Затерянные в лабиринте — чем отличается вторая редакция игры «Лабиринт зеркал» от первой? | Frogged Dice
Я очень рад тому, что когда-то мне удалось познакомиться с отличным человеком и талантливым автором Юрой Ямщиковым, с которым я дружу по сей день. Мне интересны все его игры, т.к. я знаю, с какой серьезностью он к ним относится. Он долго их шлифует, тестирует, без жалости режет правила, если они плохо работают. Поэтому я просто не верю, что Юра с чего-то вдруг сделает халтурную игру. Но одну из его игр, как мне кажется, настольное сообщество как-то немного обделяет своим вниманием. Как и некоторые другие игры, эту он делал в соавторстве с Надеждой Пенкрат. Называется она Лабиринт зеркал. Я, кстати, делал на нее когда-то обзор. На эту настолку очень мало отзывов, и вам могло показаться, что она не достойна внимания, хотя это совсем не так. А тем временем недавно вышла уже вторая редакция Лабиринта зеркал, а это значит, что первый тираж был продан и второму тиражу дали зеленый свет.
В мои руки попал комплект новых карт и правила второй редакции. Т.е. не целая игра, а, скажем так, апгрейд-комплект. Чем же отличается вторая редакция от первой?
Вкратце напомню, о чем эта игра. На квадратном разлинованном поле разбросаны фигурки зеркал, расположенных под углом, и руны, которые нужно собирать игрокам, двигаясь по линям. Игроки двигают фигурки по полю, отражаясь от зеркал и отталкиваясь от стенок, и собирают руны, которые в конце игры приносят победные очки. В продвинутых правилах на поле еще появляются амулеты, которые дают игрокам полезные одноразовые способности, и карты заданий, которые дают дополнительные победные очки. Базовые правила интересны детям, продвинутые ориентированы на гиков.
Во второй редакции появился еще один игровой режим, в котором руны нужно находить на скорость. Именно для этого были переделаны игровые карточки. Переделка заключается в том, что они теперь разделяются по цветам — зеленый, желтый, красный и синий. Каждый маг получает под свой контроль одну колоду своего цвета. Часть карт не имеют принадлежности к магам — они нужны для определения направления движения фигурок игроков.
Суть правил нового режима заключается в том, что игроки по команде переворачивают карту движения (она одна на всех), берут 3 карты со своей колоды и выбирают из них одну, а две сбрасывают. Выбранную карту нужно положить в общую стопку. Тот, кто положит карту первым, будет первым ходить. Нижняя часть карты отвечают за пересечение клеток, на котором появляется фигурка мага. Скажем так, это его точка респауна. Карты движения указывают, в какую сторону двигаются маги. Т.е. получив на руки 3 карты, игрок должен быстренько проверить, куда они приводят его фигурку, и выбрать тот путь, который ведет к самой лучшей руне. Классность руны определяется точками на ней — чем больше точек, тем больше очков получит игрок за руну.
В первом раунде выкладываются на поле руны по количеству игроков, умноженному на два. Потом в каждом новом раунде руны подкладываются до этого же количества. Когда подкладывать будет нечего — игра заканчивается и игроки считают победные очки с найденных рун.
Кроме нового режима вторая редакция ничего нового не несет, но с другой стороны это и весьма неплохо, т.к. авторы игры не поленились и придумали для нового тиража что-то новое, хотя Лабиринт зеркал (ЛЗ) могли и выпустить в обычной версии и не париться.
Новый режим мне показался интересным и азартным. Он отличается по ощущениям от базовых и продвинутых правил. В старых режимах более спокойная игра, в которой никуда торопиться не нужно, сиди да думай, куда лучше двинуть фигурку. В новом режиме тормозить нельзя, потому что другой игрок может сыграть свою карту быстрее вас и забрать ту руну, на которую вы нацелились. В этой версии игры количество неожиданностей значительно возросло. В базовой игре мне не нравится, что в ней все легко просчитывается. Достаточно выбрать направление, и дальше тебя судьба сама куда-нибудь заведет. Продвинутые правила создавали новые интересные условия, по которым двигаться было значительно интереснее. Новый режим вам сам задает направление движения, а игрокам нужно быстро просчитать 3 варианта и выбрать из них лучший. Это клево? Да, это клево.
С новыми правилами игра не превратилась в какую-нибудь очередную хватайку на скорость, и это радует. Первый раз я играл вчетвером, и было забавно, как каждый игрок что-то себе бормотал под нос и водил глазами по полю. Мы условились, что пальцами тыкать никуда нельзя, чтобы не мешать друг другу, и все движения до выкладывания карты должны происходить мысленно. Очень путают переходы в порталах, и это добавляет больше азарта игре, потому что пока вы ищете выход из портала, кто-то другой уже выбрал себе карту.
Но когда мы играли вчетвером, то показалось, что игра протекает очень быстро. В итоге каждый игрок получает по 4 руны, т.е. игра длится ровно 4 раунда. Я, если честно, не отказался бы и от восьми раундов. Теоретически, играть можно сколько угодно, только результаты рун нужно записывать на листочек, а потом снова вводить их в игру. Чем меньше игроков за столом, тем больше будет сыграно раундов. Когда играл втроем, то у нас уже было 5 раундов, и это было чуточку веселее.
Больше всего мне нравится, когда один игрок забирает руну, которую хотел взять другой игрок. В таком случае второй игрок попадает на какую-то другую случайную руну, на которую не планировал попасть. В самых плохих случаях игрок может вернуться на то же место, с которого стартовал, и не получить ничего. Но у нас пока таких случаев не было.
Из минусов отмечу высокое влияние случайности. Например, классная руна с четырьмя очками может оказаться прямо под вашим носом. Т.е. высчитывание пути к ней занимает 1-2 секунды. А бывает попадутся такие стартовые точки, на которых тратится по 30 секунд (я специально засекал). Этот момент вызвал у меня недоумение, т.к. одному игроку ничего не нужно просчитывать, а другому выпадает самый длинный путь, да и тот ведет к хиленькой руне за 2 очка. В принципе, один раз за игру по правилам игрок может скинуть 3 карты и взять новые, но мы этим не пользовались, т.к. время дороже. Поэтому рассчитывать на что-то серьезное в этом режиме не стоит. Он довольно рандомный, поэтому подойдет детям и родителям. Детям будет очень интересно быстро выбрать нужную карточку, а родители могут им поддаться, делая вид, что долго не могут выбрать нужный путь. Поэтому гикам и серьезный игрокам я этот режим не рекомендую. Если хотите побаловаться — пожалуйста. Если хотите чего-то серьезного — играйте по продвинутым правилам.
После пары партий я задумался, хотел ли бы я получил целую игру по таким вот правилам. Наверное, все-таки не хотел бы. Путей движения все равно не очень много, точки для зеркал, рун и респаунов выбраны заранее авторами, случайностей море, поэтому как самостоятельная большая игра она не работает, на мой взгляд. А вот как третий вариант игры заходит просто шикарно. В первой редакции было 2 игры, а теперь стало три. Это же отлично!
Юра и Надежда — спасибо вам за новый интересный режим! Но не останавливайтесь на достигнутом! Я знаю, что вы можете еще что-нибудь классное придумать 😉
Обсудить игру и задать вопросы по ней можно официальной группе: https://vk.com/labirint.zerkal
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
boardgameby.wordpress.com
Настольные игры. Лабиринт зеркал (вторая редакция). Двойное отражение.
Некоторые учёные мужи по сей день пытаются разгадать тайну зеркал, которые, по их мнению, являются порталами в другие измерения. Скорее всего, ничего сверхъестественного в блестящих поверхностях нет, но… приятнее иметь в спальне частичку мистического, нежели кусок ограненного стекла с тонким слоем алюминия. Отражающие свойства зеркал используются при создании необычных инсталляций, а также запутанных лабиринтов, в один из которых мы сегодня и отправимся на прогулку.Около трёх лет назад (в 2014 году) ко мне в руки попала необычная игра-головоломка, в которой герои метались по лабиринту, отражаясь от компактных зеркал и проходя сквозь порталы. Подробный обзор на эту «настолку» можно прочесть, перейдя по ссылке: «Лабиринт зеркал. Замысловатые отражения».
Прошли годы… Первый тираж успешно распродан, за это время авторы (Юра и Надежда) придумали дополнительный режим игры, который гармонично дополняет базовые правила и отныне присутствует во второй редакции «Лабиринта зеркал».
Базовые наставления приключенцам остались прежними, поэтому в данной статье я остановлюсь исключительно на нововведениях. Первое изменение касается игрового поля, по углам которого появились диаграммы с изображениями сторон света. Это важный элемент, к которому мы вернёмся чуть позже.
Отныне карточки частично персонализированы, на каждой находится изображение соответствующего героя (эти наборы составят индивидуальные колоды соперников). Также появились специальные карты направления движения с красными стрелками.
Перед началом партии по новым (дополнительным) правилам, необходимо составить личные колоды игроков. Выберите фигурку путешественника, возьмите все карточки с аналогичными картинками персонажа, перемешайте их и положите перед собой рубашками вверх. Составьте отдельную общую колоду со стрелками (сторонами света), также перемешайте и разместите неподалёку от игрового поля. Оставшиеся карточки в игре не используются, уберите их в коробку.
Также нам потребуются руны с точками, остальные жетоны отложите в сторону – они не потребуются.
На игровом поле располагаются только зеркала, правила их размещения не претерпели никаких изменений. Также в лабиринт выкладываются руны, по два жетона для каждого из участников. На этом подготовительный процесс подходит к концу…
В начале каждого раунда с общей стопки сторон света снимается одна карточка, которая определяет начальное направление движения фигурок игроков. Легче всего ориентироваться на значки, расположенные по углам поля.
После этого соперники снимают с индивидуальных стопок по три карты и выбирают точку появления своего персонажа. Оппоненты действуют одновременно: тот, кто первым выложит карту картинкой вниз, тот первым и отправится в лабиринт.
После того, как все сыграли нужные карточки, получившаяся стопка переворачивается картинками вверх, а затем, в порядке очерёдности фигурки выставляются на поле и незамедлительно отправляются в путь. Как вы помните, начальное направление движения задаёт карточка с частью света.
Возможно два варианта развития событий: отразившись от всех поверхностей, фигурка повстречает руну. На этом ход заканчивается, жетон забирает себе удачливый путешественник, а в лабиринт входит следующий участник «зеркального забега». При неудачном стечении обстоятельств незадачливый приключенец «замкнётся» в хаосе отражений, вновь и вновь возвращаясь на место старта. В таком случае уберите бедолагу с поля – сегодня не его день…
В конце раунда все снятые карточки появлений героев уходят в индивидуальные сбросы, которые перемешиваются, когда стопки заканчиваются, а на поле выкладываются новые руны. Партия завершается в конце раунда, во время которого число рун на поле и в резерве становится меньше числа игроков. Победитель определяется по сумме точек на собранных рунах.
В хаосе отражений
Оригинальное нововведение, которое можно назвать отдельной игрой. Соперники должны как можно быстрее вычислить предполагаемую траекторию движения, выбрать максимально ценную руну и постараться десантировать своего персонажа в нужную точку. Азарт подстёгивает оппонентов к принятию решений, а необычное передвижение фишки по полю добавляет позитивных эмоций. Отличная головоломка на пространственное мышление!
Приятно осознавать, что отечественные разработки пользуются спросом у покупателей, а издатели готовы вкладывать деньги в повторные тиражи. Вот бы ещё коробочку сделали в формфакторе «крышка-дно», и совсем было бы хорошо…
Мои благодарности Юре Ямщикову за приятную беседу, вкусные пряники и экземпляр игры.
2fishki.ru
В погоне за рунами — обзор настольной игры Лабиринт Зеркал | Frogged Dice
В 90-ые годы я с большим удовольствием проводил время за приставкой. На 8-ибитке был бильярд под названием Lunar Ball. Это был немного нетипичный бильярд, потому что столы на каждом уровне были разные, с самыми изощренными препятствиями. Нужно было не только рассчитывать силу удара, чтобы не свалиться в лузу нечаяно, но и прикинуть, как лучше ударить в стенку, которая расположена под углом, чтобы достать до шара.
Вот примерно такие столы в Lunar Ball
Когда я играл в настольную игру Лабиринт Зеркал, мне казалось, что я играю в тот же Lunar Ball, только шар останавливается не под действием силы трения, а потому что во что-то непроходимое врезался=) Сегодня мы как раз про Лабиринт Зеркал и поговорим.
Творческий тандем Юрия Ямщикова и Надежды Пенкрат разродился новой настольной игрой. Эти авторы уже известны своей игрой Космонавты, основная фишка которой состоит в том, что ракеты в ней двигаются по закону инерции. Новая настолка, Лабиринт Зеркал, была придумана до Космонавтов, но издателя нашла только сейчас — это молодое издательство Нескучные Игры.
Название игры напрямую связано с тем, что предстоит делать в игре — нужно перемещаться строго по линиям в помещении (лабиринте) битком набитом зеркалами и порталами с целью поиска рун. Я не зря писал в самом начале о Lunar Ball — лабиринт представляет собой коробку (как в бильярде), поле которой разлиновано как в шахматах. На пересечениях линий встречаются фишки зеркал (жаль, что это ненастоящие зеркала-наклейки). Такие же зеркала размещены по периметру, только они стационарные (нарисованные). Зеркала стоят под углом 45 градусов относительно линий. Это сделано для того, чтобы маги (т.е. игроки), которые ищут руны в лабиринте, могли отражаться от зеркал и продолжать движение в другом направлении. Вы же помните закон отражения?
В этом законе физики очень хорошо просматривается пристрастие Юрия Ямщикова к науке — это его фирменный стиль=)
Пришли как-то раз маги в лабиринт, поняли, что лабиринт волшебный (ведь двигаться надо строго по линиям), и им вообще дико повезло, что они маги, поэтому искать руны будет значительно проще, особенно благодаря порталам и зеркалам. Рун 4 вида, отличаются они по цвету и количеству победных очков, которые они приносят (от 1 до 4). Лежат руны на пересечениях линий, как и порталы с зеркалами.
Внутри коробки игры все лежит россыпью, но до жадности FFG пока еще питерское издательство не дошло — есть зиплоки!
Поле складное, но оно не скрепляется — части поля свободно стыкуются друг с другом.
Мне очень понравились деревянные фигурки зеркал, порталов и магов. Не мог удержаться и не понюхать — действительно пахнет деревом=) Мне было очень приятно держать их в руках и изучать. Фигурки оказались меньше, чем я думал, и от этого они только выиграли — смотрятся симпатично. Но и придраться есть к чему, к сожалению. Фанера, из которой фигурки и подставки сделаны, имеет нехорошее свойство расслаиваться. Например, в одной фигурке у меня сразу один слой на подставке выпал, пришлось немножко поработать наждачной бумагой, чтобы счистить штырек, дабы фигурка стояла. В паре фигурок частично откололась фанера (совсем чуть-чуть). Это не сильно страшно, но не известно, сколько вообще смогут эти компоненты прослужить. Еще одно замечание касается размеров фигурок. Высота у всех одинаковая, по размерам тоже примерно они похожи (овальные). Так вот эта похожесть немного путает, особенно когда фигурки стоят боком. Имхо, было бы лучше, если бы компоненты заметно отличались по форме и размеру.
Карты и жетоны сделаны хорошо.
Вкратце о механике игры
От двух до 4-х игроков поочередно перемещают фигурки магов по линиям. Они отражаются от зеркал, проходят через порталы и телепортируются из одного места лабиринта в другое. Останавливается маг в 3-х случаях — когда находит руну, натыкается на фигурку другого мага (либо в бок портала) или если сам захочет остановиться на любом пересечении.
Юрий и Надежда приготовили для нас 2 варианта игры — новичковый (для тех, кому нравятся игры совсем простые, или кто мал по возрасту) и продвинутый (больше подходит для гиков, т.е. более взрослой аудитории). Опытные игроки мне еще до распаковки коробки подсказывали начинать сразу с продвинутого варианта, чтобы не портить впечатление от хорошей игры. Но если уж и обозревать игру, то полностью, согласны?
Простой вариант игры действительно таковым и является. В свой ход игрок больше ничего не делает кроме выбора одного из четырех направлений движения, которое приведет либо к стыку с порталом или игроком либо к встрече с необходимой руной. Игра проходит довольно быстро, потому что игроку особо думать не над чем. Ему нужно просто просчитать все ходы и посмотреть, какой из них приведет к более ценной руне. Этот вариант игры отлично подходит детям, которые пока еще не начали изучать физику, но им уже интересно наблюдать за тем, каким образом предметы отскакивают от стенок. И хочу признаться,что мне такой вариант игры даже понравился! Потому что после одной партии сразу же захотелось сыграть еще раз (да-да, и это при том, что правила очень простые). Но уже через день мой оптимизм немного угас. Для взрослых такой режим игры не очень реиграбелен — пару раз сыграть можно, а дальше уже не интересно (особенно если ты уже сыграл в продвинутую версию). Но самый неоднозначный момент в этих правилах заключается в том, что у первого игрока больше шансов победить. Потому что он ставит свою фигурку самым первым (и выбирает место повкуснее) и дальше каждый раунд он будет тоже ходить первым. Как ни крути, а у него будет всегда преимущество, небольшое, но все же преимущество.
Практически каждый ход (за редким исключением) игроки берут по руне. Если руну не взял, значит тебе очень сильно не повезло (и скорее всего в таком случае шансы на победу невелики).
Тем не менее, помешать другим игрокам можно — просто стать на пути между руной и фигуркой другого мага. Иногда таким образом получается забрать эту руну в следующий ход самому=) Хотя при 4-х игроках вероятность того, что кто-то другой схватит эту руну, очень велика.
И мне было очень интересно узнать, во что превращается игра, если играть в нее по правилам для гиков. Где-то Юра Ямщиков упоминал, что именно продвинутый вариант является «правильным», т.е. таким, который задумали авторы изначально.
Итак, первое и самое приятное — игроки теперь меняют очередность хода благодаря картам инициативы. В игре применяются специальные карты с цифрами. Обычно они служат для того, чтобы определить, в каком месте появится новая руна после так называемого респауна (новые руны появляются вместо тех, которые кто-то взял). На этих же картах в верхней части есть цифры. Каждый игрок получается по 3 карты, одну откладывает в сторону, потом игроки вскрывают отложенные карты и таким образом узнает очередность хода — у кого цифра меньше, тот будет ходить первее. Это очень важное правило, которое маст хэв при любых вариантах игры.
Далее. В игре появляются новые жетоны — амулеты. Выглядят они практически так же, как и руны. И на поле они появляются точно по таким же правилам. Сами по себе амулеты очки не приносят, но зато они дают игрокам одно полезное свойство. Каждый амулет имеет уникальное свойство. Например, позволяет пройти через зеркало, будто его нету, переместить зеркало или портал, поменять местами жетоны амулетов и т.д. В общем, свойства упрощают жизнь игрокам. Но имейте ввиду — все свойства одноразовые!
И это еще не все прелести продвинутых правил. Теперь руны приносят очки только в том случае, если для них есть парный амулет того же цвета. Так что мы не просто должны подбирать все подряд с пола в лабиринте, но еще и выбирать то, что гарантированно принесет пользу. Например, взяли мы зеленую руну с 4 очками, теперь просто обязаны как-то найти зеленый амулет, иначе толку от руны ноль.
И еще в самом начале игры с помощью специальных карт определяются комбинации цветов амулетов, за которые в конце игры можно получить дополнительные очки (например, два желтых амулета = 2 очка).
Магов немного пофиксили — теперь они не могут двигаться куда хотят. Теперь они должны смотреть в сторону движения, а в свой ход их можно повернуть только на 90 градусов.
По сути основную механику облепили самыми разными довольно приятными плюшками, над которыми уже можно хорошенечко подумать. В частности, появилось больше мест, которые могут остановить мага (добавляется 4 амулета), значит добраться до нужной руны или амулета будет сложнее. Для того, чтобы нам было сделать это проще, есть свойства амулетов — по-моему, отличная идея.
В игре появились варианты, и это самое приятное, что можно выделить у продвинутых правил. Руны дают очки только с амулетами, а амулеты тоже приносят очки, если их собрать правильными комбинациями. Вот и решай, игрок, что тебе лучше — взять руну с цветом, которого у тебя нету, или бежать за амулетом, пока есть возможность.
В продвинутых правилах почти все понравилось. Немного только запаривают свойства амулетов, потому что они увеличивают время на обдумывание. Это хорошо, что маги могут сделать больше, чем задумано правилами, но сначала ты мысленно проходишь по 3-м возможным путям, а потом еще прикидываешь, что изменится, если ты применишь свойство — начинай новый просчет.
Я подумал о том, что играть со свойствами амулетами с игроками, склонными к параличу анализа, не хочу. И было бы здорово играть без них. И тут же меня осенило, что Лабиринт Зеркал — это игра с модульными правилами. Вы сами можете настроить ее по своему вкусу. И мне однозначно нравятся такие игры-конструкторы. Не нравятся вам свойства амулетов? Играйте без них, все просто.
Прежде всего, вы должны понять, что это не типичная настольная игра, где нужно обдумывать ходы и строить стратегии. Это игра с автоматизированной механикой, где от игрока, по сути, требуется только выбрать направление движения. Это что касается именно механики. Для того, чтобы игра была интересной для более взрослых настольщиков, были придуманы взаимодействия рун и амулетов. Можете считать базовые правила туториалом, который можно пройти один раз, после чего с радостью перейти к более сложному режиму игры.
Для того, чтобы понять, на сколько вам эта игра может быть интересна, достаточно спросить себя, нравятся ли вам такие игры-бродилки. Говорят, по такой же системе работает игра Роборалли, но я в нее не играл, поэтому ничего сказать не могу. Для меня Лабиринт Зеркал — первая игра с такой системой. И я совершенно четко знаю, кто в эту настолку с удовольствием сыграет, а кто поморщит нос. ЛЗ больше склоняется к детской аудитории, как ни крути. Или к новичкам, которым пока нельзя давать играть в сложные игры, чтобы не отпугнуть. И для таких игроков ЛЗ будет отличной игрой.
Гики тоже могут получить удовольствие от игры, но не все. Хотя что я говорю — идеальных игр нету, вы же сами это знаете. Лично для себя я определил, чего мне не хватает в ЛЗ — неожиданных остановок и прочих преград. Каждый ход что-то находить — это здорово, но нет переживания, которое можно получить, к примеру, от броска кубика в америтрэше. Наверное, азарта в ЛЗ все-таки нету. Это хорошая добрая игра, в которой практически нет плохих ходов, потому что умудрится натолкнуться на другого игрока или бок портала можно, но сложно. Хоть что-то, но ты всегда получишь.
Жаль, что маги обезличены (было бы интересно узнать, кто они), пришлось их называть Бородачом, Сухим, Колдуном и Бабой. Какие у кого еще есть варианты?=)
Если говорить о моих собственных впечатлениях, то игра мне понравилась. Я не часто играю в игры такого типа, поэтому мне было интересно познакомиться с игрой, где маги бьются лбами о зеркала=) Я не очень понимаю людей, которые говорят, что игра «ни о чем» и «опять ничего толкового российские авторы не придумали». Они просто ищут то, чего в игре нету. ЛЗ — игра не для всех все-таки. Одним из дополнительных приятных факторов решения «покупать или не покупать» является стоимость игры. Я был очень удивлен, когда узнал, что цена игры составляет примерно 20 долларов. За такую игру это очень демократичная цена. В подарок детям или для семейных игротек — соотношение цены и качества отличное. Опытным игрокам, которые скептически настроены, хочу сказать, что в ЛЗ как минимум пару раз сыграть интересно. Дальше уже все будет зависеть от ваших личных вкусов и впечатлений. И да, также рекомендую начинать сразу с продвинутых правил!
Игра проходит довольно живенько. На партию по простым правилам уходит 10-15 минут (без расстановки). А продвинутые правила могут затянуть игру до 30-40 минут.
Про игру я вам рассказал практически все, что в ней есть. Если вы хотите чего-то еще, то смею вас уверить, что этого там нету=) Недорогая настольная игра с приятными деревянными компонентами, с настраиваемой сложностью игрового процесса, про магов, собирающих руны в лабиринте — это и есть Лабиринт Зеркал. У добрых разработчиков -Надежды и Юрия — получилась добрая настольная игра.
Ждем новых игр от Юрия Ямщикова и Надежды Пенкрат! Спасибо за игру!
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
boardgameby.wordpress.com