Персонажи | Magic: The Gathering
- Будем искать среди персонажей фандома
Magic. The Gathering (8)
Авацина Ангел Надежды
Avacyn Angel of Hope
1 1 1
Сорин Марков предвидел, что безудержная и безответственная резня, которую устроили вампиры, приведет к исчезновению людей на Иннистраде. Чтобы не допустить этого, он создал архангела Авацину. Она защищает истово верящих в нее людей, противостоя темным силам этого мира.
Венсер из Урборга
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.
Враска
0 0 0
Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее природе горгоны. При помощи своей магии она может убивать, становиться невидимой или же обращать врага в камень.
Гаррук Дикоречивый
0 0 0
Planeswalker, владеющий зеленой магией. Он невероятно силен в животной магии: заклинаниях, способных в изобилии извлечь из земли ману, призвать на помощь диких зверей и обрушить на врага их свирепость и силу.
Гидеон Джура
0 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в честный бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.
Гласиан
Glacian
0 0 0
Один из основных персонажей книги «Тран. Создатель чудовищ». Главный инженер империи Транов. Творец самых совершенных механизмов и артефактов империи, в том числе силовых камней. Гласиан был главным противником и одновременно ступенью на пути Явгмота. Он являлся латентным Мироходцем, но не раскрыл свой потенциал, так как после смерти стал вечным узником силовых камней, имплантированных в его тело Явгмотом. В конце концов именно камень Гласиана стал замком на запершим темного бога в Фирексии.
Доподлинно не известно, что стало с разумом Гласиана запертом в камнях, но есть вероятность, что, когда Мишра и Урза, по прошествии пяти тысяч лет, нашли расколотый камень они стали носителями частиц обезумевшей личности древнего изобретателя.
Джейс Белерен
3 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.
Джикс
Gix
1 0 0
Этого персонажа можно встретить в книгах «Тран. Создатель чудовищ», «Воина Братьев», «Мироходец». Первоначально был траном повстанцем из пещер проклятых. Вдохновитель первой атаки повстанцев на Хальцион. Позже стал приспешником Явгмота и в конце концов был преобразован в фирексийца. Во время Войны Братьев действовал как закулисный кукловод, накаляя конфликт для того чтобы получить осколки камня Гласиана. За неудачу был жестоко наказан. Последний раз Джикса можно увидеть в книге «Мироходец» во время сражения с Урзой около пещеры Кайлоса.
Домри Раде
0 0 0
Домри Раде всегда был готов бросить вызов сильным мира сего. Вот только никогда ему не хватало сил справиться со своими притеснителями.
Домри родился в Равнике и сиротой вырос среди разбитых улиц и трущоб на городских задворках. Его бурная юность прошла в поисках неприятностей и в попытках унести ноги от патрулей. Домри очень хотел сражаться в рядах Груулов, но из-за маленького роста и худощавого телосложения ни один из кланов не хотел принимать его к себе. Когда молодой Домри попытался найти себе союзников, ими стали дикие звери из опустошенного войнами Кольца Руин.
Златогривый Аджани
1 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.
Киора
0 0 0
Мерфолк Киора, уроженка Зендикара, путешествовала по мирам, чтобы упрочить свою связь с магией морей и океанов. Её дом был разрушен роем Эльдрази, и она решила, что только призывая свирепых кракенов, змеев и других ужасных тварей из морских глубин, она сможет победить титанов, которые теперь правят Зендикаром.
Кос
0 0 0
Planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой — способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.
Ксанча
Xantcha
1 0 0
Тритон созданный в четвертой сфере Фирексии. Она и еще несколько сотен ей подобных, должны были стать шпионами в Доминарии. Но Ксанча, в отличие от большинства других тритонов была способна думать самостоятельно. В конце концов ненадежность нового шпиона была замечена и её попытались утилизировать, но случайно находившейся рядом Урза спас её. Некоторое время они путешествовали вместе.
Ксанча погибла спасая жизнь Мироходца во время его боя с Джиксом
Лилиана Весс
2 1 0
Planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.
Мишра
Mishra
0 0 0
Младший брат Урзы, противостоявший ему в течение Войны братьев. Став правителем фалладжи, подчинил себе всю западную часть континента Тересиера ради победы над Урзой. В отличие от брата, Мишра не был мироходцем(спорная информация так как похоже и Урза мироходцем не был, а способность получил благодаря имплантации двух силовых камней хранящих в себе Искру мироходца).
Никол Болас
1 0 0
Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас — один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.
Нисса Ревейн
1 0 0
Владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.
Рал Зарек
1 0 0
Талантливый, непредсказуемый и дерзкий маг из Равники Рал Зарек в молодости любил испытывать на прочность допустимые границы и нервы окружающих. Его привлекла атмосфера гениальности и безумия, царящая в Лиге Иззетов, он стал буквально одержим заклинаниями, позволяющими управлять бурями и молниями.
Ребекка
Rebbec
0 0 0
Являлась главным архитектором столицы империи Транов, Хальциона и женой изобретателя Гласиана. Своей красотой и большинством архитектурных чудес столица обязана именно ей. В то время когда в империи свирепствовала проказа, а её муж страдал от раздвоения личности вызваны болезнью, стала любовницей Явгмота. Одним из последних её архитектурных шедевров стал парящий над Хальционом Храм Транов. Перед своей смертью Ребекка выполнила последнюю волю своего мужа запечатав врата в Фирексию расколотым силовым камнем с разумом Гласиана.
Сархан Воль
2 0 0
Planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.
Серебряный голем Карн
2 0 0
Planeswalker , который владеет всеми пятью цветами магии. Он был создан для того, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.
Серра
Serra
0 0 0
Серра была женщиной Planeswalker-ом людской расы. Ей имя происходит от имени древней Доминирианской богини. Она создала свою собственную небесную плоскость бытия. «Царство Серры» в основном сформировано из белой маны и заселен созданными Серрой Ангелами и людьми. Её мировоззрение, убеждения и мудрость, запечатлены в «Песни Всего»
Сорин Марков
2 8 0
Вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.
Создатель Авацыны
Тамиё
0 0 0
Лунный народ соратами, живущий в мире Камигавы, — существа скрытные и пытливые. Никто не сравнится с ними в области познания метафизических сил их собственного мира. Когда исследовательница Тамиё стала planeswalker-ом, то все, о чем она когда-либо мечтала, померкло в сравнении с открытыми дверьми в любой мир Мультивселенной. Каждое измерение стало для нее сокровищницей новых знаний, которые должны были занять свое место в великих башнях свитков в Оборо.
Теззерет
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.
Тефери
Teferi
1 0 0
Мироходец с континента Джамураа, ученик Талареанской Магической Академии. Из за экспериментов со временем на Таларии попал в пузырь замедленного времени, но был спасен Урзой, Джойрой и Карном. Позже стал королевским магом Залфира и переродился в мироходца (хотя некоторое время не замечал этого)
Тибальт
0 0 0
Ученик некроманта из Иннистрада, старался идти по стопам своего учителя, сшивая и возвращая к жизни трупы. Но для этой темной и кропотливой работы ему не хватало ни таланта, ни усердия. Неудачи и одиночество питали растущую в нем ненависть, и в конце концов он обратил свои умения против мира живых. Тибальт ставил опыты, чтобы выяснить, до каких пределов живые существа могут терпеть боль.
Урза
Urza
1 0 0
Один из самый популярных и наиболее часто упоминаемых персонажей в сеттинге Magic: The Gathering. Великий изобретатель и маг, посвятивший 4 тысячи лет своей бессмертной жизни защите родного мира. Урза является мироходцем (откуда и взялось его прозвище) — могущественным существом, большим чем просто волшебник, но меньшим, чем божество.
Урза родился в первый день нулевого года (0 AR) Аргивианского летоисчисления (англ. Argivian Reckoning) в знатной семье Аргива, одного из трёх прибрежных королевств Терисиера. Его младший брат Мишра родился в последний день того же года. После смерти матери Урзы, его отец женился второй раз. Эта женщина обращалась с Урзой и Мишрой в лучшем случае с безразличием, а в худшем — с презрением. В 10 AR их отец заболел и поэтому он отправил их к своей старой подруге Токасии в качестве помощников в её археологических раскопках.
Чандра Налаар
3 1 0
Planeswalker, владеющая красной магией. Ее конек — пиромантия: заклинания всеохватывающего, разрушительного, опустошающего пламени.
Элспет Тирел
0 0 0
Planeswalker, владеющая белой магией. Ей подвластна мощная магия, укрепляющая дух и силы общества: заклинания, созывающие великие войска, усиливающие их и защищающие их от напастей.
Явгмот
Yawgmoth
0 0 0
Отец Машин, темный бог Фирексии, главный злодей в Magic: the Gathering, начиная с сета Antiquities 1994 и до своей гибели в сете Apocalypse 2001 (и всей серии книг The Weatherlight Saga) — впрочем, дело его живет и поныне.
До своего становления являлся эскулапом и политиком в империи Транов. Глава фракции евгенистов.
Явимайя
Yavimaya
1 0 0
Густой лес в горном районе Южного побережья континента Терисиара в мире Доминария. Лес приобрел единый разум после ледникового периода, вызванного Войной Братьев.
Когда Урза появился в лесу чтобы заручится его поддержкой против Фирексии, Явимайя пленил его, с помощью своего эмиссара, духа природы Мултани, за участие изобретателя в уничтожении острова Аргот. Долгое время Мироходец провел заточенным в живой тюрьме, но в конце концов лес присоединился к коалиции против Фирексии. Корпус Weatherlight был создан из живого дерева Явимайи.
Великий лес одним из первых столкнулся с новым вторжением Фирексии через искусственный мир Ратх. Благодаря своей гипер-эволюции и направлению развития, заданного агрессивным эльфом Лоноваром, Явимайя стал достойным и весьма неприятным противником для механических монстров древнего врага.
Легендарные персонажи Commander Legends, часть 1
В течение всей недели мы демонстрировали карты Commander Legends с новыми и старыми персонажами. Некоторых вы, возможно, уже знаете, а с какими-то познакомитесь только сейчас. Но, как водится, у каждого есть своя история.
Ниже размещены краткие биографии персонажей Commander Legends, раскрытых на данный момент. На следующей неделе мы опубликуем вторую половину списка новых «легенд». Знакомьтесь с первой частью и ждите второй!
Алена, Капканщица из Кессига
В лесу Уленвальд обитает множество самых страшных существ Иннистрада, включая вервольфов, вампиров и одержимых. Вместе со своей подругой и избранницей Халаной Алена сопровождает путников на пути через Уленвальд в соседний город Гатстаф, обеспечивая им надежную защиту. Алена — великолепно подготовленный следопыт; с помощью своих тренированных чувств она обнаруживает чудовищ, нападающих на добропорядочных жителей провинции Кессиг. Раньше она специализировалась в охоте на оборотней, но, когда Иннистрад столкнулся с более серьезной угрозой в образе Эльдрази, она объединилась с ликантропами, чтобы защитить свой мир.
Амарет, Сиятельная
В далеком мире чешуйки стареющих драконов со временем твердеют, превращаясь в прекрасные кристаллы. Амарет живет дольше всех известных драконов и безмерно гордится своей чешуей. Ее гордость так велика, что она брезгует собирать скучное золото; все, что ее интересует, — это драгоценные камни и кристаллы, такие же сияющие, как она сама. Если вы случайно окажетесь в логове Амарет и не попытаетесь присвоить ни крупицы ее сокровищ, она с радостью часами будет знакомить вас с настоящими жемчужинами своей коллекции.
Белбе, Проклятая Наблюдательница
Авила была принцессой скайшраудских эльфов Рата, дочерью Эладамри. Ее убил фирексийский агент, после чего доставил тело в Фирексию. Труп Авилы перекроили, доработали и объединили с механическими частями, создав новое существо — Белбе. Белбе предстояло стать оком Ягмота, темного бога Фирексии, наблюдающим за процессом выбора нового эвинкара Рата. За эту честь боролись свирепый вампир Кровакс, жестокий воин Гревен ил-Век и юный волшебник-вундеркинд Эртай. Со временем Белбе вышла за пределы своих задач и стала сама принимать решения. Она влюбилась в Эртая и помогла ему принять участие в состязании, а также попыталась помешать вторжению фирексийцев в Доминарию. Но ее планам не суждено было сбыться: место нового эвинкара занял Кровакс, фирексийское вторжение стало одной из самых ужасных катастроф в истории Доминарии, а саму Белбе убил Эладамри.
Блим, Гений Комедии
Для Культа Ракдоса обыденность — это игра и веселье, пока кто-нибудь не лишится глаза: вот тогда ситуация становится по-настоящему уморительной. Блим считает себя непревзойденным комедийным гением, единственным в своем роде среди служителей Ракдоса, на чьих представлениях так и брызжет искренний смех (одновременно с фонтанами крови). Он утверждает, что однажды устроил такое шоу, которое буквально сразило зрителей наповал. По его словам, вы непременно должны были на нем побывать но случись такое — вас бы уже доедали трупные черви, так что просто поверьте честнейшему Блиму.
На самом деле Блим немного халтурщик, но выпивка у него стоит сущие гроши, а возможности для подколок просто неиссякаемы. Только не швыряйтесь в него тухлыми помидорами — Блим известен привычкой запускать в ответ что-нибудь острое.
Подштанник, Бравый Грабитель
Гоблин-пират Подштанник известен своими артиллерийскими талантами, мастерством вязания морских узлов и способностью неистово драть глотку. О его готовности максимально громогласно вопить о чем угодно в любое время и по любому поводу ходят легенды.
И хотя в ходе своего последнего путешествия в Ораску Подштанник не достиг главной цели и не смог похитить Бессмертное Солнце, последующее разграбление золотого города им и его товарищами оказалось чрезвычайно прибыльным. В Бравом Союзе Подштанник и его товарищ Малкольм стали настоящими воротилами, купаясь в «монетах, самоцветах и долговых расписках»!
Брайнлин, Лунный Кракен
Брайнлин — тысячелетний лунный кракен, правящий водами Акума в Зендикаре. Он может похвастаться прочным панцирем, а также множеством когтей и щупалец, которые с возрастом стали только мощнее. Ему подчиняются все низшие морские обитатели, и с каждого корабля, зашедшего в его владения, кракен требует дань. Мало что в мире способно напугать Брайнлина, но Сорин Марков, древний вампир-planeswalker, — одна из таких угроз. Кракену прекрасно известно, что мастер магии крови способен убить его, но в этом случае Брайнлин надеется увлечь его в бездонную морскую пучину, разделив с вампиром последние объятия смерти. Брайнлин выжил во всех битвах с Эльдрази и по сей день главенствует в морях Акума. Глубоко в душе он скорбит о своей близкой подруге Сутине, Предводительнице Таджуру, убитой еще в первые дни Пробуждения Эльдрази.
Колфенор, Последний Тис
Красный тис Колфенор был настоящим древним лесовиком, последним представителем своего рода в Лорвине. С давних времен он владел всеми тайными знаниями и мудростью, был хранителем традиционных обрядов и магии своего народа. Великий мудрец Колфенор мог предчувствовать события задолго до того, как другие — не так долго живущие — расы узнавали о них. Последний Тис знал, что в Лорвине грядут перемены, которых он не переживет, — по крайней мере, не в привычном смысле этого слова. Он поместил свою сущность в семя и передал все знания своему последнему ученику, эльфу Златолесья Ризу. Тис поручил Ризу посадить семя в Шепчущей Роще, где оно могло бы прорасти, и Саженец перенес бы мудрость Колфенора в то время, когда Лорвин перестанет существовать, будучи превращен Великой Авророй в Шэдоумур.
Элигет, Гадатель Перекрестков
Ничто не доставляет сфинксу столько удовольствия, как поиск и раскрытие секретов Мультивселенной. Много сотен лет назад Элигету открылась истина, которую не должно было узнать ни одно живое существо, и теперь он примерно по пять минут существует во всех возможных вариантах будущего. Проще говоря, если бы вы решили поговорить с Элигетом, он уже бы пообщался с вами и был бы в курсе всех возможных вариантов развития этой беседы. Поэтому вам может показаться, что его совершенно не интересует ничего из того, что вы скажете, но на самом деле он уже слушал вас бесконечное количество раз и ответил на вопрос настолько подробно и вдумчиво, насколько это вообще возможно, — просто вы существуете не в том временном отрезке, в котором могли бы услышать ответ.
Если говорить еще проще: беседа с Элигетом — крайне утомительное занятие.
Призрак Рамиреса де Пьетро
На протяжении многих веков этот призрачный пират был хорошо известен в морях Джамуры: каждый раз, заслышав зов волн, он подписывал контракт с новой командой. Чувство стиля и остроумная натура делают его настоящей знаменитостью среди пиратов, без предвзятости относящихся к мертвецам.
Испытывая желание поболтать (и это желание никогда его не отпускает), де Пьетро рассказывает, как во время Войны Братьев бороздил Южное Море на судне «Предатель», служа шкипером у капитана Крусиаса, сражался бок о бок со «Старейшиной» Тором Вауки против робаранских наемников в Море Безмятежности в ходе Войны Йохана и брал на абордаж корабли в Архипелаге Эдеми в период Мадарской Реконкисты. Он утверждает, что погиб в битве с королевой пиратов Адирой Стронгхарт, был убит толарианским имитатором Хальвданом и не смог выстоять в сражении с Гвендлин ди Цорци в Урборге. Какой из этих историй можно верить (и можно ли верить хоть одной), доподлинно не известно.
Гор Мулдрак, Амфинолог
Представители амфинов, расы земноводных гуманоидов, в течение нескольких поколений мирно жили в морских глубинах, но затем их численность увеличилась, и аммонитовые храмы-пещеры уже не могли вместить такое количество прихожан. Амфинские жрецы обратили внимание на побережья Шандалара, а охотники приготовились к войне. Тем временем их мнемомаги проникли в канализационные сети всех крупных городов. Используя навыки управления разумом, они стерли из памяти человечества все знания о существовании амфинов. Практически полное отсутствие упоминаний об амфинах во всех крупных университетах от Ардестана до Леша одновременно свидетельствует как о могуществе этого народа, так и об их гнусных намерениях.
Гор Мулдрак, Криптоистории
Халана, Кессигская Лесничая
Прибытие Эмракул в Иннистрад повлекло за собой череду еще более невероятных и ужасных событий. Все чаще заявляли о себе культисты, выросло количество убийств, а люди, живущие вблизи леса Уленвальд, начали меняться. Они отращивали щупальца и скандировали имя Эмракул, поклоняясь ей в причудливых ритуалах. Вместе со своей подругой и избранницей Аленой Халана отслеживала тайные культы, поклоняющиеся Эмракул, и вступала в борьбу с ними. Оказавшись перед лицом столь существенной угрозы, две охотницы объединились с бывшими врагами, вервольфами, чтобы противостоять растущей толпе мутантов Эмракул.
Джеска, Трижды Перерожденная
Джеска выросла в Доминарии, среди пардикских варваров Отарии, но ей было суждено трижды переродиться и прожить эти жизни в различных уголках Мультивселенной.
Когда родной брат Камаль ударил ее мечом Мирари, рана загноилась и распространившееся заражение превратило ее в Фейдж Неприкасаемую, чье самое легкое касание означало неминуемую смерть. Это было первое перерождение Джески.
Когда Камаль сразил Фейдж, Акрому и Загорку одним взмахом Жнеца Душ, троица объединилась, образовав Карону, Ложного Бога. И это было вторым перерождением Джески.
Когда верные служители Кароны Пояс и Жилет предали ее, поразив мечом Мирари, три женщины снова разделились. Акрома и Загорка погибли, но искра planeswalker-a Джески вспыхнула ярким огнем. Это было последнее перерождение Джески.
Воссиявшую как planeswalker Джеску взял под свое крыло серебряный голем Карн. Сотни лет спустя Джеска вернулась в Доминарию, чтобы помочь закрыть разверзшиеся над ней разломы. В итоге она пожертвовала собой, закрывая последний и самый большой разлом и тем самым спасая Доминарию и остальную часть Мультивселенной.
Камаль, Сердце Кроса
Когда доминарийский варвар Камаль завладел мечом Мирари, этот могущественный магический артефакт усилил черты его характера, превратив в жестокого злодея, жаждущего власти. Погрузившись в такое состояние, Камаль попытался заставить все пардикские племена подчиниться его воле. Потеряв контроль над собой, охваченный чудовищной яростью Камаль вонзил клинок в собственную сестру Джеску, чудом не убив ее.
Впоследствии раскаявшийся варвар стал отшельником в Кросанском лесу. Изучая пути Трисс, друида нантуко, Камаль посвятил себя служению природе и защите попавших в беду. Хотя Камаль давно умер, в Кросанском лесу в его честь был основан Орден друидов Камаля.
Кедис, Питомец-Пламекоготь
Питомец лаваманта способен оказать значительное влияние на магическую мощь своего хозяина. Плохой (осмелюсь сказать «строптивый») питомец часто становится препятствием применению магии, тогда как превосходный питомец вроде Кедиса способен поднять мастерство плетения заклинаний на недосягаемую высоту. Если Кедис сражается на вашей стороне, вы получаете повышенную огневую мощь, увеличенную дистанцию поражения и внезапное приумножение способов сжечь врагов в ревущем пламени. Он также разожжет горн в вашей кузне, с удовольствием проглотит окалину и нежно потрется носом о вашу щеку в конце утомительно долгого дня.
Келет, Питомец-Солнцегрив
На поле боя правильно выбранный скакун способен сыграть решающую роль в выборе между жизнью и смертью. И если кто-то всерьез намерен оседлать Келет, на первый план выходит совместимость. Если Келет, также известная как Серый Кардинал, приняла того или иного рыцаря, последнему обеспечена слава как в битве, так и за ее пределами. Однако, после того как осядет пыль и наездник получит заслуженную награду, Келет исчезает, чтобы снова появиться в гуще уже другого боя в поисках нового всадника.
Кескит, Скульптор Плоти
Кескит — фирексиец, одержимый своим претором Шеолдред. Он верил, что она — само воплощение совершенства и мечтал изменить мир по ее образу и подобию. У Кескита была приятнейшая обязанность доводить до ума все новые объекты, попавшие под власть Шеолдред, и очень часто окончательные творения имели паучьи черты, придающие им сходство с претором. Что стало с Кескитом после того, как Элиш Норн уничтожила владения Шеолдред, по сей день неизвестно.
Кодама Восточного Дерева
Этот кодама — дух Восточного Дерева. До Войны с Ками монахи Восточного Дерева процветали, а древесный дух с помощью своих летающих спор распространял по всей округе новые ростки. Когда грянула Война с Ками, кодама, казалось, впал в спячку, вонзив корни в землю и никак не реагируя на происходящее.
К сожалению, действительность была далеко не такой умиротворяющей. Корни кодамы расползлись по всей территории Восточного Дерева, и из под земли вырвались споры нового вида, доселе невиданные монахами. Споры атаковали незамедлительно: поразив людей, они высасывали из них жизненную энергию, чтобы создать новые духовные ростки. В конце двадцатилетней войны кодама вновь погрузился в сон. С тех пор ни одна его веточка не шелохнулась, но монахи все еще с опаской возносят ему молитвы — правда, с безопасного расстояния.
Крарк, Беспалый
Крарк был азартным игроком, жившим в Оксиддских горах Мирродина. Оба своих больших пальца — включая счастливейший — он проиграл Дургу, неудачно сделав ставку в гонке геллионов. Но Крарк очень хотел вернуть свой счастливый большой палец. Он поспорил с Дургом (конечно, на большой палец), что сможет добраться до центра Мирродина и вернуться обратно. Дург напомнил Крарку, что у него больше не осталось больших пальцев, на что тот ответил в духе «это нам не страшно». И отправился глубоко в центр Мирродина. Несколько недель спустя он вернулся с книгой, в которой были описаны его скитания. Дург вздохнул и вернул Крарку его большой палец. Впоследствии Крарк носил палец на шее вместе с другими счастливыми амулетами до конца своих дней (который наступил совсем скоро, потому что за безрассудное путешествие его казнили как еретика). После смерти Крарка на основе его записей возникла религия, исповедующая учение о таинственном мире, спрятанном внутри Мирродина.
Лиеса, Покров Сумрака
Тысячу лет назад в Иннистраде четыре сестры-архангела стояли на страже человечества. Сигарда, защитница живых; Бруно, хранительница мертвых; Гизела, сражающая чудовищ; и Лиеса, говорящая с ними. Каждая из четырех сестер возглавляла стаю меньших ангелов и преследовала общую цель — защитить человечество. Вот только их методы были различны. Из всей четверки только Лиеса пыталась понять врагов и тем самым снизить градус из злобы. Накопив определенный багаж знаний, она решила, что с чудовищами можно бороться более эффективно, и вполне допустимо заключить сделку со злом во имя добра.
Однажды буквально из ниоткуда появился новый ангел — Авацина. Она была непоколебима в своей праведности и непревзойденна в боевой мощи. Она не одобрила методы Лиесы, и, когда та заключила договор с повелителем демонов, Авацина объявила ее еретичкой и уничтожила вместе с ее стаей ангелов.
Ливио, Поклявшийся Дозорный
Фиора — это мир политических игр, обмана и предательства. Пока аристократы пожирают друг друга заживо, простой народ вынужден страдать. Ливио насмотрелся достаточно. Будучи единственным наследником дворянского рода он беспомощно наблюдал, как его отец приказал уничтожить небольшое селение только ради того, чтобы досадить другому дворянину, владевшему этой землей. Он сорвал с камзола фамильный герб и бросил его к ногам отца, отказавшись как от знатной фамилии, так и от причитающегося ему в будущем титула.
С этого момента Ливио полностью посвятил себя защите простого народа. Он учился у лучших боевых инструкторов, которых только можно было нанять за деньги, и его навыков оказалось более чем достаточно, чтобы разбить головорезов, осадивших Высший город Палиано. За несколько лет до прихода к власти королева Маркиза рассматривала его как этакого забавного джокера, добавляющего крупинку интереса в игру матерых политиков. Так было ровно до тех пор, пока он не расправился с несколькими королевскими прихвостнями, решившими обложить данью местного торговца. Теперь Маркиза уверена, что ей с Ливио необходимо кое-что обсудить.
Малкольм, Остроглазый Штурман
Малкольм состоит в Бравом Союзе пиратов Иксалана. Будучи ревуном он с рождения прекрасно разбирается в навигации и дополняет природный дар магией предсказаний по звездному небу, известной как «селестиализм», получая информацию от звезд с помощью карт, компасов и астролябий. Нанятый капитаном Враской, Малкольм служит на пиратском судне «Буян», занятом поисками Бессмертного Солнца. Малкольм очень редко оставляет общество своего лучшего друга — вздорного (и очень громогласного) гоблина-пирата Подштанника.
Нума, Вождь Племени Джорага
Нума отвечал за выживание всего племени эльфов Джорага. Зендикар — опасный мир, и угрозы могли проистекать откуда угодно: от злобных существ, чужаков или даже от самой земли. Нума позаботился о том, чтобы его люди были готовы ко всему, что Зендикар способен им предъявить: он снабдил их инструментами, оружием и даже мощными друидскими заклинаниями. Всё, что могло угрожать его племени, было уничтожено; все, кто мог ему угрожать, — изгнаны. Именно тогда Нума принял нелегкое решение прогнать юную анимистку Ниссу, чьи способности, по мнению членов племени Джорага, разъярили сам Зендикар.
Нимрис, Шутник Уны
Нимрис возглавляет клику фей в Лорвине. До кончиков ушей преданный королеве Уне, он взвалил на свои плечи самую сложную миссию. Его задача — раздражать и мучить любого человека, появившегося в поле зрения. И чем больше гневается человек, тем явственнее будет его сон, навеянный волшебством Нимриса. А чем явственнее сон, тем обильнее будет урожай видений, собираемых кликой для Уны ради целей, ведомых только ей одной.
Прайва из Стального Легиона
У Прайвы самая низкая смертность во всем Стальном Легионе. Ее непревзойденное тактическое мышление позволяет выстраивать войска предельно эффективно, сохраняя при этом в живых абсолютное большинство. Успех в последних битвах и невероятная популярность среди солдат принесли ей звание префекта.
Боевой соперник Прайвы — безжалостная вампирша, трибун Лисия; несчетное количество раз они сходились в жестоких схватках. Состав их подразделений и тактика в целом очень схожи, и когда одна вырывается вперед, вторая быстро ее догоняет. Возможно, Прайва могла бы выйти победительницей в этом состязании, если бы не так сильно заботилась о жизнях солдат, но пойти на такие жертвы она определенно не готова.
Лучезарная, Архангел Серры
Лучезарная — одна из первых ангелов, созданных архангелом-planeswalker-ом Серрой. Она командовала ее ангельскими войсками в битвах с порчей и тьмой. Покидая свое царство, Серра поручила Лучезарной защищать его.
Год за годом архангел восседала на троне Серры, не предназначенном для существ ее рода и посему причиняющем ей великие страдания. И хотя свет Лучезарной был все так же негасим, тайные фирексийские агенты настроили ее против собственного народа, когда Фирексия вторглась в царство Серры. Всех, кто хотел спастись, принял на борт воздушный корабль «Везерлайт». Когда последним людям и ангелам удалось бежать, Сияющая исчезла в хаосе рушащегося мира. Ее божественный свет и магические эманации царства Серры питают камень силы, расположенный в самом сердце летающего корабля «Везерлайт», оказавшегося настоящим спасением для Доминарии.
Ребекка, Архитектор Восхождения
В древней Доминарии Ребекка была величайшим архитектором империи Транов. Ее постройки заставляли взгляды стремиться ввысь, приглашая тела следовать за глазами, — именно это искусство получило название «архитектура Восхождения». Во многих своих проектах она использовала камни силы, а жемчужиной ее трудов стал шедевральный Храм Транов, парящий над столичным городом Хальционом.
Таланты Ребекки принесли ей влияние и власть. Когда заболел ее муж, она использовала свои связи, чтобы доставить в Алкион транского врачевателя Ягмота. Сама того не подозревая, она помогла Ягмоту накопить достаточно сил, чтобы в конце концов он вверг империю Транов в пучину гражданской войны, попутно уничтожив Хальцион и все творения Ребекки. Узнав, что Ягмот проводил чудовищные эксперименты в Фирексии, искусственном мире, Ребекка запечатала фирексийские врата ценой собственной жизни.
Рограх, Сын Рохгахха
Кобольды Башни Кэра поклоняются великому дракону Просшу, почитая его как бога. Основной принцип их так называемой религии предельно прост: повторяй за божеством. То есть воруй, жги и сей ужас подобно обожаемому идолу. Считается, что кобольды, ведущие столь праведную жизнь, переродятся в драконов, вылупившись из яиц Просша.
Однажды вождя кобольдов Рохгахха осенила блестящая идея: лучший способ быть похожим на своего бога — это самому стать им. Именно тогда он и превратился в настоящего тирана, требуя себе дани и жертв, равных тем, что приносили Просшу. Рограх, сын Рохгахха, не мог спокойно смотреть, как его отец грабит собственный народ. По крайней мере, не когда есть еще столько процветающих живых людишек. Возглавив силы сопротивления, он противостоит собственному отцу, пытаясь вернуть кобольдов Башни Кэра на «праведный» путь.
Сенгир, Темный Барон
Барон Сенгир — древний повелитель вампиров, герой легенд, которыми пугают детишек во множестве различных миров. Хотя сам Барон не является planeswalker-ом, в юности он был призванным рабом у могущественных planeswalker-ов. Ходят слухи, что в древней Доминарии его приспешники высасывали кровь целых континентов. Проницательный и умный, в перерывах между изысканными обедами и философскими беседами он захватил гномью крепость в Улгроте и неспешно превратил ее в оплот силы — Темное Баронство. На протяжении многих веков он превращал все больше и больше местных жителей в своих приспешников-нежить. В последний раз Барона видели во главе армии вампиров, идущей через таинственные Гномьи Врата — портал в другой мир, расположенный в подземельях его замка, — накануне Великого Исцеления. Что бы ни находилось по ту строну Врат, — оно несомненно обречено.
Сиани, Око Бури
В настоящей истории Таркира Сиани была монахиней Джескай, пытавшейся понять природу реальности. Тогда как многие считали, что путь к просветлению лежит через тренировки и медитацию, Сиани была уверена, что истинного просветления можно достичь только в безмятежности битвы. Во время боя монахиня погружается в подобие транса, в котором, как она утверждает, слышит голоса древних драконов.
Тевеш Зат, Бич Неразумных
Когда религиозный фанатик убил любимую сестру Тева Лонглейда, у древнего planeswalker-а больше не осталось ни единой причины сдерживать себя. Взяв имя Тевеш Зат и превратившись в чудовищного дракона, он поставил перед собой единственную цель — уничтожить саму жизнь. Он использовал как хитроумные способы в виде сплетен и слухов, призванных разжечь огонь паранойи в сердцах правителей Доминарии и побудить их к опрометчивым действиям, так и прямое воздействие — с помощью магии убивая несговорчивых упрямцев, которыми не мог манипулировать. Являясь неискоренимым злом в истории Доминарии, он сыграл главную роль в падении Сарпадианских Империй, разрушении Ледяного Королевства Сторгард, убийстве дракона-старейшины Хрома Руэлла и катастрофическом возрождении Первобытных Драконов.
Во время фирексийского вторжения planeswalker Урза включил его в свои Девять Титанов, группу planeswalker-ов, намеренных раз и навсегда уничтожить Фирексию. Зат предал Титанов и убил двух из них, прежде чем Урза, предвидевший его измену, в свою очередь убил Зата и использовал его сущность, чтобы привести в действие бомбы души, подготовленные Титанами для уничтожения Фирексии.
Радужный Дудочник
Повсюду в Мультивселенной маги вдруг обнаружили, что в моменты острой нужды способны произносить заклинания, о которых раньше даже и не слышали. Отведя опасность, они напрочь забывали неожиданно проявившиеся знания. Рассказывая об этом феномене, они сходились в одном: голову как будто заполняла музыка прекрасной флейты.
Изучив удивительное явление, исследователи назвали его «Радужным дудочником», основываясь на одной из самых популярных теорий. Эта теория гласит, что дух чистой маны — более чистый, чем даже элементали — способен существовать во всех мирах в любой период времени. Являясь чистой маной, он не будет иметь собственной воли, но его мощь может подсознательно использоваться тем, кто соответствует определенным критериям. Ни одна из попыток более точно определить эти критерии не увенчалась успехом, и на данный момент природа «Дудочника» остается тайной за семью печатями.
Юрлок из Жгучей Стаи
Юрлок — вожак стаи виашино в Джанде. Абсолютно не знающий страха, он осознанно загоняет своих жертв в самые опасные ситуации — потоки лавы могут дать значительное преимущество, если ты знаешь их как все свои бритвенно-острые когти. Конечно, можно потерять нескольких виашино, но такова цена выживания стаи. После Слияния Юрлок обнаружил, что его охотничьи угодья значительно расширились, и он считает, что Эспер достоин некоторых «лавовых» преобразований.
Зара, Вербовщица Отступников
В ходе подготовки к восстанию против Консульства Отступникам было необходимо усилить свои ряды. Ни один из их вербовщиков по эффективности не мог сравниться с Зарой. О ее красноречии ходили легенды: ей удалось переманить на сторону Отступников даже самых упертых членов Консульства. Являясь капитаном собственного корабля, Зара с командой, собранной из самого отъявленного каладешского сброда, провела череду успешных рейдов, сыгравших ключевую роль в победе Отступников.
Герой (тип карты) — MTG Wiki
Герой | |
---|---|
Тип карты | |
Подтип | Нет |
Поиск Scryfall | |
type:»Hero» |
-
Чтобы узнать о других значениях, см. Герой.
Содержимое
|
Герой — тип карты, который был представлен как часть блока Путь Героя Тероса. Это не указано в общих правилах. Герой — это постоянный тип, и герои обычно существуют только на поле боя. [1]
Описание[]
Карты героев — это физические карты, имеющие Magic — подобные способности, но ими нельзя играть как обычными картами Magic . [2] Они не предназначены для использования в турнирных колодах, а выдаются игрокам за выполнение заданий на Пути Героя. Они будут использовать их, чтобы пройти более поздние квесты. Каждая карта двусторонняя, на одной стороне изображена игровая механика. На другой стороне есть код, который можно использовать для получения уникального достижения Planeswalker Points на сайте planeswalkerpoints. com, а также несколько заметок о задании.
Игроки получили карты героев в своих пререлизных наборах, на выходных Friday Night Magic и в дни игры. Карты героев действуют как авангард или эмблема (за исключением того, что они являются перманентами и начинают игру на поле битвы, а не в командной зоне) при игре против колоды испытаний в течение игрового дня. Карты героев не имеют рубашки Magic и не входят в обычную колоду игрока.
Путешествие в Никс содержит карты снаряжения героев. Во время пререлиза у игроков была возможность выиграть три мистических компонента, представленных наградными наклейками. Это, в свою очередь, давало доступ к «наклейке улучшения», которую можно было использовать для улучшения карты снаряжения героя, таким образом создавая одно из самых мощных видов оружия на Теросе: индивидуального Богоубийцу.
Список героев[]
- Защитник
- Философ
- Мститель
- Воин
- Охотник
- Комбайн
- Убийца
- Генерал
- Ученый
- Тиран
- Разжигатель войны
- Провайдер
- Исследователь
- Покоритель
- Судьба
- Чемпион
Список богоубийц[]
- Копье генерала
- Плащ философа
- Плеть Тирана
- Топор разжигателя войны
- Лук охотника
Галерея[]
Колоды испытаний[]
- Сразитесь с Гидрой
- Битва с Ордой
- Победить Бога
Ссылки[]
- ↑ Дэйв Гаскин (16 сентября 2013 г. ). «Часто задаваемые вопросы о пути героя» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Дэйв Гаскин (24 июля 2013 г.). «Путь Героя». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
Контент сообщества доступен в рамках лицензии CC BY-NC-SA 2.5, если не указано иное.
воспоминаний о героях · Planar Chaos (PLC) #7 · Scryfall Magic: The Gathering Search
Волшебство
Вы получаете 20 жизней.
Отсрочка 10— {W} (Вместо того, чтобы разыгрывать эту карту из руки, вы можете заплатить {W} и изгнать ее с десятью жетонами времени на ней. В начале вашего шага поддержки удалите жетон времени , Когда последний будет удален, разыграйте его, не оплачивая его мана-стоимость.)
Проиллюстрировано Майкл Филлиппи
- Стандартный
- Незаконно
- Алхимия
- Незаконно
- Пионер
- Нелегально
- Проводник
- Незаконно
- Современный
- Юридический
- Драка
- Незаконно
- Наследие
- Юридический
- Исторический
- Незаконно
- Винтаж
- Юридический
- Нищий
- Незаконно
- Командир
- Юридический
- Пенни
- Юридический
- Клятвопреступник
- Юридический
Набор инструментов
Купить эту карту
Изображения и данные
Примечания и правила Информация для Герои вспомнили:
- Если карта имеет {X} в своей мана-стоимости, вы должны выбрать 0 в качестве значения X при розыгрыше ее без оплаты ее мана-стоимости. (2021-06-18)
- Отсрочка — ключевое слово, обозначающее три способности. Первая — это статическая способность, которая позволяет вам изгнать из руки карту с указанным количеством жетонов времени (число перед тире) на ней, заплатив ее стоимость отсрочки (указанную после тире). Вторая — это срабатывающая способность, которая удаляет жетон времени с приостановленной карты в начале каждого вашего шага поддержки. Третья — это срабатывающая способность, которая заставляет вас разыгрывать карту, когда удаляется последний временной жетон. Если вы разыгрываете заклинание существа таким образом, оно получает ускорение до тех пор, пока вы не потеряете контроль над этим существом (или, в редких случаях, вы не потеряете контроль над заклинанием существа, пока оно находится в стеке). (2021-06-18)
- Вы можете изгнать карту из руки с помощью отсрочки в любой момент, когда можете разыграть эту карту. Подумайте о типе карты, любых эффектах, которые изменяются, когда вы можете ее разыграть (например, вспышка), и любых других эффектах, которые мешают вам разыграть ее (например, от способности Вмешивающегося Мага), чтобы определить, можете ли вы это сделать и когда. Сможете ли вы на самом деле выполнить все шаги по розыгрышу карты, не имеет значения. Например, вы можете изгнать карту с отсрочкой, которая не имеет мана-стоимости или требует цели, даже если в это время нет доступных легальных целей. (2021-06-18)
- Карты, изгнанные приостановкой, изгоняются лицевой стороной вверх. (2021-06-18)
- Изгнание карты с отсрочкой не разыгрывает эту карту. Это действие не использует стек и на него нельзя ответить. (2021-06-18)
- Если для заклинания требуются какие-либо цели, эти цели выбираются, когда заклинание наконец сотворено, а не когда оно изгнано. (2021-06-18)
- Если эффект относится к «отложенной карте», это означает карту, которая (1) имеет отсрочку, (2) находится в изгнании и (3) имеет на ней один или несколько жетонов времени. (2021-06-18)
- Если первая сработавшая способность приостановки (та, которая удаляет жетоны времени) отменяется, жетоны времени не удаляются. Способность сработает снова в начале следующего шага поддержки владельца карты. (2021-06-18)
- Когда последний жетон времени удаляется, срабатывает вторая срабатывающая способность отсрочки (та, которая позволяет вам разыграть карту). Неважно, почему последний счетчик времени был удален или какой эффект удалил его. (2021-06-18)
- Если вторая срабатывающая способность отменяется, карта не может быть разыграна. Он остается изгнанным, на нем нет жетонов времени, и он больше не приостановлен. (2021-06-18)
- На разрешении второй срабатывающей способности вы должны разыграть карту, если можете. Вы должны сделать это, даже если для этого требуются цели, а единственными законными целями являются те, на которые вы действительно не хотите нацеливаться. Разрешения по времени, основанные на типе карты, игнорируются. (2021-06-18)
- Если вы не можете разыграть карту, возможно, из-за того, что нет доступных легальных целей, она остается в изгнании без жетонов времени и больше не приостановлена. (2021-06-18)
- Если вы разыгрываете карту «без оплаты ее мана-стоимости», например, с отсрочкой, вы не можете разыграть ее ни за какую альтернативную стоимость. Однако вы можете оплатить дополнительные расходы. Если у карты есть обязательные дополнительные расходы, вы должны их оплатить, если хотите разыграть карту. (2021-06-18)
- Вы никогда не обязаны активировать мана-способности для оплаты затрат, поэтому, если есть обязательная дополнительная мана-стоимость (например, от Талии, Хранительницы Трейбена), вы можете отказаться активировать мана-способности, чтобы заплатить за это, и, следовательно, не сможете разыграть отложенное карту, оставив ее в изгнании.