Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion
Описание
Древние, очень могущественные силы пробудились в сонном городке под названием Кингспорт в штате Массачусетс. В этом таинственном месте барьер между мирами никогда не отличался особой прочностью, а теперь и вовсе начал истончаться, оставляя дыры в ткани реальности. Это ощущается даже на большом расстоянии – в соседнем городе Аркхэме. Кингспорт – удивительный город, он прекрасен для любителей грез и опасен для тех, кто слишком увлекается своими грезами.
Об игре
«Ужас Аркхэма» – настольная игра, которая погрузит вас в удивительный и пугающий мир, созданный по мотивам мифов писателя Г. Ф. Лавкрафта. Игроки пробуют себя в роли исследователей, им предстоит расследовать жуткие происшествия в Аркхэме, городе штата Массачусетс. В этом злополучном городе открываются врата в другие миры. Если появляется слишком много врат, то в Аркхэм приходит один из Древних, ужасных монстров, и игроки, чтобы не допустить разрушения мира и воцарения этих враждебных существ, должны противостоять ему.
Что ожидает Вас?
«Kingsport Horror / Ужас Кингспорта» – это расширение к настольной игре «Ужас Аркхэма». На этот раз Вам предстоит погрузиться в атмосферу туманного города Кингспорт, где грань между измерениями невероятно и опасно тонка. Но у этого города есть свои защитники – это Стражи, которые по причинам, известным только им самим, покровительствуют ему и следят за порядком. Поэтому исследователям следует помнить, что помощь может прийти из самых неожиданных мест. Главное – не терять веры в свое дело, не отступать от намеченного плана и идти до конца.
Интересные нововведения
- Новые локации поля – это два дополнительных Иных Мира, в которые исследователи имеют возможность переместиться во время игры.
- Разрывы в пространстве являются пропуском в Аркхэм для новых монстров и увеличивают трек Древнего. Чтобы не допустить появления разрывов и закрыть их, исследователи должны исследовать локации Кингспорта.
- Карта эпической битвы превратит последнюю схватку с Древним в опасное и захватывающее сражение.
- Новый тип движения монстров – по воде; а также новый тип монстров, которые избегают встречи, сделают игру еще более захватывающей.
- Новые сыщики – один из них будет охотиться за головами, на другом будет проклятие, а у двух исследователей сумма очков здоровья будет не равна 10.
Настольная игра «Kingsport Horror/ Ужас Кингспорта» стала существенно сложнее и в то же время интересней за счет введения новых непростых карт и измененной игровой механики, что не может не прийтись по вкусу опытным игрокам. Игра очаровывает своей мистической атмосферой и погрузит Вас в удивительный мир, полный опасностей и сюрпризов.
Для игры вам понадобится базовый набор «Ужаса Аркхэма».
Комплектация
- 1 поле
- 1 правила
- 8 листов сыщиков
- 3 листа стражей
- 4 листа Древних
- 2 листа вестников
- 24 жетона монстров
- 3 жетона разрыва
- 2 жетона водного пути
- 12 жетонов изменения разрыва
- 4 жетона врат
- 1 ползунок навыков
- 48 жетонов Выводка Эйхорта
- 8 жетонов Баст
- 8 жетонов сыщиков
- 112 карт сыщиков
- 36 карт локаций Аркхэма
- 56 карт локаций Кингспорта
- 22 карты Мифа
- 32 карты Врат
- 16 карт эпической битвы
- 45 карт замысла Древнего
- Размер карт: 41×63 и 57х89 мм.
Авторы и производитель
Год выпуска:
2009
Автор:
Кевин Уилсон Ричард Лауниус
Код товара: 30510
Настольная игра «Ужас Аркхема. Карточная игра»
Размывая грань между ролевой игрой и традиционными карточными играми, «Ужас Аркхэма: Карточная Игра» открывает новые горизонты для ЖКИ, и горизонты заполнены лавкрафтовским безумием, монстрами и тайнами! В роли сыщиков Вам предстоит преследовать культы, бороться с порождениями запредельной тьмы, сталкиваться с самими Древними и запечатывать порталы в иные измерения. Ваш персонаж обладает как сильными сторонами, так и недостатками. Более того, не всегда Ваш рассудок будет способен выдержать то, что предстоит увидеть там, куда вас бросят недоступные человеческому пониманию силы. Даже сам Аркхэм может сильно измениться в процессы игры и принятия решений. Но помните – нет страха более глубокого, чем страх неведомого. Так познайте своего врага, проведите расследование и узнайте тайны, покрытые древностью!
Об игре «Ужас Аркхэма. Карточная игра» – это кооперативная Живая Карточная Игра в сеттинге мифов Лавкрафта, в которой 1-2 сыщика (а со вторым набором – 3-4) совместно познакомятся с миром оккультизма, древних богов и тайн, параллельно борясь и с внутренними демонами из своего прошлого. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает собственную колоду, опираясь на способности своего персонажа. В основе игрового процесса находятся взаимосвязанные между собой сценарии, которые задают игре темп и создают художественное повествование. Партии в этой игре безумно атмосферные! Набор сценариев превращается в кампанию. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения расследования и открытия тайн. В процессе игры сыщики сталкиваются с противниками и проклятиями, пытаются преодолеть все невзгоды и победить врагов Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт, что позволяет игроку улучшать способности и получать новые возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду. Чем дальше и глубже Вы погружаетесь в мир непознанного, тем ближе ваше безумие! Игроки должны следить за рассудком своих сыщиков, защищать их от ужаса и монстров, встречающихся на пути, и раскрыть тайну Аркхэма!
О Лавкрафте
Игровой процесс Игроки управляют действиями персонажей посредством своей колоды сыщика. Сценарии ведут кампании, предлагая интереснейшее приключение. Каждый раунд начинается с фазы Мифа. В эту фазу на карту агенды кладётся жетон ужаса, и каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если на игровой карте проклятие, то проходится проверка указанного на проклятии скилла, и если вы терпите неудачу, разыгрывается какой-то негативный эффект. Если на карте монстр, то он закрепляется за сыщиком и ему придётся либо сразиться с ним, либо попробовать проскользнуть. Затем наступает фаза Расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия из доступных: Добор карты Получение ресурсов Активация действия с ранее выложенной карты Призыв монстра к себе Попытка увернуться от монстра Атака монстра Попытка сбора улик Переход в другую локацию Розыгрыш карты с руки за ресурсы После хода игроков наступает фаза Монстров. Различных противников очень много, некоторые враги двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны на сыщиков. В завершении раунда происходит фаза Передышки, в которой все игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.
Кто победил? Так как игра командная, то проигрывают и побеждают все игроки вместе. Игроки продвигаются по сценарию и доходят до развязки. Некоторые их них являются более благоприятными, их можно считать за победу. Другие оставляют сыщиков в сложных и опасных положениях. Конкретные моменты и последствия напрямую связаны с конкретным сценарием. ЖКИ — Живая Карточная Игра Такие игры отходят от традиционной модели Коллекционных Карточных Игр и используют метод фиксированного распределения карт в наборах. ЖКИ обладают всеми плюсами ККИ: они являются такими же динамичными, разнообразными и развивающимися играми, но в них отсутствует необходимость разбираться в великом разнообразии дополнений и уповать на удачу при получении карт из бустеров.
Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха. Настольная игра ужас аркхема
Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.
Краткое описание игры:
«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.
Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…
Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.
В двух словах перед игрой
«Ужас Аркхема / Arkham Horror»:- Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
- В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
- Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
- Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
- В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
- Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
- Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
- Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».
Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.
Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.
В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.
Кстати
До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории — «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», — но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».
Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.
Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.
Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.
В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.
Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.
Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.
Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.
«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.
«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.
«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.
«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить — только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее — они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало — можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.
«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).
«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.
«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты — иногда полезной, иногда опасной.
«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, — полиция, учёные, преступники и так далее.
В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов — вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.
Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.
В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!
Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.
От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.
Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.
«Забытые тайны» — это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.
«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы — персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений — коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.
«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.
«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.
«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.
«Мир грёз» , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт — состояния, союзники, артефакты и контакты — значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.
«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.
«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути — усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.
Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.
В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.
Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.
«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.
«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.
«Путь к Каркозе» позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.
«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.
Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.
Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.
Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.
Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.
Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.
Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.
«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.
«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.
«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа — отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий — классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.
О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.
Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.
Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.
Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.
«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.
«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.
«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.
«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.
На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.
* * *
Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.
Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.
«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом . До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут .
Уровень сложности: выше среднего
Количество игроков: 2-8
Развивает навыки: логическое мышление, дедукция
Что в комплекте?
- книга с правилами ;
- игровое поле ;
- кости – 5 шт ;
- листы, фишки «Сыщиков » и подставки для них – по 16 шт .;
- жетоны с «Сыщиками » – 196 шт .;
- карточки «Сыщиков » – 189 шт .;
- листовки «Древних » – 8 шт. ;
- жетоны с «Безысходностью » – 20 шт .;
- карточки «Древних » – 179 шт.;
- жетоны с «Монстрами » – 60 шт .;
- жетоны с «Вратами » – 16 шт. ;
- маркер «Активности » – 3 шт. ;
- маркер «Исследовано » – 3 шт .;
- маркер «Закрыто » – 6 шт .;
- маркер Ужаса – 1 шт .;
- жетон первого участника – 1 шт.;
- ползунки навыков – 24 штуки.
Готовы к хоррору?
На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс . Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов » станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.
Город Аркхэм
Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х ». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе навсегда завладеют реальным миром.
Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают . Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.
На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.
Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.
Параметры сыщика
У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:
- Показатели . Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
- Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
- Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
- Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
- Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.
Древние боги
Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.
И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта :
Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.
Монстры
Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.
Мифы
Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.
Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»
Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.
Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:
- скорость вместе со скрытностью
- воля совместно с битвой
- удача со знаниями обратно зависимы
Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров .
Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.
Подготовка к игре
- Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
- Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
- Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
- Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
- Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
- Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
- Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
- Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
- Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
- Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
- Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
- Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
- Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
- Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.
Начало
Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа . Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности , если он заполнится целиком – Древний пробудится .
Последовательность хода
Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз . Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.
В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:
- Передышка.
- Перемещение.
- Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
- Контакты в Иных Мирах.
- Фазы мифов с несколькими пунктами.
Передышка
Этап подразумевает:
- Возвращение задействованных карточек . Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
- Действия . При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
- Смена навыка . Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.
Перемещения
В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.
Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.
Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:
- при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
- если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.
Контакты в Аркхэме
Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.
- При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
- При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.
Контакты в Иных Мирах
В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах , поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.
После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира , где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое ». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.
Фаза мифов
Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:
- Отворить врата и размножить существ.
- Разложить собранные улики.
- Пойти монстрами.
- Применить свойства Мифа.
Как выиграть у игры?
Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы .
Выиграть сыщикам реально в трех случаях:
- затянуть спонтанно возникнувшие врата;
- запечатать врата навечно;
- повергнуть Древнее существо.
Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:
- минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
- минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
- плюс 1 за каждый трофей-врата;
- плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
- плюс 1 за любого живого сыщика.
Впечатления от игры
Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.
Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта , то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас », однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.
Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.
«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)
Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:
- Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
- Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
- В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».
«Ужас Данвича»
Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».
Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.
«Король в жёлтом»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.
«Ужас Кингспорта»
Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.
«Черная коза лесов»
Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.
«Ужас Иннсмута»
Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».
«Затаившийся у порога»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.
«Ужас Мискатоника»
Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.
- Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
- Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
- Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.
Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.
« Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»
Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.
« »
В сравнении с «Ужасом Аркхэма» в этой игре всё происходит по определенному сценарию, базовая версия насчитывает пять. Какому-либо игроку достается жребий «Хранителя», а задача его – суметь противостоять соперникам, примеряющим на себя роли исследователей, и исполнить замысел. Цель – выжить, суметь остаться в своем уме и отгадать все секреты.
Видео обзор
Этот дивный темный мир Лавкрафта
Настольная игра разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.
Игровое поле
По 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов древних
20 жетонов безысходности
180 карт древних
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
Правила игры
Не дайте пробудиться древнему злу
В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим. Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств. Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками . Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.
Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема , навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним. Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа , она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик. Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков. Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.
В нее можно сыграть и одному , а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем. Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть. Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается. Игра может затянуться на несколько часов , желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.
Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения. Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками. А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например и , а это говорит о том, что игра довольно популярная!
О писателе
Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого. Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное. Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.
Игра
По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек . Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки. Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы. Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.
Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры. Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы. Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.
Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности . На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод. Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков , усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги , которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело . По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику , а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.
Ход в игре делится на 5 фаз.
Фаза передышки
Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.
Фаза движения
Фаза боя
Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.
После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось. В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан
приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе. Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта. Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.
Фаза мифов
Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город. Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие. Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.
Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд. На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг. Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.
Настольная игра Ужас Аркхема, Сыщики
Настольная игра Ужас Аркхема, Древние
Настольная игра Ужас Аркхема, Фото
Отзыв | Максим Ревякин, Санкт-Петербург | 24.09.2016
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, на такой вопрос.Один из трех вариантов победы сыщиков в игре предполагает закрыть врата:
1.сыщик должен закрыть последние врата на поле, чтобы открытых врат не осталось.
2. когда последние врата закрыты, общее кол-во трофеев врат у игроков должно быть не меньше числа игроков. В число трофеев врат входят только, что закрытые врата, но трофеи, потраченные в ходе игры не учитываются.
В моей ситуации НАЧАЛО ИГРЫ АРКХЭМ+ДАНВИЧ, древний Ктулху и соло режим. Сыщик маг Декстер Дрейк, карточку сыщика я настроил так: скорость/скрытность 5/1, сила/воля 1/3, знания/удача 4/1 взял разные ресурсы. НО УНИКАЛЬНАЯ ВЕЩЬ мне досталась какая то книга с декадентским названием: De vermiis Mysteriis, она предписывает: движение: задействуйте эту карту и потратьте 2 ед. движения на проверку знаний (-2). При успехе ЗАКРОЙТЕ 1 ОТКРЫТЫЕ ВРАТА в Аркхэме по вашему выбору (они не м.б. запечатаны) потеряйте 1 рассудок и сбросьте эту карту; при провале ничего не происходит.
Так вот… карта мифа (первая в игре) оказалась процесс(город) и в ней врата открылись в Ведьмином доме, у моего сыщика изначальная локация Старинная лавка Волшбы и пять ед. передвижения. Я сделал две ед. передвижения (как рекомендовала книга) и угодил в Мискатоникский Университет пройдя проверку знаний задействовал эту необычную книгу, потом снял единственные на поле врата: Великий зал целено и оставшиеся три хода проделал до Черной пещеры собрал две улики (по карте мифа) и тут до меня дошло, что партию я уже выиграл сделав всего 2 ед. передвижения до Мискатоникского Университета и до Черной пещеры уже можно было не идти. И это в ДЕБЮТЕ ИГРЫ, в ОДНОЙ ФАЗЕ да с ТОЛКОВОЙ книжкой De vermiis Mysteriis? ТАК ли это уважаемый игровед? Я победил в игре и отправил Ктулху в глубокий сон, вернув покой жителям всего мира? И действительно мне теперь вручат титул первого гражданина АРКХЭМА?… Благодарю за ответ.
Ответ от магазина Игровед: Здравствуйте, Максим.
Во-первых, «потратить 2 ед. движения» означает, что указанное количество единиц нужно использовать ВМЕСТО доступных Вам очков передвижения. Т.е. Вы сможете сделать не 5, а 3 шага, а 2 потратить на условие свойства карты.
Во-вторых, ситуация, которая возникла у Вас, пускай и крайне редка, но реальна, Вы все сделали верно.
Найти подобную карту среди всех — далеко не каждому так повезет, сыщик был явно должным образом проинформирован и подготовлен к появлению Древнего. 🙂
В дальнейшем рекомендуем Вам брать от двух до четырех персонажей, даже, если Вы играете соло.
Ужас Данвича
«Ужас Данвича», в других переводах «Данвичский ужас», «Данвичский кошмар», «Ужас в Данвиче» — рассказ американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, написанный в 1928 году. Впервые опубликованный в апрельском выпуске «Wierd Tales» в 1929 году. События происходит в Данвиче, вымышленном городе штата Массачусетс. «Ужас Данвича» относится к циклу Мифы Ктулху.
1. Сюжет
Данвич, штат Массачусетс укрывается в верховьях реки Мискатоник англ. Miskatonic. Свернув на развилке дорог Эйлсбери и Динз-Корнерс за Олсберийским мостом можно попасть в это пустынное место, где засеянные поля встречаются все реже, а одинокие дома несут в себе отпечаток старости, разрушения и запущенности. Данвич очень стар, древнее любого поселения в области: Старинный дома Бишопов построили до 1700 года, а самым современным образцом архитектуры были руины мельницы у водопада, построенной в 1806 году. Никакого притока туристов Данвич не знает, ибо после событий именуемых «Данвичский ужас 1928 года», все указатели, где он был отмечен, убрали. Пару веков назад никто бы не смеялся над рассказами о служителях Сатаны, ведьминой крови и лесных обитателях. По местному поверью козодои здесь являлись проводниками в мир мёртвых. У Данвича плохая репутация, его жители утверждают, что колдуны вызывают призраков с куполообразных холмов.
Старый Уэйтли англ. Whateley и его дочь Лавиния англ. Lavinia жили у склона холма. 2 февраля 1913 года, на Сретение, Лавиния родила сына Уилбура англ. Wilbur, но его отец был неизвестен. Целую неделю соседи не знали о ребёнке, пока старый Уейтли не добрался на санях по снегу в Олсбери и сказал: сын Лавинии будет похож на отца, поэтому не может выглядеть как остальные, а однажды он сам прокричит имя своего отца с вершины Сторожевого Холма. На вершине этого холма антропологи нашли древнее капище Покумтуков. Периодически из-под земли раздается громкий треск и грохот, что оставалось загадкой для ученых. Дважды в год: в канун мая и праздника Хеллоуин, Уэйтли проводили обряды на холмах и в это время из-под земли доносились раскаты, странным образом совпавшие со вспышками пламени.
Организм Уилбура очень быстро развивается, достигнув зрелости в течение десятилетия. При этом одежда мальчика всегда застегнута на все пуговицы, а малейший беспорядок в одежде приводит ребёнка в гнев. Старик перестроил для него заброшенную комнату в глубине дома, и ещё одну на верху, окна которой были забиты досками. Дед обучал внука магии и водил на обряды, пока в 1924 году не умер, наказав внуку кормить некое существо и следить за его размерами. Лавиния сказала подруге, что боится сына и после этого исчезла. В 1928 году Уилбур поехал в библиотеку Мискатоникского университета, чтобы взять «Некрономикон». Профессор Генри Армитаж англ. Henry Armitage пришел в ужас, прочитав дневник Уилбура, поэтому он запретил всем библиотекам выдавать запретную книгу. После тщетных попыток её достать Уилбур врывается ночью в библиотеку, но сторожевой пес с необычайной свирепостью перегрызает мальчику горло. Армитаж и его двое коллег обнаружили тело юноши:
«Существо длинной 9 футов лежало в зловонной луже зелено-желтого гноя, липкого как деготь. Выше пояса оно было антропоморфным, грудь покрыта сетчатой кожей, наподобие крокодиловой. Спина с желтыми и черными пятнами, напоминала чешую змей. Кожа была покрыта густой чёрной шерстью, а из области живота мягко свисали длинные зеленовато-серые щупальца с красными ртами-присосками. На каждом из бедер располагались некие подобия глаз, глубоко погруженные в розоватые реснитчатые орбиты; на месте хвоста был своего рода хобот, составленный из пурпурных колечек, представлявший собой недоразвитый рот. Конечности напоминали лапы гигантских доисторических ящеров, покрытых густой шерстью, не похожих ни на когти, ни на копыта. Хвост и щупальца ритмично меняли цвет, как будто подчиняясь какому-то циркулярному процессу. Крови не было — только зловонная зеленовато-желтая сукровица. Существо бормотало перед смертью: «Н’гаи, н’гха’гхаа, багг-шоггог, й’хах, Йог-Сотхотх…».
В Данвиче находят обескровленный скот со следами болезни Уэйтли. Дом старого Уэйтли оказался разрушен, а из него гигантские следы вели в ущелье. Местное население решило забаррикадироваться в домах, ожидая нападения неизвестного существа, которое уничтожает дом Элмера Фрая англ. Elmer Frye. Армитаж расшифровывает дневник Уилбура, где описан обряд открытия дверей Древним Существам из иного измерения. Учёный находит заклинание, и вместе с профессором Уорреном Райсом и доктором Фрэнсисом Морганом англ. Francis Morgan отправляется в Данвич, где существо успело убить семью Сета Бишопа англ. Seth Bishop и несколько полицейских. Ученые настигли тварь на Сторожевом холме англ. Sentinel Hill. Райс опрыскал порошком монстра и он стал видимым.
«Больше, чем амбар… из извивающихся канатов… все оно похоже на огромное куриное яйцо… с дюжиной ног, похожих на бочки, и они наполовину закрываются, когда оно ступает…. ничего в нём нет твердого… все, как студень, как будто все сделано из раздельных извивающихся канатов, которые собрали и прижали друг к другу… над этим большие выпученные глаза… десять или двадцать ртов или хоботов, которые торчат у него со всех сторон, большие, как труба дымохода, и они все время вскидываются, открываются и закрываются… все серые, с такими голубыми или багровыми кольцами… Половина лица на самом верху — это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уэйтли… Это был осьминог, головоногое, паук — или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды…».
Армитаж произносит заклинание, изгнав существо из нашего мира. Тварь оказывается братом-близнецом Уилбура Уэйтли, отцом которой был Древний бог Йог-Сотот, которого призвал на краткий миг старый Уэйтли. Само семейство собиралось впустить в наш мир существ из иного мира, чтобы те уничтожили человечество.
2. Персонажи
Уилбур Уэйтли
Уилбур Уэйтли — родился 5 утра 2 февраля, 1913 года, на Сретение и тот час собаки повсюду начали лаять. Младенцем он был похож на козленка. Ребенок рос не по дням, а по часам, в 3 месяца он достиг огромных размеров, в 7 месяцев он начал ходить, а в 11 разговаривать. Уилбур всегда был одет застегнутый на все пуговицы, и малейший беспорядок в одежде и даже угроза подобного беспорядка наполняли его гневом и тревогой. Местные прозвали его «черный ублюдок Лавинии». Ребенок использовал в речи идиомы и говорил с необычной интонацией, что была связана с теми внутренними органами, которые отвечали за формирование звуков. Уилбур унаследовал от матери и деда отсутствие подбородка, а прямой и вполне сформировавшийся нос, вкупе с выражением больших, темных, латинского типа глаз придавал ему облик почти взрослого человека со сверхъестественным интеллектом. Что-то козлиное или звериное было в его толстых губах, желтоватой пористой коже, грубых курчавых волосах и причудливо удлиненных ушах. Очень скоро он начал вызывать еще большую неприязнь, чем его мать и дед.
Лавиния Уэйтли
Лавиния Уэйтли — дочь старого Уэйтли, внешне непривлекательная, даже уродливая альбиноска, 35 лет. После посещения обрядов забеременела от Йог-Сотота магическим образом. Она гордилась темноволосым, похожим на козленка младенцем, внешность которого ничем не напоминала ее болезненное лицо альбиноски с красными глазами. Люди слышали, как она бормочет странные пророчества относительно необыкновенных возможностей и потрясающего будущего своего сына. Лавиния никогда не ходила в школу, она была одиноким созданием, часто во время грозы бродила по холмам и пыталась читать огромные тома, которые достались ей по наследству. В 12 лет её мать умерла таинственной смертью. Лавиния любила предаваться грандиозным и безудержным грезам наяву и необычным занятиям; ее досуг не был посвящен и домашним обязанностям, вследствие чего из дома давно исчезли чистота и порядок. В конце, Лавиния сообщила подруге, что боится сына, а после этого исчезла. Предположительно была принесена в жертву её сыном.
Старый Уэйтли
Старый Уэйтли — отец Лавинии, колдун, представляющий старинный род, чьи предки приехали из Салема в 1692 году. Унаследовал от них книги, где были описаны Древние боги. Старик Уэйтли был известен склонностью к черной магии, проводил обряды со своей дочерью на вершине Сторожевого холма. В молодости он вызывал странных существах из-под земли, когда выхолощенного бычка приносили в жертву языческим бога. Старик Уэйтли всегда платил за скот старинными золотыми монетами, которые после расследования полицейские не смогли обнаружить. Он наделил внука Уилбура сущностью Йог-Сотота и обучил его оккультным знаниям. Перед смертью он завещал внуку растить брата близнеца и контролировать его размеры.
Зебулон Уэйтли
Зебулон Уэйтли — происходил от той ветви Уэйтли, которая занимала промежуточную стадию между нормальностью и вырождением. Выдвинул предположения про обряды на вершинах холмов.
Генри Армитаж
Генри Армитаж — библиотекарь Мискатоникского университета в Аркхеме, корреспондент Академии Мискатоника. В молодости он окончил Мискатоник в 1881 году и получил докторскую степень в Принстонском университете, а также степень доктора наук в Университете Джона Хопкинса. Очень эрудирован, обладал познаниями из разных областей наук, в том числе изучал оккультные знания и колдовские заклинания.
Уоррен Райс
Уоррен Райс — Профессор классических языков в Мискатоническом университете. Его называли «коренастым» и «железно-серым». Помогал Армитажу в изучении дневника Уилбура Уэйтли и изгнанию потустороннего существа в Данвиче.
Фрэнсис Морган
Фрэнсис Морган — профессор медицины и сравнительной анатомии или археологии в Мискатоникском университете в Аркхеме. Описан как худой и молодой. В книге Фрица Лейбера «к Аркхему и звездам» 1966 года описан как «единственный выживший из храброго трио, убившего Данвичский ужас». Согласно Лейберу, «исследования Моргана в области Мескалина и ЛСД» дали «умные анти-галлюциногены», которые сыграли важную роль в лечении психического заболевания Данфорта.
3. Вдохновение
Название Данвич, возможно, взято из «Террора» Мачена, где это название относится к английскому городу, чей титул «черное облако с искрами огня в нём».
Основными литературными источниками вдохновения Лавкрафта для рассказа «Ужас Данвича» являются произведения уэльского писателя ужасов Артура Мачена, в частности, «Великий бог Пан» который упоминается в тексте «Ужас Данвича» и «Роман чёрной печати». Оба рассказа Мачена касаются людей, чьи смертельные муки приводят к тому, что они становятся только наполовину людьми по происхождению. По словам Роберта М. Прайса, «Ужас Данвича» во всех смыслах — дань уважения Мачену и даже его подделка».
Другой предполагаемый источник «Вещь в лесу», автор Марджери Уильямс, где два брата жили в лесу, один из них был «не совсем человек», а второй «менее человечен, чем первый».
Сцена смерти существа похожа на Джерваса Крэдока из «Романа Чёрной Печати» Артура Мачена: «Что-то выпало из тела на пол и вытянулось, скользкое, колеблющееся щупальце».
В истории Амброуза Бирса «Проклятая вещь» также говорится о монстре, невидимом для человеческого глаза.
Роберт М. Прайс отмечает, что Уилбур Уэйтли в некоторой степени является автобиографическим персонажем самого Лавкрафта: «Уилбура воспитывал дедушка, а не отец, он получал образование дома из библиотеки дедушки, у него была безумная матерь, что являлось клеймом безобразия для мальчика. Случай не соответствует действительности, однако самооценка, навязанная матерью и чувство того, что он посторонний, полностью отражают самого Лавкрафта».
Лавкрафт не дал определённое имя для старого Уэйтли, хотя в «Грибы с Юггота» упоминается Джон Уэйтли, который также может быть любым из многочисленных родственников семьи.
Следы брата Уилбура похожи на «Вендиго» Алджернона Блэквуда, что была одной из любимых страшных историй Лавкрафта.
Профессор Армитэйдж появляется в рассказе Дона Уэбба «На Марс и Провиденc», написанном в жанре альтернативной истории, которым увлекался юный Лавкрафт будучи под впечатлением от «Война миров» Герберта Уэллса. Лавкрафт говорил: «я обнаружил, что идентифицирую себя с одним из персонажей, пожилого ученого, который, наконец, борется с угрозой ближе к концу».
4. Локализация
В письме к Августу Дерлету Лавкрафт написал, что Данвич «занимает место среди куполообразных холмов и диких полей в долине за рекой Мискатоник, что к северо-западу от Аркхема», и основан на нескольких старых легендах Новой Англии — одну из которых я услышал только в прошлом месяце во время моего пребывания в Уилбрахаме, город к востоку от Спрингфилда». По одной из таких легенд — волынщики могут захватить душу умирающего. В другом письме Лавкрафт написал, что Данвич «расплывчатое эхо декадентской сельской местности Массачусетса вблизи Спрингфилда — скажем, Уилбрахам, Монсон и Хэмпден». Роберт М. Прайс отмечает, что «большая часть физического описания сельской местности Данвича является точным очерком Уилбрахама», ссылаясь на отрывок из письма Лавкрафта к Зелии Бишоп, где точно «описан отрывок из самого «Ужаса Данвича»:
Когда дорога вновь начинает идти под уклон, появляются участки болотистой местности, вызывающие инстинктивную неприязнь, а по вечерам — настоящий страх из- за стрекота невидимых козодоев; светлячков, танцующих в необыкновенном изобилии; хриплою и резкого, неприятно настойчивого свиста жаб. Узкая сверкающая лента Мискатоника в его верховьях очень напоминает змею, когда он, изгибаясь, подходит к подножию куполообразных холмов. Засеянные поля встречаются все реже; а немногочисленные дома несут на себе отпечаток старости, разрушения и запущенности. После одного ужасного случая все указатели, где был отмечен Данвич, убрали. Никакого притока людей Данвич не знает. Пару веков назад, когда никто не посмеивался над рассказами о служителях Сатаны, ведьминой крови и странных лесных обитателях. С тех пор, как Данвичский ужас 1928 года был замят усилиями местных жителей, это место прошло по пути регресса и упадка, столь характерному для многих захолустных уголков Новой Англии. Местные жители образовали свою собственную расу, имеющую явные признаки вырождения и узкородственных кровных связей. Уровень их интеллектуального развития удручающе низок, и при этом летопись их деяний буквально пропитана порочностью, убийствами, кровосмешениями и актами неописуемой жестокости. Представители старейших семей, двух или трех, приехали из Салема в 1692 году, смогли уцелеть.
Считается, что локальной моделью Данвича и Сентинел-Хилл является гора Уилбрахама недалеко от города Уилбрахам.
В рассказе указаны связи с другими регионами Массачусетса: область вокруг города Атол и точки на юге, и в северо-центральной части штата — где Лавкрафт указывает местонахождение Данвича. Дональд Р. Берлесон отмечает, что несколько имен, включенных в рассказ, включая епископа, Фрая, Сойера, Райса и Моргана, — имена выдающихся жителей Атола, связанные с историей города. Ферма «Стража Вяза» Атола, кажется, является источником названия «Холма Стража». «Логово Медведя», упомянутое в рассказе, напоминает настоящую пещеру с тем же названием, которую Лавкрафт посетил в Северном Новом Салеме, к юго-западу от Атола. Новый Салем, как и Данвич, был основан поселенцами из Салема — хотя в 1737 году, а не в 1692 году.
В книге Чарльза М. Скиннера «Мифы и легенды о нашей собственной земле» упоминается «Дьявольский двор» возле Хаддама, штат Коннектикут, как место сбора ведьм. Похоже, что Лавкрафт, прочел книги, где описывают мистические шумы, исходящие из-под земли возле Мудуса, штат Коннектикут, которые похожи на звуки в рассказе.
По словам С. Т. Джоши, «точно не известно, откуда Лавкрафт взял имя Уэйтли», хотя есть небольшой городок под названием Уэйлит на северо-западе штата Массачусетс недалеко от тропы ирокезов, который Лавкрафт посещал несколько раз, в том числе летом 1928 года.
5. Связь с другими произведениями
В рассказе «День Уэнтворта» описан старинный дом Амоса Старка в округе Данвича, который оживлял мертвых и призвал призрака.
В рассказе «Наблюдатели» описан старинный дом Эберага Уэйтли в округе Данвича, который путешествовал в другие миры через камин.
В рассказе «Окно в мансарде» описан старинный дом Уилбера Эйкли в округе Данвича, который при помощи стекла в мансарде открыл проход в другие миры.
В рассказе «Наследство Пибоди» описан старинный дом Джедедая Пибоди в Уилбрэхеме, которого вернул к жизни Черный человек.
В рассказе «Тайна среднего пролёта» описан старинный дом Септимуса Бишопа в округе Данвича, который открыл проход в иные пространства через опору моста.
В рассказе «Комната с заколоченными ставнями» описан старинный дом Лютера Уэйтли, у мельницы в округе Данвича, который проводил обряды глубоководных.
В рассказе «Тень над Иннсмутом» описан город на берегу, где жили семьи Маршей и Бишопов.
В рассказе «Грёзы в ведьмовском доме» и «Очень старый народ» описываются обряды проводимые дважды в год, в канун мая и на празднике Хеллоуин.
В рассказе «Каменный человек» описана деревушка в Маунтин-Топ, у гор Андирондак, где жил колдун Николас Ван Кауран, который погубил различными способами массу людей.
В рассказе «Пожиратель призраков» описан старинный дом Василия Оукраиникова в Глендале, штат Мэн, который был колдуном и оборотнем.
В рассказе «Заброшенный дом» описан старинный дом вампира Этьена Руле, который столетиями пил жизнь из жителей дома, управляя их сознанием.
В рассказе «Картина в доме» описан старинный дом колдуна в Мискатоникской долине, который продлевал себе жизнь через обряд жертвоприношения.
В рассказе «Ужасный старик» описан старинный дом колдуна со сверкающими глазами на Приморской улице в Кингспорте, который умел заключать души в бутылках.
6. Источники
Lovecraft, Howard P. 1984. «The Dunwich Horror». In S. T. Joshi ed. The Dunwich Horror and Others 9th corrected printing ed. Sauk City, WI: Arkham House. ISBN 0-87054-037-8
получение карт различных типов. 60 карт локаций Данвича 6 карт Ужаса Данвича лист предвестника Ужаса Данвича Для Короля в жёлтом 7 карт безумия 4 карты
Ужас в Данвиче — фильм ужасов режиссёра Дэниела Хэллера, снятый в 1970 году по мотивам одноимённого произведения Говарда Лавкрафта. Аркхем. В библиотеку
Данвича отмечена регулярными проведениями тёмных обрядов. После событий, описанных в Данвичском ужасе все указатели, показывающие дорогу к Данвичу
из Данвича служил Шуб — Ниггурат и описал древние цивилизации, и открыл проход в другой мир, где жил спрутообразный монстр. В рассказе Ужас Данвича колдун
форму, чтобы обмануть людей, который вызвал Конец света. В рассказе Ужас Данвича 1928 колдун призвал Йог — Сотота, что губительно отразилось для нашего
деревенщина, полный суеверных страхов. В рассказе Ужас Данвича описан старинный дом колдуна Уэйтли в округе Данвича который при помощи формул Дхо и Лхо — Хна призвал
добавил Данвич к своему воображаемому окружению в рассказе Ужас Данвича где впервые появилось детальное описание местности в округе Данвича Сторожевой
Данвичский ужас англ. The Dunwich Horror — американский фильм ужасов режиссёра Ли Скотта, снятый в 2008 году специально для телевидения и показанный
Варда Joshi and Schultz, 2001, p. 122. Также известен под названием Ужас Данвича Также известен под названием Морок над Инсмутом Также известен под
Данвича который открыл проход в иные пространства через опору моста. В рассказе Наблюдатели описан старинный дом Эберага Уэйтли в округе Данвича
Ужас Данвича
«Ужас Данвича», в других переводах «Данвичский ужас», «Данвичский кошмар», «Ужас в Данвиче» — рассказ американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, написанный в 1928 году. Впервые опубликованный в апрельском выпуске «Wierd Tales» в 1929 году. События происходит в Данвиче, вымышленном городе штата Массачусетс. «Ужас Данвича» относится к циклу Мифы Ктулху.
1. Сюжет
Данвич, штат Массачусетс укрывается в верховьях реки Мискатоник англ. Miskatonic. Свернув на развилке дорог Эйлсбери и Динз-Корнерс за Олсберийским мостом можно попасть в это пустынное место, где засеянные поля встречаются все реже, а одинокие дома несут в себе отпечаток старости, разрушения и запущенности. Данвич очень стар, древнее любого поселения в области: Старинный дома Бишопов построили до 1700 года, а самым современным образцом архитектуры были руины мельницы у водопада, построенной в 1806 году. Никакого притока туристов Данвич не знает, ибо после событий именуемых «Данвичский ужас 1928 года», все указатели, где он был отмечен, убрали. Пару веков назад никто бы не смеялся над рассказами о служителях Сатаны, ведьминой крови и лесных обитателях. По местному поверью козодои здесь являлись проводниками в мир мёртвых. У Данвича плохая репутация, его жители утверждают, что колдуны вызывают призраков с куполообразных холмов.
Старый Уэйтли англ. Whateley и его дочь Лавиния англ. Lavinia жили у склона холма. 2 февраля 1913 года, на Сретение, Лавиния родила сына Уилбура англ. Wilbur, но его отец был неизвестен. Целую неделю соседи не знали о ребёнке, пока старый Уейтли не добрался на санях по снегу в Олсбери и сказал: сын Лавинии будет похож на отца, поэтому не может выглядеть как остальные, а однажды он сам прокричит имя своего отца с вершины Сторожевого Холма. На вершине этого холма антропологи нашли древнее капище Покумтуков. Периодически из-под земли раздается громкий треск и грохот, что оставалось загадкой для ученых. Дважды в год: в канун мая и праздника Хеллоуин, Уэйтли проводили обряды на холмах и в это время из-под земли доносились раскаты, странным образом совпавшие со вспышками пламени.
Организм Уилбура очень быстро развивается, достигнув зрелости в течение десятилетия. При этом одежда мальчика всегда застегнута на все пуговицы, а малейший беспорядок в одежде приводит ребёнка в гнев. Старик перестроил для него заброшенную комнату в глубине дома, и ещё одну на верху, окна которой были забиты досками. Дед обучал внука магии и водил на обряды, пока в 1924 году не умер, наказав внуку кормить некое существо и следить за его размерами. Лавиния сказала подруге, что боится сына и после этого исчезла. В 1928 году Уилбур поехал в библиотеку Мискатоникского университета, чтобы взять «Некрономикон». Профессор Генри Армитаж англ. Henry Armitage пришел в ужас, прочитав дневник Уилбура, поэтому он запретил всем библиотекам выдавать запретную книгу. После тщетных попыток её достать Уилбур врывается ночью в библиотеку, но сторожевой пес с необычайной свирепостью перегрызает мальчику горло. Армитаж и его двое коллег обнаружили тело юноши:
«Существо длинной 9 футов лежало в зловонной луже зелено-желтого гноя, липкого как деготь. Выше пояса оно было антропоморфным, грудь покрыта сетчатой кожей, наподобие крокодиловой. Спина с желтыми и черными пятнами, напоминала чешую змей. Кожа была покрыта густой чёрной шерстью, а из области живота мягко свисали длинные зеленовато-серые щупальца с красными ртами-присосками. На каждом из бедер располагались некие подобия глаз, глубоко погруженные в розоватые реснитчатые орбиты; на месте хвоста был своего рода хобот, составленный из пурпурных колечек, представлявший собой недоразвитый рот. Конечности напоминали лапы гигантских доисторических ящеров, покрытых густой шерстью, не похожих ни на когти, ни на копыта. Хвост и щупальца ритмично меняли цвет, как будто подчиняясь какому-то циркулярному процессу. Крови не было — только зловонная зеленовато-желтая сукровица. Существо бормотало перед смертью: «Н’гаи, н’гха’гхаа, багг-шоггог, й’хах, Йог-Сотхотх…».
В Данвиче находят обескровленный скот со следами болезни Уэйтли. Дом старого Уэйтли оказался разрушен, а из него гигантские следы вели в ущелье. Местное население решило забаррикадироваться в домах, ожидая нападения неизвестного существа, которое уничтожает дом Элмера Фрая англ. Elmer Frye. Армитаж расшифровывает дневник Уилбура, где описан обряд открытия дверей Древним Существам из иного измерения. Учёный находит заклинание, и вместе с профессором Уорреном Райсом и доктором Фрэнсисом Морганом англ. Francis Morgan отправляется в Данвич, где существо успело убить семью Сета Бишопа англ. Seth Bishop и несколько полицейских. Ученые настигли тварь на Сторожевом холме англ. Sentinel Hill. Райс опрыскал порошком монстра и он стал видимым.
«Больше, чем амбар… из извивающихся канатов… все оно похоже на огромное куриное яйцо… с дюжиной ног, похожих на бочки, и они наполовину закрываются, когда оно ступает…. ничего в нём нет твердого… все, как студень, как будто все сделано из раздельных извивающихся канатов, которые собрали и прижали друг к другу… над этим большие выпученные глаза… десять или двадцать ртов или хоботов, которые торчат у него со всех сторон, большие, как труба дымохода, и они все время вскидываются, открываются и закрываются… все серые, с такими голубыми или багровыми кольцами… Половина лица на самом верху — это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уэйтли… Это был осьминог, головоногое, паук — или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды…».
Армитаж произносит заклинание, изгнав существо из нашего мира. Тварь оказывается братом-близнецом Уилбура Уэйтли, отцом которой был Древний бог Йог-Сотот, которого призвал на краткий миг старый Уэйтли. Само семейство собиралось впустить в наш мир существ из иного мира, чтобы те уничтожили человечество.
2. Персонажи
Уилбур Уэйтли
Уилбур Уэйтли — родился 5 утра 2 февраля, 1913 года, на Сретение и тот час собаки повсюду начали лаять. Младенцем он был похож на козленка. Ребенок рос не по дням, а по часам, в 3 месяца он достиг огромных размеров, в 7 месяцев он начал ходить, а в 11 разговаривать. Уилбур всегда был одет застегнутый на все пуговицы, и малейший беспорядок в одежде и даже угроза подобного беспорядка наполняли его гневом и тревогой. Местные прозвали его «черный ублюдок Лавинии». Ребенок использовал в речи идиомы и говорил с необычной интонацией, что была связана с теми внутренними органами, которые отвечали за формирование звуков. Уилбур унаследовал от матери и деда отсутствие подбородка, а прямой и вполне сформировавшийся нос, вкупе с выражением больших, темных, латинского типа глаз придавал ему облик почти взрослого человека со сверхъестественным интеллектом. Что-то козлиное или звериное было в его толстых губах, желтоватой пористой коже, грубых курчавых волосах и причудливо удлиненных ушах. Очень скоро он начал вызывать еще большую неприязнь, чем его мать и дед.
Лавиния Уэйтли
Лавиния Уэйтли — дочь старого Уэйтли, внешне непривлекательная, даже уродливая альбиноска, 35 лет. После посещения обрядов забеременела от Йог-Сотота магическим образом. Она гордилась темноволосым, похожим на козленка младенцем, внешность которого ничем не напоминала ее болезненное лицо альбиноски с красными глазами. Люди слышали, как она бормочет странные пророчества относительно необыкновенных возможностей и потрясающего будущего своего сына. Лавиния никогда не ходила в школу, она была одиноким созданием, часто во время грозы бродила по холмам и пыталась читать огромные тома, которые достались ей по наследству. В 12 лет её мать умерла таинственной смертью. Лавиния любила предаваться грандиозным и безудержным грезам наяву и необычным занятиям; ее досуг не был посвящен и домашним обязанностям, вследствие чего из дома давно исчезли чистота и порядок. В конце, Лавиния сообщила подруге, что боится сына, а после этого исчезла. Предположительно была принесена в жертву её сыном.
Старый Уэйтли
Старый Уэйтли — отец Лавинии, колдун, представляющий старинный род, чьи предки приехали из Салема в 1692 году. Унаследовал от них книги, где были описаны Древние боги. Старик Уэйтли был известен склонностью к черной магии, проводил обряды со своей дочерью на вершине Сторожевого холма. В молодости он вызывал странных существах из-под земли, когда выхолощенного бычка приносили в жертву языческим бога. Старик Уэйтли всегда платил за скот старинными золотыми монетами, которые после расследования полицейские не смогли обнаружить. Он наделил внука Уилбура сущностью Йог-Сотота и обучил его оккультным знаниям. Перед смертью он завещал внуку растить брата близнеца и контролировать его размеры.
Зебулон Уэйтли
Зебулон Уэйтли — происходил от той ветви Уэйтли, которая занимала промежуточную стадию между нормальностью и вырождением. Выдвинул предположения про обряды на вершинах холмов.
Генри Армитаж
Генри Армитаж — библиотекарь Мискатоникского университета в Аркхеме, корреспондент Академии Мискатоника. В молодости он окончил Мискатоник в 1881 году и получил докторскую степень в Принстонском университете, а также степень доктора наук в Университете Джона Хопкинса. Очень эрудирован, обладал познаниями из разных областей наук, в том числе изучал оккультные знания и колдовские заклинания.
Уоррен Райс
Уоррен Райс — Профессор классических языков в Мискатоническом университете. Его называли «коренастым» и «железно-серым». Помогал Армитажу в изучении дневника Уилбура Уэйтли и изгнанию потустороннего существа в Данвиче.
Фрэнсис Морган
Фрэнсис Морган — профессор медицины и сравнительной анатомии или археологии в Мискатоникском университете в Аркхеме. Описан как худой и молодой. В книге Фрица Лейбера «к Аркхему и звездам» 1966 года описан как «единственный выживший из храброго трио, убившего Данвичский ужас». Согласно Лейберу, «исследования Моргана в области Мескалина и ЛСД» дали «умные анти-галлюциногены», которые сыграли важную роль в лечении психического заболевания Данфорта.
3. Вдохновение
Название Данвич, возможно, взято из «Террора» Мачена, где это название относится к английскому городу, чей титул «черное облако с искрами огня в нём».
Основными литературными источниками вдохновения Лавкрафта для рассказа «Ужас Данвича» являются произведения уэльского писателя ужасов Артура Мачена, в частности, «Великий бог Пан» который упоминается в тексте «Ужас Данвича» и «Роман чёрной печати». Оба рассказа Мачена касаются людей, чьи смертельные муки приводят к тому, что они становятся только наполовину людьми по происхождению. По словам Роберта М. Прайса, «Ужас Данвича» во всех смыслах — дань уважения Мачену и даже его подделка».
Другой предполагаемый источник «Вещь в лесу», автор Марджери Уильямс, где два брата жили в лесу, один из них был «не совсем человек», а второй «менее человечен, чем первый».
Сцена смерти существа похожа на Джерваса Крэдока из «Романа Чёрной Печати» Артура Мачена: «Что-то выпало из тела на пол и вытянулось, скользкое, колеблющееся щупальце».
В истории Амброуза Бирса «Проклятая вещь» также говорится о монстре, невидимом для человеческого глаза.
Роберт М. Прайс отмечает, что Уилбур Уэйтли в некоторой степени является автобиографическим персонажем самого Лавкрафта: «Уилбура воспитывал дедушка, а не отец, он получал образование дома из библиотеки дедушки, у него была безумная матерь, что являлось клеймом безобразия для мальчика. Случай не соответствует действительности, однако самооценка, навязанная матерью и чувство того, что он посторонний, полностью отражают самого Лавкрафта».
Лавкрафт не дал определённое имя для старого Уэйтли, хотя в «Грибы с Юггота» упоминается Джон Уэйтли, который также может быть любым из многочисленных родственников семьи.
Следы брата Уилбура похожи на «Вендиго» Алджернона Блэквуда, что была одной из любимых страшных историй Лавкрафта.
Профессор Армитэйдж появляется в рассказе Дона Уэбба «На Марс и Провиденc», написанном в жанре альтернативной истории, которым увлекался юный Лавкрафт будучи под впечатлением от «Война миров» Герберта Уэллса. Лавкрафт говорил: «я обнаружил, что идентифицирую себя с одним из персонажей, пожилого ученого, который, наконец, борется с угрозой ближе к концу».
4. Локализация
В письме к Августу Дерлету Лавкрафт написал, что Данвич «занимает место среди куполообразных холмов и диких полей в долине за рекой Мискатоник, что к северо-западу от Аркхема», и основан на нескольких старых легендах Новой Англии — одну из которых я услышал только в прошлом месяце во время моего пребывания в Уилбрахаме, город к востоку от Спрингфилда». По одной из таких легенд — волынщики могут захватить душу умирающего. В другом письме Лавкрафт написал, что Данвич «расплывчатое эхо декадентской сельской местности Массачусетса вблизи Спрингфилда — скажем, Уилбрахам, Монсон и Хэмпден». Роберт М. Прайс отмечает, что «большая часть физического описания сельской местности Данвича является точным очерком Уилбрахама», ссылаясь на отрывок из письма Лавкрафта к Зелии Бишоп, где точно «описан отрывок из самого «Ужаса Данвича»:
Когда дорога вновь начинает идти под уклон, появляются участки болотистой местности, вызывающие инстинктивную неприязнь, а по вечерам — настоящий страх из- за стрекота невидимых козодоев; светлячков, танцующих в необыкновенном изобилии; хриплою и резкого, неприятно настойчивого свиста жаб. Узкая сверкающая лента Мискатоника в его верховьях очень напоминает змею, когда он, изгибаясь, подходит к подножию куполообразных холмов. Засеянные поля встречаются все реже; а немногочисленные дома несут на себе отпечаток старости, разрушения и запущенности. После одного ужасного случая все указатели, где был отмечен Данвич, убрали. Никакого притока людей Данвич не знает. Пару веков назад, когда никто не посмеивался над рассказами о служителях Сатаны, ведьминой крови и странных лесных обитателях. С тех пор, как Данвичский ужас 1928 года был замят усилиями местных жителей, это место прошло по пути регресса и упадка, столь характерному для многих захолустных уголков Новой Англии. Местные жители образовали свою собственную расу, имеющую явные признаки вырождения и узкородственных кровных связей. Уровень их интеллектуального развития удручающе низок, и при этом летопись их деяний буквально пропитана порочностью, убийствами, кровосмешениями и актами неописуемой жестокости. Представители старейших семей, двух или трех, приехали из Салема в 1692 году, смогли уцелеть.
Считается, что локальной моделью Данвича и Сентинел-Хилл является гора Уилбрахама недалеко от города Уилбрахам.
В рассказе указаны связи с другими регионами Массачусетса: область вокруг города Атол и точки на юге, и в северо-центральной части штата — где Лавкрафт указывает местонахождение Данвича. Дональд Р. Берлесон отмечает, что несколько имен, включенных в рассказ, включая епископа, Фрая, Сойера, Райса и Моргана, — имена выдающихся жителей Атола, связанные с историей города. Ферма «Стража Вяза» Атола, кажется, является источником названия «Холма Стража». «Логово Медведя», упомянутое в рассказе, напоминает настоящую пещеру с тем же названием, которую Лавкрафт посетил в Северном Новом Салеме, к юго-западу от Атола. Новый Салем, как и Данвич, был основан поселенцами из Салема — хотя в 1737 году, а не в 1692 году.
В книге Чарльза М. Скиннера «Мифы и легенды о нашей собственной земле» упоминается «Дьявольский двор» возле Хаддама, штат Коннектикут, как место сбора ведьм. Похоже, что Лавкрафт, прочел книги, где описывают мистические шумы, исходящие из-под земли возле Мудуса, штат Коннектикут, которые похожи на звуки в рассказе.
По словам С. Т. Джоши, «точно не известно, откуда Лавкрафт взял имя Уэйтли», хотя есть небольшой городок под названием Уэйлит на северо-западе штата Массачусетс недалеко от тропы ирокезов, который Лавкрафт посещал несколько раз, в том числе летом 1928 года.
5. Связь с другими произведениями
В рассказе «День Уэнтворта» описан старинный дом Амоса Старка в округе Данвича, который оживлял мертвых и призвал призрака.
В рассказе «Наблюдатели» описан старинный дом Эберага Уэйтли в округе Данвича, который путешествовал в другие миры через камин.
В рассказе «Окно в мансарде» описан старинный дом Уилбера Эйкли в округе Данвича, который при помощи стекла в мансарде открыл проход в другие миры.
В рассказе «Наследство Пибоди» описан старинный дом Джедедая Пибоди в Уилбрэхеме, которого вернул к жизни Черный человек.
В рассказе «Тайна среднего пролёта» описан старинный дом Септимуса Бишопа в округе Данвича, который открыл проход в иные пространства через опору моста.
В рассказе «Комната с заколоченными ставнями» описан старинный дом Лютера Уэйтли, у мельницы в округе Данвича, который проводил обряды глубоководных.
В рассказе «Тень над Иннсмутом» описан город на берегу, где жили семьи Маршей и Бишопов.
В рассказе «Грёзы в ведьмовском доме» и «Очень старый народ» описываются обряды проводимые дважды в год, в канун мая и на празднике Хеллоуин.
В рассказе «Каменный человек» описана деревушка в Маунтин-Топ, у гор Андирондак, где жил колдун Николас Ван Кауран, который погубил различными способами массу людей.
В рассказе «Пожиратель призраков» описан старинный дом Василия Оукраиникова в Глендале, штат Мэн, который был колдуном и оборотнем.
В рассказе «Заброшенный дом» описан старинный дом вампира Этьена Руле, который столетиями пил жизнь из жителей дома, управляя их сознанием.
В рассказе «Картина в доме» описан старинный дом колдуна в Мискатоникской долине, который продлевал себе жизнь через обряд жертвоприношения.
В рассказе «Ужасный старик» описан старинный дом колдуна со сверкающими глазами на Приморской улице в Кингспорте, который умел заключать души в бутылках.
6. Источники
Lovecraft, Howard P. 1984. «The Dunwich Horror». In S. T. Joshi ed. The Dunwich Horror and Others 9th corrected printing ed. Sauk City, WI: Arkham House. ISBN 0-87054-037-8
/bg/ — Рака полный чан, привет.В
Не пойму — тут в отвечающих одни наркоманы собрались, или им в коробку правила положить забыли. Опытный анон отвечает.
>>1099075
Сыщики могут обмениваться в Фазу Движения, когда находятся в одной и той же локации, на одной и той же улице или в одной и той же части Иного Мира, но не во время боя. Они могут обмениваться вещами до, во время или после движения, то есть обмен не заканчивает ход. Задержанные или пропускающие ход сыщики так же могут совершать обмен по тем же условиям. Сыщики так же могут совершать обмен во время финальной битвы с Древним в Фазе Передышки.
Сыщики могут обмениваться Простыми Вещами, Уникальными Вещами, Заклинаниями, картами Экспонатов из Проклятия Тёмного Фараона, передавать Патрульную Машину и Револьвер Шерифа. Сыщики не могут обмениваться уликами, союзниками, навыками; не могут передавать друг другу карты задатка, Помощника шерифа Аркхэма, банковской ссуды, благословения, проклятия, трофеи монстров и врат, и любые другие карты, насчёт которых не оговаривается правилами, можно ли ими меняться. Немного проще об обмене говорится на 23й странице правил, раздел Обмен имуществом.
>>1099117
>1) Карта мифа (с активностью на улице, слухи вроде), на нее выкладывается куча монстров и если мы их не убьем, совсем пиздец будет. Монстров можно вызвать на бой всех сразу или по одному. Если в следующий раз выпадает миф, который убивает всех монстров в том районе, они умирают или они не в районе, а на карте?
Аноны, отвечавшие до этого, рассказывали про общий случай, но с этой картой слухов такой финт не сработает. Любые эффекты, которую могут повлиять на монстров в районе Университета Мискатоник, не распространяются на монстров на этой карте слухов.
>2) Если я вылез из портала и сражался, но не закрыл или не запечатал врата, то на следующем ходу я трачу фазу контакта на их закрытие или сначала тяну карту события?
Если ты по любой причине не использовал возможность в фазе контактов закрыть или запечатать врата, то можешь попробовать это сделать в фазу контактов на следующем ходу. Пока в локации есть врата, исследованные или нет, ты не можешь тянуть карты контактов локаций.
>>1099119
>Врата запечатать может только игрок вышедший из них? Нет варианта дождаться игрока с уликами?
Да, закрыть и запечатать врата может только сыщик, побывавший в них. Если в эту же локацию придёт сыщик, у которого достаточно улик, чтобы запечатать врата, то ему придётся сначала пройти через эти врата, не смотря на то, что другой сыщик там уже побывал. Жетон исследования подкладывается под сыщика, что и будет служить меткой, какой из сыщиков побывал во вратах и может их закрыть, а потом и запечатать, если у него достаточно улик.
>>1099154
Нде. Ну правила-то читай же. Запечатать врата может только тот же самый сыщик, что и закрывший их. Закрыл врата и есть пять улик — запечатывай, нет улик — проебал момент, врата остались просто закрытыми. Откуда наркомания про то, что один закрыл, а второй через пару ходов пришёл туда и запечатал? Перечитай внимательно страницы 17-18.
>>1099163
>Сколько одновременно скилов (которые +1 к чему-то) может иметь игрок?
Сколько сумеешь получить.
>Сбрасывается ли полицейская машина и другие полицейские штуки при смерти/потере и т.д.?
Револьвер и машина — тоже вещи и они считаются при расчёте сброса половины имущества в случае обморока или потери сознания. Ты можешь выбрать их потерю, (хоть на револьвере и написано, что его нельзя потерять) и сбрасывать, как и другие карты имущества. Если же тебя сожрали, то сбрасывается вообще всё, кроме трофеев монстров и врат.
igrodol — LiveJournal
Друзья! Хотим представить вам новые игры в нашем магазине.
Все четыре игры, которые теперь можно у нас купить, были выпущены российской компанией «Звезда» в этом и прошлом году. Эти игры будут интересны разным людям, но каждая заслуживает самого пристального внимания. А чтобы знакомство с новыми играми было еще приятней, мы дарим вам скидку 7% на эти игры — при покупке любой из них в течении первых семи дней продаж.
(Cкидка действует с 12 по 19 сентября)
Андор – игра, в которую легко начать играть и трудно остановиться
Красочно иллюстрированная кооперативная игра Андор (Эндор, Andor) не отпугнет многостраничными правилами. В самом начале буквально за 5 минут вы узнаете необходимый минимум, которого достаточно, чтобы отправиться на поиск приключений в фэнтезийное королевство Андор. Все остальные правила, как в компьютерных играх, вы узнаете уже в самой игре – на первых двух «обучающих уровнях».
В увлекательной игре-приключении 2-4 игрокам совместными усилиями предстоит выполнять различные квесты и защищать королевство Андор. Оторваться от игры действительно трудно, ведь все ваши приключения проходят в рамках увлекательной истории, которая открывается вам по ходу развития сюжета.
http://igrodol.com.ua/rus/eshop/view/19287
Летопись – игра длиной в жизнь мипла
Летопись (Village) — весьма необычная экономическая стратегия, в которой вам предстоит максимально эффективно «инвестировать» жизненное время ваших миплов – произвести на свет, обучить и… похоронить так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые ходы!
Это хорошо сбалансированная ресурсная стратегия, ставшая лауреатом такой престижной премии как «Kennerspiel des Jahres». Летопись – атмосферная игра средней сложности с оригинальной механикой. Может быть востребована и в кругу семьи (если, конечно, это не первая и не вторая ваша настольная игра), и в компании опытных игроков, отдающих предпочтение более сложным играм.
http://igrodol.com.ua/rus/eshop/view/19286
Кворриорс – веселая «кубикометательная» стратегия
В игре Кворриорс (Quarriors!) вам предстоит формировать свой запас кубиков-воинов, кубиков-заклинаний, кубиков-порталов, кубиков-помощников и кубиков-сущностей, чтобы в свой ход бросать это кубическое богатство на стол и думать – что из выпавшего и как лучше всего выставить в бой против игроков-соперников.
Кворриорс – динамичная игра, в которой есть место для выбора тактики, но даунтайма практически нет.
Бросаем резво, зависаем мало, веселимся много!
http://igrodol.com.ua/rus/eshop/view/19285
Цуро – игра о том, как следовать своему пути
Настольная игра Цуро (Tsuro) — медитативная логическая игра, в которой вы будете выкладывать жетоны (тайлы) дорог, перемещать по ним своего умудренного жизнью монаха и, полагаясь на волю судьбы и свой расчет, стараться как можно дольше продержаться на игровом поле.
Эта несложная логическая игра с простыми правилами хорошо подойдет для игры с детьми, которым нравится бродить по лабиринтам. Также игра может приглянуться и взрослым игрокам благодаря своей несколько медитативной механике, связанной с созерцанием хитросплетений дорог.
http://igrodol.com.ua/rus/eshop/view/19288
—
«Ігродол» — країна настільних ігор та Вашого гарного настрою!
Гарний настрій — гарним людям!
www.igrodol.com.ua
Страница не найдена — The Power of A
Как ASAE использует файлы cookie:
Веб-сайт ThePowerofA.org («Сайт») использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам более безопасный, индивидуальный и эффективный опыт.
Когда вы впервые заходите на сайт из определенных юрисдикций, вы получите сообщение об использовании файлов cookie и аналогичных технологий. Нажимая «принять файлы cookie», закрывая сообщение или продолжая просматривать сайт, вы подтверждаете, что понимаете и соглашаетесь с использованием этих технологий, как описано в настоящей Политике использования файлов cookie.
Вам не нужно принимать файлы cookie, и согласие может быть отозвано в любое время (см. Раздел «Как управлять файлами cookie» ниже). Вы можете изменить настройки своего браузера, чтобы отказаться от файлов cookie или ограничить их, и вы можете удалить их после того, как они были размещены на вашем устройстве в любое время. Если вы не примете или не удалите наши файлы cookie, некоторые области Сайта, к которым вы обращаетесь, могут занять больше времени для работы или могут работать некорректно.
Что такое куки:
Файлы cookie— это небольшие объемы информации, которые мы можем хранить на вашем локальном компьютере или мобильном устройстве, когда вы посещаете Сайт.Когда вы снова посещаете Сайт, файлы cookie позволяют нам распознать ваш браузер. Файлы cookie могут хранить ваши предпочтения и другую информацию, но не могут считывать данные с вашего жесткого диска или читать файлы cookie, созданные другими сайтами. Узнайте больше о файлах cookie от Forrester.
Файлы cookie, устанавливаемые владельцем веб-сайта (в данном случае ASAE), называются «файлами cookie первой стороны». Файлы cookie, устанавливаемые сторонами, не являющимися владельцем веб-сайта, называются «сторонними файлами cookie». Сторонние файлы cookie позволяют нам предоставлять сторонние функции или функции через Сайт (т.е. реклама, функции социальных сетей и аналитика).
Как управлять файлами cookie:
Вы можете удалить файлы cookie на своем компьютере в любое время, отметив опцию удаления файлов cookie в выбранном браузере. Обратите внимание, что после удаления файлов cookie вас могут попросить снова войти в систему на многих веб-сайтах, где вы могли сохранить файл cookie для входа. Кроме того, на сайте ASAECenter.org вам может быть предложено пройти опрос ForeSee и повторно дать согласие на использование файлов cookie, чтобы продолжить посещение.
Перейдите по ссылкам ниже, чтобы получить полезную информацию для наиболее популярных браузеров:
Кроме того, вы можете выбрать рекламные файлы cookie, посетив:
Файлы cookie ThePowerofA.Org:
Файлы cookieупрощают использование Сайта, в том числе за счет сохранения ваших предпочтений. Мы также можем использовать файлы cookie для доставки контента с учетом ваших интересов. Наши файлы cookie могут позволить нам связать ваше использование Сайта с личной информацией, которую вы ранее предоставили.
Информация, которую мы собираем с помощью файлов cookie, позволяет нам статистически анализировать использование Сайта, а также улучшать и настраивать наш контент и другие предложения. Однако мы раскрываем информацию, собранную с помощью файлов cookie, третьим лицам только на агрегированной основе без использования какой-либо информации, которая идентифицирует вас лично.
Мы перечислили конкретные файлы cookie, которые вы будете получать на сайте ThePowerofA.org, по категориям, чтобы предоставить вам подробную информацию об используемых нами файлах cookie и их роли в использовании вашего сайта.
Строго необходимые файлы cookie:
Это файлы cookie, которые необходимы для работы Сайта. К ним относятся, например, файлы cookie, которые позволяют вам входить в защищенные разделы наших веб-сайтов, использовать корзину покупок или использовать электронный биллинг. Эти файлы cookie строго необходимы для работы Сайта и поэтому не могут быть отклонены.
Конкретные строго необходимые файлы cookie включают:
- lang: Запоминает выбранную пользователем языковую версию веб-сайта
- sessions: Используется для проверки поддержки файлов cookie браузером посетителя.
Аналитические и рабочие файлы cookie:
ThePowerofA.org использует файлы cookie для отслеживания через Google Analytics, ForeSee, Add This. Эти файлы cookie предназначены для предоставления информации, которая представляет для вас наибольший интерес во время вашего визита и за его пределами.
Файл cookie Google Analytics позволяет нам отслеживать в совокупности, но не идентифицирующим личность способом и без использования личных данных, шаблоны трафика на сайте, чтобы мы могли оптимизировать наши усилия по веб-разработке и содержанию для лучшего удовлетворения ваших потребностей. Файлы cookie ForeSee также не собирают личную информацию и предназначены для того, чтобы помочь нам гарантировать, что вы будете получать опросы только на периодической основе.В опросе ForeSee вы можете предоставить личные данные, но в рамках усилий ASAE по защите вашей конфиденциальности и обеспечению максимального контроля над вашими данными вы можете запросить удаление или копию этой информации в любое время.
Типы данных, которые отслеживают ForeSee и Google Analytics (но не ограничиваются ими):
- Посещенных страниц и количество посещенных страниц за сеанс
- Тип устройства, операционная система, тип браузера и версия
- Ссылающийся веб-сайт или URL
- Выполнены ли критерии выборки для обследования (только ForeSee)?
- Ключевые слова для поиска по сайту (только Google Analytics)
Конкретные файлы cookie для отслеживания включают:
- _distillery: Собирает статистику по видео, просмотренным пользователем.
- _ga: Файл cookie Google Analytics, генерируемый случайным образом для отслеживания уникальных посетителей сайта. Google также может передавать эту информацию третьим лицам, если это требуется по закону или если такие третьи лица обрабатывают информацию от имени Google. Google не будет связывать ваш IP-адрес с любыми другими данными, хранящимися в Google.
- _gid: Файл cookie Google Analytics, используемый для различения пользователей для отслеживания Google Analytics.
- _gat: Этот файл cookie Google Analytics используется для ограничения частоты запросов (GA).Влияние заключается в том, что сайту не нужно отправлять столько данных, что улучшает общее впечатление.
- ged_playlist_activity, _gat_UA: Все эти файлы cookie, за исключением вспомогательных, устанавливаются doubleclick.net. Doubleclick использует файлы cookie для улучшения рекламы. Некоторые распространенные приложения предназначены для таргетинга рекламы на основе того, что актуально для пользователя, для улучшения отчетов об эффективности кампании и предотвращения показа рекламы, которую пользователь уже видел.
- collect: Используется для отправки данных в Google Analytics об устройстве и поведении посетителя.Отслеживает посетителя на разных устройствах и в маркетинговых каналах.
- _utma: Этот Google Analytics используется для различения пользователей и сеансов. Файл cookie создается при выполнении библиотеки javascript и отсутствии существующих файлов cookie __utma. Файл cookie обновляется каждый раз, когда данные отправляются в Google Analytics.
- _utmz: Этот файл cookie Google Analytics хранит источник трафика или кампанию, которая объясняет, что вы попали на наш сайт. Файл cookie создается при запуске библиотеки javascript и обновляется каждый раз, когда данные отправляются в Google Analytics.
- _gali: Этот файл cookie Google Analytics используется для поддержки расширенного плагина атрибуции ссылок для Google Analytics, который позволяет нам различать ссылки на один и тот же URL-адрес, добавляя уникальный идентификатор.
- __atuvc: AddThis cookie для получения данных о количестве посетителей.
- __atuvs: Add Этот файл cookie, который гарантирует, что обновленный счетчик будет отображаться пользователю, если страница используется совместно с социальной службой обмена.
- _ат.cww, at-lojson-cache- #, at-rand, di2, loc, mus, ouid, uID, uvc, vc, xtc,: Используется платформой социального обмена AddThis
- GPS, IDE, VISITOR_INFO1_LIVE, YSC: Файлы cookie для отслеживания, связанные с YouTube.
- SEUNCY: Регистрирует уникальный идентификатор, который идентифицирует устройство пользователя для повторных посещений.
- TapAd_DID, TapAd_TS,: Используется для определения типа устройств (смартфонов, планшетов, компьютеров, телевизоров и т. Д.), Используемых посетителем.
- __distillery, muxData, wistia, wistia-http2-push-disabled: Файлы cookie отслеживания без категорий.
Рекламные файлы cookie:
Эти файлы cookie используются для того, чтобы реклама, отображаемая на Сайтах, была более релевантной для вас. Эти файлы cookie предотвращают повторное появление рекламы и обеспечивают ее правильное отображение. Некоторые сторонние файлы cookie могут отслеживать пользователей на разных веб-сайтах и показывать рекламу, соответствующую вашим интересам.
Конкретные рекламные файлы cookie включают:
- uuid2: Регистрирует уникальный идентификатор, который идентифицирует устройство возвращающегося пользователя.Идентификатор используется для объявлений с таргетингом.
- id, ide, __gads, id, dsid, ged_playlist_activity, _drt_: Все эти файлы cookie, за исключением помощи, настраиваются doubleclick.net. Doubleclick использует файлы cookie для улучшения рекламы. Некоторые распространенные приложения предназначены для таргетинга рекламы на основе того, что актуально для пользователя, для улучшения отчетов об эффективности кампании и предотвращения показа рекламы, которую пользователь уже видел.
- _dc_gtm: Этот файл cookie используется для идентификации посетителей по возрасту, полу или интересам с помощью DoubleClick — Диспетчера тегов Google.
- flashtalkingad1: Flashtalking настраивает показ рекламы на основе таких вещей, как совместимость устройства и личные интересы, отслеживая информацию о вашем устройстве и посещениях.
- SIPISBlocked: Рекламный файл cookie из программного обеспечения для показа баннеров ASAE, расположенного по адресу serve.asaecenter.org
Наш ретаргетинговый файл cookie позволяет вам получать рекламу программ, продуктов и услуг ASAE при посещении других веб-сайтов, таких как CNN или The Washington Post .
Файлы cookie социальных сетей:
Эти файлы cookie позволяют нам интегрировать функции социальных сетей на Сайт, а также могут использоваться в рекламных целях.
Конкретные файлы cookie социальных сетей включают:
- Datr, fr, lu : Эти файлы cookie предоставляются Facebook и собирают данные об интересах пользователей с помощью виджетов, таких как кнопка «Нравится». Это используется для предоставления целевой рекламы своим пользователям, когда они вошли в свои службы.
Веб-маяки
Помимо файлов cookie, мы используем другие технологии для распознавания и отслеживания посетителей Сайта.Веб-маяк (также известный как «пиксель отслеживания» или «чистый GIF») представляет собой четкое графическое изображение (обычно однопиксельный тег), которое доставляется через веб-браузер или электронную почту в формате HTML, обычно вместе с файлом cookie. .
Веб-маяки позволяют нам, например, отслеживать, как пользователи переходят с одной страницы в пределах наших веб-сайтов на другую, отслеживать доступ к нашим сообщениям, чтобы понять, пришли ли пользователи на наши веб-сайты из онлайн-рекламы, отображаемой на стороннем веб-сайте. , чтобы измерить, как просматривалась реклама, и повысить эффективность сайта.
Не отслеживать сигналы:
Мы не отвечаем на сигналы веб-браузера «Не отслеживать». Таким образом, ваша навигация по нашему сайту может отслеживаться в рамках сбора количественной информации о пользователях, описанной выше. Если вы попадаете на наш Сайт по ссылке со стороннего сайта, который действительно отвечает на запросы «не отслеживать», признание любого инициированного вами запроса «не отслеживать» прекратится, как только вы перейдете на наш Сайт.
Вопросы?
Если у вас возникнут вопросы о том, как этот веб-сайт использует файлы cookie, которые не рассматриваются выше, обратитесь к Эми Хиссрич, вице-президенту по веб-стратегиям и коммуникациям, по адресу ahissrich @ asaecenter.org или 202-326-9532.
Отправить пресс-релиз | PressReleasePoint
Система оплаты за узел Вы можете создать 1 узлов типа Пресс-релизДлина заголовка должна быть от 40 до 120 символов. Не используйте!, #,?, Специальные символы или URL. Первая буква первого слова и все имена собственные должны быть заглавными. Заголовок должен быть четким, кратким, однострочным объявлением актуальных новостей.
Заголовок: *
Язык: Нейтральный язык: Английский, Французский, Немецкий, Испанский,
.Сводка Длина должна быть от 100 до 500 символов.Избегайте вкратце!, #,?, Специальных символов, URL-адресов или контактной информации. Резюме должно представлять суть новости занятым читателям в двух или трех четких предложениях.
Резюме: *
Первый абзац тела пресс-релиза должен начинаться с места, даты и текста / PressReleasePoint /. Пишите как беспристрастное третье лицо, сообщающее вашу новость. Не включайте в кавычки местоимения первого или второго лица, такие как «Я», «Я», «Мы», «Наш», «Мы», «Вы», «Ваш» и т. Д. Мы отклоняем простые статьи без новостной ценности, рекламы, продвижения продукта, каталога, советов, мнений, рекомендаций экспертов или плохо отформатированных пресс-релизов.Не отправляйте ничего, кроме хорошо написанного заслуживающего внимания пресс-релиза .
В тексте пресс-релиза должно быть от четырех до двенадцати абзацев, включая последний раздел «О нас». В каждом параграфе должно быть от двух до шести предложений, желательно от трех до четырех. Допускается максимум три гиперссылки. Читайте статьи по следующим ссылкам Тело: * Город, штат, Российская Федерация, 30 ноября 2021 г. — / PressReleasePoint / — [& # 9632; Начните текст вашего пресс-релиза здесь] Формат ввода
Подробнее о параметрах форматирования
СвязатьсяТелефон: *
Анализ содержания Анализаторы:Выберите анализаторы контента.
Опции быстрого SEO-анализатораЦелевая фраза ключевого слова:
Связанные ссылки Ссылки хранятся как часть функции управления ссылками. Отсюда осуществляется централизованное управление мониторингом и обнаружением мертвых каналов. Чтобы добавить больше ссылок, просто нажмите «Предварительный просмотр», чтобы добавить еще одну пустую строку. Чтобы удалить ссылку из этой статьи, просто очистите поле URL-адреса или установите флажок Удалить. Если вы очистите заголовок, но оставите URL-адрес, система предложит вам заголовок. Вес позволяет определить порядок отображения ссылок; меньшие числа перемещаются вверх.КатегорииТип: — Ничего не выбрано -Новости о мероприятияхКорпоративные новостиНовости для клиентовНовости сотрудниковНовости для инвесторовНовости о партнерствеНовости о продуктах
TheBigMouthBlog
Эксперт по связям с общественностью: PR-агентство доказывает, что рецессия может быть прекрасным временем для начала бизнесаОпубликовано с использованием ShareThis Валери Саймон Эксперт по связям с общественностью «Предприниматели скажут вам, что рецессия — прекрасное время для открытия бизнеса, — говорит Трейси Олмстед, — и они правы». В сентябре 2008 года Трейси открыла собственную фирму по связям с общественностью Olmstead Williams Communications, и в течение первых шести месяцев ее доходы росли каждый месяц.В то время, когда большая часть индустрии по связям с общественностью переживает урезание бюджета, замораживание зарплат и сокращение агентских сборов, Трейси продолжает неуклонно открывать новые бизнесы и бросать вызов национальным тенденциям. Зачем рисковать открывать новую фирму сейчас? «Я хотела открыть собственное агентство, когда мне было за 40», — объясняет Трейси. «В конце августа экономика находилась в упадке, но мало кто предсказывал масштабы рецессии. Тем не менее, время пришло ». Трейси нашла возможности воспользоваться спадом экономики.От переговоров об аренде и услугах по начислению заработной платы до покупки офисной мебели, компьютерного оборудования и программного обеспечения, она в полной мере воспользовалась рецессионным ценообразованием. «Как технически подкованная группа, мы знали, что можем сэкономить тысячи долларов на устаревших системах, — делится Трейси, — и передали все наши серверные функции хранения и обмена данными на платформу облачных вычислений и создали наш веб-сайт, используя программное обеспечение для управления контентом. и службы блогов, которые делают обновления простыми и недорогими ». «Будучи стартапом в условиях рецессии, мы по-новому взглянули на то, что мы хотели, и у нас был менталитет« сделай или умри ».«Команда быстро начала заниматься тем, что у них получается лучше всего — связями с общественностью. Сотрудники рассказывали о новой компании, писали статьи для отраслевых изданий и посещали самые разные мероприятия, чтобы стать умнее и познакомиться с людьми. Руководители служили приглашенными лекторами в местных колледжах и стали более активно участвовать в деятельности своих выпускников колледжей. Они позаботились о том, чтобы донести информацию о том, что Olmstead Williams Communications, новое агентство, специализирующееся на работе с клиентами из компаний, занимающихся технологиями, наукой в области здравоохранения и бизнес-услугами, открыто для бизнеса.Развитие бизнеса в условиях этой рецессии является сложной задачей, но, как отмечает Трейси, «клише, согласно которому существующие клиенты являются вашим лучшим источником нового бизнеса, верно, даже если технически все ваши клиенты новые». Она обнаружила, что ее новые клиенты искренне хотели, чтобы они преуспели, и старались по возможности рекомендовать людей. «Я должен сказать, что добрая воля многих людей, с которыми я работал на протяжении всей моей карьеры, действительно поставила нас на успешный путь», — признает Трейси. «Нам очень повезло иметь выдающуюся реферальную сеть, в которую входят бывшие клиенты, фотографы, организаторы мероприятий, даже наш юрист, банкир и бухгалтер, все из которых невероятно заинтересованы в обеспечении нашего успеха.