Персонажи | Magic: The Gathering
- Будем искать среди персонажей фандома
Magic. The Gathering: Planeswalker (24)
Magic. The Gathering (8)
Авацина Ангел Надежды
Avacyn Angel of Hope
1 1 1
Сорин Марков предвидел, что безудержная и безответственная резня, которую устроили вампиры, приведет к исчезновению людей на Иннистраде. Чтобы не допустить этого, он создал архангела Авацину. Она защищает истово верящих в нее людей, противостоя темным силам этого мира.
Венсер из Урборга
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.
Враска
0 0 0
Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее природе горгоны. При помощи своей магии она может убивать, становиться невидимой или же обращать врага в камень.
Гаррук Дикоречивый
0 0 0
Planeswalker, владеющий зеленой магией. Он невероятно силен в животной магии: заклинаниях, способных в изобилии извлечь из земли ману, призвать на помощь диких зверей и обрушить на врага их свирепость и силу.
Гидеон Джура
0 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в честный бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.
Гласиан
Glacian
0 0 0
Один из основных персонажей книги «Тран. Создатель чудовищ». Главный инженер империи Транов. Творец самых совершенных механизмов и артефактов империи, в том числе силовых камней. Гласиан был главным противником и одновременно ступенью на пути Явгмота. Он являлся латентным Мироходцем, но не раскрыл свой потенциал, так как после смерти стал вечным узником силовых камней, имплантированных в его тело Явгмотом. В конце концов именно камень Гласиана стал замком на запершим темного бога в Фирексии.
Доподлинно не известно, что стало с разумом Гласиана запертом в камнях, но есть вероятность, что, когда Мишра и Урза, по прошествии пяти тысяч лет, нашли расколотый камень они стали носителями частиц обезумевшей личности древнего изобретателя.
Джейс Белерен
3 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.
Джикс
Gix
0 0 0
Этого персонажа можно встретить в книгах «Тран. Создатель чудовищ», «Воина Братьев», «Мироходец». Первоначально был траном повстанцем из пещер проклятых. Вдохновитель первой атаки повстанцев на Хальцион. Позже стал приспешником Явгмота и в конце концов был преобразован в фирексийца. Во время Войны Братьев действовал как закулисный кукловод, накаляя конфликт для того чтобы получить осколки камня Гласиана. За неудачу был жестоко наказан. Последний раз Джикса можно увидеть в книге «Мироходец» во время сражения с Урзой около пещеры Кайлоса.
Домри Раде
0 0 0
Домри Раде всегда был готов бросить вызов сильным мира сего. Вот только никогда ему не хватало сил справиться со своими притеснителями.
Домри родился в Равнике и сиротой вырос среди разбитых улиц и трущоб на городских задворках. Его бурная юность прошла в поисках неприятностей и в попытках унести ноги от патрулей. Домри очень хотел сражаться в рядах Груулов, но из-за маленького роста и худощавого телосложения ни один из кланов не хотел принимать его к себе. Когда молодой Домри попытался найти себе союзников, ими стали дикие звери из опустошенного войнами Кольца Руин.
Златогривый Аджани
1 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.
Отключить рекламу
Киора
0 0 0
Мерфолк Киора, уроженка Зендикара, путешествовала по мирам, чтобы упрочить свою связь с магией морей и океанов. Её дом был разрушен роем Эльдрази, и она решила, что только призывая свирепых кракенов, змеев и других ужасных тварей из морских глубин, она сможет победить титанов, которые теперь правят Зендикаром.
Кос
0 0 0
Planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой — способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.
Ксанча
Xantcha
1 0 0
Тритон созданный в четвертой сфере Фирексии. Она и еще несколько сотен ей подобных, должны были стать шпионами в Доминарии. Но Ксанча, в отличие от большинства других тритонов была способна думать самостоятельно. В конце концов ненадежность нового шпиона была замечена и её попытались утилизировать, но случайно находившейся рядом Урза спас её. Некоторое время они путешествовали вместе.
Ксанча погибла спасая жизнь Мироходца во время его боя с Джиксом
Лилиана Весс
2 0 0
Planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.
Мишра
Mishra
0 0 0
Младший брат Урзы, противостоявший ему в течение Войны братьев. Став правителем фалладжи, подчинил себе всю западную часть континента Тересиера ради победы над Урзой. В отличие от брата, Мишра не был мироходцем(спорная информация так как похоже и Урза мироходцем не был, а способность получил благодаря имплантации двух силовых камней хранящих в себе Искру мироходца).
Никол Болас
1 0 0
Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас — один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.
Нисса Ревейн
1 0 0
Владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.
Рал Зарек
1 0 0
Талантливый, непредсказуемый и дерзкий маг из Равники Рал Зарек в молодости любил испытывать на прочность допустимые границы и нервы окружающих. Его привлекла атмосфера гениальности и безумия, царящая в Лиге Иззетов, он стал буквально одержим заклинаниями, позволяющими управлять бурями и молниями.
Ребекка
Rebbec
0 0 0
Являлась главным архитектором столицы империи Транов, Хальциона и женой изобретателя Гласиана. Своей красотой и большинством архитектурных чудес столица обязана именно ей. В то время когда в империи свирепствовала проказа, а её муж страдал от раздвоения личности вызваны болезнью, стала любовницей Явгмота. Одним из последних её архитектурных шедевров стал парящий над Хальционом Храм Транов. Перед своей смертью Ребекка выполнила последнюю волю своего мужа запечатав врата в Фирексию расколотым силовым камнем с разумом Гласиана.
Сархан Воль
2 0 0
Planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.
Отключить рекламу
Серебряный голем Карн
2 0 0
Planeswalker , который владеет всеми пятью цветами магии. Он был создан для того, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.
Серра
Serra
0 0 0
Серра была женщиной Planeswalker-ом людской расы. Ей имя происходит от имени древней Доминирианской богини. Она создала свою собственную небесную плоскость бытия. «Царство Серры» в основном сформировано из белой маны и заселен созданными Серрой Ангелами и людьми. Её мировоззрение, убеждения и мудрость, запечатлены в «Песни Всего»
Сорин Марков
1 1 0
Вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.
Создатель Авацыны
Тамиё
0 0 0
Лунный народ соратами, живущий в мире Камигавы, — существа скрытные и пытливые. Никто не сравнится с ними в области познания метафизических сил их собственного мира. Когда исследовательница Тамиё стала planeswalker-ом, то все, о чем она когда-либо мечтала, померкло в сравнении с открытыми дверьми в любой мир Мультивселенной. Каждое измерение стало для нее сокровищницей новых знаний, которые должны были занять свое место в великих башнях свитков в Оборо.
Теззерет
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.
Тефери
Teferi
1 0 0
Мироходец с континента Джамураа, ученик Талареанской Магической Академии. Из за экспериментов со временем на Таларии попал в пузырь замедленного времени, но был спасен Урзой, Джойрой и Карном. Позже стал королевским магом Залфира и переродился в мироходца (хотя некоторое время не замечал этого)
Тибальт
0 0 0
Ученик некроманта из Иннистрада, старался идти по стопам своего учителя, сшивая и возвращая к жизни трупы. Но для этой темной и кропотливой работы ему не хватало ни таланта, ни усердия. Неудачи и одиночество питали растущую в нем ненависть, и в конце концов он обратил свои умения против мира живых. Тибальт ставил опыты, чтобы выяснить, до каких пределов живые существа могут терпеть боль.
Урза
Urza
1 0 0
Один из самый популярных и наиболее часто упоминаемых персонажей в сеттинге Magic: The Gathering. Великий изобретатель и маг, посвятивший 4 тысячи лет своей бессмертной жизни защите родного мира. Урза является мироходцем (откуда и взялось его прозвище) — могущественным существом, большим чем просто волшебник, но меньшим, чем божество.
Урза родился в первый день нулевого года (0 AR) Аргивианского летоисчисления (англ. Argivian Reckoning) в знатной семье Аргива, одного из трёх прибрежных королевств Терисиера. Его младший брат Мишра родился в последний день того же года. После смерти матери Урзы, его отец женился второй раз. Эта женщина обращалась с Урзой и Мишрой в лучшем случае с безразличием, а в худшем — с презрением. В 10 AR их отец заболел и поэтому он отправил их к своей старой подруге Токасии в качестве помощников в её археологических раскопках.
Чандра Налаар
2 0 0
Planeswalker, владеющая красной магией. Ее конек — пиромантия: заклинания всеохватывающего, разрушительного, опустошающего пламени.
Элспет Тирел
0 0 0
Planeswalker, владеющая белой магией. Ей подвластна мощная магия, укрепляющая дух и силы общества: заклинания, созывающие великие войска, усиливающие их и защищающие их от напастей.
Отключить рекламу
Явгмот
Yawgmoth
0 0 0
Отец Машин, темный бог Фирексии, главный злодей в Magic: the Gathering, начиная с сета Antiquities 1994 и до своей гибели в сете Apocalypse 2001 (и всей серии книг The Weatherlight Saga) — впрочем, дело его живет и поныне.
До своего становления являлся эскулапом и политиком в империи Транов. Глава фракции евгенистов.
Явимайя
Yavimaya
1 0 0
Густой лес в горном районе Южного побережья континента Терисиара в мире Доминария. Лес приобрел единый разум после ледникового периода, вызванного Войной Братьев.
Когда Урза появился в лесу чтобы заручится его поддержкой против Фирексии, Явимайя пленил его, с помощью своего эмиссара, духа природы Мултани, за участие изобретателя в уничтожении острова Аргот. Долгое время Мироходец провел заточенным в живой тюрьме, но в конце концов лес присоединился к коалиции против Фирексии. Корпус Weatherlight был создан из живого дерева Явимайи.
Великий лес одним из первых столкнулся с новым вторжением Фирексии через искусственный мир Ратх. Благодаря своей гипер-эволюции и направлению развития, заданного агрессивным эльфом Лоноваром, Явимайя стал достойным и весьма неприятным противником для механических монстров древнего врага.
Легендарные персонажи Commander Legends, часть 2
Всю неделю мы демонстрировали карты Commander Legends с новыми и старыми персонажами. Некоторых вы, возможно, уже знаете, а с какими-то познакомитесь только сейчас. Но, как водится, у каждого есть своя история.
Ниже размещены краткие биографии персонажей всех новых легендарных карт Commander Legends, раскрытых на этой неделе. Встречайте эту достойнейшую компанию и не забудьте ознакомиться с опубликованной на прошлой неделе первой частью!
Лановарская Мерзость
В самом сердце Лановарского леса раскинулось мрачное мерзостное болото, наполненное некромантской магией. Веками этот гнойник, похожий на зловещую черную дыру, пропитывал землю, поражая все более глубокие ее слои. Пока однажды его не обнаружил отряд лановарских разведчиков. Любопытный новобранец коснулся темной трясины, и она разверзлась, засасывая эльфов; зараза хлынула в бедняг, превращая их в чудовищную нежить. Бойцы второго отряда, отправленного на поиски первого, не поняли, что же они обнаружили, пока оно не атаковало. Чудовище молниеносно бросилось на них, затягивая еще живых эльфов в ужасную массу, образующую его тело.
Бежать удалось лишь одному разведчику, после чего эту часть леса объявили запретной. И хотя уже много лет странное нечто никак себя не проявляло, истории о Лановарской Мерзости все еще частенько звучат у ночных эльфийских костров.
Эси, Тиран Пролива Водоворотов
В далеком покрытом океанами мире, где морскими глубинами правят чудовищные существа, одно из них выделяется особо повышенной вспыльчивостью и своенравностью: Эси, древний морской змей, заявляющий свои права на воды и прилегающие к ним массивы суши Пролива Водоворотов. Изменчивый и непредсказуемый, Эси ненавидит нарушителей границ его владений, будь то водные или любые другие существа. Единственный способ умиротворить Эси — воздать ему должное, совершив подношение, но даже это не гарантирует успеха: он может принять дань и немедленно атаковать, если ему этого захочется.
Акрома, Видение Иксидора
Когда величайшая любовь иллюзиониста Иксидора Нивеа приняла смерть от рук Фейдж Неприкасаемой, горе Иксидора было настолько всеобъемлющим, что многократно увеличило его силы. Теперь он мог воплощать мечты в реальность; более того — он мог создавать живых существ! Самым искусным творением Иксидора стала Акрома, созданная по образу и подобию Нивеи и призванная отомстить за ее гибель.
Когда иллюзиониста проглотил смертоносный вурм, Акрома не колебалась ни секунды. Нырнув в глотку чудовища, она устремилась вперед сквозь соки его пищеварительного тракта, чтобы спасти своего создателя. Иксидор же приказал оставить его, и последователи Акромы заменили ее поврежденные ноги металлическими протезами. В конце концов Акрома и Фейдж (а также погонщица мулов Загорка) одновременно нашли свою смерть от клинка Камаля, объединившего их в единое существо — Карону, Ложного Бога.
Альхару, Торжественный Жрец
Мертвые взывают, Альхару слушает. С юных лет голоса мертвых звучали в голове Альхару. В раннем детстве это пугало. Приходилось запираться в своей комнате, пытаясь не обращать внимания на посмертные мольбы духов. Со временем Альхару стало ясно, что духи неспособны покинуть свой мир и только лишь мечтают об этом.
Решив, что это знак судьбы, Альхару погружается в труды древних усмирителей заклинаний. Погружается в каждый ритуал, впитывая знания подобно губке. Вырезает на своей плоти духовные руны, чтобы лучше настроиться на усопших. Сидит и слушает мольбы покойников. Через много лет — бесчисленное множество лет — Альхару становится жрецом. И теперь Торжественный Жрец уверенной поступью идет на зов духов мертвых и помогает им обрести покой.
Анара, Питомец-Вольвид
Последнее, чего желает охотник, — быть превзойденным собственным питомцем. Но если вы работаете в паре с Анарой, именно это и случится. Справившись с гордыней, вы вдруг обнаружите себя на притихшем поле боя, усыпанном трупами чудовищ и врагов. Все, что ей нужно, — это часть добычи по возвращении в логово, кто-то, кто снова призовет ее в битву, и несколько случайных царапин, так украшающих рога.
Арауми Мертвого Прилива
Принцесса небольшого мерфолкского королевства всегда мечтала о лучшей доле. Она сбежала из дома и привлекла внимание проходящего мимо судна. Ее подобрали и очень тепло приняли. Моряки рассказывали ей удивительные истории о внешнем мире, а она описывала им великолепие своего королевства.
К сожалению, люди на борту корабля на самом деле оказались пиратами. Услышав о несметных сокровищах, они оглушили Арауми и изменили курс на королевство мерфолков. Очнувшись, Арауми увидела, что ее дом лежит в руинах, разграбленный пиратами. Тогда она использовала свою чудовищную магическую силу, чтобы пустить пиратский корабль на дно, а саму команду превратить в рабов-нежить. С того дня скрытая толщей морских вод Арауми терпеливо ждет новых отчаянных гостей и отправляет каждый проходящий мимо пиратский корабль на корм рыбам.
Архелос, Мистик Лагуны
Шаман черепашьего народа Архелос невероятный долгожитель. Он живет уже так долго, что забыл свой настоящий возраст еще много веков назад. Большую часть времени он проводит, медитируя внутри панциря: распространяя магию по болоту, которое называет своим домом, и чувствуя и понимая все смыслы окружающей природы.
Его магическая сила настолько велика, что способна втянуть любого в ритм жизни Архелоса. Задайте ему простейший вопрос, на который можно ответить «да» или «нет», и вы не заметите, как пройдет час, а ответа все еще не будет. Единственные, кому удается противостоять этому волшебству, — беспокойные представители кроличьего народа. И хотя Архелос считает поведение кроликов весьма раздражающим, он знает, что уже был стар, когда их раса только появилась на свет, и все еще будет старым, когда их род канет во мрак веков.
Арден, Отважный Археолог
К моменту, когда Небесные Анклавы Зендикара вновь воспарили ввысь, многие из них уже превратились в руины. И, поднимаясь в небо, отломанные части не всегда занимали свои изначальные места. В итоге образовались свободно парящие конструкции, недоступные простым искателям приключений. И хотя Зендикар славился своими метателями канатов, немногие из них были готовы рисковать жизнью ради того, чтобы добраться до этих весьма спорных мест, учитывая, что «доступные» Небесные Анклавы буквально ломились от сокровищ.
Но именно эти опаснейшие неизведанные руины магнитом притягивали Ардена. В первую очередь археолога интересовали артефакты древних коров, а сохраниться они могли только в тех Анклавах, куда еще никто не добрался. Он не пошел проторенным путем, а использовал свое мастерство метателя канатов, чтобы добраться до свободно парящих фрагментов. До сих пор его экспедиции были успешными. Арден раскрыл забытые тайны истории Зендикара и обнаружил загадочные артефакты, суть которых только-только начал немного понимать.
Армикс, Филигранный Молотильщик
После того как Слияние объединило осколки Алары в один мир, оказалось, что новые соседи Эспера весьма недружелюбны. После столетий, проведенных тщетном поиске материалов для создания нового эфирия, эсперийцы отчаянно пытались найти способ продолжить Благородное Дело. Среди этих людей была и исследовательница Брея. Она возглавила экспедицию в Джанд и вернулась оттуда с красным камнем кармотом — основным ингредиентом, которого не хватало Эсперу. Чтобы проверить свою гипотезу, она создала Армикса, экспериментального голема, полностью сотворенного из нового эфириума.
По большинству показателей Армикс был превосходен. Однако со временем он стал жестоким и непредсказуемым. Новый эфирий содержал в себе неуправляемую силу, ранее невиданную в Эспере, чей собственный источник эфирия был опустошен много столетий назад. И хотя Армикс все еще подчинялся командам и выполнял приказы, делал он это безрассудно и жестоко. Впрочем, Брею такой результат устроил, и она решила, что пришла пора начать собственное Благородное Дело.
Аверна, Цветок Хаоса
В то время как большинство сородичей-элементалей состоят только из одного элемента, Аверна черпает силу сразу из трех. Элементаль Аверна, появившийся в результате мощнейшего извержения маны, сотрясшего весь мир, — единственный в своем роде. Его множественная связь с природой позволяет лучше чувствовать ее, улавливая даже самые незначительные изменения в естественной структуре мира, который он называет своим домом. Аверна напоминает других элементалей, но в то же время представляет собой нечто новое, и только время покажет, какое наследие останется после него.
Белл Борка, Призрачный Сержант
Белл Борка не напрашивался в партнеры к Агрусу Косу. Конечно, в наши дни Кос считается одним из величайших героев в истории Равники, но тогда он был просто выжатым лимоном, которому недоукомплектованный Легион Боросов ни за что не позволил бы уйти в отставку и который не особо благоволил своему товарищу-салаге. Белл Борка не стремился взрываться на бомбе ассасина. Впрочем, эта участь постигла не его одного. Белл Борка подписал договор страхования жизни с Орзовами, в соответствии с которым его вернули обратно в качестве призрака, искать мести за скоропостижную смерть — к вящему неудовольствию его партнера Агруса. Для Равники это было обычном делом, особенно в то время, когда души усопших не могли покинуть царство живых. Белл Борка не собирался быть единственным, кто раскрыл собственное убийство. Но он сделал это. Соответствующая запись внесена в его послужной список.
Капитан Варгус Гнев
Капитан Варгус Гнев, вероятно, самый бравый член Бравого Союза. Будучи пиратом-одиночкой с личным кораблем Варгус осмелился напасть на Огнедышащий Бастион, прекрасно защищенную пиратскую крепость. Смельчака довольно быстро осадила капитан Рипли Вэнс, и вскоре Варгус уже стоял перед ней, ожидая казни. Неожиданно для всех Вэнс предложила Варгасу новый корабль и место в Союзе.
Вэнс была уверена, что любой пират, которому хватило отваги атаковать Бастион, станет прекрасным союзником. Теперь Варгус является одним из самых доверенных капитанов Вэнс, быстро и решительно отправляя на дно морское каждого, кто посмеет выступить против его благодетельницы.
Дарго, Крушитель Кораблей
Когда Дарго попросил принять его в знаменитую пиратскую команду, ему сразу же отказали. «Cлишком уж ты здоровенный, — сказал капитан. — Корабль тебя не выдержит». Но Дарго не расстроился — ведь у него была мечта! Он доказал свою преданность пиратскому делу, отломав носовую фигуру корабля и оторвав ей голову. Капитан, которому в тот день совсем не хотелось быть раздавленным великаном, приветствовал Дарго на борту судна.
Как и предполагал капитан, путешествие прошло из рук вон плохо. Они попали в шторм, палуба прогнулась под чудовищным весом Дарго, после чего проломилась, и корабль распался на две части. Дарго добрался до ближайшего острова и терпеливо ждал остальных выживших, но больше никто не появился. И по сей день он ждет спасения (несколько проходивших мимо кораблей пытались спасти его, но в процессе пошли ко дну).
Эсиор, Питомец-Крылобережник
Эсиор — идеальный питомец. Хотите куда-то добраться? Эсиор доставит вас туда по воздуху. Собираетесь произнести заклинание? Эсиор поможет направить магический поток. Ищете кому излить душу? Эсиор прекрасная слушательница. Любой волшебник был бы счастлив вступить в битву, имея такого союзника, как Эсиор. Но если вы решите воспользоваться ее силой, усвойте одно: Эсиор считает вас своим питомцем.
Фальтис, Питомец-Тенекошка
Говорить, что все черные кошки приносят несчастье, — большое преувеличение. Тем не менее, если вы призовете Фальтис в качестве питомца, возможно, вам захочется дополнительного прикрытия. Не то чтобы она не владела особыми навыками. Если Фальтис будет сражаться за вас, темная магия станет настолько мощной, что сделает из врагов безвольные мешки для битья. Просто ее связь с Тьмой так сильна, что способна физически проявляться на ее нынешнем хозяине. Но если вы не против заиметь несколько злокачественных мутаций, вашим питомцем окажется очень милая кошечка.
Гхен, Плетельщик Арканы
Заклинания — сложные субстанции, каждая из которых представляет собой головоломку, сотканную из неосязаемой маны. Неосязаемой для всех, кроме Гхена. Гхен способен видеть нити маны и, что более важно, — может распутывать их и сплетать заново, создавая собственные творения. И хотя силы Плетельщика велики, ему недостает смирения. Он известен тем, что может выхватить чужое заклинание буквально из воздуха и переплести его прямо под носом обескураженного чародея. Гхену такое поведение друзей не прибавляет, но никто не возьмется отрицать, что конечный результат получается гораздо лучше.
Джиланра, Призыватель Вайервуда
Эльф Джиланра был уроженцем леса Вайервуд, расположенного на континенте Отария. После того как вторгшиеся фирексийцы опустошили большую часть Доминарии, многие эльфы лишились своих домов и семей. Прослышав о несчастье, постигшем его народ, Джиланра оставил родной лес и отправился в дальнее путешествие. Он шел по миру, рассказывая, что в Вайервуде достаточно места для новых жителей. Когда в лес потянулись первые переселенцы, Джиланра решил лично приветствовать каждого нового жителя. Многие потом говорили, что теплый прием, оказанный Джиланрой, заставил их чувствовать себя в Вайервуде как дома.
Гласиан, Инженер Камней Силы
Во времена правления древней империи Транов Гласиан прославился как гений, открывший способ создания камней силы, кристаллов, содержащих огромное количество энергии. Траны использовали камни для подпитки своей империи изобретателей и механиков. По иронии судьбы инженера убило его собственное творение: злобный врачеватель Ягмот имплантировал в тело Гласиана две половинки разбитого камня силы, которые буквально высосали из него жизнь. С помощью этих камней его жена Ребекка запечатала врата в Фирексию, но спустя тысячелетия их обнаружили братья Урза и Мишра и назвали их Камнем Силы и Камнем Слабости. Работы Гласиана легли в основу созданных Урзой и Мишрой артефактов, задействованных в Войне Братьев; кроме того, все изобретения фирексийцев также имели под собой базу в виде экспериментов великого инженера.
Ностро, Голос Утесов
Если, блуждая среди горных массивов Тероса, вы услышите какофонию голосов, внемлите мудрому совету — бегите оттуда сломя голову. Вполне возможно, что это голоса Ностро, трехглавой химеры, считающей горы Катахтон своими охотничьими угодьями. Каждая голова представляет определенное животное и обладает уникальными способностями.
Голова совы издает душераздирающее уханье, резонирующее с временными потоками и позволяющее Ностро заглянуть в будущее, чтобы предугадать движения своей жертвы. Вой и рычание волчьей головы порождает огонь, способный расплавить даже прочнейшую акросскую сталь. Ржание и фырканье же головы лошадиной, по слухам, обладает удивительной силой, исцеляющей любые раны. Но все смельчаки, решившие подобраться поближе, чтобы проверить это, были разорваны на части двумя другими головами.
Хамза, Защитник Арашина
В первоначальной истории Таркира Семьи Абзана были сосредоточены в городе-цитадели Арашин. Город защищала крепость Мер-Эк, где расположился двор абзанского хана. Мер-Эк считалась неприступной, но абзаны не признавали ничего абсолютного. Стоило врагу захватить Мер-Эк, и никто не помешал бы ему овладеть всем Арашином. Никто, кроме Хамзы.
Осиротевшего крумара Хамзу воспитала влиятельная абзанская семья. Он всегда был невероятно силен даже для локсодона. И он всегда хотел, чтобы его сила служила приютившему его клану, поэтому по достижении совершеннолетия вступил в ряды городской стражи. Хамза стремительно взлетел по карьерной лестнице, став самым титулованным гвардейским капитаном в истории Арашина. Умение командовать стражей было в его крови, и он лично обеспечивал безопасность города до тех пор, пока история Таркира не была переписана.
Ганс Эрикссон
Удовольствие от жизни получить легко — главное уметь его распознать. Даже в Балдувии, где царствует великий ледниковый период, можно найти свою красоту. Кристально чистое голубое небо, хруст шагов по свежему снегу, неповторимый аромат разнообразных растений… Находясь в гармонии со своими чувствами, можно наслаждаться даже самыми незначительными вещами. И здесь прогулка с любимой сестрой Саффи — это великолепное средство от кучи пустяковых заморочек, которые так будоражат ум молодого человека.
Ич-Текик, Утильный Приращиватель
Ич-Текик, чье имя можно грубо перевести как «пожни и отдай», искренне гордится тем фактом, что является личным приращивателем Воринклекса. Воринклекс проявлял большой интерес к безмозглым големам Ич-Текика, полагая, что они могут стать великими хищниками, ну или на худой конец — подопытными для его собственных экспериментов.
Ич-Текик получил карт-бланш на сбор любых материалов во владениях Воринклекса, включая те, что потенциально все еще могут быть прирощены к живым существам. Он жадно собирает все доступные части, трансплантируя их как големам, так и себе самому.
Имоти, Сибаритка Изобилия
Племя наг, которому принадлежала Имоти, брало воду из одной единственной реки, поддерживающей их жизнь. К сожалению, в результате далекой войны между неизвестными волшебниками в реку хлынула темная магия. Имоти единственная из своего племени обладала благословением бога природы и только она могла передать его реке, сделав воду пригодной для питья.
Именно поэтому она ежедневно многие часы проводит под водопадом, питающим реку, и беспрестанно произносит очищающее заклинание. Племя пыталось возвысить ее до вождя, но Имоти отказалась, понимая, что на это есть более подходящие кандидатуры. Вместо этого она посвятила всю свою жизнь защите реки и попыткам создать заклинание, которое сможет очистить ее навсегда.
Джаред Карталион, Наследник
Карталионы — одна из старейших семей Доминарии; их родословная берет свое начало еще в Эпохе Легенд, когда их осиротевший предок получил эту фамилию от самого Даккона Черного Клинка. Отмеченный родинкой в виде полумесяца, знаком старшего друида, Джаред Карталион, казалось, неизбежно должен был обрести великую магическую силу. Однако судьба отвернулась бы от него, не приложи Джарет значительные усилия, чтобы добиться теоретически предначертанного. Его родные земли узурпировал злобный planeswalker Равидел, угрожавший Корондору магическим оружием массового уничтожения. Чтобы выжить, Джаред стал вором и попрошайкой. Вооруженный отцовским мечом, носившим имя «Губитель врагов», и собственной скрытой искрой planeswalker-а, Джаред собрал союзников со всего Корондора, чтобы вернуть себе право первородства. Противостояние Джареда и Равидела в итоге вылилось в катастрофическое событие, известное как Война Planeswalker-ов.
Джури, владелец «Ревю Джури»
За последние несколько лет «Ревю Джури» превратилось из малоизвестного нового заведения в один из самых влиятельных очагов культуры в Равнике. В «Ревю» выступают люди, дьяволы и огры, а реквизит представлен настоящим пламенем, шипами, клинками и кровью. Темой спектаклей обычно является забивание гвоздей критики в сильных мира сего — иногда буквально. Часто объектами обличения в сатирических пьесах становятся Сенат Азориусов, Договор Гильдий и Бог-Император Никол Болас. Каждое представление заканчивается убийством как минимум одного зрителя, что вызывает у выживших приступы возбуждения и ужаса.
Сам Джури весьма харизматичный конферансье. Водрузив на голову знаменитую корону из клинков и расставляя акценты пылающим кнутом, он направляет безумие своих убийц-актеров, решая, что свершится именно сегодня. Такими не совсем обычными выступлениями он привлек внимание самого Ракдоса, посетившего несколько спектаклей. Интерес Владыки Ракдоса на какое-то время принес заведению бешеную популярность, но всем известно, что Ракдос терпеть не может слишком долго оставаться на втором плане, так что Джури однажды вполне может сыграть главную роль в поистине грандиозном финале собственной постановки.
Канджи, Небесный Страж
Во время фирексийского вторжения воздушный чародей Канджи был влиятельным главой Северного Ордена в Отарии, ему подчинялось множество солдат, и многие волшебники-ученики постигали основы магии под его руководством. Гнездо Канджи располагалось в Сколлтенских горах, где стая ястребов служила чародею глазами, позволяя видеть происходящее в радиусе сотен миль. Хотя вторжение почти не затронуло Отарию (фирексийцы не считали континент стратегически важным), Канджи и его последователи чувствовали себя обязанными бороться со столь серьезной угрозой для Доминарии. В нескольких масштабных сражениях Канджи вел в бой свои войска и верных ястребов, сбивая транспортники фирексийцев и не позволяя им десантировать своих ужасных воинов.
Квейн, Беспокойный Обходчик
Представитель кроличьего народа Квейн обладает множеством талантов. Он быстро двигается, быстро думает и быстро говорит. Для него весь мир движется в замедленном темпе. Он считает, что люди слишком много времени тратят на принятие решений, тогда как могли бы просто действовать.
По той же причине его страшно бесит черепаха Архелос. Для Квейна Архелос — просто олицетворение всего раздражающего. Но его почему-то так и тянет к древней черепахе: и кролик в буквальном смысле наворачивает вокруг нее круги, пытаясь вызвать хоть какую-то реакцию.
Латиэль, Дароносный Рассвет
Из всех лесных легенд только единорога Латиэль можно назвать по-настоящему неуловимой. Говорят, если вы окажетесь в лесу в правильно выбранный день в момент зарождающегося рассвета, то сможете мельком увидеть это потрясающе существо. Те, кому удается встретиться с Латиэль, испытывают невероятное воодушевление — все их земные заботы словно смывает теплой волной абсолютного умиротворения.
Миара, Жало Поляны
Миара — даэн, глава касты Изысканных в мире Лорвин. Она возглавляет охотничью стаю и обладает почетной привилегией разговаривать с эльфами из касты Совершенных. Несмотря на то что смертоносные охотничьи навыки и тактические таланты сделали ее настоящим эльфийским лидером, именно безжалостное и предельно тщательное уничтожение порчеглазов позволило Миаре войти в касту Изысканных. Ее жертва никогда не услышит приближения самой бесшумной охотницы этого мира.
Надир, Агент Даскинэлей
Исторически сложилось так, что у эльфов-даскинэлей были весьма бурные отношения с соседними эльфийскими племенами. Но времена меняются, и недавно вожди решили, что эльфийская солидарность значительно перевешивает мелкие племенные разногласия. Обычному лесному эльфу Надир покажется дипломатом, присланным даскинэлями по программе культурного обмена в результате нового договора между эльфийскими народами. Добрый и искренний, он очень быстро стал желанным гостем в любом уголке города.
Да, присутствие Надира является прямым следствием вышеупомянутого договора, но он далеко не дипломат. У эльфов всегда были проблемы с осевшими неподалеку людьми — экспедиции слишком углублялись в лес, лесорубы валили вековые деревья и происходило множество других неприятных эксцессов. В итоге даскинэли предложили услуги Надира не как сановника, а как самого умелого в их племени убийцы. Тайно Надир получил в подчинение батальон эльфов, чтобы изгнать людей из леса.
Невиниррал, Тиран Урборга
До ледникового периода лич Невиниррал был королем адского мегаполиса Урборга, и исполнение его законов стимулировалось применением мощных магических артефактов. Обуреваемый жаждой власти, Невиниррал отправил свою армию нежити на соседний вулканический остров Богардан, бросив вызов тамошним таинственным правителям. Войска Невиниррала были разбиты, и Богардан перешел в контрнаступление. Пока крылатые змеи атаковали с воздуха, город окружили мастера огня. Ударами кулаков в металлических перчатках богарданские мастера вызвали извержение вулкана в центре Урборга. Понимая, что город потерян, и не желая сдавать врагам сокровищницу с колдовскими заклинаниями и артефактами, Невиниррал направил всю свою магию в дискообразную филактерию, вызвав детонацию и последующее испарение всего материального в радиусе десяти миль. Многие лорды-личи Урборга называют себя наследниками Невиниррала, но ни один из них не обладает и десятой частью силы этого древнего некроманта.
Обека, Жестокий Хронолог
Удар Обеки в буквальном смысле способен загнать вас в будущую неделю. Представительницу огрских магов, способную разбивать временные потоки с помощью грубой силы, не волнуют пустяки типа причинно-следственной связи. Ее правый кросс вколотит молочные зубы прямо вам в глотку, а апперкот настолько разрушителен, что его почувствует ваша мать двадцать лет назад.
Все, что интересует Обеку, — это бурная жизнь, полная земных удовольствий, и затяжные зубодробительные драки. Она не делает различий между хорошим и плохим — главное, чтобы все было максимально весело. Она живет настоящим, и если это настоящее пойдет не так, она просто вытеснит его из реальности. Оказавшись у нее на пути, можете считать поговорку «мама, роди меня обратно» воплотившейся в жизнь.
Рейяв, Мастер-Кузнец
Рейяв — один из самых умелых и востребованных кузнецов Каладеша. Он специализируется на изготовлении инструментов и оборудования для высокоточных задач. Его величайшее изобретение — перчатка, сочетающая несколько важнейших инструментов и тонкую автоматику.
Прекрасно осознавая уникальность своего произведения, Рейав жаждал всеобщего признания. Совершив весьма остроумный рекламный ход, он сделал дизайн перчатки общедоступным. Он был уверен, что ни один другой кузнец не сможет воспроизвести его чрезвычайно сложную разработку, и оказался прав. Поток заказов буквально затопил мастера, и с тех пор Рейяв ни дня не сидел без работы.
Сакасима Тысячи Лиц
Жизненные перспективы осиротевшего в детстве Кенши Сакасимы представлялись весьма… скучными. Он мог заняться торговлей, жениться, завести пару детей и спокойно умереть, оставив после себя скромное наследство. Но Сакасима хотел большего, чем могло предложить его бытие. Он хотел большего, чем могло предложить любое бытие. Он стал повелителем масок, макияжа и париков. Он маскировался под бесчисленное количество людей и проник во все слои камигавского общества, как в целях обогащения, так и ради удовлетворения собственного любопытства. Сакасима перенимал мастерство лучшего иллюзиониста Чинсена, научившись превращать свой разум в пустой свиток, чтобы буквально стать ролью, которую отыгрывал. Он проникал в цитадели огров, леса кицунэ и даже в парящий город соратами. Для Сакасимы все это было слишком легко. Оставалось только одно испытание: проникнуть в какуриё, царство духов ками.
Слуррк, Всепоглощающий
Ведомый лишь инстинктами и голодом, Слуррк поглощает все на своем пути. Являясь древней слизью, он засосал поистине бесчисленное количество жертв: их было так много, что он начал терять свою природную вязкость. Верхняя половина его тела начала принимать формы поглощенных существ. Постепенно их конечности, лица и другие части затвердели, превратив Слуррка в поистине тошнотворную тварь.
Не так давно Слуррк поселился в отдаленном храме, пожрав как местных прихожан, так и многочисленных паломников. Одни говорят, что после поглощения такого количества верующих он сам стал объектом религиозного поклонения. Другие же, не желая стать пищей для вечно голодной слизи, обходят его логово за многие мили.
Талисса, Благочестивый Медиум
Талисса очнулась на кладбище, не помня, кто она и как туда попала. Она знала только свое имя, то, что она в безопасности, и что ее окружают друзья — духи в клубящемся тумане. Каждый дух нашептывал ей что-то, какой-то особенный момент из своей жизни, значащий для него буквально все.
Лишенная собственной истории Талисса решила рассказывать о жизни духов, которые нуждались только в одном — преданном слушателе. Теперь она путешествует по городам, звеня колокольцами, и рассказывает настолько невероятные сказки, что они просто обязаны быть правдой.
Тогго, Гоблин-Оружейник
Никто не мог предположить, что из обычного скиркского гоблина может получиться величайший в истории Доминарии изобретатель. Много лет Тогго пытался создать совершенное оружие. С копьем ничего не вышло: было слишком сложно понять, какой конец за что отвечает. Эксперименты с арбалетами завершились чередой травм нижних конечностей испытателей оружия. Конструктивные недостатки обоюдоострых мечей и так были хорошо известны.
Но однажды в порыве вдохновения Тогго все-таки удалось создать идеальное оружие — камень! Он был тверже гоблинского черепа, его можно было швырнуть с размаху, а также бросить или уронить с большой высоты. Камень оказался настолько успешной разработкой, что Скиркский кряж был практически разрушен в ходе развернувшихся там горнодобывающих работ — и этот факт лучше всего свидетельствует о стабильном спросе на классический дизайн.
Тормод, Осквернитель
В эпоху Тьмы неизвестные осквернители разорили множество могил на городском кладбище Алсура. Инквизиция Церкви Тала провела расследование с целью установить виновных в страшном богохульстве. Инквизиторы проследили за перевозкой трупов до поместья, расположенного на болотах к востоку от города. Поместье, принадлежащее мелкому дворянину по имени Тормод, охраняла орда нежити. Инквизиторы призвали толпу крестьян взять штурмом дьявольскую обитель, и через несколько часов Тормод уже болтался в петле на прочном суку. Дальние алсурские родственники, унаследовавшие поместье, захоронили Тормода в причудливом склепе, построенном его приспешниками-нежитью.
Через несколько месяцев расхищение могил возобновилось. Церковные власти вновь посетили поместье Тормода и нашли его очевидно заброшенным. Открыв же крышку гроба бывшего хозяина, они обнаружили, что тот пуст.
Туйя Коготь Медведя
Никому Суррак, Созыватель Охоты не доверяет так, как Туйе по прозвищу Коготь Медведя. Даже когда ее звали просто Туйя, ее охотничьи таланты дополняли навыки Суррака, и их семьям никогда не приходилось голодать. Однажды, добывая пищу для Атарки, Туйя и ее охотничий отряд наткнулись на опустевшее медвежье логово и нашли брошенного на произвол судьбы медвежонка, чью мать растерзал голодный дракон.
Пожалев зверя, Туйя решила приручить его. Туйе удалось сделать из него настоящего напарника, и она стала сражаться верхом. Остановить восседавшую на спине медведя Туйю было поистине невозможно. Поскольку высокомерие, позволяющее взять имя Коготь Дракона, каралось смертью, Туйя назвала себя Коготь Медведя, и весь клан Атарка отнесся к этому с должным уважением и даже трепетом.
Вайлет, Стальная Душа
Когда загадочный объект пронесся по небу и врезался в горы неподалеку от дома мечника Вайлета, его жизнь навсегда изменилась. В то время как остальной народ в страхе попрятался, Вайлет поднялся на гору и обнаружил в центре огромного кратера меч. Подняв оружие, он увидел, как его руки покрываются пылающими символами, повторяющими узор на рукояти клинка. С этого момента меч был связан со своим хозяином, и тот мог призвать его в руки в любой момент и с любого расстояния.
Вайлет всегда был прилежным учеником клинка, неустанно осваивая новые стили и овладевая новыми навыками. Обладая столь таинственным оружием, он уверен, что может раскрыть все доселе неизвестные секреты фехтования. Окружающий мир буквально наполнен возможностями для обучения, и Вайлет с удовольствием использует каждый шанс вступить в бой.
Правила настольной игры Герои Доминарии — Heroes of Dominaria на русском
Ниже перевод рулбука для настольной игры по сеттингу Magic: the Gathering — Heroes of Dominaria.
Вступление
Приветствуем тебя, Мироходец! Ты завершил свой путь в Доминарии — мире, который сейчас зализывает свои раны. Мана снова начала струиться в плане бытия, но зловещий культ Кабала хочет прибрать всё к рукам. Путешествуй по древним землям Доминарии, собирай ману, строй Маналиты, исследуй утерянные артефакты и сражайся с культом. Создавая Лейлинии, ты сможешь ускорить сбор маны, а она, в свою очередь, поможет тебе в твоей цели: стать героем Доминарии.
Условие выигрыша
По окончании партии победителем считается игрок с наибольшим числом победных очков — victory point, VP. Завершайте квесты, исследуйте артефакты, развивайте ресурсы Доминарии, и бейтесь насмерть с культом Кабала чтобы заработать очки.
Что входит в набор с игрой
- 1 карта Доминарии
- 4 доски Героя (на деле ещё одна, для Джайи Балаард, шла бонусом): Тефери, Чандра, Джойра и Карн
- 16 Героев
- 1 маркер хода
- 4 маркера очков
- 3 трекера квестов
- 120 токенов маны
- 20 манотокенов Маналитов (по 1 комплекту на игрока)
- 20 токенов Кабала
- 15 токенов артефактов
- 50 карточек Доминарии
- 45 карточек квестов
- 10 тайлов общедоступных квестов
- 20 карточек артефактов
- 20 Маналитов
- 32 Лейлинии
Когда игрок проходит круг по треку победных очков (VP) до конца, он переворачивает свой токен на сторону с отметкой 50 и продолжает двигаться дальше.
Стартовые локации: топи Калиго, Орвада, Эстурин, Вердура и Богардан:
Символы, используемые в игре
Игровые компоненты
Мана
Существует 5 цветов токенов маны, которые соответствуют определённым локациям. Во время игры игрок собирает ману с карты. Ещё игрок получает ману за выполнение квестов, с некоторых артефактов и в виде других наград. Держите токены маны, которые собираете во время партии, в своём манапуле над доской Героя.
Способности пяти мироходцев (см. «Фаза действия») требуют затрат маны на их использование. Каждая способность требует, чтобы была потрачена как минимум одна мана определённого цвета. Например, строительство Маналита стоит 4{R}. Это означает, что игрок должен вернуть в общее Хранилище один токен красной маны и четыре других токена маны любого цвета, в том числе среди них может быть и красная мана.
Квесты
Один из способов заработать очки во время партии — это выполнение квестов. У каждого квеста есть текст, который поясняет условие, при котором игрок может его завершить. В любой момент во время своего хода, если игрок выполняет перечисленные условия, он или она кладёт карточку квеста лицом вверх в область Свершений. Игрок посчитает очки за них в конце игры, но ещё получит немедленную награду за выполнение квеста.
У некоторых квестов текст говорит когда игрок может начать их выполнять. Чтобы начать квест, положите его лицом вверх в свою зону игры (In-Play area). Эти квесты расскажут вам как и когда вы сможете завершить их.
Держите карточки квестов, которые не начались или ещё не завершены в своей руке, где другие игроки не смогут их увидеть.
Получение нового квеста
Некоторые квесты в виде награды дают новый квест. Кроме того, на некоторых треках Героя, Маналитов и Лейлиний на карточке Героя есть символы квеста, и когда игрок их открывает, это позволяет ему или ей незамедлительно получить новый квест. В случае трека Кабала, наоборот, когда игрок закрывает ячейку с символом квеста, он или она незамедлительно получает новый квест.
Когда вы получаете новый квест, посмотрите две верхних карты колоды квестов. Одну выберите и оставьте себе, а другую уберите под низ колоды квестов. Если вы соответствуете требованиям нового квеста, вы можете завершить его сразу же и получить награду.
Общедоступные квесты
Есть пять разных общедоступных квестов, доступных всем игрокам. До двух игроков могут претендовать на каждый такой квест, если оба удовлетворяют условиям. Первый игрок, выполнивший квест, получает получает большее количество VP, указанное на карточке такого квеста. Второй выполнивший получает оставшиеся очки. Нельзя взять обе награды в виде VP одному и тому же игроку за один общедоступный квест. В то же время можно завершать сколько угодно общедоступных квестов по время партии.
Положите такие квесты в зону Свершений.
Артефакты
Легенды говорят о временах непревзойдённых изобретателей Доминарии, и их поделках, погребённых по всему миру.
Некоторые карточки Доминарии кладут на карту Доминарии токены артефактов. У артефактов есть специальные способности, которые помогают игрокам в приключениях по Доминарии. Карточки артефактов кладут в зоне игры (In-Play area). Кроме того, каждый артефакт добавляет VP при подсчёте в конце партии.
Чтобы получить новый артефакт, посмотрите две верхние карты колоды артефактов. Одну выберите и оставьте себе, а другую уберите под низ колоды артефактов.
Подсчёт артефакта
Некоторые способности артефактов могут быть использованы лишь один раз. Если способность предписывает посчитать артефакт, положите его в зону Свершений (справа от доски Героя) чтобы активировать эту способность. Вы всё так же заработаете за него очки VP в конце игры, но его способности больше не смогут повлиять на игру.
Герои
Фигурки героев представляют ваши войска во время их странствия по Доминарии.
Герои определяют из каких локаций игроки могут черпать ману и как они выполняют игровые действия. Во время партии игрок может вербовать дополнительных Героев. Максимум — 4. Каждый игрок начинает партию с одним завербованным Героем на карте Доминарии и одним действием Движения. Каждая ячейка на треке Героя доски Героя имеет символ
. Каждый символ , который игрок открыл на треке Героя, завербовав его, даёт дополнительное действие Движения на каждый ход. См. «Передвижение Героя».
Вербовка нового Героя во время хода даёт дополнительное движение в тот же самый ход. Дополнительно игрок получает новый квест за вербовку третьего Героя.
Маналиты
Маналиты представляют вашу постоянную связь с маной, которую вы создаёте в определённой локации.
Игрок может построить максимум 5 Маналитов во время партии, по одному каждого цвета. Игроки могут строить Маналиты в тех же локациях, что и другие игроки.
В конце своего хода игрок получает манатокен Маналита, соответствующий цвету локации, где он или она построили Маналит. Эти манатокены можно тратить как и другие токены маны. Разница лишь в том, что если в манапуле игрока есть манатокен Маналита, то ещё один такого же цвета получить нельзя.
Пример: Гэвин построил в свой ход два Маналита, один в красной локации, а второй в синей. В конце хода он получает один красный и один синий манатокен Маналита. В следующем ходу он использовал синий манатокен Маналита. В конце этого хода он получит только синий манатокен Маналита, потому что красный манатокен уже есть в пуле маны. В будущем, если он потратит красный манатокен Маналита, то получит его снова в конце того хода.
Игроки получают новый квест после постройки второго и четвёртого Маналитов.
Лейлинии
Лейлинии — это магическая связь, которая улучшает вашу способность собирать ману с плана бытия.
Игрок создаёт сеть Лейлиний, соединяя локации цепочками из одной и более лейлиний. Каждая группа дефисов на карте между двумя локациями равняется одной Лейлинии. Игрок может построить до 8 Лейлиний за партию. Каждый раз когда игрок создаёт Лейлинию, он может либо расширить существующую сеть, либо начать новую.
После создания второй, четвёртой и шестой Лейлинии, игрок получает 2 зелёных маны из общего Хранилища. Игрок получает новый квест после строительства третьей и седьмой Лейлинии.
Сбор маны через лейлинии
Когда игрок собирает ману (см. «Фаза действия»), он может получить ману из любой локации, с которой соединён хотя бы один Герой игрока через сеть Лейлиний. Это не приводит к передвижению Героя.
Пример: у Эми на локации Сурси стоит Герой. Она может собрать ману с локации Эстарк или Шанодин потому что её сеть Лейлиний соединяет её Героя с этими локациями.
Культ Кабал
Культисты Кабала интересуются всем, что происходит в Доминарии и стремятся захватить ресурсы до вас.
Влияние Кабала
Токены Кабала помещаются на карту с помощью некоторых карточек Доминарии. Если в локации находится токен Кабала, то с неё нельзя собрать ману, даже через Лейлинию. Мана всё так же может добавляться в локацию и другие действия (строительство Маналита, создание Лейлинии, исследование артефакта и прочие) не изменяются.
Подготовка к партии
- Разместите в центре стола карту.
- Найдите 10 тайлов общедоступных квестов и положите их недалеко от карты, разбив на 5 стопок по их типу, с тайлом стоимостью 10 VP на верху каждой стопки.
- Перемешайте отдельно колоду Доминарии, колоду артефактов и колоду квестов. Положите их рядом с картой Доминарии там, куда всем игрокам будет легко дотянуться за ними. Оставьте место для сброса каждой колоды.
- Положите токены маны рядом с картой. Это Хранилище.
- За каждую локацию на карте положите на него токен маны соответствующего цвета.
- Поместите маркер хода на ячейку «Раунд 1» на карте.
- Каждый игрок выбирает цвет и берёт все компоненты этого цвета. Каждый игрок подготавливает свою доску Героя следующим образом:
— Разместите три фигурки Героя, пять Маналитов и 8 Лейлиний на соответствующий им трек. Четвертый герой считается стартовым Героем и будет размещён на карте. См. п. 9.
— Трек Кабала начинается пустым. Он будет заполняться после стычек с культистами.
— Каждый игрок получает набор манатокенов Маналита (по одному каждого цвета). Держите их рядом с доской Героя. Игроки собирают их когда построят Маналиты. - Каждый игрок получает 4 карточки квеста и оставляет на свой выбор 2 из них. Оставшиеся замешиваются в колоду квестов.
- Определите случайным образом игрока, который ходит первым. Начиная с этого игрока, и по часовой стрелке, каждый игрок размещает своего Героя на одну из стартовых локаций. В одной локации могут начинать партию несколько игроков.
В партиях на два человека каждый игрок размещает двух своих Героев на стартовых локациях. Сначала первый игрок ставит одного Героя в выбранной локации, потом второй игрок ставит обе своих фигурки либо в одной локации, либо в разных. После чего первый игрок выбирает куда поставить своего второго Героя. Оба игрока получают дополнительное действие Движения уже в начале партии.
Партия
Ход
Ход состоит из двух фаз: мановой фазы и фазы действия.
Мановая фаза
В начале своего хода, игрок открывает верхнюю карту колоды Доминарии. Кладёт токен маны на каждую локацию, которая соответствует символу маны в левом нижем углу на открытой карточке. Если в правом верхнем углу символ артефакта или Кабала, игрок кладёт соответствующий токен на указанную локацию.
Фаза действия
Каждый свой ход игрок может выполнить следующие действия в любом порядке:
- Подвинуть Героя. У игрока есть количество действий Движения, равное числу открытых на доске Героя символов +1 (игрок начинает партию с одним действием Движения). За каждое действие Движения игрок передвигает одного из своего героев на любую смежную локацию.
- Собрать ману. Игрок может сделать это раз в ход, независимо от числа Героев под своим контролем. Игрок собирает все манатокены с одной локации, в которой находится как минимум один его Герой и кладёт их в свой манапул. Лейлинии позволяют собирать ману с отдалённых локаций. Игрок не может собирать ману с тех локаций, где лежит токен Кабала. Мана находится в манапуле до тех пор, пока игрок не потратит её, даже между ходами.
- Использовать способность мироходца. У каждого мироходца есть 5 активируемых способностей. Каждая стоит определённое количество маны. Игрок может активировать столько способностей в ход, сколько ему хочется и на сколько маны ему хватает. Одну и ту же способность можно активировать несколько раз за ход.
— Завербовать Героя, стоимость: 4{W} — Возьмите самую левую фигурку Героя с трека Героя и поместите на карту в любую стартовую локацию. Этот Герой может немедленно переместиться, если есть неиспользованное действие Движения.
— Исследовать артефакт, стоимость: 3{U} — Игрок может совершить это действие, если в локации с любым его Героем есть токена артефакта. Чтобы исследовать, игрок смотрит 2 верхние карты колоды артефактов, после чего одну из них кладёт в в зону игры (In-Play area), а другую под низ колоды артефактов. Любые способности выбранного артефакта сразу становятся активными.
— Столкнуться с Кабалом, стоимость: 2{B} — Игрок может совершить это действие, если в локации с любым его Героем есть токен Кабала. Уберите токен Кабала с карты и положите его на самую левую открытую ячейку трека Поверженных культистов на доске Героя.
— Построить Маналит, стоимость: 4{R} — Игрок берёт самый левый Маналит со своего трека Маналитов и ставит его локацию, где есть один из его Героев. Каждый Маналит игрока должен находиться в локациях разного цвета. Игроки могут строить Маналиты в локациях, где находятся Маналиты других игроков.
— Создать Лейлинию, стоимость: 2{G} — Игрок берёт самую левую Лейлинию со своей доски Героя и кладёт на линию между локациями, где находится любой его Герой и смежной с ним. Игрок не может создавать несколько Лейлиний между теми же локациями, но разные игроки могут. - Использовать способсть артефакта.
- Выполнить квест. Если игрок соответствует условиям на карточке квеста, что находится у него в рке или в зоне игры (In-Play area), он кладёт карточку в зону Завершённых квестов. Игрок немедленно получает награду за этот квест.
Когда игрок игрок совершил все свои действия, он передаёт ход по часовой стрелке.
Пример хода
Брайан начинает ход с Героями в Ллановаре и Урборге. У него есть 3 действия Движения. Брайан открывает верхнюю карту колоды Доминарии, которая добавляет по одной красной мане в каждую красную локацию.
За первое действие Движения Брайан передвигает Героя с Ллановара в Хаммерхейм.
Затем он платит 5 ман, одна из которых красная, которую он только что собрал, и строит свой первый Маналит на Хаммерхейме.
Затем он передвигает другого Героя из Урборга в Орваду.
После этого Брайан создаёт первые две Лейлинии: одну между Орвадой и Урборгом, а вторую между Орвадой и Шанодином. За это он сразу же получает награду в виде 2 зелёных ман, и позволяет ему выполнить квест Gaea’s Blessing. Он кладёт эту карту в зону Свершений. В качестве награды за выполнение этого квеста он смотрит две верхние карты колоды квестов, оставляет одну себе, а вторую кладёт под низ библиотеки квестов.
После чего он использует третье действие Движения и передвигает Героя из Орвады в Шанодин. В конце хода он кладёт свой красный манатокен Маналита в свой манапул, потому что его Маналит стоит в Хаммерхейме и у него в манапуле ещё нет красного манатокена Маналита.
Завершение раунда
Когда все игроки завершили свой ход, раунд заканчивается и маркер хода перемещается вперёд на одну ячейку.
Окончание игры
Игра завершается после определённого числа раундов:
- для двух игроков — после 11,
- 3 игроков — после 10,
- 4 — после 9 раундов.
Подсчёт очков
Игроки зарабатывают очки победы (VP) за:
- Самое большое открытое значение VP на своих треках Героя, Маналитов и Лейлиний.
- Самое высокое значение на закрытой ячейке трека поверженных культистов.
- Каждый артефакт в зоне игры.
- Каждую карту артефакта или квеста в зоне Свершений.
Игрок с наибольшим количеством VP побеждает. В случае ничьей по очкам, побеждает игрок, у которого больше завершённых квестов. В случае равного числа и здесь, то все эти игроки считаются победителями.
В конце игры доска Брайана выглядит следующим образом. Он получает 9 очков за Героев, 10 за Маналиты, 8 за Лейлинии и 8 за поверженных культистов. Затем он считает все VP, указанные на артефактах в зоне игры и за карты и общедступные квесты в Завершённой зоне. В итоге у Брайана 62 очка.
Подсказки
- Если это возможно, старайтесь выбирать стартовые квесты, которые дополняют друг друга.
- Вы можете начать партию в той же локации, что и другой игрок, но в этом случае вам придётся сражаться за ману, что в самом начале будет отвлекать.
- Собирать максимум маны каждый ход может быть хорошей идеей, но иногда следует пожертвовать количеством, но получить ману нужного цвета.
- Обращайте внимание на публичные квесты и помните, что очки за них могут заработать два игрока. Быть вторым игроком лучше, чем упустить очки вовсе!
Варианты игры
После того как все игроки освоятся с базовыми правилами и геймплеем, вы можете попробовать начинать игру с двумя токенами маны в каждой локации вместо одного. С большими постройками в первых раундах игра может слегка затянуться.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
Самая маленькая в мире колода Magic The Gathering Heroes vs. Monsters Duel Deck Se
Наведите курсор на изображение, чтобы увеличить Нажмите на изображение, чтобы увеличить
Экономия $-7,24
Поделитесь этим продуктом
- САМАЯ МАЛЕНЬКАЯ В МИРЕ: эта уникальная коллекционная карточная игра теперь доступна в самом маленьком в мире размере.
- ПОЛНЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС: В комплекте есть все необходимое для соревновательной игры. Игра основана на популярных фэнтезийных темах и требует как удачи, так и навыков, чтобы побеждать противников в битвах один на один.
- ВКЛЮЧАЕТ: 120 полностью играбельных карт и 2 ящика для сундуков.
- ЛЮБОПЫТНЫЕ ФАКТЫ. С момента выхода в 1993 году игра Magic: The Gathering покорила сердца миллионов игроков по всему миру, привлекая как новичков, так и экспертов. На данный момент насчитывается 20 000 000 активных игроков! Magic: The Gathering была занесена в Национальный зал славы игрушек 2019 года!
- ИДЕАЛЬНЫЙ ПОДАРОК: идеальный подарок на Пасху, сувенир для вечеринки, чулок и многое другое!
- Развлечения для всех возрастов. Рекомендуется для детей от 6 лет и старше.
Способы оплаты
American ExpressApple PayDiners ClubDiscoverMeta PayGoogle PayMastercardPayPalShop PayVenmoVisaВаша платежная информация надежно обрабатывается. Мы не храним данные кредитной карты и не имеем доступа к информации о вашей кредитной карте.
Безопасность
Возврат
У нас есть 30-дневная гарантия возврата денег.
Мы гарантируем, что вы останетесь довольны своей покупкой или ВЕРНУТЕ ВАШИ ДЕНЬГИ!
Мы вернем 100% стоимости покупки (за вычетом стоимости доставки) по любой причине в течение первых 30 дней с даты покупки. Ваш возврат будет обработан в течение 14 дней с момента получения нами возвращенного товара в оригинальной невскрытой упаковке. Расходы по возврату несет покупатель. (Пожалуйста, обрати внимание:).
Наш полис действует 30 дней. Если с момента покупки прошло 30 дней, к сожалению, мы не можем предложить вам возврат или обмен.
Чтобы иметь право на возврат, ваш товар должен быть неиспользованным и находиться в том же состоянии, в котором вы его получили. Он также должен быть в оригинальной упаковке.
Некоторые виды товаров не подлежат возврату: Смешанные открытые партии, такие как Doorables, Tsum Tsums и Shopkins, не подлежат возврату
Дополнительные невозвратные товары:
Подарочные карты items
Для оформления возврата нам потребуется квитанция или подтверждение покупки.
Пожалуйста, не отправляйте покупку обратно производителю.
В некоторых ситуациях предоставляется только частичное возмещение (если применимо)
Любой товар не в своем первоначальном состоянии, поврежден или отсутствует по причинам, не связанным с нашей ошибкой, а также любой товар, возвращенный более чем через 30 дней после доставки
Возврат средств (если применимо)
После получения и проверки вашего возврата отправит вам электронное письмо, чтобы уведомить вас о том, что мы получили ваш возвращенный товар. Мы также уведомим вас об одобрении или отклонении вашего возмещения.
Если вы одобрены, ваш возврат будет обработан, и кредит будет автоматически применен к вашей кредитной карте или исходному способу оплаты в течение определенного количества дней.
Задержка или отсутствие возврата средств (если применимо)
Если вы еще не получили возмещение, сначала проверьте свой банковский счет еще раз.
Затем свяжитесь с компанией, выпустившей вашу кредитную карту, может пройти некоторое время, прежде чем ваш возврат будет официально отправлен.
Далее обратитесь в свой банк. Часто перед отправкой возмещения требуется некоторое время на обработку.
Если вы сделали все это, но до сих пор не получили возмещение, свяжитесь с нами по адресу [email protected].
Товары со скидкой (если применимо)
Возврат возможен только за товары по обычной цене, к сожалению, за товары со скидкой возврат невозможен.
Обмен (если применимо)
Мы обмениваем товары только в том случае, если они не являются дефектными или поврежденными. Если вам нужно обменять его на тот же товар, отправьте нам электронное письмо по адресу [email protected] и отправьте товар по адресу:
knick knack toy shack
3 Hemlock Road
West Nyack New York 10994.
Подарки
Если товар был помечен как подарок при покупке и доставке непосредственно вам, вы получите подарочный кредит на сумму вашего возврата. Как только возвращенный товар будет получен, подарочный сертификат будет отправлен вам по электронной почте.
Если товар не был помечен как подарок при покупке, или даритель отправил заказ себе, чтобы передать вам позже, мы отправим возврат дарителю, и он узнает о вашем возврате.
Доставка
Чтобы вернуть товар, отправьте его по почте:
безделушка магазин игрушек
3 Hemlock Road
West Nyack New York 10994
Вы будете нести ответственность за оплату транспортных расходов при возврате товара. Стоимость доставки не возвращается. Если вы получите возмещение, стоимость обратной доставки будет вычтена из вашего возмещения.
В зависимости от того, где вы живете, время, которое может потребоваться для доставки товара по обмену, может различаться.
Если вы отправляете товар на сумму более 75 долларов США, вам следует рассмотреть возможность использования отслеживаемой службы доставки или приобретения страховки доставки. Мы не гарантируем, что получим ваш возвращенный товар.
Обзор Magic the Gathering: Heroes of Dominaria — GamingWithSwag.
comMagic the Gathering: Heroes of Dominaria Review
БРЭД ДЖАРМАН
Отзывы
Quick Glance
Тип игры: Управление ресурсами
Количество игроков: 2 -4
Механика: Выбор действий, скрытые голы, управление ресурсами
Сложность: Easy
99 : 2018
Рекомендуемая производителем розничная цена: 49,99 долларов США
Издатель: WizKids
Рекомендовано для поклонников: Settlers of Cattan, Scythe
Когда я был ребенком, было несколько важных событий, которые привели меня к любви к играм на всю жизнь. Друг-первоклассник рассказал мне, как его семья играла в игру под названием «Подземелья и драконы». Мы «играли в D&D» каждый день на переменах в прото-LARP, как играют дети. Однажды на свой день рождения я получил огромную трехмерную настольную игру под названием «Остров огненного шара», которая показала мне, что настольные игры могут быть чем-то большим, чем «Монополия». Я мог бы перечислить еще много таких моментов, однако есть одно событие, по сравнению с которым все остальные меркнут.
Сейчас начало 90-х, я иду домой из супермаркета с мамой. В руках я держу обычный гик-журнал, имя которого давно забыл. Я умолял маму купить его для меня, потому что обложка обещала рассказать все родословную Людей Икс. Я был очень взволнован, узнав, был ли Кейбл давно потерянным сыном Циклопа (он им был), но этот пункт в каталоге рождественских подарков журнала привлек мое внимание и никогда не отпускал. Запись была о карточной игре с загадочным рисунком, в которой могущественные волшебники призывали существ и произносили заклинания. В этой игре вы составляли свою колоду из карт, которые вы собирали, и каждая колода была уникальной. Статья заканчивалась словами о том, что у вас не будет времени, пока вы не обменяете свою карту Ленни Дайкстры на пару Скелетов-тружеников (мне потребовались годы, чтобы узнать, что Ленни Дайкстра был спортсменом, а не каким-то боевым волшебником) . Этой игрой была Magic: The Gathering, и я влюбился в нее с того момента, как увидел.
Перенесемся на 25 лет вперед. Я все еще люблю Magic и в полном восторге от того, что WizKids выпускает настольную игру, основанную на той же вселенной. Игра Magic до краев наполнена всевозможными фантастическими мирами и персонажами, каждый из которых представлен прекрасно иллюстрированным произведением искусства. На многих карточках есть небольшие фрагменты текста, единственной целью которых является добавление изюминки в игру. Эти дразнящие слова указывают на большую историю, которую вы собираете воедино, когда видите новые карты. Если и было какое-то свойство, которое могло бы с помощью богатой тематической игры заставить вас почувствовать себя волшебником (или Planeswalker-ом, как называют игроков в этом мире), то этим свойством была магия.
К сожалению, Magic: The Gathering Heroes of Dominaria не справляется с этой задачей.
Когда я играл в свою первую игру «Герои», на ум пришел термин «наклеенная тема». В этой игре есть названия вещей из Magic и арты из карт, но помимо этого темой могли быть дуэли волшебников, строительство железнодорожных путей или 10 других вещей. Игра проваливается, когда дело доходит до темы, но я хотел сначала поднять это, чтобы избавиться от плохого, потому что все остальное в этой игре просто великолепно!
В игре «Герои» каждый игрок — могущественный маг, именуемый Planeswalker-ом. Цель игры состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков к концу игры, строя сооружения, уничтожая жетоны клики и находя древние артефакты. На каждом ходу игроки перемещают своих фишек агентов по карте городов, соединенных путями. Затем игроки собирают все жетоны маны, которые помещаются на доску с помощью карты, вытянутой в начале каждого хода, с одной из ячеек, на которые они приземляются. Игроки могут использовать эти жетоны маны для выполнения различных действий. Эти действия включают в себя строительство структур, помогающих в сборе маны, размещение большего количества агентов на доске, уничтожение жетонов клики, которые блокируют сбор маны, и обнаружение артефактов, дающих вам мощные способности. Вы также получаете баллы за выполнение этих действий, и чем больше раз выполняется одно и то же действие, тем больше награда. Кроме того, есть также карты квестов, как общедоступные, так и частные, которые вы можете обменять на очки, выполнив требования к ним.
В «Героев» удивительно быстро играть и легко учиться. Я говорю «удивительно», потому что в игре больше стратегии, чем можно было бы понять из-за ее легкого внешнего вида. Личные квесты — это хороший набор указателей, указывающих вам путь, но, честно говоря, вы также можете просто игнорировать их и попытаться построить как можно больше с вашего игрового поля. Артефакты, которые вы собираете, и распределение маны на доске также могут оказать большое влияние на ваш план игры.
Теперь я знаю, что сказал, что игра слабовата, когда дело доходит до темы, но это не значит, что она плохо выглядит. Видеть искусство карт Magic в другом стиле — это своего рода разрыв, но это все равно прекрасное искусство. Я также очень ценю почти минималистский дизайн основной платы и компонентов. Каждая из различных структур, которые вы можете построить, имеет фантастическое тактильное ощущение, и ее приятно размещать на карте.
В общем, Heroes — отличная игра! У него быстрый оптимизированный игровой процесс, отличная графика и качественные компоненты. Если вас не интересует Magic: The Gathering, пусть это вас не пугает! Я говорю это о многих играх, основанных на определенных свойствах, но здесь это верно вдвойне. Из примерно десяти человек, с которыми я играл в эту игру, только один раньше играл в Magic, и тема никак не повлияла на их опыт. Хотя она не занимает в моем сердце того же места, что и Magic: The Gathering, она точно не покинет мою коллекцию в ближайшее время!
Обзор Heroes of DominariaГеймплей – Простая в освоении и быстрая игра с хорошей стратегией.
Свод правил – Хорошо написано, много примеров.
Тема . К сожалению, она полностью оторвана от родительской настройки. Помимо общих имен и искусства, не так много вещей, которые делают тему популярной.
Установка/снятие – Размещение всех жетонов маны на карте и структуры на полях игроков немного громоздко, но в целом неплохо.
Компоненты — Здесь все очень хорошего качества, особенно структуры игроков. Я также не могу не подчеркнуть, насколько атеистически приятен дизайн. На эту игру приятно смотреть!
Показать 1 комментарий
БРЭД ДЖАРМАН
Ходячая энциклопедия всех зануд
твита от @gamingswagblog
Последний артикул
Трансформеры: обзор коллекционной карточной игры
JackQuest: Обзор сказки о мече
Турнир в Camelot Review — Настольные игры Изгнание — обзор настольной игры Основы настольных игр — демистификация Magic: The GatheringHeroes Of The Realm 2016
Опубликовано
Джошуа Нельсон|
Привет и добро пожаловать, поклонники Magic: The Gathering , первоклассной коллекционной карточной игры от Wizards of the Coast! Эта игра претерпела очень много итераций, и поэтому довольно много карт больше никогда не будут напечатаны (за исключением потенциального роспуска сильно оклеветанного Зарезервированного списка Wizards of the Coast, который может или никогда не произойдет). , из-за долгового эстоппеля). Это не мешает Wizards создавать 9Однако карты 0242 Magic никогда не будут напечатаны, кроме небольшого количества копий. В этой статье мы стремимся продемонстрировать некоторые из самых редких существующих карт Magic : карты из серии Heroes of the Realm .
Арт для Dungeon Master, карта из Heroes of the Realm 2016 , специальный набор для Magic: The Gathering . Проиллюстрировано Майком Бернсом .В 2016 году были напечатаны три карты из Heroes of the Realm , посвященные конкретным командам Wizards of the Coast за их достижения в улучшении компании, чем она была раньше. Очевидно, что эти проекты были немалым подвигом.
Chandra, Gremlin Wrangler, карта из издания 2016 года Heroes of the Realm , специальный памятный набор для Magic: The Gathering .Например, Chandra, Gremlin Wrangler отправился почтить память команды, разработавшей колоды Planeswalker-ов из выпусков 2016 года для Magic . Между тем, Dungeon Master была картой, выданной членам команды, которая воплотила в жизнь игру Dungeons & Dragons 5th Edition.
Dungeon Master, карта из версии 9 2016 года.0242 Heroes of the Realm , специальный, чрезвычайно редкий выпуск для Magic: The Gathering . Однако называть это релизом немного неискренне, поскольку оно досталось нескольким избранным сотрудникам Wizards of the Coast.Эти карты, как упоминалось ранее, чрезвычайно редки. Люди не видят их каждый день, за исключением тех случаев, когда они могут работать в командах дизайнеров или разработчиков Wizards of the Coast. Ходят слухи, что если вы продадите одну из этих карт, сделанную специально для вас, Wizards of the Coast уволит вас. Однако подтверждения этому нет, поскольку даже сама мысль о том, что у кого-то есть одна из этих карт, является редкостью.
Нира, Змей-дуэлянт, карта из специального набора Heroes of the Realm 2016 для Magic: The Gathering . Эта карточка досталась команде, стоящей за переизданием Duel Masters.Карты также имеют специальную рубашку, чтобы отличать их от настоящих карт Magic: The Gathering . Они незаконны в любом формате, но люди предлагают, чтобы получатель карт мог использовать их в «Командире», что, если честно, звучит довольно круто. Что вы думаете о Герои Царства карты? Если бы вы сделали его для ваших достижений в повседневной жизни, для чего бы это было? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Опубликовано в: Карточные игры, Игры, Magic: The Gathering, Настольные, Wizards of the Coast | Tagged: Heroes of the Realm, магия, MTG, Витрина редкостей, WotCПонравилось? Пожалуйста, поделитесь в социальных сетях!