Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Magic the gathering правила игры: ПРАВИЛА | Magic: The Gathering

Posted on 23.06.202327.04.2023 by alexxlab

Содержание

  • Magic: The Gathering. Правила пересдач — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Magic: The Gathering официально признали самой сложной игрой в мире
  • Magic: The Gathering Правила игры
    • ВВЕДЕНИЕ В MAGIC: THE GATHERING
    • ОСНОВЫ
      • Мана
        • Белая мана
        • Синяя мана
        • Черная мана
        • Красная мана
        • Зеленая мана
      • Типы карт
        • Колдовство
        • Мгновенно
        • Чары
        • Артефакт
        • Существо
        • Planeswalker
        • Земля
      • Игровые зоны
        • Руки
        • Поле битвы
        • Кладбище
        • Стек
        • Изгнать
        • Библиотека
    • ДЕЙСТВИЯ
      • Получение маны
        • Нажатие
      • Заклинания
        • Разыгрывание заклинаний
        • Ответ на заклинание
        • Разыгрывание заклинаний
      • Способности
        • Статические
        • Триггерные
        • Активировано
      • Атаки и Блоки
        • Бой
        • Блокирование
    • ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
    • ИГРА
      • Колода
      • Начало игры
      • Части хода
        • Начальная фаза
        • Основная фаза #1
        • Фаза боя
        • Основная фаза #2
        • Конечная фаза
        • Следующий ход
  • Карта — MTG Wiki
    • Содержимое
    • Описание[]
    • Правила[]
    • Части карты[]
    • Опечатки[]
    • Карты с маркировкой[]
    • Измененные карты[]
    • Традиционные и нетрадиционные карты[]
    • Подделки[]
    • Прокси[]
    • Ссылки []

Magic: The Gathering. Правила пересдач — Настольные игры: Nастольный Blog

Замечательно, когда человек глубоко погружён в тематику какой-то игры и ещё более замечательно, когда он способен рассказывать о ней другим так, чтобы было интересно и опытным игрокам и практически случайным людям со стороны. Именно такова ситуация с тов. SadSido, который опубликовал на «Тесере» свою далеко не первую статью о Magic: The Gathering. На этот раз она посвящена эволюции правил пересдачи стартовой руки. И, поверьте, это более чем увлекательное чтение! 

Кто бы ни был Джон «В Некоторых Источниках Дэвид» Маллиган, про него известно следующее: он играл в гольф и делал это весьма паршиво. Залупив очередной мяч в никуда, он невозмутимо сообщил партнёру, что перебьёт удар. И перебил, выполнив первый в истории «муллиган» — повтор игрового действия, если предыдущее исполнение вышло особенно неудачным. Термин сначала прижился в гольфе, потом перекочевал в дартс, а оттуда уже в наши любимые ККИ.

В контексте карточных игр, под муллиганом понимают возможность как-то повлиять на стартовый расклад. В Magic эта проблема стоит особенно остро — вы запросто можете проиграть самому себе из-за неудачной стартовой руки. Сегодня мы посмотрим на историю появления муллигана в Magic и эволюцию этого правила с течением времени. Присоединяйтесь!

Первый муллиган (1994 г)

Как вы знаете, в Магии колода состоит из «заклинаний» и «земель» для их оплаты. Это значит, что в вашей стартовой руке будет либо одно, либо другое, либо (если повезёт) некоторая смесь. Неизвестно, кто стал пациентом номер ноль, начавшим и закончившим игру без единой земли, однако уже в 1994 году появилось официальное правило муллигана, примерно такое: если ваша стартовая рука не содержит земель, либо состоит только из земель, вы можете замешать её в колоду и набрать новую. Если вы поднимаете семь земель во второй раз, вам предлагается переориентироваться на покер — там больше ценятся редкие комбинации.

Парижский муллиган (1997 г)

Первая версия магического муллигана была, мягко говоря, несовершенна. Получается, что стартовая рука с шестью землями и одной нерелевантной картой значительно хуже семи земель, потому что её нельзя смуллиганить. Несправедливость устранил некий Мэтт Хира (Matt Hyra), профессиональный игрок и по совместительству сотрудник Wizards of the Coast. В 1997 году он предложил разрешить игрокам муллиганить любые руки, при этом каждая следующая рука должна содержать на одну карту меньше.

Новый муллиган был впервые опробован на турнире в Лос-Анжелесе и получил название «парижского». Не пытайтесь найти логику в последнем предложении.

Парижский муллиган был тепло принят играющим сообществом. Игры, в которых вы разглядывали стартовую руку и сдавались, ушли в прошлое. На смену им пришли игры, в которых вы разглядывали стартовую руку, муллиганились пару раз и только потом сдавались. Нет, серьёзно. Выяснилось, что потеря одной карты в стартовой руке — довольно серьёзная проблема.

Потеря двух, и дело пахнет керосином. Неплохо было бы сгладить преимущество, получаемое игроком с большим количеством карт.

Ванкуверский муллиган (2015 г)

Следующая итерация — «ванкуверский» муллиган 2015 года, разрешающий несчастному игроку посмотреть верхнюю карту колоды и решить: оставить ли её сверху или убрать под низ. Этот процесс называется «скрай» (scry — предсказание) и выполняется один раз, после того как мулиганящийся игрок удовлетворился своей стартовой рукой (гусары, молчать!). Ванкуверское правило не решает проблему потери карт на руке, но немного улучшает качество топдека.

Лондонский муллиган (2019 г)

Ванкуверский муллиган, по большому счету, всех устраивал. И если бы не неприятная история, мы бы жили с ним дальше. Однако, произошло следующее: в недавнем финале Pro Tour Guilds of Ravnica, Луи-Скотт Варгас (Luis-Scott Vargas, любимец публики и заслуженный мастер спорта по магии) смуллиганился до четырёх карт и весьма позорно слился какому-то ноунейму на глазах у всего честного народа. «Да и фиг с ним», скажете вы и будете правы. Но есть нюанс.

Magic долгое время наслаждался монополией на рынке ККИ. Сейчас от этой монополии не осталось и следа. Hearthstone отъел львиную долю электронной аудитории, поделившись остатками с Hex и Eternal. Fantasy Flight Games аннонсируют, выпускают и прикрывают в среднем по две-три ККИ (простите, ЖКИ) в неделю. С востока поджимает «Берсерк. Герои«. Ричард Гарфилд, гад, придумал 

Keyforge. Мы живём в мире, где игры вынуждены бороться за внимание игроков.

Секрет завоевания аудитории кроется в правильном позиционировании. И вот вам первый бизнес-урок от меня: вы не хотите, чтобы ваша ККИ позиционировалась как дорогущее развлечение для одержимых бородатых гиков, в котором все решается правильным соотношением земель на стартовой руке. Так вот, кадры, на которых Луи-Скотт обречённо перебирает четыре карты и сливается, обошли твитч, ютьюб, реддит, Матч ТВ и телеканал «Культура». Неслабый удар по имиджу игры!

Большие боссы посмотрели пару видосиков с разбором ситуации и постановили: «чтобы такой фигни больше не было». Оперативная группа по восстановлению имиджа игры разработала новую версию муллигана, по которой вы всегда берёте стартовые семь карт, а потом убираете лишние карты под низ колоды. Этот вариант получил название «лондонского» и был успешно опробован на турнире Mythic Championship в столице Великобритании. С середины лета 2019 весь магический мир перейдёт на лондонский муллиган.

Есть только одна маленькая проблема…

Выше, я уже писал, что изменения в правилах муллигана тепло принимаются игровым сообществом. Это, разумеется, сарказм. Отношение к муллиганам варьировалось от скептического к враждебному. Против первого правила высказывался в 1994 году сам Ричард Гарфилд, автор игры и адекватный в остальных вопросах человек. Ричард считал, что проблемы стартовой руки не существует, надо просто тщательно выверять баланс земель и заклинаний. Надеюсь, он вдуплил пяток-другой партий со своим тщательно выверенным балансом и теперь смотрит на вещи более широко.

Парижский муллиган в корне изменил подход к декбилдингу. Игроки стали играть меньшим количеством земель, надеясь в случае чего удачно помуллиганиться. Колоды, для которых важно качество карт, получили некоторое преимущество над теми, кто ценит количество. Всё это вызвало недовольство старпёров, считавших, что плохие стартовые руки — это проблемы игроков, а не игры. Мол, если вам не нравятся раздачи, смените колоду.

Ванкуверский муллиган, как развитие парижского, был ещё радикальнее. Всё то же самое, но за потрею карт в руке вам полагается компенсация. Получить шесть карт + скрай для многих колод ничем не хуже, чем номинальные семь. «Это же, простите, попахивает казуальщиной», — говорили злые языки. «Скоро мы просто будем выбирать, с какими картами начать игру».

Выбирать — не выбирать, но шаг в этом направлении мы, безусловно, сделали. Лондонский муллиган идёт ва-банк, позволяя игрокам набирать по семь карт снова и снова. Часть, конечно, придётся сбросить, но качество стартовой руки значительно улучшится. В нашей магии есть несколько колод, способных победить на первом/втором ходу, если нужная комбинация окажется на стартовой руке. Я думаю, пилоты этих колод с нетерпением ждут введения лондонского муллигана! Посмотрим, удастся ли им сломать Magic, ища свою комбу снова и снова…

В заключение посмотрим, как решают проблему другие ККИ:

Большинство поделок от FFG (Android Netrunner, Warhammer Conquest, Game of Thrones LCG) и прочие динозавры типа World of Warcraft TCG: позволяют игроку полностью пересдать стартовую руку. Один раз за партию, разумеется. Сложно придумать что-то более банальное.

Hearthstone: игрок может сбросить любое количество карт со стартовой руки и добрать столько же. Прекрасное решение, к которому по моему скромному мнению должны придти все ККИ. На данный момент подобный муллиган встречается разве что в 

Star Wars CCG.

Pokemon TCG: тут какое-то шапито. Игрок может пересдавать руку до тех пор, пока в ней не окажется хотя бы один «базовый покемон». Если такой в колоде один (совсем без них играть нельзя) — вы будете пересдавать до потери сознания. Прикол в том, что за каждую вашу пересдачу противник имеет право взять дополнительную карту. Второй прикол в том, что на первом же ходу можно сыграть карту, заставляющую противника сбросить все дополнительные карты, которые он набрал (вычитал на форумах. За что купил, за то и продаю).

Yu-Gi-Oh и Vampire: The Eternal Struggle: как-то обходятся без муллиганов. Вялые попытки предложить правила мулигана встречают на форумах недружелюбно, мол, не надо нам этих ваших «эм-тэ-гэшных» штучек.

В Doomtown: Reloaded, следуя традиции, всё не как у людей. Дело в том, что вы можете сами выбрать, каких персонажей выставить на поле в начале игры. Персонажи со свойством «grifter» («ловкач» или «мошенник») определяют, по каким правилам вы набираете стартовую руку. Вы можете выбрать «Джека-Ванкуверский-Муллиган» или, скажем, «Элизабет-Парижский-Муллиган». Разумеется, в вашей банде может быть только один грифтер.

На этом, я думаю, можно закруглиться. На сегодня у меня всё. Спасибо за внимание и хороших вам стартовых раскладов!

Magic: The Gathering официально признали самой сложной игрой в мире

Magic: The Gathering — это карточная игра, в которой волшебники кастуют заклинания, призывают существ и используют магические объекты, чтобы победить своих противников. В процессе игры два или более игроков собирают по колоде из 60 карт с различными силами. Колоды собираются из пула более 20 000 карт, созданных по мере развития игры. Хотя Magic: The Gathering похожа на ролевые фэнтэзийные игры вроде Dungeons and Dragons, в ней гораздо больше карт и более сложные правила, чем у других карточных игр.

Что приводит к интересному вопросу: насколько сложная MTG, если сравнивать ее с другими реальными играми (то есть теми, в которые люди на самом деле играют, а не какими-нибудь теоретическими)? Сразу оговорюсь, под сложностью здесь подразумевается не сложность понимания игрового процесса, а сложность как глубина и многогранность игры.

Ответ дала работа Алекса Черчилля, независимого исследователя и дизайнера настольных игр из Кембриджа, Великобритания, Стеллы Бидерман из Технологического института Джорджии и Остина Херрика из Университета Пенсильвании.

Его команда измерила вычислительную сложность игры, закодировав ее так, чтобы ее можно было воспроизвести на компьютере или машине Тьюринга. «Эта конструкция установила, что Magic: The Gathering — самая вычислительно сложная игра реального мира, известная в литературе», заявили ученые.

Но сперва немного предыстории. Очень важной задачей в информатике является определение того, может ли проблема быть решена в принципе. Например, решение того, являются ли два числа относительно простыми (иными словами, их наибольший общий делитель должен быть больше единицы) — это задача, которую можно выполнить за конечное число четко определенных шагов и, следовательно, рассчитать.

В обычной игре в шахматы также можно методом вычислений найти решение, есть ли у белых выигрышная стратегия. x, где C и n — константы. Здесь мы имеем дело с категорией большей сложности EXP, или экспоненциального времени.

Помимо этого существуют различные другие категории с различной сложностью, а также задачи, для решения которых нет алгоритмов. Они называются невычислимыми.

Выяснить, к какой категории сложности относятся игры — дело непростое. Большинство реальных игр имеют ограниченные пределы сложности, такие как размер игрового поля. И это делает многие из них тривиальными с точки зрения сложности. «Большинство исследований в области алгоритмической теории реальных игр в основном касалось обобщений популярных игр, а не реальных версий», говорит Черчилль.

Таким образом, лишь несколько реальных игр имеют нетривиальную сложность. Сюда входят «Палочки» (или «Точки и квадраты»), дженга и тетрис.

Работа ученых показала, что Magic: the Gathering намного более сложная, чем эти три. Метод подсчета, в принципе, прост. Черчилль и его компания начали с преобразования сил и свойств каждой карты в набор шагов, которые можно закодировать.

Затем они разыграли партию между двумя игроками на машине Тьюринга. И, наконец, показали, что определение того, у какого из игроков есть выигрышная стратегия, эквивалентно известной в информатике «проблеме остановки».

Это проблема определения того, закончит ли компьютерная программа с определенным вводом работу или будет работать вечно. В 1936 году Алан Тьюринг доказал, что ни один алгоритм не сможет определить ответ. Иными словами, эта задача невычислима.

Поэтому результат Черчилля показывает, что определение исхода в игре Magic: the Gathering не поддается расчету. «Это первый результат, который показывает, что существует реальная игра, для которой определение выигрышной стратегии не поддается вычислению», говорят ученые. Это интересная работа, которая поднимает важные фундаментальные вопросы теории игр. К примеру, Черчилль и соавторы говорят, что ведущая формальная теория игр предполагает, что любая игра должна быть вычислимой. Magic: the Gathering не соответствует предположениям, которые обычно делают компьютерные ученые при моделировании игр.

А вы играли в эту игру? Расскажите в нашем чате в Телеграме.

Компьютерные игры

Magic: The Gathering Правила игры

ЦЕЛЬ MAGIC THE GATHERING:  Используйте заклинания и атакуйте противников, пока у них не останется 0 жизней.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ:  2 игрока

МАТЕРИАЛЫ: Каждый игрок использует свою собственную колоду

ТИП ИГРЫ:  Стратегия   90 004

АУДИТОРИЯ:  13+


ВВЕДЕНИЕ В MAGIC: THE GATHERING

Магия: Сбор — стратегическая и сложная игра. В игре игроки играют за planeswalker-ов , это волшебники, которые соревнуются друг с другом за славу, используя свою колоду карт как арсенал. Карты можно обменивать с друзьями и другими игроками, чтобы сформировать уникальные колоды карт, которые являются полезными и коллекционными. Игроки также могут приобрести бустеры для дополнительных карт, помимо того, что входит в стартовый пакет. Посидите смирно, в этой игре есть много плюсов и минусов, которые мы подробно рассмотрим ниже!

ОСНОВЫ

Мана

Мана — это энергия магии, объединяющая Мультивселенную. Мана бывает пяти цветов и используется для произнесения заклинаний . Игроки могут выбрать один цвет или все пять. Мана разного цвета зажигает разные формы магии. Чтобы определить, какой маной обладает карта, проверьте верхний правый угол напротив имени, чтобы найти цветные круги. Они отображают стоимость маны. Например, для карты с красной и зеленой маной требуется 1 вид зеленой и 1 вид красной маны для выполнения заклинания.

Белая мана

Белая магия происходит с равнин. Это цвет закона и порядка, защиты и света. Этот вид магии связан с разработкой и введением в действие правил. Соблюдение правил приносит честь, и белые planeswalker-ы стремятся соблюдать закон из страха перед анархией.

Синяя мана

Синяя магия добывается на островах и основана на интеллекте и манипулировании. Этот тип магии подталкивает к порядку, окружающей среде и закону для личной выгоды. Синие Planeswalker-ы ценят знания превыше всего.

Черная мана

Черная магия исходит из болот. Это магия силы, магия смерти и магия разложения. Черных Planeswalker-ов подпитывает стремление к власти любой ценой, и они будут использовать кого угодно и что угодно, чтобы продвинуться вперед.

Красная мана

Красная магия стекает с гор. Эти Planeswalker-ы полны сил. Вместо того, чтобы думать, они используют чистую физическую силу и вулканическую активность для решения проблем и уничтожения врагов. Красная магия связана с хаосом, войной и разрушением.

Зеленая мана

Зеленые волшебные цветы из лесов. Он использует силу природы, чтобы дать planeswalker-ам силу жизни и роста. Они придерживаются принципа выживания сильнейших, либо вы хищник, либо добыча.

Типы карт

Магические карты бывают нескольких типов. Это можно найти в строке типа под фотографией на карточке.

Колдовство

Колдовство представляет собой магическое пение или заклинание. Их можно использовать только во время основной фазы вашего хода. Если в стеке находится другое заклинание, вы не можете разыгрывать эту карту. Следуйте инструкциям на карте, чтобы увидеть результаты ее действия. После использования утилизируйте его.  кладбище (стопка сброса).

Мгновенно

Эта карта похожа на волшебство, однако вы можете использовать ее, когда захотите. Его можно использовать во время хода оппонента или как ответ на какое-либо другое заклинание. Эта карта также имеет мгновенный эффект, как и волшебство, и после ее использования она отправляется на кладбище.

Чары

Чары являются решительным проявлением магии и постоянны. Постоянство означает пару вещей, вы можете разыграть одну только тогда, когда вы можете разыграть волшебство или после того, как вы разыграли волшебство. Поместите карту перед собой и рядом с вашей землей, эта карта теперь находится на поле боя. Чары включают ауры. Они прикрепляются к перманентам и вступают в силу, пока они находятся на поле боя. Если перманент, зачарованный игроком, покидает поле битвы, аура отправляется на кладбище того игрока, которому она принадлежит.

Артефакт

Артефакты — магические реликвии из другого времени. Они также являются постоянными и действуют аналогично чарам, оказывая влияние только на поле боя. Артефакты включают оборудование. Эти карты могут быть добавлены к картам существ за определенную плату, чтобы сделать их более мощными. Снаряжение остается на поле боя, даже если существо уходит.

Существо

Существа — это перманенты, которые могут блокировать и сражаться, в отличие от других перманентов. Каждое существо обладает уникальной силой и собственной выносливостью . Он демонстрирует силу тем, сколько урона он может нанести во время боя, а его выносливость — количеством энергии, которое необходимо уничтожить за один ход. Эти карты используются в течение боевая фаза .

Существа выходят на поле битвы с вызывающей болезнью – они не могут атаковать использовать способности со стрелой (находится рядом с маной), пока вы не начнете свой ход и поле битвы не будет под вашим контролем. Существа могут быть блоками и могут использовать свои другие способности, независимо от того, как долго они могут находиться на поле битвы.

Существа-артефакты  — это артефакты и они существа. Как правило, они бесцветны, как артефакты, и могут атаковать или блокировать других артефактных существ. На эти карты может воздействовать все, что воздействует на артефакты ИЛИ существа.

Planeswalker

Planeswalker являются вашими союзниками и могут быть призваны сражаться вместе с вами. Они также являются перманентами и имеют жетоны лояльности в правом нижнем углу. Их способности добавляют или удаляют активирующие их жетоны лояльности. Символ +1 означает, что вы должны положить на этого planeswalker-а один жетон верности. Способности можно активировать только по одной за раз.

Planswalker-ы могут быть атакованы существами других игроков, однако вы можете блокировать эти атаки. Ваш противник может попытаться повредить ваше существо своими заклинаниями и/или способностями, вместо того, чтобы причинить вред вам. Любой урон, нанесенный planeswalker-у, отправляет его на кладбище, так как при этом он теряет все свои жетоны верности.

Это краткий обзор planeswalker-ов, в остальном сложных участников игры.

Земля

Земля является постоянной, однако не применяется в виде заклинаний. Разыграйте землю, разместив ее на поле боя. Разыгрывание земли происходит мгновенно и у противников нет никакого права регресса. Земля может быть разыграна только во время основной фазы, когда стек иссяк. Игрокам разрешается разыгрывать только одну землю за ход.

Каждая базовая земля имеет мана-способность, соответствующую цвету, потому что земля производит ману. Любая земля, кроме равнин, островов, болот, гор или лесов, равна 9.0003 неосновная земля.

Игровые зоны

Руки

Вытянутые карты входят в вашу руку. Только вы можете смотреть свои карты. В начале игры у игроков в руке семь карт, это также максимальный размер руки.

Поле битвы

Игра начинается с пустого поля битвы, однако именно здесь происходят действия игры. В каждый ход вы можете разыграть землю из карт в вашей руке. Карты других типов также могут выйти на поле битвы. Карты, которые являются перманентами и не покидают поле битвы, могут располагаться любым удобным для вас способом. Тем не менее, официальные правила рекомендуют держать карты земель рядом с собой, но не слишком далеко, чтобы ваши противники не могли видеть, повернута ли она. Эта область является общей для игрока.

Кладбище

Кладбище — это стопка сброса, у каждого игрока своя. Карты мгновенного заклинания и карты волшебства отправляются на кладбище после разрешения . Другие карты могут отправиться на кладбище, если произойдет что-то, что уничтожит их, принесет в жертву или отменит. Например, planeswalker-ы отправляются на кладбище, если они потеряли все свои жетоны верности. Существа помещаются на кладбище, если их выносливость снижена как минимум до 0. Карты, лежащие на кладбище, должны оставаться лицом вверх.

Стек

В стеке есть заклинания, и способности. Они сидят там для разрешения, пока оба игрока не решат, что они не хотят разыгрывать новые заклинания или активировать способности. После разрешения игроки могут активировать новые способности или использовать новые заклинания. Это общая зона между игроками.

Изгнать

Заклинания и способности могут изгнать карту из игры, отделив ее от всего остального. Карта находится в изгнании до конца игры и кладется лицевой стороной вверх. Это также общая зона.

Библиотека

Личная колода карт каждого игрока становится его библиотекой или стопкой. Эти карты хранятся лицевой стороной вниз возле кладбища.

ДЕЙСТВИЯ

Получение маны

Мана необходима для выполнения любых других действий в игре. Думайте о мане как о волшебной валюте — она используется в игре для оплаты расходов. Мана может быть одного из пяти основных цветов или может быть бесцветной. Если требуется определенная мана, в правом верхнем углу есть цветной символ. Однако, если это серый круг с числом (например, 2), подойдет любая мана, если это правильное количество маны.

Почти каждая земля в игре может производить ману. Базовые земли имеют соответствующий символ маны в своих текстовых полях под изображением на карте. Вы можете коснуться их и добавить одну ману в свой запас маны , это место для хранения неиспользованной маны. Другие типы карт также могут производить ману. Мана скоропортящаяся, в конце шага или фазы мана, хранящаяся в вашем пуле, исчезает.

Нажатие

Чтобы коснуться карты вы просто перемещаете его так, чтобы он был горизонтальным, а не вертикальным. Нажатие происходит, когда вы используете землю для создания маны, атакуете картой существа или хотите активировать способность с помощью символа стрелки в правом верхнем углу. Если перманент повернут, считается, что он был использован в этом ходу. Вы не можете коснуться его повторно, пока он не будет неиспользован, или не будет возвращен обратно в вертикальное положение.

В начале каждого хода разворачивайте свои карты, чтобы их можно было использовать повторно.

Заклинания

Все карты, кроме карт земель, могут использовать заклинания. Вы можете разыграть любой тип карты, но только во время основных фаз и если в стеке больше ничего нет. Однако мгновенные заклинания могут быть разыграны в любое время.

Разыгрывание заклинаний

Если вы хотите разыграть заклинание, покажите карту, которую вы хотите разыграть, из руки оппоненту. Поместите карту в стопку. Когда заклинание является волшебством или мгновенным заклинанием, оно немедленно заставит вас «выбрать один-», и вы должны выбрать вариант. Вам также может потребоваться выбрать цель. Ауры также имеют цели, которые они зачаровывают. Когда заклинание стоит «X», вы решаете, что представляет собой X.

Если вы не можете выполнить требования по прицеливанию, вы не можете разыграть заклинание или активировать способность. После того, как вы выбрали цель, вы не можете передумать. Если цель не легальна, заклинание или способность не повлияют на цель.

Ответ на заклинание

Если заклинание не разрешается или не вызывает эффекта немедленно, оно ожидает в стеке. Оба игрока, включая того, кто разыграл заклинание, имеют возможность разыграть мгновенное заклинание или активировать способность в качестве ответа. Если это происходит, эта карта помещается поверх заклинания. Если игроки ничего не делают, заклинание или способность разрешаются.

Разыгрывание заклинаний

Заклинания разрешаются одним из двух способов. Если это мгновение или колдовство, оно будет иметь эффект. После этого карта перемещается на кладбище. Если это любой другой тип, положите карту перед собой. Эта карта находится на поле боя. Карты на поле боя называются перманентными , так как они остаются там до тех пор, пока кто-то не атакует их. У этих карт есть способности, указанные в их текстовых полях, которые влияют на характер игры.

После разрешения заклинания или способности оба игрока могут разыграть что-то новое. Если этого не происходит, следующая карта, ожидающая в стеке, автоматически разрешается, если только стек не пуст, и игра переходит к следующей фазе. Если что-то воспроизводится, процесс повторяется.

Способности

Статические

Статические способности,  текст, который остается верным, пока карта находится на поле боя. Карта автоматически делает то, что напечатано.

Триггерные

Триггерные способности, они указаны в текстовом поле и возникают, когда во время игры происходит что-то конкретное. Например, карта может приказать вам взять карту, когда на поле битвы выходит карта другого типа. Эти способности обычно начинаются со слов «когда», «в» и «когда угодно». Их, как и статические способности, не нужно активировать. Они помещаются в стек, как и заклинания, и разрешаются таким же образом. Они не могут быть проигнорированы или отложены, если нет законной цели, которую требует способность.

Активировано

Активированные способности  могут быть активированы в любое время по вашему выбору, если они оплачены. У каждого есть стоимость, за которой следует цвет («:»), а затем его эффект. Активация способности очень похожа на мгновенное заклинание, однако ни одна карта не попадает в стек. Если перманентная карта, из которой возникла способность, покидает поле битвы, способность разрешается. Некоторые способности необходимо активировать, нажав на карту, на это указывает стрелка в сером круге, указывающая вправо. Просмотрите постукивание выше, чтобы освежить вашу память о том, как постукивать по картам. Если перманент уже повернут, вы не можете активировать способность.

Атаки и Блоки

Самый лучший способ победить в игре — использовать своих существ для атаки. Пока существо не заблокировано, они наносят противнику серьезные повреждения, равные их силе. Требуется на удивление малое количество ударов, чтобы жизнь вашего противника упала до нуля.

Бой

Каждый ход состоит из боевых фаз в середине. Во время этой фазы вы можете выбрать, какими существами вы хотите атаковать. Они могут атаковать вашего противника напрямую или своих planeswalker-ов, однако их существа не могут быть атакованы. Коснитесь существ, которых вы хотите атаковать. Атаки происходят одновременно, несмотря на множество разных целей. Только неповернутые существа могут атаковать, которые уже были на поле битвы.

Блокирование

Противник должен решить, кто из его существ будет блокировать атаки. Повернутые существа также не могут быть блокирующими, как и не могут атаковать. Существо способно блокировать одного атакующего. Злоумышленник приказывает блокирующим показать свой порядок, кто получит урон. Существа не обязаны блокировать.

Как только блокирующие выбраны, им наносится урон. Атакующие и блокирующие существа наносят урон, эквивалентный их силе .

  • Атакующие незаблокированные существа наносят урон игроку или planeswalker-у, которого они атакуют.
  • Заблокированные существа наносят урон блокирующему существу. Если атакующее существо блокируют несколько существ, урон делится между ними. Первое существо должно быть уничтожено и так далее.
  • Блокирующее существо наносит урон атакующему существу.

Ваш противник теряет количество жизней, равное полученному урону. Их planeswalker-ы теряют такое же количество жетонов верности.

Существа уничтожаются, если они получают урон, равный или превышающий их стойкости за один ход. Уничтоженное существо упокоено на кладбище. Если они получают некоторый урон, но не настолько, чтобы считаться смертельным, они могут оставаться на поле боя. В конце хода урон сходит на нет.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО

Если карта Magic противоречит чему-то в своде правил или описанному выше, карта выигрывает. В игре много одиночных карт, которые позволяют игрокам нарушать практически все правила.

ИГРА

Колода

Собери свою собственную колоду Magic. Хорошая волшебная колода из 60 карт – это примерно 24 карты земель, 20-30 существ и другие карты в качестве наполнителей.

Начало игры

Захватите противника. Каждый игрок начинает игру с 20 жизнями. Игра выиграна, если жизнь вашего оппонента уменьшится до 0. Вы можете выиграть, если у вашего оппонента закончатся карты для взятия (когда он должен взять), или если вам повезло, что способность или заклинание объявили вас победителем. Начинает проигравший в последней игре, если это ваша первая игра, начать может любой. игроки тасуют свои собственные колоды и тянут свою руку из 7 карт. Если ваши карты вас не устраивают, вы можете  муллиган. Перемешайте свою руку с остальной частью колоды и возьмите шесть карт. Это может повторяться, каждый раз беря в руку на одну карту меньше, пока вы не будете удовлетворены своей рукой.

Части хода

Каждый ход следует следующей последовательности. Во время новой фазы сработавшие способности перемещаются в стек. Активный игрок , или игрок, чей сейчас ход, имеет шанс разыгрывать заклинания и активировать различные способности. Затем поворачивает переключатель.

Начальная фаза
  • Разверните  ваши постоянные карты, которые были повернуты.
  • Содержание упоминается на нескольких картах. Следуйте указаниям на карточках, какое событие должно произойти в это время.
  • Возьмите одну карту из вашей библиотеки. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Основная фаза #1
  • Применяйте заклинания волшебства, мгновенные заклинания и т. д. Активируйте различные способности. Разыграйте землю и создайте ману, но вы можете разыграть только одну землю за ход. Ваш оппонент также может разыгрывать мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Фаза боя
  • Начните  , разыгрывая мгновенные заклинания и активируя способности
  • Объявляйте атаки  , решая, какое неповернутое существо будет атаковать что, затем они атакуют. Коснитесь существ, чтобы начать атаку. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
  • Объявление блоков, это делает противник. Они могут выбрать любое из своих неповернутых существ, чтобы блокировать атаки.
  • Боевые повреждения   назначается в соответствии с рекомендациями, перечисленными в разделе «Атаки и блоки».
  • Завершить бой, игрока могут применяя мгновенные заклинания и активируя способности.
Основная фаза #2
  • Точно такая же, как первая основная фаза. Если вы не разыграли землю в первой основной фазе, вы можете использовать ее сейчас.
Конечная фаза
  • Конечный шаг, способности, срабатывающие в начале конечного шага, помещаются в стек. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
  • Очистите свою руку, если у вас есть 7+ карт, сбросив лишние. Удалены повреждения на живых существах. Никто не может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, разрешены только срабатывающие способности.
Следующий ход

После того, как вы закончили свой ход, ваш противник повторяет ту же последовательность. Ходы чередуются до тех пор, пока у игрока не останется 0 жизней, после чего игра заканчивается и объявляется победитель.

 

ССЫЛКИ:

https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

https://www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

 

 

Карта — MTG Wiki

в: Глоссарий, Концепции игр, Карты

Изменить эту страницу

Содержимое

  • 1 Описание
  • 2 правила
  • 3 части карты
  • 4 опечатки
  • 5 карточек с пометками
  • 6 измененных карт
  • 7 Традиционные и нетрадиционные карты
  • 8 Подделки
  • 9 прокси
  • 10 Каталожные номера

В Magic: The Gathering карта является стандартным компонентом игры и одним из ее ресурсов. Слово карта может относиться к отдельной физической или цифровой карте или идентификатору карты по имени, не имея в виду ее конкретный экземпляр. Как игровая сущность карты существуют в большинстве игровых зон, но теоретически не на поле битвы или в стопке. Официальный 9Карты 0434 Magic соответствуют определенному стилю на своих двух лицевых сторонах, в то время как другие похожие на карты объекты, такие как карты с жетонами, технически вообще не являются картами Magic .

Описание[]

Профиль карты Magic

Разрешенные для турниров карты имеют размеры 2,5 x 3,5 дюйма (6,35 x 8,89 см) и вес 0,064 унции (1,814 грамма). [1] Карты без фольги имеют толщину примерно 0,012 дюйма (0,305 мм). Карты Magic , как и обычные игральные карты, сделаны из двух слоев картона, соединенных вместе непрозрачным синим клеем, поэтому они непрозрачны даже под прямыми солнечными лучами. Набор карточек позволяет обращаться с картами и тасовать их без потери их «отскока» или сгибаемости. [2] Углы карты срезаны с радиусом 1/8 дюйма (3 мм). У карточек из фольги есть дополнительный слой, который выделяет одни части изображения по сравнению с другими, «белая пластина под печатью» или «WUP». [3] Печатное покрытие — очень тонкое прозрачное защитное покрытие — наносится поверх печатных материалов. [4]

Официальные карты Magic всегда имеют лицевую сторону Magic и рубашку Magic , если только они не являются двусторонними картами или объединенными картами. Во вкладышах и жетонах правил их нет, поэтому технически они не являются картами. Они также сделаны из другого картона, чем игровые карты, и не имеют непрозрачного слоя посередине.

Карты Magic соответствуют глобальным правилам безопасности игрушек для тяжелых металлов и других опасных химических веществ. Карты нетоксичны и полностью безопасны для детей от 8 лет и старше при обычном использовании и предполагаемом злоупотреблении. [5]

Карты без фольги (включая синюю клейкую «сердцевину») полностью подлежат вторичной переработке. [6]

Правила[]

Карта называется «картой» только в правилах игры или эффектах, когда она находится в руке игрока, библиотеке, кладбище, изгнании или командной зоне. Жетоны никогда не считаются картами, даже если карты используются для их представления. Когда карта была разыграна и находится в стеке, ожидая разрешения, игра называет это «заклинанием». Когда карта находится на поле битвы, игра называет ее «постоянной» или просто по ее типу или подтипу. Очень старый текст карты может относиться к взаимодействию с картами на поле битвы, но они получили опечатки, чтобы вместо этого ссылаться на «нефитональные перманенты», поскольку все нефитональные объекты на поле битвы действительно представлены картами.

Из глоссария Всеобъемлющих правил (14 апреля 2023 г. — Март Машины )

Карточка
Стандартный компонент игры. Магические карты могут быть традиционными и нетрадиционными. Жетоны не считаются картами. В тексте заклинаний или способностей термин «карта» используется только для обозначения карты, которой нет на поле битвы или в стеке, например карты существа в руке игрока. См. правило 108, «Карты».

От Комплексные правила (14 апреля 2023 г. — Марш Машины )

  • 108. Карты
    • 108.1. Используйте ссылку на карту Оракула при определении формулировки карты. Текст карты Oracle можно найти в базе данных карт Gatherer на Gatherer.Wizards.com.
    • 108.2. Когда правило или текст на карте относятся к «карте», это означает только карту Magic или объект, представленный картой Magic.
      • 108.2а В большинстве игр Magic используются только традиционные карты Magic размером примерно 2,5 дюйма (6,3 см) на 3,5 дюйма (8,8 см). Традиционные карты Magic включены в колоды игроков. В некоторых форматах также используются нетрадиционные карты Magic. Нетрадиционные карты Magic не включаются в колоды игроков. Их можно использовать в дополнительных колодах. Кроме того, они могут быть негабаритными, иметь разные рубашки карт или и то, и другое.
      • 108.2b Жетоны не считаются картами — даже игровое дополнение размером с карту, представляющее жетон, не считается картой с точки зрения правил.
    • 108. 3. Владельцем карты в игре является игрок, начавший игру с ней в своей колоде. Если карта вводится в игру извне, а не из колоды игрока, ее владельцем становится тот игрок, который ввел ее в игру. Если карта начинает игру в командной зоне, ее владельцем является игрок, поместивший ее в командную зону для начала игры. Законное владение картой в игре не имеет отношения к правилам игры, за исключением правил анте. (См. правило 407.)
      • 108.3a В игре Planechase с использованием одной планарной колоды планарный контроллер считается владельцем всех карт в планарной колоде. См. правило 901.6.
      • 108.3b Некоторые заклинания и способности позволяют игроку брать принадлежащие ему карты вне игры и вводить их в игру. (См. правило 400.11b.) Если карта вне этой игры участвует в игре Magic, ее владелец определяется, как описано в правиле 108.3. Если карта вне этой игры находится в дополнительной колоде игры Magic (см. правило 100.4), ее владельцем считается игрок, который начал игру с этой картой в своей дополнительной колоде. Во всех остальных случаях владельцем карты вне игры является ее законный владелец.
    • 108.4. У карты нет контроллера, если эта карта не представляет собой перманент или заклинание; в этих случаях его контролер определяется правилами для перманентов или заклинаний. См. правила 110.2 и 112.2.
      • 108.4a Если что-то запрашивает контроллер карты, у которой его нет (потому что это не перманент или заклинание), вместо этого используйте его владельца.
    • 108.5. Нетрадиционные карты Magic не могут начинать игру ни в какой зоне, кроме командной зоны (см. правило 408). Если эффект принесет нетрадиционную карту Magic, отличную от карты подземелья (см. правило 309, «Подземелья») в игру извне — нет; эта карта остается вне игры.
    • 108.6. Дополнительные сведения о картах см. в разделе 2, «Части карты».

Части карты[]

Физические элементы карты Magic

На лицевой стороне карты можно различить несколько элементов. [7] [8]

Основная статья: Части карты

Опечатки[]

Основная статья: Опечатка

Опечатка — это ошибка в печатной карточке, возникшая в результате каких-либо редакционных или механических сбоев.

Карты с маркировкой[]

Карта с маркировкой — это карта в колоде, которую можно идентифицировать другими способами, кроме как смотреть на ее лицевую сторону. Защитные рукава также можно считать маркированными аналогичным образом. Отмеченные карты незаконны во всех турнирных играх, потому что может быть шанс, что игрок жульничает, зная все отметки и может предсказать свои ничьи.

Некоторые примеры особенностей, которые делают карту «маркированной», включают чрезмерный износ, узорчатый износ, пометки пером, кривизну карты или насыщенность цвета обратной стороны карты. Кривизна карты может иметь значение при использовании фольгированных премиальных карт, так как ранние фольгированные карты деформировались иначе, чем обычные карты. Насыщенность цвета рубашки может иметь значение при использовании карт из разных наборов, особенно при объединении старых и новых карт. Старые карты, как правило, имеют более разнообразную и меньшую насыщенность на рубашке, в то время как новые карты имеют более однородную и более высокую насыщенность.

Гильзы для карт также могут быть маркированы, например. если часть рукава намеренно замята. Карта в маркированной обложке рассматривается как маркированная карта. [9]

Измененные карты[]

Карты некоторых игроков и коллекционеров подписаны художниками, написаны знаменитостями, нарисованы или иным образом «украшены». В последние годы стало популярным времяпрепровождением стирать части карты, оставляя строку имени, P/T или любую другую соответствующую информацию нетронутыми, прежде чем наносить слои цветных чернил вручную с помощью самых разных карандашей, ручек или маркеры и, таким образом, создание расширенного или оригинального искусства. Иногда слой фольги с одной карты осторожно снимают, обрезают и наклеивают на другую карту для визуального эффекта («отслаивание фольги»).

На турнирах главный судья всегда решает, была ли карта изменена «деструктивным образом». Карточки только с подписью на них почти повсеместно приемлемы; нечеткость начинается, когда все текстовое поле закрыто или если изображение слишком сильно затемнено. Даже если название карты можно прочитать, измененные карты могут быть признаны незаконными, если они кажутся обманчивыми вашему противнику на расстоянии. [10]

Традиционные и нетрадиционные карты[]

Нетрадиционные магические карты (такие как Схемы и Планы) обычно больше по размеру, чем традиционные магические карты.

Из глоссария Всеобъемлющих правил (14 апреля 2023 г. — Марш Машины )

Традиционная магическая карта
Карта Magic размером примерно 2,5 дюйма (6,3 сантиметра) на 3,5 дюйма (8,8 сантиметра), которая входит в колоды игроков. См. правило 108.2.

Из глоссария Всеобъемлющих правил (14 апреля 2023 г. — Марш Машины )

Нетрадиционная волшебная карта
Карта, не включенная в колоды игроков. Она может быть негабаритной или иметь рубашку, отличную от рубашки «Deckmaster». См. правило 108.2.

Подделки[]

Если карта Magic без фольги согнута из угла в угол (или сверху вниз), она не согнется и вместо этого вернется в исходное состояние. [11] Это один из способов, которым люди проверяют поддельные карты, хотя его следует выполнять с осторожностью, так как даже настоящая карта может выйти из строя после многократного сгибания.

Были произведены и распространены незаконные поддельные коробки Magic , а также поддельные отдельные карты. Большинство подделок легко отличить от подделки по другому цвету, глянцевому покрытию или текстуре. [12] Wizards of the Coast обращаются в суд, когда это уместно. [13]

В ноябре 1995 года полиция Виндзора, Онтарио в Канаде, была проинформирована о том, что двое мужчин занимались контрафакцией в этом районе. Полиция изъяла 40 000 контрафактных Карты Magic , а также пленочные пластины для репродукции и др. Восемнадцать редких карт (включая моксы и двойные земли) были напечатаны по 2200 раз каждая. Мужчинам было предъявлено обвинение по восемнадцати пунктам в соответствии с канадским Законом об авторском праве. [14] В 2002 году версии обычных карточек с черной рамкой с белой рамкой продавались как эксклюзив. Оказалось, что с помощью прозрачного скотча и хорошего ластика можно «стереть» границу с карты. [15]

Прокси[]

Основная статья: Прокси-карта

Прокси — это карта, представляющая другую карту в обычной игре. Они запрещены на турнирах, санкционированных DCI. [16]

Ссылки []

  1. ↑ Келли Диггес (24 апреля 2007 г.). «Спросите волшебников — апрель 2007 г.». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  2. ↑ Том Ванерстранд (17 мая 2018 г.). «Игральная карточная доска». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  3. ↑ Том Ванерстранд (29 июня 2018 г. ). «Создание карты». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  4. ↑ Том Ванерстранд (26 апреля 2018 г.). «Покрытия для игральных карт». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  5. ↑ Wizards of the Coast (март 2008 г.). «Спросите волшебников — март 2008 г.». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  6. ↑ Устойчивая упаковка MTG и что-то новое в Secret Lair! (Видео). Доброе утро, магия . YouTube (24 ноября 2021 г.).
  7. ↑ Тед Кнутсон (21 октября 2006 г.). «Анатомия волшебной карты». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  8. ↑ Кен Нэгл (15 июня 2009 г.). «Конвертируемый дизайн». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  9. ↑ Дэвид Маккой (28 апреля 2019 г.). «Юя Ватанабэ дисквалифицирован из Mythic Championship II London за отмеченные карты» . Хипстеры побережья.
  10. ↑ Аарон Форсайт (16 апреля 2002 г.). «Настройка вашей коллекции». magicthegathering.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта