Сюжет Magic | MAGIC: THE GATHERING
Расцвет Зендикара
«Война Искры»
Ravnica Allegiance
Равника
Вивьен
«Базовый выпуск 2019»
«Доминария»
«Иксалан»
«Каладеш»
Иннистрад
- Сюжет
- ПОКАЗАТЬ ЕЩЕ
Эпизод 1: В сердце Небесного Анклава
По всему Зендикару в воздух воспарили тысячелетние руины. Названные Небесными Анклавами, они хранят в себе могущественные артефакты,…
Эпизод 2: Наперегонки к Небесному Анклаву Мураса
Нахири прибывает в Мореград, чтобы нанять соратников по приключениям, а Джейс пытается найти зацепку.
Эпизод 3: Опасный подъем и долгое падение
Нахири и ее отряд поднимаются в Небесный Анклав, не подозревая о поджидающей их опасности. Возможно, Нахири известно больше остальных?…
Эпизод 4: Призрачное пение и предостерегающий шепот
Джейс и Нисса преследуют Нахири, а сверху им немного помогают.
-
Красный Путь
Встретившись впервые после стольких лет, Акири и Зарет преследуют древний артефакт, который способен изменить судьбу Зендикара. . .
Ступени Магоси
В ходе экспедиции по поиску упавшего эдра Акири и Зарет возвращаются в Мореград и берут попутный заказ по сопровождению каравана.
Под Древом Риверрут
В те времена, когда Обуун еще не стал могущественным духом и лидером эльфов и был простым смертным, ему довелось узнать, что значит быть…
Равника: Война Искры. Старые и новые друзья
Крыса думала, что знает, как все устроено в Равнике, но новый приятель из другого измерения может оказаться предвестником больших. ..
Война Искры: Равника — Путь к Роскоши
Крыса, Кайя и Тейо, окруженные Вековечными, должны попасть в Собор Роскоши и собрать силы гильдии Орзовов.
Война Искры: Равника — Вынужденный союз
Лидеры гильдий Равники и мироходцы отвечают на призыв Джейса, но силы Боласа кажутся поистине непобедимыми.
Война Искры: Равника — Отчаянные переговорщики
Крыса, Кайя и Тео пытаются собрать гильдии Равники для участия в операции «Отчаяние» Рала Зарека.
Война Искры: Равника — Операция «Отчаяние»
Когда Крысе и ее друзьям оставалось призвать на помощь только Культ Ракдоса, им пришлось вспомнить о предательствах, совершенных в…
- Стандартная
- Stories
- Plane
Ravnica Allegiance
By Nicky Drayden
The Illusions of Child’s Play
A demon of the Cult of Rakdos runs afoul of the Azorius Senate when he pushes the Ragefest celebration to liberating new heights.
Rage of the Unsung
A Gruul tattoo artist finds a mentor—and his calling.
The Principles of Unnatural Selection
Deep below the surface of Ravnica, a Simic educator tests the limits of her students, herself and her guild.
The Ledger of Hidden Fortunes
An Orzhov collector learns a valuable lesson while balancing her loyalty to her family, her guild, and herself.
The Ascension of Reza
An Azorius lawmage learns the true value of the law.
RAVNICA
Ravnica’s vast, worldwide cityscape is a patchwork of grand halls, decrepit slums, and ancient ruins, with layer upon layer of stonework—and guild maneuverings. Of the world’s countless civic centers, one looms large above all others: the City of…
Learn More
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
Равника
Чем живут обитатели гильдий Равники изо дня в день — об этом вы узнаете, прочитав их личные истории.
By Nicky Drayden
Под покровом тумана
Меррет, тайный агент Дома Димиров, работает на никчемной должности в порту, пока однажды не встречается с магией, которая меняет его жизнь.
Пробуя темные воды
Химикер Иззетов делает удивительное открытие о своем мире… и о самой себе.
Кланы и легионы
Войек, недавно получившая повышение, случайно обнаруживает масштабный заговор.
Драгоценные моменты смерти
Исполненный надежд краул хочет учиться некромантии — и знакомится со смертью ближе, чем рассчитывал.
Кандалы и узы
Друзья помогают селезнийскому призывателю вурмов встретиться с ошибками прошлого.
РАВНИКА
Этот мир представляет собой бескрайний ландшафт из величественных залов, обветшалых трущоб и древних руин. Слой за слоем накладываются…
Миры
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
Вивьен
Вивьен Рейд исследует Луньо, королевство вампиров на Иксалане… и то, что она видит, ей совсем не нравится.
By Cassandra Khaw
Не склонившая головы, часть 1
Вивьен Рейд исследует Луньо, королевство вампиров на Иксалане… . и то, что она видит, ей совсем не нравится.
Не склонившая головы, часть 2
Вивьен, которую пленил барон Вернота, чтобы выпытать тайны звериного лука, ставит перед собой цель: вернуть последний дар Скаллы.
Не склонившая головы, часть 3
Вампиры Луньо узнают, почему с Вивьен Рейд не стоило связываться.
Вивьен Рейд
Иксалан
В самом сердце пышных джунглей Иксалана скрыто невообразимо ценное сокровище. За стенами золотого города Ораски хранится Бессмертное…
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
«Базовый выпуск 2019»
Сестрам-близнецам на Таркире предстоит преодолеть страх, сомнения и ревность, чтобы узнать переплетенную историю появления на свет двух. ..
By Kate Elliott
Хроники Боласа: Близняшки
Ясва ведет охотничий отряд в дикие земли, и там ее внучку посещает видение, что поведало историю рождения Уджина… . и самого Никола Боласа.
Хроники Боласа: первый урок
Ясве и ее внучкам грозят драконы из различных кланов, и на своем пути они встречают таинственного незнакомца из клана Оджутай, готового…
Хроники Боласа: Невидимое
Скрываясь от драконов, Ясва и близняшки слушают новую историю Тэ Цзиня о Боласе и Уджине — историю их первого столкновения с людьми.
Хроники Боласа: Предательский шепот
Рискнув жизнью своих товарищей ради спасения Тэ Цзиня, Ясва требует, чтобы тот закончил историю о Боласе и Уджине и узнает ее мрачное…
Хроники Боласа: Кровь и пламя
В отчаянной попытке умиротворить разгневанную Атарку охотничий отряд потчует ее историей о древней войне… . между драконами.
Хроники Боласа: Знакомая незнакомка
Когда Ясва и близняшки добираются наконец до могилы Уджина, то видят, что там их уже ждет таинственная и, быть может, смертельно опасная. ..
Хроники Боласа: Перспективы
Никол Болас рассказывает Найве свою версию истории… . и делает ей предложение.
Хроники Боласа: Неведомое грядущее
Ясва и близняшки узнают окончание истории по версии Уджина и рискуют бросить вызов самому Николу Боласу.
НИКОЛ БОЛАС
УДЖИН, ДУХ ДРАКОНА
ДОМИНАРИЯ
Таркир
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
«Доминария»
Случившееся на Амонхете приводит к расколу среди Стражей, и на Доминарии Чандра, Гидеон и Лилиана оказываются втянуты в события,. ..
By Martha Wells
Возвращение в Доминарию: эпизод 1
После катастрофы на Амонхете Лилиана и Гидеон пытаются собрать силы для боя с Николом Боласом в мире со славным прошлым.
Возвращение в Доминарию: Эпизод 2
Узнав, что ее потерянный брат правит Кабалом в Аэроне, Лилиана просит помощи у Гидеона чтобы упокоить брата, прежде чем атаковать…
Возвращение в Доминарию: эпизод 3
Подняв «Везерлайт» и начав восстанавливать его, Джойра странствует по Доминарии, чтобы собрать новую команду. .. с древней родословной.
Возвращение в Доминарию: Эпизод 4
На «Везерлайт» нападают, а новые члены экипажа сроднились в своих уникальных, но при этом похожих историях.
Возвращение в Доминарию: эпизод 5
Гидеон, Лилиана и Джойра собирают силы для сражения с Бельзенлоком… но сперва им нужно разгадать загадку Западной Толарии.
Возвращение в Доминарию: эпизод 6
Джойра берет Лилиану и Гидеона на встречу с очень старым — и очень могущественным — другом.
Возвращение в Доминарию: эпизод 7
Взгляд в забытое прошлое Тефери… и его вновь обретенное предназначение.
Возвращение в Доминарию: эпизод 8
Тайна исчезновения Чанры раскрыта. Пиромантка встречается с наследием самых темных страниц из прошлого Доминарии.
Возвращение в Доминарию: эпизод 9
Чандре, Джайе и Карну грозит беда, и Чандра обращается к Джайе за наставлениями, которые, как она теперь понимает, ей всегда были нужны.
Возвращение в Доминарию: эпизод 10
Старые и новые товарищи готовятся к решающей схватке с Бельзенлоком и Кабалом, а на «Везерлайте» обнаруживается безбилетный пассажир.
Возвращение в Доминарию: эпизод 11
План победы над Бельзенлоком приведен в действие… но обнаруживаются осложнения, способные стать роковыми.
Возвращение в Доминарию: эпизод 12
Эпическое завершение битвы с Бельзенлоком приводит к непредвиденным последствиям — и не все они хорошие.
ЗЛАТОГРИВЫЙ АДЖАНИ
ЧАНДРА НАЛААР
ГИДЕОН ДЖУРА
ДЖЕЙС БЕЛЕРЕН
Джайя Баллард
КАРН
ЛИЛИАНА ВЕСС
НИКОЛ БОЛАС
НИССА РЕВЕЙН
ТЕФЕРИ
ДОМИНАРИЯ
В Доминарии представлены самые разнообразные ландшафты: заснеженные горы, бескрайние равнины, джунгли, пустыни, острова. .. Именно здесь…
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
«Иксалан»
После поражения Стражей на Амонхете Джейс отправляется на Иксалан в поисках артефакта под названием Бессмертное Солнце. Однако вскоре…
Одиночество Джейса
Человек приходит в себя на острове. Он не знает, как оказался здесь, и ничего не помнит о себе.
Вопрос уверенности
Таланты Уатли в бою и в стихосложении не знают границ, но встретившись с необычайным видением, она должна преодолеть волнение и исполнить. ..
Талантливый капитан Враска
Враска всегда ощущала в себе задатки лидера, и теперь она командует своим кораблем, «Буяном», не хуже величайших капитанов.
Заклинатели
Когда все вокруг пытаются отыскать золотой город Ораску, как Речные Вестники смогут не отдать могущество города не в те руки?
Кое-что совсем другое
«Буян» бросает якорь в Городе-на-Мели, и Джейс узнает всю правду о задании Враски.
Гонка, часть 1
Охота за золотым городом начинается по-настоящему, и ее участники заключают необычные союзы.
Гонка, часть 2
Четыре стороны устремляются через Иксалан к Ораске, но кому из них удастся опередить других в гонке к легендарному затерянному городу?
Потоп
Враждующие стороны приближаются к Ораске, и начинается сражение за Бессмертное Солнце!
Взгляд за ту сторону солнца
Уатли стремится достичь Бессмертного Солнца, а Джейс и Враска встречаются с неожиданным врагом.
Судья и страж закона оставил за спиной хаос
Уатли и Тишана добираются до Бессмертного Солнца, а Джейс и Враска узнают о бессердечности создавшего его сфинкса.
Диверсия
Враска и Джейс придумывают план, чтобы добиться успеха там, где потерпели неудачу боги. Они твердо намерены защитить свой дом любой ценой.
Те, кто рассказывает истории
Бессмертное Солнце пропало, и Уатли понимает, что истина не принадлежит правителям.
Пыль в глаза
Уатли отправляется в путешествие, Анграт отправляется домой, Враска обманывает дракона, а Джейса ждет Доминария. В Ораске в это время…
Альтернативные варианты окончания сюжета «Борьбы за Иксалан»
Контроль над Ораской получила Империя Солнца, однако вам наверняка интересно, что бы с золотым городом сделали другие фракции.
Анграт
Уатли
ДЖЕЙС БЕЛЕРЕН
ВРАСКА
Иксалан
В самом сердце пышных джунглей Иксалана скрыто невообразимо ценное сокровище. За стенами золотого города Ораски хранится Бессмертное…
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
«Каладеш»
Узнав, что за событиями на Каладеше стоит Теззерет, Стражи пытаются избавить мир от его власти. В процессе они узнают о существовании…
Тоска по дому
Стражи победили титанов Эльдрази, грозивших Зендикару и Иннистраду, но смогут ли они сообща действовать вне поля битвы?
Время инноваций
Ярмарка Изобретателей дает Рашми шанс представить свое изобретение перед светилами эфирологии и осуществить мечту.
Факел непокорности
Стражи решили не вмешиваться в местные дела Каладеша, но Чандра Налаар не согласна с ними. Это ее родной мир.
Первая отступница
Попытка спасти изобретателя-отступника от ареста привела Чандру к встрече с той, кого она долгие годы считала погибшей — с ее матерью…
Порождение эфира
Начинается шумная Ярмарка Изобретателей, и светский лев Яхенни устраивает в честь этого роскошную вечеринку. Среди его гостей есть…
Темные закоулки
Отчаянно пытаясь отыскать Пию Налаар, Чандра и Нисса встречаются с кошмарами из прошлого Чандры.
Освобождение
Чандра, Нисса и госпожа Пашири пытались освободить Пию Налаар, но сами попали в ловушку. Лилиана куда-то пропала, преследуя собственные…
На этой самой арене
Теззерет встречается с Пией Налаар в дуэли изобретателей — на той же арене, где должны были казнить Чандру. Мироходцы должны вмешаться.
Благодарность Консульства
Внимание всего Гирапура приковано к Большой Выставке, но Консульство неожиданно закрывает Ярмарку Изобретателей.
Во мраке ночи
Репрессии Консульства почувствовали на себе все горожане, но больше всех страдает от них, пожалуй, эфирид Яхенни.
Мгновенья тишины
Стражи пытаются понять, для чего Теззерет прибыл на Каладеш — и какова их роль в политическом конфликте.
Прорыв
Переносчик материи Рашми получил первый приз на Ярмарке Изобретателей, и талантливую эльфийку пригласил поработать сам главный судья…
Революция начинается
В сердцах горожан разгорелся огонь. Пришло время вернуть себе город. Пришло время вернуть себе свободу. Пришло время революции.
Гори
Отступники под предводительством Чандры и Пии Налаар захватили важнейший эфирный узел, но Довину Баану известны слабые места Стражей.
Небо над Гирапуром
Кари Зев, капитан небесного корабля и знаменитая пиратка, готова помочь делу отступников — по сходной цене.
Пределы прочности
Отступники и Стражи разделяются, чтобы атаковать Теззерета по нескольким фронтам.
Марионетки
Союзников Лилианы Весс завлекло в самую гущу событий революции изобретателей, но у нее самой была только одна цель: найти своего. ..
Обновление
Угроза Гирапуру миновала. Теперь Стражи и жители Каладеша должны определиться со своими планами на будущее.
ЗЛАТОГРИВЫЙ АДЖАНИ
ЧАНДРА НАЛААР
Довин Баан
ГИДЕОН ДЖУРА
ДЖЕЙС БЕЛЕРЕН
ЛИЛИАНА ВЕСС
НИССА РЕВЕЙН
Сахили Рей
ТАМИЁ
ТЕЗЗЕРЕТ
Каладеш
Мир Каладеш — это ожившее произведение искусства, обязанное своим существованием изобилию эфира. Эфиром называется чистая магическая…
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
- Стандартная
- Истории
- Персонажи
- Миры
Иннистрад
Посчитав, что Сорин Марков бросил ее родной мир в беде, Нахири приводит Эльдрази на Иннистрад. Поняв, что происходит, Джейс Белерен…
Under the Silver Moon
A death in the town of Gatstaf has Halana and Alena worried that one of the Ulvenwald’s werewolves has found a way past their defenses.
A Gaze Blank and Pitiless
Avacyn is free from her imprisonment and has helped the humans beat back the evil horrors that lurk within Innistrad.
Unwelcome
Innistrad is unfamiliar territory to Jace, and the only person he knows who might be able to guide him is likely to be less than helpful.
Sacrifice
In the Nephalian highlands of Innistrad, something crawls to the surface of dark Lake Zhava.
The Mystery of Markov Manor
Despite the dire warnings of Liliana Vess, Jace has made his way to Markov Manor, hoping to find a lead in his search for Sorin Markov.
The Drownyard Temple
Jace Beleren’s search for Sorin Markov has yielded more questions than answers.
Promises Old and New
Facing a threat from his past, Sorin Markov must seek help from an unlikely source.
Liliana’s Indignation
When we last saw her, Liliana Vess was receiving an unwelcome guest: Jace Beleren. He sought her help, but Liliana has problems of her own.
Games
The fierce rivalry between Innistrad’s two most infamous necromancers—Geralf the skaberen and his sister, Gisa the ghoulcaller—will, like their monstrous creations, never die.
The Lunarch Inquisition
Thalia and Odric find themselves on opposing sides of a conflict that threatens to tear apart the fabric of Innistrad’s society.
Stories and Endings
The moonfolk Tamiyo and the human Jace Beleren have little in common, save a mystery.
I Am Avacyn
After following the trail of clues to Thraben Cathedral, Jace and Tamiyo have been attacked by the mad angel Avacyn.
The Archmage of Goldnight
Innistrad is falling to madness, but not all monsters are as they seem. In the dark of night, a werewolf’s howl might be a prayer answered.
Stone and Blood
A thousand years ago, Sorin and Nahiri fought. And there are two sides to every story…
Emrakul Rises
Without Avacyn, Innistrad feels hollow—but a great power is coming to fill the void she left behind. Something is rising.
Innistrad’s Last Hope
Liliana devotes herself to unlocking the Chain Veil’s secrets, but she learns that she must rely on more than just the dark artifact.
Campaign of Vengeance
A grudge a thousand years in the making is coming to a head.
Saint Traft and the Flight of Nightmares
Clinging to the last scraps of hope in a world plunged into madness, Thalia and the Order of Saint Traft march to Thraben, to the world’s end.
Battle of Thraben
The Gatewatch arrive on Innistrad and prepare for their confrontation with Emrakul. Meanwhile, Liliana has been making her own preparations.
The Promised End
Liliana and her zombie hordes have bought the Gatewatch precious time to devise a plan to defeat Emrakul. But can anything the Gatewatch do topple the most powerful foe they have yet faced?
Арлинн Корд
ЧАНДРА НАЛААР
ГИДЕОН ДЖУРА
ДЖЕЙС БЕЛЕРЕН
ЛИЛИАНА ВЕСС
NAHIRI, THE LITHOMANCER
НИССА РЕВЕЙН
СОРИН МАРКОВ
ТАМИЁ
ИННИСТРАД
Когда садится солнце, и над Иннистрадом поднимается луна, человечество становится легкой добычей. Стаи вервольфов выходят на охоту, и…
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
С чего начать изучать сюжет МТГ новичку?
С чего начать изучать лор? Что почитать? Я начинал смотреть лор на ютубе с первых выпусков, но такое чувство что всё это мало пересекается с современным лором.
Просто когда показывают синематики перед дополнением в МТГА совершенно не понятно о чём речь и к чему это, но книжки не читал пока ни разу, хотел бы с чего-то начать.
Если вы начали играть после 2015 года, или вовсе с появлением МТГ Арены, то читайте эту статью.
Если вы уже знакомы с общим сюжетом, знаете кто такие «Стражи» и следили за последними рассказами на официальном сайте, то, возможно, вам будет интересно найти другие, более ранние переводы. За таким чтивом вам в другую статью, где я собираю ссылки на все официальные и фанатские переводы книг, рассказов и комиксов.
TLDR
Начать изучение сюжета можно с официального сайта Wizards of the Coast. Беда в том, что сайт Визардов постоянно ломается, перестраивается и там чёрт ногу сломит. Там есть раздел специальный раздел «Сюжет» куда можно зайти и поковыряться в том, что интересно. Узнать немного про персонажей или миры, найти какие-то рассказы. Но всё, что было про сюжет на русском до 2014 года на сайте найти практически нереально, потому что не собрано ни в какое оглавление.
Из нового сюжета стоит начинать с «Истоков», он же Origin. Это сет 2015 года, где рассказали историю становления и зажжения искр пяти мироходев, будущих «Стражей» Мультивселенной: иероманта Гидеона Джуры, телепата и мага разума Джейса Белерена, некромантки Лилианы Весс, пиромантки Чандры Налаар и элементалистки Ниссы Ривейн. Вокруг этих героев так или иначе строится весь современный сюжет.
Эти рассказы немного переписали канон. Поэтому старые рассказы и комиксы, которые описывали этих героев, могут противоречить последней официальной версии.
Рассказы были выложены на официальном сайте в переводе, но он «потерялся», как и многие другие переводы на том сайте. Но есть качественный фанатский перевод от паблика «Миры Доминии», собранный в ПДФ — vk.com/topic-9 931 273_29163527?post=2616
Из старого сюжета стоит читать классику: книги цикла «Эпоха артефактов» о мироходце Урзе. Их издавали в бумажном виде на русском.
Чуть подробнее о сюжете МТГ
Сюжет Magic: the Gathering глобально делится на то, что было до события, называемым «Исцеление», и после него. Если перевести в годы выхода выпусков МТГ, то до 2006−2007 годов (блок Time Spiral), и после. Можно сказать, что в это время случилась глобальная перезагрузка сюжета.
Исцеление
«Исцеление», Great Mending — это когда природа мультивселенной МТГ изменилась так, что искра даёт мироходцу лишь только возможность ходить по мирам, а не быть бессмертным существом, всемогущим как божество.
То есть до Исцеления были такие известные мироходцы как Урза, Фрейялиз, Карн, Серра, Сорин, Угин, Болас и прочие. Они жили долго, набирались магического опыта тысячелетиями и были так круты, что, например, создавали свои миры. Серра создала Царство Серры, Карн создал Аргентум, который стал позже Мирродином (а ещё позднее превратился в Новую Фирексию). Урза ничего не создавал 🙂 Но такие мироходцы были бессмертны, могли превращаться в кого угодно, т. к. были по сути сгустками энергии, а не живыми существами. Им не нужно было спать, есть, дышать. Но убить их было возможно, хотя и сложно, учитывая их чудовищную регенерацию.
А нынешние мироходцы, неоволкеры, просто довольно сильные маги с искрой, которая позволяет путешествовать по мирам. И даже с собой в другой мир никого взять не могут, ведь само путешествие по Слепой вечности («пространству» между мирами Мультивселенной) изменилось. Раньше существовали порталы между мирами, а мироходцы могли брать в свои путешествия между мирами других людей, но сейчас, увы, нет. (Хотя в событиях «Войны искры» портал в Равнику открыли, но через него, по текущему мироустройству, может ходить только неживая материя).
Если считать блоками, то это Исцеление случилось в 2005…2006 в блоке Спираль времени. Как раз с этих пор появился новый тип карт МТГ — мироходец и их стали регулярно печатать.
Сюжет стал развиваться о таких более приземлённых к игрокам неоволкерах. И главными героями стали Джейс и компания, позднее ставшая «Стражами».
Истоки и Стражи
В новом сюжете тоже есть деление. В 2015 году вышел выпуск «Истоки» (Origin), в котором нам рассказали историю становления будущих «Стражей» — тогда пятёрки супергероев вселенной МТГ: мироходцев Гидеона, Джейса, Лилианы, Чандры и Ниссы. От этого выпуска сменился стиль повествования. Если до этого просто сюжет рассказывал о каких-то локальных проблемах разных миров, которые мы посещаем в каждом выпуске, то теперь есть группа супергероев, которые «всюду суют свой нос» и «несут дозор» во благо Мультивселенной. Это некий аналог Мстителей во вселенной Марвел.
Фанатский перевод рассказов про каждого из этой пятёрки Страже —
vk.com/topic-9 931 273_29163527?post=2616
Фанатский, потому что перевод был на официальном сайте, но потерялся и теперь лежит там только на английском.
Рекомендую почитать из нового
Познакомившись с командой Стражей уже можно копать дальше. Если хочется читать именно книги (говорим всё так же про свежую сюжетную линию), то стоит читать книгу «Агенты разума».
Ещё есть история про Чандру и Гидеона — Очистительный огонь. Правда «Истоки» позже переписали какие-то моменты в каноне. Почитать любопытно, но не самый топ.
Рекомендую почитать из старого
По сюжету до Исцеления стоит почитать классическую подборку книг из цикла «Эпоха артефактов». Они были переведены и изданы в России в бумажном виде.
Это книги «Война братьев», «Мироходец», «Потоки времени», «Порода героев» и приквел к ним, «Тран, создатель чудовищ».
Лично я больше всего в восторге от книг:
- «Тран, создатель чудовищ» — она рассказывает о древней расе транов, которые жили и погибли за 4000 лет до рождения Урзы. Книга повествует об Явгмоте и становлении Фирексии, главного врага Урзы и Доминарии на многие века.
- «Война братьев» — собственно история об Урзе, от рождения и до его «вознесения», то есть до зажжения искры. И о его соперничестве с братом Мишрой, которое переросло в военный конфликт, что охватил Доминарию и привёл к Ледниковому периоду.
- «Потоки времени» — об основании Толарийской академии и создании Карна. А ещё о гибели Царства Серры.
Если интерес после прочтения этих книг не затухнет, то можно далее пойти по (почти) хронологическому списку переводов.
Как найти ответы и узнать детали
Если появятся вопросы по сюжету и персонажам, то их можно задать админу паблика «Миры Доминии», который специализируется на ЛОРе Magic: the Gathering уже более 10 лет. Читает и книги, и комиксы, рассказы и ответы разработчиков игры, и сюжетный текст на картах. А после собирает в путеводители.
Тема для вопросов по сюжету — vk.com/topic-9 931 273_27446162
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
«Расцвет Зендикара»: Готовимся к новому выпуску Magic: The Gathering и вспоминаем предыдущие события
Платформы:
PC
Категории:
Интересное Индустрия GameMAG
Теги:
GameMAG MTG Magic: The Gathering NOSTEAM возвращение в зендикар сюжет magic the gathering zendikar rising
Источник
- Комментарии
- Форум
Зендикар — мир, полный опасностей и приключений. Его мана мощна и необычна, что привлекает в него Planeswalker’ов со всей вселенной. Именно так и должно начинаться описание мира, который разрабатывался как попытка привнести в “Магию” немного атмосферы Dungeons & Dragons.
В далеком 2009 году игроки впервые попали в мир смертельных ловушек, сложных загадок, древних артефактов и невероятных сокровищ. Мир сразу полюбился игрокам не только за атмосферу “Индианы Джонса”, но и за отлично реализованную игровую составляющую, став одним из самых популярных выпусков Magic.
Поэтому неудительно, что уже вскоре вышел условный сиквел-возвращение в этот мир. Но на смену опасным приключениям пришла почти безнадежная, отчаянная борьба за выживание. Судя по всему, смена сеттинга понравилась игрокам, поэтому
новое возвращение в Зендикар было лишь делом времени. 17 сентября “Расцвет Зендикара” стал доступен в MTG ARENA, а сегодня, 25 сентября, его получили и в настольной версии. А для того, чтобы лучше понимать, что же происходит в новом выпуске, необходимо изучить историю Зендикара. Разумеется, в довольно укороченном виде, ведь по нему было написано великое множество рассказов, путеводителей и даже полноценный роман. В тексте будет встречаться много имен — но таков уж проработанный мир “Магии” со множеством интересных персонажей, у которых своя цель и мотивация, складывающиеся в параллельные и пересекающиеся сюжетные линии.
Давным-давно Зендикар был вполне себе обычным миром, разве что его мана была довольно мощной. Его семь континентов населяли привычные народы и расы: гоблины, эльфы, мерфолки, ангелы, минотавры, немного людей. И не самые привычные коры.
Внешне они не так сильно отличаются от людей. Коры ведут кочевой образ жизни, и из-за этого мастерски обращаются с крюками и веревками. А еще среди Кóров есть необычные маги: литоманты и кователи камней. Литомантам подвластны любые формы земли и драгоценные камнями. А кователи способны управлять металлом в породе и создавать оружие из глыб камня.
Когда-то очень давно у Кóров существовала империя под названием Макинди. Как и в любой империи, Коры стремились объединить весь Зендикар под флагом мира и гармонии. И как в любой империи, довольно быстро Коры стали насаждать свое видение мира и гармонии жителям других континентов. Для контроля над всем миром они построили семь гигантских Небесных Анклавов — городов-крепостей, каждый из которых парил над одним из континентов.
Но, как и любая империя, империя Макинди пала. Во всех смыслах — ведь шесть из Анклавов буквально обрушились, а парить осталась лишь Эмерия. А тысячелетия спустя империя Кóров стала теми самыми руинами, в которые отправлялись отряды путешественников в поисках немыслимых ценностей и мощных артефактов. Опасности на их пути тоже вставали немыслимой мощи.
А теперь мы переходим уже к более-менее современной истории Зендикара. Чуть более 6000 лет назад в этом мире родилась Нахири, которой будет суждено погубить и спасти свой мир. Мы до сих пор не знаем, как зажглась ее искра и как Нахири стала Planeswalker’ом. Кроме искры, Нахири еще обладала талантом к магии, была литомантом и кователем камней.
Когда искра Нахири зажглась, рядом каким-то образом оказался Сорин, возраст которого приближался к 1000 лет (с соответствующим уровнем вредности, холодности и презрения). Он мог прикончить девушку, но решил стать ее наставником и другом (насколько Сорин понимает дружбу). И их странствия лет через 200 завели их в безымянный мир, в котором они впервые столкнулись с Эльдрази. Разумеется, мир погиб, Нахири лишилась розовых очков, а Сорину плевать на этот мир, ему нужно Иннистрад защищать.
Справка: Эльдрази — это трое (а может, и больше) абсолютно непонятных современной науке существ, живущих в Слепой Вечности (космосе). Имеют одну цель — пожирать ману миров. Три титана (Эмракул, Козилек и Уламог) приходят в мир и создают в нем свои физические проекции. А уже эти проекции плодят обычных эльдрази, действующих как один большой организм. Они полностью поедают ману мира, мир перестает существовать, а эльдрази отправляются дальше. Цветовой принадлежности не имеют. Возможно, разумны. Возможно, очень разумны. Возможно, смертны.
Далее Сорин и Нахири отправляются в Зендикар навстречу с драконом Угином, который уже тогда был умнее, чем большинство жителей Мультивселенной вместе взятые. Все вместе они решают, что убивать эльдрази нельзя. Не факт, что это вообще можно сделать, и неизвестно, какие последствия ждут вселенную. Значит, нужна магическая ловушка, которая погрузит их в бесконечный сон в одном из миров. Для этой миссии был нужен мир со своим защитником и богатой маной. Нахири была против, но не очень хотела сталкиваться с силовыми методами убеждения древних дракона и вампира.
Подготовка плана шла около 40 лет. За это время Нахири создала сеть летающих эдров и покрыла их драконьими рунами. Сорин привел эльдрази в Зендикар, где титанов благополучно заперли. На случай, правда, оставили замок, открыть который могли любые три мироходца, оказавшиеся в Оке Угина и использующие магию призрачного пламени. На этом Угин и Сорин откланялись, пообещав прийти на помощь по первому зову, а Нахири начала свой дозор.
Поначалу все шло неплохо. Она учила Кóров поддерживать тюрьму в порядке и жила обычной жизнью. Правда, Нахири не придумала ничего лучше, как рассказать всем, что эльдрази были богами. Но постепенно из-за своего бессмертия она погрузилась в апатию, а затем и в бессрочную медитацию.
За это время Зендикар успел обзавестись своей системой защиты от эльдрази. В частности, появился Великий Вал, способный мгновенно менять внешний облик мира, вызывать природные катаклизмы и даже нарушать законы физики. Из-за него же стали появляться элементали, далеко не всегда дружелюбные. Да и в целом флора и фауна всего мира стали напоминать Австралию.
И в этот момент события начинают развиваться стремительно: Нахири оказывается заперта в ловушке после конфликта со старым магом, а на ее родной Зендикар прибывают пиромантка Чандра Налаар и маг-телепат Джейс. Сейчас неважно, что их туда привело, но всё закончилось масштабной потасовкой и открытием тюрьмы эльдрази. Чандра и Джейс ретировались.
На сцену выходит Нисса Ривен — шаманка, которая может чувствовать Зендикар, общаться с его душой и призывать огромного элементаля Ашайю. Именно она окончательно выпустила титанов Эльдрази, и почему-то титаны решили остаться в Зендикаре.
Проходит несколько лет, на Зендикаре собираются лучшие Planeswalker-ы того времени и отправляются на борьбу с эльдрази. План был простой — заманить титанов в одну локацию и выкачать из них всю энергию. План начал работать, и на фоне полного конца света Нисса связывала титанов и выкачивала их энергию. Оставалось только ждать, кто же сломается раньше: Нисса, Титаны или мир. Однако постепенно стало ясно, что от такой связи конец эльдрази и Зендикара наступит одновременно. Но благодаря слаженной командной работе все сложности были преодолены.
На том и закончилось предыдущее возвращение в Зендикар. И уже совсем скоро мы узнаем продолжение — 1 сентября нам показали новый Зендикар, мир, который начинает излечиваться от чумы эльдрази. Жизнь возрождается и все снова полны духом приключений. А ведь еще в небо вновь поднялись все семь древних Небесных Анклавов.
И кто-то (Нахири) очень щедро спонсирует экспедиции в эти анклавы. Дело в том, что Нахири не очень довольна тем, как восстанавливается мир. Точнее, тем, что Великий Вал и злобные элементали все еще здравствуют. Сперва Нахири попыталась добиться своей цели при помощи Ниссы. Они отправились в один из Анклавов, в котором искали последнее в мире ядро литоформы — могущественный артефакт Кóров, способный, по словам Нахири, спасти мир. Но нашли лишь ключ. Его Нахири хватило, чтобы продемонстрировать силу литоформы — успокоить Великий Вал. Но при этой демонстрации погиб элементаль Ниссы, а сама она почувствовала, что миру это очень не нравится. Разумеется у Ниссы даже силой не вышло заставить Нахири отказаться от ее плана, и эльфийка покинула мир и ушла за помощью к другим героям.
Нахири же понимает, что даже она в одиночку недостаточно крута для покорения руин анклава. Она решает набрать себе команду в спонсируемой ей же гильдии. Команда состоит, разумеется, из мага, клирика, воина (девушка-кор Акири) и вора (морянин Зарет). Зарет ни в какую не хочет доверять Нахири с ее планом о спасении мира. Он пытается обманом выкрасть у нее ключ, но Нахири это замечает и теперь тоже не доверяет ему. Но отряд отправляется в поход. По пути Зарет строит план украсть ядро и продать его любому, кто НЕ будет его использовать. А Нахири, демонстрируя мощь ключа (лишь частица силы ядра), спасает жизнь Зарету, обратив в прах громадную хищную зверюгу.
А дальше мы видели трейлер. Нахири и почему-то только два члена отряда находят что-то похожее на ядро. Отбивая атаку элементаля, Нахири убивает Зарета, а потом скидывает с обрыва вставшую у нее на пути Акири. А что будет дальше, известно лишь в очень общих чертах. Ведь на картах нам показывают Двигатель Литоформы, который должен по идее сделать ядро еще мощнее. К чему это приведет? Скоро узнаем.
youtube.com/embed/q_caXEeCTHc»>Игровой клиент компьютерной версии MTG Arena можно загрузить с официального сайта или в популярном магазине Epic Games Store, где также представлена стартовавшая недавно macOS10-версия игры.
Следить за новостями о Magic the Gathering можно на официальном сайте и в русскоязычном ВК-сообществе игры.
Продукция Magic: The Gathering доступна в хобби-магазинах по всей стране. Ближайшую точку продаж можно найти с помощью удобного локатора.
Читайте также: Игроки сметают новые консоли Microsoft: Xbox Series X и Xbox Series S пользуются рекордным спросом.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен
Свежие новости
- 14. 09.2022 Две ведьмы: Nintendo показала 7-минутное видео Bayonetta 3 для Switch и рассказала о геймплее — игра выходит 28 октября
- 13.09.2022 Ремейк тактической игры Front Mission 3 анонсирован для Nintendo Switch — его выпустят вслед за первой и второй частями
- 13.09.2022 Стратегическая Factorio выйдет на Nintendo Switch в следующем месяце
- 13.09.2022 Шарлиз Терон и Лоренс Фишберн в трейлере фильма «Школа Добра и Зла»
- 13. 09.2022 Techland выпустила обновление для Dying Light 2 с очередной порцией бесплатного контента
- 13.09.2022 Брэд Питт и Марго Робби на безумных вечеринках в трейлере фильма «Вавилон»
Magic: The Gathering. История игры Magic: The Gathering (MtG) — коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, невероятно популярная во всем мире. Захватывающий игровой процесс, широкая турнирная поддержка, а также тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий, привлекают все новых поклонников и ценителей со всего мира.
Первая версия игры вышла в 1993 году и называлась Alpha. Презентация прошла на крупнейшей в мире выставке настольных игр GenCon и мгновенно стала сенсацией. Сама игра состояла в следующем: играют 2 человека, у каждого игрока 20 жизней и собственная колода. Как только жизнь одного из игроков заканчивается-оппонент побеждает. Для успешной игры нужно эффективно составить саму колоду. Элемент случайности присутствует, но не является основным фактором. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок решает сам — использовать то, что он приобрел или меняться с другими игроками. Правила Альфы несколько отличались от сегодняшних: стены могли атаковать, а потеря всех базовых земель одного типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся с данным типом земли. Сами карты вырезались из картона и раскрашивались вручную, а иллюстрации были полны искрометного юмора. При формировании колод сначала общей тенденцией было построение сверхмощных колод, играть против которых было сущей головной болью. Затем стали возникать тематические колоды. Колода «Мгновенная Смерть» работала таким образом, что уже на втором ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми мощных существ. «Змеиная» колода состояла исключительно из змей, ее создатель любил шипеть, выкладывая очередную тварь на стол. Существовала колода, состоящая исключительно из артефактов, в ней даже не было земель. Колода, названная «Бесконечная Циркуляция», использовала комбо из Swords to Plowshares и Timetwister. Первая карта изымала существо из игры до конца партии, вторая заставляла обоих играющих смешать библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол карты и раздать их заново. Фокус в том, что при каждом применении этой комбинации оппонент лишался одного существа. Разумеется, у него было огромное количество здоровья, но у него не оставалось ни одного существа для защиты.
|
The Gathering — величайшая из коллекционных карточных игр
В последние годы на рынке коллекционных карточных игр яблоку негде упасть. После того, как Hearthstone популяризировала именно электронный вариант этого жанра, предприимчивые разработчики стали клепать по несколько ККИ в год. Игры выходят как по собственным сеттингам, так и основанные на популярных вымышленных вселенных. И большинство этих игр ругают. Кого-то за кривой баланс, кого-то за высокий порог вхождения или за нестабильно меняющуюся мету и чудовищный донат.
И сейчас лучший момент для того, чтобы обратиться к истокам. Для тех, кто решил вылезти из танка только сейчас и обратить своё внимание на жанр ККИ, представляем великую и могучую Magic: The Gathering.
Материал подготовлен при поддержке компании Wizards of the Coast.Сама MTG тоже недавно обзавелась цифровой версией — Magic: The Gathering Arena. Она вышла около года назад и всё это время находилась в открытом бета-тесте, в котором мог поучаствовать любой желающий. Полноценный релиз состоится 26 сентября, и будет совмещён с выходом нового сета «Престол Элдраина». За год бета-теста в MTG Arena было сыграно уже около миллиарда матчей, а число активных игроков скоро догонит настольную версию игры. В чём же секрет такого бешеного успеха? Разберёмся с самого начала.
А придумана была и того раньше! История Magic: The Gathering началась 37 лет назад, в 1982 году, когда молодой математик Ричард Гарфилд учился на бакалавра вычислительной математики в Пенсильванском университете и раздумывал над созданием собственной игры.
За основу была взята популярная настольная космическая стратегия Cosmic Encounter. В этой игре задачей участников было завоевать галактику, играя за одну из пятидесяти доступных рас. Гарфилда привлекала в ней большая вариативность, уникальные особенности каждой расы и возможность создавать необычные альянсы, из-за чего игра обладала очень высокой реиграбельностью.
Другим важным источником вдохновения стала классическая для США игра Strat-o-matic Baseball — симулятор бейсбольного менеджера, в котором нужно было коллекционировать карточки бейсболистов и собирать собственную команду, которой потом можно было сразиться с друзьями. Объединив две эти концепции, Гарфилд создал свою первую коллекционную карточную игру Five Magics, в которую играл с друзьями в университете.
Годы спустя, когда Гарфилд уже получал докторскую степень по комбинаторике, он параллельно искал издателя для своей другой игры под названием RoboRally — гонки на выживание среди роботов. Суть игры состояла в том, чтобы привести своего робота к финишу первым, планируя его перемещение с помощью случайно выпадающих карточек движения. В 1991 году он познакомился с Питером Адкисоном и Джеймсом Хейсом из небольшой компании Wizards of the Coast. Им сразу понравились идеи Гарфилда, но они решили, что производство RoboRally потребует больших ресурсов, и посоветовали придумать игру, которую было бы недорого производить, и по которой можно устраивать турниры.
Изначально игра называлась Mana Clash, но первые игроки называли её просто Magic. Так как слово Magic нельзя было зарегистрировать, как товарный знак, WotC решили добавить слово The Gathering, что как раз и обозначало суть игры.Тогда Гарфилд вспомнил про Five Magics и предложил эту идею. Wizard of the Coast сразу почувствовали потенциал игры и начали разработку. Днём рождения «Магии» считается 5 августа 1993 года, именно тогда вышло первое издание игры, которое называлось Alpha и состояло из 200 уникальных карт, напечатанных тиражом в 2,5 миллиона экземпляров.
Первое время работники WotC ездили по игровым магазинам и просто играли в MTG со всеми желающими, что закончилось сенсационной презентацией на крупнейшей игровой выставке Gen Con. Игра начала набирать популярность сначала среди любителей Dungeons & Dragons, а вскоре и среди людей, не связанных с настольными ролевыми играми. Первый тираж был распродан так быстро, что WotC тут же напечатали ещё один, который получил название Beta. В нём добавили ещё несколько карт и иллюстраций для базовых земель, а также исправили некоторые типографские ошибки. Второй тираж, количеством уже в 7 миллионов экземпляров, раскупили всего за неделю.
Несмотря на то, что цвет официальной эмблемы Magic давно был изменён с синего на жёлтый, изображение на рубашке карт не менялось с первого выпуска. Это сделано для того, чтобы на чемпионатах карты разных выпусков нельзя было отличить по рубашке. Слово DECKMASTER на рубашке — это зарегистрированная компанией Wizards of the Coast торговая марка, под которой они выпускали ещё несколько настольных игр, но позднее отказались от этой идеи.В 1996 году был проведён первый официальный турнир по MTG, а год спустя WotC получили патент на «новаторский способ игры и игровые компоненты в виде коллекционных карточек». К нему относятся многие механики «Магии», такие как коллекционирование карт для составления собственной колоды или поворачивание карт во время игры.
После того, как Magic завоевала популярность среди игроков, в середине девяностых начался настоящий бум коллекционных карточных игр. И Magic как пионер-первопроходец всегда была впереди, задавая стандарты жанра.
Базовые правила интуитивно понятны и практически не менялись с момента рождения игры. В большинстве форматов друг с другом сражаются два игрока, у каждого есть собранная им самим колода, которая здесь называется «библиотекой». Цель игры опустить количество жизней оппонента до нуля. Делать это можно при помощи разыгрываемых существ и заклинаний.
Так как колода собирается самим игроком, создатели сразу же решили, что будут продавать карты небольшими случайными наборами — бустерами. Игроки не знают, какие именно карты находятся в бустерах, что стимулирует их не только покупать новые наборы, но и меняться друг с другом. А обмен — это основа любой коллекционной игры, будь то сотки или бейсбольные карточки.
В MTG есть нестандартные карты с забавными механиками. Например, есть несколько карт MTG, которые позволяют сыграть в ещё одну игру внутри игры. Shahrazad заставляет игроков закончить партию и начать новую, внутреннюю игру в «Магию» используя остатки своих колод. Проигравший во внутренней игре теряет половину здоровья. После чего игроки замешивают все разыгранные таким способом карты обратно в колоды и продолжают партию. Представьте, что будет, если разыграть несколько таких карт подряд.
А Goblin Game заставляет игроков взаимодействовать с окружающим миром. Каждый игрок втайне от остальных прячет как минимум одну вещь из реального мира, потом все вскрываются и теряют столько жизней, сколько спрятали. Спрятавший меньше всего вещей, теряет половину здоровья.
Все карты делятся на пять цветов, каждый из которых имеет свою философию. Белый — цвет жизни, чести и верности; чёрный — цвет предательства и смерти; красный — обозначает необузданную ярость; синий — холодный и расчетливыйразум; зелёный — первобытную животную силу. Все эти цвета имеют друг с другом синергию, что отражено на круге маны, изображённом на рубашке каждой карты. Так, каждый цвет имеет двух соседей, с которыми хорошо сочетается, и два противоположных цвета, которые ему противостоят.
Для разыгрывания существ и заклинаний нужна мана соответствующего цвета, которую дают земли. Белую ману дают равнины, синюю — острова, чёрную — болота, красную — горы, а зелёную — леса. Более сильные существа и заклинания стоят больше маны. Каждый ход можно разыграть только одну землю. Это создаёт определённый темп игры. На первом ходу вы разыгрываете заклинание за одну ману, на втором за две, на третьем за три, и так далее.
Конечно, существует множество способов получить дополнительную ману или разыграть мощных существ подешевле. Это и делает геймплей MTG вариативным и динамичным, стимулирующим придумывать различные выгодные сочетания карт и строить на них колоды.
Можно создать аггро-колоду, основанную на дешёвых существах и заклинаниях, и вынести противника за считанные ходы. Или, наоборот, контролировать игру, не давая оппоненту разыгрывать вообще ничего. Или устроить себе быстрый рост по мане и выложить на третьем ходу огромное, дорогое существо, которое в обычной ситуации можно было бы разыграть гораздо позже. Всё зависит только от вашего стиля игры и фантазии.
Недавно учёные проверили MTG на Машине Тьюринга: целью исследования был расчет оптимальной выигрышной стратегии. И оказалось, что это практически невозможно, что делает «Магию» одной из самых сложных игр — с точки зрения математики. Что, впрочем, не делает ее сложной для освоения — а вот совершенствоваться в ней и правда можно бесконечно.
Баланса в Magic: The Gathering поначалу практически не было. После того, как были распроданы первые выпуски, дизайнеры поняли, что создали слишком много сильных карт, и решили не перепечатывать их в следующих выпусках. Игроки стали возмущаться: теперь счастливые обладатели карт из выпусков Alpha и Beta имели преимущество перед новичками. Поэтому многие сильные карты из первых выпусков было решено запретить для игры на турнирах.
Помимо этого максимальное количество одинаковых карт в колоде ограничили четырьмя, кроме базовых земель. Это было сделано для того, чтобы игроки не смогли положить себе в колоду слишком много мощных карт.
Создатель MTG, Ричард Гарфилд сделал предложение своей первой жене Лили Ву во время совместной партии в «Магию». Специально для этого он напечатал карту Proposal, на которой изображён он сам, стоящий на коленях перед Лили. Текст карты гласит: «Позволяет Ричарду сделать предложение Лили. Если предложение принимается, оба игрока выигрывают. Смешайте карты из игры, обеих библиотек и кладбищ в одну колоду».Постепенно WotC поняли, что если продолжат выпускать очень сильные карты, то это окончательно сломает баланс. А если делать их слишком слабыми, то картами из новых выпусков просто никто не будет играть. Поэтому в стандартном режиме для турниров ввели ротацию — каждый год выходит три разных сета и “Базовый выпуск”, в котором перепечатываются популярные карты из предыдущих изданий. Каждую осень четыре самых старых выпуска запрещаются для игры в стандартном формате. Некоторые карты, если они становятся слишком сильными для того или иного формата, запрещаются сразу же.
Это решение наладило стабильно меняющийся баланс и снизило порог входа для новичков. Теперь новички довольно быстро могут собрать конкурентоспособную колоду, ведь бустеры последних выпусков всегда есть в продаже. А для тех, кто вложил много средств в создание колод, вышедших из ротации, существуют форматы Legacy и Vintage, в которых можно играть картами из почти всех выпусков, включая самые ранние.
Сейчас сюжетом в коллекционной карточной игре уже никого не удивишь, но двадцать лет назад это было в новинку. Другие ККИ и настольные игры, выходившие в тот период, похвастаться богатым сюжетом не могли, да и не понимали, зачем он нужен. Кто станет разбираться в драматических перипетиях игры, в которую они собираются поиграть с друзьями по выходным? Wizard of the Coast рассудили, что создание общего лора вокруг игры углубит атмосферу игры, и начали с первых же дополнений строить глобальный сюжет.
По миру MTG регулярно выходят книги и комиксы, а начиная с 2012 года на официальном сайте регулярно публикуются статьи и рассказы, развивающие сюжет Мультивселенной.
Мультивселенная MTG разделена на огромное количество разных миров. Игроки берут на себя роль Planeswalker’а — могущественного мага, способного перемещаться между мирами, призывать себе на помощь могучих существ и кастовать мощные заклинания. Planeswalker’ы также существуют в качестве играбельных карт — как главные персонажи истории MTG, которые путешествуют по Мультивселенной, сталкиваясь друг с другом и решая судьбы целых миров.
Здесь есть миры, основанные на реальных культурах: например, Терос похож на Древнюю Грецию, Амонхет — на Древний Египет, а Каладеш объединяет в себе элементы стимпанка и индийской культуры. А вот новый выпуск «Престол Элдраина» явно вдохновлён классическими европейскими сказками.
Есть и более необычные миры. Например, зеркальные миры Лорвин и Шэдоумур циклически сменяют друг друга. Лорвин — это царство фей и эльфов, над которым никогда не заходит солнце. Но раз в несколько столетий он превращается в Шэдоумур — мир вечных сумерек, и все его обитатели превращаются в кровожадных монстров. Или Мирродин — мир целиком состоящий из металла, который был создан одним из Planeswalker’ов, големом по имени Карн.
Всё это высокое фэнтези — не просто сюжетное обоснование того, почему игроки кидаются друг в друга карточками. Концепция Мультивселенной позволяет WotC каждые несколько выпусков перемещать игроков в новый уникальный мир, где появляются новые персонажи, существа и, конечно же, новые механики игры.
В MTG играет больше 35 миллионов человек; она издаётся на 11 языках в 70 странах мира. По ней регулярно проводятся турниры — как мировые чемпионаты, так и локальные. Абсолютно любой игрок может зарегистрироваться на официальном сайте MTG и получить номер DCI — персональный идентификатор, по которому можно участвовать в соревнованиях. Общий призовой фонд турниров сейчас достигает 10 миллионов долларов.
Начать играть в MTG очень просто. Достаточно прийти в любой магазин или клуб настольных игр, где проводятся официальные игры и турниры. В большинстве таких мест регулярно проходит Magic Open House — специальное мероприятие для новичков, на котором вам выдадут бесплатную стартовую колоду, объяснят основы игры, и дадут сразиться с такими же новичками или опытными игроками. Ближайший Open House пройдёт 12–13 октября, и на нём вы уже сможете поиграть колодами из «Престола Элдраина». Заранее записываться на Open House не нужно, просто приходите в любой магазин или клуб в вашем городе, который его проводит, получайте колоду и играйте.
youtube.com/embed/mzBrfW7Ipzg?start=70&feature=oembed»>Можно также купить специальную «Колоду Planeswalker’а», которая включает в себя готовую колоду из 60 карт, 2 бустера (в каждом по 15 карт) и отдельную карту Planeswalker’а. Либо собрать колоду можно самому, покупая бустеры и меняясь картами с другими игроками.
Если же вы пока не уверены, что готовы тратить деньги на покупку реальных карт, то всегда можете бесплатно сыграть в электронную версию Magic: The Gathering Arena, которая 26 сентября выходит из открытого бета-тестирования. В ней вы найдёте все карты последних выпусков и можете бесплатно собрать и протестировать понравившиеся колоды.
Игра разрабатывается самими Wizard of the Coast и практически не отличается от настольной версии, за исключением того, что пока в ней сыграть можно не во все форматы. Но при этом она идеально подойдёт для начинающих игроков: там наглядно показываются механики, а все расчёты проводятся автоматически.
К тому же, в Arena вы можете играть картами, купленными «вживую». При покупке «Колоды Planeswalker’a» вы получаете промокод, который потом можете ввести в клиенте MTG Arena, чтобы получить цифровую версию колоды.
Несмотря на то, что Magic Arena только выходит из открытой беты, по ней уже вовсю проводятся турниры. Попасть на такой турнир можно прямо из собственной спальни — достаточно лишь иметь высокий рейтинг в игре, и успешно пройти отборочные. Ближайший турнир по MTG Arena пройдёт в Лас-Вегасе, 18 октября, и его призовой фонд составит 750 000 долларов.
Magic: The Gathering не только заложила основы целого жанра, но и сильно повлияла на мировую культуру — особенно на ту часть, что касается разнообразных игр. Многих из них просто бы не появилось на свет — карточных, настольных, «бумажных» и цифровых. Благодаря богатой истории и регулярным обновлениям MTG до сих пор есть что предложить и опытным игрокам, и новичкам, которые открывают ее только сейчас.
Узнать про новый выпуск Магии и ближайшие мероприятия можно на сайте игры.
Magic: The Gathering Shandalar | KV.by
Вот уже несколько лет настоящие поклонники компьютерных игр наблюдают постепенный упадок этого жанра. В самом деле, за последнее время не появилось практически ни одной более-менее оригинальной игры. Наверное, даже самым страстным поклонникам думообразия успели несколько приесться разные (но похожие) поделки в этом стиле, которые в изобилии каждый месяц выбрасываются на рынок. Adventure в этом смысле более разнообразны, но, тем не менее, и здесь существуют достаточно жесткие правила построения игры, что приводит к их некоторой похожести. Да и найти по настоящему интересный сюжет совсем не просто, тем более что сейчас больше внимания уделяют форме, а не содержанию.
Даже беглый взгляд на список игр, вышедших в этом году, наводит на мысль о том, что уже можно говорить о новой разновидности — перенесенных на ПК настольных (board) играх. Как доказательство — Atmosfear of Fear, Emperior of The Fading Suns, Magic the Gathering: Battlemage, Magic the Gathering: Shandalar и многие другие. Последняя из них наиболее интересна, поскольку разработчикам удалось практически полностью сохранить структуру исходной игры, не превращая ее в стратегию, adventure, arcade или RPG. Поэтому и жанр получившегося детища фирмы MicroProse определить очень непросто: несмотря на то, что, по большей части, это логическая карточная игра, в ней присутствуют и такие характерные элементы любой игры типа adventure и RPG, как сюжет и главный герой. Впрочем, исходя из приводимого ниже описания, читатель может сам попытаться определить, к какому виду ее следует отнести, хотя я бы посоветовал приобрести компакт и посмотреть на нее живьем — такого вы наверняка еще не видели.
Итак, во-первых, сюжет. За полями, за морями, за далекими лесами есть такая страна — Шандалар. Вы только не подумайте, что туда можно попасть по туристической путевке, — в целях обеспечения безопасности проживающих там магов всех мастей вокруг нее с помощью древней магии возведен железный занавес. Однако, как не трудно догадаться, всевозможные негодяи и мошенники от магии спят и видят, как этот самый занавес рухнет и они смогут захватить власть в стране и пользоваться ее источниками магической силы в своих корыстных целях. Да, по-видимому, никогда создатели компьютерных игр не устанут бороться с релятивистской точкой зрения на моральные проблемы.
Так вот, один из упомянутых выше мошенников — некий Арзакон — решил последовать рекомендации Макиавелли — divide et impera, что значит «разделяй и властвуй». Надо сказать, что условия для этого самые подходящие: никакого централизованного управления в стране не было. Существовало пять гильдий, каждую из которых возглавлял верховный маг, в совершенстве владеющий магией данного вида. И вот этот самый Арзакон рассказал каждому из соправителей как можно стать самым могущественным — для этого, дескать, надо всего лишь захватить три источника магической силы (которая называется маной) и произнести заклинание власти. Но вы-то знаете, что на самом деле это заклинание разрушит стену, спасающую Шандалар от всяких арзаконов, и поэтому должны помешать верховным магам произвести описанную выше процедуру, а в перспективе и вообще убить их за допущенные злоупотребления. По мере осуществления своей миссии вы обнаруживаете, что, кроме самих приговоренных вами к смертной казни и кучки (хотя уместнее будет сказать горки) их приспешников, все жители этой замечательной страны также желают им смерти и готовы все за это отдать. Так что задача не покажется слишком сложной. Кроме этого, в некоторых замках можно приобрести предметы так называемой мировой магии, которые тоже существенно облегчат вам жизнь.
Описанный выше сюжет, как вероятно уже заметил читатель, не представляет особой художественной ценности. Однако этого от него и не требуется. Главная цель — поставлять вам разнообразных соперников для магических дуэлей. Именно дуэли и являются сердцем этой компьютерной игры (и ее настольного предка — одноименной игры фирмы Wizards of the Coast). Происходят они на картах. У каждого из соперников есть своя колода, которую он составляет исходя из своих собственных соображений и имеющихся карт. Карт множество: некоторые в единственном экземпляре, а большинство в почти неограниченном количестве. Добыть их можно либо в честном бою (отобрав выбранные из колоды соперника случайным образом), либо купив в какой-нибудь деревне или замке, либо найдя по дороге или в пещере. Способ посложнее — выполнить задание правителя деревни и добыть карты в качестве скромного вознаграждения. Кстати, за выполнение этих самых миссий можно получить и так называемые mana stones — магические камни, которые можно обменять на те же карты (в разных замках на карты разного типа) или использовать для активизации соответствующих предметов мировой магии.
Теперь поговорим подробнее о самих картах. В целом их можно разделить на land — земли (источники маны, определенный тип земель поставляет вам ману соответствующего цвета: болота — черную, леса — зеленую, острова — голубую и так далее; в течение хода вы можете выйти лишь в одну карту подобного типа) и, собственно, заклинания, для сотворения которых эта самая мана и нужна. По виду потребляемой маны различают пять типов карт-заклинаний: черные, зеленые, голубые, красные и белые. По тому, когда данное заклинание можно сотворить и производимому эффекту, карты каждого типа делятся на summoning (вызывают какую-нибудь тварь), enchant-ment (заколдовывают какую-нибудь тварь), sorcery, instant и interrupt (в отличие от предыдущих карт, эти действуют лишь только в течение одного хода, причем первые призваны лишить жизни противника или вызванных им зверьков и в них можно выходить только во время своего хода, вторые — заколдовывают какую-нибудь тварь и их можно запускать как во время своего, так и вражеского хода, а третьи подобны вторым, но могут использоваться даже в то время, когда противник произносит свои заклинания).
С картами вроде как понятно, теперь можно перейти непосредственно к дуэли. В начале вам и вашему сопернику сдается случайным образом по семь карт (свою колоду можно изменять, а у противников они заданы заранее). Затем начинается игра. Для большего удобства она делится на следующие фазы: untap (во время этой фазы снова становятся рабочими использованные в предыдущем ходе карты (источники маны и нападавшие твари)), unkeep (расходы на поддержание заклинаний), draw (вы дотягиваете новую карту), precombat (совершение заклинаний перед тем, как ваши питомцы атакуют соперника), combat (боевая стадия дуэли, когда ваши зверьки нападают на врага и его тварей), postcombat (вы также можете совершать заклинания), discard (если к этой фазе у вас на руках больше семи карт, то надо снести одну из них) и clear (уничтожается действие instant и вылечиваются нанесенные вашим тварям несмертельные раны). Цель любой дуэли, как известно, убить противника, обладающего определенным количеством жизни. Каждый ваш монстр при нападении на соперника отнимает у него часть жизни. Как только у противника (или у вас) жизни не останется совсем — дуэль закончена. В результате либо вы отдадите ему свою карту, либо он вам свою (и, возможно, не одну).
Такова (вкратце) суть игры. Она остается одинаковой и в настольном, и в компьютерном вариантах. Microprose проделала весьма впечатляющую работу по переносу оригинальной игры на ПК (одни карты дорогого стоят — ведь каждая нарисована профессиональным художником). Однако о том, что касается оформления и работы игры — разговор особый. Во-первых, MtG сделана исключительно под Windows 95. Казалось бы, ничего страшного, обычная спрайтовая графика. Но на машине средней конфигурации (Pentium 100, 8 Мб памяти и довольно быстрый винчестер) игра тормозит со страшной силой (одна дуэль занимает около двадцати минут, из которых десять уходят на перерисовку этих самых спрайтов). Винчестер при этом скрипит так, что сердце кровью обливается. Кроме того, если в Control Panel установлено что-нибудь меньшее 16 bit цветов, то начинаются глюки с палитрой.
Звук в игре вроде бы есть, но, посидев за компьютером пару дней, начинаешь об этом жалеть, ибо он не несет никакой информации, а его загрузка (из отдельных .wav-файлов) еще сильнее замедляет душераздирающий процесс. Кроме того, в игре присутствует несколько анимаций (в .avi-формате), к которым все вышеупомянутое относится в десятикратном размере.
Что касается AI (компьютерного противника), то, как говорится, у кого нет головы, тому не нужна и шляпа. Иногда он делает такие вещи, от которых хочется плакать и смеяться одновременно. Игра не предусматривает и многопользовательского режима, так что ощутить все прелести дуэли с нормальным противником пока никак нельзя (надеюсь, Microprose ситуацию поправит).
Учитывая все это, можно сказать, что Microprose испортила оригинальную идею MtG в меньшей степени, чем Acclaim в своем Battlemage (который тормозит еще сильнее и, вообще, значительно отклоняется от первоначального варианта). Для игры же рекомендуется Pentium 133, 16 Мб RAM и, увы, Win95. Можно поэкспериментировать с менее мощной конфигурацией, но уж за сохранность ваших нервов Microprose, к сожалению, ответственности не несет.
Сергей ТОРПАЧЕВ,
Константин АФАНАСЬЕВ
Эпизод 1: Лесная ведьма
Не охотись в Кессиге , сказали они. Собаки найдут тебя.
Может, это и было правдой сразу после «Страданий», когда нельзя было качнуть кошку, чтобы ее не сожрал волк, но сейчас это уже неправда. Эти собаки вымирают, и лес жаждет их забрать. Говорят, фалькенратцев всегда можно отличить по их ужасному упрямству в охоте; их хищный характер; их бесконечное стремление сомкнуть когти на еде, которая меньше всего хочет быть съеденной. Быть фалькенратцем — значит построить свой дом на высоте, чтобы все видели, как ты охотишься.
Художник: Darek ZabrockiКлаус ничем не отличается. Его ноги шлепают по кустам; кровь капает с его скользкого подбородка на краснеющие листья Ульвенвальда; болты свистят мимо его ушей. Несмотря на все это, он улыбается. Они видели его, все в порядке. Возможно, маскировка странствующего монаха была чем-то вроде оскорбления — стая охотников за его спиной превратилась в святую пену. Он даже не знал, что они несут на себе столько болтов одновременно — их тук-тук-тук похож на стук костяшек великана по деревьям вокруг него.
Упавший ствол преграждает ему путь; он перепрыгивает через нее и бросает взгляд на своих преследователей. Их пятеро: двое больших и широких, вооруженных арбалетами, больше похожими на баллисты, чем на что-нибудь переносное. Милый. Но достаточно скоро уже не будет иметь значения, что они несут.
Эта мысль вызывает глубокий смех из глубины его груди. Каждая капля его алхимически очищенной крови взывает к сумеркам, и сумерки, наконец, ответили. В нем поднимается хор, культ молит о приходе их невидимого бога, и он знает, что избавление близко.
Потому что правда в том, что он никогда не был в опасности. Собаки могут доставить ему неприятности, святые люди могут доставить ему неприятности, другие вампиры могут доставить ему неприятности — но эти люди вообще не проблема. Соколы не боятся мышей, даже если у мышей острые когти.
«Я не знал, что у многих из вас есть желание умереть», — кричит он через плечо. Кровь старейшины заставляет его чувствовать себя смелее, чем когда-либо. Смогут ли жители когда-нибудь снова уснуть, зная, как легко он проник в их сердца? Скорее всего нет, скорее всего нет, но это не помешает ему вернуться через несколько недель, чтобы увидеть. Важно следить за своими инвестициями.
А сеять страх — всегда выгодно.
Вместо того, чтобы ответить ему, охотники стреляют из своих болтов, два самых больших из которых стреляют в воздух молниеносно и громко, как гром. Оба цели прямо ему в голову. Снимки хорошие, но он не олень, не медведь, не жеманное лесное существо. С неестественной скоростью он уворачивается от одного и подхватывает другого прямо в воздухе. кол ? Боже, но они стали смелее, не так ли?
Но Клаус, он в хорошем настроении. Даже великодушный, несмотря на то, что он пресыщен, кровь все еще окрашивает талисманы, которые он продал ничего не подозревающим жителям деревни. С колом в руке он вскакивает на нависшую ветку. С его надежной тяжестью под ногами, он поворачивается лицом к охотникам под ним.
«Господа, дамы, — говорит он. «Я должен поблагодарить вас за упражнение. Верно».
Посмотрите на них. Посмотрите на страх, написанный на их лицах, на глубокие морщины, вырезанные беспокойством. Жалко.
«Однако, если вы, маленькие кусочки, взглянете на небо, вы поймете, который час», — говорит он. Он уже чувствует это, его тело напрягается под чарами, его зубы становятся длиннее и острее. В такие времена человеческая форма является лишь помехой. Другие вампирские линии, кажется, не понимают этого, но Фалькенрат понимают. Сила — это единственное, что имеет значение. Эта сила исходит из крови, а кровь навсегда отделяет их от отбросов человеческой жизни. Не лучше ли воспользоваться этим? Не лучше ли посмотреть, куда может завести тебя твоя кровь?
Он только начинает кипеть.
« Солнце зашло, охота окончена «, — говорит, но рот уже изменился, стал уже чем-то нечеловеческим; его тело вытянулось в форму, более чудовищную и устрашающую, чем все, что эти крестьяне когда-либо видели. Он выходит в глубоком и голодном рычании.
Их страх сладок для него. Их расширенные зрачки, их прерывистое дыхание, когда они созерцают его! Луна на мгновенье раздвигает пелену облаков; его серебряный свет делает его ужасающий облик еще более явным, еще более ужасным. Воздух наполнен предвкушением.
Клаус скалит зубы.
Это естественно.
И, возможно, также естественно то, что происходит дальше — охотники обмениваются понимающими взглядами, их рты расплываются в такие же жуткие ухмылки, как и у Клауса. Один за другим они бросают оружие. Самый крупный из них, человек, больше похожий на деревянную доску, чем на человека, смеется таким же низким тоном, таким же голодным.
У него почти нет времени подготовиться: лунный свет ласкает ожидающих охотников, их тела вырываются из плотских ограничений в свои настоящие формы: высокие звери, их языки лижут морды, их мех не скрывает плотных плит мышц, из которых состоят их дикие тела. Два самых больших больше похожи на мечту швеи, чем на любую собаку, которую он видел раньше, их груди похожи на бочонки пива, которые он когда-то варил со своим отцом, их руки толсты, как ствол дерева, на котором он сидит.
Его горло сжимается.
«Эта рифма, — рычит лидер, — применима только к людям».
Клаус хорошо знает, когда бежать, когда бежать, когда взмывать в небо, как соколы, которым он так стремится подражать. Он прыгает с ветки. Если он сможет изменить свою форму достаточно быстро…
Но он не может.
Собаки, в конце концов, могут собрать что угодно из воздуха, если приложат к этому усилия.
Челюсти раздавили его грудь. Он оказывается на земле прежде, чем соображает, что произошло, волки кружатся вокруг него, глядя на него сверху вниз, как будто двухсотлетний вампир для них не больше, чем мешок с мясом.
«Ты не можешь так со мной поступить», — запинается он. «Это не так. Ночь…»
«Ночь принадлежит тем, кто ее берет», — говорит лидер, прежде чем его рот превращается в морду.
Это последнее, что слышит Клаус.
Она смотрит, как ее дыхание превращается в облако перед ней.
Если она попробует, то сможет увидеть всевозможные формы, когда он рассеивается: крылья бдительного ангела, лай волков, кружащихся летучих мышей. Кто-то где-то может даже попытаться выяснить, кто она, по этим изображениям. Она слышала о таких вещах — священники, которые спрашивают вас, что вы видите в небе, и используют это, чтобы определить, чего вы боитесь.
Арлинн Корд знает, кто она такая, но она не против поговорить с кем-нибудь об этом. Особенно в эти дни. Иннистрад был для нее домом и всегда им был, но он никогда не выглядел так. Куда бы она ни посмотрела, везде мороз. Лед цепляется за большие деревья, которые она карабкала в детстве, легкий слой белой пыли плащи и пальто скорбящих жителей деревни, знакомый хруст листьев под ее ногами сменился чем-то другим. Солнечные часы показывают ей, что сейчас почти шесть вечера, но часы в центре деревни показывают, что уже половина пятого. Закат наступает все раньше и раньше.
А вместе с ней и луна.
Всегда луна.
Арлинн, надежда стаи | Художник: Анна ШтайнбауэрОна чувствует это даже сейчас, когда сидит в старом доме старика, даже сейчас, когда говорит его жене, что сделает все возможное, чтобы расследовать эти убийства.
«Каждую ночь, не так ли?» — говорит ей женщина. Ее голос едва ли больше, чем скрип. «Ночью я слышу, как они перекликаются. Мой Финнеас всегда говорит, что если мы будем помнить о наших символах, мы будем в безопасности от них, но прошлой ночью…»
В другой комнате кровь ее Финнеаса окрашивает стены в красный цвет. Арлинн сглатывает. Ее взгляд падает на авацинский символ прямо над камином — наполовину цельный камень, наполовину проволока и солома. Страдания многое забрали у Иннистрада, но веру трудно сломить. Даже когда объект этой веры падает так же сильно и далеко, как пала Авацина.
«Это просто не имеет смысла», — говорит женщина — Агата. «Она должна была защищать нас. Все казалось… какое-то время это было…»
Арлинн накрывает руку Агаты своей. Иногда, перед лицом невыразимых разногласий, простая человеческая связь может найти свой голос. Агата фыркает. Она сама смотрит на символ, ее взгляд падает на землю, как только она его видит.
«Мы не одни, — говорит Арлинн. «Как бы ни было темно, рассвет придет — так или иначе».
«Легко тебе говорить.»
Но это совсем не просто сказать. Особенно не для Арлинн, которая так живо помнит поднятое копье ангела. В течение нескольких недель после «Страданий» ее волки не хотели иметь ничего общего с человеческим обществом, и она вряд ли могла их винить. Ходить среди людей означало вдыхать их печали и нести их тяжесть. Леса приносили жизнь, дороги и церкви и деревни только бесконечную смерть.
Однако смерть повсюду на Иннистраде, и отвернуться от нее — значит отвернуться от красоты человеческих усилий. Жить в лесу легче, да; проще, да; но триумф охоты — далекое второе место после триумфа деревни против наступающей ночи. Чтобы построить место, где дети не боятся темноты, требуется много лет, но она вознаграждает последние поколения.
Итак, она посещает деревни и города Кессига, делая все возможное, чтобы защитить их от тьмы.
Агата подбрасывает еще одно полено в огонь. Когда она снова садится в старое, протертое нитками кресло, она плотнее закутывается в плащ мужа. Ее дыхание тоже затуманено. Арлинн думает спросить ее, что она в нем видит.
«Мисс Корд», — говорит она.
«Да?»
«Темнеет, не так ли?»
Арлинн глотает. Достаточно одного взгляда в окно, чтобы подтвердить опасения Агаты. Они оба знают ответ. То, что она даже спросила, говорит о том, насколько болезненной для нее стала смерть мужа прошлой ночью; Кессигеры так часто полагаются на свои суеверия, чтобы защитить себя от вещей, которые они предпочли бы не называть.
Лучше не лгать. «Да, я думаю, что это так.»
Агата подтягивает колени. «Густав и Кляйн говорят, что их посевы растут не так, как должны были. Им было плохо от холода, но и света у них не было».
«Урожай не за горами», — говорит Арлинн. «Придется увеличить запасы, но в этом сезоне их должно хватить, чтобы накормить всех. Остальное достанут охотники».
— В этом сезоне, — повторяет Агата. «А что насчет следующего? И что произойдет, когда все наши охотники…»
Она указывает на другую комнату, на кровь, которую Арлинн ощущает в глубине горла. Его запах взывает к первобытной части ее — части, которая хочет сказать, что охотники найдут больше мяса, чем когда-либо, когда среди них так много волков.
«Говорят, это был вампир. Ты можешь в это поверить? Вампир?» — говорит Агата. «Часы, они выследили его. Спросили меня, не хочу ли я увидеть его сердце. Они сказали, что убить его было легко».
«Кажется, я видела их по пути сюда», — говорит Арлинн. — Работаю над… оно было похоже на чучело, но намного больше. И с клыками. Какое-то чучело.
На лице Агаты слабая улыбка. Чувствуется прогресс. «Это дело ведьмы. Финнеас считает, что это хорошая идея, что она может нам помочь. Так и думал».
Арлинн наливает ей еще чашку чая. В холодном воздухе из чашек клубится пар, поднимаясь все выше и выше. Яркий аромат трав делает серую берлогу ярче.
«Вот», — говорит она. «Все эти слезы оставят тебя жаждущей, знаешь ты это или нет».
Она снова улыбается и подносит чашку к губам. «Это хорошо. Я не знаю, что ты туда положил, но специи кажутся теплыми».
«Это старый семейный рецепт, — говорит Арлинн. На самом деле, это смешано в основном из-за того, что она чувствовала прямо перед носом, когда в последний раз была в лесу. «Если бы я поделился этим, они бы преследовали меня».
Что-то вроде смеха Агаты — короткий вздох, длинный. «Этого нельзя».
«Нет, мы не можем, — говорит Арлинн. Она тоже наливает себе чашку. «Итак, вот идея. Пока мы будем пить эти две чашки, мы будем говорить о наших семьях. Я расскажу вам все о своих братьях, а вы можете рассказать мне о Финнеасе».
Ее кивок наполовину скрыт огромным шерстяным свитером. «Хорошо. Я-я могу это сделать».
«Я рада, — говорит Арлинн. — А потом ты можешь рассказать мне больше об этой ведьме.
Арлинн знает эти леса, и они знают ее. Куда бы ни упал ее взгляд, ее ждет воспоминание. Вот царапины на дубе от старой охоты. Два дня она и ее волки выслеживали в лесу белого оленя. Можно было бы подумать, что его будет легче найти, чем он был на самом деле, но было что-то в этом олене, что-то, что завораживало ее всякий раз, когда она улавливала его запах. К тому времени, когда она и волки загнали его в угол у подножия утеса, они отпустили его. Иногда достаточно просто взглянуть на чей-то подарок.
Однако волк говорит ей не это. Она помнит, как видела его перед собой: его глаза были розовыми от крови и воды, его мех был ярким, как снег, о котором она так часто мечтала. Она помнит, как голод рос в ее желудке. Когда ты на четвереньках, так легко попробовать что-то, так легко кусать, рвать и царапать. Лесные волки рядом с ней объявили о своих намерениях тихим рычанием и скрежетом зубов. Они тоже были голодны.
Но в этом олене было что-то лунное, что-то, что подсказало ей, что это не для их желудков. Невинная красота была редкостью на Иннистраде, такой же редкостью, как и невинность, и она не была той, кто сразил бы ее. Арлинн вернулась к своему человеческому облику. Волки сидели, хотя и были ворчливыми, и больше ничего не говорили, пока она шептала благословение.
Белый олень убежал.
Снова на охоту, волки.
В конце концов, найти еще одну еду оказалось не так уж и сложно. Они легли спать, все пятеро, свернувшись калачиком друг вокруг друга, их желудки были наполнены менее священным мясом.
А когда они проснулись утром, перед ними был череп, покоившийся на вбитом в землю мече. Белый мех прилипал к костям. Она знала меч, она знала запах, исходивший от оленьей плоти, она знала послание.
Товолару никогда не нравились ее мягкие наклонности.
Где бы он ни был и что бы он ни делал, это больше не ее проблема. Они давно выбрали свой путь. Он нашел свой рюкзак, а она нашла свой.
Волки жаждут встречи с ней и жаждут поиграть. Найдите ведьм , сказала она им, и они будут рады помочь всем, чем смогут. Каждые несколько минут, когда она бежит по лесу, она слышит один зов и бежит только для того, чтобы найти ожидающую ее ветку странной формы и волка, выжидающе смотрящего на нее. Она благодарит их, конечно; даже у этих странных ветвей есть свои подсказки.
Автор: Rovina CaiЧем дальше они уходят в лес, тем сильнее меняется запах этого места. Вяжущий запах обжигает ее ноздри изнутри; вскоре следует теплый аромат корицы. Когда она возвращается к своему человеческому облику, она может видеть ветку более четко: здесь есть подсказка. Ряд полумесяцев и кругов выравнивает его, сформированный тщательной рукой. На конце — свисающий с ветки — полированный кусок опала. Она щурится. Являются ли эти фигуры вырезанными на нем декоративными или они . . . Агата сказала, что Финнеас следовал секретным знакам, чтобы найти анклав.
Арлинн треплет свою спутницу между ушами. «Хорошая работа», — говорит она. «Давайте разойдемся — туда».
Он подпрыгивает и снова падает вниз, а потом срывается с места. Ей требуется всего мгновение, чтобы переместиться и последовать за ним. Он самый быстрый из ее стаи. У волков нет имен в человеческом смысле, но кажется неправильным проводить так много времени с кем-то, не одолжив ему имя. Белая линия вдоль его фланга, а также его впечатляющая скорость побудили ее назвать его Стриком. Его напарник, Рыжезуб, следует за ними в разумном темпе, всегда готовый к любой потенциальной опасности. Пейшенс, названная так, когда она каждый день ждала ее у дверей собора, обогнала Краснозубого за третье место. Иногда она даже вырывалась вперед. Валун, самый крупный и дружелюбный из них, замыкает хвост, болтая языком в разные стороны.
Теперь, когда она знает, что искать, следовать символам будет достаточно легко. Она может отдаться охоте — листья под ногами, холодный лесной воздух, ее чувства полны жизни. Бегать на четырех ногах намного естественнее, чем на двух. Иногда она думает, что может вообще не бегать в своей человеческой форме.
Возбужденный вой Валуна — только первый. Они все чувствуют это, трепет этой неукротимой дикой природы, опасности Иннистрада, отдалённые радостью момента. Арлинн присоединяется к ним. По крайней мере, на этот момент она хочет чувствовать себя свободной.
Но как только вой стих, она видит его: оленя, белоснежного, под веткой, украшенной резным серебром. Его бледно-розовые глаза встречаются с ее.
Арлинн останавливается. Вдоль ее спины поднимаются волосы; она рычит остальным, чтобы они остановились. Что-то не так. Их не может быть два, и столкнуться с ним здесь всех мест. . . кто-то должен пытаться их обмануть.
Ее не одурачить. Глубокий вдох дает ей некоторое представление — как и олень, просто расхаживающий вокруг собравшейся группы. Во-первых, он совсем не пахнет оленем. Пот, да; краситель, да; даже запах волшебства, но ничего похожего на оленя. Во-вторых, он тоже не действует. Все в лесу бегает от стаи волков. Единственным исключением являются другие оборотни. Но это тоже не так.
Олень ходит вокруг них. Краснозуб опускает морду и рычит, приближаясь. Олень отстраняется, снова встречаясь глазами с Арлинн. То, как он наклоняет голову, — последняя подсказка, которая ей нужна.
Арлинн приказывает остальным оставаться на месте. Она крадется за дерево и снова принимает свой человеческий облик. Пейшенс подбегает к ней со своим кожаным рюкзаком — она тянется за одеждой.
«Катильда, не так ли?» она звонит. — Надеюсь, вы дадите мне минутку, чтобы привести себя в порядок.
Лес вокруг нее, кажется, смеется — она чувствует дрожь от этого на спине, когда меняется. Только оглядевшись, она понимает, что они находятся под одной из массивных каменных арок «Целеста». Что-то в этой конструкции всегда напоминало ей внутреннюю работу часов. Иногда говорили, что руки перемещаются по центральной платформе, которая сама по себе была такой же большой, как деревенская зелень. Арлинн сама никогда не видела, как это происходит, но у нее были самые разные идеи о том, какие древние ритуалы должны этому способствовать.
Должно быть, они углубились в лес; Мать Арлинн всегда предостерегала ее от поворота всякий раз, когда она видела сломанные кольца, поднимающиеся из земли. В детстве она задавалась вопросом, каково было бы карабкаться по их широким плоским поверхностям, если бы люди в Трейбене просыпались каждый день с таким видом. Может быть, если бы она сама поднялась туда, то смогла бы прикинуться какой-нибудь избалованной аристократкой. Теперь, став взрослой, она с беспокойством разглядывает резные фигурки на его изрытой поверхности, а линзы — с явным беспокойством. Мать была права, предупредив ее о «Целесте». Какой бы цели она ни служила, лучше оставить ее в прошлом.
Art by: Jonas De Ro«Если ты простишь мою маленькую выходку, я прощу тебе одеваться», — следует ответ. Ее голос одновременно чарующий и далекий. Она звучит, думает Арлинн, как деревенская надзирательница, которая давным-давно догадалась, что это ты крадешь ее пироги. «Волки в этом лесу обычно не так хорошо себя ведут. Большинство из них напали бы».
Арлинн обходит сундук. Там, где когда-то не было ничего, кроме деревьев и подлеска, теперь она видит анклав: ветки и шкуры, превращенные в палатки, украшенные теми же полумесяцами и сферами, которые она видела раньше. Плавающие свечи придают этому месту жуткий свет, как и странные чучела повсюду. Арлинн хмурится. Свечники — так называла их мать. Есть старая история о том, как кто-то спас мальчика, потерявшегося в лесу, и прошел с ним всю дорогу до праздника Жатвы. Другая история рассказывала об охотниках, бродивших по Ульвенвальду в поисках шкур. Год никто не вернулся. В следующий раз появились эти проводники, рожденные заботами их семьи. Она никак не ожидала, что увидит одного из них лично, не говоря уже о столь многих. Ухмылки, вырезанные на их капающих восковых лицах. . . только на Иннистраде такие вещи могли быть утешительными.
Но в анклаве тоже есть люди, наверное, дюжины две. Некоторые женщины, некоторые мужчины, некоторые избегают таких ярлыков. Одетые в замысловатые головные уборы, они бормочут заклинания перед проводниками свечей. Темнокожий мужчина вырезает ухмыляющуюся тыкву, качающиеся лунные камни на его головном уборе подмигивают на свету. Две женщины окружают кипящий и жарящийся котел. Возможно, это из-за холода в воздухе, но Арлинн видит поднимающийся дым с расстояния в несколько ярдов. И так же она может чувствовать запах восхитительного варева.
А перед ними на замшелом пне сидит одна женщина с посохом на коленях. Ее белые волосы свисают сквозь множество ветвей ее головного убора; бледный полумесяц и сфера, нарисованные на ее смуглой коже, служат только для того, чтобы слиться с ее чертами. Трудно точно сказать, кто больше привлекает ее внимание — волки или сама Арлинн, — но она находит все это очень забавным.
«Мы не волки, — говорит Арлинн. Глядя на анклав, она прищурилась. — И я так понимаю, вы не самые ведьмы.
Не может быть — здесь Арлинн не чует зла. Какими бы пугающими ни казались тени от их головных уборов, какими бы странными ни были черты их лица, нет никаких сомнений в том, что они люди. Это само по себе некоторое утешение, даже если она понятия не имеет, что они замышляют. Магия здесь не пахнет типичной магией. Как что-то, что было оставлено для брожения, от него исходит запах старости.
«Это зависит от того, кого вы спросите», — говорит Катильда. «До прихода Архангела мы были почти ведьмами. С ее приходом мы ушли в тень, а теперь, когда она ушла, мы снова на свету».
Арлинн наклоняет голову. — Ты не выглядишь таким старым.
«Это не должно было быть в такой форме, с таким именем», — говорит Катильда. Она указывает посохом на дерево, рядом с которым стоит Арлинн. «Желудь сам по себе не дуб. Учитывая время, воду, солнце — он может стать одним. Так и у нас».
«Значит, ты что-то заново выращиваешь», — говорит Арлинн. «Кто ты?»
Художник: Брайан Сола«Мы то, что было когда-то и будет. Мы то, что тьма не может убить. Мы — Ковен Рассветного Харта». Женщина говорит голосом втроем, ее глаза сверкают с каждым слогом. Кончик ее посоха светится. Она прижимает его к земле. Кусты, окружающие их, оживают, быстро растут, принимая странную форму. Через несколько секунд Арлинн узнает его: гордая голова белого оленя. — А ты кто, волк?
«Меня зовут Арлинн Корд», — отвечает она. Она не смотрит ветка-оленю в глаза, даже когда глаза цветут. Она достаточно хорошо знает запах паслена. «Не будет никакого Ковена Рассвета, если не будет рассвета — и при таких темпах его не будет долго. Я здесь за ответами».
«Вы мне его не дали.» Еще один стук посоха — лианы заполняют промежутки в голове оленя. Он проходит два шага, затем кланяется Катильде: проситель перед чужим государем. — Но пока оставим это в стороне. Мои ответы для вас так же ясны, как окружающий вас лес и биение вашего собственного человеческого сердца.
Стрик бьет хвостом по земле. Арлинн и сама не чувствует себя более терпеливой. Эта ведьма, эта Катильда — что это за такие, как она, и все тянут? «Не могли бы вы сделать их немного яснее?» она сказала. «Мое зрение уже не то, что раньше».
Ведьма касается посохом головы оленя. Из него корона из веток и цветов. — Для этого есть ритуал.
Арлинн не смотрит на убегающего оленя — она не спускает глаз с Катильды. «Если я чему-то и научился, так это тому, что ритуалы никогда не бывают легкими».
«В этом заключается их сила — ритуал объединяет сообщество и его традиции. Со временем сотни людей добавляют к его силе свою веру, намного превосходя все, о чем может мечтать один маг», — говорит Катильда. «Архангел отвлек нас от этих традиций. Мы должны вернуться к ним — к Жатве».
Авацина никого ни от чего не отвлекала — но сейчас не время для этого боя. Неважно, как сильно это горит в груди Арлинн. «Жатва? Как в старых сказках?»
«Тот самый», — отвечает Катильда.
«Пряный чай и пироги?» говорит Арлинн. Огонь горит сильнее. Как авацинский жрец, Арлинн хорошо знала, насколько сильной была защита Архангела. — Как они должны нас спасти?
«Жатва — это нечто большее», — говорит она. «У солнца и луны есть свой черед в небе. Жатва — это черед человечества — наше празднование того, что мы прожили еще один год в неповиновении. Слишком долго мы жили в страхе, слишком долго мы полагались на внешние силы, чтобы спасти нас. должны спасать друг друга. Собираясь вместе…»
«Подожди», — говорит Арлинн, поднимая руки. «Вы планируете собрать сколько людей?»
«Столько, сколько придет», — говорит Катильда со всем терпением деревенского священника. «Вместе мы можем использовать нашу коллективную силу под Целестусом и с ее помощью восстановить баланс».
Арлинн качает головой, ее раздражение прорывается наружу. «С таким же успехом можно отправить письмо каждому ночному сталкеру в Иннистраде. Собрать столько людей в одном месте — значит напрашиваться на нападение. Мы уже видели достаточно смертей, нам не нужно ставить больше жизней на какую-то старую историю, которую вы читали. где-то в книге…»
«Я не читала об этом в книге», — отвечает Катильда. Теперь она тоже резко вскочила, вставая со своей культи. К удивлению Арлинн, она оказалась высокой женщиной — крепкой, как дубы, которые она восхваляла. Слабый запах суглинка ударяет в нос Арлинн, но это не имеет смысла. Катильда не упырь. «Там будут обереги, Арлинн Корд. Стражи, которые теперь могут обмениваться тем, чему они научились, чтобы отогнать тьму. Ты хочешь вернуть рассвет? Очень хорошо. Но ты не можешь сделать это, не вернув надежду, которую мы потерял.»
Краснозуб рычит. Как и Стрик. Их дискомфорт отдается эхом в груди Арлинн: ничего хорошего из этого не выйдет. И все же, когда она смотрит на старую ведьму, нет никаких признаков разрыва.
«Ты даже не сказал мне, как работает этот ритуал, — говорит Арлинн, — если только нас всех не убьют первыми».
«Мы?» — отвечает ведьма, — но не задерживается на шипе. Вместо этого она указывает своим посохом на арку Целестуса. «Ответ, как я уже сказал, находится прямо здесь. Мы используем Целестус. В его центре находится замок из яркого золота — нам нужен Ключ лунного серебра, чтобы активировать его. Вы когда-нибудь задумывались, для чего он нужен? Наши предки использовали это только для того, чтобы восстановить баланс дня и ночи».
«В Кессигском лесу, в окружении врага».
— Да. Чтобы разжечь огонь… —
— Надежды, — перебивает Арлинн. — А если нет? Если мы найдем другой путь… —
— Другого пути нет, — Катильда. говорит, так же твердо. «Если Целестус не активирован — и если он не активирован должным образом — тогда ночь настигнет день. Привидения, упыри, вампиры, оборотни — вы будете пировать на нас, пока…» не…»
Но звук, пронзающий лес, прерывает ее голос. Вой, грубый и глубокий. Звук, который воспламеняет волка внутри нее. Ее стая отвечает, и она чувствует их радость, их рвение к охоте.
Потому что она хорошо знает этот вой. Она услышала это впервые много лет назад, сбившись в кучу в своей комнате и глядя вверх на символ, предназначенный для ее безопасности. И она вырвалась из дома своей семьи, ногами и руками по сырой полуночной земле, бросившись к ней изо всех сил — потому что это говорило о бесстрашном Иннистраде.
Впервые она услышала этот вой двадцать лет назад — в первую ночь, когда она попробовала кровь, в первую ночь, когда она попробовала свободу.
Это все еще волнует ее, даже сейчас.
Товарар.
Возвращение в Доминарию: Эпизод 1
Мы очень рады запуску новой сюжетной инициативы в Magic: The Gathering .
Начиная с этой недели, с выходом первого эпизода «Возвращения в Доминарию», мы будем знакомить вас с произведениями известных авторов фэнтези, которые тесно сотрудничали с нашей командой сценаристов, чтобы оживить наши самолеты и Planeswalker-ов.
Наш новейший рассказ «Возвращение в Доминарию» — работа Марты Уэллс. Нам очень понравилось работать с Мартой, которая пишет фэнтези уже 25 лет и является автором многих успешных фэнтезийных сериалов. Ее новейшая работа, The Murderbot Diaries: All Systems Red , уже получил премию Алекса за этот год и в настоящее время входит в шорт-лист премии Филипа К. Дика, которая будет вручена в конце этого месяца. Она проделала фантастическую работу над этими историями, усердно работая с прошлого года, и мы очень рады, наконец, поделиться ими с вами!
В течение следующего года у нас также выстроятся в очередь авторы мирового уровня. Первая познакомит вас с никогда ранее не звучавшей историей об основополагающем прошлом Мультивселенной, за которой вскоре последует поистине эпическая история, состоящая из длинной серии эпизодов.
Мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, возможностью услышать, как эти сильные голоса привносят свои существенные таланты в Magic Story. Наслаждаться!
Карта Доминарии
i.
Садейдж, священнослужитель Кабала, пробрался к дверям молельного зала Твердыни с высокими сводами. Дым от факелов и курильниц клубился над культистами, растянувшимися на каменном полу. Они умоляли о входе в зал, умоляли о благосклонности Наследника Тьмы внутри.
Группа учеников в темных мантиях подошла с другой стороны, пробираясь мимо стонущих просителей, чтобы встретить Садиджа. Он узнал в лидере Иглу, агента Кабалы, которому было поручено проникнуть в Новый Аргос. Когда группа подошла к нему, они упали на колени. — Ты вернулся, — сказал Сэдидж. «Надеюсь, по уважительной причине».
В ответ Игла развернула большой черный меч и подняла его для принятия. «Я приношу тебе подарок для Потомка Тьмы».
«Подарок?» Сэдидж потянулся к нему, но остановился, чувствуя глоток воздуха между кончиками пальцев в перчатке и металлом. Темные миазмы цеплялись за лезвие. «Что это?»
Игла посмотрела на него широко раскрытыми глазами, темные зрачки расширились от благоговения. «Сказочный клинок, пожиратель душ. Тот, кто выковал меч, убил древнего дракона и поглотил его силу…»
Сэдэдж сказал: «Стоп». Так близко к молельному залу и его блистательным обитателям он не мог позволить себе нарушить дисциплину. Кто использовал его, чтобы убить старшего дракона?»
Игла заколебалась. Ученик рядом с ней сказал: «Говорят, что это был Planeswalker Даккон Бл-»
Садаж сделал резкий жест: «Это был Бельзенлок! Бельзенлок подделал. Бельзенлок убил старшего дракона. Бельзенлок. »
Ропотом хора группа учеников послушно повторила: «Это был Бельзенлок, Повелитель Пустошей, Бельзенлок, Убийца Древних Драконов».
Игла добавила: «Это его меч . Бельзенлок, король Урборга, повелитель демонов. Я возвращаю его ему.»
Искусство Криса Рана«Очень хорошо.» Сэдидж взял меч из руки Иглы. От прикосновения его кожа загорелась даже сквозь перчатки. «Вы заслужили свою награду.»
Игла улыбнулась. , дрожа, когда она встала на ноги. Она опустила капюшон, обнажая горло. Сэдидж поднял руку и произнес заклинание. Медленно кожа Иглы слезла с ее груди, когда фиолетовый свет заклинания мягко пронзил ее сердце.0007
Пока Игла корчился в ликующей смерти, другие ученики смотрели с ревнивым трепетом. Сэдидж открыл двери в зал поклонения, готовый вручить черный клинок своему избранному хозяину, готовый получить свою последнюю награду от Повелителя Демонов.
ii.
Джойра склонилась над штурвалом своего ныряющего корабля и выдохнула: «Всё». Она потянула за рычаг, чтобы остановить их движение вперед. Это был художественный выбор — придать подводному кораблю форму большой рыбы с металлическими пластинами, с плавниками для передвижения и управления и двумя выпуклыми портами на носу, похожими на гигантские глаза, но он двигался сквозь сложные морские течения, как сон.
За пределами портов серебристые рыбы мелькали в песчаной воде, сбитые с толку узкими лучами огней и странными металлическими рыбами, протискивающимися сквозь заросли морских водорослей. Хади, ее помощник, схватился за опорные поручни, когда корабль качнуло течением. Он наклонился, чтобы посмотреть во второй порт. «Где?» Он был пожилым человеком и пришел в Толарианскую Академию с Джамураа. То, что он согласился помочь ей в этом безумном путешествии, многое говорило о его стремлении к приключениям.
Джойра поправила колесо более осторожно и указала, ее палец почти касался изогнутого стекла. «Вот, вы видите?» Ей это казалось очевидным; длинный хребет, наполовину утонувший в иле и водорослях, был слишком прямым для любого естественного образования, по крайней мере, в этой бухте. Но потом она так хорошо знала эту форму, что это было похоже на приветствие старого друга.
Искусство Брэда Ригни«У тебя острый глаз», — сказала Хади и опустила для нее переговорную трубку. — Я думал, что от него еще что-нибудь останется.
«Не так давно.» Джойра взяла переговорную трубку и крикнула в нее: «Зива, я направляю на нее свой свет. Ты ее видишь?»
Трубка послала ее голос сквозь воду, трансформировав его в вибрации, понятные водалианским мерфолкам. Снаружи Зива проплыла мимо порта, ил в воде затемнил темно-фиолетовые и синие естественные доспехи на ее руках и боках. Зива задержалась на достаточно долгое время, чтобы подать знак согласия на вход в порт, а затем, взмахнув своим могучим хвостом, исчезла во мраке.
Джойра ждала приговора, стараясь не подпрыгивать от напряжения, как Хади. Затем снова появилась Зива и подплыла ближе к металлической рыбе, пока та не ударилась о корпус. Ее хвост скользнул мимо порта, и Джойра услышала, как она нащупывает внешний конец переговорной трубы. Затем в купе перенесся голос Зивы. «Он лежит на шельфе, застрял в солончаках и песке, но без камней», — сообщила она. «У нас не должно возникнуть проблем с поднятием его на поверхность, если цена останется прежней».
Да, как я и надеялся! — подумала Джойра. Было трудно сдержать ее ликование, но впереди у них было много тяжелой работы. «Цена удваивается, если вы можете поднять ее в течение двух дней», — сказала она Зиве. Мерфолкам нужны были деньги, и Джойра без проблем заплатила за то, что станет кульминацией многих лет тщательной работы и планирования.
Смех Зивы был подобен бурлящей воде. «Вы будете иметь его в одном!»
Джойра откинулась на потертое кожаное сиденье пилота. Пьянящее сочетание облегчения и новой цели заставило ее хотеть танцевать. Позже , пообещала она себе. Когда она стояла на берегу рядом с ним, она танцевала. «Я знал, что мы сможем это сделать».
«Ты знала это», — сказала ей Хади с ликованием. «Я не уверен, что кто-то еще верил, что это возможно!»
«Ну, теперь они в это поверят», сказала Джойра. Остальные мерфолки присоединились к Зиве, скользя вокруг нее, ожидая приказов. «Все готовы?» — сказала Джойра в переговорную трубку. «Теперь мы поднимаем Weatherlight ».
III.
Доминария сплотилась вокруг Гидеона, и первое, что поразило его, был смрад гниющих растений и сырой земли. Он стоял на высоком каменном фундаменте между разрушенным городом и заросшим зловонным болотом, пустынным пейзажем под затянутым облаками небом. Строения из серого камня, когда-то высокие и изящные, потеряли части стен и крыш, а некоторые превратились в груды рухнувшего камня. Туман скрыл высокую траву, клокочущие лужи грязи и гниющие деревья болота, лишенного какой-либо жизни, кроме облаков насекомых. Это было похоже на попытку художника визуально запечатлеть смерть и неудачу. Он не мог подавить горькую мысль, Как уместно в этот момент .
Второе, что заметил Гидеон, была дыра в плече и пронзительная боль. Он сделал глубокий вдох и не пошатнулся и не рухнул на грязный камень. Рядом стояли Лилиана, Чандра и Нисса, растрепанные и потрясенные битвой. Сейчас не время для него показывать слабость. Он сделал свой голос ровным и умеренным и признал: «Это пошло не по плану».
«О, не было?» Лилиана повернулась к нему с притворным удивлением. «Почему ты так говоришь? Была ли это река нежити, в которой я чуть не утонул? Или Никол Болас шлепал тебя, как детскую игрушку?»
Гидеону было слишком больно, чтобы дать умный ответ. Кроме того, она была права. Он стоял здесь раненый, едва держась в вертикальном положении, его сураль был потерян. Они полностью потерпели неудачу, были безнадежно проиграны, и им повезло, что они выжили. Мысль о том, скольким другим так не повезло, была отвратительной тяжестью на его сердце.
Чандра протерла глаза. — Где Джейс?
Вздрогнув, Гидеон снова огляделся. Она была права, Джейса не было видно. «Его еще нет на Амонхете. Я видел, как он ушел».
Взгляд Лилианы пересекся с его взглядом. Все они знали место встречи. Отсутствие Джейса не могло означать ничего хорошего. Она сжала губы и сказала: «Возможно, он задержался».
«Он не придет.» Нисса выдавила из себя слова резким голосом. «Он сдался».
«Он бы этого не сделал.» Гидеон был уверен. Джейс не бросил бы их.
Нисса проигнорировала его, слишком злая, чтобы слушать. «Самолет почти разрушен. Столько смертей». Она с отвращением покачала головой. «И мы сыграли прямо на руку Боласу!»
Чандра сгорбилась и отвернулась. «Аджани был прав. Нам не следовало туда ходить».
— Мы должны были попытаться… — начал Гидеон.
Лилиана повернулась к Ниссе, вся спокойная причина. «Это не было катастрофой, мы убили Разакета. Остальное… Мы не могли предвидеть…»
«Да, твой демон мертв», отрезала Нисса. «Ты получил то, что хотел, и сбежал. Тебя не волнует победа над Боласом, ты просто используешь нас, чтобы освободиться от своего договора».
«Конечно, я хочу победить Боласа!» – запротестовала Лилиана. «Я бежал, чтобы спасти свою жизнь, как Джейс до меня».
Нисса настаивала: «А почему здесь?» Она выбросила руку, указывая на мертвое болото. — Как вы хотите, чтобы мы рисковали своими жизнями ради вас здесь?
«Ваш драгоценный Аджани предложил встретиться здесь», сказала Лилиана обиженно.
Гидеон заметил, что она не ответила на вопрос, и у него было плохое предчувствие, что он знал почему. Но он сказал: «Нисса, сейчас не время. Мы все устали…»
Чандра прямо сказала: «Твой последний демон здесь, не так ли, Лилиана?»
Лилиана колебалась, и ее оценивающий взгляд переместился с Чандры на Ниссу, но даже у нее не хватило наглости протестовать. Ее челюсть затвердела, и она сказала: «Бельзенлок здесь».
Гидеон смиренно вздохнул. Конечно он . «Нисса…»
Лилиана подошла к Ниссе. «Если бы меня не сдерживал договор, мы бы уничтожили Боласа на Амонхете». Ее голос стал убедительным, и она добавила: «Я могу убить Бельзенлока, но ты единственный, кто достаточно силен, чтобы помочь мне».
Гидеон вздрогнул. Он мог видеть, что Нисса была не в настроении для лести, и это было мерой замешательства Лилианы в том, что она думала, что это сработает. «Лилиана…»
Чандра издала насмешливый звук. — Ты хочешь использовать ее. Так же, как ты хотел использовать меня. Я думал, что мы друзья, Лилиана.
— Чандра, это бесполезно, — сказал Гидеон.
Лилиана проигнорировала их обоих. Обращаясь только к Ниссе, она сказала: «Здесь Бельзенлоку поклоняется Кабала, культ смерти. Ты можешь поднять лесных жителей Явимайи Урборга, чтобы они проникли в их Крепость, где он прячется. А я могу использовать Кольчужную Завесу, чтобы убить его. »
Гидеон поморщился. Кольчужная завеса, могущественный артефакт Онакке, позволила Лилиане убить двух демонов. Но это истощило ее силы, и он подумал, что это гораздо опаснее для владельца и, возможно, всех вокруг него, чем даже она признавала.
Нисса скривила губы. «Нет. Я не буду тебе помогать. Я не давал клятвы, чтобы спасти твою шкуру». Она повернулась к Гидеону. «Скажи ей. Скажи ей, что мы не позволим ей снова использовать нас. Скажи ей, что она может помочь нам против Боласа или уйти».
Гидеон резко вздохнул, умудрившись не вздрогнуть от боли, пульсирующей в его плече. Работа с Лилианой и в лучшие времена могла быть испытанием, но они заключили соглашение. «Нам нужна помощь Лилианы, чтобы уничтожить Боласа, а она не может этого сделать, пока этот последний демон не будет мертв».
Нисса не поверила. «Это сделает ее такой же межпланарной угрозой, как и Болас!»
«Я в это не верю.» Гидеон пытался говорить спокойно и рассудительно, но боль сделала его голос резким. «Она не использует нас, это лучший шанс, который у нас есть против Боласа. И мы не можем оставить Бельзенлока, чтобы сеять хаос в этом плане. Нисса…»
Лилиана с кипением сказала: «Я спасла тебе жизнь, Нисса! Вот как ты отплачиваешь мне?»
«Я вам ничего не должен.» Нисса отступила назад, презрение было в каждой линии ее тела. «Никто из нас не знает. Если остальные слишком слепы, чтобы понять это, я не могу вам помочь». Она отошла.
«Нисса!» Чандра уставилась на нее. «Если ты не хочешь помочь Лилиане, я это понимаю, но Болас…»
Гидеон попытался найти убедительный аргумент, но боль рассеяла его мысли. «Нисса, ты поклялась…»
«Нет». Нисса попятилась от них еще дальше, выражение ее лица было твердым, как мрамор. «Я не могу видеть, как еще один самолет сломан, прежде чем я восстановлю свой собственный дом. Мне очень жаль, но моя вахта подошла к концу».
Чандра закричала: «Нисса!»
Искусство Райана ЙиНо Нисса уже вышла из самолета. На мгновение ее фигура засияла зеленым светом, воздух вокруг нее наполнился тенями лиан и листьев. Затем она исчезла, оставив после себя угасающий запах зелени и цветов.
Они замерли, влажный ветерок развевал их волосы. Лилиана отвернулась, ее челюсти были сжаты, явно в ярости. Чандра закрыла лицо руками, и Гидеон подавил стон. Он должен был найти Ниссу, уговорить ее вернуться, но боль пронзала его грудь с каждым вздохом.
Тогда Чандра подняла голову и сказала: «Я тоже иду».
«Что?» Гидеон потрясенно повернулся к ней. Движение натянуло его рану, и кровь капала по его боку. «Чандра…»
«Что?» — недоверчиво сказала Лилиана. «Вы шутите?»
— Я не ухожу, — быстро сказала Чандра, на ее лице не было ничего, кроме решимости. «Я бы никогда не сдался! Но ты прав, Гидеон, мне нужно извлечь из этого урок. Мы подвели Амонхет, потому что я был слишком слаб!»
Лилиана пробормотала: «Мы потерпели неудачу не поэтому…»
Чандры вздернула подбородок. «Я должен стать сильнее».
Гидеон попытался: «Чандра, когда я сказал «учиться на неудачах», я не это. ..»
«Я знаю, что делаю!» — сказала она, и прежде чем Гидеон успел сделать еще один вдох, она исчезла. Ее форма исчезла в порыве огня, когда она вышла из самолета.
Гидеон уставился на пустое место, где только что были два его товарища. В какой-то момент он потерял контроль над ситуацией, и он не знал, как именно. И пульсация в голове была сильнее.
Лилиана повернулась к нему. «Ну? Куда ты идешь? Какое у тебя оправдание?»
Гидеон устало выдохнул. «Я остаюсь.» Он посмотрел на нее сверху вниз. «Ничего не изменилось. Нам нужно, чтобы ты уничтожил Боласа, и ты должен уничтожить этого демона».
«Я…» Она остановилась, глядя на него. Затем выражение ее лица снова стало жестким. «Хорошо. Тогда мы должны продолжить».
«Мы должны составить план…» Боль снова пронзила его, на этот раз сильнее, как будто коготь Боласа все еще был в его плече. Он стиснул зубы, выдохнул и попытался снова. «План. Мы должны…»
Лилиана вскинула руки. «Я знаю, что ты ранен, перестань быть гигантским ребенком и просто признай это!» Она выругалась себе под нос. «Давай, мы найдем место, где я смогу тебя исцелить».
Гидеон был поражен. — Я не знал, что ты можешь лечить людей.
«Список того, чего вы не знаете, может заполнить все архивы Доминарии», — отрезала Лилиана. «Теперь давай.»
Что ж, это еще одна катастрофа , подумала Лилиана, пока они шли по заросшей тропинке дальше в разрушенный город. Когда Нисса в ярости ушла, а Чандра бросилась искать себя или то, о чем она болтала, стратегия Лилианы была разрушена так же, как и этот город. И Джейс ушел, не сказав ни слова. Возможно, он больше не хотел иметь с ней ничего общего. . . Эта мысль беспокоила ее больше, чем она хотела признать. Она найдет его снова, поговорит с ним, но сначала ей нужно убить Бельзенлока.
Она искоса взглянула на Гидеона. Что бы ни случилось, она не могла позволить ему понять, что сбежала с поля боя, как Нисса и обвинила ее. Он был всем, что у нее осталось, и ей нужна была его помощь, чтобы убить Бельзенлока. Но его коричневая кожа приобрела землистый оттенок, вокруг рта образовались морщины от боли и напряжения. Если он жив. Рана большого идиота, должно быть, намного серьезнее, чем он был готов признать.
Их ботинки хлюпали по грязи и царапали разбитую брусчатку и осколки стекла. Смерть окутала этот город и болото вокруг него, окутав туманом, плывущим по мокрой земле. Тени двигались в этом тумане, лица то появлялись, то исчезали. Смерть была повсюду.
Вид этого места был еще одним потрясением. Лилиана не могла поверить, что это Весс. Если бы другие не стояли рядом с ней, она бы подумала, что каким-то образом попала не в ту часть Доминарии.
По крайней мере, город не был таким безлюдным, как казалось сначала. В некоторых каменных зданиях были попытки ремонта: стены и крыши были залатаны, ступени расчищены, а высокие окна с деревянными ставнями, на которых когда-то были витражи. Ползучая болотная трава была скошена в нескольких дворах, и в одном из них держали привязанных коз. Ощущение, что за ней кто-то наблюдает, заставило Лилиану более внимательно рассмотреть линию крыши. Фигура у дымохода была не горгульей, а… Не ангел , подумала она. Посещение ханжеской церкви Серра было бы идеальным завершением этого отвратительного несчастья дня. Это был солдат-авен на страже, облачно-серый свет мерцал на его доспехах, белизне его перьев и сложенных крыльев.
Впереди над крышами из тумана вырисовывался каменный изгиб древних транских руин, гладкие стены потемнели от мха. Он имел форму лезвия топора, как будто великан вонзил его в землю и оставил там. По крайней мере, это было знакомое зрелище, что-то, что не изменилось за все десятилетия, что ее не было.
Искусство Титуса ЛунтераЗа следующим поворотом была широкая площадь, окруженная высокими домами, все в аварийном состоянии, но некоторые с витражами, все еще блестящими в узких окнах верхних этажей. С одной стороны был фонтан и несколько деревянных рыночных прилавков. Рядом с рынком стояло высокое ветхое здание, должно быть, гостиница. Из труб шел дым, а двери были открыты. Собравшиеся впереди люди с любопытством уставились на Лилиану и Гидеона. Все были хорошо вооружены, но не предпринимали враждебных действий. Гидеон кивнул им в знак приветствия, а затем испортил впечатление, задыхаясь и скривившись от боли.
Это был центр города, и казалось, что он едва цепляется за жизнь, бледная тень шумной рыночной площади, которая когда-то была ей знакома, как свои пять пальцев. Лилиана проглотила проклятие. Что здесь произошло?
«Что это?» — тихо спросил Гидеон.
Лилиана поморщилась. Она ненавидела показывать слабость. «Ничего такого.»
Гидеон вздохнул. «Если мы собираемся это сделать, мы должны быть честны друг с другом».
Лилиана рявкнула: «Ничего!» Когда он скептически посмотрел на нее, она напомнила себе, что он ее единственный союзник. И действительно, не было смысла скрывать этот факт. «Нет никакого великого заговора, просто это место изменилось. В последний раз, когда я был здесь, этот город был окружен лесом, а не вонючим болотом».
Брови Гидеона нахмурились, когда он окинул взглядом площадь. — Почему ты не мог просто сказать это?
«Потому что это ничего», сказала Лилиана сквозь стиснутые зубы.
«Это именно то, что я хочу сказать…» Он поморщился и оборвал слова. «Почему ты был здесь?»
«Здесь я родился.» Она проигнорировала его испуганное выражение лица. «Давай, пока ты не упал — ты слишком тяжелый для меня, чтобы тащить».
Лилиане даже не нужно было никому угрожать, чтобы получить обслуживание, хотя гостиница явно функционировала как гостиница только по названию. Хозяин гостиницы, казалось, был откровенно удивлен мыслью, что они хотят остаться, но тут же провел их в комнату на первом этаже, без сомнения, выбранную потому, что Гидеон оставлял за собой кровавый след и не выглядел способным подняться по лестнице.
Трактирщик, крупный темнокожий мужчина с богатой семьей, то и дело выскакивал из дверей, чтобы поглазеть на посетителей, идущих по коридору. Комната была просторной, в ней была кровать и беспорядочный набор заплесневелой мебели. Лилиана подвела Гидеона к низкой кушетке и помогла ему рухнуть на нее.
«У нас давно не было путешественников», признался трактирщик, разжигая огонь в очаге. Молодая женщина, одетая в практичную рабочую одежду, с коротким мечом, пристегнутым к поясу, несла ведро с водой, чтобы вылить ее в котел очага. Мальчик принес стопку сложенных одеял. Появилась девочка с корзиной бинтов и лечебных средств, а еще один мальчик принес поднос с едой и питьем. Несмотря на скверное настроение Лилианы, к сервису претензий не было. Трактирщик даже не попросил показать их монеты.
«Мне понадобятся любые целебные травы, которые у вас есть», — приказала Лилиана. Когда дети ушли, она добавила: «Что здесь произошло? Это место… изменилось с тех пор, как я видела его в последний раз».
— Это Кабал, — сказал трактирщик, регулируя опору котла так, чтобы он завис над разрастающимся пламенем. Он мрачно добавил: «Они хотят захватить весь мир».
Наверняка мужчина преувеличивал. Лилиана отмахнулась от неуклюжей попытки Гидеона снять с него доспехи и сама расстегнула пряжки. Пока он стоически притворялся, что в его плече нет массивной дыры, Лилиана принялась промывать и перевязывать рану. Она знала, что Бельзенлок вытеснил бога Куберра, чтобы получить контроль над Кабалой, что их Крепость теперь находится в Урборге, но действительно ли они распространились так далеко? «Значит, Кабал прибыл сюда. В Беналию».
Трактирщик кивнул, подкладывая дров в огонь. «Мы боролись, чтобы удержать их подальше от Аэроны, но потерпели неудачу. Вы видите, какое влияние они сделали с лесом Калиго за эти годы». Он сделал беспомощный жест.
«Весь лес?» — недоверчиво сказала Лилиана, повернувшись и уставившись на него. — Всю дорогу до реки?
«И прошлое. Река заилена, непроходима. Теперь это Калиго Морасс. И у них в этой области новый лидер, могущественный лич, исполняющий обязанности генерала гримнантов. Церковь Серра пришла на помощь, и произошло великая битва всего несколько дней назад, но Кабал разгромил нас». Он вскочил на ноги. — Я принесу еще дров для костра.
Молодая девушка вернулась с коробкой, в которой хранились запасы целебных трав. «Это все, что у нас осталось. Большая часть наших припасов израсходована на оставшихся здесь солдат».
Листая пакеты, импульсивно Лилиана спросила ее: «Кто-нибудь здесь помнит Дом Вессов?»
Девушка задумалась. «Есть истории о привидениях о старом разрушенном особняке в болотах, о сыне-нежити и злой дочери, которые сбежали…»
Dark Dabbling | Искусство Бастьена Л. Дехарма«Нет, нет.» Лилиана сдерживающе подняла руку. Неудивительно, что события того дня стали местной легендой, но ей было неинтересно это слушать. «Эту часть я знаю. Я имею в виду подлинную историю семьи, то, что случилось с ними потом».
«Нет, я никогда не слышал.» Девушка подняла ведро с грязной водой. — Я могу поспрашивать тебя, если хочешь.
«Нет, это не важно.» Лилиана жестом отвела ее. Уходя, девушка смотрела на закрытые окна, нахмурив брови.
Гидеон слегка пошевелился, глядя на нее снизу вверх. «Что это?»
Она покачала головой и посмотрела на пакетики с травами. «То, что мне нужно, у них нет, но оно должно расти поблизости. Пойду найду». Он откинулся на спинку дивана, морщась от боли при движении. Она злобно улыбнулась для приличия и добавила: «Не бойся, я брошу тебя».
— Я этого не боюсь, — мягко сказал он, глядя на нее снизу вверх. «Тебе нужно, чтобы я убил Бельзенлока».
Лилиана не получила ответа и, вдвойне раздраженная, вышла из гостиницы.
Земля так сильно изменилась Лилиана знала, что травы, которые она хотела, могут больше не существовать, но они были самым быстрым способом исцелить Гидеона. Им нужно было придумать план и разобраться с Бельзенлоком как можно быстрее.
Пройдя руины, она направилась в болото. Она нашла травы на уцелевшем острове на возвышенности и собрала то, что ей было нужно. Она выпрямилась, глядя сквозь рощу покрытых мхом деревьев, и на мгновение странный пейзаж снова стал знакомым. Здесь она впервые встретила Человека-Ворона.
Ты пытался помочь Джозу вот так, с теми же самыми травами , подумала она, воспоминание о том дне неожиданно прояснилось. Она хотела только исцелить его, а вместо этого превратила его в безмозглого монстра-нежить, который убил Леди Ану, убил ее слуг. . . А потом она сбежала из самолета, когда вспыхнула ее искра, оставив своих мать и отца, всю свою семью и друзей, всех, кого она когда-либо знала, на произвол судьбы. Заклинание, оживлявшее Джозу, должно быть, рассеялось, когда она покинула самолет, но она никогда не думала о том, что ее семья сделала из кровавой бойни в его комнате. Они наверняка думали, что она мертва. Они искали ее? Думали ли они, что Джозу убил ее?
Окутанная внезапно обретенной силой мироходца, пытаясь выжить, она с того дня отказывалась думать о них. Это было так давно, и наполненные болью воспоминания были словно проблеск сознания другого человека.
Не глупи , сказала она себе. Дом Вессов теперь был просто легендой, историей о привидениях, развлекавшей городских детей. Они прожили свою жизнь, состарились и умерли . От поместья не останется ничего, кроме груды щебня, без каких-либо зацепок. Но она обнаружила, что идет, ее ноги нашли знакомую тропу, утопающую в грязи и болотной траве.
Неудобные эмоции, мешающие достижению цели.
Лилиана прошла через заросли травы высотой с молодое деревце и резко остановилась.
Должно быть, это ее воспаленное воображение. Дом все еще был здесь.
Искривленные деревья и густая растительность доросли до серых каменных стен, но она могла видеть форму центрального крыла, изгиб ближайшей башни. Это безумие , подумала она. Безумие или . . .
Или действует какая-то странная сила.
Двери главного зала были открыты. Было на удивление трудно заставить себя пересечь открытое поле и подняться по ступенькам, но страх и необходимость знать гнали ее вперед.
Она вошла внутрь. Свет из дверного проема падал на резные перила верхней галереи, на гобеленовые драпировки на стене позади, и на мгновение казалось, что дом целиком цел, как и был. Словно оно существовало во вневременном пузыре, сохранилось, как насекомое в янтаре. Но потом она вдохнула запах крови и гниения, и момент прервался. Она моргнула и увидела, что драпировки в лохмотьях, резьба сломана и покрыта шрамами от непогоды. Но все равно весь этот дом должен быть руинами, подумала она. Кто-то сделал это намеренно. Значит, ее могли привести сюда посмотреть? Если так, то это может быть Человек-Ворон, преследующий ее по планам. Но почему?
Она последовала за запахом крови дальше в зал.
Там, перед большим очагом, на каменном полу были выжжены символы, их форма и рисунок были скрыты засохшими остатками того, что должно было быть огромными сгустками крови. Десятки незажженных свечей окружали это место, их лужицы расплавленного воска еще больше скрывали следы, оставленные каким-то мощным заклинанием некромантии. Холодный воздух веял от пола, как из открытой могилы.
У Лилианы заболела челюсть, и она поняла, что это из-за того, что ее губы бессознательно скривились.
Что бы здесь ни произошло, это не было совпадением.
Наступила ночь, когда Лилиана достигла окраины города. Едва она начала путь через руины, как почувствовала прилив злобы нежити. Она пробормотала: «У меня нет на это времени» и побежала.
Она услышала бой еще до того, как добралась до площади, и завернула за последний угол, чтобы увидеть битву впереди.
Рыночные прилавки были подожжены, и темные фигуры сражались на площади, свет огня отражался от сверкающих лезвий. Горожан было легко заметить, они были одеты в заплатанные доспехи и вооружены самодельными дубинками и инструментами, а также мечами и боевыми топорами. Некоторые уже упали, а авен, которого она видела на крыше, растянулся мертвым на брусчатке, его крылья превратились в бесформенный клубок.
Нападавшие были одеты в черную броню с шипами и острыми концами, настолько непохожую на бенальскую бело-серебряную и витражную, насколько это возможно. Рыцари-нежить из Кабала , с отвращением подумала Лилиана. Где-то здесь должен быть клерик Кабала, живой человек-культист, чтобы контролировать безмозглых ревенантов.
Гидеон внезапно выпал из тени возле таверны. Он перекатился на ноги, затем пошатнулся, все еще явно ослабленный ранами. На нем не было доспехов, и его бинты и одежда были запачканы кровью, но он взмахнул одолженным мечом, когда рыцарь на коне несся на него. Рыцарь был одет в тяжелую черную броню, усеянную острыми шипами, и восседал на большом бронированном коне. Нет, когда существо вскинуло голову, Лилиана заметила гниющую плоть и белые кости сквозь бреши в его доспехах, провалы тьмы там, где должны были быть его глаза. На рыцаре не было шлема, его голова была покрыта бледной сморщенной плотью, а волосы превратились в гниющую белую гриву.
Искусство Эвена АмундсенаКрики раздались из таверны, когда двери распахнулись. Другой рыцарь-нежить вытащил наружу две борющиеся фигуры. Лилиана узнала молодую женщину и мальчика, которые помогали приходить в их комнату. Гидеон бросился к ним, и рыцарь верхом погнал своего коня вперед, чтобы сбить его с ног.
Ха, тебе придется потрудиться, Бельзенлок , подумала Лилиана, поднимая руки. Она черпала силы в мертвецах, распластавшихся на холодном асфальте, в костях, зарытых в руинах, в гниющих трупах в болоте, в призраках в тумане. Когда гравюры на ее коже вспыхнули фиолетовым, из ее рук вырвались стрелы, поразив дюжину рыцарей в черных доспехах. Она шагнула вперед в хаос битвы.
Пеший ревенант бросился на нее, и она одним жестом отправила из земли черное облако. Он обернул его извивающееся тело и сгнил в ничто, когда то, что осталось от его доспехов, упало на тротуар.
Рыцарь-нежить бросился на Гидеона и поднял копье для смертельного удара. Лилиана сосредоточила свою волю и направила ее в форму в черной броне.
В следующее мгновение он был ее. Она заставила его бросить копье и отвернуть своего скакуна от Гидеона. Она зафиксировала соединение скакуна с силой, которая его оживляла. Когда он превратился в груду костей, рыцарь рухнул на землю. Она подумывала использовать его против остальных, но десяток или около того, что она уже уничтожила, изменили исход битвы. Гидеон снова поднялся на ноги и рубанул нескольких бойцов, оставшихся возле гостиницы. Крича от триумфа, выжившие горожане перегруппировались, чтобы атаковать остальных.
Лилиана подняла руку, чтобы уничтожить последнего рыцаря, но что-то шепнуло ей в голове: Пустота ждет.
Лилиана замерла, ее сердце колотилось. Затем ее губы скривились в презрении. Это был трюк. Хозяином рыцаря-нежити должен был быть лич, который опустошил Калиго для Кабала, и лич должен был быть тем, кто тайно охранял поместье Весс. Лилиана с любопытством исследовала соединение. Откуда этот лич мог так много знать о ней? Возможно ли это? . .
Перед ней вспыхнуло изображение лица лича. Лицо было Джозу.
Искусство Тайлера Джейкобсона№ Сердце Лилианы сжалось в груди. Не может быть . «Нет!» — крикнула она.
Ее ярость и тревога оборвали связь. Труп рыцаря взорвался, и доспехи и гниющие кости разлетелись по площади.
Горожане схватили жреца-человека и пригвоздили его к земле копьем к груди. Лилиана отвела их в сторону и схватила его за ногу, чтобы вытащить на свет костра. Голосом, хриплым от ярости, она спросила: «Где Джозу? Что с ним сделал Бельзенлок?»
Она едва заметила, что Гидеон подошел к ней и с беспокойством наблюдал за ней.
Жрец ахнул от смеха, а затем выдавил: «Он знал, наш Демон-лорд, Отпрыск Тьмы, он знал, что ты придешь! Он сделал твоего драгоценного брата своим слугой, командиром своих нечестивых сил!»
— Джозу служит Бельзенлоку, — повторила Лилиана, потрясенная, и слова звучали спокойно. Некромантический обряд в поместье Весс был использован для превращения Джозу из безмозглой нежити в могущественного лича, способного использовать воспоминания и военную подготовку Джозу, но порабощенного Бельзенлоком. Бельзенлок использует моего брата против меня , подумала Лилиана. Брат, чью душу она сделала уязвимой своим первым неконтролируемым применением силы.
«Он служит нашему господину, он …» Священник забулькал, когда кровь наполнила его горло. Он выдохнул: «Пустота ждет», — и безжизненно рухнул на тротуар.
Лилиана смотрела на него сверху вниз, растущая ярость перевешивала ужас от того, что случилось с Джозу. Она бы этого не допустила. Ее брат не будет рабом Бельзенлока. Она освободит его, чего бы это ни стоило. «Ты заплатишь за это, Бельзенлок», — сказала она, выкрикивая слова в холодной ярости. «Неважно, что я должен сделать, ты заплатишь».
Следующая история: Эпизод 2
Dominaria История Архив
Planeswalker Profile: Gideon Jura
Planeswalker Profile: Liliana Vess
Planeswalker Profile: nissavane. Есть Лор? (Руководство для быстрого новичка) — Cardboard Keeper
После более чем десяти лет игры в Magic The Gathering (MTG) только в последние годы моего участия в игре я по-настоящему заинтересовался знаниями, лежащими в основе иллюстраций Magic. Сбор карт.
В целом у Magic The Gathering есть своя история. История Magic The Gathering насчитывает более 20 лет и рассказывается в многочисленных романах и рассказах. История Magic включает в себя большое количество персонажей из разных мест и каждый год постоянно пополняется новыми историями.
20 лет Magic Знания The Gathering могут показаться ошеломляющими для новичков в игре и даже отпугнуть некоторых людей от попыток понять знание Magic.
Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.
Я не могу уместить более 20 лет истории Magic The Gathering в одну статью — ну, я мог бы, , но никто бы ее не читал…
Вместо этого ниже приведен краткий обзор для начинающих просто хотят узнать важную информацию, которая им нужна, чтобы начать знакомство с огромной историей и знаниями Magic, стоящими за ней.
Искусство Magic The Gathering
Знания Magic The Gathering рассказываются через несколько разных медиа в рамках одной и той же франшизы, но, возможно, наиболее знаковым способом, которым Magic The Gathering демонстрирует свои знания, является искусство.
Вы найдете множество важных фрагментов знаний и событий, происходящих в мире Magic, которые демонстрируются или упоминаются в иллюстрациях, отображаемых на каждой отдельной игральной карте.
Легендарная картаОднако наиболее важные элементы истории или истории Magic The Gathering часто можно найти на картах с пометкой «Легендарная» .
- Мгновения
- Колдовство
- Чары
- Артефакты
- . лор Magic The Gathering.
Где происходит магия The Gathering Lore?
Magic The Gathering Действие происходит в мультивселенной , где существуют разные планы существования, известные как « Planes », выступают в качестве основных настроек для всех историй и знаний Magic.
Между этими Планами существует пустота, которая называется « Слепая Вечность ».
Иногда людям проще думать об этих «Самолетах» как об альтернативных измерениях или просто о разных мирах, но теоретически, если вы дадите персонажу космический корабль, он все равно не сможет отправиться в другой мир. «Самолет».
Как и наша собственная вселенная, мультивселенная Magic The Gathering бесконечно велика, и знания Magic происходят на всех Планах ее существования.
Знания Magic The Gathering: Планы
Каждый из Планов Magic The Gatherings уникален с точки зрения его обитателей, технологий, социальной структуры и истории.
Знания Magic построены на знаниях, существующих для каждого отдельного Плана в его мультивселенной.
Некоторые Планы могут содержать людей, в то время как другие могут содержать только драконов, фейри, вампиров и целый ряд других рас.
Из-за того, что нет ограничений на количество самолетов , который может населять мультивселенную Magic the Gathering, новые планы и знания представляются игрокам каждый раз, когда Wizards of the Coast выпускает новый набор расширения для карточной игры.
Многие Planes of Magic черпают вдохновение из реальных исторических событий или цивилизаций прошлого и представляют их по-новому и интересно.
Объем знаний и построения мира в Magic the Gathering постоянно растет, и часто новички в игре, интересующиеся ее историей, часто не знают, с чего начать.
В Magic The Gathering так много знаний, что существует полнометражных романов , действие которых разворачивается вокруг одного Плана мультивселенной Magic the Gathering. Эти романы и рассказы — отличное место для новичков.
Знания Magic The Gathering: Planeswalkers
Вообще говоря, в лоре Magic The Gathering планы полностью отделены друг от друга.
Обычно люди или предметы, находящиеся на одном уровне, не могут взаимодействовать с другим планом. Однако обычным исключением из этого правила является Planeswalker-ы .
PlaneswalkerPlaneswalker — это персонажи в истории MTG, которые могут перемещаться между планами и имеют возможность путешествовать в разные миры, известные как « Planeswalking ».
Часто в рассказах о Магии эти нормальные люди получают эту способность в результате какого-то трагического события в жизни или эмоционального потрясения. Магические знания относятся к процессу получения способности « Planeswalk » как к получению их « Искра зажгла ».
Говорят, что у каждого Planeswalker-а есть « Искра », которая, среди прочего, дает возможность Planeswalker-а.
Planeswalker-ы часто считаются главными героями историй Magic The Gathering, поскольку они впервые исследуют новые миры вместе с игроком.
Однако на протяжении всей истории Magic некоторые существа и отдельные лица, не являющиеся Planeswalker-ами, могут путешествовать между Планами и выступать в качестве исключений из правил, часто создавая конфликты и хаос в истории Magic.
Magic The Gathering Lore: The Mending
Великий « Исправление » в Magic’s Lore относится к важному моменту в истории Magic, когда способности и силы Planeswalker-ов изменились в 2007 .
Для тех, кто хочет глубже погрузиться в знания Magic, важно знать об «Исправлении», поскольку это часто может привести к некоторой путанице в отношении того, на что способны Planeswalker-ы в истории Magic.
Карта, показывающая знание «Исцеления» на артеДо события Исправления в Magic’s Lore (pre-Mending) Planeswalker-ы обладали богоподобными способностями и по большей части были бессмертными .
После того, как произошло Исправление (Пост-Исправление), силы Planeswalker-ов резко сократились, и они утратили способность перемещать с собой других людей через Планы.
Если вам интересно читать романы, в которых происходили события, связанные с Исправлением, то вы можете ознакомиться с трилогией книг «Цикл спирали времени» на моем сайте полное руководство по романам Magic The Gathering.
Исправление — важная часть знаний, о которой нужно знать, поскольку она помогает лучше определить, на что способны персонажи при чтении историй Magic The Gathering.
Magic The Gathering Lore: Dominaria vs Phyrexia
Одна из основных сюжетных линий Magic The Gathering — это сборник историй, сосредоточенных вокруг Планов « Доминария » и « Фирея ».
Истории сосредоточены вокруг некоторых из самых знаковых персонажей Magic, таких как Урза , Джаред Карталион и его группа друзей сражаются против фирексийского вторжения, чтобы защитить План Доминарии от безумного бога « Ягмот ».
Несмотря на то, что почти все персонажи, появившиеся в этой сюжетной арке, больше не живут в текущем сюжете, огромное влияние, которое они оказали на знания Magic, означает, что события этой сюжетной линии по-прежнему актуальны для новых повествований, происходящих в мультивселенной Magic. .
Если вы действительно заинтересованы в том, чтобы лучше понять историю Magic The Gathering, я бы порекомендовал прочитать романы, посвященные этой сюжетной линии — «Война братьев», роман Magic The Gathering
Знания Magic The Gathering: Новая Фирексия
Несмотря на предполагаемое уничтожение Фирексии, она по-прежнему играет роль постоянной скрытой угрозы мультивселенной и истории Magic.
Время от времени в истории Magic The Gathering остатки Фирексии снова появляются в виде антагонистов повествования.
Хорошо иметь базовое представление о том, что такое Фирексия и оставшиеся в ней агенты — никогда не знаешь, когда они снова могут появиться в истории Magic.
Magic The Gathering Lore: Никол Болас
В истории Magic The Gathering « Никол Болас » Planeswalker Elder Dragon , возможно, является одним из самых знаковых злодеев и антагонистов в истории MTG.
Как и другие Старшие Драконы, Никол Болас был ребенком Ур-Дракона, прародителя всех драконов мультивселенной Магии. Никол Болас быстро начал рассматривать мультивселенную как место «охотников и тех, на кого охотятся» и начал путь охотника.
Пока он планирует способы вернуть свои утраченные всемогущие силы до Исправления, этот злодей прямо или косвенно несет ответственность за разрушение многих Планов по всей мультивселенной MTG.
Имя этого мастера-манипулятора будет часто всплывать по мере того, как вы будете изучать некоторые из последних знаний о Magic, так что стоит помнить об этом персонаже.
Magic The Gathering Lore: Титаны Эльдрази
Трое титанов Эльдрази, пожалуй, самая большая угроза для Мультивселенной. Их лучше описать как ходячих стихийных бедствий, чем как злодеев-заговорщиков, подобных Николу Боласу.
- Эмракул
- Козилек
- Уламог
Эти 3 существа, как говорят, были рождены в космосе, они путешествуют по множеству вселенных и поглощают Слепые Вечности. какая-то неизвестная причина.
Согласно преданиям Magic, эти существа были пойманы и запечатаны на Плане под названием «Зендикар» тремя Planeswalker-ами:
- Сорин Марков
- Нахири
- Уджин (брат-близнец Никола Боласа-дракона)
Однако антагонист Никол Болас позже освободил трех титанов Эльдрази; позволяя им неистовствовать на Плане Зендикар и мультивселенной.
Magic The Gathering Lore: Стражи
«Стражи» — это альянс Planeswalker-ов, объединившихся с целью защиты людей по всей мультивселенной. Первоначально созданные в ответ на угрозу Эльдрази, Стражи — недавнее дополнение к истории Magic, но, похоже, они являются ключевой частью истории, которая движется вперед.
члены основателей The GateWatch:
- Джейс Белрен (лидер)
- Gideon Jura
- Chandra Nalaar
- Chandra Nalaar
- . изменение Стражей; Planeswalker-ы уходят и присоединяются к альянсу по мере того, как история Magic продолжает развиваться.
Члены Стражей — ключевые персонажи современного повествования Magic, поэтому неплохо познакомиться с ними, если вы планируете глубже погрузиться в новые знания Magic.
Лидер СтражейКаждый выпуск Magic, выпущенный в игру, полон историй, и в этой статье я рассказал ровно столько, чтобы вы могли начать знакомство с глубокими знаниями, существующими в мире Magic The Gathering. .
В этом посте многое было опущено, чтобы не усложнять и помочь вам начать с основ.
Тем не менее, я настоятельно рекомендую, если вас интересует история Magic The Gathering, погрузиться в серию опубликованных романов, посвященных историям, происходящим в мультивселенной Magic.
Истории не только забавны и интересны для чтения, но и помогают обеспечить еще более тесную связь с историей игры, которая отображается на каждой карте Magic The Gathering.
Сейчас самое подходящее время, чтобы погрузиться в историю Magic: The Gathering
Вам простительно, если вы не узнаете об этом, просто взглянув на карты, но в Magic: The Gathering есть непрерывная история, которая длится без остановок десятилетиями, с целая мультивселенная миров, которые нужно исследовать, и бесконечно растущий состав Planeswalker-ов, которые исчезают и исчезают из поля зрения. Как ни странно, это, вероятно, одна из самых близких игр к жителям Ист-Энда, за исключением того, что вместо Джанин Батчер, устраивающей хаос в Королеве Вик, Никол Болас систематически собирает искры всех Planeswalker-ов, которых он поймал в ловушку в Равнике в своем стремлении к божественности.
Как и в случае с жителями Ист-Энда, догнать Магию может быть непростой задачей, потому что ее так много. В отличие от жителей Востока, вы действительно получите что-то стоящее, если догоните Magic. Там даже не будет столько необходимого чтения, как вы могли бы ожидать.
СВЯЗАННЫЙ: Bearscape показывает, что Magic: The Gathering нужно уважать толстых персонажей
Как и любая затянувшаяся история, Magic разбивается на арки. В 2019 году закончилась «Арка Боласа», в которой старший дракон Никол Болас попытался подчинить мультивселенную своей воле в масштабной битве, известной как Война Искры. В нескольких выпусках после этого Wizards сосредоточились на изучении мультивселенной, восстанавливающейся после такого катастрофического события, а такие выпуски, как «Престол Элдраина», «Икория» и «Терос: За гранью смерти», лишь незначительно продвигали историю вперед.
Воринклекс, Чудовищный рейдер от ДааркенаКалдхейм 2021 года дал толчок развитию событий с возвращением одного из старейших врагов Magic, фирексийского претора Воринклекса. Фирексийцы, по сути, представляют собой версию Magic о Боргах или Киберлюдях — ужасных смесях металла и плоти, которые хотят преобразовать (или «завершить») всю мультивселенную по-своему, а Преторы являются их пятью лидерами. Было огромным потрясением увидеть, как Воринклекс появляется из ниоткуда, без предупреждения и не дразня, и это подготовило почву для истории на следующие два или три года: возвращение фирексийцев.
Не заходя слишком далеко на территорию спойлеров, отметим, что выпуски, начиная с Калдхейма, постепенно наращивали фирексийское присутствие. Стриксхейвен и два Иннистрада держали его в основном в тени, прежде чем ставки были жестоко подняты в Kamigawa: Neon Dynasty с первым завершением заранее созданного Planeswalker-а. Улицы Новой Капенны затем усугубили конфликт, введя в игру новых пешек с Урабраском (о котором я скоро доберусь) и знаменитой Эллен Рипли к самой ксеноморфам фирексийцев, Элспет Тирел.
Spell Pierce от Lie SetiawanПоскольку обе стороны собирают свои силы, мы живем в странное время, когда мы знаем, что может произойти, но не знаем, насколько это будет душераздирающе. Мы уже видели наихудший сценарий однажды в Neon Dynasty, и у всех на уме вопрос: «Кто будет следующим». Есть ощутимое ощущение, что мультивселенная Magic не будет прежней после этой арки, что, возможно, даже соперничает с падением Никола Боласа, и у вас есть шанс прямо сейчас войти и насладиться этими ударами под дых. как они разворачиваются в течение следующих нескольких наборов.
Но шок и зрелище масштабной многоплановой войны, в которой любой персонаж может увидеть судьбу хуже смерти, — не единственная причина, по которой сейчас самое время погрузиться в историю. Другая причина заключается в том, что за последние пару лет его качество значительно выросло. Учитывая, насколько плохи дела обстояли всего несколько лет назад, невероятно видеть, насколько звездными они стали сегодня.
В разгар Войны Искры Wizards of the Coast решили, что больше не будут публиковать информацию на веб-сайте, а вместо этого будут рассказывать об этом в романах и электронных книгах. Это обернулось настоящей катастрофой — мало того, что история стала менее доступной в тот момент, когда все уже были на крючке, так еще и контент, который мы получили, был к тому же полным мусором.
Обложка War of the Spark Forsaken через Wizards of the CoastДве книги Грега Вейсмана «Война Искры» были настолько плохи, что Wizards пришлось принести публичные извинения за то, что они взорвали десятилетие осмысленного квир-представления и одну из самых популярных пар сериала, превратив главную героиню Чандру в однозначно гетеросексуальную. Реакция на «Войну Искры: Отвергнутые» была настолько сильной, что вся история «Терос: За гранью смерти» была отменена, и мы не получали ответов о том, что в ней произошло, до выхода Streets of New Capenna три года спустя.
Обложка квеста «Престол Элдраина» Магали ВильнёвДве электронные книги, «Престол Элдраина: Загадки в дикой природе» и «Икория: Логово Исполинов — Разорванные узы», были не так непростительно плохи, как романы о «Войне Искры», но они никогда не пользовались таким успехом, как предыдущая онлайн-история. Им не хватало той эпизодической структуры, благодаря которой модель мыльной оперы Magic работала так хорошо за много лет до них, и между ними и картами, на которых они основаны, есть явное несоответствие.
Качество значительно выросло после возвращения к онлайн-формату с выходом «Расцвета Зендикара» в 2020 году. В каждом выпуске была в основном самостоятельная история, дающая осмысленное представление о главных Planeswalker-ах. Мы узнали больше о таких персонажах, как близнецы Кенрит и Лукка, в Стриксхейвене, чем в любой из электронных книг, в которых они дебютировали. Чандра даже получила новый странный роман в Иннистраде: Багровый обет, несмотря на Вейсмана.
Но, безусловно, самое интересное — это то, как Wizards приближается к злодеям этой арки, фирексийцам. Вместо того, чтобы иметь еще одного антагониста с усами, такого как Никол Болас, Wizards приложили усилия, чтобы сделать фирексийцев почти симпатичными врагами. Учитывая, что это своего рода кошмары с металлическим телом, которые подвергают людей невыразимым травмам, это впечатляет.
Урабраск Скрытый автора Брэд РигниУлицы Новой Капенны вновь познакомили нас с Урабраском, красным фирексийским претором, который хочет выступить против Элеш Норн. Он всегда был самым сострадательным из фирексийцев, запирал людей глубоко под землей, чтобы защитить их от фирексийского истребления, но возможность увидеть это воочию в Новой Капенне и, надеюсь, предстоящая битва с Норн легко сделает его самый интригующий персонаж всей нынешней саги.
Но, безусловно, лучшая глава истории Magic, выпущенная за последние годы, — это «Сад плоти» Лоры Грей. Не связанная ни с каким набором, история фокусируется на самой Матери машин, Элеш Норн, и углубляется в ее душу в интроспективной истории, полной ужасных образов. Сказать, что это «очеловечивает», Норн зашло бы слишком далеко, но это снимает этот нечитаемый, фарфоровый слой и показывает мотивы ее работы так, как мы не часто видим в корчащихся массах Новой Фирексии. Она не просто борется за власть ради власти, как Болас, она делает это ради своего народа, каким бы ужасным он ни был.
Элеш Норн, Великий сенобит Игоря КирилюкаСледующим набором станет кроссовер Dungeons & Dragons Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate, и сейчас у вас есть идеальная пауза, чтобы наверстать упущенное перед предположительно следующими крупными событиями в Dominaria United в сентябре. Вам даже не нужно заходить так далеко в прошлое — достаточно прочитать бесплатные истории, опубликованные на веб-сайте Калдхейма, чтобы быстро освоить текущую фирексийскую арку, не покупая ни одной карты. Приложите усилия, и вы найдете одно из лучших повествований, когда-либо сделанных Magic, и будете готовы к тому, когда война с фирексийцами действительно разразится во время празднования 30-летия Magic в следующем году.
СЛЕДУЮЩИЙ: Помогите, слишком много волшебства: The Gathering Stuff запускается до конца 2022 года
ИсторияMTG: с чего начать?
Магические знания: с чего начать?Magic: The Gathering обладает одной из самых богатых и долгоживущих игровых вселенных, а огромное количество персонажей, мест и сюжетных линий может, мягко говоря, ошеломить. Как вы вообще можете начать свой путь в качестве Лоремага? Следуй этим шагам!
Пролог
Если вы следите за нашей серией Worlds of MTG, вы уже знаете, что история Magic удивительна. Серьезно.
Где-то в начале 90-х, когда игра была еще на чертежной доске, создатель Ричард Гарфилд хотел разработать игру в стиле Dungeons & Dragons , где игроки были бы волшебниками в фантастическом мире, но он также хотел, чтобы игры были быстро и никогда не требуют ничего, кроме колоды карт. Вот почему был создан первый в мире набор, теперь известный как «Альфа». В то время карты не должны были быть чем-то большим, чем обычными монстрами и неопределенными магическими артефактами, чтобы игра работала. Но Гарфилд оставил лишь намек на большой мир и эпическую историю и, таким образом, породил одну из самых любимых игровых вселенных. Собственно, мультивселенная.
Почти три десятилетия спустя талантливые рассказчики исследовали это обширное пространство в самых разных средах, таких как романы , комиксы, видеоигры и многое другое. Это руководство поможет вам выбрать те, которые вам понравятся, чтобы вы могли погрузиться в сочные знания MTG.
Наказание Гелиода, карточка Story Spotlight. Эээ… спойлеры? (Изображение предоставлено Wizards of the Coast)Волшебная история
Вероятно, лучший способ начать — это официальная веб-страница, посвященная Magic Story. В нем собрано множество рассказов, написанных известными авторами и проиллюстрированных фирменным искусством игры. Практически каждый новый набор содержит их коллекцию, поэтому страница часто обновляется.
Начиная с «Каладеша» несколько лет назад и продолжая сегодняшним днем с последним «Терос: За гранью смерти», несколько карт из каждого дополнения печатаются со специальной пометкой «В центре внимания». На них изображены ключевые моменты из сюжетной арки выпуска, и если вы посмотрите в нижний правый угол, вы увидите небольшой адрес для посещения — веб-сайт Magic Story.
Правильные книги. Бумага и все.
С 90-х годов Wizards печатают книги, подробно описывающие миры MTG. Иногда они следовали за легендарными существами и Planeswalker-ами с карт в качестве главных героев, а иногда изобретали своих собственных, оригинальных героев.
Долгое время Magic выпускалась наборами по три штуки, которые назывались Блоками. Обычно к каждому Блоку прилагалась своя трилогия книг. Например, в оригинальном блоке «Равника» были представлены наборы «Равника», «Договор гильдий» и «Раздор», дополненные циклом книг с теми же названиями.
В последнее время Wizards несколько раз меняли практику публикации книг. Сначала они перешли на цифровую версию Magic Story, а затем остановились на комбинации бумажного и цифрового — эй, то же самое они сделали и с карточной игрой!
Самые последние книги, которые вы можете купить, — это бумажное и цифровое издания не очень хорошо принятого War of the Spark: Forsaken Грега Вейсмана и превосходного, хотя и только в цифровом виде, Throne of Eldraine: The Wildered Quest. Кейт Элиотт.
Дак Фейден, да покоится он с миром. (Изображение предоставлено IDW)Видеоигры и комиксы
У MTG есть множество адаптаций видеоигр, но многие из них сосредоточены на переводе бумажной игры в цифровую форму и мало заботятся о сюжете. старый 90s RPG « Magic: The Gathering », более известная как « Shandalar » из-за плоскости, в которой она происходит, была попыткой создать сюжетную кампанию с использованием лора. То же самое касается MTG: Balltegrounds и серии Duels of the Planeswalkers с очень посредственными результатами. Мы возлагаем большие надежды на грядущую MMO, которая исследует Мультивселенную, как никогда раньше. Или так нам говорят.
Если вы хотите визуализировать свое повествование, вам лучше взять старый комикс издательства IDW.
Чандра готова сжечь ваш телевизор. (Изображение предоставлено Netflix.)Видео и фильмы
На YouTube полно каналов MTG, и есть несколько, которые подробно освещают историю игры. Мы рекомендуем обзоры The Mana Source , Aether Hub, и особенно канала Rhystic Studies для его критики и анализа более глубокого значения искусства и истории Magic.
Как насчет блокбастера? Хотите верьте, хотите нет, но, несмотря на многочисленные попытки голливудских режиссеров, ничего подобного так и не было сделано. Во всяком случае, еще нет. Тем не менее, мультсериал Netflix находится в разработке, которым управляют не кто иной, как Джо и Энтони Руссо из 9.0690 Мстители Слава. Мы с нетерпением ждем этого!
Этот сайт
Ух! Если вас интересуют богатые знания о Magic, вы уже попали по адресу! Наша постоянная серия «Миры MTG» призвана познакомить вас с обширной вселенной Magic в маленьких восхитительных щелях. Обратите внимание на раздел MTGA EarlyGame для следующей записи серии!
The Gathering Books in Order
76 книг в серии
Сортировать по
Серии Упорядочить Серии УпорядочитьЛучшие книги в первую очередь Рейтинг Goodreads
Макет
Представление самой популярной новой игры в 1993 году породило самую популярную новую книгу с момента запуска Dragonlance. Система коллекционных карточных ролевых игр Magic: The Gathering открывает новый мир магии и тайн. В книге есть купон на две редкие коллекционные карточки Magic, которые больше нигде не найти….
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Чайке не стоило браться за эту работу. Этот волшебник хуже всех, о ком он слышал раньше. Между драками в тавернах, магическими битвами и появлением странного артефакта Галл очень занят. И теперь, когда его полоумная сестра начинает собираться с мыслями, у Гулла действительно полно дел. Галл не должен был браться за эту работу. Этот волшебник хуже, чем…
Просмотреть на Amazon
Просмотреть подробности Добавить в библиотеку
«Избавь нас от чумы, засухи и волшебных дуэлей…» Для простых людей, таких как Чайка и Зеленые Рукава, волшебники были проклятием на земле. Когда Зеленые Рукава обнаружили свои собственные магические способности, она решила использовать их, чтобы сломить силу других волшебников. Армия Чайки помогла, но не сильно — а Галл не был хорошим генералом. Их хранилище маны могло бы помочь…
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Годы сражений пришли и ушли, но теперь предстоит последняя битва! От замерзших гор до затопленных океаном лесов, от истерзанных войной полей до бурных склепов Лат-Нама, верховный друид Зеленые Рукава путешествует с ней оборванные войска ищут заклинания, чтобы победить армию разгневанных волшебников и положить конец их царству террора. В то время как Greensleeves…
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Действие этой истории разворачивается в волшебном и неотразимом мире под названием Доминия. Эта история основана на популярной карточной игре MAGIC: The Gathering. Поклонники игры, в которую было продано более миллиарда карт, обращаются к этой изобретательной новой серии книг, чтобы узнать о новых захватывающих дух приключениях с участием персонажей игры. …
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
На протяжении веков магическая стена изолировала раздираемую битвами долину. Там три расы живут в постоянной борьбе, подпитываемой предрассудками и страхом. Виашино ненавидят Гаран, Гаран ненавидят Людей, а люди презирают их всех. Но наступает рассвет нового дня. У Тагарда Тарнгольда, лидера людей, есть план, который может принести гармонию в его разрушенный войной дом.0007
Айеш знает, что опасность таится в горах Миритийн, а опасность — это то, чего она хочет. Когда ее любимые города Неа превратились в пыль и руины в войнах гоблинов, когда даже память о них превратилась в легенду, зачем ей продолжать жить? Она готова умереть — пока она будет убивать гоблинов. Но у миритийских минотавров есть пл…
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Хурлунский минотавр, оплакивающий свое горе. Яйцо дракончика трескается в свете костра. Сокрушительный хаос армий в состоянии войны. Это виды и звуки вселенной Magic.MAGIC: The Gathering…Planeswalker-ы сражаются в мирах, которые невозможно вообразить, а жизнь простых людей продолжается в стране, где сама земля наполнена маной — силой.
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
В этом сборнике захватывающих историй, основанных на всемирно известной карточной игре Magic: The Gathering, читатели найдут маленьких волшебников и демонических наставников, упырей-падальщиков и орков Железного Когтя. Тайны и приключения ждут вас в мире, где волшебные артефакты изобилуют, а волшебники столь же могущественны, как боги. Читатели, откройте для себя достопримечательности и так далее…
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Чейн, молодой археолог без собственного прошлого, полон решимости разгадать древнюю загадку, пока не стало слишком поздно. С помощью только своей сообразительности, старой музыкальной шкатулки и нескольких неожиданных компаньонов Чейн должен найти часы Армагеддона — до того, как время истечет и злобный Часовщик снова проснется. Чейни, молодой археолог, у которого нет прошлого…
Просмотреть на Amazon
Подробнее Добавить в библиотеку
Подробнее Добавить в библиотеку
Dark Legacy by Robert E. Vardeman
Война братьев, Джефф Грабб
Рат и Шторм, Питер Арчер
Planeswalker, Линн Эбби
Цвета магии, Джесс Лебоу
Потоки времени, Дж. Роберт Кинг
Mercadian Masques, Фрэнсис Лебарон
The Gathering Dark,
The Thran, Дж. Роберт Кинг
Nemesis, Пол Б. Томпсон
The Eternal Ice, Джефф Грабб0007
Пророчество Вэнса Мура
Вторжение Дж. Роберта Кинга
Расколотый Альянс
Planeshift Дж. Роберта Кинга
Йохан Клейтона Эмери
Апокалипсис 9007 Магии Дж. Роберта Кинга
«Одиссея»
«Джедит» Клейтона Эмери
«Мучения цепника» Скотта Макгоу
«Секреты магии» Дж. Роберта Кинга
«Правосудие» Уилла Макдермотта0007
«Натиск» Дж. Роберта Кинга
«Клинок убийцы» Скотта Макго
«Легионы» Дж. Роберта Кинга
«Кулак императора» Скотта Макго
«Бич» Дж. Роберта Кинга
«Луны магии» Неизвестного
of Mirrodin Уилл Макдермотт
Испытание чемпиона Скотт Макго
Глаз из темной стали Джесс Лебоу
Пятый рассвет Кори Херндон
Преступник Скотт Макго
Еретик Скотт Макго
Guardian By Scott McGough
Ravnica By Cory Herndon
Guildpact от Cory Herndon
Disionsion Cory Herndon
Scott McGough
Planar Chaos By Timothy Sanders
By jorny Delane
McgoughMorningtide, Scott Cory J. / McGough Herndon
Shadowmoor, Susan J. Morris
Eventide, Cory J. Herndon
Alara Unbroken, Doug Beyer
Agents of Artifice, Ари Мармелл
The Purifying Fire, Лора Резник
Test of Metal, Мэтью Стовер
Zendikar, Robert B.