Основы игры в Magic. Типы карт в magic the gathering arena. Описание
Автор статьи
Местный Админ
Написано статей
В этой статье я расскажу вам об основах игры magic the gathering арена. Она предназначена для тех, кто недавно начал нее играть или только собираются начать, потому здесь я буду объяснять как здесь все устроено. В самой игре есть предельно понятный гайд по для новичков, но некоторые моменты в нем раскрыты слабо или не раскрыты совсем. О них и поговорим. В mtg довольно много правил механик. Их обилие часто приводит к возникновению сложных и неочевидных игровых ситуаций.
Карты в Magic the gathering Arena
Все карты в mtg можно поделить на две условные группы это земли и все остальные.
Земли
Карты земель это наш источник ресурсов, то есть маны. Играть без земель невозможно. Мы кладем земли в нашу колоду на стадии сбора колоды. Земли в свою очередь делятся на базовые и не базовые. Базовых земель в игре пять.
- Равнина (белая мана)
- Болото (черная мана)
- Лес (Зеленая мана)
- Гора (Красная мана)
- Остров (Синяя мана)
Каждая из них дает ману своего цвета. Базовые земли доступны с самого начала любому игроку в любых количествах.
Не базовых земель очень много самых разных. Некоторые дают ману на выбор, некоторые имеют какие-то способности. Изначально они недоступны и их нужно добывать в коллекцию как и любые другие карты.
Заклинания
Вторая группа — это все остальные карты. Я отделил их от земель еще и потому, что в magic все НЕ земли называются заклинаниями. В момент когда мы их разыгрываем это может сбить с толку, если до этого вы играли в тот же Hearthstone или другие карточные коллекционные игры. В хартстоуне например, фаербол это заклинание и flame strike это заклинание, а вот существо или например оружие это не заклинание. В MTG все, что ни земля в момент розыгрыша является заклинанием.
Существа
Какие же бывают эти заклинания. Во первых есть существа. С существами все просто у них есть название есть манакост и есть статы атаки здоровья. Кроме того, у существ есть тип. Тип существа важный элемент mtg. Одно существо может иметь сразу несколько типов существ одновременно например мерфолк рыцарь.
Токены
Есть еще отдельный вид существ это токены, или на русском языке фишки. Это такие существа которых у нас изначально нет в коллекции, или колде, а на поле положить их надо. Например, есть нас карта Мученица заката. Когда она умирает мы должны создать одну фишку существа 1/1 белый вампир с цепью жизни. У нас нет этого вампира с целью жизни, а положить его как-то надо. Для обозначения таких существ в настольной Магии, был придуман термин токен. Ты выкладываешь на стол что угодно, хочешь монетку, хочешь крышку от пива, все что хочешь, и говоришь вот мой 1/1 вампир. Этот термин затем перекочевал в онлайновые mtg. Казалось бы зачем, ведь в электронной игре нет никакой проблемы нарисовать любых существ в любых количествах. Но дело в том, что у токенов есть своя специфика, и своя механика. Например, манакост любого токена на столе равен нулю. Он может быть размером с дом, 50 на 50, но его манакост равен нулю. Также, если вернуть токена в руку, вместо этого он просто умрет. Ну и токены не попадают на кладбище.
Волшебство и мгновенное заклинание
В mtg также есть заклинания. Именно заклинание народе как убить существо, возьми карту, найди земли и так далее. То что в других играх принято называть заклинаниями. Здесь такие заклинания делятся на 2 типа: волшебство и мгновенное заклинание. Волшебство (или на английском sorcery), можно играть только свой ход, и только в главную фазу, а мгновенный заклинания (instant) можно играть хоть в свой ход, хоть в ход оппонента. Подробнее об этом мы еще поговорим дальше.
Артефакты
Следующий тип карты это артефакты. Артефакт может быть сам по себе артефакт, он стоит на столе и что-то делает. Бывают артефактные существа, то есть оно одновременно и существо и артефакт. Бывают артефактные земли. Бывает артефактное снаряжение.
Чары
В magic есть такие карты как чары. Такого типа карт в хартстоуне нет. Чары, это такое заклинание, которое будучи сыгранным не отправляется сразу на кладбище и находится на поле боя. Пока они находится в игре, они дают какой-то эффект. Они не являются существом, и его нельзя убить повреждениями, но в игре есть много карт, которые справляются с чарами.
Есть чары, которые висят сами по себе, они называются global энчантами, а есть такие, которые прикрепляются существу, они называются аурой. Если существо с аурой на себе умирает, то чары тоже отправляются на кладбище.
Planeswalker
Отдельный тип это карты мироходцев или Planeswaker. Это легендарные карты, связанные с историей Magic the gathering. У каждого мироходца есть три уникальные абилки, стоимость которых напрямую связаны с запасом здоровья. У них оно называется как бы запасом верности. Первая абилка, как правило, немного увеличит верность и дает какой-нибудь мощный эффект. Также она накачивает мироходца. Вторая абилка уже расходует здоровье мироходца. Вы можете потратить все здоровье который у нго есть, и он тогда умрет, но вы не можете потратить больше, чем у него есть. То есть, нельзя сразу же как поставили бомбануть самым мощным заклинанием. Сначала нужно накопить его жизни. Последняя способность, как правило стоит очень много, и дает мощнейший эффект. Сыграв ее вы с большой вероятностью выиграете партию.
Способность мироходца можно иcпользовать только один раз за ход, и чтобы воспользоваться последней, нужно сначала несколько ходов его охранять, что очень непросто. Сложности добавляет тот факт, что на плэйнсволкера можно ходить в атаку существами. Когда мы отправляем наших существ атаку, мы можем решить кто пойдет в лицо оппоненту, а кто пойдет в атаку на мироходца. В большинстве случаев они не доживают до своей суперспособности.
Легендарные карты
Есть еще такой супер тип карт легендарный. Легендарными могут быть любые карты. Об этом говорит надпись на самой карте. Игрок не может иметь на своей стороне двух одинаковых и легендарных одновременно. Класть колоду несколько штук может, но на столе одновременно стоит только одна. Если мы сыграли легендарку, а у нас на столе уже стоит такая же, то мы должны выбрать какая из них останется какая умрет.
Перманенты
В игре есть такой термин очень важный как permanent. Это любая карта, которая лежит на столе. Земли, существа, артефакты, чары, — это все перманенты. Это один из ключевых терминов. Он используется очень многими картами.
Обозначения на карте Magic
Теперь давайте изучим информацию указанную на каждой карте. Ее довольно много, у каждой карты есть свое уникальное название. Оно находится в самом верху. В своей коллекции вы можете встречать карты с одинаковым названием и текстом, но при этом у них почему-то разные картинки и лежат они и в отдельных стопках. Это значит лишь то, что одна и та же карта была издана в разных сетах, но это все еще одна и та же карта, и мы ограничены четырьмя экземплярами при сборке колоды.
Вот например врата, картинки разные все остальное одинаковое. Мы можем класть по четыре одинаковых карт и включая легендарки.
В верхнем правом углу указан манакост карты. Значок маны говорит, сколько ее нужно именно этого цвета.
Вот например карта которая стоит 5 маны. Гарнизонный сержант. При этом 3 маны могут быть любыми но одна должна быть обязательно красной и еще одна обязательно белой.
У карты есть текст, что она делает. Он находится внизу.
Слева по центру указанный тип карты. Cущество, земля, волшебство или что то еще. Если существо, то есть еще подтип, это например человек рыцарь. Это имеет немалое значения. Очень часто встречаются именно племенные колоды например, на гоблинах, на эльфов
Редкость карты можно определить посмотрев на иконку сета. Справа посередине есть значок. Цвет значка обозначает ее редкость. Черная, самая обычная карта. Cсеребряное это необычная карта, вторая ступень. Золотая это редкие, третья ступень. Есть еще мифическая редкость. У них значок оранжево-золотой. Это самая большая редкость. Они называются мифики. В самом низу указано еще имя художника который рисовал эту карту.
magicarena.info
Карта, которая изменила мир | MAGIC: THE GATHERING
За 23 с лишним года истории Magic в игре появилось несколько карт, про которые можно смело сказать, что они изменили всё.
Изредка получается так, что одна-единственная карта значительно влияет на все форматы, в которых она легальна. Эта карта определяет облик колод в этих форматах, и игроки добавляют в свои колоды новый цвет, только чтобы получить возможность ей играть. Имена таких карт мы начинаем произносить с придыханием — они слетают с языка быстро и легко, но несут в себе огромный вес, подчеркивая всю важность явления.
Тема сегодняшней статьи — как раз такая карта. Одна из самых знаменитых карт, напечатанных за всю историю Magic. И она возвращается в «Modern Masters» (издание 2017 года).
Стоит мне произнести ее имя, у многих из вас сразу всплывут живые яркие воспоминания о том, на что она способна. Если же вы еще не встречались с ней, и таких воспоминаний у вас нет, то не волнуйтесь: скоро появятся. Итак, вы готовы?
Тармогойф.
На первый взгляд выглядит не слишком впечатляюще, верно? Две маны за существо с непонятной силой и выносливостью. И на вид он милашка.
Но этот зубастый зверюга был — и до сих пор является — краеугольным камнем форматов, основным способом победы в бесчисленных колодах и той картой, которую вы совсем не хотите видеть на столе со стороны соперника. Это одна из самых необходимых для сбора колод в «Модерне» карт, так что неудивительно, что она выходит в выпуске «Modern Masters».
Почему так? Что делает Тармогойфа настолько мощным даже через десять лет после его дебюта? Как ему удалось вписать свое имя в историю Magic?
Тармогойф — это отличный урок на тему оценки карт и сбора колод. И именно об этом мы сегодня и поговорим.
А потом явился Тармогойф.
Может быть, вас удивит, что эта ныне знаменитая карта совсем не зацепила игроков, когда впервые появилась в выпуске «Взгляд в Будущее». (И не только потому, что плоской картой трудно кого-то зацепить.)
Если честно, то выпуск «Взгляд в Будущее» был полон весьма необычных картонных прямоугольничков, которые технически должны были служить картами
Я помню, как в первые несколько недель Тармогойфов добавляли лишней картой при обмене. Сейчас это звучит невероятно, но это факт — большинству людей эта карта не запала в душу. Я добыл себе четыре экземпляра довольно быстро: тогда я тестировал колоду на Перетягивании и решил, что Тармогойф и Могильный тролль Голгари вполне могут поладить друг с другом.
Прошли масштабные региональные турниры в стандартном формате. (В те годы на региональных турнирах разыгрывались путевки на чемпионат страны.) Несмотря на то, что турниры были в стандарте, на них оказалось совсем немного Тармогойфов. Несколько мудрых игроков уже успели разгадать эту карту, но в некоторых колодах их было меньше четырех, или же они вообще оказывались в дополнительной колоде. (Если вас на самом деле интересует история, то вы можете найти все опубликованные колоды с региональных турниров 2007 года здесь.)
Но, как и большинство других игроков того времени, впервые я увидел успех Тармогойфов на Гран-при в Монреале, проходившем в формате «Блоковый с собранной колодой» по «Спирали Времени» — то есть, в колодах были легальны только карты из блока «Спираль Времени». В число 8 лучших попало сразу несколько колод с Тармогойфами, и одна их них выиграла турнир. Давайте взглянем на колоду попавшего в восьмерку лучших игрока Джейсона Империале:
Зелено-белый битдаун Джейсона Империале
a:24:{i:0;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:18:»Тармогойф»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:1;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:33:»Саффи Эриксдоттер»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:2;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:32:»Мститель из Серры»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:3;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:25:»Болотный Удав»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:4;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:37:»Чистильщик Разломов»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:5;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:35:»Тайный Принудитель»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:6;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»sorcery»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:18:»XXCall of the Herd»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:7;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»sorcery»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:21:»Грань Осени»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:8;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»instant»;s:10:»deck_count»;s:1:»2″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:23:»Трепет Охоты»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:9;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»instant»;s:10:»deck_count»;s:1:»1″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:37:»Стоунвудская Мольба»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:10;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»artifact»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Хроматическая Звезда»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:11;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:11:»enchantment»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:25:»Уздцы Грифина»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:12;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:27:»Плиты Трокайра»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:13;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:31:»Бескрайний Полог»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:14;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:6:»Лес»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:15;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:14:»Равнина»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:16;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:56:»Просторы Преображенных Земель»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:17;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»2″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:41:»Возродившийся Лановар»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:18;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»1″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:12:»Везува»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:19;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Торнвельдский Лучник»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:20;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:29:»Вихревый Дервиш»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:21;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Заоблачная Пустельга»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:22;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:11:»enchantment»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:35:»Временная Изоляция»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:23;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:43:»Кровакс, Властный Герой»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}}
Колода Джейсона — это зелено-белая агрессивная колода, которая нацелена на победу атаками эффективных существ. Не столь важно, что делают все входящие в нее карты — такие подробности о колоде десятилетней давности нам ни к чему, — но кое на что я хочу обратить ваше внимание.
Тармогойф — это мощная карта, если у вас есть способы сделать его достаточно большим. Давайте взглянем на некоторые карты колоды Джейсона.
Хроматическая Звезда и Просторы Преображенных Земель в двухцветной колоде. Грань Осени в стратегии, редко нуждающейся в больше чем трех манах. (Хотя, конечно, она отлично сочетается с Плитами Трокайра.) Всеми этими картами Джейсон играл только для того, чтобы усилить своего Тармогойфа и сделать его более ценным.
Джейсон понял, что Тармогойф может быть крайне силен, если быстро растет, и готов был играть не самыми оптимальными картами, чтобы его существо становилось как можно более мощным.
Это образ мыслей лучших конструкторов колод: они рассматривают свою колоду не просто как сумму отдельных частей. Если вы нашли сильную сторону своей колоды, то имеет смысл положить несколько необычных карт, чтобы подкрепить ими свою стратегию. Это важный урок в сборе колод, про который не стоит забывать.
Это было первое явление Тармогойфа, но далеко не последнее.
Подобно самому Тармогойфу, со временем слава об этой карте только росла.
Карта начала распространяться по всему стандартному формату. Первые колоды, такие как у Джейсона, старались использовать как можно больше типов карт, чтобы сделать Тармогойфа огромным, но вскоре идея упростилась до предела: «Просто играй Тармогойфом где угодно».
Подход Джейсона к сбору колоды, основанный на стремлении сделать свои карты как можно мощнее, в принципе был правильным (и особенно — в блоковом формате). Однако оказалось, что карта, которая стабильно получает силу 2 или больше на втором ходу, а в поздней игре становится просто огромной, отлично работает и сама по себе. Чтобы она была хорошей, не нужно каких-то особенный ухищрений с колодой. Достаточно вашего кладбища и кладбища оппонента.
Для меня поворотным моментом стало повсеместное появление Тармогойфа в расширенном формате (этот формат напоминал нынешний «Модерн»). Там он использовался вместе с достающими землями и дешевыми картами, быстро заполняющими кладбище. Это стало знаком, что Тармогойф — не просто преходящий феномен выпуска «Взгляд в Будущее». Он с нами надолго.
Кроме того, именно расширенный формат изменил для меня и для многих других игроков то, как мы смотрели на Тармогойфа.
До этого он воспринимался как карта для агрессивных и сбалансированных колод. Большое существо, возвышающееся над собратьями. Но Патрик Чепин все изменил.
Гениальная колода Патрика, «Next Level Blue», не только ввела в обиход игроков в Magic слова ««Next Level», но и проложила путь совершенно новому поколению колод на отборочных турнирах к Про-туру.
Вот версия «Next Level Blue», которой играл бывший дизайнер Wizards Том Лапилль:
«Next Level Blue» Тома Лапилля
magic.wizards.com
Как не запутаться в картах Magic the Gahering: Анатомия карты
На сегодняшний день вселенная ККИ Magic the Gahering разрослась до поистине огромных масштабов. Общее число карт перевалило за 15.000 и новичку разобраться во всем этом многообразии будет не так-то просто. Для того, чтобы хоть как то систематизировать все многообразие карт Magic the Gahering магазин настольных игр «Единорог» подготовил для вас статью об анатомии карт Magic the Gahering. Итак, из чего же состоят карты Magic the Gahering? Начать следует с имени карты.
Для карт выбираются звучные и образные имена, которые создаются, чтобы пробуть воображение игроков. Имена карт важно помнить, потому что некоторые заклинания требуют, чтобы игрок назвал карту. А еще названия карт следует помнить, чтобы рассказывать друзьям о своих победах и поражениях с максимальной конкретикой без всяческих «вон та синяя за 3 маны, которую он еще контрил чем-то болотным за 5».
Мановая стоимость располагается в правом верхнем углу карт Magic the Gahering. Это числа и символы, используемые для представления того типа маны, которая необходима для того, чтобы сыграть это заклинание.
Строка типа на картах Magic the Gahering создана, чтобы подсказать с каким типом карты вы имеете дело. Существует шесть типов магических карт: земли (land), существа (creature), чары (enchantment), артефакты (artifact), мгновенные заклинания (instant) и волшебства (sorcery). Иногда в этой части карты Magic the Gahering можно найти и специальные обозначения.
В строке типа на картах Magic the Gahering также всегда ставится и символ выпуска. Эта часть карты Magic the Gahering показывает из какого сета к вам в руки попала эта карта. Но не только форма значка имеет значение. Цвет значка указывает на редкость карты (черная для обычных, серебрянный для необычных, а золотой для редких). Число обозначает номер базовой редакции правил Magic the Gahering.
Теперь опускаемся еще ниже и переходим к текстовому полю. Способности карты Magic the Gahering — важнейшая часть ее способностей. На некоторых карты вы не найдете здесь ничего, кроме текста, напечатанного курсивом (мы к нему еще вернемся). Это означает, что такая карта не имеет специальных способностей. Такие карты Magic the Gahering игроки называют ванильными.
Художественный текст — не настолько важная, но очень полезная с точки зрения атмосферности часть карты Magic the Gahering. Художественное описание — это набранный курсивом текст, который рассказывает маленькую историю или содержит цитату, которая относится к карте.
Прямо под текстовым полем карты Magic the Gahering слева вы можете найти имя художника, создавшего иллюстрацию к этой карте.
Коллекционный номер присутствует на каждой карте Magic the Gahering. В этой строке вы найдете знак торговой марки, даты, буквы, цифры, слова «Wizards of the Coast», а затем еще какое-то количество цифр или букв. Большая часть всего этого представляет собой информацию об авторских правах, но справа вы найдете коллекционный номер, сообщающий вам место карты в сете.
Сила и защита на картах Magic the Gahering встречается только на картах существ и располагается в нижнем правом углу карты. Число слева – это сила. Она используется для описания активных действий существа в бою. Число справа — защита существа. Она означает количество повреждений, которое может выдержать существо прежде чем погибнет. Эти параметры карт Magic the Gahering дают игроку представление о размере и способностях призванного существа.
Граница на лицевой стороне карт Magic the Gahering зависит от выпуска, в котором издана карта. Иногда карты имеют особые серебристые границы, которые гласят о нелегитимности использования данной карты на турнирах.
edinorog.org
The Gathering — Настольные игры на DTF
Нарочно проиграть, устроить аукцион, сыграть игру в игре. MTG — это не только сложно, но и весело.
15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие — появилось описание всех карт в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.
Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.
Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс — мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов — от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип — «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель — снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).
Подробнее об основах читайте в нашем материале для новичков.
Славный Конец
Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».
Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.
Звучит странно — зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся — что ж, это будет действительно славный конец.
Приближение Второго Солнца
Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается — игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.
После этого в партии появляется своеобразный таймер — как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».
По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более — дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».
Omniscience и Enter the Infinite
Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.
Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты — «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.
Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» — «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.
Дверь в Никуда
Ещё одна возможность для мгновенной победы — достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».
Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, — а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.
Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.
Трискаидекафобия
Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.
Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.
Havoc Festival
Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу — постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.
Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.
Flailing Ogre, Flailing Manticore и Flailing Soldier
Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» — за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.
Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.
Goblin Game
Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира — например, телефон, — так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.
Главное тут — попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это — посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры — дело непростое.
Illicit Auction и Thieves’ Auction
Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.
Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.
А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся — своего рода симулятор взаимного ограбления.
Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать — можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.
Shahrazad
И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает — она растягивает игру.
Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья — проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.
Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.
Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию — возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.
#настолки #фан #mtg #longМатериал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
Написатьdtf.ru
Типы карт | Magic The Gathering Wiki
Каждая карта Magic всегда имеет хотя бы один тип и может иметь свой подтипы и супертипы. Каждый тип карты имеет свои собственные возможности. На данный момент существуют такие типы как Артефакты, Существа, Чары, Мгновенное заклинание, Волшебство, Земля, Мироходец и Племенной.
Артефакты Править
Артефакт — это тип перманента, часто могут встречаться двойные типы вроде «Артефактное существо». Такой перманент обладает всеми характеристиками как артефакта, так и существа. Артефакты на данный момент имеют 3 подтипа: Снаряжение, Фортификация, Машина.
Существа Править
Существо — это тип перманента. Каждая карта Существо обязательно имеет хотя бы один подтип существа (Например: Человек, Крыса, Дракон, и так далее). Все существа всегда имеют напечатанные на карте Силу и Выносливость (p\t), способны ходить в атаку и блокировать (если не сказано обратного). Некоторые существа могут иметь плавающие характеристики. Для того чтобы понять их, необходимо руководствоваться текстом карты того существа.
ЧарыПравить
Чары — это тип перманента. Чары, в отличие от артефактов, не могут поворачиваться, однако изредка встречается двойной тип «Чары Существо», в этом случае, такие чары способны поворачиваться для активации правил существ.
Мгновенное заклинание Править
Мгновенные заклинания — это не перманентный тип. Они никогда не способны попасть на поле битвы. На данный момент существует всего 2 подтипа Мгновенных заклинани: Ловушка и Аркана
Земли Править
Земли — это тип перманента. В большинстве все земли имеют Супертип «Базовая», Такие земли всегда имеют один из 6 подтипов: Лес, Равнина, Остров, Гора, Болото, Пустошь. Каждая из них имеет основанную на правилах способность: «Поверни: Добавь *Цвет земли» ману в свой манапул». Каждая другая не базовая земля имеет текст способности, полностью описывающий её работу. Каждый игрок имеет возможность бесплатно положить 1 землю в течении каждого его хода.
Мироходец Править
Мироходец — это тип перманента. Все мироходцы подвержены правилу легендарности как у существ. Однако в случае с мироходцами нельзя иметь 2-х мироходцев с одним и тем-же под-типом. Каждый мироходец имеет свой собственный подтип.
Племенной тип карт Править
Племенной — это не перманентный тип. Тип племенной никогда не может быть напечатан на карте в одиночку, он всегда сопутствует другому типу. Тип племенной позволяет применять подтипы существ к не являющимся существам заклинаниям.
Волшебство Править
Волшебство — это не перманентный тип. Волшебство имеет только один подтип: Аркана.
На данный момент существует всего 4 супер типа: Базовый, Снежный, Легендарный, и Мировой.
Базовый Править
Большинство земель имеют супертип базовый, такие земли могут нарушить правило 4-х карт в колоде.
Снежный Править
Изредка некоторые перманенты могут иметь супертип снежный, мана полученная с таких перманентов является снежной маной в дополнение к своему цвету.
Легендарный Править
Некоторые перманенты могут иметь супертип легендарный. Такие перманенты могут быть лишь в единственном числе под контролем одного игрока. В случае если появляется легендарный перманент с таким именем, игрок обязан пожертвовать одну из копий.
Мир Править
Некоторые старые чары могут иметь супертип Мир. На поле битвы может быть не более одной «Мировой» чары не зависимо от того кто их контролирует.
mtg.fandom.com
Ixalan Cards | MAGIC: THE GATHERING
БЕЛЫЕ
Авангард Аданто
Гнусные Останки
Ось Бренности
Ревущий Эгизавр
Епископ Перерождения
Солдат Епископа
Яркий Отпор
Прояснение
Небесная Странница Заката
Посланник Рассвета
Сторож Лагеря
Прославляющая Закат
Бодливый Цератопс
Имперский Аэрозавр
Имперская Копейщица
Вдохновляющая Священница
Узы Иксалана
Призывательница Кинхалли
Солнцекрыл Кинхалли
Конкистадор Легиона
Правосудие Легиона
Возвышающийся Альтизавр
Маврен Фейн, Апостол Заката
Паладин Запятнанных Кровью
Праведный Запрет
Жрец Пробуждающего Солнца
Рыцарь с Птеродоном
Назначение Королевы
Сплачивающий Рык
Прирученный Раптор
Ритуал Омоложения
Кровавое Таинство
Подстроенное Крушение
Укрывающий Свет
Блестящий Аэрозавр
Небесный Клинок Легиона
Удар Когтями
Непоколебимый Армазавр
Искатель Рассвета
Территориальный Молотоглав
Почетный Караул Токатли
Рвение Вампира
Аватара Пробуждающего Солнца
СИНИЕ
Элементаль Воздуха
Магическая Адаптация
Отмена
Проложить Курс
Дерзкая Диверсантка
Старшина Зоркой Флотилии
Воды Глубокого Корня
Глубины Алчности
Погружение Вглубь
Ревун Песни Грез
Чарующая Мелодия
Попутный Ветер
Пожиратель Флотилий
Стражники Верховодья
Вестник Тайных Потоков
Джейс, Хитроумный Изгой
Копалла, Хранитель Волн
Рассеивание Дозорной
Крах Мореплавателя
Единство с Ветром
Выбор
Поток Озарения
Опасное Путешествие
Трофей Пирата
Удачливые Пираты
Речная Скрытница
Возражение Реки
Выбросить на Берег
Разбогатевший Моряк
Начинающая Заклинательница
Расхитительница Обломков
Сторож Побережья
Ревун-Дозорный
Ревун, Укротитель Бурь
Уловка Ревуньи
Прокол Заклинания
Стянуть Заклинание
Летунья Штормовой Флотилии
Шпионка Штормовой Флотилии
Ваятель Бури
Призыватель Штормов
Плетельщица Водяных Ловушек
Путница Ветров
ЧЕРНЫЕ
Помазанный Дьякон
Епископ Запятнанных Кровью
Сторож Порчи
Одержимый Кровью Паладин
Кладбищенские Переговоры
Убийство по Найму
Дорогая Добыча
Темное Насыщение
Палач Зоркой Флотилии
Следопыт Зоркой Флотилии
Неумирающий Древний
Отчаянные Изгои
Воровка Лютой Флотилии
Контрабандистка Лютой Флотилии
Опустошитель Лютой Флотилии
Насилие
Капитан Флотилии Бездны
Злодейка Флотилии Бездны
Воззвание Мрачного Капитана
Бессердечный Грабеж
Воздушный Флибустьер
Рыскающая Чупакабра
Марш Утопленников
Метка Вампира
Посланец Королевы
Ратница из Залива Королевы
След Налетчиков
Баснословное Богатство
Расхитительница Руин
Безжалостный Негодяй
Искательница Святилища
Оруженосица Искателей
Быстроногая Сердцежорка
Грязный Прием
Кровопускатель Небесного Марша
Распространяющаяся Гниль
Силовые Переговоры
Истребление Слабых
Жестокий Конкистадор
Презрение Враски
Прогулка по Доске
Разыскиваемые Головорезы
КРАСНЫЕ
Мародеры Анграта
Объезженный Гребнерог
Бравые Буканьеры
Аватара Палящего Солнца
Капитан Ланнери Шторм
Пленительная Команда
Нападающий Монстрозавр
Разрушение
Табун Динозавров
Двойной Выстрел
Зачинщица Флотилии Бездны
Огненная Канонада
Сторож Храма Огня
Выстрел Огнепушки
Разъяренный Раптор
Своевольный Громила
Угон
Удар Грома
Команда Молниеметателей
Самодельные Снаряды
Разоритель Гнезд
Ловчий из Отепека
Неистовый Свиреподон
Детеныш Раптора
Нескончаемый Обстрел
Такелажный Бегун
Донимание
Беспутная Команда
Роющийся Гоблин
Звезда Вымирания
Поджигатель Штормовой Флотилии
Пиромантка Штормовой Флотилии
Охотники с Солнечной Короной
Призыв Солнечной Птицы
Верный Удар
Лихая Удаль
Стая Рапторов
Рыцарь Тилоналли
Оборотень Тилоналли
Соблазнительный Клад
Недружественный Огонь
Коварный Гоблин
ЗЕЛЕНЫЕ
Древний Бронтодон
Лучник из Ацокана
Слепящий Туман
Дриада Расцвета
Смертоносный Тиран
Исполинский Смертеглот
Общение с Динозаврами
Проломить Заслоны
Сокрушительная Крона
Трупожор-Падальщик
Воитель Глубокого Корня
Боец Глубокого Корня
Погонщик Гигантов
Неожиданный Рост
Императорский Авангард
Пасущийся Кнутохвост
Предсказательница Иксалли
Сторож Иксалли
magic.wizards.com
Уникальные карты Magic: The Gathering. Часть 1.
В нашем мире есть две карточки Magic: The Gathering, которые существуют в единственном экземпляре. И этот факт не дает спать множеству коллекционеров.
Карта 1996 World Champion вручена победителю чемпионата мира 1996 года Тому Чанпэнгу (Tom Chanpheng) из Австралии.
Карта является легендарным существом и имеет следующий текст:
Cannot be the target of spells or effects. World Champion has power and toughness each equal to the life of target opponent. 0: Discard your hand to search your library for 1996 World Champion and reveal it to all players. Shuffle your library and put 1996 World Champion on top of it. Use this ability only at the beginning of your upkeep and only if 1996 World Champion is in your library.
It takes great sacrifice to make it to the top.
Не может быть целью заклинаний или эффектов. У Чемпиона Мира есть сила и выносливость, равные жизни целевого противника. 0: Cбросьте руку, чтобы найти в своей библиотеке Чемпион Мира 1996 и показать его всем игрокам. Перетасуйте свою библиотеку и положите на нее Чемпион Мира 1996. Используйте эту способность только в начале вашего шага поддержки, и только если Чемпион Мира 1996 находится в вашей библиотеке.
Он приносит огромные жертвы, чтобы достичь вершины.
Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода.
Эта карта не является легальной ни в одном формате.
Карточка была напечатана на 1 листе, если я не ошибаюсь 110 карт на листе, и только 1 экземпляр был сохранен, все остальные карты были уничтожены вместе с печатной формой. На мероприятии было видео, показывающее уничтожение всех остальных копий карточки на одном листе. Карточка 1996 World Champion была помещена в люцит, это такой прозрачный, очень прочный и износостойкий пластик, созданный химиками компании DuPont в 1928 году. Карта парит над серебряным шаром.
Оригинальная иллюстрация к карте была нарисована Кристофером Руш (Christopher Rush) акрилом на доске иллюстраций, размером примерно 33 см x 28 см. Чемпион с курткой был добавлен в цифровую версию после и никогда не включался в оригинальную иллюстрацию.
О том где в данный момент находиться карточка 1996 World Champion я нашел несколько версий, на офф. сайте Magic: The Gathering написано, что карточка находиться у первоначального владельца, по другим данным её продали частному коллекционеру в 2001 году за 17,500$. И совсем недавно карточка появилась на ebay за 200,000$, в данный момент лот завершен, и для меня данная история совсем непонятна.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
supineman.org