Правила игры MTG Разрастающаяся смерть
Код товара: 13755
490 ₽Нет в наличии
Равняйсь! Мёртвые, шаг вперёд!
Чёрно-синая колода сета «Шрамы Мирродина» — это настоящий подарок для тех, кто любит трудную игру, которая базируется исключительно на интеллекте и, немного, на блефе. Классическое сине-чёрное сочетание уносит вас в мир интриг и тайн с ароматом готики.
Что такое готовая колода?
Это сформированный набор карт для игры в Magic the Gathering. Внутри вы найдёте 60 карт, из которых складывается ваша первая готовая колода, справку по тактике в целом и вашего набора в частности, а также запечатанный бустер из 15 случайно выбранных карт, который позволит улучшить вашу колоду или получить необходимые карты, обмениваясь с друзьями. Также внутри колоды есть одна специальная фольгированная (фойловая) коллекционная карта.
Готовый набор отлично подходит для обучения, прекрасно годится для домашних турниров, а также может стать прекрасным стартом для развития профессионального игрока в «Магию». Имея стартовый набор карт MTG, уже можно приходить в клуб и учиться играть вполне приличном уровне.
Ваше странствие началось
Вы — Planeswalker, и впереди вас ждут бесчисленные сражения в неизведанныхи смертельно опасных мирах. Чтобы преуспеть, а зачастую просто выжить, вампотребуются прочные основы.
Цель игры
Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Основы
Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана , энергия, питающая любую магию. Землянасыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могутвоззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.
Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип картыопределяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этогопроисходит.
Поскольку в игре Magic нет специального игровогополя, зоны, в которых во время игры могут находитьсякарты, размещаются прямо на столе.
Начало игры
В начале игры у каждого игрока есть 20жизней. Чтобы одержать победу, вы должнысократить количество жизней оппонента донуля. Можно также победить оппонента, еслина этапе взятия карты его колода пуста, илиесли заклинание или способность объявляютвас победителем.
Определите, кто из игроков будет делатьпервый ход. Если вы только что закончилипредыдущую партию с этим же оппонентом,то проигравший решает, кто ходит первым. Впротивном случае, бросьте кубик или подкиньтемонету, чтобы выбрать игрока, который приметэто решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набираетруку из семи карт, чтобы начать игру. Если вамне понравилась ваша начальная рука, можнозапросить пересдачу. Втасуйте карты обратнов колоду и наберите новую руку, уже из шестикарт. Так можно поступать до тех пор, покавас не устроят взятые карты, но при каждойпересдаче в новой руке должно быть на однукарту меньше.
Бесконечно разнообразная игра
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней непохож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты,не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли,способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существасо способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вывстретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, чтоесть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторыхкарт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы ониразыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игревас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!
Количество игроков | От 2 игроков |
Возраст игроков | От 13 лет |
Время игры | От 10 минут |
Вес | 1. 41 кг |
рождение Магии из духа Математики — Нож
1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона — владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей — тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons — крупнейшей ролевой игрой всех времен.
Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.
Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.
«Послушай, — сказал Адкинсон, — у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»
«Нет проблем», — ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.
«Я сразу увидел, что это хит, — говорил он потом. — Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».НачалоРичард Гарфилд не просто увлекался играми — он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.
Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.
Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.
Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.
Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых — «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому — два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?
Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи — реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет — игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.
Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.
Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.
Какой цвет олицетворяет необузданные эмоции, ярость? Красный. Какого цвета чистота, свет? Белого. Смерть? Черного. Холодный, расчетливый интеллект — синего. Зеленый — цвет природы и естественного хода вещей.
Такое разделение дает возможность втянуть игрока в знакомые каждому конфликты: Белый против Черного — Добро против Зла. Белый против Красного — Порядок против Хаоса. Синий против Зеленого — Культура против Природы. Каждый цвет имеет двух врагов и двух союзников среди четырех других цветов.
«Я думаю, что успех игры в том, что в самой ее основе лежит философия и психология».
Марк Роузуотер, главный дизайнер Magic the Gathering с 1996 года
Это определило не только дух игры, но и правила, регламентирующие использование цветов. Так, каждый цвет связан с определенной способностью: Синий может отменять заклинания противника, Черный — воскрешать павших, а с помощью Красного можно метать молнии и огненные шары. Но также каждый из цветов имеет и свою слабость — в итоге все пять взаимодействуют между собой по принципу «камень — ножницы — бумага».
Но что помешает игрокам просто положить в колоду самые сильные карты каждого цвета? Цена, решил Гарфилд и придумал «систему маны». Картами любого из цветов можно сыграть, только потратив ману аналогичного цвета.
Решение ввести систему маны также позволяло выполнить последнее условие, которое Гарфилд поставил сам себе: игра должна содержать строго выверенное количество неизвестной информации, чтобы новички могли списывать поражения на отсутствие удачи, а ветераны полагались бы на навыки и опыт, но все равно в одном случае из 100 могли проиграть новичкам. Последнее было очень важно — ведь подавляющее большинство людей не достигнет мастерства в игре, и, чтобы удерживать их интерес, им нужно дать отдушину и надежду.
Ману дают карты земель: равнины — белую, острова — синюю, болота — черную, горы — красную, леса — зеленую. И карты заклинаний, и карты земель смешиваются в одну колоду. В начале партии каждый из игроков берет семь случайных карт и каждый ход добавляет еще одну. Чем больше в колоде различных цветов, тем меньше шанс вытянуть карту земель нужного цвета и разыграть заклинания. В то же время чем меньше цветов — тем меньше доступных стратегий.
Мана дала игре все, в чем та нуждалась. «Проблема ферзя» отчасти решалась благодаря тому, что сильные заклинания стоят больше маны, чем слабые. Поэтому в самом начале игры, когда ресурсов мало, они бесполезны. Вдобавок игроку может не повезти, и он просто не вытянет достаточное количество земель. Вытаскивая одно за другим сильные и дорогие заклинания, он будет беспомощен перед противником, вооруженным чем-то слабым, но дешевым.
Три инновации Гарфилда: коллекционная карточная игра, деление на цвета и система маны — идеально дополняли друг друга.Новую игру он назвал Magic the Gathering. По-русски ее называют просто «Магия».
ДетствоПопуляризировать «Магию» с нуля в 1993-м было непросто. Адкинсон лично посетил каждый магазин настольных игр на Западном побережье США, а в августе поехал на GenCon — второй (после немецкого Spiel) фестиваль игр.
Каждый год на GenCon’е собираются тысячи людей, которые несколько недель подряд играют в ролевые игры, тестируют новинки в перерывах между сессиями и обмениваются новостями. Для владельца маленькой компании это была поездка в Мекку. Тогда он еще не знал, что «Магию» ждет такой успех, что он, Питер Адкинсон, купит GenCon.
«Все детство вы без ума от какой-нибудь спортивной команды, — говорил создатель „Магии“. — Вы пытаетесь попасть на все матчи, собираете атрибутику. А потом вы вырастаете, на вас сваливается счастье, и вы покупаете эту спортивную команду целиком».Первое издание «Магии» содержало 200 уникальных карт и было напечатано тиражом 2,5 млн экземпляров. Создатели подсчитали, что этого должно хватить на полгода. За три недели фестиваля GenCon все до единой карты были распроданы.
Адкинсон не знал, что делать. Внезапно его компания с офисом в гараже оказалась в самом центре игровой индустрии. Посовещавшись, они с Гарфилдом решили выпустить второй тираж, сразу за первым, без значительных отличий, — 7 млн карт. Его раскупили меньше чем за неделю.
В спешном порядке создали первое дополнение к игре, благо у Ричарда уже было множество наработок. Тогда же решили, что имеет смысл все карты одного выпуска объединить историей или темой. Для пробы взяли «Тысячу и одну ночь»: среди новых карт были ковер-самолет, Шахерезада, Аладдин, джинны и прочие герои сказок.
Функции и роль каждого персонажа были предельно ясны: их подсказывала сама механика игры.
Но Гарфилд отлично понимал, что, если позволить игрокам совмещать старые и новые карты, количество взаимодействий возрастает многократно и предсказать результат не сможет никто. Потому он хотел выпустить «Арабские ночи» с другой карточной рубашкой и создать таким образом серию игр, а «Магию» превратить в целый жанр.
Его едва отговорили: игроки захотят добавить новые карты к старым — если они не смогут этого сделать, продажи упадут. Игра должна быть единой, все ее части должны подходить друг к другу. Это условие и стало главным принципом «Магии».
У всех карт Magic the Gathering одинаковая рубашка, на каждой из них красуется чернильное пятно, поставленное по ошибке на прототип.«Арабские ночи» превзошли по своей популярности все предыдущие выпуски. К такому не был готов никто. Компании срочно требовались сотрудники, а все, кто работал в ней до этого, в одночасье получили повышение: так, девушка с ресепшена стала директором по продажам.
На работу брали всех, кто соглашался.
«Приходил чей-нибудь друг, — вспоминает Гарфилд, — и говорил: „Привет, я пришел повидать Джо“. Его тут же спрашивали: „Тебе нужна работа? Мы хорошо платим“. „Э- э, — отвечал тот, — ну ладно“».
Одним из таких новичков был Марк Роузуотер — третий из тех, кому «Магия» обязана своим существованием. До этого Марк писал сценарии для ситкомов и из любви к делу подрабатывал в магазине игр. Сразу после GenCon’а покупатели стали заваливать его вопросами об «этой новой игре». Большинство даже не знали названия, но все говорили о ней, словно она была каким-то чудом.
Несколько месяцев Марк безуспешно пытался разузнать о «Магии» хоть что-нибудь, и на одном небольшом фестивале ему удалось найти человека, у которого была собранная колода. Перелистывая карты и мысленно погружаясь в многообразие возможных взаимодействий между ними, Роузуотер понял, где он хочет работать.
Когда он пришел в компанию, было начало 1994 года. Сотрудники все еще пребывали в состоянии эйфории: масштабные вечеринки устраивались каждые выходные, а будни неизменно завершались «офисным хоккеем», в который полагалось играть сидя на стуле на колесиках.
«Две вещи они делали лучше всего, — говорит Марк, — создавали „Магию“ и прожигали деньги. Это были дикие дни. Самым нормальным был уборщик, который, приходя, просил быть поаккуратнее и не разбивать шайбой потолочные панели».Но, как и предполагал Гарфилд, после того, как игра стала хитом, у них начались проблемы.
ОтрочествоИгра построена так, что на первый ход игрок выкладывает одну землю и разыгрывает заклинание, которое стоит одну ману. На второй ход у него две земли, он может разыграть заклинание, которое стоит две маны, и т. д. Карты, позволяющие обойти эти ограничения, дают огромное преимущество перед оппонентом.
Таких карт в самом начале «Магии» было выпущено несколько. Одни просто так давали гору маны, другие — дополнительные ходы, третьи позволяли бесплатно брать из колоды новые карты, вследствие чего роль случайности заметно уменьшалась. Различие между этими монстрами и обычными картами было куда больше, чем различие между пешкой и ферзем.
«Проблема ферзя» встала очень остро, и было решено ввести ограничения: отныне в одной колоде нельзя было иметь больше четырех копий одной карты. Это нововведение вызвало первую масштабную волну недовольства среди игроков. «Как они смеют запрещать мне использовать мои же собственные карты?»
На этом проблемы не заканчивались. Сильные карты были не только сильными, но еще и страшно редкими: первые издания уже расхватали на коллекции. Такие карты стоили больше 100 долларов на вторичном рынке, и новички просто не могли их себе позволить. Решено было их запретить совсем. В ответ игроки стали строчить гневные письма и едва не пошли на штурм компании.
Создатели подумали и решили переиздать самые редкие карты, чтобы они были у всех. И в середине 1995-го сделали это, увеличив тираж некоторых карт в пять раз. Это привело к обвалу вторичного рынка, многие карты совершенно обесценились, и игроки снова застучали в боевые барабаны.
Чтобы их утихомирить, компания официально пообещала внести самые редкие карты в специальный список и больше никогда-никогда их не печатать. Это, конечно, успокоило коллекционеров, но расстроило игроков, которые редких карт не имели, купить их за сотни долларов не могли и потому надеялись только на то, что их издадут еще раз. Теперь эта надежда рухнула навсегда.
Цена на одну из таких карт — «Черный лотос» — от 5000 долларов и выше.«Это было ошибкой, — говорит Марк Роузуотер. — Но мы дали обещание, и мы его держим».
Все эти невзгоды не могли сбить все возраставший спрос на игру, но они заставили компанию пересмотреть свою политику. Отныне, перед тем как принять какое-то решение, участники проекта обсуждали его несчетное количество раз, чтобы спрогнозировать последствия того или иного нововведения и избежать очередной волны недовольства. Но некоторые из таких волн предсказать было совершенно невозможно.
Например, никто и представить не мог, что игроки сочтут личным оскорблением запуск онлайн-версии игры.Сейчас система внутриигровых платежей применяется повсеместно, но в 1997 году этого не делал никто.
Мало того что теперь можно играть картинками на экране вместо картонных карт, так и еще платить за эти картинки нужно столько же, сколько за их настоящие эквиваленты. «Как это так? — горячились игроки. — Почему мы должны платить за пиксели? Где это видано?» Многие боялись, что теперь «настоящая» «Магия» закончится и будет только компьютерный вариант. Создателям потребовалось немало усилий, чтобы всех успокоить.
Еще большую проблему вызвало изменение дизайна лицевой стороны карт. Раньше каждый цвет имел свой собственный стиль, основанный на фэнтези-культуре начала 90-х. На этом фоне иллюстрации совершенно терялись, а текст было тяжело читать. Теперь же все было приведено в единый, «стерильный» вид: иллюстрации были подчеркнуты, а тексту добавлена необходимая контрастность.
Но больше четверти игроков решили, что игру убили окончательно, и навсегда порвали с ней, предварительно забросав создателей пачками гневных имэйлов.«Создавать игру таких масштабов без ошибок — очень сложно, — говорит Марк Роузуотер. — Время от времени их нужно исправлять. Приходится менять правила, иногда — радикально. Этого нельзя избежать. Но мы всеми силами пытаемся объяснить игрокам: все, что мы делаем, мы делаем ради игры». Стоит отдать им должное, с каждым разом у них это получается все лучше.
ЮностьСейчас «Магия» популярна как никогда. Из тех, кто работал над самым ее созданием, остался только Марк Роузуотер, который занимает пост главного дизайнера и фактически является крестным отцом игры.
Питер Адкинсон выгодно продал компанию гиганту игровой индустрии Hasbro (трансформеры, «Монополия», Scrabble) и занялся собственными проектами, в частности — фестивалем GenCon.
Ричард Гарфилд создал еще немало коллекционных карточных игр, все они пользовались определенным успехом, но ни одна не превзошла «Магию».
Периодически Гарфилд возвращается к корням, участвует в создании новых выпусков — и те бьют рекорды продаж.
Клубы игроков в «Магию» есть во всех сколько-нибудь крупных городах мира и образуют единую сеть. Результаты каждой партии заносятся в базу данных, и самых успешных игроков приглашают на большие турниры, которые проходят несколько раз в год. Призовой фонд может достигать 250 000 долларов, которые делят между собой лучшие 16 игроков.
Количество участников таких турниров растет с каждым годом. В 2013 году на Гран-при в Лас-Вегасе было 4492 игрока. Победителя ждал приз — 12 000 долларов. В высшей лиге ставки крупнее: сумма приза, доставшегося Джереми Дезани за победу на чемпионате профессионалов в Дублине, составила 40 000 долларов. Это больше, чем ушло у Питера Адкинсона и Ричарда Гарфилда на создание самого первого выпуска «Магии» в 1993 году.
Magic: The Gathering Правила игры
ЦЕЛЬ MAGIC THE GATHERING: Используйте заклинания и атакуйте противников, пока у них не останется 0 жизней.
Количество игроков: 2 игроки
Материалы: Каждый игрок использует свою пользовательскую колоду
Тип игры: Стратегия
Аудитория: 13+
Введение в волшебство:
Магия: Сбор — стратегическая и сложная игра. В игре игроки играют за planeswalker-ов , это волшебники, которые соревнуются друг с другом за славу, используя свою колоду карт как арсенал. Карты можно обменивать с друзьями и другими игроками, чтобы сформировать уникальные колоды карт, которые являются полезными и коллекционными. Игроки также могут приобрести бустеры для дополнительных карт, помимо того, что входит в стартовый пакет. Посидите смирно, в этой игре есть много плюсов и минусов, которые мы подробно рассмотрим ниже!
ОСНОВЫ
Мана
Мана — это энергия магии, объединяющая Мультивселенную. Мана бывает пяти цветов и используется для произнесения заклинаний . Игроки могут выбрать один цвет или все пять. Мана разного цвета зажигает разные формы магии. Чтобы определить, какой маной обладает карта, проверьте верхний правый угол напротив имени, чтобы найти цветные круги. Они отображают стоимость маны. Например, для карты с красной и зеленой маной требуется 1 вид зеленой и 1 вид красной маны для выполнения заклинания.
Белая мана
Белая магия происходит с равнин. Это цвет закона и порядка, защиты и света. Этот вид магии связан с разработкой и введением в действие правил. Соблюдение правил приносит честь, и белые planeswalker-ы стремятся соблюдать закон из страха перед анархией.
Синяя мана
Синяя магия добывается на островах и основана на интеллекте и манипулировании. Этот тип магии подталкивает к порядку, окружающей среде и закону для личной выгоды. Синие Planeswalker-ы ценят знания превыше всего.
Черная мана
Черная магия исходит из болот. Это магия силы, магия смерти и магия разложения. Черных Planeswalker-ов подпитывает стремление к власти любой ценой, и они будут использовать кого угодно и что угодно, чтобы продвинуться вперед.
Красная мана
Красная магия стекает с гор. Эти Planeswalker-ы полны сил. Вместо того, чтобы думать, они используют чистую физическую силу и вулканическую активность для решения проблем и уничтожения врагов. Красная магия связана с хаосом, войной и разрушением.
Зеленая мана
Зеленые волшебные цветы из лесов. Он использует силу природы, чтобы дать planeswalker-ам силу жизни и роста. Они придерживаются принципа выживания сильнейших, либо вы хищник, либо добыча.
Типы карт
Магические карты бывают нескольких типов. Это можно найти в строке типа под фотографией на карточке.
Колдовство
Колдовство представляет собой магическое пение или заклинание. Их можно использовать только во время основной фазы вашего хода. Если в стеке находится другое заклинание, вы не можете разыгрывать эту карту. Следуйте инструкциям на карте, чтобы увидеть результаты ее действия. После использования утилизируйте его. кладбище (стопка сброса).
Мгновенно
Эта карта похожа на волшебство, однако вы можете использовать ее, когда захотите. Его можно использовать во время хода оппонента или как ответ на какое-либо другое заклинание. Эта карта также имеет мгновенный эффект, как и волшебство, и после ее использования она отправляется на кладбище.
Чары
Чары являются решительным проявлением магии и постоянны. Постоянство означает пару вещей, вы можете разыграть одну только тогда, когда вы можете разыграть волшебство или после того, как вы разыграли волшебство. Поместите карту перед собой и рядом с вашей землей, эта карта теперь находится на поле боя. Чары включают ауры. Они прикрепляются к перманентам и вступают в силу, пока они находятся на поле боя. Если перманент, зачарованный игроком, покидает поле битвы, аура отправляется на кладбище того игрока, которому она принадлежит.
Артефакт
Артефакты — магические реликвии из другого времени. Они также являются постоянными и действуют аналогично чарам, оказывая влияние только на поле боя. Артефакты включают оборудование. Эти карты могут быть добавлены к картам существ за определенную плату, чтобы сделать их более мощными. Снаряжение остается на поле боя, даже если существо уходит.
Существо
Существа — это перманенты, которые могут блокировать и сражаться, в отличие от других перманентов. Каждое существо обладает уникальной силой и собственной выносливостью . Он демонстрирует силу тем, сколько урона он может нанести во время боя, а его выносливость — количеством энергии, которое необходимо уничтожить за один ход. Эти карты используются в течение боевая фаза .
Существа выходят на поле битвы с вызывающей болезнью – они не могут атаковать использовать способности со стрелой (находится рядом с маной), пока вы не начнете свой ход и поле битвы не будет под вашим контролем. Существа могут быть блоками и могут использовать свои другие способности, независимо от того, как долго они могут находиться на поле битвы.
Существа-артефакты — это артефакты и они существа. Как правило, они бесцветны, как артефакты, и могут атаковать или блокировать других артефактных существ. На эти карты может воздействовать все, что воздействует на артефакты ИЛИ существа.
Planeswalker
Planeswalker являются вашими союзниками и могут быть призваны сражаться вместе с вами. Они также являются перманентами и имеют жетоны лояльности в правом нижнем углу. Их способности добавляют или удаляют активирующие их жетоны лояльности. Символ +1 означает, что вы должны положить на этого planeswalker-а один жетон верности. Способности можно активировать только по одной за раз.
Planswalker-ы могут быть атакованы существами других игроков, однако вы можете блокировать эти атаки. Ваш противник может попытаться повредить ваше существо своими заклинаниями и/или способностями, вместо того, чтобы причинить вред вам. Любой урон, нанесенный planeswalker-у, отправляет его на кладбище, так как при этом он теряет все свои жетоны верности.
Это краткий обзор planeswalker-ов, в остальном сложных участников игры.
Земля
Земля является постоянной, однако не применяется в виде заклинаний. Разыграйте землю, разместив ее на поле боя. Разыгрывание земли происходит мгновенно и у противников нет никакого права регресса. Земля может быть разыграна только во время основной фазы, когда стек иссяк. Игрокам разрешается разыгрывать только одну землю за ход.
Каждая базовая земля имеет мана-способность, соответствующую цвету, потому что земля производит ману. Любая земля, кроме равнин, островов, болот, гор или лесов, равна 9.0003 неосновная земля.
Игровые зоны
Руки
Вытянутые карты входят в вашу руку. Только вы можете смотреть свои карты. В начале игры у игроков в руке семь карт, это также максимальный размер руки.
Поле битвы
Игра начинается с пустого поля битвы, однако именно здесь происходят действия игры. В каждый ход вы можете разыграть землю из карт в вашей руке. Карты других типов также могут выйти на поле битвы. Карты, которые являются перманентами и не покидают поле битвы, могут располагаться любым удобным для вас способом. Тем не менее, официальные правила рекомендуют держать карты земель рядом с собой, но не слишком далеко, чтобы ваши противники не могли видеть, повернута ли она. Эта область является общей для игрока.
Кладбище
Кладбище — это стопка сброса, у каждого игрока своя. Карты мгновенного заклинания и карты волшебства отправляются на кладбище после разрешения . Другие карты могут отправиться на кладбище, если произойдет что-то, что уничтожит их, принесет в жертву или отменит. Например, planeswalker-ы отправляются на кладбище, если они потеряли все свои жетоны верности. Существа помещаются на кладбище, если их выносливость снижена как минимум до 0. Карты, лежащие на кладбище, должны оставаться лицом вверх.
Стек
В стеке есть заклинания, и способности. Они сидят там для разрешения, пока оба игрока не решат, что они не хотят разыгрывать новые заклинания или активировать способности. После разрешения игроки могут активировать новые способности или использовать новые заклинания. Это общая зона между игроками.
Изгнать
Заклинания и способности могут изгнать карту из игры, отделив ее от всего остального. Карта находится в изгнании до конца игры и кладется лицевой стороной вверх. Это также общая зона.
Библиотека
Личная колода карт каждого игрока становится его библиотекой или стопкой. Эти карты хранятся лицевой стороной вниз возле кладбища.
ДЕЙСТВИЯ
Получение маны
Мана необходима для выполнения любых других действий в игре. Думайте о мане как о волшебной валюте — она используется в игре для оплаты расходов. Мана может быть одного из пяти основных цветов или может быть бесцветной. Если требуется определенная мана, в правом верхнем углу есть цветной символ. Однако, если это серый круг с числом (например, 2), подойдет любая мана, если это правильное количество маны.
Почти каждая земля в игре может производить ману. Базовые земли имеют соответствующий символ маны в своих текстовых полях под изображением на карте. Вы можете коснуться их и добавить одну ману в свой запас маны , это место для хранения неиспользованной маны. Другие типы карт также могут производить ману. Мана скоропортящаяся, в конце шага или фазы мана, хранящаяся в вашем пуле, исчезает.
Нажатие
Чтобы коснуться карты вы просто перемещаете его так, чтобы он был горизонтальным, а не вертикальным. Нажатие происходит, когда вы используете землю для создания маны, атакуете картой существа или хотите активировать способность с помощью символа стрелки в правом верхнем углу. Если перманент повернут, считается, что он был использован в этом ходу. Вы не можете коснуться его повторно, пока он не будет неиспользован, или не будет возвращен обратно в вертикальное положение.
В начале каждого хода разворачивайте свои карты, чтобы их можно было использовать повторно.
Заклинания
Все карты, кроме карт земель, могут использовать заклинания. Вы можете разыграть любой тип карты, но только во время основных фаз и если в стеке больше ничего нет. Однако мгновенные заклинания могут быть разыграны в любое время.
Разыгрывание заклинаний
Если вы хотите разыграть заклинание, покажите карту, которую вы хотите разыграть, из руки оппоненту. Поместите карту в стопку. Когда заклинание является волшебством или мгновенным заклинанием, оно немедленно заставит вас «выбрать один-», и вы должны выбрать вариант. Вам также может потребоваться выбрать цель. Ауры также имеют цели, которые они зачаровывают. Когда заклинание стоит «X», вы решаете, что представляет собой X.
Если вы не можете выполнить требования по прицеливанию, вы не можете разыграть заклинание или активировать способность. После того, как вы выбрали цель, вы не можете передумать. Если цель не легальна, заклинание или способность не повлияют на цель.
Ответ на заклинание
Если заклинание не разрешается или не вызывает эффекта немедленно, оно ожидает в стеке. Оба игрока, включая того, кто разыграл заклинание, имеют возможность разыграть мгновенное заклинание или активировать способность в качестве ответа. Если это происходит, эта карта помещается поверх заклинания. Если игроки ничего не делают, заклинание или способность разрешаются.
Разыгрывание заклинаний
Заклинания разрешаются одним из двух способов. Если это мгновение или колдовство, оно будет иметь эффект. После этого карта перемещается на кладбище. Если это любой другой тип, положите карту перед собой. Эта карта находится на поле боя. Карты на поле боя называются перманентными , так как они остаются там до тех пор, пока кто-то не атакует их. У этих карт есть способности, указанные в их текстовых полях, которые влияют на характер игры.
После разрешения заклинания или способности оба игрока могут разыграть что-то новое. Если этого не происходит, следующая карта, ожидающая в стеке, автоматически разрешается, если только стек не пуст, и игра переходит к следующей фазе. Если что-то воспроизводится, процесс повторяется.
Способности
Статические
Статические способности, текст, который остается верным, пока карта находится на поле боя. Карта автоматически делает то, что напечатано.
Триггерные
Триггерные способности, они указаны в текстовом поле и возникают, когда во время игры происходит что-то конкретное. Например, карта может приказать вам взять карту, когда на поле битвы выходит карта другого типа. Эти способности обычно начинаются со слов «когда», «в» и «когда угодно». Их, как и статические способности, не нужно активировать. Они помещаются в стек, как и заклинания, и разрешаются таким же образом. Они не могут быть проигнорированы или отложены, если нет законной цели, которую требует способность.
Активировано
Активированные способности могут быть активированы в любое время по вашему выбору, если они оплачены. У каждого есть стоимость, за которой следует цвет («:»), а затем его эффект. Активация способности очень похожа на мгновенное заклинание, однако ни одна карта не попадает в стек. Если перманентная карта, из которой возникла способность, покидает поле битвы, способность разрешается. Некоторые способности необходимо активировать, нажав на карту, на это указывает стрелка в сером круге, указывающая вправо. Просмотрите постукивание выше, чтобы освежить вашу память о том, как постукивать по картам. Если перманент уже повернут, вы не можете активировать способность.
Атаки и Блоки
Самый лучший способ победить в игре — использовать своих существ для атаки. Пока существо не заблокировано, они наносят противнику серьезные повреждения, равные их силе. Требуется на удивление малое количество ударов, чтобы жизнь вашего противника упала до нуля.
Бой
Каждый ход состоит из боевых фаз в середине. Во время этой фазы вы можете выбрать, какими существами вы хотите атаковать. Они могут атаковать вашего противника напрямую или своих planeswalker-ов, однако их существа не могут быть атакованы. Коснитесь существ, которых вы хотите атаковать. Атаки происходят одновременно, несмотря на множество разных целей. Только неповернутые существа могут атаковать, которые уже были на поле битвы.
Блокирование
Противник должен решить, кто из его существ будет блокировать атаки. Повернутые существа также не могут быть блокирующими, как и не могут атаковать. Существо способно блокировать одного атакующего. Злоумышленник приказывает блокирующим показать свой порядок, кто получит урон. Существа не обязаны блокировать.
Как только блокирующие выбраны, им наносится урон. Атакующие и блокирующие существа наносят урон, эквивалентный их силе .
- Атакующие незаблокированные существа наносят урон игроку или planeswalker-у, которого они атакуют.
- Заблокированные существа наносят урон блокирующему существу. Если атакующее существо блокируют несколько существ, урон делится между ними. Первое существо должно быть уничтожено и так далее.
- Блокирующее существо наносит урон атакующему существу.
Ваш противник теряет количество жизней, равное полученному урону. Их planeswalker-ы теряют такое же количество жетонов верности.
Существа уничтожаются, если они получают урон, равный или превышающий их стойкости за один ход. Уничтоженное существо упокоено на кладбище. Если они получают некоторый урон, но не настолько, чтобы считаться смертельным, они могут оставаться на поле боя. В конце хода урон сходит на нет.
ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
Если карта Magic противоречит чему-то в своде правил или описанному выше, карта выигрывает. В игре много одиночных карт, которые позволяют игрокам нарушать практически все правила.
ИГРА
Колода
Собери свою собственную колоду Magic. Хорошая волшебная колода из 60 карт – это примерно 24 карты земель, 20-30 существ и другие карты в качестве наполнителей.
Начало игры
Захватите противника. Каждый игрок начинает игру с 20 жизнями. Игра выиграна, если жизнь вашего оппонента уменьшится до 0. Вы можете выиграть, если у вашего оппонента закончатся карты для взятия (когда он должен взять), или если вам повезло, что способность или заклинание объявили вас победителем. Начинает проигравший в последней игре, если это ваша первая игра, начать может любой. игроки тасуют свои собственные колоды и тянут свою руку из 7 карт. Если ваши карты вас не устраивают, вы можете муллиган. Перемешайте свою руку с остальной частью колоды и возьмите шесть карт. Это может повторяться, каждый раз беря в руку на одну карту меньше, пока вы не будете удовлетворены своей рукой.
Части хода
Каждый ход следует следующей последовательности. Во время новой фазы сработавшие способности перемещаются в стек. Активный игрок , или игрок, чей сейчас ход, имеет шанс разыгрывать заклинания и активировать различные способности. Затем поворачивает переключатель.
Начальная фаза
- Разверните ваши постоянные карты, которые были повернуты.
- Содержание упоминается на нескольких картах. Следуйте указаниям на карточках, какое событие должно произойти в это время.
- Возьмите одну карту из вашей библиотеки. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Основная фаза #1
- Применяйте заклинания волшебства, мгновенные заклинания и т. д. Активируйте различные способности. Разыграйте землю и создайте ману, но вы можете разыграть только одну землю за ход. Ваш оппонент также может разыгрывать мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Фаза боя
- Начните , разыгрывая мгновенные заклинания и активируя способности
- Объявляйте атаки , решая, какое неповернутое существо будет атаковать что, затем они атакуют. Коснитесь существ, чтобы начать атаку. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
- Объявление блоков, это делает противник. Они могут выбрать любое из своих неповернутых существ, чтобы блокировать атаки.
- Боевые повреждения назначается в соответствии с рекомендациями, перечисленными в разделе «Атаки и блоки».
- Завершить бой, игрока могут применяя мгновенные заклинания и активируя способности.
Основная фаза #2
- Точно такая же, как первая основная фаза. Если вы не разыграли землю в первой основной фазе, вы можете использовать ее сейчас.
Конечная фаза
- Конечный шаг, способности, срабатывающие в начале конечного шага, помещаются в стек. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
- Очистите свою руку, если у вас есть 7+ карт, сбросив лишние. Удалены повреждения на живых существах. Никто не может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, разрешены только срабатывающие способности.
Следующий ход
После того, как вы закончили свой ход, ваш противник повторяет ту же последовательность. Ходы чередуются до тех пор, пока у игрока не останется 0 жизней, после чего игра заканчивается и объявляется победитель.
ССЫЛКИ:
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules
https://www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf
30-летие и продолжает оставаться одной из самых популярных коллекционных карточных игр на рынке. С момента своего первого выпуска в игру постоянно добавляются новые карты и механики, чтобы она оставалась свежей.
СВЯЗАННЫЕ: 10 Magic: The Gathering Trends, которые, как мы надеемся, ушли
В то время как Wizards of the Coast прилагают все усилия, чтобы Magic казались новыми и захватывающими для старых игроков, новые игроки часто с трудом осваивают игру с таким количеством сложных правил. Многие карты объясняют, что они делают, с помощью одного ключевого слова, поэтому игроки, незнакомые с такими фразами, как «обвязка» или «продавливание», могут не знать, как правильно разыгрывать свои карты. Помимо карт, в игре есть особый порядок разрешения эффектов, которые могут быть настолько сложными, что для модерации любой соревновательной игры необходимы официальные судьи.
10 Начало поворота имеет определенную последовательность
Magic Игроки часто тратят большую часть хода своего оппонента на размышления о том, какую карту они возьмут следующей. К сожалению, это приводит к тому, что некоторые игроки берут карту, как только их оппонент заканчивает свой ход, не понимая, что это на самом деле противоречит правилам.
ВMagic есть определенная последовательность событий, которые происходят в начале хода каждого игрока, и взятие карты — это не первый шаг. Вместо этого игроки сначала должны развернуть свои карты на доске, а затем наступает фаза, называемая поддержкой. Игроки могут не думать, что взятие карты в первую очередь имеет значение, но это может привести к непреднамеренному жульничеству, если они нарушат последовательность и не дадут противнику шанс разыграть заклинание заранее.
9 игрокам нужен приоритет, чтобы использовать заклинание
Priority — это концепция, которую не все игроки Magic полностью понимают. Например, многие игроки думают, что они могут разыграть мгновенные карты в любое время и прервут для этого важную последовательность событий своего противника.
СВЯЗАННЫЕ: 10 карт Magic: The Gathering, которые устарели
В Magic игрок, чей ход, имеет приоритет. Это означает, что они могут разыгрывать заклинания первыми, а их противник может разыгрывать заклинания только после того, как игрок, чей сейчас ход, проходит этот приоритет. Приоритет может передать игрок, пытающийся разыграть заклинание или переходящий к следующей фазе своего хода.
8 карт снаряжения нельзя снять
Заклинания снаряжения в Magic имеют стоимость снаряжения.
Эту стоимость можно заплатить, чтобы прикрепить снаряжение к существу и сделать его сильнее. Однако бывают случаи, когда игроки хотят снять снаряжение со своего существа и удивляются, что это не так просто, как кажется.Многие игроки думают, что они могут просто заплатить стоимость снаряжения, чтобы снять снаряжение и прикрепить его, но механика работает иначе. Снаряжение можно прикрепить к другому существу или снять, когда существо умирает, но его нельзя просто снять, когда вы захотите.
7 существ с инфекцией не наносят урона
Magic не печатал новых карт с инфекцией с момента выпуска New Phyrexia в 2011 году. Из-за этого новые игроки часто путаются в том, как работает механика, и совершают одну распространенную ошибку, атакуя инфицирующими существами.
Большинство игроков Magic знают, что существа с инфекцией дают игрокам жетоны яда при нанесении прямого урона. Однако многие не понимают, что это происходит вместо нанесения урона, а не в дополнение к нему.
6 игроков не могут реагировать на отдельные эффекты карты
Некоторые карты Magic игроки называют картами хаоса. Эти карты часто имеют несколько частей своей активации, включая подбрасывание монет, бросание костей или случайный просмотр карт из колоды. Игроки, надеющиеся отменить одну из этих карт, часто не понимают, когда им нужно это сделать.
СВЯЗАННЫЕ: 10 форматов Magic: The Gathering, о которых вы никогда не слышали
Многие игроки будут ждать результатов подбрасывания монеты или другого случайного эффекта, а затем решат разыграть контрзаклинание, чтобы остановить его. Однако на самом деле это противоречит правилам. Игроки должны реагировать на заклинания до разрешения любого аспекта этого заклинания; они не могут дождаться, чтобы увидеть, насколько плохим будет что-то, а затем решить отреагировать на это задним числом.
5 Бесцветная мана — это тип маны, а не цвет
В паре наборов Magic Wizards of the Coast приняли непонятное решение различать обычную ману, представленную серыми цифрами, и бесцветную ману, представленную серыми ромбовидными символами. К сожалению, с тех пор это решение привело некоторых игроков к ошибочному мнению, что бесцветная мана считается цветом маны.
Карты, такие как Jeweled Lotus или Arcane Signet, относятся к определенному цвету существа. Некоторые игроки ошибочно думают, что если рассматриваемое существо бесцветное, эти карты распознают его как цвет, хотя на самом деле это не так. Хотя это кажется само собой разумеющимся, это проблема Magic дизайнеры создали для себя, когда создавали символ бесцветной маны.
4 забытые способности должны быть раскрыты
Многие из игроков Magic вступают в внутренние споры, когда их противник забывает активировать важную способность. Будьте любезны и скажите им, или выиграете от их небрежности? По правде говоря, не указывать на это на самом деле является формой мошенничества.
Если для способности на карте Magic не указано, что контроллер «может» ее активировать, способность активируется несмотря ни на что. Оба игрока несут ответственность за то, чтобы помнить об этих эффектах и следить за тем, чтобы игра шла так, как она должна быть. Известно, что судьи выносят предупреждения игрокам, которые не учитывают способности в соревновательной игре.
3 игрока должны объявить шаги своего хода
Некоторые игроки Magic имеют дурную привычку проявлять нетерпение во время хода. Волнение от мысли, что они вот-вот выиграют, может побудить их спешить через важные части фазы каждого хода. Это не только противоречит правилам, но и может привести к проигрышу, если они выдадут слишком много своего плана.
СВЯЗАННЫЙ: 10 вещей, которые нужно знать о том, как попасть в Magic: The Gathering Arena в 2022 году
Игры Магия идут намного ровнее, если игроки преднамеренно объявляют каждый раз, когда они переходят от одного шага своего хода к другому. Это позволит избежать необходимости отступать и позволит противникам использовать заклинания в нужное время.
2 заклинания клонирования не всегда нацелены на
Нацеливание в Магия — это когда заклинание указывает на определенные карты, на которые оно воздействует. Такие эффекты, как покров, порчеустойчивость и защита, предназначены для того, чтобы карта не стала целью заклинаний. Однако некоторые заклинания воздействуют только на одну карту, но технически не «нацеливают» это заклинание.
Заклинания, клонирующие другие карты, часто позволяют игрокам копировать «любую» карту. Игроки Magic были бы прощены, если бы подумали, что эти способности будут считаться нацеливанием на карту, потому что она выбирает только одну. Однако на самом деле это не так, и карты, на которых написано «любой», обойдут такие способности, как Порчеустойчивость.
1 Защита не так всеобъемлюща, как кажется
Защитав Magic предотвращает нацеливание карт на любую защиту.