История развития Magic: the Gathering. 1993—2002
Расскажи интересных фактов из истории МТГ?
В прошлом году «Магии» исполнилось 25 лет. Пройдусь по годам и расскажу про важные события, которые повлияли на игру: изменения правил, типы карт, технология печати, знаковые механики, электронные издания МТГ, запуск новой продукции. Всё написанное ниже — факты, которые впечатляют меня. (Осторожно, ВКУСОВЩИНА!).
Первая часть, с 1993 по 2002 ↓
1993
13—16 июля — «Магию» впервые публично показали. Это случилось на выставке Origins Game Fair в Техасе.
5 августа состоялся официальный релиз Magic: the Gathering и игра поступила в продажу.
На конвенте GenCon, который проходил 19—22 августа, презентовали «Магию», и всё, что туда привезли с собой разошлось в первый же день.
В первом тираже (в будущем его назовут «Альфа») напечатали 2,6 млн карт, рассчитывая, что этого хватит на полгода, но тираж разошёлся за три недели.
Уже в октябре допечатали второй тираж — Бета, — в 7,3 млн карт. Никто бы и не заметил разницы между тиражами, ведь и сейчас у сетов так же есть несколько тиражей (принт-ранов), но случайно скругление углов карт сделали другим. В итоге все будущие карты стали печатать именно с таким скруглением.
Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой
Бета разлетелась за неделю, и уже в декабре напечатали обновлённый сет на 35 млн карт, чтобы уж точно хватило — Unlimited. Правда его хватило лишь до марта 1994. Этот выпуск был репринтом прошлого, Limited Edition, а конкретно тиража Beta. Для таких выпусков репринтов решили печатать белый бордер у карты. Например, все базовые выпуски, Core set, до 9 издания, печатали с белой рамкой.
Базики из сета Unlimited
Вышел первый expansion сет — Arabian Nights. Первый, потому что Limited Edition (Alpha и Beta) считаются базовым выпуском. А «Арабские ночи» были уже в отдельном мире и со своими механиками. Все карты этого выпуска новые, репринтов не было.
1994
В выпуске Legends появились многоцветные и легендарные карты. Он же хронологически стал первым сетом по порядку изданий, который вышел на иностранном языке — итальянском. Но на деле первым итальянским сетом был The Dark, который и на английском и итальянском вышел через месяц после английских «Легенд», а Legends на итальянском допечатали позже итальянской «Тьмы».
В Legends была представлена механика жетонов яда — альтернативной победы. Чтобы проиграть, игроку достаточно было получить 10 жетонов яда, а не потерять изначальные 20 жизней до 0 или остаться с пустой библиотекой.
Была создана организация DCI, которая занимается проведением организованных турниров, сертификацией судей. Так все игроки для участия в пререлизах и тем более любых других серьёзных турниров в клубах получают номер DCI, к которому привязана статистика игрока.
Ввели ограниченные (restricted) карты. Самые сильные карты разрешили использовать в количестве 1 штуки на колоду.
Ввели ограничение в минимум 60 карт для форматов с собранной колодой (constructed) и 40 для ограниченных форматов (limited). В первоначальных правилах игры для сбора колоды нужно было минимум 40 карт. Ограничения на число копий каждой карты не было вовсе.
Выпустили первую печатную книгу по сюжету МТГ — «Арена» Вильяма Фортсчера. В такие печатные книги стали вкладывать карты, которые не попадались в бустерах.
Карту слева вкладывали в книгу. Справа — репринт через 12 лет, попадалась в бустерах
В этот год вышло больше всего регулярных выпусков — 6: Arabian Nights (хотя дата релиза у него и декабрь 1993, но во многих регионах он поступил в продажу лишь в январе 1994), Antiquities, Legends, Revised, The Dark, и Fallen Empires.
Сейчас каждый год выпускают по 4 регулярных сета. При этом бывает куча попутных, suplemental, выпусков, но карты из них не легальны для формата «Стандарт», так что 1994 год рекордсмен.1995
В Торонто прошёл первый пререлиз — на выпуске Ice Age. В дату релиза карты попадают в свободную продажу. В день пререлиза (неделей раньше релиза) проводятся мероприятия, где игроки впервые могут поиграть новыми картами, но купить бустеры в любом количестве смогут лишь с даты релиза.
С Ice Age поменяли дизайн символа белой маны.
Новый символ белой маны используется до сих пор. Сравните с тем, что на фото базовых земель Unlimited
МТГ стали печатать кроме французского, немецкого и итальянского языков ещё и на японском, традиционном китайском, корейском, испанском и португальском.
Придумали формат «Стандарт», он же «Тип 2» (Type 2), а тот формат, что был ранее (играем всем, что выпущено), назвали «Тип 1». Позже ему дали название «Винтаж».
В компании на фултайме начал работать Марк Розвотер, который в будущем станет главным дизайнером игры, и по сей день работает в компании.
Напечатали первый миллиард карт.
1996
Прошёл первый Протур. Это не первый профессиональный турнир, но первый, где приз был в виде денег, а не бустеров.
Ввели Reserved List для сохранения ценности и коллекционной редкости карт — список карт, которые никогда не будут перечатаны в будущем. Список стал неким публичным обещанием после выхода базового Четвёртого издания и сета Chronicles, которые были по сути сетами репринтами и из-за своих объёмов печати уронили цены на оригинальные карты первых выпусков Magic: the Gathering. Это ограничение распространяется на печать легальных для турниров карт. Например, увеличенные в размере дуалки печатать можно.
На выпуске Alliances завершился «Золотой век» дизайна МТГ и с сета Mirage начался «Серебряный век». Разработка ушла от дизайна отдельных карт и сетов к планированию на годы вперёд, блоками. Мираж — первый сет с идеей игры им в лимитед, а если точнее в силед, при разработке.
Ричард Гарфилд, создатель игры, ушёл из разработки МТГ. В будущем он иногда будет подключаться для дизайна некоторых сетов.
1997
Прошло первое Гранпри в Амстердаме.
Ввели парижский мулиган.
Компания Microprose выпустила первую электронную версию игры.
Первый выпуск карт для формата Vanguard — в некотором роде прародителя карт мироходцев. В виде увеличенных карт печатали знаковых персонажей игры. Карты меняли размер стартовой руки, число начальных жизней и ещё давали какой-то эффект, как чары.
Кaрта Геррарда Капашена формата Авангард. Для сравнения справа карта обычного размера
Появился формат Легаси, он же «Тип 1,5». Первые годы его банлист соответствовал листу ограниченных (restricted) карт Винтажа в добавок к банлисту того.
С выпуском Tempest ввели пререлизные промокарты за участие. Карточки ещё не фойловые.
С этим же выпуском появились theme decks — что-то похожее на нынешние колоды мироходцев для каждого выпуска.
За год в регулярных выпусках напечатали рекордные 1133 карты. Это случилось благодаря выпускам Visions, Weatherlight, Tempest и самому большому базовому сету ever — Fifth Edition.
1998
С выпуском Exodus на картах стали печатать цветные символы редкости: чёрный для common, серебряный для uncommon, золотой для rare.
Выпустили первый шуточный (un-set) сет Unglued с серебряной рамкой. Такие карты нелегальны в обычной игре. Шуточные сеты стали неким плацдармом, где пробовали тестировать смелые идеи, часть из которых позже перекочевала в обычные сеты. Например, полноформатные земли как эксперимент, который потом повторили в следующих ан-сетах и Зендикаре, и позже ещё не раз, так как такие земельки полюбились игрокам. Тут же впервые напечатали карты токенов, которые теперь печатают в каждом выпуске.
Верхний ряд — земли из Unglued. Средний — Unhinged. Нижний — Unstable
Первый токен Magic: the Gathering
Ввели судейские промки.
Напечатана первая фойловая карта — пререлизный Lightning Dragon для выпуска Urza’s Saga.
В блоке Urza’s Saga выпустили столько «поломных» карт, что зиму 98−99 назвали Combo Winter и из игры ушло много игроков, т. к. партии выигрывали на 1−2 ход. А турниры часто выиграл «кубик» — кто ходит первым в партии, тот вероятно и побеждал. Впервые в истории игры карты банили сразу после их релиза.
1999
С выходом 6 classic edition произошло самое глобальное изменение правил игры. Навели порядок в формулировках, шагах и фазах, убрали тип карты interrupt (все стали instant), world enchant, mana source, игрок стал проигрывать игру сразу, как у него становится 0 или меньше жизней, а не в конце фазы, ввели понятие «стека».
Почитать
cantrip.ru/ru/mtg-judge/priority.shtml
mtg.gamepedia.com/Sixth_Edition/Rules_changes
www.wizards.com/magic/advanced/6e/6e_letter.asp
Wizards of the Coasts, издателя МТГ, купила Hasbro — одна из крупнейших компаний производителей игрушек. Hasbro принадлежат такие бренды как солдаты G.I. Joe, пистолеты NERF, игрушки Play-Doh, Дженга, Монополия, Cluedo, Scrabble, Трансформеры.
2000
Запустили сайт Magicthegathering.com, подраздел сайта Визардс.ком про МТГ. Здесь выходят разные колонки о разработке игры, отчёты о турнирах.
Ввели сплит-карты. Позднее их снова используют в Равнике.
На выпуске Prophecy завершился «Серебряный век» дизайна Magic: the Gathering. С Invasion, соответственно, начался «Бронзовый век».
Запустили одни из самых популярных турниров — Friday Night Magic. «пятничную Магию». Когда практически в любой клуб можно прийти вечером пятницы, поиграть турнир, и получить за это специальные промо-карты.
2001
В сете Одиссея ввели иконку надгробного камня в дизайн карт, которые работают с механикой кладбища. Например, Flashback. С ней было бы удобно видеть в кладбище те карты, которые можно было использовать оттуда. Но из-за скорой смены дизайна карт эту иконку не стали использовать.
2002
Появилась полноценная электронная версия — МТГ Онлайн, МТГО. В связи с этим в правила ввели понятие «слоёв», что позволило реализовать игру в электронном виде.
Крупное обновление Резервд листа — убрали частные и нечастые карты из Альфы.
Начало двухтысячных получилось на мой взгляд довольно скучным в плане развития игры. Как по значимым событиям, механикам и даже сюжету. С выпуском Apocalypse в 2001 году завершилась большая сюжетная арка приключения команды корабля Weatherlight, «Светоч» и войны миироходца Урзы с Фирексией и её тёмным правителем Явгмотом. После ещё были 2 года непонятных историй. Но с 2003 подход к проектированию блоков изменился, и игра, кажется, получила второе дыхание.
Новая история Magic: the Gathering. Годы 2003…2018 →
Карты magic в Хабаровске: 635-товаров: бесплатная доставка, скидка-74% [перейти]
Партнерская программаПомощь
Хабаровск
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувь
Одежда и обувь
Стройматериалы
Стройматериалы
Текстиль и кожа
Текстиль и кожа
Здоровье и красота
Здоровье и красота
Детские товары
Детские товары
Продукты и напитки
Продукты и напитки
Электротехника
Электротехника
Дом и сад
Дом и сад
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство
Промышленность
Промышленность
Мебель и интерьер
Мебель и интерьер
Все категории
ВходИзбранное
Карты magic
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10. 000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10.000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10.000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10.000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10.000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Футляр для кредитных карт Magic Home Тип: Футляр для кредитных карт, Размер: Длина 10.000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
528
895
Карты Таро Магическое / The Magic Tarot — Fournier Тип: Наборы с картами Таро, Гадальные карты,
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
1 157
1231
Волшебное зеркало Таро / The Magic Mirror of Tarot Тип: Карты Таро, Размер: Длина 23. 000 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
277
990
Карты Таро Taro White Magic / обучающая колода 78 карт в колоде Тип: Карты Таро, Размер: Длина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
1 188
1818
Карты Таро Магическое / The Magic Tarot — Fournier Тип: Карты Таро, Размер: Длина 11.600 Ширина
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карты Таро Магия Наслаждений / Tarot of Sexual Magic — Lo Scarabeo
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Мини Карты Таро Сексуальной Магии / Sexual Magic Tarot Mini — Lo Scarabeo
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Игральные карты Lo Scarabeo Звезды Магии / Stars of Magic
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
The Magic Tarot. Магическое таро
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карты Таро Магия Наслаждений RUS / Tarot of Sexual Magic — Lo Scarabeo
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Magic Gate Tarot. Таро Волшебные Врата
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карты Таро Магическое / The Magic Tarot — Fournier
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карты Lo Scarabeo PC54 — Stars of Magic White Edition Playing Cards
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карты таро Blue Angel Publishing Dragon Magic Oracle Cards
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Magic Prediction / Обучающие классические гадальные карты таро Райдера Уэйта 78 карт, книжка с толкованием на русском языке для начинающих, подарочный мешочек. , Magic Prediction
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Карты для развития ясновидения 100 карт Зенера с инструкцией книга руководство Тип: гадальные
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
954
2580
MAGIC.SHOP/Фотокарточки BTS Butter 55 шт / Карточки БТС / Карты BTS Bangtan Boys / K-pop товары/ Kpop/ Кпоп
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Карты Таро: «Dragon Magic Oracle Cards»
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic-Kniga/Карты оракул Киппер Kipper с инструкцией Тип: гадальные карты, Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
913
1100
Magic Wolf/Карты Таро Светлого Провидца 12х7 см, The Light Seer’s Tarot гадальные с инструкцией и подставкой
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
298
729
Magic-Kniga / Карты Классическое Таро мини +инструкция, Magic-Kniga Тип: гадальные карты,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
301
942
Magic-Kniga / Карты Классическое Таро с инструкцией, Magic-Kniga Тип: гадальные карты,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
596
1126
Magic-Kniga/Гадальные карты Оракул Тайна черной розы Тип: гадальные карты, Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic-Kniga / Гадальные карты Кладбищенское Таро, Magic-Kniga Тип: гадальные карты, Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic-Kniga / Красные и черные бриллианты гадание карт, Magic-Kniga Производитель: Magic-Kniga
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic: The Gathering / MTG: 1000 случайных обычных карт (commons), Magic: The Gathering
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic Wolf / Золотое Таро Уэйт Арт-Нуво классические 78 карт / Гадальный Оракул / универсальное таро с подставкой, Magic Wolf
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic the Gathering — готовая колода из 100 карт на русском языке (AFR) Приключения в забытых королевствах: Аура Отваги
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Magic: The Gathering / MTG: 100 случайных необычных карт (uncommons) на русском языке, Magic: The Gathering
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
2 страница из 18
Как защитить свои игры! Протекторы для карт и сервис для их подбора.
Протекторы, игры для новичка и игрокон Что было сделаноНикогда не понимал людей, которые используют протекторы для карт. Сам играю в современные настольные игры уже год и никогда ещё не приходило в голову натягивать эти стрёмные пакеты на какие-либо карты.
Для меня очень важны тактильные ощущения, которые дарят прикосновения пальцев к хорошему гладкому картону. Очень приятно ощущать в руках структуру карт, выполненных «под лён». Вы просто подержите в руках карты из таких игр, как «Джайпур », «Раптор » или «Иниш » — сами поймёте. Порой мне мерещится, что карты «Джайпура» сделаны из тонкого и очень качественного пластика. Настолько они хороши.
Натягивание полиэтилена лишает нас такого рода ощущений. Для нас все карты становятся одинаковыми, просто напросто, они приобретают структуру прозрачного мешка. Вы как будто держите какие-то странные предметы из дешёвого китайского пластика, очень неприятно до них дотрагиваться.
Некоторые настольщщщики норовят обернуть карты в протекторы сразу же, как только распаковали коробку с игрой.
Есть у меня пара игр, карты которых немного поистрепались, но мне это нравится. Мне нравятся потёртые джинсы и немного потрёпанные корешки книг. Это значит, что вещи пользуются заслуженной популярностью, а книга очень интересная. Потрёпанные карты же также указывают на популярность игры и давно уже впитали в себя энергетику бесконечных партий, которая позволит вам развернуть игровые баталии со стократной силой.
Кроме грязных рук и истрёпанных карт, некоторые мотивируют использование протекторов тем, что в будущем, возможно, может быть, наверно, когда-нибудь, они будут продавать игру. Целёхонькие карты смогут приподнять цену настолочки. Вот так. Но я не могу понять одного, человек покупает игру, ещё не распаковал её и не играл, ещё не вкусил запаха типографской краски и не выдавил жетончики, а уже думает как он в будущем, возможно, может быть, наверно, когда-нибудь, продаст эту игру. Даблин, да что это за подход такой?! Во-первых (и этого условия достаточно) я покупаю игру, чтобы играть в неё, а не чтобы трястись над ней и с самого первого дня думать, что в будущем, возможно, может быть, наверно, когда-нибудь я её продам.
Крайняя степень моего непонимания в плане протекторов, это когда некоторые люди хранят коробки от игр в целлофановой упаковке! Нет, они не заворачивают игры в мусорные мешки (хотя, как вариант могли бы это делать), они обрезают нижнюю часть упаковочной плёнки, сдирают её, а остальную часть оставляют. Ещё раз, кто не понял: переворачивают коробку с игрой, вставляют нож в зазоры между коробкой и крышкой, делают 4 надреза по периметру и отделяют квадратный (прямоугольный) отрез полиэтиленовой упаковки, а остальную упаковку, т.н. «шапочку», оставляют на коробке. Так и хранят. Простите, но всё это мне напоминает хранение пультов ДУ в мешочках-маечках или пакетиках из-под молока. Знавал я и таких.
Вот таковы мои субъективные мысли по поводу карт, протекторов, полиэтилена и грязных рук. Вы можете соглашаться с этим или нет, узнать себя или своих знакомых, но это ничего не изменит. Я всё равно не смогу нормально относится к этим мешочкам на картах, мне всегда будет хотеться держать нормальные карты в руках.
Плавно перейдём к объективным причинам, почему я не использую презерв протекторы для карт:
Карты становятся скользкими, колода постоянно разъезжается и разваливается;
— карты постоянно норовят вылезти из пакетика;
— колода становится толще и иногда не умещается в органайзер;
— поверхность протектора постоянно бликует;
Подробно на раскрытии объективных причин останавливаться я не буду, т. к. буду походить на капитанаочевидность. Каждый, кто держит у себя дома несколько коробок с играми и имеет некоторый игровой опыт, прекрасно понимает, что скользкие карты и бликующие поверхности не всегда удобны для игроков. А уж невлезающая колода карт любимой игры в органайзер становится проблемой проблем.
Вот так про протекторы. А используете ли вы пакетики для игр? Прошу принять участие в опросе.
Всегда ваш — NastolGame .
Наверняка в вашей коллекции настольных игр есть те, которым уже не мало лет, или те игры, в которые вы наиболее активно играете. Карточные игры достаточно быстро теряют опрятный вид, особенно если их часто перемешивать. В деле опасении карт от износа, вам помогут специальные кармашки — протекторы. На сегодняшний день существует великое множество различных протекторов , отличающихся по размеру, плотности и прозрачности. Иногда появляются даже специализированные протекторы для конкретных игр.
Какие бывают протекторы для карт?
В стандартном виде протектор — это полиэтиленовый кармашек, в который помещается карта.
Упакованные в протектор карты меньше деформируются, не стираются и не пачкаются, а в случае чего протектор всегда можно заменить. Помимо большого количества вариаций размеров протекторов для стандартных игр, существуют так же и особенные мини формата, которые подходят для большинства миниатюрных карт издательства FFG и других американских издательств, например это игры и Талисман. Почти аналогичные им — мини европейские протекторы , подходящие для маленьких карт европейских издательств, например для игр , Табаго и Санкт-Петербург.Квадратные протекторы , размером 82×82 отлично подходят для всех игр компании Cocktail Games и аналогичные им. Существуют даже специальные протекторы для игры Диксит, позволяющие вместить даже такие большие карты.
Какие протекторы для карт лучше купить?
Карточные протекторы — это отличный способ защитить свою любимую игру от износа и сделать так, чтобы через несколько лет она смотрелась как новенькая. Если вы хотите подобрать протектор под ваши карты, внимательно обратите внимание на их размер.
Разумеется, главная опасность для ваших карт — это вы. Каждый, кто хоть раз держал в руках колоду карт, знает, что от постоянного перемешивания и частой игры они приходят в негодность. Картонные края затираются, на картах остаются следы от влаги или грязных рук. Плохо вытертый стол или случайные брызги напитка могут легко испортить ваши карты, если их не защитить.
Протекторы на страже ваших карт
Для этого и нужны протекторы, гибкие прозрачные кармашки, которые позволяют защитить ваши карты от загрязнений и сохраняют их в первоначальном состоянии. Благодаря Протекторам для Magic: the Gathering карты прослужат много лет и не повредятся даже при постоянном использовании. Кроме того, одетые в протекторы карты гораздо проще перемешивать, что сокращает время подготовки к игре. Протекторы для карт купить в интернет-магазине настольных игр Единорог.
Протекторы под любые игры и требования
Размер карт Магии считается стандартным, и подобрать протекторы для Magic: the Gathering с любым рисунком и любой плотности будет несложно — все они идеально подойдут для вашей колоды. Протекторы различаются по плотности и толщине, и это может повлиять на количество карт, которое поместится в вашу коробочку для колоды.
Некоторые карты в Magic: the Gathering имеют высокую коллекционную и инвестиционную ценность. Для того, чтобы ещё надёжнее уберечь такие карты от повреждений, существуют дополнительные внутренние протекторы. Они плотно облегают карту, часто закрывают ее со всех четырёх сторон и удобно помещаются в обычный протектор.
Протекторы для карт Magic: the Gathering надёжно защитят ваши карты от загрязнений и повреждений, поэтому мы рекомендуем помещать в них все ваши карты, не хранящиеся в альбомах или других надежных местах.
Изготовление карт
Дизайн
Карты должны быть удобными в игре: чёткая картинка, ровная рамка, читаемый текст, одинаковая рубашка. Хотя в разных играх встречаются карты самых разных размеров, для пнп-проекта их лучше делать единого размера — 6х9 см. Если нужны маленькие карты, удобнее делать их размером 4х6 см. Оба этих размера карт хорошо подходят под плёнки для ламинирования 65х95 мм (см. ниже).
Параметры создаваемого в Photoshop»е шаблона карты: RGB, разрешение 200 dpi, размер 6х9 см (472х709 пикс.). Верхним слоем делается чёрная рамка — простой обводной внутри контура карты чёрным цветом, шириной 10 пикс. Хотя у карт обычно закруглённые края, это закругление уже будет в плёнках для ламинирования, так что сами карты проще делать строго прямоугольными. Белые засечки для разрезки распечатанных карт в общем-то не нужны — при такой рамке карты легко разрезаются резаком на глаз.
В шаблоне создаёте вертикальные и горизонтальные направляющие (50%) — для удобства размещения элементов строго посередине (для этого включаете режим трансформирования Ctrl-T и двигаете элемент так, чтобы его квадратные метки попадали на направляющие):
Да, в каждой игре используется свой шрифт и можно пытаться его повторить, но проблема в том, что русский текст в среднем на 30% длиннее английского, и результат копирования оригинального дизайна будет много хуже исходного. Также на картах плохо читаются шрифты с засечками, поэтому лучше всего брать хоть и не такие красивые, но более функциональные и легко читаемые шрифты без засечек, например Myriad Pro , у которого есть все необходимые наборы букв — обычный текст, курсив, жирный, полужирный и сжатый. Размер шрифта выставляйте максимальный, но такой, чтобы поместилась самая длинная надпись.
Если возникает необходимость использования белой надписи на тёмном фоне, делайте её двумя слоями: верхний — чисто белая надпись, нижний — её копия, но с небольшой тенью (2 пикс. + размытие 2 пикс.).
Готовые карты собираете по 9 штук на листы, в 3 раза превышающие их по ширине и высоте (1416х2127 пикс.) — их затем можно печатать на листах А4 (на принтере) — и сохраняете в jpg с качеством 10 (размер готового файла с 9 картами обычно чуть больше 1 mb). Все листы затем можно будет собрать в единый pdf-файл, например, с помощью программы Nitro PDF Professional.
Чтобы заказать печать в «Экспертфото» (см. ниже), эти 9-карточные файлы нужно разместить на горизонтальных листах размером 42,4х30,1 см, 200 dpi, RGB, jpg (в заказ принимают 10 файлов). Готовите нужный шаблон, ставите вертикальную направляющую (50%), выделяете левую половину, обводите чёрным цветом, затем правую, и снова обводите — полученная центральная линия пригодится в последующем для разрезания листов А3 на 2 листа А4 с последующей печатью на них рубашки. Лист с 9 картами копируете и вставляете в выделенную левую половину листа, затем — в правую. Сохраняете результат в jpg:
Печать
Распечатать листы с картами. Лучший вариант — типография (например, в сети фотосалонов «Экспертфото» — позиция «Блок А3» в разделе «Календари», адреса приёмных пунктов — expertphoto.ru/ru/111). Или принтер (на двусторонней матовой фотобумаге Lomond 130 г/м2). Принтерная печать менее стойкая к выцветанию от солнечных лучей.
После полного высыхания и распрямления листов с картами распечатать рубашку карт.
На мелованной типографской бумаге струйный принтер печатает не очень качественно, поэтому в таких случаях в качестве рубашки следует использовать какие-нибудь не слишком плотные по насыщенности печати текстуры. Для этого готовится файл размером 20,5х29,5 см (что с запасом покрывает напечатанные на другой стороне листа А4 9 карт) 200 dpi и заливается (Shift-F5) подготовленным узором . При печати с разрешением 200 dpi в качестве повторяющегося узора следует использовать картинки размером 118х118 пикселей — при печати (в режиме 100%) это даст повторение узора через каждые 1,5 см, а стандартные карты 6х9 см получат практически одинаковую рубашку. Подготовить такие узоры можно с помощью бесплатной программы «Genetica Viewer 3.5» — на сайте предлагается огромное количество готовых текстур, которые затем можно отрегулировать на свой вкус (оттенок, яркость, насыщенность).
Разрезка
Разрезать карты роликовым фоторезаком по крестообразным меткам (если они есть) или на глаз:
Если дизайн карт это предусматривает, закруглить края карт ножницами или подрезчиком углов с радиусом закругления 3 мм (см. lamiprint.ru).
Ламинирование
Карты 6х9 см поместить в плёнки для ламинирования 65х95 мм толщиной 80 мкм (карты размером 4х6 см помещать в плёнки по 2 штуки). Все виды плёнок и ламинаторов можно найти в lamiprint.ru.
Положив плёнки с картами в согнутый пополам лист А4 обычной бумаги (по ширине листа помещается 3 карты, с небольшими зазорами между ними, карты должны полностью находится внутри листа бумаги) —чтобы случайно не загнулись края карт, — обработать их в ламинаторе при температуре 130-140 º С.
Если при эксплуатации карт у них слегка расслоились углы, повторно обработать их в ламинаторе.
Коробка для карт
Готовые карты удобно хранить в коробках. Я разработал 2 макета коробки: для печати на листах А4 и А3. На листе А3 можно разместить чуть большую коробку, чем на А4. Внутренний размер коробки — 7х10 см, поэтому в неё легко помещаются почти любые карты, в том числе и стандартные 6х9 см. Высота коробки — 2 см (на листе А3 — 3 см), и в ней помещается примерно 55 (80 в А3) пнп-карт (или чуть больше, если не до конца закрыта верхняя крышка — её высота 1,5 см).
Шаблоны коробок для карт помещены в отдельный архив (см. ниже).
Коллекционирование карт Магии или любой другой ККИ можно сравнить, например, с собиранием марок или (когда-то было рапространено) спичечных этикеток. Но у тех, кто собирает карточки M: TG, есть важное преимущество — картами, в отличие от марок, можно ещё и играть. И даже, как ни странно, иногда выигрывать. Часто упоминается о том, что карты ККИ можно просто коллекционировать, однако вряд ли найдётся человек, который, зная о «добавочной игровой функции» своей коллекции, не опробует её хотя бы раз.
И тут мы встречаемся вот с чем: если в альбоме карты лежат за относительно хорошо защищающей плёнкой, то во время игры этой плёнки нет. но, карты будут тереться друг о друга при игре, оставаться совершенно беззащитными для грязи и пыли. Если карта редкая и ценная, то нам это совершенно не нужно.
Для этого и придуманы протекторы — пакетики для карт, незаменимая вещь для любого игрока в Магию.
Почему без них нельзя
Может быть, не всем приятно тратиться на протекторы, однако это как раз то, на чём экономить не стоит. Почему? Даже самые дорогие пакетики стоят, в общем-то, копейки (если сравнить со сбором более-менее сносной колоды), а без них будет гораздо хуже…
Причин этому много. Самое простое — банальная порча карт. Они будут истираться при тасовании и (в меньшей степени) при игре, в итоге истреплются за пару десятков игр. А истрёпанные карты меньше ценятся и гораздо хуже выглядят, постепенно же могут вообще дойти до неигрового состояния.
Да и тасовать карты без протекторов не так, чтобы очень удобно.
Без протекторов вас вряд ли пустят на серьёзный констрактед DCI-турнир, просто потому, что банальное небольшое повреждение рубашки карты (а, учитывая то, что вы играете без протекторов, у вас, скорее всего, появятся «отличительные знаки» на картах, даже если вы этого не планировали специально) позволит вам знать ваш топдек, а это читерство.
В лимитед многие вообще не используют «кармашки». Однако, может, это я так яростно тасую, однако замечал, что после нескольких туров лимитеда карточки таки немного коцаются по краям. Потому теперь я предпочитаю применять их и там.
В общем, протекторы нам нужны. Теперь давайте подумаем: какие?
Начнём с самых простых — прозрачных протекторов. У них есть неоспоримые плюсы, такие, как дешевизна, лёгкость в надевании/снимании. Они не самый худший , в любом случае лучше, чем ничего. Карту они, в общем, защищают, тасуются удобно. Но есть, конечно, и недостатки. Будучи без карт, прозрачные протекторы крайне легко мнутся и рвутся. Пачкаются они тоже довольно быстро. Плюс если у карты повреждена рубашка, то играть ей в прозрачном протекторе на DCI-санкционированном турнире вы не сможете (почему, я уже писал — это позволит вам отличать эту карту от других).
Сам я предпочитаю использовать прозрачные протекторы для силедов и драфтов с не самым высоким уровнем применения правил и не самой большой значимости, где в полной мере проявляются их плюсы (быстрое переодевание карт, например), а минусы не столь актуальны (повреждённых рубашек карт, например, на драфте или силеде не будет). Для констрактеда же я применял их, лишь когда только начинал играть. Потом пришло понимание, что непрозрачные протекторы — лучше.
Но они тоже бывают разными. Я бы разделил их на две группы — с рисунком и однотонные.
Протекторы, у которых сзади изображён какой-нибудь или персонаж любимой книги,
могут доставлять большое эстетическое наслаждение своему владельцу. Но у однотонных протекторов есть от них немаловажное отличие — на них намного сложнее заметить повреждение. Если у одного из ваших драконов истёрся или поцарапался хвост, имейте в виду, что если судья на турнире сочтёт такой протектор для игры недопустимым, то так тому и быть. Сам я предпочитаю однотонные протекторы. Предпоследний набор чисто-зелёных прочных протекторов, который у меня был, честно отслужил где-то около двух лет, за которые порвалось лишь где-то около 8-10 штук, и только на недавнем квалификационном DCI-турнире по указанию судьи пришлось заменить их, так как они действительно были уже, скажем так, не в идеальном виде…
Что нужно знать
Затрону, пожалуй, тему читинга на протекторах. Главное стремление — рассказать вам, как можно это предотвратить. Использовать подобные методы самим я по понятным причинам не советую — с читерами в MTG обычно делают нечто гораздо более неприятное, чем «по голове канделябром». Итак.
Ну, во-первых, самое элементарное. Как я уже говорил, повреждённые протекторы позволяют идентифицировать карту — банальный аналог крапления в обычных карточных играх. Если ваш противник постоянно смотрит на верхнюю карту своей библиотеки, лежащую рубашкой вверх — возможно, следует обратить на это внимание джаджа. Более грамотным для такого читера будет глядеть на такую карту лишь мельком, и в те моменты, когда противник, например, дровается и изучает свою руку, не глядя на стол. В таком случае отловить такого читера гораздо сложнее, но и ему придётся хорошо подготовиться: сделать пометки незаметными для других и заметными для себя, а также моментально узнавать карту.
Во-вторых, реже используется, но всё же: запаковать деку в два типа почти однотонных протекторов, с минимальным различием в цвете. Противник может этого и не заметить, даже когда тасует, а вот читер будет знать, земля или не-земля на топдеке (это как минимум). Но для этого нужно ну очень правильно подобрать протекторы, весьма рискованно.
Сам не видел, но слышал, что некоторые шибко умные игроки применяли тактику засовывания 2 карт в 1 протектор. Этакие сплит-карты. По ситуации, когда противник отвлечётся, быстро меняем карту на нужную в данной ситуации ( или — что нужнее сейчас?) Руку при этом иногда стоит сунуть под стол. Сам считаю этот приём устаревшим и, мягко говоря, опасным — никто не отменял зрителей (особенно в конце тура), да и оппонент будет отвлечён не всегда, а действия, которые совершаются в этом случае, скажем так, не мгновенные. Ах, да: такая «сплит-карта» «немного» толстовата в протекторе…
Все эти приёмы контрятся одним страшным громом среди ясного неба — deck check. Если кто вдруг не знает, то декчек — это когда судья забирает колоды игроков на проверку соответствия сданным деклистам. Декчеку в каждом туре подвергается случайная пара игроков, никто не знает, что это будут за игроки. Думаю, не стоит говорить, что во всех приведённых выше случаях (кроме разве что первого, если метки ну очень грамотные), вас мгновенно раскусят и, будьте уверены, получите как следует и в реале, и в DCI-истории…
Стоит упомянуть приём, который работает только на прозрачных протекторах, имеющих привычку слипаться. Кладётся с руки вместо одной земли сразу две (вторая полностью покрыта первой). Желательно, чтобы все земли лежали в одной стопке, тогда на один из следующих ходов (но не на этот же!) можно будет незаметно, выложив ещё одну землю, «разлепить» те две и иметь не 7, а 8 земель, что поспособствует выходу какой-нибудь на ход раньше… В таком случае, если и засекут, можно сослаться на слипшиеся протекторы (не факт, конечно, что поверят, но любой читинг связан с риском). Ах да, надеюсь, все понимают, что пока земель не более 4, использование такого чита смерти подобно.
А я, кстати, часто спрашиваю, сколько карт в руке оппонента, так что против меня подобное смертельно опасно. Вроде предупреждения.)
Чистка протекторов
Это очень актуально — во предотвращение читинга вас не пустят на серьёзный турнир с грязными протекторами (как минимум, если засекут их во время декчека, потребуют поменять). Чистить протекторы стоит очень аккуратно, чтобы не повредить их, и обязательно все сразу! Половина грязных, половина чистых — всё равно что сказать оппоненту: «Я играю нечестно, срочно зови джаджа, если не дурак!»
Рекомендую протирать протекторы ваткой с небольшим количеством спиртосодержащей жидкости. Достаточно просто и работает нормально. Способ номер один, основной.
Ну и, конечно, есть невероятно эффективный способ номер два чистки протекторов, хотя и не бесплатный. Покупка новых. Я, конечно, не призываю уподобляться тому новому русскому из анекдота, который на следующий день покупает новый «Мерседес» из-за того, что в старом пепельница засорилась, но раз в год-два (ну три) поменять протекторы не проблема.
Итог — советы начинающим
Во-первых: обязательно купите протекторы, если вы игрок в MTG, а не только коллекционер её игровых карт.
-Во-вторых: если вы собираетесь играть редко и не думаете пока о Магии как о спорте, можете удовлетвориться тонкими прозрачными протекторами. В противном случае выбирайте из непрозрачных. С рисунком — красивее, без рисунка — надёжнее.
-В-третьих: перед турниром старайтесь подготовить «кармашки» при необходимости, чтобы они были как можно чище.
-В-четвёртых: помните, что все протекторы в колоде должны быть одинаковыми. Это касается как вашей колоды, так и колод противников — обращайте на это внимание. Иначе — нарушение.
-В-пятых: помните о читерских трюках, которые можно проделать с протекторами. Не стоит по малейшему поводу подозревать оппонента в их использовании, но бдительность не повредит никогда.
Ну вот, собственно, и всё.
просмотров
Доминарианская картография | MAGIC: THE GATHERING
Когда я впервые пришел работать в Wizards of the Coast в 2011 году, здесь было много крутых вещей. Обложки, которые выглядели как Limited Edition (Beta) Black Lotuss, огромная статуя шиванского дракона по имени Митци и шкафы, заполненные (почти) всеми картами Magic , когда-либо напечатанными. Но самым крутым объектом в здании был глобус, лежавший на столе Брейди Доммермута. Он был выкрашен в белый цвет, и все континенты и острова Доминарии были тщательно нарисованы черными чернилами. Границы тектонических плит и их движения были обозначены красными линиями и стрелками, а маленькие бумажные этикетки идентифицировали некоторые континенты. Кто-то явно приложил немало усилий и внимания к созданию земного шара, и, как ученый-белка, я оценил, на какой уникальный предмет я смотрю.
Оказалось, что Пит Вентерс создал глобус еще в 90-х. Несколько недель назад у меня была возможность взять у Пита интервью о его участии в построении мира в Доминарии.
Итан Флейшер: Многие наши читатели, без сомнения, знакомы с вашими иллюстрациями карт Magic , поскольку ваше имя фигурирует на большем количестве карточек Magic , чем почти у кого-либо еще. С чем люди могут быть менее знакомы, так это с вашей ролью сотрудника Wizards of the Coast. Не могли бы вы описать работу, которую вы проделали, и шляпы, которые вы носили в Рентоне?
Пит Вентерс : Я был членом команды Continuity с июля 1995 года по май 1998 года. Я работал над всем, от Alliances до Urza’s Saga . Когда разрабатывался Tempest , команда непрерывности стала частью новой творческой группы Magic , и я получил звание «менеджер непрерывности», но моя роль была почти такой же.
В течение этих трех лет у меня на работе было множество обязанностей:
- Наблюдение за разработкой названий карточек и художественного текста. Это включало в себя сопоставление материалов от выбранных штатных авторов и проведение бесконечных встреч между мной, двумя редакторами и сотрудником отдела исследований и разработок, чтобы выбрать лучшие произведения. Это были длинные сессии, и я думаю, что мой рекорд составлял 36 часов встреч за 40-часовую неделю.
- Написание художественных описаний для каждой отдельной карты от Alliances до Urza’s Saga , за исключением Un — наборов (которые не требовали ввода Непрерывности) и Portal: Three Kingdoms (чей аромат был разработан вне дома). Было немного узким местом, когда один человек занимался всеми художественными описаниями, но на самом деле мне было проще отслеживать использование концепций, сцен и композиций, чем использовать перекрестные ссылки из нескольких источников. Моя зрительная память — одна из моих сильных сторон.
- Написание нового сюжета, от сюжетных линий и построения мира (например, создание Джамураа) до Duelist статьи и помощь с маркетинговыми материалами.
- Помощь в создании руководств по стилю для творческой группы Magic с учетом внутренней согласованности и того, как новые миры и персонажи вписываются в общую картину.
- Разработка Доминарии и других планов, а также сопоставление и уточнение информации из предыдущих наборов Magic . Реквизит также следует передать моему товарищу по команде Скотту Хангерфорду, который отвечал за большую часть этого. Он же придумал гениальное название « Везерлайт .»
- Проверка набросков и окончательных вариантов оформления карт на предмет проблем с сюжетом и отмечание любых названий карт, которые, возможно, потребуется изменить, чтобы они лучше соответствовали оформлению.
- Общение с нашими лицензиатами и привлеченными специалистами по вопросам интеллектуальной собственности Magic .
Кажется, я устал писать это.
Звучит так, как будто у вас на тарелке было невероятное количество вещей! Тот факт, что вы сами написали все художественные описания, уму непостижим. Теперь у нас есть целая команда для этого!
Как ваша работа в качестве менеджера по непрерывности повлияла на романы и другие материалы, выпущенные в то время?
Отлично. Я и Скотт работали в тесном сотрудничестве с Джеффом Граббом над книгой Brothers’ War и помогали ему в общих чертах других частей трилогии. Я действительно настаивал на том, чтобы Война братьев была трилогией, но книжный отдел был очень осторожен со своей новой линией, и этого так и не произошло.
В последние месяцы моего трехлетнего пребывания в Wizards у нас была недельная встреча со всеми авторами, работающими над грядущими новеллизациями Weatherlight Saga. Для этих встреч я написал документ, озаглавленный «Что мы знаем, чего мы не знаем и что нам следует делать», в котором эти три пункта применялись к каждому главному персонажу саги. Это помогло писателям понять, что было высечено в камне и где были возможности для развития. Этот документ имел большой успех.
По иронии судьбы, одним из проектов, в котором я меньше всего участвовал, был артбук Rath. Многое из того, что там было, было взято из руководств по стилю, так что, если только они не заходили на новую территорию, мне было нечего добавить. Я думаю, что предисловие было моим самым большим вкладом.
Когда я работал со старыми картами и романами того времени, мне было совершенно ясно, что у авторов есть много хороших справочных материалов и/или указаний для сохранения преемственности сеттинга.
В нашем современном процессе построения мира мы склонны создавать только те детали мира, которые, по нашему мнению, появятся на картах. Какие требования повлияли на построение мира в Доминарии, и каковы некоторые интересные результаты этих требований?
Что ж, для каждого руководства по стилю набора мы также тщательно следили за деталями, которые, как нам казалось, могут появиться в виде карточек. Это просто необходимость ограниченного времени и ресурсов.
Доминария была другой, потому что огромное количество сюжетного контента уже появилось на картах и в книгах до того, как появилась команда Continuity. Wizards хотели расширить Magic: The Gathering сеттинг на другие носители (книги, комиксы, фильмы, другие игры) и нуждался в разработке и унификации основ интеллектуальной собственности. Скотт взял интервью у всех создателей выпусков, предшествовавших Alliances , и эти интервью помогли нам преобразовать сюжетные элементы самых ранних выпусков в базу данных. Оттуда мы сделали масштабную «стыковку точек», выясняя места и время для многих персонажей ( Legends было особенно сложно, так как это должно было быть много-много разных историй). Мы изо всех сил старались никогда не противоречить ничему из того, что было напечатано, но некоторые детали пришлось изменить, чтобы все было управляемо, а другие можно было просто махнуть рукой как мнение и слухи.
Сначала игроки сопротивлялись более определенным историям. Людям не хватало ощущения разрастания и кажущейся глубины тех ранних наборов. Если бы вы могли заглянуть за занавеску, вы бы обнаружили гораздо больше хаоса, чем рассчитывали.
Меня забавляет, насколько это отражает мой собственный опыт построения мира в Доминарианстве. Кажется, это постоянная проблема, что люди, работающие в самолете, должны найти способ связать расползающийся беспорядок в связную обстановку.
Как вы подошли к созданию ранних карт Доминарии, таких как карта доменов и карта Джамураа, которые вы сделали с Томом Ванерстрандом, или карта Теризиаре, появившаяся в календаре Urza’s Saga ? (Я предполагаю, что это была ваша работа. )
Сначала я нарисовал каждый массив суши в Adobe Photoshop. Это позволило мне выполнить простые итерации с формами, прежде чем приступить к более сложным окончательным рендерам.
Для Джамураа речь шла о нахождении народов Фемереф, Жалфир и Сук’Ата и географии вокруг них. Потому что основная история Mirage — это война, это было необходимо сделать, чтобы понять, где могут происходить сражения и как цвета Magic будут вовлечены в конфликт.
В «Терисиаре» я хотел отойти от оригинальной карты «Смятая картошка», которая появилась в раннем выпуске «Дуэлянт ». Такая упрощенная форма вполне приемлема для маленького острова, но Терисиаре имеет в поперечнике несколько тысяч миль. К счастью, тот факт, что карта выглядела как произведение древнего исследователя, дал нам выход, и я смог разработать более подробную версию.
Карта Terisiare на самом деле существовала в четырех версиях, каждая из которых относилась к разным временным периодам (слава богу за слои Photoshop!): версия Antiquities /Война братьев, версия Ice Age версия с ледниками, версия Версия Alliances с ее быстрым наводнением из-за волшебных штормов, положивших конец ледниковому периоду, и, наконец, современная карта, на которой Терисиар разбит на несколько небольших участков суши. Первая из этих итераций была предоставлена Тому Ванерстранду для создания нарисованной от руки версии календаря. К сожалению, я считаю, что многоуровневый файл был фактически потерян во время одного из моих компьютерных сбоев.
Карта Доминарии | Искусство Тома ВанерстрандаКарта доменов была особенно необычной, потому что она не только должна была определять позиции нескольких наций и рас в основе Limited Edition (Alpha) Magic , но также должна была отвечать потребностям команды, которая разрабатывала ролевую игру Magic . Да, ролевая игра находилась в разработке, но она стала жертвой масштабных сокращений, которые компания внесла в свои линейки ролевых игр в конце 1995 года. Но за эти короткие шесть месяцев мы разложили места, которые, вероятно, станут частью жизни персонажа игрока по мере его прокачки.
Если использовать чисто термины Dungeons & Dragons , домены были начальной областью для уровней 1–10. Джамураа и Шив, где обитают суровые условия и множество драконов, предназначались для уровней 11–20. А вот эпические приключения 20–30 уровней располагались в Терисиаре и Сарпадии. Терисиар, родина Войны Братьев, полон могущественных артефактов, но они погребены под землей и часто находятся под водой — это еще одна причина, по которой на сегодняшний день большая часть Терисиара ушла под воду. Принимая во внимание, что Сарпадия. . . Ну, я всегда чувствовал, что труллы победят и теперь будут править этим континентом абсолютно. Любые игровые персонажи, которым не посчастливилось приземлиться там, должны были оказаться на острие скрещивания фэнтези и ужасов.
Пока все это разрабатывалось, мне удалось повторно представить фирексийцев как паровых зверей Сольдеви в Alliances , но место фирексийцев в этой иерархии власти RPG никогда не обсуждалось.
Так что на самом деле трансмедийное повествование не является чем-то новым для Magic . Многие регионы поддерживают уже существующие истории.
Тот факт, что каждый регион отделен от других огромными океанами, на самом деле является геймдизайнерским решением, позволяющим предотвратить случайное попадание искателей приключений в районы с подземельями, с которыми им слишком сложно справиться!
Итак, почему вы решили сделать глобус Доминарии? Как вы это сделали?
До того, как открыть для себя Magic , я играл во множество ролевых игр. Я всегда был поклонником построения мира, но меня часто расстраивали карты мира, которые действительно не показывали всего. Я чувствовал, что действительно знаю Доминарию, и чтобы понять, как персонажи могут пересекать ее огромные океаны, мне нужно было увидеть ее в 3D.
Я купил обычный глобус в комиссионном магазине и снял с него виниловое покрытие, чтобы открыть голую пластиковую сферу. Затем я покрыл земной шар несколькими слоями белой автомобильной краски. После этого я распечатал свои готовые карты в очень конкретных размерах, тщательно обвел контуры и перенес их на глобус, а затем обвел массивы суши черным цветом. После того, как я поместил те, которые я уже разработал в Photoshop, я начал добавлять остальные массивы суши, всегда обращая внимание на то, как их нации могут взаимодействовать из-за близости. Есть причина, по которой та часть Джамураа, где больше всего Виашино, относительно близка к Шиву.
Были добавлены даже границы тектонических плит (бледно-желтым цветом), поскольку это помогло разместить горные хребты, которые затем диктовали дождевые тени, пустыни, джунгли и т. д. Он также показывает некую траншею, кишащую гомаридами/висцеридами, простирающуюся от Сарпадия к разрушенным остаткам Аргота.
Земной шар был оставлен черным на белом, чтобы его можно было сфотографировать и использовать в качестве маски Photoshop для создания изображений планеты. Я должен был сделать одну из этих пьес в качестве аккомпанемента к одному из моих Дуэлянт статьи. Я также надеялся, что когда-нибудь смогу отсканировать его для создания крутых карт, но технологии просто не было по разумной цене.
Глобус Доминарии (цифровой рендеринг) | Искусство Пита ВентерсаГлобус был любимой работой, которую мне приходилось откладывать на крайние сроки набора карт. Но я помню, что над одним набором пришлось работать еще пару недель из-за обнаружения проблемы на поздней стадии, так что внезапно в моем графике появилось свободное место, и я закончил глобус до того, как процесс присвоения имен картам пошел в гору.
Как тот, кто в конечном счете проделал работу по превращению земного шара в двухмерную карту, я ценю вашу предусмотрительность в высококонтрастном черно-белом изображении. Это, конечно, сильно облегчило мне работу! И спасибо, что нашли время, чтобы сделать это интервью.
Чтобы узнать больше о процессе построения мира Пита, ознакомьтесь с интервью, которое он дал Мэтту Кавотте — боже, это было одиннадцать лет назад?!
Теперь, когда вы знаете, откуда взялся земной шар, я хотел бы объяснить, как мы прошли путь от черно-белого глобуса, лежащего на столе в отделе исследований и разработок, до прекрасно отрисованной карты, которой вы все можете наслаждаться сегодня.
Примерно через пять лет после того, как я начал работать в Magic R&D, мне удалось попасть не только в команду Dominaria Vision Design, но и в команду разработчиков Dominaria World Guide! Для каждого блока мы делаем книгу, которая действует как объединяющее творческое видение сеттинга. Мы рассылаем это художникам и писателям, которые будут иллюстрировать карты, писать имена и приукрашивать текст и так далее. Я сделал себе что-то вроде имени как поклонник старых Знания о Магии , пристрастие, которое, безусловно, требовалось в данном случае. Обычно я ограничиваюсь разработкой геймплея наборов Magic , но мне очень нравится построение мира Magic , и я был счастлив участвовать в нем для Dominaria .
Келли Диггес отвечала за писательскую часть мирового руководства и назначала разные регионы и фракции разным членам команды. Каждый член команды должен был провести глубокое исследование, чтобы узнать все, что он мог о своем регионе или фракции, обсудить вещи с группой, а затем написать свой раздел руководства по миру. Мне был назначен остров Явимайя и, между прочим, архипелаг Терисиар, которому он принадлежал.
Терисиаре был особенно интересен, потому что это, пожалуй, самый легендарный регион Доминарии. Первоначально это был континент, который раскололся на острова в результате разрушений, вызванных войнами и климатическими изменениями. Это был сеттинг многих из ранних наборов Magic : Antiquities , The Dark , Ice Age и Alliances . Он сыграл важную роль в историях Urza’s Saga , Invasion 9.0004 и блоков Time Spiral .
Конечно, я читал книги, но я также рылся в уголках Интернета, где собираются вортозы. Я нашел много отличных зацепок в источниках, которые мне следует изучить, а также сканы карт из журналов и календарей. Среди них были три разные карты Терисиаре.
Early Terisiare Map (1994)Это первая карта Magic: The Gathering , опубликованная в дополнении Duelist в 1994 году. На ней изображен континент Терисиаре и острова Лат-Нам и Аргот в прибрежной зоне. Это карта, которую Пит Вентерс назвал «картофельной картой» из-за ее сходства с этим крахмалистым клубнем.
Terisiare (Ледниковый период)Вот карта века спустя, во время ледникового периода, из Duelist #5. Как видите, географические особенности могли измениться, но шрифт Papyrus продолжает жить.
Terisiare (1999)Здесь начинается самое интересное. Эта карта взята из календаря Urza’s Saga 1999 года и представляет тот же период времени, что и на «картофельной карте». Как видите, топология континента гораздо более детализирована и реалистична. Я сравнил эту карту с земным шаром, и это было идеальное совпадение . . . вроде, как бы, что-то вроде.
Часть предыстории, связанной с набором Alliances , заключается в том, что из-за чрезмерной добычи полезных ископаемых, последствий детонации Голгофского Силекса, ледникового воздействия и инженерных разработок Висцеридов огромные территории Терисиара были затоплены, превратив континент в архипелаг четыре больших острова и множество меньших. Внешние береговые линии на земном шаре точно совпадали с береговыми линиями на карте. У меня было внезапное вдохновение. Я сфотографировал Терисиаре на глобусе.
Теризиаре (Глобус Доминарии) | Искусство Пита ВентерсаЯ поместил оба изображения в Photoshop на разные слои. Я удалил черные области изображения земного шара и отрегулировал их, чтобы они правильно выровнялись. Теперь я мог видеть, какие части континента в наше время находились под водой, а какие все еще находились над водой!
Глобус Доминарии (цифровой рендеринг) | Искусство Пита ВентерсаИз своего исследования я знал, что некоторые места находятся на тех же участках, что и места из предыдущих периодов времени. Солдев находился недалеко от Койлоса, который в древние времена находился недалеко от транского города Алкион. Трессерхорн располагался на месте монастыря Гикс. Школа Незримых находилась в Лат-Наме. Я примерно выстроил Карта «Ледниковый период » с картой «Война братьев».
Довольно часто города строятся на месте старых городов. Древний город Троя имел девять слоев. Сиэтл построен на самом старом воплощении. Люди обычно строят города в определенных местах по уважительным причинам, и эти причины часто остаются в силе даже тысячелетия спустя. Я подумал, что было бы круто, если бы некоторые современные города были построены на руинах древних памятников.
К этому моменту я очень глубоко погрузился в исследование, начиная с романа Planeswalker от Линн Эбби. Я следовал за Ксанчей через ее приключения, записывая, в каком направлении она и откуда двигалась. Становилось все более и более вероятным, что она и Урза жили на большом острове, который составлял северо-запад Терисиара. Дымящийся пистолет в конце концов раскрылся, когда она упомянула о пустошах Коврии! Это совпало с названием пустыни, где раньше стоял город Терисия, упомянутым еще в Дополнении дуэлянтов! Это позволило мне обозначить горы Оран, Эфуан Пинкар и другие места и, что более важно, дало мне название самого острова: Гульмани.
Я выполнил аналогичное упражнение с Песнь Времени Тери Макларен, который является единственным источником, подробно описывающим остров Алмааз, и Вторжение Дж. Роберта Кинга, который дает подробные описания географии Явимайи. Lat-Nam и New Argive потребовали от меня большего синтеза, отслеживая детали из различных источников. Я немного случайно разбросал несколько ненужных географических названий, и у меня получилась уродливая, но пригодная карта!
Глобус Доминарии (цифровой рендеринг) | Искусство Пита ВентерсаИсправен, но не , что исправен. Карту было довольно трудно прочитать. Я быстро сделал более красивую версию, преобразовав фотографию земного шара в векторное изображение и нарисовав в цифровом виде горы, пустыни и т. д. Я отметил современные места, которые обнаружил в ходе своих исследований. Я также внес несколько изменений, чтобы приблизить карту к «настоящему дню» сюжетной линии Magic , в первую очередь добавив магниготов-мангалов и колонии явимайцев на Алмаазе и Новом Аргиве.
Теризиар | Искусство Итана ФлейшераВыяснение того, где находились все терисиарские географические объекты в разные периоды времени, действительно помогло мне реконструировать историю континента/архипелага. Материал, который я написал для путеводителя по миру, рассматривал эту историю с точки зрения Явимайи, поскольку Явимайя была одним из основных регионов, которые мы хотели охватить для путеводителя.
Я был очень взволнован идеей предоставить нашим фанатам карту всего плана Доминарии, и Келли и Марк Уинтерс согласились, что мы должны это сделать. Со временем стали ясны две вещи. Во-первых, никто не руководил процессом создания карты. Во-вторых, мне нравилось работать над подобными вещами. С разрешения Келли я взял на себя задачу сделать проекцию трехмерного земного шара на двухмерное изображение.
Здесь я должен упомянуть, что у меня нет картографического образования. Я выяснял это по мере продвижения вперед, и я уверен, что сделал несколько ошибок на этом пути. Я старался с уважением относиться к работе многих предыдущих авторов «Доминарии», создавая эту новую карту.
Моей отправной точкой был глобус Пита Вентерса. Это было основой работы над картой. Ник Бартолетти, один из 3D-художников, работающих в Wizards, сфотографировал земной шар с десятков ракурсов при хорошем освещении. Я подумал, что могу использовать фотографии, сделанные прямо над экватором, а также снимки северного и южного полюсов, чтобы создать карту.
Вот пример одной из фотографий:
Фотография Глобуса Доминарии | Ник БартолеттиДля каждой фотографии я обрезал лишние части изображения, оставив квадратное изображение с земным шаром, касающимся середины каждого края. Мне также нужно было повернуть его на градус или два по часовой стрелке или против часовой стрелки. Хотя фотографии были почти идеально ориентированы, я знал, что для такого проекта важна каждая степень. Экватор должен быть точно на одном уровне.
Цифровая обработка фотографии Dominaria Globe | Ник Бартолетти и Итан ФлейшерХотя экватор был уровня , он не был прямым . На каждом снимке глобус был слегка наклонен к камере или от нее. Мне нужно было определить широту, над которой находилась камера, и компенсировать ее на следующем шаге. Здесь мне пришлось восстанавливать свои давно забытые школьные навыки тригонометрии. Начинающие гейм-дизайнеры, обратите внимание: мне как геймдизайнеру приходилось использовать триггер примерно раз в шесть лет. Математика стоит изучения!
Я зашел на веб-сайт НАСА и скачал отличное программное обеспечение, которое могло развернуть фотографии (при условии, что я предоставил точные значения широты). Я применил программное обеспечение к каждой из своих фотографий, получив серию изображений, похожих на приведенную ниже.
Цифровая компрессия Dominaria Globe | Искусство Итана ФлейшераОбъединение изображений в одно большое изображение было относительно простой задачей для опытного манипулятора изображений, такого как я. Теперь у меня была грубая, запутанная карта Доминарии!
Цифровое сжатие глобуса Доминарии | Искусство Итана ФлейшераЭто известно как проекция плоского каркаса. Эта проекция наиболее точна на экваторе. Чем ближе к полюсам находится географический объект, тем более сжатым он становится с севера на юг и тем более вытянутым с востока на запад.
Я явно где-то допустил ошибку в своем процессе. Изображение должно было быть ровно в два раза шире, чем в высоту, но оно было шире. Я попытался просто настроить соотношение сторон, но это сразу показалось мне неправильным. Может быть, ошибка как-то связана с расстоянием, на котором камера находилась от земного шара, когда были сделаны фотографии? Мой процесс предполагал бесконечное фокусное расстояние или что-то в этом роде? Я не мог понять, где я ошибся, поэтому я просто добавил больше черных областей вверху и внизу изображения и продолжил работу над проектом.
Хотя изображение было довольно высококонтрастным, темных областей в океанах, светлых областей на суше и различных артефактов (наклеек, надписей, линий, изображающих экватор, тропики и границы тектонических плит) все же было достаточно, чтобы я решил чтобы очистить изображение, прежде чем перейти к следующему шагу.
Уборка была довольно утомительной. Это был очень ручной процесс рисования черным по темно-серым областям и белым по светло-серым областям. Это было огромное изображение, поэтому потребовалось довольно много часов, чтобы все очистить.
Я хотел изменить проекцию на что-то более точное и красивое. Я не хотел, чтобы это выглядело слишком современно, я хотел, чтобы это было чем-то, что жители Доминарии могли бы сделать без помощи компьютеров или продвинутых алгоритмов. Я остановился на классической проекции Меркатора, которая довольно хорошо сохраняет формы суши (хотя объекты вблизи полюсов слишком велики) и заполняет прямоугольное пространство. Мое программное обеспечение NASA легко преобразовало карту.
Карта Доминарии | Искусство Итана ФлейшераМое изображение теперь имело достаточно высокую контрастность и было достаточно чистым, чтобы его можно было преобразовать в векторный формат, что позволило бы легко масштабировать его и использовать для различных целей. Я поместил на карту несколько меток местоположения, чтобы указать, где находятся различные континенты и страны.
Карта Доминарии (вектор)| Art by Ethan FleischerЯ работал в довольно неторопливом темпе, уделяя время карте после работы и в основном по выходным. Марк Уинтерс сбросил мне на колени бомбу, которая вызвала внезапное чувство безотлагательности. Он сказал мне, что если я смогу заполнить все серые области карты цветными метками, указывающими, где должны располагаться леса, горы, пустыни и т. д., он сможет поручить художнику нарисовать причудливую версию карты к он должен быть включен в мировой путеводитель. Мне нужно было сделать это за две недели.
Внезапно у меня были сжатые сроки, поэтому я тщательно спланировал свой подход. Некоторые области карты были хорошо задокументированы на старых картах: Аэрона, Урборг, Корондор, Мадара, Западная Джамураа и Северная Джамураа были изображены на опубликованных картах в различных источниках. Я уже сам составил обновленную карту Терисиаре. Я мог более или менее напрямую скопировать старые карты на новую карту.
Мне пришлось покопаться в книгах, чтобы узнать, где что находится в Шиве, Сарпадии, Стахаане и Калимане. Я нашел нарисованный Питом Вентерсом рисунок земного шара Доминариана, который я смог использовать, чтобы добавить ландшафт к множеству различных островов и континентов, разбросанных по всему земному шару.
Я нашел остров подходящего размера для Мадары, столицы старой империи Никола Боласа в Доминарии. Мы решили, что Мадара должен быть к западу от Джамураа. (После того, как карта была закончена, я нашел короткую историю, в которой четко говорилось, что Мадара находится к востоку от Джамураа. Д’о!) По мере того, как я работал над картой, я стал более комфортно относиться к идее внесения в нее небольших изменений. . Я изменил остров, чтобы он лучше соответствовал его внешнему виду на карте, сопровождающей романы Legends Cycle II.
Отариа была в особой ситуации. Мы обдумывали это несколько месяцев. Было много противоречивых приоритетов, которые нужно было решить.
Наиболее легкодоступным источником географической информации Отариана была карта, опубликованная в романе Одиссея . Эта карта была грубой и упрощенной, возможно, аналогичной «картофельной карте» Терисиара. Он имел внешнее сходство с высоким узким континентом, лежащим к западу от Терисиара на земном шаре. Они оба заостренные на дне, с большим заливом в северо-восточной части континента.
Я копался в старых статьях, когда Отариа была представлена как сеттинг. Из чтения Уилла Макдермотта стало ясно, что команда сценаристов планировала, что континент к западу от Терисиара будет Отарией, и что они считали его чистой доской, на которой они могли писать все, что захотят.
Была только одна проблема: континент не был чистым листом.
Пит Вентерс тщательно отрисовал область вдоль северного края большой бухты, которая четко соответствовала карте, включенной в старый роман Магия Блудный колдун. Как вы можете видеть на карте, в эту область входили народы Тамингазина (место Института тайных исследований, упомянутое в оригинальном тексте дополнения Prodigal Sorcerer), а также близлежащие страны Судербод и Сколлтен.
Карта долины Тамингазин | Искусство Тома ВанерстрандаМожет быть, я мог бы перенести действие Блудный колдун на другой континент? Восточная Джамураа ни для чего не использовалась, верно? Я внимательно прочитал роман, пытаясь найти место, где я мог бы поместить все, что имело бы смысл. (Несколько месяцев спустя мы нашли несколько старых заметок Пита и обнаружили, что он предпринял аналогичную попытку!) Это не сработало. Было ясно, что действие Блудный колдун происходило в северном полушарии, на высоком узком континенте, простирающемся далеко в тропики.
Я рассматривал другой подход, решение типа «съешь свой пирог и съешь его». Что, если события Блудный колдун происходили на том же континенте, что и Одиссея , Мучения цепей , Правосудие , Натиск , Легионы и Плеть ? Я прочитал блочные романы Odyssey и Onslaught (а также множество рассказов об Отарии) и нарисовал карту, которая интегрировала все, что было в моих силах. Географические детали не были полностью согласованы, но мне удалось сделать карту, которая соответствовала большинству найденных мною ссылок. И, хорошие новости! Никаких сцен в определенных местах, где должен был быть Тамингазин, не было. Не было никаких причин, по которым затворнический Институт Тайных Исследований не мог сосуществовать с Камалом, Джеской, Акромой и их друзьями!
Моя теория заключалась в том, что действие Блудный колдун происходило незадолго до основания Кабалы. После событий романа правительство Судербода рухнуло, его руководство было убито, а его сокровища были потрачены на катастрофическое неудачное вторжение в Тамингазин. В вакуум власти шагнул патриарх Кабалы. Тем временем Трисс, Нантуко Примус, посадил деревья в западных пределах Судербода, на протяжении веков расширяя Кросанский лес на север.
Единственным настоящим камнем преткновения были Виашино. Эти лизардфолки занимали видное место в The Prodigal Sorcerer, , но нигде не появлялся на блочных картах Odyssey или Onslaught . Тем не менее, они были довольно затворниками в Блудный колдун , в основном оставаясь в Тамингазине, а Камаль сражался с «человеком-ящерицей» на арене в романе Одиссея , так что я решил, что все в порядке. В Отарии живут Виашино, просто их не было на картах из блоков Одиссея или Натиск .
Было много других вариантов, где этот лес находится по отношению к той горе, но мне удалось заполнить каждый дюйм карты к крайнему сроку. Марк Уинтерс работал с Джаредом Бландо, художником, известным своими красивыми фэнтезийными картами, включая карту Иксалана. Джаред проделал блестящую работу, превратив мою уродливую, но функциональную предварительную карту в праздник для глаз. Мы прошли через несколько раундов исправлений («Это не то, как вы пишете Jamuraa», «Вы забыли нарисовать Дуэльную пропасть Корондора», «Можем ли мы заменить этот текст lorem ipsum настоящим текстом? Я уверен, что Келли не будет возражать». напиши что-нибудь!»)
Карта была закончена вовремя для путеводителя по миру и действительно помогла понять, насколько велика Доминария и где места расположены по отношению друг к другу.
И . . . не мог перестать заниматься исследованиями. Я продолжал читать книги, посвященные менее важным географическим темам, и, конечно же, обнаружил одну или две проблемы. Мы назвали огромный лесной регион «Эфрава», дом Джедита Оджанена и его коллеги из альтернативной реальности Джедита Оджанена из Эфравы. Мои чтения показали, что Эфрава был очень маленьким лесом, совсем не похожим на то, что было указано на нашей карте. Дальнейшие исследования показали, что его больше не существует!
Насколько я понял, этот регион на самом деле должен был называться «Шрамовый лес» или «Темное сердце леса». Я убедил Марка Винтерса, что мы должны пересмотреть карту, чтобы она была максимально точной. Изменить текст было довольно просто, поэтому мы это исправили.
«Марк, — сказал я, — разве Джамура не кажется тебе довольно пустым?» Мы добавили «Великую пустыню», «Арборию», «Сукурвию» и «Города-государства Кипаму», чтобы она не была такой бесплодной. Мы также добавили «Денава» в Империю Орвадан, так как назвали этот остров в честь Настольная игра Heroes of Dominaria , использующая отсылку к роману Rath and Storm .
Несколько деталей для знатоков картографии (или начинающих знатоков картографии), которые хотят глубже погрузиться в эту тему:
- Карта представляет собой проекцию Меркатора, поэтому масштаб не указан. Чем дальше вы уходите от экватора, тем большему количеству миль соответствует каждый дюйм.
- Я полагаю, что самая дальняя от экватора широта на карте равна 72 градусам, но я давно не работал над этим, поэтому, возможно, я ошибаюсь. Насколько мне известно, севернее или южнее 72 градусов не было каких-либо примечательных географических объектов.
- На карту была наложена декоративная рамка, поэтому небольшая часть информации теряется по шву на восточной и западной границах карты. Очевидно, что здесь нет ничего важного, но для точного измерения нужны все факты!
Я мог бы продолжать и перечислять все детали, которые я включил в карту (и все детали, которые я упустил!), но я думаю, что я рассмотрел все важные вещи. Мне было искренне приятно помочь представить карту фанатам и сделать немного лучше, чтобы лучше описать расползающийся, великолепный беспорядок, которым является Доминария!
Карта Доминарии | Искусство Джареда БландоКарты магии | Статья Вортоса Майка
Главная » Статьи » Карты Магии
Вортос Майк
Опубликовано 4 февраля 2015 г.
На прошлых выходных я просматривал несколько старых коробок Magic и понял, что не просматривал свои старые журналы The Duelist . Если вы не были в 1990-х годах, Дуэлянт был источником для Магия новости. Это было расширение онлайн-статей о материнских кораблях до того, как Интернет стал актуальным. У них даже были форумы Usenet на Magic , которые были похожи на форумы в текстовом виде. Все это было до того, как был изобретен цвет.
Я нашел там несколько старых карт и вспомнил о путешествиях до появления Интернета, когда вы получали от турагента конкретную карту вашего путешествия. Они назывались TripTik, и я помню, что у моего отца был такой в 1993 году, когда мы ездили навестить семью в Портленд и обратно в Сиэтл. Это устаревшая часть информации из-за карт Google и предзнаменование точки Магия: Сбор .
Мне нравится смотреть карты в Magic . Есть какая-то загадка в том, что ты можешь украдкой мельком заглянуть в ароматно населенный мир, пытаясь понять отношения через границы. Средневековые империи не имели представления о том, что империям нужно знать все в известном мире, поскольку они часто быстро менялись, и, честно говоря, ни у кого не было доступа ко всей информации.
Magic находится в странном месте для обмена информацией. С Интернетом и социальными сетями любой лакомый кусочек невероятно актуален в сезон спойлеров, карты больше не нужны. Когда существует цель, похожая на карту, достаточно грубого взмаха руки. Например, карточка «Замок» может относиться к точному местоположению, но не требует уменьшения масштаба кадра, чтобы открыть общий вид. При размере карты достаточно показать архитектуру по сравнению с городским кварталом или сектором всего города. Точно так же Uncovered Clues показал предпоследний вывод к Возвращение в Равнику, блок , неявный лабиринт, гонка через все врата гильдии Равники. Показ модели с путем — это все, что нужно по сравнению с массивной картой на нескольких картах, чтобы продвигать сюжетную линию без романа.
Так было не всегда. Magic имел мастер-карту главного плана Доминарии — каким-то образом ребята из Phyrexia.com, олдскульного притона Вортоса, придумали эту карту. Они также сделали или нашли изображение земного шара, иллюстрирующее то же самое. Я понятия не имею, как они придумали эти карты или кто их сделал, но они существуют в Интернете прямо сейчас.
Второстепенным сайтом, «основной» энциклопедией Magic в Интернете является MTG Salvation wiki, на которой также есть раздел карты.
Честно говоря, я не знаю, как на каком-либо из сайтов появились полные карты Доминарии. Я не припомню, чтобы они когда-либо были напечатаны или были официальными, или даже анонсами, если они были спойлером или утечкой. Я имею в виду, что Phyrexia.com — это старый сайт. Это был Вортос до того, как у Вортоса появилось имя.
Если Пит прислал это, было ли это в руководстве по стилю? Это вообще реально?
Более крупные карты представляют собой итерации времен Коалиции, близкие к концу саги Weatherlight . Обратите внимание, как далеко Шив находится по сравнению с другими островами — этим драконам приходилось улетать чертовски далеко.
Этот континент был местом для Войны Братьев, Древностей и Ледникового Периода , и это было место для большей части ранних наборов расширения Магия . Лучший способ по-настоящему ощутить этот вкус — приобрести экземпляры двух массивных книг: «Артефакты, цикл I и II». Каждая книга представляет собой сборник первых нескольких книг, в которых обсуждаются Урза и Мишра. Это отличные книги для чтения, несмотря на некоторые другие, более шаткие романы Magic . Будьте уверены, они великолепны.
Через The Duelist #5 и Phyrexia.com, иллюстрация Эми Вебер
Обратите внимание на изменение времени внизу и большое количество руин.
Эта область Доминарии является местом действия Войны Planeswalker-ов и раннего комикса Shadow Mage . Это дешевые комиксы, от 1 до 3 долларов за штуку, и их стоит прочитать только из-за искусства! Это доревизионистская история, поэтому она начинается и заканчивается так же резко, но если бы мы когда-либо видели предысторию, в которой участвовало множество Planeswalker-ов одновременно, в одном месте, то это было бы здесь. Вортозы старой закалки много обсуждают этот остров и его безграничность, мало чем отличающуюся от нынешнего статуса Ашиока.
Весь набор Mirage и начало блока Time Spiral началось в Джамураа. Эта карта была доступна для покупки в качестве плаката в середине 1990-х годов. К сожалению, все они давно распроданы. Если у вас есть, пожалуйста, отсканируйте его для масс!
Обратите внимание, как близко море Кукемса и Богардан от Джамаураа. Расстояние — вещь относительная, но Planeswalker-у не обязательно навещать драконов. С другой стороны, если мы обратимся к реальной средневековой жизни, большинство людей жили и умирали в тридцати-сорока милях от того места, где они родились. Путешествуя дальше, у вас закончилась еда, вы не знали ни языка, ни обычаев, и, честно говоря, из-за войны вы, вероятно, попали в рабство или были убиты. Говоря с немцами сегодня, когда я приезжаю, это непостижимо ехать двадцать четыре часа во Флориду, чтобы сыграть в футбольный кубок Gophers. Для них это было бы все равно, что ехать из Мюнхена в Москву или Анкару в Турции, смехотворное расстояние.
Именно здесь произошло наложение Рати, фактически перекрывающее Фирексийский план с Доминарией на острове Урборг. Потом его взорвали.
Здесь находятся Дарквуд, Харлун, Келд и Ллановар. Базовые наборы живут здесь.
Изображение из MTG Tactics игра, которой, к сожалению, больше нет, но вы можете посмотреть, как она выглядела, из видео на YouTube, вроде этого.
Нижнюю карту очень трудно прочитать, но, к счастью для нас, есть черно-белая версия, которая также была в книге!
Llanowar касается практически всего.
Этот крошечный остров занимает два блока Magic . Есть шесть наборов, состоящих из одного острова на одном плане, Доминария. Это похоже на то, как мы тусуемся в стране Марду . . . на шесть комплектов. Он должен быть больше, чем простой остров, потому что звери Кросан огромны!
В этой области Доминарии давным-давно правил Никол Болас.
Эта область Доминарии была описана в трех романах Magic . Произошло несколько вещей.
Эта крохотная карта есть в одноименном романе.
Без карты портовый город Ришада — просто мощная карта. Показ места крушения дает представление о том, какой путь пришлось пройти экипажу «Везерлайта » — это точно больше, чем мой самый длинный бойскаутский поход.
Имея карту, город Меркадия и странность его образования обретают смысл. Глядя на некоторые концепт-арты, мы можем увидеть на карте общую формацию снизу и сверху.
Этот мир не Доминария — это крошечный мир, действие которого происходит на протяжении всего романа «Проклятая земля».
Это одна из немногих карт, в которую вплетено очень мало карт, потому что она не на домашнем плане, потому что у нее нет посвященного ей набора, и потому что книга была написана постфактум. Это ставит вопрос.
Этот план также является автономным, то есть не в Доминарии. Обратите внимание, что юг находится в верхней части карты.
Обратите внимание, что приведенные выше карты являются выборочными. К сожалению, это большинство из них. На самом деле сделано не так много, потому что, в отличие от Dungeons & Dragons , Planeswalker-ы не исследуют городскую таверну. У них есть эпические битвы Dragon Ball , они не ищут секретные двери на удивительной карте подземелий, нарисованной Майком Шли. Показывая мелкие детали, он ограничивает возможность говорить о плоскости и заставляет элементы сюжетной линии соответствовать друг другу. Подумайте о том, что Равнику нужно ограничить по размеру или масштабу. Каждая гильдия может посещать друг друга, значит, Равника размером с Нью-Йорк с его районами? Или он такой же масштабный, как Центральная Европа? Или он больше? До тех пор, пока карты не потребуются для освещения, держать их отдельно — хороший творческий выбор в современных Магия .
Главное, что я должен повторить, это то, что большая часть Magic находилась на одном уровне, а каждый блок наборов карт находился на разных островах. Я не уверен, кто захватил топ-карты, но ботинок подходит. Это также объясняет, почему Planeswalker-ы теперь смертны. Не может быть, чтобы хотя бы один человек на миллион был Planeswalker-ом на этом плане Доминарии. Людей просто не хватает, если только искры не затухают или не иссякают, а это труднее заклеймить.
До тех пор, пока карты не вернутся к нам в будущем выпуске, украшая игровые коврики и обрамляя стены, сообщество Magic всегда будет заполнять пробелы. Посмотрите некоторые из них ниже и даже посмотрите, как Таркир обретает форму в сообществе.
-Майк
Зендикар
Таркир
Иннистрад
Этот Хеллвальт
П.С. Время перекусить с Майком и Муравьем увеличивается; вы должны проверить эпизод.
П.П.С. Номинируйте члена сообщества в Топ-8!
TAGS статьи, искусство, вортос, майк линнеманн, дизайн, творчество, построение мира
Карточка — MTG Wiki
в: Глоссарий, Концепции игр, Карточки
Изменить эту страницуСодержимое
|
В Magic: The Gathering карта является стандартным компонентом игры и одним из ее ресурсов. Слово карта может относиться к отдельной физической или цифровой карте или к идентификатору карты по имени, не имея в виду ее конкретный экземпляр. Как игровая сущность карты существуют в большинстве игровых зон, но теоретически не на поле битвы или в стопке. Официальный 9Карты 0742 Magic соответствуют определенному стилю на своих двух лицевых сторонах, тогда как другие похожие на карты объекты, такие как жетонные карты, технически вообще не являются картами Magic .
Описание[]
Профиль карты Magic
Разрешенные для турниров карты имеют размеры 2,5 x 3,5 дюйма (6,35 x 8,89 см) и вес 0,064 унции (1,814 грамма). [1] Карты без фольги имеют толщину примерно 0,012 дюйма (0,305 мм). Карты Magic , как и обычные игральные карты, сделаны из двух слоев картона, соединенных непрозрачным синим клеем, поэтому они непрозрачны даже под прямыми солнечными лучами. Набор карточек позволяет обращаться с картами и тасовать их без потери их «отскока» или сгибаемости. [2] Углы карты срезаны с радиусом 1/8 дюйма (3 мм). У карточек из фольги есть дополнительный слой, который выделяет одни части изображения по сравнению с другими, «белая пластина под печатью» или «WUP». [3] Печатное покрытие — очень тонкое прозрачное защитное покрытие — наносится поверх печатных материалов. [4]
Официальные карты Magic всегда имеют лицевую сторону Magic и рубашку Magic , если только они не являются двусторонними картами или объединенными картами. Во вкладышах и жетонах правил их нет, поэтому технически они не являются картами. Они также сделаны из другого картона, чем игровые карты, и не имеют непрозрачного слоя посередине.
Карты Magic соответствуют глобальным правилам безопасности игрушек для тяжелых металлов и других опасных химических веществ. Карты нетоксичны и полностью безопасны для детей от 8 лет и старше при обычном использовании и предполагаемом злоупотреблении. [5]
Карты без фольги (включая синюю клейкую «сердцевину») полностью подлежат вторичной переработке. [6]
Правила[]
Карта называется «картой» только в правилах игры или эффектах, когда она находится в руке игрока, в библиотеке, на кладбище, в зонах изгнания или командования. Жетоны никогда не считаются картами, даже если карты используются для их представления. Когда карта была разыграна и находится в стеке, ожидая разрешения, игра называет это «заклинанием». Когда карта находится на поле битвы, игра называет ее «постоянной» или просто по ее типу или подтипу. Очень старый текст карты может относиться к взаимодействию с картами на поле битвы, но они получили опечатки, чтобы вместо этого ссылаться на «нефитональные перманенты», поскольку все нефитональные объекты на поле битвы действительно представлены картами.
Из глоссария Всеобъемлющих правил (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )
- Карточка
- Стандартный компонент игры. Магические карты могут быть традиционными и нетрадиционными. Жетоны не считаются картами. В тексте заклинаний или способностей термин «карта» используется только для обозначения карты, которой нет на поле битвы или в стеке, например карты существа в руке игрока. См. правило 108, «Карты».
От Комплексные правила (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )
- 108. Карты
- 108.1. Используйте справочник карты Оракула при определении формулировки карты. Текст карты Oracle можно найти в базе данных карт Gatherer на Gatherer.Wizards.com.
- 108.2. Когда правило или текст на карте относится к «карте», это означает только карту Magic или объект, представленный картой Magic.
- 108.2а В большинстве игр Magic используются только традиционные карты Magic размером примерно 2,5 дюйма (6,3 см) на 3,5 дюйма (8,8 см). Традиционные карты Magic включены в колоды игроков. В некоторых форматах также используются нетрадиционные карты Magic. Нетрадиционные карты Magic не включаются в колоды игроков. Их можно использовать в дополнительных колодах. Кроме того, они могут быть негабаритными, иметь разные рубашки карт или и то, и другое.
- 108.2b Жетоны не считаются картами — даже игровое дополнение размером с карту, представляющее жетон, не считается картой в соответствии с правилами.
- 108.3. Владельцем карты в игре является игрок, начавший игру с ней в своей колоде. Если карта вводится в игру извне, а не из колоды игрока, ее владельцем становится тот игрок, который ввел ее в игру. Если карта начинает игру в командной зоне, ее владельцем является игрок, поместивший ее в командную зону для начала игры. Законное владение картой в игре не имеет отношения к правилам игры, за исключением правил анте. (См. правило 407.)
- 108.3a В игре Planechase с использованием одной планарной колоды планарный контроллер считается владельцем всех карт в планарной колоде. См. правило 901.6.
- 108.3b Некоторые заклинания и способности позволяют игроку брать принадлежащие ему карты вне игры и вводить их в игру. (См. правило 400.11b.) Если карта вне этой игры участвует в игре Magic, ее владелец определяется, как описано в правиле 108.3. Если карта вне этой игры находится в дополнительной колоде игры Magic (см. правило 100.4), ее владельцем считается игрок, который начал игру с этой картой в своей дополнительной колоде. Во всех остальных случаях владельцем карты вне игры является ее законный владелец.
- 108.4. У карты нет контроллера, если эта карта не представляет собой перманент или заклинание; в этих случаях его контролер определяется правилами для перманентов или заклинаний. См. правила 110.2 и 112.2.
- 108.4a Если что-то запрашивает контроллер карты, у которой его нет (потому что это не перманент или заклинание), вместо этого используйте его владельца.
- 108.5. Нетрадиционные карты Magic не могут начинать игру ни в какой зоне, кроме командной зоны (см. правило 408). Если эффект принесет нетрадиционную карту Magic, отличную от карты подземелья (см. правило 309, «Подземелья») в игру извне — нет; эта карта остается вне игры.
- 108.6. Для получения дополнительной информации о картах см. раздел 2, «Части карты».
Части карты[]
Физические элементы карты Magic
На лицевой стороне карты можно различить несколько элементов. [7] [8]
-
Основная статья: Части карты
Опечатки[]
-
Основная статья: Опечатка
Опечатка — это ошибка в печатной карточке, возникшая в результате каких-либо редакционных или механических сбоев.
Карты с пометками[]
Карта с пометкой — это карта в колоде, которую можно идентифицировать не только глядя на лицевую сторону, но и другими способами. Защитные рукава также можно считать маркированными аналогичным образом. Отмеченные карты незаконны во всех турнирных играх, потому что может быть шанс, что игрок жульничает, зная все отметки и может предсказать свои ничьи.
Некоторые примеры особенностей, которые делают карту «маркированной», включают чрезмерный износ, узорчатый износ, пометки пером, кривизну карты или насыщенность цвета обратной стороны карты. Кривизна карты может иметь значение при использовании фольгированных премиальных карт, так как ранние фольгированные карты деформировались иначе, чем обычные карты. Насыщенность цвета рубашки может иметь значение при использовании карт из разных наборов, особенно при объединении старых и новых карт. Старые карты, как правило, имеют более разнообразную и меньшую насыщенность на рубашке, в то время как новые карты имеют более однородную и более высокую насыщенность.
Гильзы для карт также могут быть маркированы, например. если часть рукава намеренно замята. Карта в маркированной обложке рассматривается как маркированная карта. [9]
Измененные карты[]
Карты некоторых игроков и коллекционеров подписаны художниками, написаны знаменитостями, нарисованы или иным образом «украшены». В последние годы стало популярным времяпрепровождением стирать части карты, оставляя строку имени, P/T или любую другую соответствующую информацию нетронутыми, прежде чем наносить слои цветных чернил вручную с помощью самых разных карандашей, ручек или маркеры и, таким образом, создание расширенного или оригинального искусства. Иногда слой фольги с одной карты осторожно снимают, обрезают и наклеивают на другую карту для визуального эффекта («отслаивание фольги»).
На турнирах главный судья всегда решает, была ли карта изменена «деструктивным образом». Карточки только с подписью на них почти повсеместно приемлемы; нечеткость начинается, когда все текстовое поле закрыто или если изображение слишком сильно затемнено. Даже если название карты можно прочитать, измененные карты могут быть признаны незаконными, если они кажутся обманчивыми вашему противнику на расстоянии. [10]
Традиционные и нетрадиционные карты[]
Нетрадиционные магические карты (такие как Схемы и Планы) обычно больше по размеру, чем традиционные магические карты.
Из глоссария Всеобъемлющих правил (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )
- Традиционная магическая карта
- Карта Magic размером примерно 2,5 дюйма (6,3 сантиметра) на 3,5 дюйма (8,8 сантиметра), которая входит в колоды игроков. См. правило 108.2.
Из глоссария Всеобъемлющих правил (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )
- Нетрадиционная волшебная карта
- Карта, не входящая в колоды игроков. Она может быть негабаритной или иметь рубашку, отличную от рубашки «Deckmaster». См. правило 108.2.
Подделки[]
Если карта Magic без фольги согнута из угла в угол (или сверху вниз), она не согнется и вместо этого вернется в исходное состояние. [11] Это один из способов проверки поддельных карт, хотя его следует выполнять с осторожностью, так как даже настоящая карта может выйти из строя после многократного изгиба.
Были произведены и распространены незаконные поддельные коробки Magic , а также поддельные отдельные карты. Большинство подделок легко отличить от подделки по другому цвету, глянцевому покрытию или текстуре. [12] Wizards of the Coast обращаются в суд, когда это уместно. [13]
В ноябре 1995 года полиция Виндзора, Онтарио в Канаде, была проинформирована о том, что двое мужчин занимались контрафакцией в этом районе. Полиция изъяла 40 000 контрафактных Карты Magic , а также пленочные пластины для репродукции и др. Восемнадцать редких карт (включая моксы и двойные земли) были напечатаны по 2200 раз каждая. Мужчинам было предъявлено обвинение по восемнадцати пунктам в соответствии с канадским Законом об авторском праве. [14] В 2002 году версии обычных карточек с черной рамкой с белой рамкой продавались как эксклюзив. Оказалось, что с помощью прозрачного скотча и хорошего ластика можно «стереть» границу с карты. [15]
Прокси[]
-
Основная статья: Прокси-карта
Прокси — это карта, представляющая другую карту в обычной игре. Они запрещены на турнирах, санкционированных DCI. [16]
Ссылки []
- ↑ Келли Диггес (24 апреля 2007 г.). «Спросите волшебников — апрель 2007 г.». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Том Ванерстранд (17 мая 2018 г.). «Игральная карточная доска». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Том Ванерстранд (29 июня 2018 г.). «Создание карты». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Том Ванерстранд (26 апреля 2018 г.). «Покрытия для игральных карт». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Wizards of the Coast (март 2008 г.). «Спросите волшебников — март 2008 г.». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Устойчивая упаковка MTG и что-то новое в Secret Lair! (Видео). Доброе утро, магия . YouTube (24 ноября 2021 г.).
- ↑ Тед Кнутсон (21 октября 2006 г.). «Анатомия волшебной карты». magicthegathering.