В. И. Майков. Игрок ломбера
По изд.: Майков В.И. Избранные произведения. Вступ. статья, подготовка текстов и примечания А.В.Западова. М.; Л.: Сов. писатель, 1966 («Библиотека поэта. Большая серия»)
В 1763 году Майков напечатал свою первую ирои-комическую поэму «Игрок ломбера». Она имела большой успех, и при жизни автора вышла еще дважды — в 1765 и 1774 годах. Поэма эта, для нынешнего читателя требующая значительных пояснений, была принята с живейшим интересом, потому что карточная игра составляла ежедневное занятие дворянского общества и стихи, содержавшие описания партий, казались приятной и острой новинкой. Ломбер получил широкое распространение, шли споры о том, какие виды игры следует предпочитать, насколько правы те, кто играет «поляк», неизвестный французским законодателям ломбера, и т. д. Ирои-комический элемент поэмы заключается в том, что Майков описывает обычную партию картежной игры, уподобляя ходы игроков сражениям, знаменитым в древности. Исторические и библейские персонажи, изображенные на фигурных картах, позволяли ему это делать. Так, червонная дама, нарисованная в виде Юдифи, вызывает воспоминания поэта об Олоферне, убитом ею. Показывая игрока, высоко занесшего руку с картой, которой он отбирал взятку, Майков сравнивает его с Ахиллесом, напавшим на троянские полки.
В поэме изложены правила карточной игры в ломбер и описывается несколько партий. Игра эта зародилась в Испании, где называлась «el hombre» («человек»). Правила ломбера вкратце заключаются в следующем. Играют в нее трое, причем два партнера всегда объединяются против третьего, который, имея более сильные карты, объявляет игру. Из колоды откидывают восьмерки, девятки и десятки, оставляя по 10 карт каждой масти, а всего 40. Старшинство «фигурных» карт — обычное: король, дама, валет (хлап), «очковые» карты черной масти — пики (вины), трефи (жлуди) — также идут по восходящему значению; а в красных мастях — черви, бубны — старшинство считается в обратном порядке: двойка старше тройки, семерка — младшая. Первым, старшим козырем во всех случаях является туз пик. Он именуется в ломбере шпадилья. Третий козырь также постоянный — туз треф, называемый баста. Второй по старшинству козырь меняется с каждой игрой — им служит самая младшая карта выбранной игроком козырной масти — двойка пик или треф, семерка червей или бубен. Название второго козыря — манилья. Общее название этих трех козырей — шпадильи, басты и манильи — матадоры (матедоры). На четвертом месте — красные тузы козырной масти (понты), а за ними — козырные карты, согласно принятого в ломбере старшинства. Цель игры — набрать наибольшее количество взяток, для объявившего игру — не менее четырех. В таком случае он получает общую денежную ставку — выигрывает кодилью. Если больше взяток у противников — игрок платит штраф, ставит бет. Он штрафуется и в том случае, когда взятки распределятся по три между всеми партнерами или если двое игроков возьмут по четыре взятки, третий — одну (ремиз). Перед началом игры из колоды вынимают шпадилью, басту и манилью какой-либо масти и раздают участвующим. Получивший шпадилью выбирает за столом место и сдает карты. Справа от него садится обладатель манильи, и затем — басты. Карты раздаются три раза по три, всего 27. Оставшиеся в колоде 13 карт кладутся на стол — из них берется прикуп. Есть несколько видов игры — воля, поляк и санпрандер. Игрок, выразивший желание играть волю, уступает тому, кто хочет играть поляк, и оба они пасуют перед санпрандером. Воля состоит в том, что игрок, объявив козырную масть, сбрасывает свои плохие карты и берет равное число из колоды. Начиная поляк, игрок открывает верхнюю карту колоды, по которой определяется козырная масть, потом сбрасывает и прикупает. Поляк — разновидность игры, возникшая в России. В поэме «Игрок ломбера» Майков отдает предпочтение этой системе. Санпрандер значит, что игрок обходится без прикупки и объявляет козырную масть по сданным ему картам. Разумеется, при этом условии он, в случае успеха, получает и наибольший выигрыш. Если у кого-либо из партнеров не было хорошей игры — он мог пасовать, отказаться от участия. Когда пасовали все трое — разыгрывалась каска, меньшая или большая: игрок мог сбросить все 9 карт и взять взамен столько же из колоды. При повторном отказе от игры он платил бет.
ПЕСНЬ ПЕРВАЯ
Стремится дух воспеть картежного героя,
Который для игры лишил себя покоя;
Бессонницы, труда, и голоду, и слез,
И брани, и побой довольно перенес;
От самой младости в игре что обращался
И в знак достоинства венцом от карт венчался,
Сплетенным изо всех украшенных мастей,
Из вин и из жлудей, из бубен и червей.
Уж три дни́ игроки за ломбером сидели,
Уж три дни, как они не пили и не ели;
Три раза солнца луч в игре их освещал,
И три раза́ их мрак вечерний покрывал;
И утомленные веселою работой,
Три раза спорили со гладом и с дремотой:
Уж счастье, над игрой держащее весы,
Трикраты их ко всем склоняло в те часы;
Искусство счастью верх победы уступило.
Спешат к Леандру все на помощь короли,
Манильи и тузы за ними ж вслед текли.
И се уж зрят его дремотой полны взоры
Грядущие к нему три главны матедоры:
В начале баста, ей последует маниль,
Потом предстала к ним великая шпадиль.
Леандр, приявши их, просить уж воли мыслит [1].
И плату с игроков за них заране числит.
Три матедора взять утеха не мала,
Затем что винна масть в игре у них была
Почтеннее других, которые тут были,
А вины преферанс у игроков сих слыли [2].
Хотел уж покупать на винных козырях,
Как понту с королем увидел на руках,
Которым следуя, манилия бубнова
Причиной сделалась несчастья игрокова.
Он мнит, что на червях санпрандер пребогат,
Затем что был Леандр дремотою объят.
Бубновую маниль червонною считает,
И с гордостию в них санпрандер возглашает.
Он был перед рукой…[3] но, о лютейший час!
Какое вдруг его несчастие постигло!
То привидение из глаз его погибло.
Он зрит уже тогда бубновую маниль,
С которой проиграть нельзя чтоб не кодиль [4].
Так точно кто почтен фортуною бывает,
Он часто истиной мечты одни считает.
О истина! ты всех доброт прямая мать:
Не должно никогда тебя пренебрегать.
Ты нашей совести правдивое зерцало;
Тебя нам оставлять не надобно нимало.
Ты в злополучьи щит и в счастии краса;
С тобою сносно ждать и смертного часа.
Ты в малых и в больших вещах равно сияешь,
И ты от бедствия и пагубы спасаешь.
Уже Леандр узрел, что гибнет он с игрой:
Манилья у него, но масти лишь не той,
В которой он вскричал санпрандер толь спесиво.
Уж поздно узнает, колико счастье лживо!
Он к пущей горести меж карт своих узрел,
Что и король к нему винновый в них пришел,
С которым мог бы быть санпрандер и винновой.
Леандр тут в горести себя находит новой:
О! коль великую ему наносят казнь.
Трепещет, прогневя винновую манилью,
Трепещет проиграть с санпрандером кодилью.
Не столько и Орест в тот час терзаем был,
В который мать свою он злобно умертвил,
Как здесь Леандр грустит, мятется и стенает,
И вздохи тяжкие в отчаяньи пускает.
Но уж нельзя ему свой рок переменить:
Повинен к игрокам он картой подходить.
Тогда из рук его Давид [5] [I] на стол вступает,
Которого злой хлап червонный поражает [6];
Влечет его во плен, копье в его вонзя, —
Леандр то зрит, но что? помочь уже нельзя.
Потом и Цесарь [II] сам свой важный вид являет,
И в гордости маниль бубнову похищает;
Влечет с собою в плен, подобно как Плутон
Цереры красну дщерь влек в ад без оборон.
И се Юдифу [III] в брань как бурный ветр выносит;
Единоборца та себе, гордяся, просит:
«О! есть ли, — вопиет, — меж карт такой герой?
Да выступит со мной, отважась, в смертный бой:
Тут Карл [IV] воздвигнут быв своим несчастным роком,
Он храбро на нее напал и поразил,
И казнь достойную Юдифе учинил,
Которая дотоль разила Олоферна:
Сама побеждена, но рана несмертельна
Была, хоть храбрый Карл весь меч в нее вонзил;
На что и сам Леандр, в восторге быв, смотрил,
Любуясь своего победою героя.
Но тут другой игрок, ему ков хитрый строя,
Он руку своего чела превыше взнес,
Подобно как взносил прехрабрый Ахиллес
Победоносную с мечем свою десницу,
Багря в крови врагов и меч, и колесницу,
В которой на троян, яряся, нападал
И смерть в противничьи полки с нее бросал, —
Так зрел тогда Леандр манилью игрокову,
Которая, спустясь с руки, творит брань нову.
Но утомленный быв своей победой Карл,
Сражен манильею червонной, мертв упал.
И се уж Александр [V] спешит на помощь к войску,
Златой обременял щит длань его геройску,
От скорого его прихода стол дрожит;
И карты, и свещи, и деньги встрепетали,
И с ужасом с стола на землю все ниспали.
Вид белыя брады и свет его венца
Блеснул в четыре все столовые конца,
Повергся с высоты ручной на стол с размаху.
Сама шпадилия содро́гнулась от страху,
И баста потряслась, и понта на руках;
Леандра ж самого сугубый обнял страх.
Старается укрыть Аргину [VI] он напрасно,
Котору Александр из рук исторгнул властно,
Победою своей и до́бычью гордясь,
Три раза белыми кудрями он потряс,
На раменах своих с веселием уносит.
Леандр едва-едва печаль такую сносит,
Вослед Аргине зря, потеет и дрожит,
И следующие слова он говорит:
«Увы! избавиться нет средства никакого,
Прогневал я тебя, манилия виннова,
Прогневал я тебя», — еще он повторял,
И только лишь сию он речь окончевал,
Как вдруг и Огиер [VII] с ужаснейшим Цербером
Стремится, ободрен толь хра́брейшим примером,
Который Александр пред ним лишь оказал.
Сей двойку винную тотчас из рук отъял,
Ведет окованну во плен с собой, стенящу;
Леандру, вслед ее с прискорбностию зрящу,
Не могут помощи и сами дать тузы.
Среди такой беды, среда такой грозы
Леандру лишь одна надежда остается,
Что тот лабет с стола кодильей не берется,
Но сделан был ремиз в игре у них тройной [7].
Леандр, оставшися в надежде таковой,
Что будущей игрой лабет свой поворотит
И игроков самих и с деньгами поглотит,
Но он обманут был надеждою такой;
Хотя играл игру и на лабет двойной,
Однако ж проиграв кодилей десять сряду,
Лишился денег всех, лишился и наряду.
Уже он ни на что дерзает покупать [8].
Проигрывает всё, лишь с чем начнет играть.
И тако проиграв он всё свое именье,
Повергся и заснул, и в сладком том забвенье
Лишился чувств, и все напасти позабыл,
Колико он в игре несчастлив много был.
О! вы, все игроки, на песнь мою спешите.
И гласу лирному в молчании внемлите;
Внемлите, что игра возможет произвесть:
Игра нередко нас и в бедство может ввесть.
Судьбу Леандрову из действа примечайте
И счастью лестному себя не поручайте.
В ком нет уменья, тот страсть к картам утиши:
Игра без мастерства, как тело без души,
Иль без кормила как корабль носим в пучине.
Внемлите, игроки, внемлите все вы ныне.
Когда Леандр игру несчастьем окончал,
Повергся в одр, и в нем, отчаян быв, лежал,
Воображая в мысль свое несчастье злое.
«О! время, — говорил, — о! время дорогое,
В которое имел я деньги в кошельке.
О! деньги, — он твердил сто раз в своей тоске, —
О! деньги, вы всего на свете сем дороже.
Кто не имеет вас, тот всех, тот всех убоже.
Вы все таланты в нас рождаете собой,
И кто имеет вас, имеет и покой».
Так горестно Леандр о деньгах вспоминая,
И карты и игру нещадно проклиная,
Страдал, стенал, вздыхал, грустил и унывал;
Хотел заснуть, но сон от глаз его бежал.
Мутилась кровь его, и сердце трепетало,
И ко о́тыгрышу Леандра побуждало.
Тогда сим сжалился мучением Морфей,
Влетел и легкою одеждою своей
Покрыл Леандровы томящиеся очи,
Которые без сна уже три были ночи.
Как море, пременясь по буре в тишину,
Подобную стеклу являет глубину,
И звезды и луну в себе изображает,
И взор пловущего тогда увеселяет, —
Подобно и Леандр по проигрыше вдруг
Заснул, и уж имел в себе спокойный дух;
Но мысль блудящая сон сладкий всколебала,
И странное ему виденье представляла.
Внезапу у одра раскрылись завеса́
И растворилися над спящим небеса.
Но если смею я сказать ужасно дело,
Се матедоры три, приявши дух и тело,
Грядут ко игроку во светлых облаках.
О! чудо странное, случившись в наших днях.
Он зрит подобно так, как зрел Парис в пустыни
Пришедшие к себе три красные богини,
Отдавшиеся в суд подобно как царю,
Дабы он разрешил меж их ужасну прю.
Но здесь не для суда предстали матедоры:
Гласите вы со мной, моря, леса и горы;
Внемли с молчанием пространный воздух весь:
Се баста и маниль спускаются с небес,
Меж коими шпадиль, сияюща лучами,
Подобно как луна в ночи между звездами,
Представилися вдруг Леандровым глазам.
Леандр со ужасом повергся к их ногам
И в трепете своем едва сие вещает:
«Не сон ли мя теперь, несчастного, прельщает?
Я зрю перед собой прекраснейших светил,
Трех повелительниц картежных храбрых сил».
Но тут шпадилия свою простерла руку,
Леандру подая. «Прерви, — сказала, — муку,
Которою теперь ты строго так томим;
И верь, Леандр, ты верь словам неложным сим,
Что не прельщаются твои мечтою взоры:
Стоят перед тобой три главны матедоры,
И те, которых ты имел вчера в руках.
Отвергни от себя смятение и страх!
Мы те, которые всем ломбером владеем,
И силой в нем себе подобных не имеем.
Мы те, что игроков победою дарим,
И мы, что выигрыш и проигрыш чиним.
Не будь в отчаяньи прошедшею игрою:
Утешу я тебя и обе сии с мною».
При том к манилии и к басте обратясь,
Рекла им те ж слова, всем ломбером клянясь:
«Мы наградим тебе, Леандр, твое несчастье,
Посыплет на тебя сребро, как дождь в ненастье.
Пребудь в надежде сей, несчастливый игрок!
Уж минул твоея судьбы жестокий рок».
Шпадилия сие с величеством вещала,
И руку игроку с усмешкой подавала:
«Восстани, о! Леандр, восстани, ободрись,
И нам себя вручить нимало не страшись.
Мы поведем тебя в храм Ломбера преславно,
Где ты увидишь всю судьбу игравших явно».
Леандр сим ободрен, восстал и к ним спешит;
Уже на облаках с богинями летит.
Но что тогда его представилося взору!
Он видит пред собой превысочайшу гору,
Котора взнесена на облака главой,
И вкруг ее со всех сторон был лес густой,
На коем он не зрел нигде плода иного,
Как только масть была червонна и бубнова;
А вместо чтобы зреть на ветвиях листы,
Висели всё на них и вины, и кресты.
Леандр, в восторге быв, дивится нову чуду.
Что зрит на древесах сей странный плод повсюду.
Осмелясь, вопросил соспутников своих:
«Вы ль обитаете, богини, в рощах сих?
Иль ино божество сим местом обладает?
И кто от сих древес плоды сии вкушает?
О! если б я возмог от вас сие узнать,
И как могу сие я место называть?»
На то ему маниль и баста отвечали:
«Названия сих мест: веселье и печали,
А плод сей назван так: и счастье, и напасть.
Вкусив, узнаешь их и горесть ты и сласть».
Леандр, сорвав плодов, в уста свои влагает.
И прежде горести он сладость ощущает.
Но только лишь его в гортань он пропустил,
По сладости тогда он горесть ощутил,
Котора ни к чему казалась не примерна:
Лишь горесть то была, и горесть пребезмерна.
Но чтоб мне ломберный ясней представить храм,
О! муза, ты придай красы моим стихам.
Как снежная гора пред тучею белеет
И белизне своей примера не имеет,
Там храм позадь лесов священнейших стоял,
Украшен разными металлами блистал.
От трех сторон его три стены окружали,
И трои ворота́ вход разный подавали.
Единые врата из злата зрились быть,
Пятью степе́нями к ним должно приходить.
Вторые ворота все сребряные были
И приходящих взор не столько веселили,
Как первые, где всё лишь злато и пироп,
И к сим уже вратам не столько было стоп,
Но по четы́рем к ним всходити было должно,
И без вожатого войти почти не можно:
На третьих воротах была едина медь;
И должно к ним по трем степе́ням вход иметь,
Которые хотя казалися и низки,
Но столь углажены, и столько были слизки,
Что все, кто шел по них, катилися назад,
А многие, ниспав, свергалися во ад.
Леандр, узрев сие чудесное мечтанье,
Богинь о том спросить пришло ему желанье:
В которые врата войти им должно в храм?
Шпадилия его ответ дала словам:
«О! смертный, счастлив ты пред всеми многократно,
Откроется тебе вся тайна, слушай внятно:
Леса сии и храм, толь красно вещество [9],
Превосходящее всё в свете естество,
Не смертною оно рукой сооруженно,
И обиталище для тех определенно,
Кто может в ломбере с воздержностью играть;
И если так себя кто может воздержать,
Что без четырех игр и карт не покупает [10],
А без пяти в свой век санпрандер не играет.
Вторые хоть врата и в тот же храм ведут,
Но многие, желав войти в них, вниз падут.
А третие врата для тех сооруженны,
Кто ломберной игрой как страстью зараженны,
Но тужат, проиграв имение свое.
И если ты, Леандр, послушен будешь мне,
Не приходи во храм вратами ты иными,
Входи в него всегда ты больше золотыми.
Старайся мой совет полезный не забыть,
Ты можешь, о! Леандр, всегда счастливым быть».
По сих речах они ко храму уж приспели,
На первых воротах такую надпись зрели:
«Не сквозь сии врата кто хочет в храм войти,
Тот тщетною себя надеждою не льсти,
Дабы возмог узреть толь здание прекрасно;
Во храм лишь сим путем приходят безопасно».
Леандр, прочтя сие, и начал рассуждать,
Чго если станет впредь воздержней играть,
То может быть в игре счастливей, нежель прежде;
И входит он во храм, оставшись в сей надежде.
И се открылася завеса вдалеке,
Услышался и шум, подобный быть реке,
Которая с горы в стремнину упадает,
Беседующих речь что шумом заглушает.
Сей шум происходил от спору игроков,
Которые, сидя́ вкруг множества столов,
О ломберной игре законы составляли,
И вшедших игроков к ним споры разбирали.
Один пред них предстал с санпрандерной игрой [11]:
«Решите!—возопил, — решите спор вы мой!
Се не несчастие мне очи ослепило,
Но можно ль не играть санпрандера мне было?
Имел в моих руках я восемь козырей,
Без матедоров лишь, притом без королей.
Но восемь козырей! чего желати боле?
И я ж притом играл санпрандер поневоле.
Кто был перед рукой, тот воли попросил;
А я санпрандером ту волю перебил.
Но о! несчастие, мой дух еще бунтует;
Тот с матедорами четыремя пашует.
Я в тех же стал играть, в которых он хотел;
В покупке, ах! к нему и тот король пришел,
Котора у меня не козырь быть случилась;
Игра моя чрез то худою учинилась.
Четыре раза я хотя и козырял,
Но тщетно было всё: кодилью проиграл».
Тогда все, сжав плечьми, главами покивали,
И в утешение сие ему сказали:
«Хотя ты с сей игрой кодиль и проиграл,
Однако ж правильно санпрандер ты сказал».
Потом игрок предстал с отменною игрою,
Который выиграл санпрандер пред рукою,
И кою он еще держал в своих руках.
Три было короля там с тройкою в винах,
Которая была и козырь лишь едина,
И с ней случилася жлудовая Аргина.
Все удивилися отважной толь игре,
И, чтоб ту выиграть, в ужасной были пре.
Но он ответствовал: «Поверьте мне неложно,
Что выиграть с такой игрой не невозможно.
Но чтоб вы верили, порядок весь скажу
И выигрыш ее на деле покажу.
Я был перед рукой, идти мне надлежало:
Пошел я королем, вот сей игры начало!
Итак, я отобрал три масти корольми;
Но кралю лишь мою убили козырьми.
Потом кто взял игру, пошел с туза бубнова.
Та масть у игрока случилась и другова;
Но не было ее лишь боле у меня.
Четверту получил игру чрез то и я;
А после игроки делилися играми,
Затем что уж они остались с козырями.
В одной руке король, и баста, и маниль,
В другой семерка, хлап, и краля, и шпадиль, —
Итак, я выиграл игру, как битву воин.
Скажите ж мне, каких я почестей достоин?»
Сказали все ему: «Коль счастье сберегло,
Ты выиграл ни с чем, и прав ты как стекло. [VIII]
А кто и впредь играть с играми будет сими,
Такие по миру находятся нагими».
Подобных сим Леандр судов тут много зрил:
Иной был обвинен, что он не так ходил,
С которой подходить ему бы надлежало;
Иной, что козырял не так иль очень мало.
И если б описать мне всех здесь игроков,
О! коль бы стоило великих то трудов.
Но песнь мою теперь я сим лишь скончеваю,
И музу к будущей на помощь призываю;
И ежели она устроит лирный глас,
Потщусь еще, потщусь взойти я на Парнас.
ПЕСНЬ ТРЕТИЯ
Се муза днесь сама мне лиру настрояет,
И возгласити песнь сию повелевает,
Но если грубо что кому возмнится быть,
Тот должен на нее и пени приносить.
«Ужель, Леандр, твои насытилися взоры?
Ужель ты видел храм, — вещали матедоры,—
Тот храм, где игроки себе награды ждут?
Но ах! Леандр, еще не всё ты видел тут.
Не устрашись еще последовать за нами:
Пойдем отсель, пойдем мы медными вратами,
Которы в царство нас подземное сведут,
Где добродетели — награда, злобе — суд».
По сих словах они к вратам тем приступили,
Которы игроков к Плутону низводили.
По трем степеням вниз их лествица вела,
Неплодоносная долина где была.
Засохши древеса вокруг ее стояли
И скуку вечную собою представляли,
Где зрилась пропасть быть, сводящая во ад,
Из коей исходил огнь, пепел, дым и смрад.
Вкруг пропасти совы́ и гарпии [IX] летали,
Именье игроков и кости поедали;
Леандр, увидя то, ужасся и робел
И к устью той идти пещеры не хотел;
Но матедоры дух Леандров ободряли
И к сходу адскому идти повелевали.
Но только лишь Леандр в жилище тьмы вошел,
Он множество духов и теней там узрел.
Там множество ему санпрандеров встречалось,
И касок, поляков и воль ему мечталось.
Мутился тамо Стикс, и Флегетон пылал,
Слезами игроков Коцит [X] там протекал.
Когда ж они к брегам Стигийским приближались,
На мрачных берегах тьмы теней им казались,
Которые сидя к себе Харона ждут
Узнал он множество себе знакомых тут.
Они Леандра, так, как он их, все узнали,
И, обступив его толпами, вопрошали:
«Давно ли ты, Леандр, исшел от жития?
И как вселилася во ад к нам тень твоя?»
Но не успел Леандр ответствовать ни слова,
Уж ладия была Харонова готова,
Где с матедорами Леандр, вошедши, сел
И к царствию царя подземного пошел.
Там зрит он во вратах треглавного Цербера; [XI]
Потом к ним в ярости стремилась и химера, [XII]
Рыкая, растворив свою ужасну пасть,
И если б не шпадиль, то б мог Леандр пропасть.
Потом они едва коснулись только суши,
Увидели тут всех игравших в ломбер души,
Которые идут со ужасом пред трон,
Где председательство имеет Радамон
И судит всех дела с Миноем и Эаком, [XIII]
Смущая всех сердца единым только зраком.
Там зрел он игроков, пришедших к сим судьям,
Которые, ответ дая своим делам,
Нелицемерное решенье получали,
Иные в радости, другие шли в печали.
И се с десной страны предстал пред трон игрок,
Которого низверг в то царство злобный рок.
Он, житие свое вещая всё подробно,
«О! есть ли, — возопил, — где зло, сему подобно,
Которо возвестить я вам теперь пришел?
На свете в ломберну игру ввели раскол [12],
И вместо каски тот в игре употребляют [13],
А ересь поляком бесстудно называют».
На что тут Радамон, Миной рек и Эак:
«Ты смеешь называть расколом тот поляк,
Поляк, что в ломбере прямое совершенство?
Кто выдумал его, тот примет здесь блаженство;
А ты постраждешь так, как страждет Иксион. [XIV]
Поди и испускай во аде вечный стон».
По сих словах к нему три фурий прилетели:
Змеи́ на их главах ужасно зашипели;
Уже несчастного на злую казнь влекут.
Леандр содро́гнулся, увидя строгий суд.
Потом тень старыя жены тут к ним приспела,
«Я век свой, — вопиет, — за ломбером сидела,
Я часто по три дни не ела, не пила,
Не вставывала я для нужд и не спала,
Но в жизнь мою всегда над сей игрой трудилась,
По самый злой тот час, как к вам переселилась.
Но думаю, что вы, о! адские судьи,
За толь несносные в игре труды мои
Здесь не осудите меня на муки строги».
На те ее слова восстали сами боги,
Восстав и начали тень стару обнимать:
«Прими возмездие [14], прими, о! наша мать».
Таким ее судьи названием почтили,
И в Елисейские поля потом вселили.
Еще идет игрок, в цепях окован весь.
«Отколе ты пришел и к нам явился здесь?» —
Так адские судьи в свирепстве закричали,
И что он делал в жизнь сказать повелевали:
«Как в карты ты играл? несчастный! говори!»
— «О правосудные бессмертные цари, —
Сказал несчастливый, свои потупя очи,—
За ломбером я дни просиживал и ночи;
А в ломбер на земле я сорок лет играл;
Но счастлив никогда до тех пор не бывал,
Доколе подбирать я карт не научился [15].
Но кто бы мастерством толь легким не прельстился?
И чем возможно так добра кому достать,
Как если карты кто умеет подбирать?
Подбор не воровство, подбор одно уменье,
Чтоб можно доставать у ближнего именье.
Иль могут быть дела безбожны и мои?
Коль многи за сукном сидящие судьи
Приличные к делам приказы подбирают;
И много ли они тем делом погрешают?
Не через то ль слывет искусный всяк судья?
Иль винен я один, что так искусен я?»
Но грозные судьи воззрели грозным взглядом:
«Поди, злодей, и тай, как Та́нтал, [XV] тем же гладом;
И лакомы судьи такую ж примут часть,
Когда и в них с тобой была едина страсть».
Но только с игроком суд строгий совершился,
Как пред судья́ми вновь игрок еще явился,
Которого была еще подлее страсть:
Как карты, он умел и деньги также красть;
И если с кем имел казну в игре едину,
Из выигрышных крал он денег половину.
«О! страсть негодная, о! всем негодствам мать,
О! хищник, о! злодей, о! ты преподлый тать»,—
Так адские судьи во гневе закричали
И в Тартар мучиться навек его послали.
Леандр со трепетом на все те казни зря,
Как вдруг все на него воззрели три царя:
«О! юноша, вещай, отколе ты явился?
И как в подземное ты царство преселился?
Не сходит к нам никто, с душой не разлучась;
Един лишь Геркулес места сии потряс [16],
От коего страшась содрогнулась химера,
И Тизифона вдруг, Алекта и Мегера, [XVI]
Почувствовав его приход, воздвигли стон:
В опасности тогда был ад и сам Плутон. [XVII]
Но ты, о! смертный, как дерзнул вступить к нам ныне?
Погибнешь, как челнок, ты в грозной сей пучине:
Спеши отсель! скорей спеши! Леандр, спеши!
Но прежде житие свое нам расскажи.
Давно ли ты живешь меж смертными на свете?
И от рождения на коем начал лете
Ты картами играть? и днесь играешь как?»
Леандр тут воздохнув, и повесть начал так:
«О! правосудные цари, бессмертны боги,
Хоть лета я живу на свете и немноги,
Но только много я фортуною гоним,
И нет премены, ах! всем бедствиям моим.
Я в ломбер уж играть лет десять научился,
А на восьмом году играл, как я родился.
Но мой родитель был ко мне безмерно строг,
Затем я никогда играть нигде не мог,
Как только разве что с вернейшими рабами;
Я в карты игрывал украдкою ночами.
Но после как отец мой к вам сюда сошел,
В именьи и в себе я власть уж возымел;
Имение его мое быть после стало,
Играть желанье мне великое припало,
Не хаживал я в те беседы и пиры,
Которые живут без карточной игры;
Где нет ее, мне там всегда бывает скучно.
И с тех пор с картами всегда я неразлучно.
Но ах! бессмертные, мне счастья в картах нет».
Леандру таковой бессмертных был ответ:
«Отныне будешь ты играть, Леандр, счастливо;
Поди, уж счастие тебе не будет лживо.
Поди, и только лишь воздержнее играй,
Но поляка отнюдь расколом не считай».
Меж тем уже заря румяная сияла
И солнцев скорый в мир приход предвозвещала,
Пред коей Люцифер все звезды с неба гнал;
Зефир, любуяся, листочки лобызал,
Как вдруг Леандрово окончилось виденье:
Вспряну́л он ото сна, и с час был в изумленье;
Потом, опомнясь, мне виденье всё сказал,
А я что слышал, то на лире заиграл.
<1763>
Примечания: Отдельное издание, М., 1763. Печ. по более исправному изд. 1774 г.
Арабские цифры — примечания А.В.Западова, римские — В.И.Майкова
[1] Просить уж воли мыслит — хочет играть волю.
[2] А вины преферанс у игроков сих слыли. Пики были объявлены козырями в первой сыгранной партии и потому имели преимущество (преферанс) над остальными мастями.
[3] Он был перед рукой — сидел справа от сдающего карты, имея первый ход.
[4] С которой проиграть нельзя чтоб не кодиль — с которой нельзя не проиграть кодилью. Приняв по ошибке бубновую манилью за червонную и объявив санпрандер в червях, Леандр оказался без второго по значению козыря и рисковал проигрышем.
[5] Давид. Фигуры на французских картах XVIII в. представляли собой изображения библейских персонажей или исторических лиц: Давид, Александр, Юдифь, Карл, Огиер (товарищ героя рыцарских романов Роланда) и др.
[6] Хлап червонный поражает — козырный валет червей бьет короля пик.
[7] Что тот лабет с стола кодильей не берется, Но сделан был ремиз в игре у них тройной. Штраф (бет), поставленный Леандром, не достанется другим игрокам, потому что они также не набрали необходимого для выигрыша числа взяток (ремиз).
[8] Уже он ни на что дерзает покупать. Брать на себя игру (прикупать карты) рекомендовалось правилами для воли — имея на руках три верные взятки; для поляка — имея два матадора; шпадилью и три-четыре короля; три-четыре манильи и т. д. Леандр, отчаявшись, рискует и проигрывает.
[9] Толь красно вещество — такое прекрасное сооружение (храм).
[10] Что без четырех игр и карт не покупает — т. е. объявляет, что хочет играть лишь в том случае, если получил при сдаче карты, обеспечивающие не менее четырех взяток. Прикуп может дать ему взятки, дополнительные к этому числу. Для санпрандера необходимо иметь на руках пять взяток.
[11] Один пред них предстал с санпрандерной игрой и т. д. Майков разбирает два случая, произошедших в игре, по причине — в первом примере неудачного для играющего расклада карт, а во втором — счастливого, что позволило ему выиграть кодилью с сомнительными козырями, которые при ином сочетании карт у противников не могли принести ему взяток.
[12] На свете в ломберну игру ввели раскол. Поляк не предусматривался принятыми в западноевропейских странах правилами ломбера, и распространение его в России сторонниками традиционной игры порицалось.
[13] И вместо каски тот в игре употребляют — т. е. играют поляк, который говорящий называет «ересью», «расколом». В противоположность ему адские судьи Радамон (Родамант), Минос и Эак утверждают, что поляк — «прямое совершенство». Очевидно, таково мнение и автора.
[14] Возмездие — здесь: вознаграждение.
[15] Доколе подбирать я карт не научился — т. е. пока не стал шулером.
[16] Един лишь Геркулес места сии потряс. Геркулес спускался в подземное царство — Аид, одолел адского пса Кербера и вывел на землю героя Тезея и жену царя Адмета.
[I] Король винновый.
[II] Король бубновый.
[III] Краля червонная.
[IV] Король червонный.
[V] Король жлудовый или крестовый.
[VI] Краля жлудовая.
[VII] Хлап винновый.
[VIII] «И прав ты как стекло» — присловица, которая меж многими в употреблении.
[IX] Адские хищные птицы.
[X] Три адские реки, из коих Флегетон огненная.
[XI] При выходе из Хароновой лодки, а при входе в ад встречался адский пес треглавый и вместо шерсти покрыт змеями; сей пес называется Цербер, и, по баснословию, караулил он адские врата, куда он всех пропускал, а назад никого.
[XII] Химера, изрыгающая пламень, имеет голову львиную, утробу козью, а хвост змеин, которую Беллерофонт убил.
[XIII] По баснословию, когда души войдут во ад, то надлежало им дать отчет в делах своих трем адским судьям: Миною, Радамонту и Эаку, у которых в руках смертоносная урна, и по их определению определяются души в поля Елисейские или на муки.
[XIV] Иксион, привязанный к колесу змеями, которое непрестанно вертится, он осужден за то, что хотел изнасильствовать Юнону.
[XV] Тантал мучится гладом и жаждою, при изобилии всего.
[XVI] Три фурии, они ж называются и эвмениды, которых должность мучить злых людей.
[XVII] Плутон — бог подземного царства.
Ломбер • ru.knowledgr.com
Ломбер является стремительной карточной игрой взятия уловки семнадцатого века для трех игроков. Его история началась в Испании вокруг конца 16-го века как четыре игры человека. Это — одна из самых ранних карточных игр, известных в Европе и безусловно самой классической игры ее типа, непосредственно наследственного, чтобы Переиграть в игре в юкер, Бостон и Сольный Вист. Несмотря на его трудные правила, сложный счет пункта и странные иностранные условия, это охватило Европу в последнем квартале 17-го века, став Lomber в Германии, Lumbur в Австрии и Ломбере (первоначально объявленная ‘умбра’) в Англии, заняв положение престижа, подобного бриджу «контракт» сегодня.
История
Историческая важность Ломбера в области игры в карты — факт, что это была первая карточная игра, в которой иск козыря был установлен, предложив цену, а не вероятностным процессом превращения первой карты запаса. Это понятие предложения цены было принято от Triomfi, хотя это было от L’Hombre, что идея предложить цену была принята в другие карточные игры, такие как Скат и Таро, которые должны Омбру хорошую часть его системы пари также. Игра продолжала быть в моде почти в каждом углу Европы в следующем веке.
Как с большинством игр, Омбр приобрел много изменений увеличивающейся сложности за эти годы, пока ее популярность не затмилась вторым кварталом 18-го века новыми четырьмя французскими вариантами игрока под названием Кадриль, позже перемещенная английским Вистом. Другие линии спуска и гибридизации произвели игры как Предпочтение, Посредник и Двадцать пять. Под именем Tresillo это выжило в частях Испании в течение девятнадцатого века, как Voltarete в Португалии и Бразилии, как Rocambor в странах, таких как Боливия, Перу и Колумбия в двадцатом веке, и это все еще играется как L’Hombre в Дании, главным образом в Ютландии и на острове Фюн, где это организовано L’Hombre Union.
Дэйнес Баррингтон, английский антиквар и натуралист, говорит, что Ломбер был, вероятно, введен в Англии Кэтрин из Braganza, Королевой Карла II, поскольку у Эдмунда Уоллера, поэта суда, было стихотворение, названное «На Карте, Порванной в Ломбере Королевой». Она была таким увлеченным игроком, как было столько членов английского высшего общества к концу 1674, что Нижняя палата парламента предложила принять закон против игры Ломбера, или по крайней мере ограничить доли в 5 фунтах, суждение, полученное как «смешные» в то время. Но политическая брошюра звонила: “Королевская Игра Ломбера”, изданный в Лондоне в 1660, поддерживает вывод, что игра была известна в Англии перед Восстановлением. Маловероятно, что это было бы отобрано как маска для политических намеков, если это игра не было во всеобщем употреблении, или по крайней мере довольно вообще знакомо людям по всей стране.
Этимология
Ломбер берет свое имя от испанской фразы, первоначально используемой игроком, который объявил козыри: Эй соя el омбр, т.е., «Я — человек». Это, кажется, просто изменение Карточной игры игры, и нужно предположить, что это было изобретено до публикации Словаря Себастьяна де Коббаррувиаса в 1611, хотя это не упоминает о нем.
Полный Игрок хлопка говорит, что “было несколько видов этой игры, но что, который руководителя назвали «Renegado», в котором три только мог играть, и кому имелись дело девять карт за штуку так, чтобы, отказываясь от eights, девяток и десятков, там остался тринадцатью картами в запасе». В Полном Игроке Сеймура, в 1722, где есть фронтон к книге, в которой сторона разряда представлены, играя в нем, он описан как игра так в моде, что на ее пике поворотом восемнадцатого века, это вдохновило уникальную форму мебели — трехсторонний карточный стол. И согласно Жан-Батисту Бюлле, писателю и преподавателю богословия в университете Besançon, испанцы, иногда, также назвали эту игру «Манилой», с имени второго матадора, слова на испанском языке, показывающем убийцу.
Поэзия
Игра Ломбера — игра Белинды в стихотворении The Rape Александра Поупа Замка, написанного в 1714, где каждый инцидент в целом считает, величественно описан подробно.
Объект
Ломбер — трехрукая игра, и l’Hombre или человек, относится к синглу, который играет против его двух противников. Есть много способов играть в игру; это иногда играется с вынужденным Spadilla или «Spadilla Forcé», иногда двумя людьми только, иногда три, который является самым общим путем, но это может играться четырьмя или пятью людьми также. Если четыре играют, дилер для каждого раунда просиживает. В игру играют с палубой с сорока картами. Испанские иски карты обычно были монетами и чашками (женщина) и мечи и клубы (мужчина).
Как только с картами имеют дело, каждый игрок предложил цену, сколько уловок он полагает, что мог победить с картами в его руке. Побеждающий (самый высокий) участник торгов тогда играет против других двух, кому разрешают консультироваться по их рукам в попытке препятствовать тому, чтобы Ломбер делал предложение. Ломбер приводит к первой уловке, и другие два должны следовать примеру, если это возможно. В то время как игра прогрессирует, победитель каждой уловки тогда приводит затем. Если Ломбер делает первые пять уловок, он может раскрыть свои планы выигранный или может продолжить, но если он идет для шестой уловки, он должен взять все девять, чтобы выиграть руку или «Полевку». Если он полагает, что не может победить, он может сдаться прежде, чем взять четвертую уловку. В этом случае один из противников может продолжить, беря на себя роль по Ломберу и потенциальной победе (другой игрок тогда присоединяется к первому Ломберу в оппозиции). Ломбер чаще всего играется для долей, и сумма зависит от как решающий победа. Просто выиграть первые пять уловок дает право Ломберу собирать единственную долю от каждого игрока, в то время как завоевание «Полевки» предоставляет ему пятикратную выплату. Быть провалом, чтобы сделать предложение требует, чтобы он заплатил каждому из его противников вместо этого и если один из противников выигрывает игру, платежи Ломбера что игрок пять раз ценность доли.
Ломбер Renegado
К 17-му веку, когда это было поймано на за пределами Испании, большинство людей играло изменение с тремя игроками по имени «Renegado», сначала описанный в 1663 в Мадриде. Использованные термины были теми в англичанах, которые были сформулированными на английском языке версиями французских версий оригинальных испанских слов.
Палуба
Испанская палуба с 40 картами используется, но английская палуба с 52 картами может использоваться вместо этого, снимая eights, девятки и десятки.
Разряд карт
Разряд карт в игре зависит от того, выбраны ли черный или красный костюм в качестве козырей. Основное ранжирование цифр полностью изменено в красных костюмах, будучи 7 низко; и красный костюм — всегда одна карта дольше, чем черная того же самого статуса, или козырь или равнина.
Черные Тузы — постоянные козыри, и лучшие три козыря называют матадорами:
- (Spadille)
- Черные 2 или Красные 7 (Manille)
- (Basto)
Когда красный костюм — козыри, четвертый по высоте козырь — A или A, названный «Punto», но у этого нет статуса матадора.
- Если костюм козыря черный: Spadille, 2, Basto,
- Если костюм козыря красный: Spadille, 7, Basto, Punto,
- В простом черном костюме:
- В простом красном костюме: K Q J 2 3 4 5 6 7
Соглашение
Кто бы ни тянет самую высокую карту из палубы, становится дилером; поворот иметь дело и играть вращается против часовой стрелки. Перед игрой дилер вносит пять жареного картофеля в бассейн, соглашения девять карт в партиях три, и помещает оставление тринадцать лицом вниз на поверхности игры, чтобы сформировать запас или коготь.
Предложение
Кто бы ни предлагает цену самый высокий, становится Ломбером, выбирает козыри и стремится выиграть больше уловок, чем любой противник индивидуально. Таким образом, пять или больше побед и четыре победы, если другие разделяются три два. Возможные предложения, от низко до высоко:
- Entrada: Ломбер объявляет о козырях, браках, и тянет замены из запаса.
- Vuelta: Ломбер поворачивает главную карту запаса, чтобы определить козыри, отказывается и тянет.
- Соло: Ломбер объявляет о козырях, но играет, не отказываясь и таща.
В свою очередь каждый игрок может пройти или предложить цену, и передававший предложение снова. Каждое предложение должно быть выше, чем последнее. Однако игрок, который сделал более низкое предложение, и еще не прошел, может поднять свою попытку равняться тому из предыдущего игрока, если не сверхназвано снова. Если, играя Соло, Ломбер не может сделать столько браков, сколько ему нравится прежде, чем потянуть то же самое число из запаса. Соло или нет, оба противника могут тогда отказаться и потянуть для себя. Поскольку выгодно для одного из защитников иметь более сильную руку, они могут согласиться, относительно которого должен обменять сначала. Кто бы ни делает так может потянуть любое число карт до восьми. Правила варьируются значительно относительно того, снижены ли какие-либо невзятые карты или повернутое лицо, и пункт должен быть согласован перед игрой.
Игра
Старший ведет сначала, и победитель каждой уловки приводит к следующему. Уловка взята самой высокой картой ведомого иска или самым высоким козырем, если кто-либо играется. Обычно, примеру нужно следовать, если это возможно, иначе любая карта может быть разыграна. Матадоры, однако, могут только быть вынуждены более высокими матадорами, не более низкими или козырями. Таким образом, если игрок только превосходит, матадоры, за которыми он не должен следовать к козырю, но может отказаться («Изменяют своему слову») вместо этого. Однако, если более высокого матадора ведут, и его единственный козырь — более низкий, он обязан играть его.
Если Ломбер берет первые пять уловок непосредственно, он может требовать игры, выигранной без потребности в дальнейшей игре. Если вместо этого он приводит к шестому, он, таким образом, обязывает себя выигрывать все девять («Полевка»), таким образом увеличивая его потенциальный выигрыш или штрафы. Если Ломбер думает, что он не может победить, он может сдаться в любое время прежде, чем играть к четвертой уловке, но он может не сделать этого, играя «Соло». В «Vuelta» его сдача должна быть принята обоими противниками. Однако, если игравшая игра была «Entrada», любой противник может самостоятельно взять на себя роль по Ломберу и играть остальную часть руки, как будто он сделал предложение сам.
Счет
Есть три возможных исхода, которые являются:
- Sacada: победы Ломбера.
- Puesta: Ломбер проигрывает, уловки связаны.
- Codille: Ломбер проигрывает, противники побеждают.
Если игра выиграна, Ломбер тогда берет содержание горшка и заплачен каждым противником.
- Entrada: ценность 5 жареного картофеля,
- Vuelta: ценность 7 жареного картофеля
- Соло: ценность 15 жареного картофеля, плюс любая из следующих премий:
- Полевка: выиграть девять уловок, ценность 25 жареного картофеля (5 от горшка и 10 от каждого игрока).
- Primeras: выиграть первые пять уловок и остановку, ценность 3 жареного картофеля
- Estuches: захватить главные козыри, ценность 1 каждый.
Штрафы
Если Ломбер теряет «Puesta», он удваивает бассейн и платит пять жареного картофеля за каждого игрока в игре. Если Ломбер теряет «Codille», он платит то же самое что касается «Puesta», но игроку, который победил вместо к горшку. Эти штрафы далее увеличены, как описано выше для «Primeras», и если он теряет первые пять уловок и «Estuches», он платит один за каждый последовательный козырь. Если Ломбер не выигрывает все девять уловок после приведения к шестому, он платит 30 каждому противнику, меньше 2, если он играл «Vuelta», и 10, если он играл Соло, менее также число применимого «Estuches».
Изменения правил
Gascarola
Если весь проход немедленно, более низкие предложения могут быть сделаны, чтобы избежать пересоглашения. Они включают:
- Voltereta: игра, эквивалентная «Entrada», где Ломбер поворачивает первую карту запаса для козырей, отказывается и тянет до 5 карт, чтобы закончить руку. Если вздернутая карта — Spadilla, игра тогда считается “Vuelta ”\
- Gascarola: gascarille, cascarilla, cascarola, casco, casca, является орудием на правилах игры. Если все три игрока проходят, каждый игрок в свою очередь может предложить «casca». Если аукцион выигран предложением «Gascarola», оператор объявления тогда берет восемь карт от запаса, выбирает одну из его собственных карт, чтобы добавить эти восемь, но у него также есть выбор отказаться от всех девяти и взять девять других от запаса. Основанный на его руке, он называет иск козыря. Защитники тогда обменивают с оставлением пятью или четырьмя картами в запасе, и контракт «Entrada» играется и обычно выигрывается.
Полевка
Полевка, Contrabola: Никто не отказывается, Омбр объявляет об иске козыря, которого он держит по крайней мере один и стремится терять каждую уловку. Если успешный, он побеждает, как будто игра была «Entrada», если не это считается «Puesta».
Spadille Forcé, Сила Spadille: если весь проход без предложения цены, кто бы ни держит «Spadille» или «Basto», должен взять роль Ломбера, или старшим, если никто не делает. Он отказывается от 8 карт, тянет замены из запаса и затем объявляет о козырях. Игра считается «Entrada».
Терминология
- Basto — третий по высоте матадор.
- Casca — предложение в связанной португальской игре Voltarete.
- Codillo — Ломбер проигрывает, противники побеждают.
- Entrada — чтобы объявить о козырях, откажитесь и потяните из запаса.
- Estuches — 3 главных карты игры.
- Вызовите Spadille, (Spadille Forcé) — игра, где один из игроков держит “Spadille “или «Basto».
- Manille — второй по высоте матадор.
- Морт — форма игры играла с четвертым игроком.
- Пустой указатель (Contrabola) — чтобы потерять все девять уловок.
- Ломбер — «оператор объявления», плеер, кто выбирает козыри и затем пытается выиграть большинство уловок.
- Primeras — выиграть первые пять уловок.
- Puesta — Ломбер проигрывает, уловки связаны.
- Punto — красный Туз иска козыря.
- Измените своему слову — чтобы быть не в состоянии следовать примеру.
- Sacada — победы Ломбера.
- Соло — чтобы объявить о козырях, не отказываясь и таща.
- Spadille — самый высокий матадор.
- Полевка (Бола) — чтобы выиграть все девять уловок.
- Voltareta — предложение в связанной португальской игре Voltarete.
- Vuelta — поворачивать главную карту запаса для козырей, отказывается и тянет.
Изменения игры
Двурукий ломбер
Ломбер может иногда играться двумя игроками, из-за отсутствия третьего лица. Это играется точно что касается трех рук, но целый иск удален из пакета, или Алмазы или Сердца, так, чтобы 30 карт остались. Соглашение восемь карт в партиях 2’s и запас оставление 12 на столе. Ломбер может взять столько карт, сколько он хочет до восьми, и другой игрок может взять остальных. Когда козырь называют, игроку платят за Матадоров. Ломбер предназначен, чтобы сделать пять уловок, чтобы выиграть долю. Если уловки разделены на четыре, игру тогда рассматривают, «Уступают». Если другой игрок делает пять, он побеждает «Codille».
Ломбер для исполнения в четыре руки
В этом изменении, сначала описанном в 1669 в Zaragossa, обычно, только три игрока активны за один раз. Игрок напротив дилера просиживает, но принимает участие в оплате после игры, как будто он был защитником. Если три игрока проходят, четвертый игрок поднимает все 13 карт с запаса и отказывается четыре. Он выбирает козырь тогда и играет как оператор объявления против других трех, кто не может обменять карты, так как запас уже израсходован. Контракт считается «Entrada».
Пятирукий ломбер
В этом пятируком изменении под названием Cinquillo, сначала описанный приблизительно в 1683, с игроками имеют дело восемь карт каждый после провешивания вниз на одну пятую в бассейн, поэтому никакой брак не возможен. Предложение цены может быть для, Спрашивает Отпуск, когда Ломбер называет короля, ищущего партнера. Если первые четыре игрока проходят, пятое может играть Соло. Ломбер обязан выиграть пять уловок, иначе он проигрывает. Он называет козырь и если между ними пять уловок могут быть выиграны, победы Ломбера, разделив между ними две трети бассейна для Ломбера и одну треть для его партнера. Если они оба делают только три уловки, игра, Уступают, и Ломбер должен установить две трети бассейна и его партнера один.
См. также
- Испортите пять
Примечания
Внешние ссылки
- Веб-сайт карточных игр
- Исследования истории игры в карты
- Королевская игра ломбера
- Папа Римский Александра насилие замка и других стихов
ЛОМБЕР — это… Что такое ЛОМБЕР?
ЛОМБЕР — (фр. I’hombre, от исп., hombre человек, муж). Старинная карточная игра. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. ЛОМБЕР карточная игра. Полный словарь иностранных слов, вошедших в употребление в русском… … Словарь иностранных слов русского языка
ломбер — а, м. l hombre m. <исп. hombre. устар. Карточная игра обычно между тремя игроками. БАС 1. Непокоен, ищеши Где войну зачати, Или аламброю гремя, Иль костьми стреляти. Кантемир Сатира 2. // К. 1867 210. Уже молодец наш в знатных домах и в вист и … Исторический словарь галлицизмов русского языка
ЛОМБЕР — муж. ныне мало употребительный вид карточной игры. Ломберный стол, карточный, картежный, с сукном. Толковый словарь Даля. В.И. Даль. 1863 1866 … Толковый словарь Даля
ломбер — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
ломбер — ЛОМБЕР , а, м. Карточная игра, обычно между тремя игроками. ◘ Столы зелёные раскрыты: // Зовут задорных игроков // Бостон и ломбер стариков, // И вист, доныне знаменитый ◊ А.С.Пушкин. Евгений Онегин. Глава пятая, 1826. ◘ Он играл только … Карточная терминология и жаргон XIX века
ломбер — а, м. Старинная денежная неазартная карточная игра обычно между тремя четырьмя игроками за специальным раскладным столом, обтянутым зеленым сукном. ► Столы зеленые раскрыты: Зовут задорных игроков Бостон и ломбер стариков… // Пушкин.… … Словарь забытых и трудных слов из произведений русской литературы ХVIII-ХIХ веков
ломбер — название карточной игры (XVIII в.; см. Мельников 2, 269). Из франц. l᾽hоmbrе – то же, от исп. hombre человек (см. Клюге Гётце 363) … Этимологический словарь русского языка Макса Фасмера
Ломбер — (l hombre) ныне малоупотребительная карточная игра между 3 игроками: двое играют против 3 его. Возникла в XIV в. в Испании. В России была особенно распространена при Екатерине II. От этой игры получил название ломберный, т. е. карточный, стол. См … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона
Ломбер — м. Старинная карточная игра (обычно между тремя игроками). Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
ломбер — ломбер, ломберы, ломбера, ломберов, ломберу, ломберам, ломбер, ломберы, ломбером, ломберами, ломбере, ломберах (Источник: «Полная акцентуированная парадигма по А. А. Зализняку») … Формы слов
Как играть в Деберц? / Правила игры / Тюремные карточные игры
Как играть в Деберц! Подробные правила и история игры!
И снова здравствуйте!
На связи с вами вновь Сергей Куликов, он же Моряк!
И в сегодняшней нашей статье мы с вами разберем такую увлекательную карточную игру как «Деберц». Существуют две вариации данной игры: по Московским правилам и по Харьковским. Разбирать мы с вами сегодня будем игру по Московским правилам. В чём отличие от Харьковских вы найдёте дальше.
В основном, игра происходит вдвоём, но существуют версии, в которых можно играть и втроём и вчетвером. Мы же рассмотрим игру втроём для более ясного понимания процесса игры.
История возникновения игры
На данный момент существуют 3 теории возникновения этой игры:
- Считается, что Деберц появился в семидесятые года прошлого века в Советском Союзе;
- Вероятно, что эта игра родилась среди представителей еврейской общности и пользовался большим интересом в тридцатые года прошлого века;
- Наиболее популярной версией является то, что Деберц — всего-лишь заключительная часть такой самостоятельной игры как «Терц», придуманной на Сахалине в начале прошлого века.
Интересным фактом является то, что в этой игре существует свой, так называемый идол, известный под псевдонимом — Музыкант. К сожалению, настоящее имя Музыканта неизвестно.
Считается, что за всю его азартную карьеру, он ни разу не проиграл в эту игру! А интереса к этой истории добавляет то, что все его соперники в игре утверждали, что Музыкант всегда играл честно и никогда не прибегал к шулерству и нечестной игре.
А всё благодаря фотографической памяти, которой обладал этот самый Музыкант! Он был настолько известной и интересной личностью в азартных кругах, что ему удалось попасть и в широкие массы. О нём даже писали советские газеты.
Колода для игры!
В данную игру играют не совсем обычной колодой карт. Многим будет достаточно непривычно, но для игры в Деберц нужно всего 32 карты! А именно все карты от Семёрки до Туза всех четырёх мастей.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
Старшинство и значение карт!
В данной игре значение и старшинство карт определяется в зависимости от масти.
Козырная масть:
- Семёрка — ноль очков;
- Восьмёрка — ноль очков;
- Дама — три очка;
- Король — четыре очка;
- Десятка — десять очков;
- Туз — одиннадцать очков;
- Девятка (имеет название «Манела»)- четырнадцать очков;
- Валет (имеет название «Юсс») — двадцать очков;
Некозырная масть:
- Семёрка — ноль очков;
- Восьмёрка — ноль очков;
- Девятка — ноль очков;
- Валет -два очка;
- Дама — три очка;
- Король — четыре очка;
- Десятка — десять очков;
- Туз — одиннадцать очков.
Цель игры в Деберц!
Целью игры в Деберц является набор 301 очка, либо же 501 очко. Первый, кто наберёт нужное количество очков объявляется победителем партии. Однако количество финальных очков может быть и больше, все зависит от самих игроков и их желаний. Существуют вариации игры, где необходимо набрать даже 1001 очко!
Раздача и определение козыря!
Раздающий в Деберц определяется жребием между игроками. Ему необходимо перетасовать и подрезать колоду.
Далее он раздаёт каждому игроку по 6 карт. Однако дилер раздаёт не по одной карте, как, например, в «Дураке», а сразу по три карты!
После этого берётся верхняя карта с колоды и назначается потенциальным козырем. Нас интересует именно масть карты.
Затем происходит окончательное назначение козыря. Происходит это так: игроки по часовой стрелке смотрят на свои карты и делают вывод, играть им с такими картами или нет. Если карты их не устраивают, то игрок говорит «Пас», затем выбор падает на следующего игрока, идущего по часовой стрелке. В случае, если карты хорошие, то игрок говорит «Играю» и назначает козыря — ту масть, которая изначально была потенциальным козырем.
Однако если же из игроков никому карты не понравились, то идёт второй круг выбора козыря — произвольный. Следующий игрок по часовой стрелке после раздающего может назначить козырем абсолютно любую масть, которую только пожелает. Если же он не желает этого делать, то он снова говорит «Пас» и выбор падает на следующего игрока, идущего по часовой стрелке.
Игра с «Обязом» или без!
В случае, если все игроки отказались от игры, в Деберц есть два варианта развития дальнейших событий: игра с «обязом» и без.
Игра с «обязом» означает, что в случае поступления отказов от всех игроков, раздающий обязан назначить произвольного козыря, в не зависимости от того, какие у кого карты. Лично мне этот вариант нравится больше всех.
Во втором варианте после нескольких кругов «пасов» (чаще всего 2, но может быть и больше), происходит полная пересдача карт. То есть, колода собирается, снова назначается дилер, и все происходит заново. Мне этот вариант абсолютно не нравится, потому что таким образом можно раздавать карты до бесконечности, в надежде на хорошие карты. Я считаю, что куда интереснее и азартнее играть с теми картами, которые пришли изначально.
Игрок, который назначил козыря, объявляется «Играющим», а остальные — «Вистующими». Задача Играющего заключается в том, что ему нужно набрать больше очков, чем у Вистующих вместе взятых. Если же у него это не получилось, то его очки делятся пополам между Вистующими, а сам он получает «Байт» — ноль очков.
После определения козыря каждому игроку раздаются еще по 3 карты. Далее берется нижняя карта из колоды и кладется лицом вверх поверх колоды. Она называется «Фреза». В игре она не участвует и не играет абсолютно никакой практической роли, кроме информативной. То есть, она просто даёт информацию о том, что такой карты ни у кого на руках нет. Нет её и козырной карты.
Если же у Играющего игрока на руках находится козырная Семёрка, то до начала первого хода он имеет полное право поменять её на козырную карту.
И если у одного из игроков в начале игры оказывается четыре Семёрки, то он имеет полное право попросить пересдать карты, в связи со слабостью Семёрок.
Комбинации в Деберц!
Комбинаций в игре всего три:
- Первая называется «Терц». Заключается в том, что три карты идут по порядку. Например, Дама-Валет-Десять. Это будет называться «Терц от Дамы». Называется по старшей карте. Прибавляет 20 очков к общей сумме.
- Вторая комбинация имеет название «Берц», либо же «Полтинник». Это то же самое, что и Терц, только с четырьмя картами. Например, Туз-Король-Дама-Валет. Данная комбинация даёт игроку 50 очков.
- Последняя комбинация носит красивое название «Белла». Происходит, если у вас на руках Король и Дама, но козырной масти. Даёт плюс 20 очков к общему счету игрока.
Следует отметить, что из двух комбинаций равной длины, старшей всегда будет та, которая начинается со старшей карты. Например, Терц от Туза всегда будет старше Терца от Короля.
Важный нюанс!
Несмотря на то, что старшинство карт в данной игре отличается от привычного нам, в комбинациях оно остаётся прежним. То есть, от Семёрки и до Туза.
Проход комбинаций!
В случае, если у одного игрока на руках появляется какая-либо комбинация, то он должен об этом заявить. Если же у какого-нибудь из других игроков есть такая же комбинация, то он обязан спросить игрока о росте его комбинации для выявления старшей из них.
Если же у игроков выпадают две одинаковые комбинации, начинающиеся с одинаковой карты, одна из которых козырная, то эта комбинация и считается старшей.
В случае, если двум игрокам выпадают одинаковые комбинации, среди которых нет козырных, то записываются очки тому, кто первый объявил о своей комбинации.
Однако в игре по Харьковским правилам немного по другому. В ней среди двух комбинаций равной длины преимущество не отдаётся козырной комбинации. Проходит та, которая была объявлена раньше.
В случае, если среди двух комбинаций разного роста, одна из них — козырная, то проходит та, которая начинается со старшей карты. И тут не важно, козырная комбинация у соперника, либо нет.
Терц и Берц необходимо объявлять до начала первого хода. А вот Белла объявляется игроком только тогда, когда игрок взял взятку. И не важно, сколько карт осталось и какой сейчас ход.
Если же у вас на руках сразу два Терца, то объявить из них следует сначала старшего. В случае, если он проходит, то вы объявляете и второго Терца и забираете себе все очки.
Например, у вас один Терц: Туз-Король-Дама Пик, а второй: Король-Дама-Валет Черви, то вы объявляете Терц от Туза. Если он проходит, то вы говорите следующую фразу: «Терц от Туза Пикового родил Терц от Короля Червового».
В ситуации, когда у вас на руках сразу несколько разных комбинаций, то самой первой необходимо объявлять самую старшую. Если же вы назвали, к примеру, среднюю комбинацию, которая прошла, то комбинацию выше вы уже объявить не можете.
Система штрафов!
В случае, если у одного игрока выпала комбинация, например, Терц, то игрок, у которого нет этой же комбинации, не имеет права спрашивать его про рост.
В противном же случае, если обладатель комбинации назовёт рост, то со спрашивающего взимается штраф в размере веса комбинации (20 очков за Терц).
Это работает и в том случае, если у двух игроков выпадает одна и та же комбинация, например, Полтинник, а у одного из них очевидно старшая комбинация — полтинник от козырного Туза, то он не имеет права спрашивать.
Потому что он очевидно старше и это равносильно подглядыванию карт. В таком случае с него спишутся 50 очков.
Если же у одного игрока Терц, о котором он заявил, а у другого — Полтинник, то второй игрок не имеет права спрашивать первого о росте Терца, так как Полтинник изначально старше Терца. В таком случае тоже платится штраф.
Игрок имеет право попросить своего соперника предъявить названную комбинацию. В таком случае, соперник обязан это сделать и показать её.
Если же игрока не попросили показать комбинацию, а в последствии оказалось, что он наврал, либо что-то перепутал, и комбинации не оказалось, то на него накладывается штраф. В данном случае, размер штрафа определяется по договорённости. Можно отнять хоть все очки (Байт).
Розыгрыш!
Правила розыгрыша в этой игре немного похожи на розыгрыш в игре «Дурак». Играющий ходит картой, следующий игрок после него по часовой стрелке должен сбросить карту той же масти, если такой нет, то козырную. Если же у него нет возможности побить, то он должен скинуть любую свою карту в не зависимости от масти по его желанию. Далее следующий игрок должен точно так же ходить картой той же масти, либо козырем. Тот, чья карта будет старшей, забирает себе взятку.
Последнему человеку, который берёт последнюю взятку, автоматически добавляется 10 очков. Это называется «Послед».
Во время игры необходимо вести учет очков каждого игрока. Для этого рисуется таблица, в которую после каждого окна будут записываться очки. Очки подсчитываются из тех карт, которые присутствуют у игрока во взятке и из имеющихся у него комбинаций.
Также в таблицу записывается масть козыря.
Напоминаю, что Играющий обязан набрать больше очков, чем у Вистующих вместе взятых. Если же в конце кона он этого не сделал, то его очки делятся поровну между игроками, а он получает «Байт» — ноль очков. Это тоже необходимо учесть в таблице как «БТ».
В следующем кону раздающим объявляется тот, кто набрал больше всех очков в прошлом кону. Далее снова объявляется потенциальный козырь и выбирается Играющий.
Висячий Байт.
Если же Вистующий и Играющий набирают одинаковое количество очков, то это называется «Висячий Байт». В таблицу пишется как «vs (количество набранных очков Вистующим)».
Вистующий прибавляет себе набранные очки, а Играющий просто пишет это число. В итоге в конце следующего кона тот, кто набрал больше очков, прибавляет себе эти самые очки, набранные Вистующим в прошлом коне.
Бывает, когда Висячий Байт попадается два кона подряд. В таком случае есть два варианта развития событий: в следующем кону разыгрываются очки из первого кона, а потом в следующем конку очки из воторого; в следующем кону разыгрываются сразу все очки из обоих конов.
Если же и Вистующий и Играющий наберут больше 501 (либо 301) очка, то выигрывает тот, кто был Вистующим в последнем коне.
Если же вы — Вистующий, и в начале кона у вас не хватает совсем немного очков до 501 (либо 301), то вы имеете право при следующей удачной взятке (благодаря которой вы и наберете необходимые очки) оповестить игроков об этом и стать победителем.
А если же вы — Играющий, то вам необходимо доиграть кон до конца, потому что у вас всегда есть шанс получить Байт.
Короткий Деберц!
Существует вариация игры в короткий Деберц. Правила здесь абсолютно те же самые. Разница лишь в том, что играется всего один кон. То есть, нам не не нужно набирать определённое количество очков. Выиграет тот, кто просто набрал больше всех очков.
Обучение игре:
На у на сегодня у меня все! Надеюсь, что теперь у всех вас появилась понимание о такой замечательной игре как Деберц! А если же вы хотите узнать об еще какой-нибудь интересной игре, то советую ознакомиться с игрой «Бура».
На связи с вами был Сергей Куликов, он же Моряк!
До новых встреч!
Этой статьей стоит поделится
правила игры в карты на сайте ᐈDebertc.com
Правила игрыОценка пользователей 5 из 5 (всего 15 голосов)
Деберц не имеет такого благородного происхождения, как преферанс или бридж. Более того, считается, что он был весьма популярен в местах, не столь отдаленных, где и был изобретен. Однако это не мешает ему оставаться захватывающим и достойным внимания серьезных игроков развлечением.
Правила игры в деберц
В игре принимают участие от двух до четырех человек. В используемой колоде 32 карты, шестерки перед началом партии изымаются. Чтобы всегда побеждать, для начала изучите или повторите правила игры деберц.
Главная задача участников — получить как можно большее количество очков, которые набираются посредством взятия взяток. Борьба ведется до набора одним из геймеров определенного количества баллов — до 101, 301, 501, 1001 — в зависимости от решения партнеров.
Здесь своя система расположения карт по старшинству, от которой зависит итоговое количество баллов геймера. Для рядовых карт это:
- семь, восемь, девять — не приносят владельцу очков вообще;
- Валет — 2;
- Дама- 3;
- Король — 4;
- Десятка — 10 баллов;
- Туз — 11.
Для козырей существует своя система подсчета, основные отличия таковы:
- козырный валет (иногда его называют Юсс) — плюс 20 баллов;
- девятка (второе название — манела) — 14 баллов.
Карточная игра деберц правила раздачи. Сдача и торговля
Поединок начинается с раздачи, которая ведется по часовой стрелке. Каждый участник получает по 6 карт, причем раздаются карты по 3 штуки сразу, т.е. для раздачи потребуется 2 круга. Проще говоря, сначала каждый игрок получает по 3 карты, а потом еще по 3, и только так, а не иначе.
После того, как геймеры увидели свою добычу, они оценивают ее: много ли пришло козырей, есть ли комбинации, которые принесут дополнительные очки, хорошее ли прикрытие. Если все складывается удачно для вас, говорите: «Играю!», если нет — «Пас». В варианте онлайн достаточно нажать соответствующую кнопку. Таким образом, определение козыря происходит в течение двух кругов, а про заказывающего партию говорят, что он играет.
Сразу следует сказать о таком понятии, как обязы. До начала партии обычно решается, играть с обязами или без, т.е. нужно ли обязательно заказывать игру человеку, который раздавал, если никто другой не изъявил желания сражаться. Допустим, раздачу осуществляли вы, но у вас на руках нет ни козырных валетов, ни девяток, и с тузами не густо. В случае обязов, когда все партнеры отказались от борьбы, вы все равно обязаны играть даже с такими никудышными картами. А если борьба идет без обязов, последует пересдача. Пасовать можно 2, 3 или 4 раза, в зависимости от разновидности деберца, но чаще всего два. Когда решение биться принято, в играх на двоих и на троих все получают еще по 3 карты, а нижняя карта колоды — «вскрышка» или «фреза»- переворачивается и остается на виду. «Вскрышка» в процессе не участвует, но иногда она дает важную информацию, особенно если ею оказывается козырь. Если у геймера на руках находится козырная семерка, в игре на двоих и на троих он может поменять ее на «вскрышку», но сделать это нужно до первого хода.
Виды комбинаций в деберце
В деберц правила игры в карты предусматривают отличное знание специальных комбинаций:
- терц — если приходят три подряд по старшинству карточки, вы получаете +20 к общей сумме. Например, девять-десять-валет или семь-восемь-девять. Если у вас два терца, и старший из них проходит, то засчитываются оба;
- берц (он же полтинник, пятьдесят) — то же, но с четырьмя картами подряд. Увеличивает общий счет на 50;
- белла — если у вас на руках король и дама козырные, это даст вам право записать себе +20;
- послед — тот, кто заберет последнюю взятку, запишет себе +10.
Итак, если выстроить последовательность комбинаций в порядке возрастания, получим: терц-берц. Белла и послед здесь стоят особняком.
Отметим, что если терц или берц пришел одновременно к нескольким геймерам, записывают только самый старший. Объявлять их нужно до того, как сделан первый ход. А вот беллу стоит объявить только когда один участник этой сладкой парочки вступает в действие, то есть используется для хода. Обратите внимание, что объявление беллы на выходе второй ее составляющей считается недействительным.
Карта, уже участвующая в определенной комбинации, не может быть засчитанной в другой комбинации, это разрешается только для беллы. Пример: если у вас есть козырный терц ростом в туз (Дама-Король-Туз), то вы считаете себе 40 очков — 20 за терц и 20 за беллу (после ее объявления, конечно же). Но, к сожалению объявить старшую комбинацию, равно как и беллу, недостаточно — необходимо взять хоть одну взятку в эту раздачу, чтоб очки за комбинации были записаны на ваш счет.
Подсчет очков
После того, как геймеры совершили все ходы и на руках у них не осталось ничего, начинается самый волнующий момент — подсчет очков. Как это сделать, понятно из предыдущих объяснений. Обычно начинают считать «слова» — то есть очки, которые принесли различные комбинации. Затем добавляется количество баллов, которое принесла каждая отдельная карта. Но, на нашем сайте подсчет очков проводится непосредственно после взятия каждой взятки.
Важный момент: баллы за комбинации запишутся только в случае, если геймер взял хоть одну взятку, даже которая не принесла ему очков, например, 8-7 некозырные. В противном случае они просто сгорают. Но лучше все эти моменты оговаривать до начала игры.
Игра деберц правила игры предусматривает такое неприятное понятие, как байт. Когда участник вызвался играть какую-то масть, но обстоятельства сложились против него и он набрал сумму меньшую, чем другие игроки или команда в целом, ему записывают байт. Игрок не набирает ничего, а его очки плюсуются сопернику или делятся между противниками. Бывают ситуации, когда играющий набрал столько же очков, сколько его партнер. Такой байт называется «висячим». Баллы записываются только игроку, который не играл (заказывал козырь), и борьба продолжается по новой. В следующей раздаче их получит тот, кто наберет максимальную сумму.
Штрафы в деберц
- При байте играющему на счет записывается Б. А все набранные очки переходят соперникам.
- При получении третьего байта со счета списывается 100 очков.
В игре Деберц существует масса других различных штрафов. Например за ложное объявление комбинации, или за ренонс (байт на картах), или за жульничество при записи очков. Но играя на нашем сайте, вы не столкнетесь с такими разновидностями штрафов.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игрыне таки уж сложные эти правила как мне говорили. достаточно было прочесть 1 раз. по крайней мере лично мне.
Правила игры
все ясно мне
Правила игры
я ваще люблю играть онлайн. И пользуюсь многими сайтами. Что сказать. Ваш мне очень нравится. Хоть тут всего 2 игры. Даже 1 игра и 2 варианта. Но если эта игра длюбимая это многого стоит.
Правила игры
Самая лучшая карточная игра в мире. нужно иметь мозги чтобы выиграть
Правила игры
парапапа
Правила игры
Давайте рубанемся в сб ближайшую часов в 10 вечера.
Правила игры
Кто может объяснить?! кому в каком случае идет светящяяся карта в в этом деберце?
Андрей Белгород
Правила игрыЗамечаний и советов не имею. Все устроило.
Правила игры
Все написано понятно. Немного тренировки и все запомнишь.
Правила игры
Правила мне кажется не сложные. Бывают и посложнее. Удобно что писать не надо и считать очки тоже.
ломбер — это… Что такое ломбер?
ЛОМБЕР — (фр. I’hombre, от исп., hombre человек, муж). Старинная карточная игра. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. ЛОМБЕР карточная игра. Полный словарь иностранных слов, вошедших в употребление в русском… … Словарь иностранных слов русского языка
ЛОМБЕР — (франц. l hombre, от исп. hombre человек), старинная карточная игра для трех игроков. Возникла в Испании в 16 в. В России первоначально называлась гомбер. Была особенно популярна при Екатерине II (см. ЕКАТЕРИНА II). От этой игры получил название… … Энциклопедический словарь
ломбер — а, м. l hombre m. <исп. hombre. устар. Карточная игра обычно между тремя игроками. БАС 1. Непокоен, ищеши Где войну зачати, Или аламброю гремя, Иль костьми стреляти. Кантемир Сатира 2. // К. 1867 210. Уже молодец наш в знатных домах и в вист и … Исторический словарь галлицизмов русского языка
ЛОМБЕР — муж. ныне мало употребительный вид карточной игры. Ломберный стол, карточный, картежный, с сукном. Толковый словарь Даля. В.И. Даль. 1863 1866 … Толковый словарь Даля
ломбер — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
ломбер — а, м. Старинная денежная неазартная карточная игра обычно между тремя четырьмя игроками за специальным раскладным столом, обтянутым зеленым сукном. ► Столы зеленые раскрыты: Зовут задорных игроков Бостон и ломбер стариков… // Пушкин.… … Словарь забытых и трудных слов из произведений русской литературы ХVIII-ХIХ веков
ломбер — название карточной игры (XVIII в.; см. Мельников 2, 269). Из франц. l᾽hоmbrе – то же, от исп. hombre человек (см. Клюге Гётце 363) … Этимологический словарь русского языка Макса Фасмера
Ломбер — (l hombre) ныне малоупотребительная карточная игра между 3 игроками: двое играют против 3 его. Возникла в XIV в. в Испании. В России была особенно распространена при Екатерине II. От этой игры получил название ломберный, т. е. карточный, стол. См … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона
Ломбер — м. Старинная карточная игра (обычно между тремя игроками). Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
ломбер — ломбер, ломберы, ломбера, ломберов, ломберу, ломберам, ломбер, ломберы, ломбером, ломберами, ломбере, ломберах (Источник: «Полная акцентуированная парадигма по А. А. Зализняку») … Формы слов
Белот | Game Wiki
карточная игра, распространённая преимущественно в странах Средиземноморья (Франция, Италия, Алжир, Греция, Кипр, Румыния…). Известная картина Поля Сезанна «Игроки в карты» изображает игру в белот в бистро. Белот – одна из любимых игр Фёдора Ивановича Шаляпина и Анатолия Евгеньевича Карпова. В России белот пользуется особой популярностью в портовых черноморских городах. Комбинация карт — король и дама козырной масти на одних руках — тоже называется «белот». Комбинация «белот» может быть объявлена в любой момент розыгрыша при наличии на руках в момент объявления хотя бы одной из карт, составляющих комбинацию. За объявление комбинации «белот» игрок получает 20 очков.
Описание игры.
Играют в белот втроём (существуют также варианты для двух и четырёх игроков). Играют одной колодой карт в 32 листа. Игра сочетает в себе элементы розыгрыша и выкладывания комбинаций карт. Выигрывает игрок, первым набравший условленное количество очков. Обычно играют до 501 очка. Такая партия длится минут десять-пятнадцать.
1. Раздача карт
Сдающий (в первой сдаче он определяется жребием) раздаёт карты по три за один раз, а всего по шесть каждому игроку (себе последнему). Верхняя карта в оставшейся после раздачи части колоды (в талоне) вскрывается и определяет масть «первого козыря».
2. Старшинство и достоинство карт
Некозырная масть |
Козырная масть |
||
Карта |
Стоимость в очках |
Карта |
Стоимость в очках |
туз |
11 |
валет |
20 |
10 |
10 |
9 |
14 |
король |
4 |
туз |
11 |
дама |
3 |
10 |
10 |
валет |
2 |
король |
4 |
9 |
0 |
дама |
3 |
8 |
0 |
8 |
0 |
7 |
0 |
7 |
0 |
3. Назначение козыря
* Играющие по очереди (сдающий – последний) могут заказать игру по первому козырю словом «играю» или сказать «пас». После первого же заявления «играю» игра считается заказанной, а игрок, сделавший это заявление, – играющим.
* В случае, если никто не заказал игру по первому козырю, игроки могут в той же очерёдности объявить козырем любую другую масть. Если же все трое снова сказали «пас», то карты пересдаются следующим игроком.
4. Досдача карт
После того, как один из игроков заказал игру (по первому козырю или в другой масти), сдающий досдаёт игрокам ещё по 3 карты в один круг. Таким образом у каждого игрока становится по 9 карт на руках.
5. За что начисляются очки
Очки начисляются за объявленные комбинации карт и сумму очков всех карт во взятках. За последнюю взятку начисляется 10 очков.
6. Комбинации
Каждый игрок имеет право заявить о наличии у него комбинации карт перед своим первым ходом. Очки будут начислены тому игроку, который имеет старшую комбинацию на руках.
7. Старшинство и достоинство комбинаций
Игроки могут объявить комбинации карт на руках:
Карты на руках |
Очки |
Название |
4 валета |
200 |
Двести валетов |
4 девятки |
150 |
Сто пятьдесят |
4 туза |
100 |
Сто |
4 десятки |
100 |
Сто |
4 короля |
100 |
Сто |
4 дамы |
100 |
Сто |
5 карт одной масти подряд |
100 |
Сто |
4 карты одной масти подряд |
50 |
Пятьдесят |
3 карты одной масти подряд |
20 |
Терц |
* Король и дама козырной масти на одной руке (комбинация называется «белот») стоят 20 очков.
* Комбинации, составленные из карт одного достоинства, старше комбинаций, представляющих собой последовательность карт в масти.
* Из двух комбинаций, составленных из карт одного достоинства, старше та, карты которой старше.
* Из двух комбинаций, представляющих собой последовательность карт в масти, старше та, которая длиннее. Если последовательность насчитывает более пяти карт, считается всё равно только пять.
* Из двух комбинаций равной длины старше та, которая начинается со старшей карты.
* Из двух комбинаций равной длины, начинающихся с равных по достоинству карт, старше козырная.
* Из двух комбинаций одинаковых по длине и старшинству карт в некозырных мастях старше та, которая была объявлена раньше.
* Допускается, что одна карта, входящая в последовательность карт в масти, может входить составной частью в комбинацию, составленную из карт одного достоинства.
* Карты, составляющие «белот», могут входить в любые другие комбинации. Понятие старшинства к комбинации «белот» не относится.
8. Объявление комбинаций
* Комбинации могут быть объявлены игроками до первого хода.
* Объявление делается лаконично, объявляется название комбинации: «двести», «сто пятьдесят», «сто», «пятьдесят» или «терц».
* Если на одной руке объявлений больше одного, то сначала объявляется только одна комбинация.
* Если никто из партнёров не перебил сделанного объявления более старшей комбинацией, игрок, сделавший объявление, может объявить дополнительно все остальные имеющиеся у него на руках комбинации, при условии, что они младше комбинации, объявленной первой.
* Объявление комбинации «белот» можно сделать перед любым ходом, пока хоть одна из карт этой комбинации на руках у игрока.
9. Порядок выяснения старшинства комбинаций.
Рассмотрим случай, когда комбинации есть у всех трёх игроков.
* Первый игрок объявляет: «Терц», – и делает первый ход.
* Второй игрок говорит: «Пятьдесят», – и тоже кладёт карту (терц первого игрока уже не считается).
* Третий игрок говорит: «Пятьдесят», – кладёт карту и ждёт уточнений от второго игрока. Уже понятно, что у двух игроков есть последовательность карт в масти равной длины. Нужно выяснить, какая из них старше.
* Второй игрок в этой ситуации должен назвать старшую карту своей последовательности. Он сообщает: «Король».
* Третий игрок, убедившись, что его комбинация старше, говорит: «Король козырный» (если бы его комбинация была младше, он не должен был бы называть свою, а просто сказал бы – «ваша старше» или «проходит»). После этого он делает полное объявление: Пятьдесят «Король козырный» плюс терц «Туз пик».
* Противники вправе потребовать предъявить все объявленные комбинации.
10. Правила розыгрыша
* Если игра заказана по первому козырю, игрок, имеющий на руках козырную семёрку, имеет право заменить её перед первым своим ходом на открытую карту, определившую масть первого козыря при сдаче.
* Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего, каждый последующий ход делает игрок, взявший предыдущую взятку.
* Ходят всегда одной картой.
* На ход в масть игрок обязан класть масть. Если масти нет, обязан класть козыря. Если нет масти и нет козыря, – любую карту.
* Козыря перебивать обязательно.
* Некозырную масть перебивать необязательно.
* Карта, побившая другие карты, или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе.
11. Подведение результатов
* По окончании розыгрыша подсчитывают очки, набранные каждым из игроков: очки объявленных комбинаций, сумма стоимости карт во взятках и 10 очков за последнюю взятку.
* Если играющий набрал очков меньше хотя бы одного из двух других игроков, то его очки записывают себе противники, разделив их поровну.
* Если играющий набрал равное с одним из противников количество очков, то противник записывает себе свои очки, а играющий не записывает. Эти очки приплюсует к своим тот, кто наберёт больше всех очков в следующей сдаче.
* Если один из игроков не взял ни одной взятки (эта ситуация называется «капо»), то остальные игроки добавляют к своему результату по 50 очков. Объявления, сделанные не взявшим взяток игроком, не засчитываются.
* Если «капо» получилось у двух игроков (все взятки взял один), то они не пишут ничего, а взявший все взятки добавляет к своим очкам 100 очков за двойное «капо».
* Результат каждой сдачи приплюсовывается к общей сумме набранных в партии очков.
* Сдающим становится набравший наибольшее количество очков.
12. Конец партии
* Партия считается законченной, когда один из игроков объявляет о том, что он набрал условленное (или большее) количество очков.
* Игрок может объявить об этом:
Þ в любой момент розыгрыша после взятой им взятки (кроме последней) до следующего хода;
Þ в момент записи результатов, но не позднее следующей сдачи.
* Если в момент записи результатов выяснилось, что условленное количество очков набрали два или даже три игрока, то выигравшим считается игрок, взявший последнюю взятку.
* Если ни один из двух набравших достаточное для объявления партии количество очков не взял последнюю взятку, то игра продолжается до тех пор, пока любой из игроков не объявит о своём выигрыше в установленном порядке.
13. Разновидности игры белот
Существуют разновидности игры белот: белот для двух игроков, белот для двух игроков с болваном, белот для четырёх игроков. Существует множество разновидностей, не вошедших в настоящий труд, как то: белот-базар и др. Причина в том, что автору не известны доподлинно многие правила этих разновидностей. Помощь в описании этих вариантов приветствуется!
Этимология: от франц.: la belote – (карт.) – белот.
В составлении детальных правил белота участовал Евгений Фёдорович Царёв, специалист по французской культуре
L’Hombre (Ombre) Правила игры — Как играть в L’Hombre (Ombre)
ЦЕЛЬ L’HOMBRE: Выполните контракт или играйте в обороне, чтобы выиграть.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 3-4 игрока
КОЛИЧЕСТВО КАРТ: Колода из 40 карт (колода из 52 карт с удаленными 8, 9 и 10)
РАНГ КАРТ: Зависит от контракта
ТИП ИЗ ИГРЫ: Уловки
АУДИТОРИЯ: Взрослый
ВВЕДЕНИЕ В L’HOMBRE
L’Hombre или Ombre (для англоговорящих), , что для мужчин означает испанский. название очень старой и быстро развивающейся игры с трюками.Считается, что игра возникла в Испании примерно в конце 16 века и в нее до сих пор играют. Однако по мере развития игры ее популярность была вытеснена ее потомками, такими как Whist и Quadrille, в конечном итоге уступила место Contract Bridge.
Эта игра была недавно популярна в Дании, однако на рубеже 21 века в значительной степени вымерла. Это была первая игра с фокусами, в которой участвовали в торгах .Концепция торгов и контракта определила целое подсемейство игр на взятки. Из-за характера игры, пройдя через многие европейские страны и своего возраста, она уникальна тем, что в ее терминологии используются термины на испанском, французском и датском языках. В приведенных ниже правилах на английский переведены только датские термины.
ОБЩИЙ ОБЗОР ИГРЫ
Игроков
L’Hombre — это игра на уловки, в которой используются три руки. В нее могут играть четыре человека, один из которых назначается дилером и три активных игрока, ИЛИ игрок напротив дилера сидит вне игры, а остальные игроки активны.
Карты
В игре используется колода из 40 карт — колода из 52 карт с удаленными восьмерками, девятками и десятками. Каждому игроку раздается по 9 карт, из которых тринадцать остаются в составе талона или стопки.
Рейтинг карты зависит от типа контракта.
Контракты Nolo не имеют козырей. Красные и черные карты ранжируются по-разному:
Черные : K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Красные: K, Q, J, A, 2, 3 , 4, 5, 6, 7
Однако Игровых контрактов всегда имеют козыри. Черные тузы — всегда козыри, независимо от масти. Туз пик называется spadille (S) , а трефовый туз basta (B). Класс козырей:
Черный: S, 2, B, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3
Красный: S, 7, B, A, K, Q, J, 2, 3, 4, 5, 6
Спадилл всегда является старшим козырем, а баста — третьим по величине козырем, второй по величине козырной картой — это карта наименьшего достоинства выбранного козыря (i .е. черный 2 или красный 7). Эта карта называется manille (M). Первые три козыря упоминаются под общим названием matadors. Четвертый по величине козырь в красной масти — туз, он обозначается как понто (P).
The Deal
Первый дилер выбирается случайным образом после поворота влево. Дилер также известен как бэкхенд или Bh. Игрок справа от дилера — удар справа или Fh. Игрок слева от дилера называется в средней руке или Mh. Bh перемешивает колоду, а Mh ее разрезает. Игрокам выдается 9 карт от дилера, по три карты за раз. Дилер сначала занимается с собой. 13 карт, оставшихся от Когтя, откладываются и используются для обмена картами позже в игре.
Аукцион
Каждая раздача начинается с аукциона. Победитель торгов назван декларантом . Они играют в одиночку, в то время как два других активных игрока играют в партнерстве.Это защитники. Контракт определяется последней ставкой декларанта. Они либо играют по контракту , , в котором они пытаются использовать больше трюков, чем защитники, либо играют по контракту ноло , в котором они вообще стараются не брать никаких уловок.
Во время аукциона у игрока есть следующие возможности во время своего хода:
Pass : Выйти из аукциона и лишиться возможности стать разыгрывающим.
Ставка: Сделайте ставку, превышающую предыдущую.
Собственная: Сделайте ставку, равную предыдущей.
Стартовая половина аукциона проходит только между Fh и Mh. Fh делает ставку первым, а Mh и Fh по очереди называют ставки, пока одна из них не пройдет. На этом аукцион между этими двумя игроками окончен. После этого Bh присоединяется к аукциону. Победитель предыдущего раунда и ставка Bh до завершения аукциона. Если все три игрока пасуют, раздача называется « вымывание », и розыгрыша не проводится. Сделка возобновляется.Игрок, выигравший аукцион, становится объявителем.
Тендерные предложения и контракты
Тендерные предложения и связанные с ними контракты располагаются ниже, от наименьшего к наибольшему. Ставки используются при подсчете очков.
Простая игра: Контракт: Игра, объявитель называет козырную. Сначала оператор объявления, а затем два других игрока обмениваются картами с колодой или талоном. Ставка 1,1.
Игра с лопатой: Подобно игре, однако, пики являются козырем. Ставка 1,1.
Tourné: Контракт: Game.Верхняя карта когтя переворачивается, это масть козыря. Когда разыгрывающий обменивает свои карты с когтем, он получает верхнюю карту когтя. Ставка 1,1.
Simple Nolo: Контракт: Nolo. Только разыгрывающий имеет шанс обменяться с помощью когтя. Ставка 2, 1, 1.
Grand Tourné: Как и в случае с Tourné, участник торгов должен иметь в руке спадиль И басту. Традиционно участник торгов показывает эти две карты во время торгов.Делькарер открывает верхнюю карту когтя — козырную масть. Ставка 2, 1.
Solo: Контракт: Game. Оператор объявления разыгрывает карты в своей руке и объявляет козырную масть, разменов нет. Однако защитники могут обмениваться картами с помощью когтя. Ставка 2, 1.
Чистое Ноло = (по рангу) Пиковое Соло: Чистое Ноло — это просто контракт Ноло. Игроки не обмениваются картами. Пиковое Соло похоже на Соло, однако пики — козыри. Ставка Pure Nolo на аукционе превосходит Spade Solo.
Nolo Ouvert: Аналогично Pure Nolo, за исключением того, что после того, как разыгрывающий сыграет свою первую карту, он должен показать свою руку, чтобы оба защитника увидели. Ставка 5, 3.
После победы на аукционе декларант заявляет свой контракт.
Обмен картами
С контрактами низкого уровня декларант может обмениваться картами с талоном. Защитникам разрешается обменивать карты, если оператор объявления потребовал игровой контракт, но не контракт ноло. Если происходит обмен, то сначала меняет разыгрывающий, а затем защитники (проходя налево).
Игроки могут обменивать столько карт, сколько пожелают, но может быть ни одной карты или до количества карт в талоне. Первый игрок, который обменивается картами, кладет свои карты лицевой стороной вниз и сбрасывает их, а затем извлекает из когтя такое же количество карт. Игроки должны поддерживать руку из 9 карт. Если игроки портят игровой процесс, контракт теряется, и игроки должны заплатить.
Карты, оставшиеся в когтях, остаются там до конца игры.
L’Hombre: The Play
Игра переместится вправо.Неважно, кто объявляет, форхенд всегда будет лидировать в первой взятке.
Чтобы выиграть взятку, у игрока должна быть карта старшей масти той масти, с которой он ведет. Однако, если есть козырная карта, побеждает козырная карта с наибольшим значением. Победитель взятки ведет в следующую взятку. Игра состоит из 9 приемов — по 1 на карту. Игроки разыгрывают каждую взятку по одной карте.
Если они могут, игроки должны следовать их примеру, разыгрывая карту искомой масти. Если игрок не может этого сделать, он может сыграть любую карту, включая козырную.Напоминание, спадиль и баста всегда являются козырями, независимо от того, какая масть является козырной. Таким образом, карты матадоров не соответствуют требованиям следующей масти.
Игроки оставляют карты в выигрышной взятке, или они берут взятку. Однако в контрактах ноло защитники отслеживают трюки делкарера, в то время как уловки защитника остаются незамеченными.
Окончание игры
Игра обычно продолжается до тех пор, пока не станет ясен исход контракта, четыре возможных исхода:
Победа: Делкарер использует больше уловок, чем оба защитника.Это определяется выигрышем, объявляющий берет 5 взяток, или если взятки делятся 4-3-2 (делькарер берет 4 взятки). Геймплей заканчивается, когда становится ясно, что делкарер выполнит свой контракт.
Bête: Оператор объявления берет такое же количество взяток, что и защитник, который берет наибольшее количество взяток. Т.е. 4-4-1 или 3-3-3.
Kodille: Делкарер использует меньше трюков, чем один или оба их оппонента.
Tout: Оператор объявления берет все 9 взяток.Оператор объявления должен объявить о своем намерении взять все взятки после выигрыша пятой взятки. Лидерство в 6-й взятке называется попыткой зазывания.
Контракты Nolo имеют разные результаты:
Win: Оператор объявления не делает ни одной уловки.
Bête: Оператор объявления берет ровно одну уловку.
Кодиль: Делькарер берет 2+ трюка. В контрактах Pure Nolo и Nolo Ouvert игра заканчивается, как только оператор объявления выполняет свою вторую уловку.
ОЦЕНКА
Как только судьба контракта раскрывается, происходит оплата.
Выигрыш: Оператор объявления получает жетоны от каждого защитника, это зависит от контракта. Ставки определены в контрактах выше. Т.е. В простых играх выплачивается 1 жетон в каждой.
Bête: Оператор объявления выплачивает жетоны защитникам. Ставка такая же, как и при выигрыше.
Kodille: Опять же, просрочивший платит защитникам на основе контрактной ставки.Однако есть дополнительное наказание. 1 токен для низких контрактов, 2 токена для контрактов Pule Nolo и Spade Solo и 3 токена для контрактов Nolo Ouvert. В Simple Nolo штраф составляет 1 жетон за взятку.
Tout: Если разыгрывающий выигрывает Tout (и это было объявлено), он получает дополнительный жетон от каждого защитника. Если им не удается выиграть Tout после объявления об этом, они платят жетон каждому игроку, но все равно получают свой стандартный выигрыш.
СПРАВОЧНИК:
https: // en.wikipedia.org/wiki/Ombre
https://www.pagat.com/lhombre/lhombre.html
.SWTOR — Ombre Jedi Dégâts
Je suis Winto, member de la guilde Serenity, une guilde établie sur le serveur Battle Meditation, et je suis là pour vous parler de mon expérience staffle sur l’Ombre Jedi dans ses specialisations Dégâts, à savoir Infiltration et al. et JcJ. Руководство по CE sera donc forcément subjectif …
Lorsque j’ai écrit ce guide, je tenais à ce qu’il touche un maximum de personnes, debutants Com Combattants Aguerris.J’ai pour cela commencé mon guide par les base fondamentales du jeu, sûrement connues d’une bonne partie d’entre vous. Joueurs confirmés, je vous seek à sauter la partie d’introduction.
Соммэр:
Введение
Геймплей
L’Ombre Jedi может помочь в игре с богатством и разнообразием игрового процесса, который вы найдете в руководстве.
L’Ombre est donc l’une des class avancées du Jedi Consulaire.Elle dispose de trois spécialisations: Combat Cinétique (Tank), Infiltration (Dégâts) и Équilibre (Dégâts, en commun avec l’Erudit). Elle s’équipe d’un saber laser à double lame, d’un Catalyseur (dans le cas des spécialisation Dégâts) ou d’un bouclier (Tank) и dispose de la furtivité, très utile pour éviter les groupes d’ennemis, mais Contraignante pour gagner de l’expérience. Elle porte une armure légère.
Ce гид по уникальной специализации Dégâts (DPS). Vous pouvez ensuite choisir de vous orienter vers des dégâts très importants monocible au saber laser, disant d’une énorme phase strong de degâts (burst) and misant sur une furtivité améliorée avec la spécialisation Infiltration, ou pluto constables de dégâts (burst) dégâts sur la durée (DoT) of Privilégie l’utilisation de la force à celle du saber laser avec la spécialisation Équilibre.
Retour au sommaire
Partenaires
Au cours de votre aventure, vous allz rencontrer cinq partenaires (dans l’ordre: Qyzen Fess, Tharan Cedrax, Zénith, Félix Iresso et Nadia Grell). Toutefois, seuls deux vous seront réellement utiles.
- De Tython à Nar Shaddaa, vous n’aurez pas le choix, vous devrez vous contenter de Qyzen .
- À partir de Nar Shaddaa, vous n’allez plus vous séparer de Tharan , votre soigneur, qui vous suivra docilement jusqu’au niveau 55.
Cependant, ce choix n’est pas excustif, c’est la voie de la facie. D’autres personnes pourront privilégier la vitesse et se tourneront alors vers un partenaire dégâts.
Vous pouvez choisir d’avoir une romance avec Félix ou Nadia en fonction de votre sexe.
Retour au sommaire
Datacrons посуда
- Тайтон (+2)
- Тарис (+2)
- Татуин (+3)
- Альдеранда (+4)
- Балморра (+3)
- Белсавис (+4)
- Восс (+4)
- Коррелия (+4)
- Илум (+4)
- Flotte de la république (+10)
ИТОГО: +40 en volonté
- Тайтон (+2)
- Корусант (+2)
- Альдеранда (+3)
- Балморра (+3)
- Квеш (+4)
- Хот (+4)
- Белсавис (+4)
- Восс (+4)
- Илум (+4)
- Макеб (+10)
- Flotte de la république (+10)
ИТОГО: +50 на выносливость
Afin de vous optimizer totalement, лучше всего сохраняет данные Vigueur.
Retour au sommaire
Métiers de confection
Nous pouvons tout d’abord exclure la fabrication d’armes ainsi que la fabrication d’armes, qui ne servent à rien dans le cas d’un utilisateur de la force. Il vous reste ensuite 4 métiers:
La Biochimie vous apporte des médipacs, des dopants et des stims infinis (liés), plus efficaces que ceux obtenus sur les ennemis. Vous pouvez également débloquer des implants.Предоставьте доступ Bioanalyse et Diplomatie .
L ‘ Artifice vous permet de créer des poignées de saber laser, des cristaux, des изысканий и реликвий (liées) qui sont parmi les meilleures du jeu (grâce à la rétroconfection). A prendre avec Archéologie et Chasse au trésor .
La Cybernétique vous permet de créer des модификаций и блиндажей.Elle vous offre également lassible de créer des grenades (плюс utile en JcJ). À prendre avec Récupération et Commerce illégal .
Le Synthétissage vous permet de créer quelques pièces d’arure rares (cette fois non liées). A prendre avec Archéologie et Commerce Illégal .
Retour au sommaire
JcE
Использование талантов
Шаблон, который используется в классических 5/36/5, возможны различные варианты на 7/36/3 и инвестиция двух точек в Экспертиза дополнительных 12% методов.
Эквилибр
Cette fois, j’utiliserai un template 8/2/36. Je ne prendrai pas les 3 points dans Bouleversement , car la Projection n’est plus rentable à cause de son coût en force trop élevé depuis la 2.0. Malheureusement, la Frappe d’ombre disparaît également du cycle, ce qui le rend un peu répétitif.
Retour au sommaire
Основная сумма цикла
Tout d’abord, qu’est ce qu’un cycle? Pour faire simple, il s’agit d’une façon d’ordonner ses Capacités de façon à maximiser ses dégâts, sa défense et ses soins, et, dans le cas de l’Ombre Jedi, de toujours осторожно с максимальной силой в резерве .
On ne peut pas, a priori, parler de cycle dans le cas de l’Ombre Jedi (com pour beaucoup de classes), mais plutôt de Priorités en fonction des procs (déclenchement d’effets). Удобный номер для использования с индивидуальными возможностями в соответствии с порядком приоритета:
En monocible:
Brèche de force => avec 3 Brèches d’ombre
Frappe d’ombre => avec Faiblesse exploitable
Projection => avec 2 Ombres tournoyantes et 2 Clairvoyance
Frappe rotative => si la cible possible moins de 30% de vie
Frappe clairvoyante => a fin d’activer Clairvoyance
Coup de saber => и ремонт на jauge de Force
En Multicible:
Flot de force (с возможностью аренды по частям)
Coup tourbillon (можно арендовать à partir de trois cibles)
On ne peux que constater que l’Ombre Jedi Infiltration n’est PAS DU TOUT UN Classe de degâts multicible.
Conseils : утилита Black-out (усиление силы 50% подвески на 6 секунд) доступна.
En monocible:
La force en équilibre
Écrasement mental => avec Frappe de force
Купе-сила
Brèche de Force
Frappe rotative => si la cible possible moins de 30% de vie
Двойной аттак => конец действия Frappe de force
Coup de saber => a n de remonter sa jauge de force
En multicible:
La Force en équilibre
Flot de force (с возможностью аренды по частям)
Coup tourbillon (можно арендовать à partir de trois cibles)
Ici, Nous Disposons d’une Zone de Dégâts Supplémentaire, mais cela n’en fait pas une classe dégâts multicible.
Conseils : maintenir l’effet négatif (debuff) de La force en équilibre ainsi que les dégâts sur la durée Coupe-force , Brèche de force et Écrasement mental autant que possible.
Retour au sommaire
Les phase intenses de dégâts (разрыв)
Эта фаза интенсивной разрядки (всплеска) — это фаза вежливости в борьбе за время действия, в соответствии с принципом действия по принципу максимальной защиты и возможного.Voici tout ce qu’il faut utiliser, si possible en même temps a Fin de Booster ses dégâts.
Empressement de combattre => увеличивает на 100% возможности в отношении техник и увеличивает на 35% меньше шансов на раскрытие техник, находящихся на 15 секунд.
Teneur en force => максимизировать шансы критики силы. Активная выставка 3 Brèches d’ombre
Une relique (активируемый мануальный элемент)
Одиночная добавка
En utilisant tout cela d’un coup, vous allz faire de très gros chiffres, больше внимания aux reprises d’aggro (cible de l’ennemi) si vous lancez une фаза интенсивных дебютных боев!
Comme vous pouvez le voir, bien jouer une Ombre Jedi n’est pas des plus facile et nous nous retrouvons en permanence à Surveyler nos Activations d’effets, mais une fois que tout cela est maîtrisé, nous devenons une très bonne classe de dégâts avec en plus une énorme phase интенсивная (là, je fais les gros yeux à ceux qui Trouvent l’Ombre et le Malfrat inutiles en opération).
Retour au sommaire
Les statistiques et équipement
En tant que classe de dégâts, l’optimisation de vos statistiques est beaucoup moins Complquée que pour un tank ou même un soigneur. Tout ce que l’on doit faire, c’est taper, taper, et encore retaper, mais taper fort! Une bonne classe de dégâts prend le moins de dégâts possible, il laisse ainsi le (s) soigneurs s’occuper tranquillement au maximum du tank! Ceci étant dit, il faut savoir que la statistique major est la volonté.Il faut ensuite Privilégier les statistiques dans l’ordre suivant (les statistiques données incl les améliorations de classe):
Volonté> Точность (100%)> Наплыв (75%)> Критика (30%)> Мощь
- Volonté : augmente les dégâts de vos capacitys et améliore les шансы на критику. C’est la statistique Principale de l’Ombre Jedi.
- Précision : augmente les вероятности que votre attaque touche la cible. Par défaut, les attaques ont 90% de toucher la cible.Les boss ayant 10% defense, 100% de precision semble le montant optimal à obtenir pour le JcE (en réalité, c’est beaucoup plus complexe, mais j’ai fait un petit condense).
- Af ux : augmente les dégâts causés par les coups critiques.
- Critique : увеличивайте шансы на успехи критики. Pour partir sur ce chiffre de 30%, je me suis basé sur une série de tests, durant lesquels j’ajoutais à chaque fois une pièce de cryique. Результат: à chaque ajout, je gagnais légèrement en dégâts par Second (DPS).Je me suis toutefois stoppé à 30%, cette statistique devenant trop coûteuse à monter. Monter ce chiffre jusque là peut être d’autant plus avantageux pour l’Ombre, celle-ci одноразовое средство премиум-класса / Critique dans son arbre.
- Puissance : augmente tout simplement les dégâts. Уникальность во всех деталях, требующих особого внимания, и в том, что она концентрирует необходимый элемент для достижения желаемого.
Les caps indiqués à titre indicatif ci-dessus sont, bien évidemment, unatteignable avec l’équipement de base achetable au marchand de sizes, il faudra donc se plonger dans l’optimisation (youpi), et là c’est à vous de vous pour des heures de test sur mannequin d’entraînement et de dépenser des milliers de crédits en modi ials et artisanat.
Вы можете оптимизировать все оборудование для максимального и максимального удобства, если хотите улучшить свои качества. Dans le cas de l’Ombre Jedi dégâts, nous n’utiliserons que des avancées améliorations Résolution 28 . De plus, il faut essayer de rester aussi souvent que possible sous стим. En l’occurrence, on optera pour des stims résolution.
L’équipement JcE находится в разделе резервы плавания. Il vous faudra vous tourner vers l’équipement de seigneur de force (различия) ou de rôdeur (жетоны).
Бонусный набор
Первый первозданный продукт, полученный в результате бонуса жизни. Il permet d’augmenter considérablement ses dégâts.
- Bonus de set 1: les attaques au saber restituent 1 балл силы.
- Бонус набора 2: увеличьте на 15% меньше шансов на критику фраппа ясновидения и двойного нападения.
Après plusieurs essais, je pense que dans le cas de la spécialisation Infiltration, наиболее предпочтительный самолет для бонусного набора для работы со снаряжениями с оборудованием Mystique de force, исключение 50 баллов за дополнительную плату и т.д. постоянное внимание к фазе интенсивной защиты от ясновидения и безмятежности, после критического анализа фраппа ясновидения.
Реликвии
Les deux reliques semblant les plus adapées sont les reliques d’assaut inopiné (Bonus de puissance) и du châtiment contré (Bonus de volonté).
Retour au sommaire
Est-ce viable en JcE haut niveau?
La réponse est OUI! Depuis toujours, l’Ombre Jedi Dégâts a été considérée, avec le Malfrat, com la bête noire des opérations àut niveau. En effet, dans les mode cauchemar de la 2.2 (moins de 1% des joueurs y ont accès), les Ombre Jedi se sont pour ainsi dire faites très discrètes pour la seule raison que les dégâts par second à fournir sont juste énormes et qu’une autre classe sera du coup privilquesgiée pour quelquesgiée дополнительные очки!
Toutefois, l’Ombre Jedi reste tout à fait acceptée dans les groupes jusqu’au mode difficile et est reste tout de même une bonne classe de dégâts si bien jouée.
On peut espérer en tyrer les scores DPS suivants (приблизительные) по манекену для управления манекеном с оптимизацией экипировки (avec debuff d’armure et points de vie):
Проникновение | Equilibre | |
---|---|---|
Оборудование 66 | 1950 | 2000 |
Оборудование 66 amélioré | 2150 | 2200 |
Оборудование 69 | 2350 | 2400 |
Оборудование 69 amélioré | 2750 | 2800 |
Оборудование 72 amélioré | 3050 | 3100 |
Оборудование 75 amélioré | 3250 | 3300 |
Оборудование 78 amélioré | 3450 | 3500 |
Si vous réussissez à atteindre ces scores, vous pouvez considérer votre équipement come optimisé.
Уравновешивание, выполняемое на этапе обнаружения, по контролю, только после того, как крысолов, voire même dépasser par la spécialisation Infiltration à partir du moment où les boss seront par étapes for infiltration, et o Россыпь в фазе интенсивной защиты и регулирования.
Cependant, la plupart des boss, needant des dégâts par second constants, la spécialisation Équilibre semble плюс адаптирован к JcE haut niveau.
Внимание! Ces chiffres sont tirés d’analyses персонала ainsi que des classements Torparse.Собирается личный образ, основанный на взаимопонимании с классами, больше умений, чем у босса, и у джедаев есть хорошие оценки. En effet, une attaque très puissante ainsi qu’une augmentation des degâts de 6% font grandir vos dégâts par second lorsque le boss Passe sous la barre des 30%.
Retour au sommaire
JcJ
Arbre де талантов
L’abre que j’utilise est un 4/39/3 avec la possible de prendre les points Techniques subjuguantes et Frappe d’humilit é si l’on souhaite abuser des ralentissements.
Ici, tout ce qui se fait de plus classique avec ce 4/2/40, même s’il est possible de ne pas prendre les points dans R ésolution d’entrave ou au contraire d’en ajouter dans Endiguement.
Cette spécialisation 0/33/13 est ma preférée. Elle augmente encore le Potentiel de Phase Intensive de la spécialisation Infiltration et ajoute à cela une zone de dégâts dévastatrice. Elle se joue en Technique d’ombre.
Cette spécialisation 1/22/23 est très proche de celle Équilibre, mais sacrifie le Coupeforce for bénéficier de la Fente basse и de la stratégie d’infiltration qui rajoute la Frappe d’ombre dans la liste des capacitys à utiliser. Elle se joue en Technique de force.
Cette spécialisation m’a été inspirée от Agrippine .
Cette spécialisation 24/5/17 se joue avec un équipement dégâts, mais avec un générateur de bouclier (dans lequel il est possible de mettre des statistiques dégâts).Elle a l’avantage de pouvoir fournir des dégâts tout de même Assez conséquents, tout en ayant un Survivabilité nettement améliorée et permet de poser une protection sur un joueur allié (très utile en arène!). Elle ajoute également la Traction de force qui, sera très utile dans la plupart des zone de guerres pour embêter vos ennemis (voir partie suivante). Elle se joue en Technique de combat. Cependant, cet arbre n’étant pas un arbre de dégâts «pur», je ne reviendrai pas dessus.
Cette spécialisation 21/23/2 dispose des mêmes atouts que l’Hybride précédente, a la différence qu’elle ajoute le Black out dans la liste de ses sorts sorts defensifs, et bénéficie d’un étourdissement Supplémentaire: la différence qu’elle ajoute le Black out dans la liste de ses sorts sorts defensifs, et bénéficie d’un étourdissement Supplémentaire: la.Elle se joue également en Technique de combat.
Cette spé m’a été inspirée от Lellith .
Retour au sommaire
L’ouverture
L’ouverture — это важная часть геймплея Ombre Jedi, специализирующегося на проникновении. C’est sur ces premières seconddes qu’il peut être déterminé si un combat va être remporté ou non.
Furtivité
Teneur en Force => активация 3 Brèches d’ombre
Coup de pied rotatif => Activation de Frappe d’ombre , cible assommée
Brèche d’ombre
Frappe d’ombre
Fente basse => Activation de Frappe d’ombre , cible assommée
Frappe d’ombre
Проекция
Une fois cette ouverture terminée, il ne devrait плюс rester beaucoup de vie à l’adversaire.Продолжайте цикл, не обращая внимания на сообщение об участии JcE. Dans le cas de la spécialisation Hybride DPS, La force en équilibre pourra également être glissée dans le cycle d’ouverture profitant ainsi d’une charge de Teneur en force .
Ici, Риен де особенно примечателен, le cycle se déroule tel que décrit dans la partie JcE.
Retour au sommaire
Контроллеры
Il faut également rappeler que l’Ombre Jedi dispose de nombreux contrôles
Soulèvement de force => Кулон Soulève la cible dans les airs 8 секунд
Coup de pied rotatif => Plaque la cible à terre, doit être furtif
Etourdissement de Force => Кулон Étourdit la cible 4 секунды
Coupe-Force (spécialisation Équilibre) => Immobilize la cible pendant 2 секунды
Fente basse (специальная инфильтрация) => Étourdit la cible pendant 4 секунды
Dédale d’esprit => кулон Étourdit la cible (non-droïde) 1 минута, doit être furtif
Esprit embrouillé => Interrompt l’action en Cours de la cible
Retour au sommaire
Комментарий s’en sortir en cas de coup dur?
Qui ne s’est jamais retrouvé sans soigneur dans son dos et avec tout plein d’ennemis aux basques? Sûrement à peu près tout le monde… l’Ombre Jedi может выполнять все виды различных ситуаций, которые могут быть использованы для решения различных ситуаций.
Occultation de force => reinitialise l’aggro et rend undetectable pendant 6 секунд
Résilience => débarrasse de tous les effets invalidants et dégâts sur la durée
Déflexion => усиление защиты 50%
Force de volonté => débarrasse de tous les effets инвалиды
Марш-де-фаза => телепередача с точной предварительной маркировкой.
L’Ombre Jedi может не рекламировать qu’il faut pour espérer Survivre, Même dans les ситуаций и вещей.
Retour au sommaire
Astuces et consils
Ce chapitre sera divisé en deux sous-party. Il abordera de nombreux points pouvant уверенность в том, что все свидетели для большинства из них, mais qu’il est nécessaire de rappeler. Первая часть исследовательских правил базовых навыков в Зоне Герра и вторая отработанная техника, применяемая в боевых действиях в особом классе.Ces règles pourront cependant sembler Assez évidentes pour Plus d’entre vous …
Avertissement : cette partie n’est en rien un guide sur le JcJ en général. Il se focalise essentiellement sur l’Ombre Jedi, c’est donc pour cela que je n’aborderai QUE ce qui a un rapport, de près ou de loin, avec cette classe.
Базовые данные
Les provocations ( Contr ô le d’esprit et Contr ô le d’esprit de masse ) ne sont pas là pour rien! Ils doivent être utilisés des que disponibles, en specific dans les combats de groupe, afin d’éviter des dégâts à vos alliés (в частности, это провокатор франк-тирера на Parade cargo ).
Utiliser l ‘ Occultation de force seulement sous la barre des 10% associée à une R é silience si l’on a le moindre effet quoi sans sur soi vous réapparaîtrez.
Toujours Approcher sous Black out un ennemi que l’on désire surprendre. Внимание: невозможно получить доступ к Франку-Тирёру в режиме, если он находится в позиции пополнения в небольшой момент, malgré le Black out .
L’Ombre Jedi est la classe la plus Adaptée для защиты от аллергии в бункере, un pylône ou une tourelle negative de par sa furtivité (arrivée discrète):
- в боевой готовности, россыпь на марше на пороге земли или дерриера и возрождения стремительного движения. C’est, grâce à ça, l’un des seuls endroits où l’on peut envisager un 1 contre 2.
- s’il n’y aucun défenseur visible, c’est qu’il s’agit sureement d’une classe скрытый.Toujours le localiser avant de beginr à capturer le bunker.
- sur Côte de Novare et si vous êtes en spécialisation Off-tank, vous disposez donc du grappin. En vous plaçant près de la falaise, vous pouvez dress votre adversaire pour ensuite le bump en bas, ce qui vous laissera tout le temps de capturer le bunker ).
En cas d’appel à l’aide d’un défenseur, l’Ombre Jedi, de par sa vitesse de force, est l’une des classes les plus подходящие для аллергиков.
Au Huttball, la Vitesse de force permet de sauter de nombreux препятствия тел:
- les flammes, уникальный стиль l’on ne porte pas la balle.
- le vide, en passant par dessus la fosse, d’une plateforme jusqu’à la центральная зона.
- les bassins d’acide (c’est pourquoi, il ne faut JAMAIS utiliser sa Vitesse de force à la sortie de la zone depart).
Toujours au Huttball, обращает внимание на Marche de phase et al ‘ Occultation de force si vous êtes porteur de la balle.Ces pouvoirs la remettent au center.
Et encore au Huttball, le Coupe-force permet de bloquer un adversaire dans les flammes на 30 метров, малгре, чтобы он был полностью решен!
Combat
Dans cette partie, j’emploierai un dictionary républicain . Néanmoins, cela reste bien évidement valable avec les classes miroirs.
Je me focaliserai ici sur les classes de degâts car c’est à coup sur les classes qui risquent de vous embêter le plus.Elles disposent toutes de specificités qui les rendent plus ou moins dangereuses et qu’il faut donc éviter à tout prix.
Résilience
La R é silience a Три случая использования:
- elle permet de «nettoyer» les dégâts sur la durée (à partir de trois).
- elle permet d’éviter une grosse attaque от Balayage de force (3 Singularit é s ), une Br è che de force (3 Br è ches d’ombre ) ou une Impulsion ionique .
- elle permet d’utiliser Occultation de force sans crainte de réapparaître.
Esprit embrouillé
L ‘ Esprit embrouill é permet d’interrompre un lancement de sort. Ils sont généralement les attaques qui font le plus mal. Il est donc impératif d’en interrompre un maximum.
Il existe néanmoins de nombreuses autres manières d’interrompre un lancement согласно Flot de force , l ‘ É tourdissement de force et la Fente basse .
Vitesse de force
La Vitesse de force — это основная емкость специализации Fuite, сертификаты эффективности, mais néanmoins и courante chez nos amis Érudits. Elle permet d’éviter des attaques au corps-à-corps avec un temps de canalisation tels que la Frappe expert или Impulsion ionique .
Марке де Фаза
Il faut essayer de poser sa Marche de phase un maximum possible derrière un mur ou à ближайшем к рожденному человеку.
Количество мест
«Лицо размещения лицом к лицу с противником» не выбрало важное значение для класса безопасности. En effet, en tant qu’Ombre Jedi, vous devrez à la fois vous positionner un maximum dans le dos de votre adversaire, tout en évitant de leur offrir le votre (особенно лицо Мальфрата или что-то вроде Ombre Jedi).
Явная охрана групп с открытыми классами защиты от корпуса и корпуса для защиты от максимального количества рекламных зон.
Retour au sommaire
Les statistiques
L’optimisation que je choisirai ici est entièrement différente de l’optimisation JcE, en speculier au niveau de la précision. En effet, les joueurs ennemis n’ont pas la même résistance qu’un boss. Если вы не уверены, что базовая устойчивость фиксируется на 5%, максимальная точность должна составлять 95%. Toujours dans une optique JcJ, je placerai le critique plus bas dans la liste des Priorités, un burst sans critique (sauf Teneur en force ), достаточный для того, чтобы быть сильнее / величием против противников.
Ceci étant dit, il faut ensuite Privilégier les statistiques dans l’ordre suivant (les statistiques données including les améliorations de classe):
Экспертиза> Volont é > Pr é cision (95%)> Puissance> Afflux (76-78%)> Critique
Les caps indiqués à titre indicatif ci-dessus sont, bien évidemment inatteignable avec l’équipement de base, achetable au marchand de sizes, il faudra donc se plonger dans l’optimisation (youpi), et là c’est à vous de vous pour des heures de test en Zone de Guerre et de dépenser des milliers de crédits en модификаций…
Вы можете использовать оптимизатор для максимального оборудования и улучшения качества. Dans le cas de l’Ombre Jedi DPS, nous n’utiliserons que des avancées améliorations R é solution 28 . De plus, il faut essayer de rester aussi souvent que possible sous стим. При возникновении ситуации, на оптерах для стимуляции r é solution .
L’équipement JcJ находится в разделе Entraînement au combat de la flotte.Il vous faudra vous tourner vers l’équipement de rôdeur ou de mystique de force (oreillette et implants).
Бонусный набор
Первый первозданный продукт, полученный в результате бонуса жизни. Количество допустимых изменений в системе управления и взрыва:
- Bonus de set 1: увеличивает 5 метров порта Ralentissement et de l ‘ Esprit embrouill é .
- Bonus de set 2: ajoute une charge de Teneur en force lors de l’activation de ce pouvoir.
Реликвии
На опционах для реликвии противодействия é (conférant un Bonus de puissance) и кубической матрице M7-R3 (Rouge, Rouge, Rouge).
Si vous ne préférez / pouvez pas utiliser le cube matriciel, il faut alors s’orienter vers une relique du ch âtiment contré (conférant un Bonus de Volonté).
Retour au sommaire
Est-ce viable en JcJ classé
Bien sur que oui! Cependant, elle y est essentiellement représentée en spécialisation Infiltration. C’est même une des classes les plus redoutées en début de combat de par son ouverture et sa phase strong très violentes. Elle a donc (по всем классам) на месте в классическом стиле, с учетом специализации Infiltration / Hybride DPS peut sembler плюс «optimisée».
Malheureusement, elle perd considérablement de son efficacité lorsque le combat begin à durer et n’est donc pas forcément la class qu’une Composition dite optimisée Favorisera… Elle restera toutefois la class la plus apte à remporter un duel en 1 contre 1.
Retour au sommaire
Заключение
В заключении, je dirai que l’Ombre Jedi est une classe très sympa à jouer, qui s’adapte à toutes les ситуаций, qui demande quand même un peu de temps a maîtriser, mais une fois qu’on la connaît bien , est vraiment efficace, tant en JcE qu’en JcJ. J’encourage donc vivement tout nouveau joueur à tester cette classe.
Merci à Kiràly pour ses éclaircissements, которые касаются точности ainsi qu’à Lellith et Agrippine, для изучения предложений по талантам.N’hésitez pas à me faire part de vos questions, remarques ou questions, j’y repondrai volontiers avec le plus grand plaisir.
Retour au sommaire
.омбре-проектов · GitHub
перейти к содержанию омбре-проекты Зарегистрироваться- Почему именно GitHub?
Особенности →
- Обзор кода
- Управление проектами
- Интеграции
- Действия
- Пакеты
- Безопасность
- Управление командой
- Хостинг
- мобильный
- Истории клиентов →
- Безопасность →
- Команда
- предприятие
- Проводить исследования
- Изучите GitHub →
Учитесь и вносите свой вклад
- Темы
- Коллекции
- В тренде
- Учебная лаборатория
- Руководства с открытым исходным кодом
Общайтесь с другими
- События
ombre — Викисловарь
английский [править]
Этимология 1 [править]
Заимствовано из французского hombre , из испанского hombre , буквально человек, от латинского homo . Дублет hombre . См. человек .
Произношение [править]
- IPA (ключ) : /ˈɒm.bə/, /ˈɒm.bɹeɪ/
Существительное [править]
омбре ( бесчисленное количество )
- Испанская карточная игра, в которую обычно играют три человека.В нем сорок карт, не считая разрядов 8, 9 и 10.
- (Можем ли мы найти и добавить в эту запись цитату Александра Поупа?)
- (Можем ли мы указать дату этой цитаты Янга и указать название, полное имя автора и другие детали?)
- Когда ombre зовет, его рука и сердце свободны, / И, соединенный с двумя, он не может не собрать три.
Переводы [править]
Этимология 2 [править]
(Этимология отсутствует или является неполной.Пожалуйста, дополните его или обсудите в скриптории этимологии. В частности: «Французское омбре?»)
Существительное [править]
омбре ( множественное число омбре )
- (архаика) Крупная средиземноморская пищевая рыба Umbrina cirrosa
Синонимы [править]
Этимология 3 [править]
Заимствовано у французского ombre («тень»). Дублет умбер .
Существительное [править]
омбре ( множественное число омбре )
- (цвета) Постепенное смешение одного цветового оттенка с другим, обычно смещение оттенков и оттенков от светлого к темному.
Связанные термины [править]
Часть или вся эта статья была импортирована из Webster’s Dictionary издания 1913 года, который теперь свободен от авторских прав и, следовательно, является общественным достоянием. Импортированные определения могут быть значительно устаревшими, а любые более свежие смыслы могут полностью отсутствовать.
(См. Статью об омбре в Пересмотренном несокращенном словаре Вебстера , G. & C. Merriam, 1913.)
Анаграммы [править]
Арагонский [править]
Этимология [править]
С латыни homo , hominem .
Существительное [править]
омбре м ( множественное число омбре )
- человек
- испанская карточная игра 17 века (ок. 1650-1660), в которую обычно играют три человека с колодой из 40 карт.
- — одинокий игрок в этой игре, который пытается выиграть пул у двух защитников.
Произношение [править]
Этимология 1 [править]
От старофранцузского ombre , onbre , от латинского umbra , вероятно, от старолатинского * omra , возможно, от протоиндоевропейского * h₂mr-u-, * h₂mrup- .
Существительное [править]
омбре f ( множественное число омбре )
- оттенок, тень
- тьма
- призрак
Производные термины [править]
Связанные термины [править]
Глагол [править]
омбре
- настоящее время в единственном числе от первого лица, указывающее на ombrer
- подарок от третьего лица единственного числа, указывающий на ombrer
- первое лицо единственного числа настоящее сослагательное наклонение ombrer
- третье лицо единственного числа настоящее сослагательное наклонение ombrer
- императив второго лица единственного числа ombrer
Этимология 2 [править]
(Этимология отсутствует или является неполной.Пожалуйста, дополните его или обсудите в скриптории этимологии.)
Существительное [править]
омбре м ( множественное число омбре )
- (Ихтиология) Рыба Osteichthyes пресноводного семейства Salmonidae, рода Thymallus .
Синонимы [править]
Анаграммы [править]
Дополнительная литература [править]
Фриульский [править]
Этимология [править]
От латинского umbra .
Существительное [править]
ombre f ( множественное число ombris )
- тень
- оттенок
Связанные термины [править]
Галицкий [править]
Этимология [править]
От латинского umbra .
Существительное [править]
ombre f ( множественное число ombre )
- тень
- оттенок
Связанные термины [править]
итальянский [править]
Существительное [править]
омбре f
- множественное число от ombra
Этимология [править]
От древнеиспанского, от латинского homo, hominem .
Существительное [править]
ombre m ( латинское написание , еврейское написание אומברי )
- человек
Этимология [править]
Из старофранцузского onbre , из латинского umbra .
Существительное [править]
омбре f ( множественное число омбре )
- тень (плохо освещенный участок)
Старофранцузский [править]
Существительное [править]
ombre f ( наклонное множественное число ombres , именительный падеж единственного числа омбре , именительный падеж множественного числа ombres )
- Альтернативная форма набре
Испанский [править]
Существительное [править]
омбре м ( множественное число омбре )
- Устаревшее написание hombre
Венецианский [править]
Существительное [править]
омбре
- множественное число от ombra