали всю жизнь… но не знали, что они на самом деле существуют 🙂
Классические игральные костиШестигранные кости — самый простой и самый древний вид игрового кубика. Они годятся практически для всех классических игр – от нардов до монополии. К настольным играм нашего детства обязательно прилагались шестигранные кубики из дешевой пластмассы ярких цветов.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Круглые кубикиЗанимательная вариация обычного шестигранного кубика, который на самом деле шарик. Хитро вставленные в него дробинки гарантируют то, что шарик свободно катается, но, остановившись, всегда встает одной из нарисованных «граней» кверху.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Ролевые кубикиНастольная ролевая игра Dungeons&Dragons навеки прославила среди юных эльфов набор из семи кубиков – с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. 10-гранных кубиков в комплекте два, если их бросить одновременно, то получится число от 1 до 100.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Стогранные кубикиОсобым шиком в Dungeons&Dragons считается замена двух 10-гранных кубиков на один 100-гранный. Стогранники обладают практически шарообразной формой и прекрасно катаются; для того, чтобы без очков можно было прочесть выпавшее число, их делают очень крупными (и увесистыми).
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…5-гранные кубикиПутем сложных вычислений математики определили форму треугольной призмы, у которой все пять граней имеют строго одинаковую вероятность выпадения при броске, что позволяет применять ее как 5-гранный кубик. Ни в одной из известных человечеству игр 5-гранный кубик не используется, создан чисто для прославления науки математики.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Кубики из календаряЕсли извлечь из сувенирного календаря два кубика с цифрами (они там служат для обозначения числа месяца) и незаметно подменить ими обычные, то можно немало повеселиться, глядя, как ничего не подозревающие люди выбрасывают на 6-гранном кубике 7, 8, 9, а то и вовсе ноль.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Кубики со смещенным центром тяжестиКлассические шулерские кости. Внутри них находится металлическая дробинка,вследствие чего шестерка на них выпадает чаще, чем другие цифры. Внешне не отличаются от обычных, но если вдруг одного из игроков за столом начинают ожесточенно бить – вероятно, он пользовался кубиками со смещенным центром тяжести.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…1-гранные кубикиТак называемый «гембец». Всегда падает одной и той же стороной вверх. Еще одно творение рук профессиональных математиков, столь же сложное, сколь бессмысленное.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Математические кубикиВ отличие от предыдущих творений рук математиков, эти кубики вполне можно использовать на практике. Но если вы не математик, то у вас будут с ними определенные сложности – не всякий с ходу сообразит, что выпавший «кубический корень из 64 минус 3» — это обычная единица.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Вложенные кубикиВ один крупный прозрачный куб помещено несколько кубиков поменьше. Это удобно, когда условия игры требуют бросить несколько кубиков одновременно. Кроме того, это просто эффектно выглядит.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Светящиеся кубикиЕсли у вас дома отключили электричество, вы всегда сможете завершить важную партию при помощи светящихся кубиков. Также они незаменимы для детей, поскольку позволяют играть ночью под одеялом, абсолютно незаметно для взрослых.
Такие разные игральные кости…
Такие разные игральные кости…Ладно, на первый раз хватит. А о настоящих извращениях в мире игральных костей я расскажу в следующий раз.
Все о игральных костях в Kingdom Come: Deliverance
Читайте в этой статье
Где сыграть в кости
Как было написано выше в описании, в любой корчме с забулдыгой-крестьянином на несколько грошей, чтоб не на интерес, или при прохождении необязательного задания.
Так же можно поучаствовать в турнире, если у вас есть DLC «The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon».
Как играть в кости
Игра состоит из раундов, в каждом из которых игроки по очереди бросают кубики. Индро всегда делает первый ход, что немного упрощает игру. По умолчанию, каждая игра длится до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 4000 очков (это значение может оказаться другим в особых квестовых играх). В любом случае, игрок, дошедший до порогового значения, побеждает.
После бросания костей вы должны будете решить, какие из них сохранить и положить в сторонку, а какие перебросить. Следующий ход можно будет сделать только в том случае, если:
- На одном из кубиков выпала единичка.
- На одном из кубиков выпала пятерка.
- По меньшей мере, три кубика имеют одинаковые значения.
Если после первого раунда ни одно из вышеперечисленных требований не было выполнено, то происходит обнуление счета и ход делает противник.
При выборе костей с помощью курсора необходимо принять важное решение: либо бросить кубики снова, либо пропустить раунд, чтобы все ранее заработанные очки перешли в вашу общую копилку. Это очень важный момент, ведь только итоговый счет имеет вес в конце игры. Хорошо сыгранный раунд всегда заканчивается переводом заработанных очков в свой общий счет. В ином случае происходит обнуление.
[adsense1]
Если вам удастся каким-либо образом взять все кости со стола, даже в пару ходов, то вы всегда сможете повторить раунд с тем же набором кубиков – набранные очки, конечно же, будут переведены в ваш общий счет. Оппонент может сделать то же самое.
И так, перейдём к комбинациям костей:
Игра производит подсчет после того как вы выберите кости, поэтому только от вас зависит, сколько очков вы получите за раунд. Если на игральной доске оказались пять единичек, но вы выбрали только один кубик, то вы заработаете лишь 100 очков. Если два – 200 очков, если три – 1000 очков и так далее. Это важная часть игры, поэтому не забывайте о ней. Также помните, что кости, которые вы ранее отложили, не учитываются в вашем текущем счете – в нём участвуют только те кубики, которые находятся на столе после последнего подсчета очков.
[adsense2]
Как выигрывать в кости
У вас наверняка появится соблазн получить наибольшее количество очков уже в первом раунде, а бонусный бросок всех кубиков покажется отличной возможностью заработать халявные очки. Однако главный принцип Зонка звучит следующим образом: ИГРАЙТЕ ОСТОРОЖНО!
Более продвинутые комбинации выпадают довольно редко (если только вы не используете шулерские кости), поэтому рекомендую оставлять хотя бы один кубик в сторонке после каждого броска (желательно сохранять единичку или пятерку). Если вам удастся получить комбинацию хотя бы из трех игральных костей, то тут же выбирайте их и другие кубики, способные принести очки (пятерки и единички), а затем сохраняйте для перечисления очков в общий котел. После пропустите раунд.
Почему? Дело в том, что гораздо легче победить противника путем набора небольшого количества очков в нескольких раундах, чем пытаться заработать большую сумму уже в первый раунд. ИИ противников частенько переоценивает свои возможности, а потому часто теряет все накопленные очки. Не делайте такую же ошибку. Если в вашей чаше остались два кубика, то лучше пропустите ход. Сохраните очки и дождитесь следующего раунда. Эта стратегия позволит вам побеждать в 9 играх из 10.
Если придерживаться этой стратегии, то можно с лёгкостью получить достижение «Игрок» (о нём подробнее чуть ниже).
Для получения достижения «Игрок» вам нужно будет выиграть в кости как минимум 1000 грошей, а, следовательно, сыграть более 20 игр. По этой причине во время путешествия по миру, не забывайте заскакивать в таверны, чтобы сыграть в кости. В конце концов, вы сможете получить желаемый трофей, не заставляя себя десятки раз играть с одним и тем же противником.
Проверить свой прогресс в сборе грошей можно в экране «Игрок», расположенном во вкладке «Статистика».Проигрыш не вычитает деньги из шкалы трофея, поэтому не бойтесь иногда проигрывать своим соперникам.
Шулерские игральные кости
Не всегда ваши противники играют честно, так что и вам не стоит беспокоиться по этому поводу. На просторах Kingdom Come: Deliverance можно отыскать множество шулерских игральных костей, которые помогут вам чаще побеждать.
Если тебе улыбнулась удача, улыбнись ей в ответ. Иначе всё это будет выглядеть подозрительно.
Такие кости можно по дешевке купить у путников, встречающихся вам на дорогах, или получить в награду за выполнение квестов. Но самый простой способ — отыскать их по картам сокровищ. Имейте ввиду, что не все кости одинаково полезны.
Несколько наиболее эффективных костей:
- Игральная кость для нечетных чисел – эти кости имеют повышенный шанс выпадения единичек, троек и пятерок. Их можно найти по картам сокровищ 1, 3, 8, 11, 13, 17 и 20
- Счастливая игральная кость — с этими костями вам чаще выпадают удачные комбинации. Их можно найти по картам сокровищ 6, 16, 18 и 24
- Набор демонических игральных костей – состоит из костей Лю, Ци и Фер. Эти кости имеют повышенный шанс выпадения шестерок. Найти их можно по картам сокровищ 15, 21 и 22
- Игральная кость Святой Троицы — эти кости дают повышенный шанс выпадения тройки. Получить можно в ходе выполнения первого квеста от Шарлатана в Сазаве
- Игральная кость Царства небесного – во-первых, эти кости заменяют обычный скин шестёрки на , а во-вторых, чаще падает шестёрка(она же ). Получил случайно: во время быстрого перехода вмешался в драку, убил половцев, залутал кость с несчастного купца.
Есть и другие кости, например, раздевальная игральная кость, но, как и многие другие кости на удачу, она лишь немного увеличивает шанс на удачную комбинацию.
Хорошо работает сочетание трех демонических костей (Лю, Ци, Фер) со счастливыми или набор из игральных костей для нечетных чисел.
Послесловие
На этом руководство подошло к концу. Теперь вы точно сможете отжать гроши у любого игрока.
Читайте также на нашем сайтеМетодический кабинет: 📢Кубики-кости на уроке
☑️Предлагая ребенку поиграть с кубиками на уроке, задействуются все или почти все каналы восприятия: слух, зрение, осязание, т.е. используем мультисенсорный подход в обучении.
☑️Встаёт вопрос: какие кубики-кости использовать и где их приобрести? На Алиэкспресс заказаны кубики ー большие и маленькие, шестигранные и десятигранные.
☑️Набор кубиков — костей в приложении достаточно широк. Большой выбор для любых целей! Есть как с цифрами, так и с точками, с рисунками и т.д. Очень много различных интересных вариантов! Подготовила задания на рабочих листах, ориентируясь на использование именного этого приложения.
☑️Для работы с рабочими листами достаточно открыть в меню стандартные «кубики-кости» D 6 classic (т.е. максимально шесть точек) или нестандартные «кубики-кости» D 10 classic.
☑️На некоторых рабочих листах использовала математические игры, которые многим знакомы, например, «Захвати квадрат» или «Математическая эстафета». Спасибо коллегам
☑️Ещё раз вспомним условия игр.
☑️Игра «Захвати квадрат»
Необходимо захватить максимальное количество квадратов в сетке. Каждый игрок по очереди кидает кубики-кости. Выпавшие числа необходимо сложить (1 класс) или перемножить (3 класс), полученный ответ ищем в сетке и своим цветом проводим черту по одной из грани квадрата. Если все грани квадрата в сетке «захвачены», то закрашиваем тем цветом, который замыкал квадрат. Побеждает тот, кто захватит большее количество квадратов.
☑️Игра «Математическая эстафета_1»
Необходимо решить максимальное количество примеров в таблице. Каждый игрок по очереди кидает кубики-кости. Для игры используются кубики от 1 до 6. Выпавшее число — это номер столбика, в котором необходимо решить пример. Побеждает тот, кто закрасил большее количество примеров.
☑️Игра «Математическая эстафета_2»
Необходимо решить максимальное количество примеров в таблице. Каждый игрок по очереди кидает кубики-кости. Для игры используются кубики от 0 до 10. Выпавшее число-ответ необходимо найти в таблице и закрасить своим цветом. Побеждает тот, кто закрасил большее количество примеров.
📌 По материалам публикации вышла статья в журнале «Пачатковае навучанне» 2019, номер 10.☑️Самые лучшие игры ー это игры с друзьями! Поэтому рабочие листы можно использовать для парной или групповой работы.
📌Подготовила несколько рабочих листов для 3 класса по теме «Трёхзначные числа»
📌Рабочий лист 1
📌Рабочий лист 2
📌Рабочие листы для закрепления таблицы умножения
Для работы рекомендую взять нестандартные кубики-кости
📌Рабочий лист 3📌Рабочий лист 4
📌Рабочий лист 5
📌Рабочий лист 5_1
📌Рабочий лист 6
📌Рабочий лист 7
📌Рабочий лист 8
📌Рабочий лист 9
ДВА КУБИКА АДРЕНАЛИНА – Огонек № 32 (4760) от 18.08.2002
Сколько лет костям, никто не знает точно. Скорее всего, им столько же, сколько самой цивилизации
ДВА КУБИКА АДРЕНАЛИНА
Чтобы подчеркнуть гнусную сущность мучителей, все четыре Евангелия рассказывают о том, как после распятия Иисуса римские легионеры-язычники прямо возле креста разыгрывали именно в кости его одежды
ПОЧЕМУ АДАМА И ЕВУ ИЗГНАЛИ ИЗ РАЯ. ИСТОРИЯ КОСТЕЙ
Большинство человечества изначально тяготила дарованная ему пресловутая свобода выбора. Существует версия, что сатана подбросил Адаму и Еве не тривиальное яблоко, а косточки от него, кости, а это значит — игру, азарт. И именно за это Бог разгневался и прогнал любимых детей из рая — они замахнулись на самый главный его дар. Пожалуй, в этой версии что-то есть. Согласитесь, вряд ли чада с развитыми половыми признаками долго резвились бы в неведении: раз что-то задумано — оно должно было начать работать; животные ведь даже в раю размножались не через тычинки и пестики. А тут их дьявол только подтолкнул. И вот они не только раньше времени занялись любовью, но и в перерывах, видимо, вовсю осваивали азартные игры…
Собственно, подбрасывание монеты и загадывание: «Орел» или «решка»?» — это ли не попытка переложить выбор на случай, на удачу, а может, на очередную подсказку свыше.
Выпадет «орел» или определенные отметинки-точки на костях, а может, сколько раз прокукует кукушка, молния одноразово или больше сверкнет, гром ли потом грянет, или не услышится? И вот: выпадет «орел» — буду орлом и сделаю то-то; другая сторона монеты, другие знаки — и другой выбор пути. Проще простого и не надо мучиться.
Самые древние из обнаруженных игральных костей хранятся в Британском музее. Эти продолговатые «кусочки фортуны», сделанные из бараньих костей, называются астрагалами. Потом идут найденные археологами знаменитые фиванские кости XVI века до нашей эры. А каменные игральные кости, обнаруженные при раскопках в окрестностях египетского местечка Нектарис, относятся к VI веку тоже, естественно, до нашей эры.
Но вначале кости с метками чаще служили все-таки как атрибут торжественно обставленной просьбы подсказки.
И тут самой известной системой являются руны — древнескандинавские письменные знаки. На протяжении многих столетий они использовались для предсказаний, для принятия важных решений. Рунические надписи вырезались на мемориальных камнях, а также оружии, амулетах и талисманах. И (для нашего случая) еще они наносились на деревянные или костяные пластинки, камни. Ответы искались двумя способами. Один назывался «Руна Одина». Руны, сложенные в мешочек, перемешиваются, гадающий (спрашивающий) на секунду сосредотачивается на ситуации, или вопросе, или человеке, интересующем вас, и наугад вытаскивает из мешочка одну руну, выкладывает ее на гладкую поверхность, переворачивает лицевой стороной и смотрит ее толкование. Так узнавалась суть ситуации.
Второй способ дает более развернутую картину и этим привлекательнее. Вы мысленно четко формулируете тему гадания, теперь по отдельности вытягиваете три руны и кладете справа налево чистыми сторонами вверх. Теперь по одной, начиная с правой, переворачивайте их лицевыми сторонами, не меняя положений верха и низа. Правая руна обозначает ситуацию в настоящий момент, центральная — необходимое направление действий, левая — то, что последует. Существует также другая интерпретация трех рун: правая — это вы сейчас, центральная — вызов, левая — лучшая подсказка….
А вот всем известное домино — это на новом витке прямой отпрыск уже чисто игральных костей. Изобрели его на Востоке в XII веке, во времена расцвета там магии. Тут вот все произошло как бы наоборот. Первоначально для гадания и различных магических ритуалов использовались уже существующие игральные кости. Но постепенно стали считать, что игральные кости не обладают достаточной энергией для прорицаний и догадок (видимо, стали «грязными» от азарта). Поэтому и стали делать особые, гадальные, кости, которые, в свою очередь, со временем постепенно тоже изменили форму и чуть-чуть содержание: стали служить (еще один круг) для светских развлечений в виде игры в домино…
ДВЕ СТОРОНЫ МЕДАЛИ
Итак, кости, а потом карты (и вообще все, что со знаками, по чему можно гадать и с помощью чего предаваться пороку азарта) всегда служили как бы двум взаимоисключающим целям. Предсказанию судьбы, просьбе помочь сверху или снизу. И непосредственно игре, азарту — в общем-то тоже приманиванию фортуны, только в более быстром конкретном варианте. В эквиваленте денег, материальных ценностей и даже заполучении других душ. Ведь игра на людей — рабов, крепостных крестьян и, как одно из современных продолжений, ставка блатных на других, более слабых заключенных — что-то в этом есть эдакое изощренное-непонятное-запредельное: ей-ей, явно ко всему этому сатана руку приложил.
Ведь люди всегда нутром чувствовали, что поступают против «правильных, Божеских законов», используя кости для азарта, для игры. И поэтому они всегда искали невинный самообман, изобретали отговорки, обговаривали всякие хитрые правила. Во многих странах использовали игральные кости как сами по себе, так и в качестве вспомогательной принадлежности таких игр, где присутствовали доска и фигуры. Например, «триктрак». В ней сумма очков произвольно брошенных костей всего лишь определяла, на сколько ходов передвигаются фигуры.
Придуманные игры, естественно, моделировали жизнь. Еще в древности на Востоке появилась и дожила до наших дней игра «в придворные должности». Игровым полем служит прямоугольник из бумаги или шелка. Вдоль длинной стороны написаны различные придворные и гражданские должности. Игроки передвигают фишки, исходя из суммы очков, выпавших после броска четырех кубиков. Они могут подниматься по иерархической лестнице, а в случае неудачи — скатиться вниз. Кажется, там предусмотрено также наказание тюрьмой и казнью.
И, наконец, знаменитая современная «Монополия» — разве не закрепление в детском подсознании мысли: «Чтобы стать миллионером, нужны везение, выпадение счастливых граней судьбы, а не сознательный выбор и каждодневная работа на этот выбор»?
ЕВРОПА В КОСТЯХ
Римские легионеры принесли с собой игру под названием «десятка» в завоеванную ими Галлию. Азартные предки французов с удовольствием подхватили новинку, дав ей собственное имя — «пас ди», под которым она счастливо дожила до наших дней. Ее «народные» правила очень просты. Количество игроков не ограничено. Каждый по очереди исполняет роль банкомета. Если игрок, метнувший сразу три кости, набирает меньше десяти очков, все ставки уходят в банк. Если же выпадает десятка или любое другое большее число, банкомет выплачивает каждому участнику выигрыш в размере двух его ставок.
Сегодня в «пас ди» играют во многих странах. Правила везде одни и те же, хотя названия у игры разные: в Англии и Америке ее именуют «тен спот», «дайси», «берди», в Италии — «талус», в Турции — «зарф».
Несмотря на свою популярность, «пас ди» занимала лишь второе место в табели о рангах азартных игр в кости. Первое принадлежало «азару» (от арабского «аз-захр» — игральные кости), игре, пришедшей опять же с Востока. Тут возникает такое предположение. Может, именно потому, что Коран запрещал алкоголь, люди искали другой выход «плохой» энергии. В Европу она проникла с Корсики, куда в IX веке вторглись сарацины. Оттуда «азар» перекочевала в Италию, захватила Испанию и, наконец, достигла Франции.
В течение трех столетий «азар» подобно эпидемии свирепствовала по всей Европе, разоряя тысячи людей и обогащая немногих везунчиков и шулеров.
Сегодня же «азар» можно встретить лишь в немногих старых казино да в ярмарочных балаганах, где чаще всего мечут только две кости. Ее вытеснила знаменитая «крэпс», придуманная неграми-невольниками на берегах Миссисипи. По сути дела, это упрощенный вариант «азара», в которую играют двумя костями. Если после броска игрок набирает семь или одиннадцать очков, он выигрывает. Если выпадают «два», «три» или «двенадцать», метавший считается проигравшим, но сохраняет право продолжать игру. Когда же выпадает любое другое число, кроме названных, игрок будет бросать кости до тех пор, пока не выкинет одно из них повторно, и получает выигрыш. Если выпадает «семерка», это означает проигрыш.
В наши дни «крэпс» и «пас ди» во всевозможных вариациях, пожалуй, самые распространенные игры в кости. Первая одинаково популярна как среди завсегдатаев модных казино, так и среди посетителей скромных баров и бистро. В свою очередь, «пас ди» особенно любима на Западе в дружеских компаниях, регулярно собирающихся вместе скоротать субботний вечер. Кроме того, широко распространена игра в «покер» с использованием пяти костей, на грани которых нанесены карточные символы.
Заглянув в любой европейский бар, особенно в Бельгии и Голландии, вы почти наверняка обнаружите набор игральных костей и стаканчиков на достаточно видном месте в конце стойки. Владельцы сознательно рискуют и не прячут их, чтобы игрой подольше удержать посетителей в своем заведении и тем самым увеличить выручку. Ведь, играя, люди продолжают пить. Если же в бар заглянет полицейский и оштрафует хозяина за незаконные азартные игры, тот все равно в убытке не останется, просто уплаченный штраф чуть увеличит сумму накладных расходов.
Во многих странах размеры костей зависят от того, для какой игры они предназначены. Самые большие кубики — с гранями до двух с половиной сантиметров — применяются при игре в «четыре, пять, шесть». Кости поменьше можно встретить в «небесах и девятке», где двадцать одна возможная комбинация чисел делится на две группы: «мирную» и «боевую». А в игре под вульгарным именем «пат ча» (хапающая восьмерка) используются восемь крохотных костей размером всего в полсантиметра.
Любопытно, что такие же кости-малютки были в ходу и в тех американских штатах, где власти запрещали «крэпс». Так, в Алабаме в течение нескольких лет они тщетно пытались положить конец уличным играм в кости. Полицейским не раз удавалось незаметно подобраться к группе чернокожих игроков, устроившихся прямо на мостовой в негритянском квартале. Но когда копы набрасывались на подозрительную компанию, их ждало разочарование. Хотя негры держали в руках деньги, а часть их нередко лежала и на мостовой, самих игральных костей стражам порядка обнаруживать не удавалось. А раз нет главной улики — нет и повода для ареста. Разгадка загадочного исчезновения костей была проста: игрок, в руках которого находились крошечные кубики, успевал их проглотить.
ШУЛЕРА И ВЕЗУНЧИКИ
Как в любой азартной игре, фортуна фортуной, но во все времена находилось немало людей, больше предпочитавших полагаться на ловкость собственных рук, чтобы увеличить свои шансы на выигрыш.
В старинной книге под длинным названием «Записки о жизни, интригах и комических приключениях наиболее известных бандитов и шулеров» рассказывается об английском полковнике Пэнтоне, который за одну ночь выиграл в кости целое состояние. Выгодно вложив эти деньги, он вскоре приумножил свой капитал, а на вырученные средства отстроил в самом центре Лондона улицу, дав ей собственное имя.
Другая история повествует о судьбе авантюриста Ричарда Берчера. Вооруженный «заряженными» (то есть краплеными) игральными костями, нахальством и потрясающей везучестью, этот профессиональный игрок сумел стать своим при королевских дворах Франции, Голландии и Баварии. Он основательно опустошил кошельки венценосных особ и их приближенных, после чего приобрел огромное поместье в графстве Ворчестершир, где и скончался мирно от старости.
Некоторые древние шулерские приемы в ходу до сих пор. Прежде всего это относится к упоминавшимся уже «заряженным» костям, в которых высверливают небольшое отверстие, куда заливают ртуть. В результате этой операции после броска утяжеленная сторона кубика всегда оказывается внизу.
«Конечно, такие кости заметны, и поэтому любой чуть более сведущий игрок легко обнаружит мошенничество, — рассказывал мне как-то один большой знаток и любитель игр. — Для этого достаточно слегка зажать две противоположные по диагонали вершины кубика между большим и указательным пальцами и посмотреть, будет ли он вращаться вокруг своей оси».
Но есть и другие, более изощренные приемы. Например, шулера укрепляют в одном из углов кости крошечный кусочек свиной щетины, стачивают грани или слегка нарушают ее кубическую форму. Все это делается для того, чтобы заставить игральную кость чаще падать на одну из граней.
Часто шулера прибегают и к такому незамысловатому приему, как дублирование шестерки на двух противоположных гранях или использование кости всего с тремя номерами. При попытке бдительного партнера рассмотреть подозрительную кость та моментально исчезает в рукаве, а вместо нее шулер мгновенно подбрасывает обычный кубик.
Фальсификация игральных костей нередко дополняется еще и шулерскими приемами при их выбрасывании. Так, при «скользящем броске» одну из костей придерживают мизинцем. В результате она не катится, а скользит по поверхности стола, сохраняя заранее выбранное число на верхней грани. При «греческом броске» кости мечут так, чтобы они падали одна на другую и замирали в виде пирамидки. Если при игре используется стаканчик, шулера прибегают к так называемой скрышке. Кости кладутся в него таким образом, чтобы после броска они легли нужными гранями вверх. А характерный звук кубиков, ударяющихся о стенки стаканчика при перемешивании, имитируется с помощью второго стаканчика, зажатого в другой руке и не видного остальным игрокам. При «вершковании» для этой же цели шулера используют специальный стаканчик с фальшивым дном, которым прижимают уложенные нужным образом кости.
Застраховаться от всех шулерских уловок практически невозможно. Профессиональные игроки считают достаточно эффективным такое средство: после броска кости должны сначала ударяться о какую-нибудь вертикальную плоскость и только после этого катиться по горизонтальной поверхности.
В свое время в Америке было установлено жестокое, но эффективное наказание для тех, кто не чист на руку. В случае поимки им отрубали средний палец левой или правой руки в зависимости от того, правша он или левша…
ИСТИННАЯ ПРИЧИНА КАТАСТРОФ
Итак, кости (как и все, окружающее людей) могут служить и добру и злу. Думается, использование костей для гаданий и предсказаний можно приравнять пусть и к слабовольному, но все-таки пути созидания, «спрашивания».
А употребление их же в игре — соответственно, к выбору разрушения, к пути зла…
Знаменитый пожар в Чикаго в 1871 году, который уничтожил почти весь город, в США до сих пор приравнивается к трагедии национального масштаба. А вот его истинная причина долгое время оставалась неизвестной. Некий Луис М. Кон играл с друзьями в кости в амбаре, принадлежавшем семье О’Лири. Сражение происходило при свете керосинового фонаря. В момент наивысшего накала страстей кто-то нечаянно опрокинул его. В считанные минуты пламя охватило амбар, а затем перекинулось на соседние дома.
В ходе расследования опростоволосившиеся игроки утверждали, что во всем виноват «стрелочник» — корова О’Лири, которая, дескать, ни с того ни с сего, взбрыкнув, разбила стекло фонаря. И в течение десятилетий это оставалось официальной версией. Но в 1944 году, спустя два года после смерти Кона, скончавшегося в возрасте восьмидесяти девяти лет, декан Университета штата Иллинойс получил уведомление о том, что его учебному заведению пожертвовано 35 000 долларов из наследства покойного. В конверт вместе с чеком было вложено собственноручное письмо Кона, который признавался, что именно он был настоящим виновником знаменитого чикагского пожара. «В тот момент мне выпал крупный выигрыш, — было написано в том письме. — От радости я взмахнул руками и опрокинул тот злосчастный фонарь».
Вот такая, прямо-таки библейская, история.
Но пусть тот осудит бедного пленника азарта, кто сам никогда не подбрасывал монетку «на счастье»…
|
Магазин кубиков — Магазин наборов кубиков DnD, продажа игровых кубиков, объемные кубики, многогранные кубики, игровые принадлежности
Какие игровые кубики мы продаем здесь? Все виды. Мы работаем с крупнейшими производителями игральных костей, чтобы предложить вам широкий ассортимент товаров, связанных с игральными костями. От кубиков Dungeons and Dragons до кубиков казино и стандартных непрозрачных d6 — у нас есть все!
У нас есть множество шестигранных игральных костей, в том числе стандартные кубики с острыми кончиками, цифровые кубики, математические кубики и специальные кубики, но у нас есть и все «странные» кубики: 4-сторонние, 10-гранные, 12 игральные кости, 20-гранные кости и многие другие.
У нас есть все виды игральных костей разных цветов, поэтому вы можете купить кости, которые точно соответствуют вашим потребностям.
Купите игральные кости размером от 5 мм до 100 мм. Если вы не знаете, какой размер игральных костей вам нужен, посетите нашу страницу «Размеры игральных костей», где вы найдете фотографии и описания наиболее распространенных размеров игральных костей.
Независимо от того, новичок ли вы в Dungeons and Dragons или любой другой ролевой игре, или если вы старый профессионал, ищущий набор кубиков, чтобы оживить свою игру, вы найдете огромное разнообразие наборов кубиков DnD для продажа на нашем сайте.Вы также найдете множество отдельных многогранных кубиков, позволяющих покупать кубики по одному или оптом.
Говоря о покупке кубиков оптом, многие из наших игровых кубиков можно купить в больших количествах, от сотен до тысяч кубиков.
Помимо большого разнообразия игральных костей, мы продаем только самые качественные игральные кости. Серьезно. Так что, если вы покупаете игральные кости из дешевых материалов, которые быстро скалываются и изнашиваются, или если вы ищете деформированные кубики с плохо окрашенными шипами, плохо расположенными или даже отсутствующими шипами, уродливыми цветами или числами, которые трудно читать , то нам очень жаль, но вам придется поискать в другом месте.Мы так не носим кости.
Вместо этого мы продаем игральные кости высшего качества, которых хватит на тысячи бросков. Ровные стороны, хорошо нарисованные шипы, привлекательные цвета … если вам нужны такие отличные кубики, то вы попали по адресу. Мы лучший интернет-магазин игральных костей!
Наборы игральных костей 100+ DND | Создайте свои подземелья и драконы Dice Horde — Awesome Dice
История игры в кости DND
Большинство игроков предпочитают иметь под рукой несколько наборов, чтобы они могли бросать кубики большего размера.Следовательно, игрок бросает все кубики сразу, не перебрасывая один кубик несколько раз. Например, большинство игроков предпочитают иметь дополнительные шестигранные кости. Четыре из них используются для набора характеристик нового персонажа, и по этой причине производители использовали наборы кубиков DnD с 4d6 в них. Однако они попали в немилость, потому что стандартные 7 комплектов были дешевле.
Подземелья и драконы (DND)
Это дедушка всех ролевых игр. Соответственно, DND установила стандартный набор игровых костей, который с тех пор используется в сотнях ролевых игр.Когда вы покупаете стандартный набор кубиков DND, он включает в себя 4-сторонний кубик, 6-гранный кубик, 8-гранный кубик, 10-гранный кубик, 10-гранный процентильный кубик, 12-гранный кубик и, конечно же, фирменный 20-гранный кубик. умереть.
Эти многочисленные типы кубиков необходимы для множества различных ситуаций, с которыми ваш персонаж столкнется в Dungeons & Dragons. В зависимости от класса и расы вашего персонажа вы бросаете кубики, чтобы определить очки жизни для магической или рукопашной атаки. Хороший набор игральных костей бесценен, так как они определяют окончательную судьбу вашего персонажа.
Dungeons & Dragons претерпела множество изменений на протяжении десятилетий. А именно от начального до продвинутого. Кроме того, от 2-го выпуска до гигантского возрождения 3-го выпуска D&D. Также были выпуски 3.5, 4 и 5. Все это время стандартный набор игральных костей D&D оставался набором из 7 костей.
Хотя сегодня мы используем тот же набор игральных костей, это ни в коем случае не те кости, которые использовались в 70-х и 80-х годах. В свое время оригинальные коробочные наборы D&D поставлялись с набором простых, непрозрачных кубиков из 7 кубиков, где вы должны были раскрасить числа самостоятельно, и позвольте мне сказать вам, мы здесь, в Awesome Dice, очень довольны тем, насколько далеко С тех пор появились кости D&D!
Теперь вместо этих простых одноцветных кубиков D&D мы можем покупать кубики «Подземелья и драконы» гораздо более высокого качества.Сегодняшние кости также тяжелее и имеют предварительно окрашенный цвет. Сегодняшний DnD Dice ограничен только воображением людей. Были введены полупрозрачные кубики D&D, а также крапчатые кубики, названные в честь продуктов; и т. д., поскольку доступно множество премиальных стилей игральных костей.
Черт возьми, если вы действительно хотите похвастаться самыми крутыми кубиками D&D на планете, вы можете получить металлические кубики D&D или кубики, созданные из настоящих драгоценных камней.
Это хорошее время, чтобы поиграть в Dungeons and Dragons, старейшую и до сих пор крупнейшую ролевую игру.Это прекрасное время для покупки набора игральных костей D&D.
Какие кубики мне нужны для «Не беспокоить»?
Стандартный набор из 7 кубиков является основой многих настольных ролевых игр, таких как Dungeons and Dragons. Набор из 7 кубиков состоит из d4 (четырехгранный кубик), d6, d8, d10, d10-процентиль, d12 и d20. Каждый кубик важен и будет использоваться в разное время и в разных ситуациях, в зависимости от обстоятельств, в которых находится ваш персонаж.
Игральные кости d4
Игральные кости d4 напоминают пирамиду.Кроме того, он используется в нескольких заклинаниях из Dungeons and Dragons. Он также используется как ударный кубик, когда ваш персонаж использует меньшее оружие, такое как дубинки и кинжалы. Например, если вы совершаете атаку кинжалом и Мастер подземелий определяет, что ваша атака является «попаданием», вы затем бросаете d4, чтобы определить, был ли урон, полученный вашим врагом, равным 1, 2, 3, или 4.Также будьте осторожны, чтобы не оставить один из них на полу. Наступив на d4, вы пожалеете, что не наступили на Лего!
Игральные кости d6
Кубические кости d6 — это то, что большинство людей представляет, когда вы произносите слово «игральные кости».«У него шесть сторон, пронумерованных от 1 до 6. D6 может использоваться для бросков рукопашной атаки, в зависимости от оружия, которым владеет ваш персонаж. Он также используется в процессе создания персонажа для определения характеристик вашего персонажа. Некоторые заклинания могут потребовать вас бросить несколько d6. Например, заклинание Feeblemind наносит цели 4d6 психического урона. В качестве другого примера, оружие ближнего боя Maul наносит 2d6 дробящего урона. Если у вас только один d6, вам нужно будет бросить кубик несколько раз. В качестве альтернативы вы можете получить дополнительные d6 как раз для таких случаев.
Игральные кости d8
Если сложить два d4, то получится что-то похожее на d8. D8 используется для определения урона от легких арбалетов и более крупного холодного оружия, такого как Morningstar и Longsword. Кроме того, заклинания иногда при сотворении наносят один или несколько повреждений d8.
Игральные кости d10
У d10 есть несколько применений в D&D. Его можно использовать для определения урона, если ваш персонаж владеет большим тяжелым оружием, таким как пика или алебарда.Кроме того, в паре с другим d10, процентилем d10 (тот, у которого есть лица, показывающие 00, 10, 20 и т. Д.) Или просто дважды прокатывая d10, его можно использовать для проведения процентиля. Процентильные броски выполняются, если у вашего персонажа есть процентный шанс выполнить задание. Если вам назначен шанс неудачи в 55%, вам нужно выбросить 55 или выше (50 + 5 или 5 + 5), чтобы преуспеть в вашей задаче.
Игральные кости d12
Вероятно, наименее используемый кубик в Dungeons and Dragons, d12 используется для определения урона в ограниченном количестве оружия.Это также пригодится в некоторых особых обстоятельствах, связанных с временем суток или временем года.
Игральные кости d20
Вы всегда захотите держать эти кости под рукой при игре в D&D, потому что вы будете использовать их чаще, чем любую другую часть из набора из 7 кубиков. При атаке холодным оружием или заклинанием мастер подземелий сообщит вам номер цели, которую вы должны бросить с помощью d20, чтобы «поразить» вашу цель. Слишком низкое катание означает, что вы не нанесете никакого урона своему противнику.
d20 также используется в спасбросках и проверках способностей. Достаточно высокий бросок во время спасброска означает, что ваш персонаж избегает урона от вражеской атаки. Например, слишком низкий бросок во время проверки скрытности означает, что попытка вашего персонажа проскользнуть мимо дремлющего охранника потерпит неудачу.
Кураторские коллекции игральных костей от D&D Class
Если вы ищете особый набор кубиков для своего персонажа, Awesome Dice создал специально подобранные наборы кубиков для нескольких классов игроков D&D (больше в разработке).Выберите класс вашего игрока ниже, чтобы помочь вам найти идеальный набор игральных костей:
Dice | DICE: Куб, который меняет все Wiki
Куб, который меняет все
Игральные кости — это артефакты, вокруг которых вращается сюжет. Они могут дать своим владельцам улучшение физических и интеллектуальных качеств и даже сверхъестественных способностей.
Происхождение []
Игральные кости прибывают на Землю. На переднем плане X.
Dice, или, по крайней мере, первая партия из них, упала на Землю, точнее в южнокорейских трущобах в определенное время в прошлом, как падающая звезда, подразумевая, что они пришли из космического пространства или из параллельной вселенной.Первым, кто достиг места столкновения, был маленький мальчик, который впоследствии стал X. [1] Каким образом он получил контроль и владение Дайсом, он пожелал звезду. В настоящее время X контролирует все кости и их распределение из неизвестного места и, кажется, может производить больше игральных костей, используя желания Дайсера в качестве «топлива».
Общие свойства и использование []
Правила X.
Игральные кости делятся на несколько классов:
- Обычные кости
- Игра в кости ранга A
- Игра S-Rank Dice
- Кости Души
- Боевые кости
- Enchant Dice
Каждый из них имеет свои собственные свойства, но все или большинство, похоже, имеют одну общую черту: они могут служить аналитическими механизмами, которые могут глубоко изучать окружающую среду и передавать данные в реальном времени в X, кто, таким образом, может использовать их для поиска Дайсеров и наблюдения за квестами.За исключением Battle Dice, все остальные неразрушимы.
Обычные кости []
Это самые распространенные кости, и те, которые X дает первыми. Изначально они синие, и они единственные, которые предоставляют своему пользователю Дайсер-корабль, что необратимо: как только кто-то становится Дайсером, нет возможности вернуться к нормальному человеку. Одно из следствий состоит в том, что Dicer очень похож на игрового персонажа, а его здоровье и общие характеристики количественно оцениваются как статистика (например, очки здоровья и уровни навыков).
Чтобы стать Дайсером и вообще использовать обычные кости, нужно бросать или катать их, намеренно или случайно, на плоскую неодушевленную поверхность. Если другой человек поймает брошенный кубик или если кто-то просто положит его на поверхность, не уронив его, он останется неактивным, и его право собственности может быть передано, как и любой другой вещи.
Как работают обычные кости.
Как только они активируются, они становятся красными, и число, которое они показывают, регистрируется системой управления X как количество кубиков, присуждаемых заклинателю.Если заклинатель — обычный человек, в этот момент он становится Дайсером и получает поздравительное сообщение от X. С этого момента и за пределами стадии PVP право собственности на полученные кости не может быть передано: кубики были активированы , но еще не синхронизировал .
Синхронизация — это процесс, при котором Dicer инструктирует X использовать Dice на себе. Обычные кости могут изменять человеческие атрибуты до тех пор, пока они не выходят далеко за пределы естественного диапазона, а именно:
Dongtae полностью разработан Dice.Врезка, его первоначальный вид.
- Внешний вид: Все, от роста и веса до волос, цвета глаз и кожи, может быть изменено по желанию. Синхронизация Дайса может вырастить волосы, удалить веснушки, нарастить мышцы, изменить форму черт лица и скорость метаболизма до такой степени, что человек может быть совершенно неузнаваемым по сравнению с его предыдущей внешностью, как в случае с Тэбином.
- Здоровье: Синхронизация игральных костей используется для исправления дефектов зрения, лечения травм, вызванных перенапряжением, и снятия усталости.Примеры — Тэбин, Мио и Донгтэ.
- Физические показатели: Люди могут стать сильнее, быстрее, подвижнее, менее подвержены травмам и повысить свою выносливость. Эти атрибуты могут выходить далеко за пределы человеческих возможностей, но в случае ловкости и силы существуют физиологические ограничения и Дайсеры, которые нарушают пороги безопасности (X всегда предупреждает их, когда они собираются это сделать) [2] могут пострадать значительные, болезненные и даже инвалидизирующие повреждения их тел.Эти эффекты — повышение навыков и урона — более выражены, когда Дайсеры выбирают определенные части своего тела для усиления: этот эффект называется усилением и является способом более быстрого увеличения мощности с меньшим количеством кубиков, поскольку чем меньше часть тело, тем больше усиление от того же количества игральных костей. Примерами этого являются Bowl-hair и, что трагично, Byungchul.
Карта идеального результата Самсусаэна, полученная с помощью Dice.
Интеллектуальная производительность: Дайсеры могут использовать Dice для улучшения своего интеллекта, памяти и аналитических возможностей.Почти все студенты сделали это, чтобы улучшить свою успеваемость, и Самсусэн является ярким примером этого.
- Прочее: хотя примеров пока нет, было упомянуто, что менее ощутимые атрибуты, такие как харизма и удача, могут быть улучшены с помощью Dice.
Синхронизированные игральные кости становятся белыми и похожи на обычные игральные кости. Неизвестно, могут ли они по-прежнему служить цели ощущения своего окружения на предмет X, или они все еще неразрушимы.
Игральные кости A-ранга []
Шесть навыков, дарованных Dice A-Rank.
Они предоставляются гораздо экономнее, чем обычные кости, и квесты, которые их дают, намного сложнее. Они золотого цвета и имеют вопросительный знак на каждом лице при награждении; при сотворении они становятся малиново-красными, а лицо, которое заканчивается, показывает символ умения. С этого момента их право собственности не может быть передано за пределы стадии PVP.
Кубики A-ранга наделяют своих владельцев сверхчеловеческими навыками, которые становятся участниками A-ранга и, таким образом, могут соревноваться за кубики S-ранга (см. Ниже).Есть шесть навыков, по одному на каждую грань кубика, а именно:
- Ясновидение: Этот навык позволяет пользователю читать свойства неодушевленных предметов, а также основные физические характеристики и профили интересов людей. [3] Это единственное, что может отличить дайсера от не-дайсера, а также раскрывает навыки дайсера пользователю. Все это можно сделать пассивно и без затрат на Dice, но более подробную информацию можно получить, если пользователь решит использовать Dice для навыка. [3] Он также может обнаруживать скрытые кости в области и даже видеть сквозь непрозрачные объекты. Он не может раскрыть информацию, которую X хочет скрыть, например, членство в команде в War Quest. Хоть. Мио — текущий пользователь, но друг Тэбина, Джихэ, был бывшим пользователем, который довел навык до предела.
- Маскировка: Делает пользователя прозрачным, делая его невидимым для других. [3] Этот навык длится пять минут на кубик [4] и применяется к вещам, которые пользователь держит в момент активации (включая, конечно, его собственную одежду), [5] , а также к вещи проглочены потом.Он превосходит законы природы, и поэтому слепота не является проблемой. Однако, когда он поднимается, пользователь должен немного подождать, прежде чем активировать его снова. Дэуун и Ынджу в настоящее время используют его, в то время как О-Хён и Миджу обладали этим навыком до смерти.
- Левитация: Регулирует гравитацию на себе, позволяя пользователю левитировать и летать по воздуху. [3] Вес и рост, кажется, не имеют значения: стоимость навыка измеряется во времени полета — один кубик в минуту. [4] Рассвет и Ынджу — текущие пользователи, в то время как Сунгчул и Учитель Ким обладали этим навыком до смерти.
- Психокинез: Кинетическая сила, которая позволяет пользователю перемещать объекты по желанию, [3] твердые тела и жидкости, по крайней мере, также, например, перемещаясь и атакуя землей в форме столбов. Его стоимость в кубиках не уточняется. Ынджу и Муён — нынешние пользователи, а Гилма и Гибак владели этим навыком до смерти.
- Teleportation: Этот навык позволяет пользователю мгновенно перемещаться в указанное место по цене одного кубика за каждые десять метров пройденного пути.Текущие пользователи — Дон, Тэбин и Муён, Сеюн и Самсусэн, обладающие этим навыком до смерти, и недавно Донгтаэ.
- Time Pause: Широко считается самым сильным навыком, он может останавливать время всего в неопределенном большом радиусе, кроме заклинателя, по цене одного кубика за десять секунд. Пользователь может освободить приостановленных людей и объекты, прикоснувшись к ним, что также можно использовать, чтобы исключить кого-то из его эффектов, если это делается во время активации Time Pause.Люди, освобожденные пользователем, могут освобождать других людей и объекты. Другие временные паузы, даже те, кто только временно не может использовать предметы из Магазина (см. Ниже), также невосприимчивы к его эффектам. Его текущими пользователями являются Муён, Донгтэ и Суксун Чон.
A-Rankers в действии. По часовой стрелке сверху слева: Донгте останавливает время, Сунгчул летает, Гилма разрушает комнату, Мио видит свое изначальное «я» в зеркале, Миджу становится невидимой, а Самсусэн материализуется перед Хёнджо.
Последний кубик []
Последний кубик, после столкновения с Землей.
The Final Dice или The Ultimate Dice [см. Официальную переведенную версию] фиолетового цвета и намного больше других игральных костей. Он соответствует последнему уровню Dicership, и его пользователь может изменять мир по своему желанию. Чтобы претендовать на его получение, игрок A-ранга должен выиграть этап PVP, собрав все навыки A-ранга, что позволяет им напрямую бросить вызов X, который является его текущим владельцем.
Текущие финальные кости []
Основная статья: Story Arc
The Final Dice в настоящее время является фиксированной версией своей старой версии двумя сторонами X (Game Master X и Ancient Dice X), потому что ее старая версия была повреждена Резаком времени Дунтэ, и теперь она появляется в Метро Пустыни, где 2 ое поле Battle Tournament.
Текущий финальный штамп
[]
Кости души []
Игральные кости души.
Эти игральные кости синего цвета со странными узорами на поверхности. Его внутренняя часть видна и светится оранжевым светом. Его единственное известное свойство — он светится и немного увеличивается каждый раз, когда появляется A-Ranker. Тем не менее, Тэбин говорит, что он также несет в себе «душу» A-Ranker, и он выпадает, когда этот A-Ranker умирает. В настоящее время Донгтэ владеет одним из них.
Battle Dice []
Чары для кубиков.
Это магазинные предметы в форме игральных костей, обладающие защитными или наступательными свойствами. У них нет фиксированного владения, и их не нужно столько катить, сколько бросать. Пока что были показаны кубики, авиационные бомбы и электрошокеры. Их свойства изменяют законы физики: например, кубики-бомбы не причиняют вреда своим заклинателям, даже если они находятся в зоне действия взрыва.
Чары для кубиков []
Этот кубик увеличивает шансы на успешное усиление навыка A-ранга (см. Ниже) до процента, полученного при его броске.Один был получен Че-Хеном через случайную машину, которую он затем передал Донгте, которую он еще не использовал.
Древние кости []
Древние игральные кости представляют собой набор игральных костей неизвестной формы или размера. Единственная известная в настоящее время древняя игральная кость — это монета, которую Дунтэ получил после броска случайной машины высокого уровня. После неизвестного процесса матрица выросла на 4 стороны, каждая из которых имеет различный эффект. Известными аффектами являются 1-я боковая способность, которая пропускает время на 1-10 секунд для пользователя, 4-я боковая способность, которая обращает вспять период времени для данного пользователя и тех, кто его окружает, и 5-я боковая способность [6] , которая создает область замедленного движения для окружающих пользователя.
Звания Дайсера []
ЭволюцияDicer проходит через стадии B-Ranker, A-Ranker и S-Ranker в указанном порядке. Существование «ранга ниже B» предполагалось в примечаниях Бьюнгчула, но, скорее всего, он имел в виду только Дайсеров низкого уровня, которые с таким же успехом можно назвать B-рангами.
S-Ranker — это Дайсер, который завоевал последний кубик и может изменить мир по своему желанию. X, похоже, сам является игроком S-ранга, в настоящее время владеющим последними кубиками и, по-видимому, контролирующим все 6 кубиков A-ранга.
Различие между участниками A и B несложно: участник A-ранга приобрел один или несколько сверхъестественных навыков. Однако по ходу истории разница в средней эволюции становится очевидной.
Средний игрок B-ранга собрал небольшое количество кубиков, может быть, несколько десятков. Участники B-ранга, которые более развиты, чем это обычно, являются сверхчеловеками и находятся на грани получения квеста A-Rank в зависимости от упорства и амбиций: Дэуун смог выдержать удар машины невредимым, оставаясь рангом B, а Донтэ мог лазить по стенам во время бега.Дайсеры, которые выбирают специализацию и извлекают выгоду из усиления, могут удержать свои позиции даже против A-Rankers — один из Трех Огненных Лисей мог расколоть землю ударом кулака, а удары Волка Чаши могли заставить футбольный мяч согнуть металл. И наоборот, Дайсеры, даже люди с рейтингом A, которые слишком много вкладывают в свою внешность, как Mio, могут быть уязвимы для атак со стороны людей с более низким рейтингом.
В целом, однако, люди с рейтингом A вызывают опасение и уважение со стороны лиц с рейтингом B. Простое прибытие Самсусэна в комнату, полную B-рангов во время Военного Квеста, заставило их бежать.У игрока A-Ranker обычно больше ста кубиков. Мио, например, стала A-Ranker, когда собрала 125 обычных игральных костей. A-Rankers имеют привилегированный доступ к предметам в Магазине, получают специальные квесты и являются единственными, кому разрешено усиление.
Возможны исключения, особенно на этапе PVP (см. Ниже), во время которого владение кубиками A-ранга может неожиданно измениться. Это привело к появлению Учителя Кима, который имеет A-ранг, но имеет только три или четыре обычных кубика и, таким образом, намного слабее, чем средний B-Ranker.
Задания []
Квесты — это основной механизм раздачи кубиков. Х говорит, что главный, но ни в коем случае не единственный ингредиент при выдаче Квеста — это желание Дайсера. Икс может сверхъестественно хорошо читать личности Дайсеров, вплоть до точного использования желаний, которые они сами не признают, чтобы генерировать квесты.
Типичный многослойный квест, данный X Донгте. Не только сложность, но и внутренняя злоба задач возрастают пропорционально награде.
Тем не менее, фактические требования квестов, хотя в принципе способствуют выполнению указанных желаний, также разработаны для того, чтобы доставлять X удовольствие от наблюдения за их преследованием. Это, в свою очередь, означает, что большинство из них проникнуто злым умыслом, будь то в форме почти безобидных розыгрышей, выдаваемых Донгтаэ, или откровенно злобных, как квесты, предполагающие непосредственное причинение вреда другим людям. Икс также осторожно описывает их так, чтобы предлагать отговорки Дайсерам, которые постепенно ослабляют свои моральные стандарты и принимают все более злые квесты, ведущие к их этическому вырождению.Дайсеры, которые могут противостоять этому моральному разложению, редки и, похоже, пока включают только Донтэ, Тэбина, Мио и, возможно, Че-Хена.
В соответствии с этим, награда в Dice пропорциональна сложности квеста и / или тому, насколько она сгибает персонажа Dicer’а. Это служит соблазном спуститься дальше, и опять же немногие способны устоять перед соблазном. Квесты A-ранга обычно являются чрезвычайно сложными в умственном или физическом плане, часто заставляя Дайсеров идти наперекор их осторожности и здравому смыслу.
Массовый групповой квест, выданный X.
Эта система гарантирует, что эволюция человека как Дайсера отражает интенсивность его желаний и упорство, с которым они их преследуют. И наоборот, люди, которые довольны и довольны, перестают получать квесты и могут иметь проблемы с дальнейшим самосовершенствованием. В определенный момент, учитывая сдержанность Дайсеров в дальнейшем распространении Дайсеров, сообщество Дайсеров может застрять в состоянии равновесия, что раздражает Х и обычно заставляет его начать стадию PVP (см. Ниже).
Поскольку Dicership является замкнутым циклом — нужно быть Dicer, чтобы получать квесты, а Dice присуждается только после завершения квестов — для появления новых Dicers должен произойти несчастный случай, как в случае с Ынджу, который был просто представьте момент материализации Дайса, когда Донтэ и Тэбин завершили квест; или X должен организовать события так, чтобы Dice имел высокую вероятность быть найденным нормальными людьми, что и случилось с Dongtae. В редких случаях Дайсер даст нормальному человеку кубик, как в случае с Муён и Тэбином или Донгтаэ и Бёнчулем.Это часто связано с скрытыми мотивами со стороны дающего.
Квесты различаются по характеру. В основном они индивидуальны, но X иногда дает один и тот же квест нескольким людям. X может давать детали квеста, пока он выполняется, и он может давать квесты только одному типу Dicer (например, A-Rankers). В то время как Дайсер может отказываться от большинства квестов, X может давать обязательные, такие как военные квесты.
Этап PVP []
PVP означает «игрок против игрока» и представляет собой особый период, определяемый X, в течение которого обычные квесты перестают выдаваться, а правила игры меняются так, что единственный способ получить кубики — это извлечь их из другого кубика с помощью физического насилия.
Как было сказано ранее, вне стадии PVP активированные или синхронизированные кости не могут изменить владельца: даже если владелец дает красный кубик другому человеку, получатель не может использовать кубик на себе.
Однако во время этапа PVP это меняется: если Дайсер вступает в бой с другим и наносит достаточный урон своему противнику, с определенного момента кубики, накопленные противником, начинают падать с их тел, появляясь красными, но снова становясь синими и становится свободным для сбора.Соответственно, улучшения, достигнутые жертвой, отменяются в процессе в обратном порядке по мере их получения.
Кости падают с тела побежденного Дайсера во время этапа PVP.
Игральные кости A-ранга ведут себя немного иначе. Хотя их можно собрать в битве PVP, они всегда выходят последними перед кубиком души и не деактивируются: если человек, который их поднимает, уже является Dicer, он не может бросить его снова и получить другой навык; скорее, они автоматически получают навыки, которыми обладал первоначальный владелец; это случилось с Муён при сборе кубика Гилмы.Если человек нормальный, простой выбор его не превращает его в Дайсера; это текущий статус Ынджу. Если не играющий в кости игрок бросает их вместе с обычными кубиками, как в случае с Учителем Кимом, став Дайсером, он автоматически получает навык.
На этапе PvP потеря всех кубиков смертельна: когда кубик души падает, человек умирает. Если человек имеет A-ранг, его можно победить в пределах дюйма от смерти и собрать кубик A-ранга, фактически не убивая его, хотя это редко, и единственный известный выживший после сбора кубика A-ранга — Рассвет. .
Решение начать стадию PVP принято X и кажется произвольным. В предыдущей итерации игры, в которой Тэбин стал Дайсером, X ждал, пока появятся шесть A-Rankers из семи существующих, чтобы сделать это; но в итерации Dongtae X ждал, пока не будет 16 A-Rankers, по одному на каждую фигуру шахматной армии.
Этап PVP заканчивается, когда Дайсер собирает все шесть навыков и получает право бросить вызов X. Если они проигрывают, как в предыдущей попытке Муёна, они теряют все навыки, кроме исходного, и снова начинают выдаваться обычные квесты.
Режим битвы []
Это, как следует из названия, боевой режим на этапе PVP. Это набор предметов и производных навыков, которые позволяют Дайсерам повысить свои боевые способности. Есть две формы боевого режима: магазин и усиление.
Магазин []
В системе Dice есть магазин. В версии игры Тэбина она была открыта еще до этапа PVP, но в Dongtae она была открыта после.
Магазин, как следует из названия, представляет собой приложение системы Dice, которое можно использовать для покупки через смартфон, используя Dice (а иногда и неактивные Dice, как кажется) в качестве валюты, предметы, которые полезны в бою и защите. .Некоторые предметы могут быть добавлены и удалены X при особых обстоятельствах, таких как военный квест, и они могут быть определены для подмножества Дайсеров, например, различных команд указанного квеста.
Некоторые товары в магазине.
Текущие товары в магазине известны:
- Зелья можно использовать для восстановления здоровья, однако ни одно из них не может восстановить смертельный урон.
- Обычное зелье: Стоит один кубик и восстанавливает 30 очков здоровья.
- Роскошное зелье: Стоит три кубика и восстанавливает половину общего количества очков здоровья.
- Баффы используются для временного улучшения физических и / или умственных способностей пользователя. Их также можно использовать для усиления эффектов умений: физический бафф позволил Донгте разогнать свою ловкость, чтобы стать молниеносным, а Джихэ использовал ментальное усиление, чтобы исследовать X.
- Физический бафф: Стоит два кубика и временно увеличивает физическую силу.
- Ментальный бафф: Стоит два кубика и временно увеличивает умственную силу.
- Peace: Стоит четыре кубика и временно определяет область как зону, свободную от PVP.
- Защитный барьер: Стоит четыре кубика и временно создает барьер вокруг области, чтобы изолировать ее от внешних сил. Барьер проявляется в виде розового полупрозрачного куба, окружающего целевую область. Звук может проникать, но не покидать его. Он невосприимчив к физическим силам и достаточно долговечен. Он не покрывает землю.
- Рулетка A-Ranker: Стоит пять кубиков и позволяет временно использовать случайный навык A-Ranker.
- Stalking: Позволяет найти местоположение Дайсера в заданное время в определенном радиусе.Стоимость неизвестна. Неясно, включает ли это Cloakers.
- Воскрешение: Восстанавливает Дайсер из отключенного состояния (например, без сознания). Стоимость неизвестна.
- Dice bomb: Предмет, эксклюзивный для атаки во время военного квеста. Он стоит два кубика и в радиусе пяти метров от заклинателя наносит радиальный взрывной урон, который щадит только заклинателя.
- Воздушная бомба: Подобна бомбе Дайса, но взрывается при заданном давлении воздуха.
- Оглушающая бомба: Комбинация светошумовой гранаты и осветительной бомбы не наносит повреждений, но излучает яркий свет и сильный звук при взрыве.
- Случайная машина: Стоит четыре кубика, это похоже на игрушечную капсульную игру, поскольку она дает пользователю случайный особый предмет. Это единственный известный способ получить кубик чар, он находится в нижней части магазина.
Как работает усиление.
Усиление []Другая форма боевого режима является эксклюзивной для A-Rankers. Он состоит из механизма, с помощью которого кубики можно потратить — чем больше, тем выше шансы на успех — для создания производной от навыка A-ранга.
Согласно объяснению X, когда A-Ranker пытается усилиться, X активирует псевдослучайный алгоритм, который объединяет количество потраченных кубиков, навык A-Rank и третий фактор, чтобы попытаться создать новый уникальный навык. этому Дайсеру. Шансы на успех за раунд Усиления по сути низки, и многие попытки могут закончиться неудачей, то есть ничего не происходит. Шансы могут быть улучшены, хотя и не до 100%, с помощью Enchant Die. Использование большего количества кубиков может привести к выработке более высокого навыка.
Третий фактор описывается как «природа» A-Ranker, что, кажется, соответствует их классификации в шахматах X (например, Dongtae — пешка, а Taebin — слон). Влияние такого характера подробно не описывается.
Усиление эквивалентно расширению дерева навыков в игре. Предполагается, что производные навыки имеют несколько уровней, хотя до сих пор были показаны только навыки второго уровня.
Производные умения обычно потребляют больше кубиков, чем используемые корневые умения.Известные навыки, полученные от Усиления:
Ясновидение:
- Руководство Всемогущего: Уровень 2 навыка Мио. [7] Многократное использование, такое как редактирование состояния другого Дайсера или даже сбивание с ног. Неизвестно, могут ли другие Дайсеры видеть голограмму.
- Дайсер Править: Мио навык третьего уровня. [8] Этот навык может изменить мнение выбранного Дайсера. Этот навык не будет работать на других A-Rankers.
Time Cutter Suksoon Ver.
Резак времени Dongtae Ver.
- Резак времени: Суксун второго уровня. Вначале, Time Cutter, который использует suksoon, будет стоить с жизненной силой Suksoon, а затем, когда suksoon был мертв, dongtae был адаптирован Time Cutter к навыку Dongtae. И когда это станет навыком Донтэ, вместо этого он будет стоить кубиков Донтэ.
- Телепортация :
- Auto-Dodge: Навык второго уровня Тэбина, который стоит один кубик за раунд, [9] — единственный известный навык, который в некоторой степени эффективен против Time Pausers.Он отменяет эффекты временной паузы, когда противник приближается к Тэбину в пределах 2,5 метров. [10] Затем он автоматически телепортируется в безопасное выгодное место в пределах двух метров от исходного места. [9] Это производная второго уровня от телепортации.
- Неограниченная последовательная телепортация: Уровень 2 навыка Самсусаэна. Это стоит 20 кубиков за раунд, но позволяет телепортироваться случайным образом через очень короткие промежутки времени при движении в общем направлении. Из-за остаточных изображений пользователь, кажется, умножился.Это производная второго уровня от телепортации.
- Левитация :
- Гравитация воздуха: Навык второго уровня Рассвета. Его точные свойства еще не объяснены, но похоже, что он позволяет заклинателю отражать физические атаки и создавать ударные волны. Это производное второго уровня от Левитации.
Поле гравитационного пресса
- Гравитационный пресс: Рассвет, производная Левитации третьего уровня. Это позволяет пользователю значительно увеличить силу тяжести в радиусе 3 метров от себя. [11] Несмотря на то, что на него не действуют эффекты навыка, пользователь становится неподвижным. [11]
- Гравитация воздуха: Навык второго уровня Рассвета. Его точные свойства еще не объяснены, но похоже, что он позволяет заклинателю отражать физические атаки и создавать ударные волны. Это производное второго уровня от Левитации.
- Cyclone : Одно из умений третьего уровня культовых людей Dice для Левитации. Он окружает пользователя сильными порывами ветра, который разрушает здания.
- Метаморфоза Ветра : Один из культовых людей Dice (То же самое с пользователем Cyclone) обладает навыком Левитации МАКС. Это создаст у пользователя огромное крыло.Эти крылья могут изменять форму своего тела по любому шаблону (например, бурильщик, щит или кулак) до пользователя.
Метаморфоз ветра
- Маскировка :
- Приманка-галлюцинация : С помощью этого навыка маскировки Лев2 Ынджу может создать две поддельные приманки для себя. При нападении они исчезнут. Все пять чувств будут разделены с оригиналом, но урон не будет перенесен. После использования необходимо время для охлаждения.
- Область маскировки: Маскировка Дэууна Лев.2 навыка. Его маскировка простирается до двухметрового радиуса вокруг Дайсера, включая любые другие Дайсеры, находящиеся в прямом контакте. Эффект снимается, как только удаляется контакт. Расход кубиков удваивается [12] (Пять минут на два кубика)
- Психокинез :
- Цирокинез — Заморозка : С помощью зачарованных кубиков Ынджу смогла заморозить воду в лед с помощью своего улучшения психокинеза, поймав Дон и остановив ее движение.
- Пирокинез — Огонь : С помощью зачарованных кубиков Ынджу смог сжечь поддельных Mio во время битвы с X [13]
- Управляемая ракета: Одно из умений второго уровня людей Культа Дайс. Этот навык позволит управлять объектами.
[не указано]
- Похищение энергии: Навык Муён (с телом Тэбина). Не указано, от какого навыка А-ранга он усиливается.Он может брать чужие кости без физического урона.
- [??? — (Смеситель громкости)]: навыка Мио. Он усилен навыком Ясновидения. Какой именно уровень, не уточняется. Это может расширить диапазон слуха пользователя.
Тэбин также должен иметь навыки третьего уровня.
Список литературы []
Свяжитесь с нами — Отдел промышленности и обучения потребителей (DICE)
Эл. Почта: DICE @ fda.hhs.gov Телефон: 1 (800) 638-2041 или (301) 796-7100 Нажмите 1, чтобы поговорить с группой потребителей Нажмите 2, чтобы поговорить с отраслевой группой | Часы работы : 9:00 — 12:30 по восточному времени 13:00 — 16:30 по восточному времени |
Devices Track:
21-22 июля 2021 г.
Во время конференции REdI DICE продолжит оказывать поддержку по электронной почте. Поддержка по телефону вернется в 12:30 р.м. 22 июля 2021 года.
Регистр
Что мы делаем
Подразделение промышленности и образования потребителей (DICE) отвечает на вопросы (по телефону и электронной почте) производителей медицинского оборудования и потребителей медицинских устройств и излучающих радиацию электронных продуктов. Кроме того, DICE разрабатывает образовательные ресурсы для веб-сайта FDA, чтобы помочь индустрии медицинского оборудования понять правила и политику FDA.
Как мы можем вам помочь
Если у вас есть вопрос по теме медицинского оборудования, мы можем вам помочь.Пожалуйста свяжитесь с нами! Мы ответим на ваш вопрос в течение 3-4 дней (без учета выходных и праздничных дней).
Заявление о миссии
Для ознакомления наших заинтересованных сторон с понятной и доступной научно обоснованной нормативной информацией о медицинских устройствах и радиоизлучающих электронных продуктах.
В число наших заинтересованных сторон входят производители медицинского оборудования, потребители, пациенты, поставщики медицинских услуг, коллеги из FDA, а также другие федеральные, государственные и местные органы власти.
Для достижения нашей миссии мы всегда в курсе нормативных вопросов и новых научных достижений, предвидим потребности наших заинтересованных сторон и гарантируем, что распространяемая нами информация является точной, своевременной и надлежащим образом ориентированной на каждую аудиторию.
Заявление о видении
Наши заинтересованные стороны всегда имеют точную, своевременную, целевую и полезную образовательную информацию о медицинских устройствах и радиоизлучающих электронных продуктах.
ПерепискаDICE представляет собой неформальное общение, которое представляет собой наилучшее мнение на момент сообщения, но не является консультативным заключением, не обязательно отражает официальную позицию FDA и не связывает или иным образом обязывает или обязывает агентство высказанные мнения.
Пункты подтемы
Текущее содержание с:
Определение игральных костей от Merriam-Webster
\ ˈDīs \б : азартная игра в кости
2 множественное число также играет в кости : небольшой кубический кусок (пищевой)
3 : — соревнование между двумя гонщиками за место во время гонки.
нет кубиков 1 : бесполезно : бесполезно : бесполезнопереходный глагол
1а : нарезать мелкими кубиками нарезанных кубиками луковиц
б : для украшения квадратной маркировкой нарезанный кубиками кожа
2а : принести, играя в кости влезть в долги
б : проиграть на кости отбросить ее деньги
непереходный глагол
1 : играть в кости кубики для напитков в баре — Малкольм Лоури
2 : рискнуть искушение сыграть в кости со смертью — Newsweek
Пересмотр социальной стоимости углерода
Значение
Наиболее важной единственной экономической концепцией в экономике изменения климата является социальная стоимость углерода (SCC).В настоящее время для Соединенных Штатов написаны правила с выплатой более 1 триллиона долларов, которые используют SCC в своем экономическом анализе. Модель DICE (динамическая интегрированная модель климата и экономики) — одна из трех интегрированных моделей оценки, используемых для оценки SCC в Соединенных Штатах. В настоящем исследовании представлены обновленные оценки, основанные на пересмотренной модели DICE (DICE-2016R). По оценкам исследования, SCC составляет 31 доллар за тонну CO 2 в 2010 году в долларах США за текущий период (2015).Это исследование станет важным шагом в разработке следующего поколения оценок SCC в США и других странах.
Abstract
Социальная стоимость углерода (SCC) является центральной концепцией для понимания и реализации политики в области изменения климата. Этот термин представляет собой экономические затраты, вызванные выбросами дополнительной тонны диоксида углерода или его эквивалента. В настоящем исследовании представлены обновленные оценки, основанные на пересмотренной модели DICE (динамическая интегрированная модель климата и экономики).По оценкам исследования, SCC составляет 31 доллар за тонну CO 2 в 2010 году в долларах США за текущий период (2015). В центральном случае реальный SCC будет расти на 3% в год в течение периода до 2050 года. В документе также сравниваются оценки с оценками из других источников.
Наиболее важной единственной экономической концепцией в экономике изменения климата является социальная стоимость углерода (SCC). Этот термин обозначает экономические затраты, вызванные выбросами дополнительной тонны диоксида углерода или его эквивалента.В более точном определении это изменение дисконтированной стоимости экономического благосостояния от дополнительной единицы эквивалентных выбросов CO 2 .
SCC стал центральным инструментом, используемым в политике в области изменения климата, особенно при определении регуляторной политики, связанной с выбросами парниковых газов (1, 2). Оценки SCC обязательно сложны, потому что они включают полный спектр воздействий от выбросов, углеродного цикла и изменения климата, включая экономический ущерб от изменения климата.В настоящее время существует несколько установленных моделей комплексной оценки (IAM), которые доступны для оценки всего причинно-следственного процесса и, следовательно, могут рассчитывать внутренне непротиворечивый SCC. Модель DICE (динамическая интегрированная модель климата и экономики) — одна из основных моделей IAM, используемых учеными и правительствами для оценки SCC. До сих пор самые последние оценки полной модели относились к модели DICE-2013R (2).
В настоящем исследовании представлены результаты полностью переработанной версии модели DICE (по состоянию на 2016 год).Это первая серьезная редакция после Пятого оценочного доклада Межправительственной группы экспертов по изменению климата (МГЭИК). В этой статье описаны изменения в модели по сравнению с последним раундом, представлены обновленные оценки SCC, разделены изменения в SCC с 2013 по 2016 год на различные части модели, которые изменились, и сравниваются новые оценки с другими моделями. Главный результат — существенное увеличение расчетного SCC.
Структура модели DICE-2016R
Предпосылки к модели DICE.
Анализ начинается с обсуждения модели DICE-2016R, которая является переработанной версией модели DICE-2013R (1, 3). Это последняя версия серии моделей экономики глобального потепления, разработанных в сотрудничестве с коллегами из Йельского университета. Первая версия глобальной динамической модели была в исх. 4. Обсуждение объясняет основные модули модели и описывает основные изменения, внесенные после версии 2013 года. (Текущая версия DICE-2016R доступна на сайте www.econ.yale.edu/∼nordhaus/homepage/DICEmodels09302016.htm.)
Модель DICE рассматривает изменение климата в рамках теории экономического роста. В стандартной неоклассической модели оптимального роста, известной как модель Рамсея, общество инвестирует в капитальные блага, тем самым сокращая потребление сегодня, чтобы увеличить потребление в будущем. Модель DICE модифицирует модель Рамсея для включения климатических инвестиций, которые аналогичны капитальным вложениям в стандартной модели. Модель содержит все элементы, от экономики до изменения климата и ущерба, в форме, которая пытается представить упрощенную передовую практику в каждой области.
Уравнения модели DICE-2016R.
Большая часть аналитических данных аналогична модели 2013R, и, чтобы узнать подробности, читатели могут быть отосланы к исх. 3. Основные изменения обсуждаются по мере описания уравнений.
Модель оптимизирует функцию общественного благосостояния, W, , которая представляет собой дисконтированную сумму взвешенной по населению полезности потребления на душу населения. Обозначение здесь состоит в том, что V — мгновенная функция общественного благосостояния, U — функция полезности, c ( t ) — потребление на душу населения, а L ( t ) — население.Коэффициент дисконтирования для благосостояния составляет R ( t ) = (1 + ρ ) — t , где ρ — чистая ставка социальных временных предпочтений или ставка дисконтирования поколений на благосостояние. W = ∑t = 1TmaxV [c (t), L (t)] R (t) = ∑t = 1TmaxU [c (t)] L (t) R (t). [1] Функция полезности имеет постоянную эластичность с относительно потребления на душу населения в форме U (c) = c1 − α / (1 − α). Параметр α интерпретируется как неприятие неравенства поколений.
Чистый выпуск — это валовой выпуск, уменьшенный за счет убытков и затрат на смягчение последствий, Q (t) = Ω (t) [1 − Λ (t)] Y (t).[2] В этой спецификации Q ( т ) — это выпуск за вычетом убытков и уменьшения выбросов, а Y ( т ) — это валовой выпуск, который является функцией Кобба-Дугласа от капитала, рабочей силы и технологий. . Общий объем производства делится между общим потреблением и общими валовыми инвестициями. Труд пропорционален численности населения, тогда как капитал накапливается в соответствии с оптимизированной нормой сбережений.
Текущая версия разрабатывает глобальный вывод более подробно, чем предыдущие версии. Концепция глобального выпуска — это паритет покупательной способности (ППС), используемый Международным валютным фондом (МВФ).Концепция роста — это взвешенные темпы роста реального валового внутреннего продукта (ВВП) разных стран, где веса — это доли страны в мировом номинальном ВВП в текущих международных долларах. Мы построили нашу собственную версию мирового производства, и она близко соответствует оценке МВФ роста реального производства в постоянных международных (ППС) долларах. В более ранней модели использовались показатели роста Всемирного банка, но воспроизвести темпы роста по регионам было невозможно.
Настоящая версия существенно пересмотрела как исторические оценки роста, так и прогнозы роста производства на душу населения.Дальнейший рост во многом основан на опросе экспертов, проведенном Питером Кристенсеном и его коллегами из Йельского университета. Рост производства на душу населения в мире за период 1980–2015 гг. Составлял 2,2% в год. Рост мирового производства на душу населения с 2015 по 2050 год прогнозируется на уровне 2,1% в год, тогда как к 2100 году прогнозируется на уровне 1,9% в год. Изменения обновлены с учетом последних данных и прогнозов о производстве, населении и выбросах. Данные о населении и прогнозы до 2100 года предоставлены Организацией Объединенных Наций.Выбросы CO 2 получены от Информационного аналитического центра по двуокиси углерода и обновляются с использованием различных источников. Не связанные с CO 2 радиационных воздействий на 2010 год и прогнозы на 2100 год взяты из прогнозов, подготовленных для Пятой оценки МГЭИК.
Дополнительными переменными в производственной функции являются Ω (t) и Λ (t), которые представляют функцию ущерба и функцию затрат на борьбу с выбросами, соответственно. Функция затрат на сокращение выбросов Λ (t) в уравнении. 2 , была перекалибрована для функций затрат на снижение выбросов других IAM, как представлено в исследовании Modeling Uncertainty Project (MUP) (5).В результате функция борьбы с выбросами была несколько более затратной, чем предполагалось ранее.
Функция повреждения определяется как Ω (t) = D (t) / [1 + D (t)], где D (t) = φ1TAT (t) + φ2 [TAT (t)] 2. [3] Eq . 3 описывает экономические последствия или ущерб от изменения климата, который является ключевым компонентом при расчете SCC. Модель DICE-2016R принимает глобально усредненное изменение температуры ( T AT ) как достаточную статистику для повреждений. Уравнение 3 предполагает, что повреждения могут быть достаточно хорошо аппроксимированы квадратичной функцией изменения температуры.
Функция повреждения была пересмотрена в версии 2016 года, чтобы отразить новые результаты. Версия 2013 года основывалась на оценке денежного ущерба из исх. 6. Оказывается, в том обзоре было несколько численных ошибок (7). Текущая версия по-прежнему опирается на существующие исследования повреждений, но они были собраны Эндрю Моффатом и автором и независимо проверены (подробности см. В разделе «Вспомогательная информация » ). С учетом всех факторов окончательная оценка — 2 ущерба.1% мирового дохода при потеплении на 3 ° C и 8,5% дохода при потеплении на 6 ° C.
Неконтролируемые промышленные выбросы CO 2 даны по уровню углеродоемкости, σ ( т ) , что в раз больше валового выпуска. Суммарные выбросы CO 2 , E ( т ), равны неконтролируемым выбросам, уменьшенным на степень сокращения выбросов, μ ( т ) , плюс выбросы экзогенного землепользования.E (t) = σ (t) [1 − μ (t)] Y (t) + ELand (t).[4] Модель была пересмотрена, чтобы учесть более быстрое снижение коэффициента выработки CO 2 , чтобы отразить наблюдения последнего десятилетия. Десятилетие до 2010 г. показало относительно медленную декарбонизацию, при этом глобальное соотношение CO 2 / ВВП изменялось на -0,8% в год. Однако самые последние данные указывают на резкий наклон вниз, при этом глобальное соотношение CO 2 / ВВП изменялось на -2,1% в год в период 2000–2015 годов (предварительные данные). На данный момент неясно, носит ли это структурный характер или является результатом климатической политики.Для модели DICE мы предполагаем, что скорость декарбонизации в будущем составит -1,5% в год (с использованием концепции результатов МВФ).
Геофизические уравнения связывают выбросы парниковых газов с углеродным циклом, радиационными воздействиями и изменением климата. Уравнение 5 представляет собой уравнения углеродного цикла для трех резервуаров. Mj (t) = ϕ0 jE (t) + ∑i = 13ϕi jMi (t − 1). [5] Три резервуара: j = AT, UP, и LO, — это атмосфера, верхние океаны, биосфера и нижние океаны, соответственно.Параметры ϕ i j представляют параметры потока между коллекторами за период. Все выбросы попадают в атмосферу. Версия 2016 года включает новые исследования углеродного цикла. Более ранние версии модели DICE были откалиброваны для соответствия краткосрочному углеродному циклу (в первую очередь, первые 100 лет). Поскольку мы планируем использовать модель для долгосрочных оценок, таких как влияние на таяние больших ледяных щитов, было решено изменить калибровку, чтобы она соответствовала удержанию CO 2 в атмосфере для периодов до 4000 лет.На основании исх. 8, версия модели с тремя ячейками 2016 года намного лучше справляется с моделированием долгосрочного поведения более крупных моделей с полным химическим составом океана. Это изменение существенно повлияло на оценку SCC (таблица 4 ниже).
Связь между накоплением парниковых газов и повышенным радиационным воздействием показана в формуле. 6 .F (t) = η {log2 [MAT (t) / MAT (1,750)]} + FEX (t). [6] F ( т ) — изменение общего радиационного воздействия от антропогенных источников, таких как CO 2 . F EX ( t ) — это внешние воздействия, и первый член — это воздействия, вызванные атмосферными концентрациями CO 2 .
Вынужденные воздействия приводят к потеплению согласно упрощенной двухуровневой модели глобального климата, TAT (t) = TAT (t − 1) + ξ1 {F (t) −ξ2TAT (t − 1) −ξ3 [TAT (t − 1) ) −TLO (t − 1)]} [7] TLO (t) = TLO (t − 1) + ξ4 [TAT (t − 1) −TLO (t − 1)]. [8] В этих уравнениях T AT ( t ) — это глобальная средняя температура поверхности, а T LO ( t ) — средняя температура глубоких океанов.
Климатический модуль был переработан с учетом последних моделей системы Земли. Мы установили равновесную чувствительность климата (ECS), используя анализ, приведенный в исх. 9. Ref. 9 использует байесовский подход, априор основан на предыдущих исследованиях, а вероятность основана на данных наблюдений или моделировании. Причины использования этого подхода приведены в исх. 5. Окончательная оценка — это среднее потепление на 3,1 ° C для равновесного удвоения CO 2 . Мы регулируем переходную чувствительность климата (TCS) (иногда называемую переходной климатической реакцией), чтобы она соответствовала моделям с ECS равным 3.1 ° C, что дает TCS 1,7 ° C.
Порядок дисконтирования идентичен таковому в DICE-2013R. Мы всегда проводим различие между ставкой дисконтирования благосостояния ( ρ ) и ставкой дисконтирования товаров ( r ). Ставка дисконтирования благосостояния применяется к благосостоянию разных поколений, тогда как ставка дисконтирования товаров применяется к прибыли на капитальные вложения. Первое не наблюдается, второе наблюдается на рынках. Когда термин «ставка дисконтирования» используется без модификатора, он всегда будет относиться к ставке дисконтирования на товары.
Экономическое предположение, лежащее в основе модели DICE, заключается в том, что ставка дисконтирования товаров должна отражать фактические экономические результаты; это означает, что предположения о параметрах модели должны генерировать нормы сбережений и нормы прибыли на капитал, которые согласуются с наблюдениями. При текущей калибровке ставка дисконтирования (или, что то же самое, реальная рентабельность инвестиций) составляет в среднем 4¼% в год в течение периода до 2100 года. Ставка дисконтирования представляет собой глобальное среднее значение более низкого значения для США и более высокого значения для в других странах и согласуется с оценками других исследований, в которых используются данные из США.(Эту спецификацию иногда называют «описательным подходом» к дисконтированию. Альтернативный подход, используемый в ссылке 10 и в других местах, называется «предписывающей ставкой дисконтирования». При этом втором подходе ставка дисконтирования принимается на нормативной основе и определяется в основном независимо от фактической рыночной доходности инвестиций.)
Основные результаты DICE-2016R
Будет полезно показать некоторые репрезентативные результаты пересмотренной модели. Мы также сравниваем результаты с другими моделями и исследованиями.На рис. 1 показаны прогнозируемые промышленные выбросы CO 2 на ближайшее столетие. После середины прошлого века DICE-2016R находится на нижней границе различных прогнозов. Причина (как объясняется при обсуждении уравнения 4 ) в том, что скорость декарбонизации увеличилась в последние годы. Тенденция к снижению выбросов отражена в версии DICE 2016 года, но не отражена в большинстве других прогнозов моделей, которые часто отражают модели, построенные несколько лет назад.
Рис. 1.Прогнозируемые промышленные выбросы CO 2 в базовом сценарии.На рисунке сравниваются прогнозы самых последних моделей DICE и двух упражнений по сравнению моделей. Оценки проекта MUP взяты из исх. 5, а оценки EMF-22 взяты из исх. 14.
На рис. 2 показаны прогнозируемые траектории температуры для пяти различных подходов. Результаты DICE-2016R находятся в середине списка после включения всех различных ревизий. Результаты DICE выше результатов форума по моделированию энергии 22 (EMF-22), а также основных прогнозов проекта MUP (5).Верхняя строка представляет собой среднее по ансамблю из Пятого оценочного отчета МГЭИК (11) для сценария «Репрезентативный путь концентрации» (RCP) 8.5. Однако прогноз IPCC «Репрезентативный путь концентрации» (RCP) 8.5 имеет более высокое радиационное воздействие, чем базовая модель DICE-2016R. Таким образом, сводка состоит в том, что прогноз температуры DICE примерно не изменился по сравнению с последней версией и соответствует (хотя и немного ниже) среднего по ансамблю IPCC RCP8.5.
Рис. 2.Повышение средней глобальной температуры, прогнозируемое сценариями МГЭИК и экономическими моделями комплексной оценки.На рисунке сравниваются прогнозы самых последних моделей DICE, сценария высокого уровня RCP МГЭИК (RCP 8.5) и двух упражнений по сравнению моделей.
Оценки SCC
Определение SCC.
Решение уравнений. 1 — 8 путем оптимизации функции социального обеспечения ( W ) дает путь всех переменных. Затем мы определяем SCC в момент времени t как SCC (t) ≡∂W∂E (t) / ∂W∂C (t) ≡∂C (t) / ∂E (t). [9] Глядя на середину член числитель — это предельное влияние выбросов на благосостояние в период t , а знаменатель — это предельное влияние на благосостояние единицы совокупного потребления за период t ; это дает третий член уравнения. 9 , в котором SCC равняется экономическому воздействию единицы выбросов в виде т -периодного потребления в виде числа. В реальных расчетах мы используем дискретное приближение к уравнению. 9 . Обратите внимание, что SCC индексируется по времени, потому что предельный ущерб от выбросов изменяется с течением времени.
Мы оценили SCC в модели DICE-2016R для нескольких альтернативных сценариев. Эти сценарии отражают различные предположения относительно политики и дисконтирования. Единицами измерения являются международные доллары США 2010 года (то есть в ППС) на метрическую тонну CO 2 и выражены в единицах потребления в данном году.
SCC для стандартных параметров модели DICE.
Основные случаи для SCC показаны в первых двух строках таблицы 1. Первая строка показывает оценку для стандартной модели DICE с базовой или текущей климатической политикой. Цифра SCC здесь составляет 31,2 доллара США на тонну CO 2 для выбросов в 2015 году, при этом значение будет расти на 3% в год в реальном выражении до 2050 года. SCC на оптимизированной траектории, показанной в строке 2, немного ниже, чем базовый путь. Разница между этими двумя случаями невелика, потому что предельные повреждения относительно мало меняются между оптимальным и базовым случаями.
Таблица 1.Глобальный SCC по различным предположениям
Альтернативные оценки.
В таблице 1 приведены альтернативные оценки. Мы показываем расчет для ограничения температуры до предела 2½ ° C в двух случаях: один с жестким пределом в 2½ ° C, а второй, где этот предел рассчитан в среднем на 100 лет, а не на один период. Среднее значение было бы более разумной целью, если бы повреждения были функцией средней, а не пиковой температуры. (Жесткое ограничение невозможно при температуре не более 2 ° C и было бы возможно только в том случае, если бы были доступны технологии, допускающие существенные отрицательные выбросы примерно к 2050 году.) SCC для двух предельных значений составляют 184 и 107 долларов за тонну CO 2 в 2015 году для двух случаев максимального и среднего предела.
Хорошо известно, что ставка дисконтирования оказывает важное влияние на SCC. Более пристальный взгляд показывает, что ключевой переменной является «ставка дисконтирования с поправкой на рост», которая представляет собой разницу между ставкой дисконтирования на товары и темпами роста производства (см. Дополнительная информация и ссылка 2). Оценки СКК с разными ставками дисконтирования на товары показаны в нижней части таблицы 1.Таблица 1 также показывает SCC для процедуры дисконтирования, предложенной в исх. 10. Связь между ставкой дисконтирования, скорректированной на рост, и SCC показана на рис. 3.
Рис. 3.Социальная стоимость углерода и ставка дисконтирования, скорректированная на рост, в модели DICE. Ставка дисконтирования с поправкой на рост равна ставке дисконтирования на товары за вычетом темпа роста потребления. Сплошная линия показывает центральную роль ставки дисконтирования на товары с поправкой на рост в определении SCC в модели DICE. Квадрат — это SCC из полной модели DICE, а треугольник использует предположения The Stern Review (10).Дальнейшее обсуждение и вывод скорректированной на рост ставки дисконтирования дано в Вспомогательная информация .
Региональные SCC.
Несколько IAM разделяют глобальный SCC на региональные SCC. Эти региональные оценки представляют собой предельный ущерб от выбросов для конкретной страны или региона, то есть SCC, когда в расчет включается только ущерб, нанесенный этому конкретному региону. Эти оценки важны для понимания воздействия на отдельные регионы, а также проблемы отказа от сотрудничества.(При отказе от сотрудничества национальные усилия будут определяться национальными SCC, а не глобальным SCC и, следовательно, будут намного ниже; см. Ссылку 12.) Таблица 2 показывает четыре различных набора оценок регионального состава SCC. Первые три взяты из трех моделей, используемых Межведомственной рабочей группой по социальной стоимости углерода (IAWG), а четвертая показывает оценку, основанную на дисконтированной стоимости ВВП регионов. Ясно одно: региональные оценки плохо изучены и часто различаются в два раза по всем трем моделям.Более того, оценки регионального ущерба сильно коррелируют с долями выпуска ( рэндов = 0,71).
Долларовые оценки региональных SCC, показанные в первом числовом столбце таблицы 2, распределяют глобальный SCC на основе долей выпуска. Эта оценка используется частично потому, что оценки регионального ущерба неполны и плохо поняты. Кроме того, региональные доли выпуска четко определены, их легко воспроизвести и в большинстве случаев они попадают в оценки различных моделей.Ключевой вывод здесь заключается в том, что нет согласия относительно распределения SCC по регионам, за исключением того важного момента, что SCC каждой страны намного ниже общемирового показателя.
Сравнение с IAWG.
Правительство США полагалось на работу IAWG при разработке оценок SCC (различные версии см. В ссылке 13). Концепция IAWG концептуально сравнима с базовым уровнем в первой строке таблицы 1. IAWG объединяет оценки по трем моделям и нескольким сценариям.В таблице 3 сравнивается последний раунд оценок IAWG с оценками моделей DICE-2013R и DICE-2016R для базовой модели и различных ставок дисконтирования. Предпочтительная оценка SCC последней модели DICE примерно на одну пятую ниже, чем предпочтительная SCC IAWG. При сопоставимых ставках дисконтирования оценка модели DICE будет примерно вдвое больше, чем оценка IAWG.
Таблица 3.Оценки SCC на 2020 год от Межведомственной рабочей группы США и сравнение с моделью DICE в 2010 году 9000 долларов США3 Таблица 4.
Учет изменений в SCC из DICE-2013R
Неопределенность в отношении SCC
Центральные оценки в таблицах 1–3 используют ожидаемые значения таких параметров, как рост производительности. Разработка надежных оценок, учитывающих неопределенность, оказалась чрезвычайно сложной как с методологической, так и с эмпирической точек зрения (5). Двумя основными источниками неопределенности относительно SCC являются «неопределенность модели» и «структурная неопределенность». Разница между моделями в таблице 3 показывает неопределенность модели.Эти оценки фактически недооценивают неопределенность модели, потому что они были согласованы IAWG для нескольких входных данных (дисконтирование, выходы и температурная чувствительность), но сохраняют различия в других структурах модели (в частности, функции ущерба). Неопределенность модели составляет более трех раз для предпочтительной 3-процентной ставки дисконтирования IAWG.
Структурная неопределенность или неопределенность в моделях возникает из-за неточности в знании структурных параметров или переменных. Проект MUP (5) был первым исследованием, в котором были разработаны согласованные оценки неопределенностей различных моделей для множества моделей.Я воспроизвел методологию MUP для оценки структурной неопределенности относительно SCC в модели DICE, возникающей из трех источников: роста производительности, равновесной температурной чувствительности (ETS) и функции повреждения. Точный подход описан в справочной информации .
Этот расчет дает оценочную SD SCC в 2015 году в 32 доллара за тонну CO 2 . Диапазон 10 -го от до 90-го процентиля SCC на 2015 год составляет от 7 до 77 долларов. По оценке IAWG, отношение 95-го процентиля к среднему составляет 3.0, тогда как текущая оценка — это коэффициент 2,8. Поскольку IAWG включает только неопределенность в отношении ETS, удивительно, что границы неопределенности IAWG выше, чем в текущей модели. Эти оценки подтверждают, что существует чрезвычайно большая структурная неопределенность в отношении SCC даже в одной модели.
Учет изменений SCC после DICE-2013R
Расчетный SCC значительно увеличился по сравнению с последней версией, как показано в таблице 3. Мы можем разложить изменения, вводя каждый из основных компонентов один за другим.В таблице 4 представлены изменения по основным ревизионным переменным. Помимо корректировки функции ущерба, другие важные изменения привели к увеличению SCC в период с 2013 по 2016 год. Двумя основными изменениями были углеродный цикл (обсуждалось выше) и расчетная экономическая активность.
Важно понимать причины изменений в экономических оценках. Пересмотр данных имел тенденцию увеличивать измеряемый выпуск, потому что статистики «находят» больше результатов, а также из-за изменений в методологии.Одним из важных изменений стал переход IAM от рыночных обменных курсов (MER) (типичный для моделей десятилетней давности) к PPP. Например, расчетный номинальный мировой объем производства в 2005 году с учетом MER по базе данных МВФ за 2006 год составлял 46 триллионов долларов. По оценке 2016 года с использованием ППС, мировой объем производства в 2005 году составил 67 триллионов долларов, или на 50% больше. Поскольку повреждения обычно пропорциональны производительности, увеличение производительности увеличивает SCC пропорционально.
Заключение
Как подчеркивается в отчете Национального исследовательского совета (1), естествоиспытатели и социологи должны существенно расширить исследовательскую базу для климатологии и экономики, чтобы уточнить наши оценки SCC.За последнее десятилетие SCC использовались федеральными постановлениями с предполагаемой выгодой более 1 триллиона долларов. Хотя ущерб, особенно в бедных регионах, оказалось наиболее трудным для разработки надежных оценок, пересмотр оценок SCC включает множество факторов, помимо ущерба, в том числе углеродный цикл и предположения об экономическом росте.
Версия модели
Базовый файл для расчета SCC — DICE2016R-091916s.gms. Он обновлен по сравнению с версией от мая 2016 года, при этом основным изменением с версии мая является функция повреждения.Он работает в течение 500 лет, начиная с 2015 года, с шагом в 5 лет. Код доступен на сайте. Расчетный SCC на 2015 год в международных долларах США составляет 31,20 на тонну CO 2 . Если настроено в программе общей системы алгебраического моделирования (GAMS), результаты будут в выходном файле с именем «Dice2016RResults.csv». Основные изменения описаны в рукописи. Прочие подробности содержатся здесь. Модели и обсуждение доступны на www.econ.yale.edu/∼nordhaus/homepage/DICEmodels09302016.htm.
Федеральные правила использования SCC
SCC использовался во многих малых и крупных федеральных постановлениях, касающихся окружающей среды и энергетики. Недавняя компиляция затрат и выгод, рассчитанных в ходе анализа нормативного воздействия, содержится в исх. 15 и также обсуждается в исх. 2. Важными примерами общей выгоды, превышающей 500 миллиардов долларов, являются стандарты эффективности использования топлива для автомобилей и электростанции.
Дисконтирование с поправкой на рост
Рис.3 показывает важность ставки дисконтирования с поправкой на рост при определении SCC. Этот раздел описывает этот момент далее, опираясь на исх. 2. Предположим, что мы линеаризуем все уравнения модели DICE и что все переменные окружающей среды достигли стационарного состояния, при котором выбросы, концентрации, население, температура и другие физические переменные постоянны. Производство, потребление и убытки растут постоянными темпами г , а ставка дисконтирования товаров составляет г .Если мы возмущаем выбросы на 1 единицу, это вызовет убытки, которые будут распределены в отдаленном будущем. Для простоты предположим, что повреждения начинаются немедленно, но отношение повреждений к мощности уменьшается со скоростью δ в год.
Мы можем использовать уравнение Рамсея для оценки SCC как функции ключевых переменных. Уравнение Рамсея обеспечивает равновесную норму прибыли в оптимальной модели роста с постоянным ростом населения и потребления на душу населения без риска или налогов.В этом равновесии реальная процентная ставка ( r ) равна чистой скорости социальных временных предпочтений ( ρ ) плюс скорость роста потребления на душу населения ( г ), умноженная на эластичность потребления функции полезности ( α ) . В долгосрочном равновесии мы имеем уравнение Рамсея r = ρ + αg. Ключевой переменной будет ставка дисконтирования с поправкой на рост, r — g. По нашим предположениям, r — g = ρ + ( α — 1) г. Для упрощения предположим, что α = 1 или что функция полезности является логарифмической, что означает, что r — g = ρ. [Эти допущения о долгосрочном росте и дисконтировании используются в The Stern Review (10) и приблизительно соответствуют модели DICE.] При этих предположениях SCC пропорционален 1 / ( ρ + δ ). Эта взаимосвязь показана почти гиперболической кривой на рис. 3.
Версия функции повреждения
Основным изменением в DICE-2016R является метод оценки функции повреждения.В более ранних версиях до 2010 года мы полагались либо на оценки, собранные командой из Йельского университета, либо на результаты опросов. Версия 2013 г. основывалась на обзоре повреждений Толом (6, 7). Этот обзор содержал множество ошибок и не мог быть использован в данной версии. Базовый метод настройки функции повреждения был аналогичен методу в модели DICE-2013R, как описано в исх. 3. Здесь описывается метод расчета функции повреждения.
Мы изучили различные оценки ущерба и использовали их в качестве базовых точек данных, а затем применили регрессию к точкам данных.Мы также добавили корректировку в 25% для пропущенных секторов и нерыночных и катастрофических убытков, как объяснено в исх. 3.
Новые оценки начинаются с обзора оценок ущерба, проведенного автором и Эндрю Моффатом. В опросе было 26 исследований. Из них 16 содержали независимые оценки ущерба и были включены, а 9 из них получили полную оценку. Весом меньше полного были те, которые были более ранними (но разными) версиями модели (например, модель FUND) или имели серьезные недостатки.Если в исследовании было несколько оценок (например, по функции ущерба), сумма весов была ограничена 1.
Оценки были сделаны с использованием четырех методов. Центральная спецификация представляла собой однопараметрическое квадратное уравнение с нулевым отрезком и без линейного члена. Невзвешенные методы наименьших квадратов и медианные регрессии обычно имели более низкие коэффициенты, чем взвешенные версии. Взвешенные оценки методом наименьших квадратов (МНК) имели несколько более высокие коэффициенты, чем взвешенная медианная регрессия.Кроме того, тесты проводились с разными нижними пороговыми значениями от 0 ° C до 4 ° C и оценками верхней границы от 3 ° C до 10 ° C, но это практически не повлияло на оценки. Спецификация с линейными и квадратичными членами была крайне нестабильной и была отклонена.
Окончательная оценка представляла собой уравнение с параметром -0,236% потери глобального дохода на квадратный градус Цельсия; это приводит к ущербу в размере 2,1% дохода при 3 ° C и 8,5% глобального дохода при повышении глобальной температуры на 6 ° C.Этот коэффициент немного меньше, чем параметр в модели DICE-2013R (который составлял -0,267% на градус Цельсия в квадрате). Отклонение от более ранней оценки связано с корректировкой оценок по числам Tol, включением нескольких исследований, которые были исключены из этого исследования, большей тщательностью при выборе исследований для включения и использованием взвешенных регрессий.
Неопределенность коэффициента ущерба является составной частью анализа неопределенности, обсуждаемого в Оценки неопределенности .С технической точки зрения, статистика t по оценочному коэффициенту равна -7,8, поэтому она очень хорошо определена. Однако эта оценка не отражает неопределенности спецификации, неопределенности параметров или зависимости исследования. В качестве иллюстрации прогноз различных спецификаций при 3 ° C в 3,8 раза превышает стандартное отклонение для однопараметрической спецификации и в 2,2 раза превышает стандартное отклонение для двухпараметрической спецификации. Мы взяли полярное значение для неопределенности параметра повреждения, которое составляет половину параметра.Это значение отражает большое расхождение на сегодняшний день между различными исследованиями.
Разложение изменения в SCC
Вычислить разложение SCC по значительному изменению несложно. Он включает в себя введение параметрических изменений кумулятивным образом. Например, изменение в «Экономике» предполагает использование более раннего значения мирового ВВП и роста производительности вместо версии 2016 года.
Региональные оценки SCC
Региональные оценки SCC взяты из исх.2 для трех IAM. Дисконтированное значение ВВП для различных регионов строится следующим образом: Мы взяли оценки ВВП на 2020 год для стран и регионов из базы данных МВФ «Перспективы развития мировой экономики» за апрель 2016 года.
Оценки неопределенности
Для оценки неопределенности SCC мы дискретизировали распределения трех ключевых неопределенных переменных и оценка SCC для каждой дискретной комбинации. Точнее, функции плотности вероятности (PDF) для переменных были взяты из исследования MUP (5) для ETS и роста производительности и из обзора ущерба для коэффициента ущерба.Средние и SD переменных составляли (0,236, 0,118)% дохода на градус Цельсия в квадрате для параметра ущерба, (3,10, 0,84) ° C для равновесного CO 2 , удвоение для ETS и (1,52, 1,00)%. в год для роста производительности в начальный период.
PDF-файлы для каждой из трех неопределенных переменных были разделены на децили, и для каждой неопределенной переменной было рассчитано среднее значение каждого дециля. Таким образом, среднее значение каждой переменной по ее децилям было средним значением переменной; это дает 1000 равновероятных состояний мира, и прогоны были сделаны для каждого состояния мира без какой-либо политики.С точки зрения теории принятия решений, это набор результатов «действуй, затем учись». SD SCC на 2015 год составлял 31,5 доллара за тонну CO 2 .
Благодарности
Представленное здесь исследование было поддержано премией Национального научного фонда США GEO-1240507 и премией Министерства энергетики США DE-SC0005171-001.
Сноски
Автор: W.D.N. разработал исследование, провел исследования, проанализировал данные и написал статью.
Рецензенты: J.K.H., Гарвардский университет; A.M., Агентство по охране окружающей среды США; и G.W.Y., Уэслианский университет.
Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.
Эта статья содержит вспомогательную информацию на сайте www.pnas.org/lookup/suppl/doi:10.1073/pnas.1609244114/-/DCSupplemental.
Доступен бесплатно в режиме онлайн через опцию открытого доступа PNAS.
случайных кубиков!
Случайные онлайн-кости! Выбери, сколько кубиков тебе нужно — от 1 до 10, и пусть они катятся!
Простота использования — каждый раз дает случайный результат!
Dice — Online Dice, Случайный результат — Случайный Dice
- Домой — Вернуться на главную страницу… 🙂
- Классные таймеры — Веселые таймеры для классных комнат и собраний 🙂
- Таймеры для праздников — Таймеры для развлечений — Но они тематические праздники! 🙂
- Выборщик случайных имен — Пожалуй, ЛУЧШИЙ выбор случайных имен в сети! Все бесплатно и просто 🙂
- Генераторы случайных чисел — Нужно выбрать случайные числа? — Попробуйте наши генераторы случайных чисел! 🙂
- Сенсорные таймеры — Сенсорные и расслабляющие таймеры.Цифры нет. Нет стресса. Нет проблем 🙂
- Дат — Обратный отсчет до важных дат и дней рождения по всему миру!
- Часы — Попробуйте наш ассортимент часов — говорите, веселитесь, просто выбирайте часы!
- Таймеры экзамена — Нужен официальный таймер для экзамена? Наши таймеры экзаменов помогут! 🙂
- Игры на удачу — Получите случайные результаты с нашими играми на удачу! 🙂
- Генераторы групп — Генераторы групп или сборщики групп! Быстро объединяйте людей в группы и команды! 🙂
- Таймеры презентаций — Таймеры презентаций и таймеры речи.Сказать свое слово! 🙂
- Таймер обратного отсчета — Таймер обратного отсчета выделен специально для вас.
- Большой секундомер — Используйте секундомер во ВЕСЬ ЭКРАНЕ. Отлично подходит для встреч, аудиторий, конференций, школ, где угодно … 🙂
- Таймер разделения круга — Разделение кругов, рекордное время … 🙂
- Таймер для яиц — Онлайн-песочный таймер.
- Обратный отсчет бомбы — Наблюдайте, как перегорел предохранитель.
- Часы обратного отсчета — Они крутятся по кругу.
- Шахматные часы — Шахматные часы онлайн бесплатно
- Chess Timer — Часы идут ВВЕРХ, таймер идет вниз. Простой!
- Онлайн-часы — Онлайн-часы! Полноэкранный и четкий
- Онлайн-будильник — Онлайн-будильник! Проста в использовании и очень нравится!
- Цифровые часы онлайн — Цифровые часы онлайн! Почему? Вы этого хотели! Измените цвет, 12 часов или 24 часа.
- Кассовые часы — Время — деньги! Так что сделайте это правильно — с нашими новыми кассовыми часами!
- Интервальный таймер — Создавайте свои собственные программы и сохраняйте их!
- Метроном — Держите ритм с нашим простым в использовании метрономом!
- Stay On Top App — Загрузите секундомер и таймер обратного отсчета, которые остаются поверх всех открытых окон.
- Сделайте свой собственный таймер! — Сделайте свой собственный таймер обратного отсчета или тикер до любой даты!
- Custom Countdown — Измените звуки и многое другое … 🙂
- Говорящие часы — Наши Говорящие часы отлично подходят для отслеживания времени!
- Таймеры для видео — Часы или обратный отсчет с видео-фоном. Замечательно расслабиться или поспать!
- Загрузка — Загрузите онлайн-приложение секундомера для своего ПК или MAC.
- Таймер — Установите таймер от 1 секунды до более года! Обратный отсчет на большом экране