Статья о механиках выпуска «Magic: Истоки»
Совсем скоро выходит новый выпуск «Magic: Истоки». Он очень отличается от всех базовых выпусков, что вы видели раньше: в нем две новые механики, множество новых карт и пять историй становления Planeswalker-ов. Выпуск «Magic: Истоки» рассказывает вам, как начинались истории пяти самых знаменитых Planeswalker-ов: Гидеона, Джейса, Лилианы, Чандры и Ниссы. Вы узнаете, где они выросли, как зажглись их искры, и что случилось после этого. Я понимаю, что вам уже не терпится взглянуть на весь выпуск, но давайте начнем со знакомства с ожидающими вас механиками – как новыми, так и старыми.
Начнем с самого интересного! Все пять Planeswalker-ов, о которых мы уже говорили, представлены в выпуске «Magic: Истоки» как двусторонние карты. На их передней лицевой стороне персонажи предстают в виде легендарных существ, а на обратной лицевой стороне — в виде Planeswalker-ов. Таким образом карты показывают, как зажигались их искры.

Если раньше вы не встречались с двусторонними картами, то я дам вам немного времени, чтобы все это осмыслить. Именно так. Две лицевые стороны. Никакой рубашки. Странно, правда?
На каждой лицевой стороне есть свой набор характеристик: имя, тип, подтип, способности, мана-стоимость (или ее отсутствие на обратной лицевой стороне) и так далее. Пока двусторонняя карта не находится на поле битвы, вы учитываете только характеристики ее передней лицевой стороны. Так что, разыграв, например, позволяющее найти существо заклинание, вы можете найти Лилиану, Целителя-Еретика.
Обычно двусторонняя карта выходит на поле битвы передней лицевой стороной вверх. Это происходит, когда вы разыгрываете карту или помещаете ее на поле битвы иным образом — например, поднимая из кладбища таким заклинанием, как Восстать из Могилы. (Только представьте себе — Лилиана, ставшая зомби. Вот это будет история!) Вы не можете разыгрывать сторону с Planeswalker-ом у этих карт.
У всех пяти легендарных существ есть способности, изгоняющие их и возвращающие на поле битвы трансформированными — то есть, стороной с Planeswalker-ом (обратной лицевой стороной) вверх. Planeswalker-ы выходят на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу. Обратите внимание, что такое «трансформирование» слегка отличается от того, как работали до этого карты блока «Иннистрад».
Как обычно, вы можете активировать любую из способностей верности Planeswalker-а во время своей главной фазы хода, когда он вышел на поле битвы. Но будьте осторожны! Если Planeswalker выйдет на поле битвы не во время вашей главной фазы (например, в бою), то у оппонента будет возможность ликвидировать его, прежде чем настанет главная фаза, и вы сможете использовать его способности.
Несмотря на общую схожесть, «правило легендарности» и «правило уникальности planeswalker-ов» действуют на разные типы перманентов. У вас под контролем могут одновременно находиться и Лилиана, Целитель-Еретик, и Лилиана, Дерзкий Некромант. Однако если Лилиана, Целитель-Еретик будет изгнана и вернется на поле битвы трансформированной, то у вас под контролем окажутся два Planeswalker-а с одним и тем же подтипом. Один из них отправится на кладбище.
Если вы хотите положить двустороннюю карту в колоду, то у вас есть два варианта. Вы можете играть в непрозрачных протекторах (возможно, вы уже так играете) или использовать показанную ниже карту-список. Карты-списки можно найти в некоторых бустерах выпуска «Magic: Истоки».
С использованием непрозрачных протекторов все просто. Положите карту в протектор лицевой стороной с существом вверх и выньте из протектора, если она выходит на поле битвы трансформированной. Вы можете не убирать карту в протектор, пока она не отправится к вам в руку или в библиотеку. Но когда она в руке или библиотеке, ни вы, ни оппоненты не должны иметь возможности отличить ее от других карт.
Карта-список — это карта с обычной рубашкой Magic. Выглядит она вот так:
Чтобы использовать карту-список, у вас на самом деле должна быть двусторонняя карта. Отложите двустороннюю карту и отметьте ее имя на карте-списке. Будьте внимательны и не продавите ее рубашку. На турнирах держите двусторонние карты отдельно от дополнительной колоды, чтобы они не перепутались.
Вместо двусторонних карт в колодах можно использовать только официальные карты-списки. Если вы пользуетесь картой-списком для замены какой-либо двусторонней карты в вашей колоде, то должны использовать карты-списки для всех своих двусторонних карт.
Используйте карту-список там, где важно скрыть сущность карты – то есть, в библиотеке, в руке или в изгнании рубашкой вверх. Если карта в стеке, на поле битвы, на кладбище или изгнана рубашкой вниз, замените карту-список на саму двустороннюю карту.
Когда двусторонняя карта видима – например, она находится в общей зоне, показана, или на нее смотрит игрок, – способные ее видеть игроки могут видеть обе ее лицевые стороны. Любой игрок, который может посмотреть на карту-список в закрытой зоне, может посмотреть и на представленную ей двустороннюю карту.
Если вы играете драфт – а я очень советую вам его играть! – то выбор двусторонней карты немного отличается от выбора остальных карт. В отличие от остальных карт, двусторонние карты видны во время драфта всем игрокам. Вы не можете их прятать. Положите карту в стопку выбранных карт передней или задней лицевой стороной вверх. Громко кричать от радости при этом не рекомендуется, но тихонько посмеяться про себя вполне нормально.
Что может быть почетнее для существ-обитателей Мультивселенной, чем нанести игроку боевые повреждения! Для некоторых существ из «Magic: Истоки»
такой момент станет по-настоящему переломным благодаря новой способности: Прославленность.
Прославленность срабатывает, когда существо с такой способностью впервые наносит боевые повреждения игроку. Она кладет на существо некоторое количество жетонов +1/+1 (это количество указано после ключевого слова). Кроме того, существо становится прославленным. Так что, когда ваши Роксы-Крушители в первый раз нанесут оппоненту боевые повреждения (Пробивной удар тут очень помогает), они подрастут до 6/6 и станут еще более грозными. Оказавшись прославленными, они уже не смогут вновь воспользоваться этой способностью, зато на них будет действовать улучшенный эффект Укрывающего Тумана.
Прославленность не срабатывает, когда существо наносит боевые повреждения Planeswalker-у. Зато она срабатывает в тех редких случаях, когда существо наносит боевые повреждения контролирующему его игроку (в результате эффекта перенаправления). Прославленное существо остается прославленным, даже если каким-то образом теряет все жетоны +1/+1.
У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства в выпуске «Magic: Истоки» есть способности Мастерства заклинаний. Мастерство заклинаний — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются карты, которые становятся лучше, если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний или волшебства.
Чтобы проверить, применяется ли Мастерство заклинаний, вы считаете количество карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства на вашем кладбище в момент разрешения заклинания. Само заклинание при этом не считается. В этот момент оно еще в стеке, а не на кладбище.
Некоторые способности Мастерства заклинаний добавляют заклинанию дополнительные эффекты. Так, например, работает Усыпление.
Другие же заменяют все обычные эффекты заклинания или их часть. Так работает Огненный Импульс.
Внимательно читайте каждую способность Мастерства заклинаний, чтобы узнать, как именно она работает.
Угроза — это новое ключевое слово для старой способности. Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами. Мы, старики, называем это «эффектом [autocard mvid=»25676″]Goblin War Drums[/autocard]».
Если существо с Угрозой уже легально заблокировано двумя или более существами, то удаление блокирующих из боя не изменит и не отменит блокирование. Текст ряда старых карт с такой способностью изменен — теперь у них есть Угроза.
Помните те стародавние времена, когда у нас был блок в мире Таркир? В альтернативной истории этого мира им правили пять кланов, и во главе каждого их них стоял грозный хан. У одного из этих кланов, Джеская, была характерная способность:
Искусность — это срабатывающая способность, дающая существу +1/+1 до конца хода каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание. Заклинания существ не вызывают срабатывания Искусности, даже если у этих заклинаний есть другие типы, например, «Артефакт Существо». Лучше всего с Искусностью сочетаются мгновенные заклинания. Они превращаются в боевые засады, которые вдобавок к своему обычному эффекту усиливают атакующее или блокирующее существо.
Когда Искусность срабатывает, она помещается в стек поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается до него. После того как Искусность сработала, уже не важно, что случится с не являющимся существом заклинанием. Даже если заклинание, например, отменится, Искусность все равно даст бонус существу.
Предсказать — это действие с ключевым словом, которое появлялось в нескольких предыдущих выпусках, а после «Magic: Истоки» сможет появиться в любом выпуске Magic. Предсказание позволяет вам заглянуть в будущее и, возможно, изменить его.
Чтобы предсказать N (где N — это некое число), посмотрите на такое количество карт с верха вашей библиотеки. Затем положите любое количество из них на верх вашей библиотеки в любом порядке, а остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке. Внимательно читайте карты со способностью Предсказать. Иногда перед предсказанием случается какой-либо другой эффект карты. В иных случаях вы сначала предсказываете. Всегда выполняйте указания на карте по порядку.
magic.wizards.com
Основные механики МТГ
За 25 лет в МТГ появилось множество различных механик способностей карт. Некоторые из них получились не удачными и больше не используются, какие-то слишком дисбалансными и не разрешены в официальных матчах. (Кстати, список запрещенных карт Вы, всегда, можете посмотреть на оф.сайте.) Здесь же пойдет речь о актуальных механиках.
Haste (Ускорение) – Как только существо со способностью ускорения попадает под ваш контроль, оно может атаковать или применять способность требующею разворота карты.
Flying (Полет) – Не блокируем ни для кого, кроме существ с полетом или захватом.
Trample (Пробивной удар) — Весь урон существа с пробивающим ударом сверх необходимого для убийства блокирующих, наносится защищающемуся игроку или planeswalker’у ( Взависимости от цели атаки).
Double Strike (Двойной удар) — Наносит два удара — First и обычный.
First Strike (Первый удар) — Наносит удар перед ударом противника (если у него нет FS).
Mentor (Наставник) – Каждый раз, когда существо с ментором атакует, положите один жетон +1/+1 на целевое атакующие существо с меньшим значением силы.
Menace (Угроза) – Сщество с угрозой не может быть заблокировано, менее чем двумя существами.
Kicker (Усилитель) – При розыгрыше карты с Усилителем Вы можете оплатить дополнительную стоимость, для получения бонуса усилителя.
Landwalking (Ходьба по земле) – Существо нельзя заблокировать, если оппонент контролирует соответствующую землю. В современных картах данная механика переработана, сейчас в картах просто пишут «Не может быть заблокирована» и при каких условиях, если они есть.
Equipment (Снаряжение) — За её цену присоединяется к выбранному существу и дает ему свои бонусы, не гибнет вместе с существом.
Lifelink (Цепь жизни) – Повреждения, наносимые существом или заклинанием с цепью жизни, так же дают контролирующему его игроку такое же количество жизней.
Vigilance (Бдительность) – атакуя, существо с бдительностью не поворачивается.
Ascend(Возвышение) – Если под вашем контролем есть 10 или более карт, вы получаете благословение города до конца партии.
Hexproof (Порчеустойчивость) – Игрок или карта с порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем оппонентов. (Так же порчеустойчивость может быть от заклинаний конкретного цвета).
Defender (Защитник) – Существо со способностью защитник не может Атаковать.
Surveil (Слежка) — Посмотрите 2 верхних карты вашей библиотеки, затем положите любое количество из них на ваше кладбище, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.
Indestructible (Неразрушимость) – Эффекты с указанием «Уничтожьте» не уничтожают карту с неразрушимостью, а если это существо, то его нельзя уничтожить повреждениями.
Historic (Историческая) – Артефакты, легендарные карты и Саги являются историческими.
Explore (Разведка) – Покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если та карта является землей, положите ее в вашу руку. В противном случае положите на существо вызвавшее разведку один жетон +1/+1, затем положите ту карту назад, либо на ваше кладбище.
Flash (Миг) – Вы можете разыграть карту со способностью мига при любой возможности розыгрыша мгновенных заклинаний.
Enrage (Неистовство) – эта способность срабатывает каждый раз, когда существо с неистовством получает повреждение.
Deathtouch(Смертельное касание) – Любое количество повреждения, которое существо со Смертельным касанием наносит существу, достаточно, что бы его уничтожить.
Reach (Захват) – Существо с захватом может блокировать существа с Полетом.
Convoke (Созыв) – ваши существа могут помочь разыграть эту карту. Каждое существо, которое вы поворачиваете при розыгрыше этой карты, считается как одна мана цвета поворачиваемого существа.
Undergrowth (Тайный рост) – Эта способность проверяет количество существ на вашем кладбище.
Jump-start (Импульс) – Вы можете разыграть эту карту с вашего кладбища, сбросив карту в дополнение к оплате ее стоимости. Затем изгоните эту карту.
Raid (Набег) – Эта способность срабатывает, если существо под вашем контролем атаковало в этом ходу.
Двойная манна – карты с двойной манной имеют в стоимости сдвоенный значок манны состоящий из двух цветов, для оплаты такой цены вы можете оплатить одну манну любого из предложенных цветов.
И немного других механик, которые сейчас не используются, но их вариации встречаются в новых сетах:
Affinity — спелл стоит на 1 дешевле за каждую карту соотв. типа под вашим контролем.
Entwine- позволяет за свою цену использовать ВСЕ способности карты.
Inprint — при входе карты с этой способностью в игру выведите из игры указанную в тексе карту и получите соотв. бонусы.
Cycling — за его цену сбросьте карту в могильник и возьмите из библиотеки новую.
Morph — карту можно ввести в игру повернутой лицевой стороной вниз как существо 2\2, а затем, в любой момент, перевернуть за указанную цену.
Shadow (Тень) — не может быть заблокированным или блокировать никем (никого) кроме существ с Shadow.
Storm — копирует себя в стеке за каждый скастованный в этом ходу спелл ( для копий можно выбирать другие цели)
Buyback — когда карта с этой способностью отправляется в могильник, вы можете, заплатив цену BuyBack’a, положить её обратно в руку.
Provoke — при атаке возможность выбирать блокирующего существа.
ccgworld.ru
Способности и игровые механики | Magic Duels
Многие существа в Magic Duels, имеют способности которые могут напрямую влиять на геймплей. Некоторые способности воздействуют один раз, а некоторые несколько.
Существует три основных типа способностей: активируемые, срабатываемые и статические.
Активируемые способности включают в себя любые способности, которые требуют какую-то плату. Например карта Акросский Тюремщик имеет способность: , : поверните целевое существо.
Срабатывающие способности требуют определенного события или условиях, чтобы произойти. Например карта Китеон, Герой Акроса гласит: В конце боя, если Китеон, Герой Акроса и не менее двух других существ атаковали в этом бою, изгоните Китеона, затем верните его на поле битвы трансформированным под контролем его владельца.
Статические способности включают название механики, например: Порчеустойчивость, Первый Удар, Полет.
Список игровых механик
- Первый удар
- Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара. Существа с Двойным ударом наносят боевые повреждения дважды за бой. Может получиться, что существо будет уничтожено еще до того, как успеет нанести свои боевые повреждения.
- Пробивной удар
- Если существо с Пробивным ударом наносит достаточно боевых повреждений, чтобы уничтожить блокирующих, оставшиеся повреждения оно наносит защищающемуся игроку.
- Двойной удар
- Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара. Существа с Двойным ударом наносят боевые повреждения дважды за бой. Может получиться, что существо будет уничтожено еще до того, как успеет нанести свои боевые повреждения.
- Смертельное касание
- Существа, получившие повреждения от перманентов со Смертельным касанием, уничтожаются.
- Цепь жизни
- Повреждения, наносимые объектом с Цепью жизни, также заставляют контролирующего его игрока получить такое же количество жизней.
- Защитник
- Существа со способностью Защитника не могут атаковать.
- Не может быть заблокировано
- Это существо не может быть заблокировано другими существами.
- Полет
- Существа с Полетом можно блокировать только существами, у которых есть Полет или Захват.
- Миг
- Существа, артефакты и чары со способностью Мига могут быть разыграны в любой момент, когда можно разыгрывать мгновенное заклинание.
- Бдительность
- Существа с Бдительностью не поворачиваются при атаке.
- Ускорение
- Существа с Ускорением не подвержены болезни вызова. Они могут атаковать, а их способности могут быть активированы, вне зависимости от того, когда они вышли на поле битвы.
- Устрашение
- Когда это существо атакует, его могут блокировать только артефактные существа или существа того же цвета.
- Порчеустойчивость
- Существо с Порчеустойчивостью не может быть выбрано целью заклинаний или способностей под контролем оппонентов, в том числе заклинаний Аур. Заклинания и способности, в которых не используется слово «цель» или «целевой», могут влиять на существо с Порчеустойчивостью.
- Не разворачивается
- Это существо не развернется во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.
- Не может блокировать
- Это существо нельзя назначить для блокирования атакующих существ.
- Захват
- способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт.
- Регенерировать
- Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время завершающей фазы хода.
- Прославленность
- срабатывает, когда существо с такой способностью впервые наносит боевые повреждения игроку. Она кладет на существо некоторое количество жетонов +1/+1 (это количество указано после ключевого слова). Кроме того, существо становится прославленным.
- Защита
Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой не может быть зачаровано, снаряжено, или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество. Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены, если этому ничего не мешает.
Должно атаковать
Это существо доржно атаковать в каждом ходу, если может.
Скрытность
Существо со Скрытностью нельзя заблокировать существом, у которого больше значение силы.
Буйство
Заглатывание
Существо с Заглатыванием наносит боевые повреждения игроку, и верхняя карта библиотеки того игрока изгоняется. Карта изгоняется рубашкой вниз.
- Аннигилятор
- Знание лесов
- Неучтожаемый
- Угроза
- Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами.
- Изгнание
- Если заклинание или способность изгоняет карту, то
она попадает в специальную игровую зону, размещенную
в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно,
если только поместивший ее туда эффект не вернет ее
обратно. Изгнанные карты лежат рубашкой вниз. - Предотвратите боевые повреждения
- Повреждения, которые другие существа наносят этому существу в бою, предотвращаются. Другие повреждения наносятся этому существу обычным образом.
magicduels.ru
Механики выпуска | MAGIC: THE GATHERING
Металлический Мирродин превратился в мир, раздираемый войной. Тлетворное влияние Фирексии годами вызревало в его недрах из чистой маны. В «Шрамах Мирродина», когда фирексийцы уже вели последние приготовления к войне, мирродинцы начали подозревать что-то неладное. Теперь, в «Осаде Мирродина», фирексийские твари выходят на поверхность, нападая на пока еще не изменившихся исконных обитателей этого мира.
В битве, которая решит судьбу целого измерения, обе стороны взяли на вооружение новые боевые средства и приемы. Смогут ли армии «незараженных» оставить Мирродин первозданным, или же орды «завершенных» чудовищ выкуют из него Новую Фирексию?
Боевой клич
Мирродинцы знают, что их выживание зависит от сплоченности, и новая механика под названием «Боевой клич» позволяет вашим существам атаковать сообща, добиваясь разрушительного эффекта.
Когда существо с Боевым кличем атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0. Рассмотрим пример:
- Если вы пускаете в атаку лишь одного Паладина-Согласителя, то бонус получать некому, поскольку других атакующих существ нет.
- Если вы атакуете двумя Паладинами-Согласителями, то они усилят друг друга. Когда их срабатывающие способности разрешатся, каждый из них получит +1/+0.
- Если вы атакуете двумя Паладинами-Согласителями и одной фишкой артефактного существа-Миэра 1/1, то каждый Паладин-Согласитель усилит и другого Паладина, и Миэра. Когда срабатывающие способности разрешатся, каждый Паладин, как и в предыдущем случае, получит +1/+0, а фишка Миэра получит в общей сложности +2/+0. В сумме ваша атакующая сила будет равна 11!
Боевой клич помогает даже тем существам, которые не находятся под вашим контролем, но атакуют одновременно с существами под вашим контролем, обладающими Боевым кличем, — например, существам, которые контролирует ваш напарник по команде в игре «Двухголовый гигант».
Бонус получает существо, которое вышло на поле битвы повернутым и атакующим до разрешения способности Боевого клича. В качестве примера допустим, что у вас есть Герой Блэйдхолда, призовая карта с пререлиза «Осады Мирродина», относящаяся к мирродинскому лагерю:

У Героя Блэйдхолда есть две срабатывающие способности — Боевой клич и еще один триггер, помещающий на поле битвы повернутые и атакующие фишки существа-Солдата. Поскольку вы контролируете обе способности, то можете выбрать порядок, в котором они пойдут в стек (наряду со всеми другими срабатывающими способностями под вашим контролем, которые срабатывают в то же самое время, как, например, другие способности Боевого клича). Если вы положите создающую фишки способность в стек последней, то она разрешится первой, и на поле битвы окажутся фишки, которые получат бонус от Боевого клича Героя Блэйдхолда (и остальных способностей Боевого клича, помещенных в стек до способности, которая создает фишки).
Работа по металлу
Ранее встречавшееся слово способности — Работа по металлу — дает вам бонус, если под вашим контролем находится не менее трех артефактов. Этот бонус может оказаться таким ключевым словом, как Полет, увеличенными значениями силы и выносливости, или чем-либо уникальным.

Пока вы контролируете как минимум три артефакта, Носорог Бритвенных Полей получает +2/+2. Как только их становится меньше трех, Носорог утрачивает свой бонус. Поэтому, если «накачанный» Носорог Бритвенных Полей получает 4 повреждения, а на одном из последующих этапов хода (или в то же самое время, например, в бою) ваш третий артефакт покидает поле битвы, то Носорог тоже уничтожается.
Некоторые карты, обладательницы способностей Работы по металлу, такие как Носорог Бритвенных Полей, сами являются артефактами. Поскольку они учитывают сами себя, то пока вы контролируете два других артефакта (и пока сам Носорог Бритвенных Полей остается артефактом), ваш Носорог получает указанный бонус. Другие карты со способностями Работы по металлу, например, Кователь Панцирей из «Шрамов Мирродина», сами не являются артефактами, поэтому для них требуются три других артефакта (если только они не превратятся в артефакты по какой-либо причине, например, благодаря способности карты Жидкометаллическое Покрытие из «Шрамов Мирродина»).
Живое оружие
Пока мирродинцы заботятся об оттачивании своих приемов и создании нового боевого оружия, фирексийцы демонстрируют свои собственные извращенные новшества. Распечатав бустер выпуска «Осада Мирродина», вы можете найти в нем карту фишки, которая выглядит вот так:

Фишка 0/0! Возможно, вы недоумеваете: какой с нее толк? кому она нужна? Ответ связан с новой фирексийской механикой под названием «Живое оружие».

Когда Снаряжение с Живым оружием выходит на поле битвы, контролирующий его игрок кладет на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб и прикрепляет к ней это Снаряжение. Оставленное само по себе, существо 0/0 немедленно отправилось бы на кладбище владельца из-за того, что его выносливость равна 0 или меньше, но с прикрепленной к нему Оболочкой Свежевальщика фишка Микроба продолжает жить и сражаться как здоровое существо 1/1. Другие карты Снаряжения с Живым оружием увеличивают силу и выносливость на другие значения, но все они дают фишке хотя бы один балл выносливости.
После того как фишка Микроба умирает, Снаряжение, как обычно, остается на поле битвы, и его можно прикрепить к другому существу под вашим контролем. Однако, если вы чувствуете себя настоящим фирексийцем, то вам не обязательно ждать так долго! Как и в случае любого другого Снаряжения, вы можете активировать способность Снаряжения Оболочки Свежевальщика в любой момент, когда допускается разыгрывать волшебство, чтобы прикрепить его к другому целевому существу под вашим контролем. Если вам удается это сделать, пока фишка Микроба все еще находится на поле битвы (и не получает другого увеличивающего выносливость бонуса, например, под действием Гимна Маршала или Щита Согласителя), то фишка Микроба отправится на кладбище своего владельца из-за того, что ее выносливость равна 0 или меньше.
Итак, существо ли вам нужно или Снаряжение, Живое оружие решит вашу проблему.
Инфекция
Помимо нового Живого оружия, фирексийцы продолжают прибегать к таким серьезным угрозам, как жетоны яда и жетоны -1/-1, которые раздаются в этом выпуске направо и налево за счет уже знакомой нам механики «Инфекция».
В «Шрамах Мирродина» Инфекция встречалась лишь у черных и зеленых карт, а также у артефактов, и именно в этих цветах в выпуске «Осада Мирродина» вы найдете большинство существ с Инфекцией. Тем не менее, горстка фирексийских шпионов проникла даже в белый цвет, в подавляющем большинстве относящийся к мирродинскому лагерю.
Как вы, вероятно, помните, существа с Инфекцией наносят повреждения существам и игрокам в виде жетонов -1/-1 и жетонов яда соответственно. Так что же именно это означает?
Когда существо с Инфекцией наносит повреждения игроку, то в результате полученных повреждений игрок не теряет жизни — вместо этого он получает соответствующее количество жетонов яда. Если у игрока в какой-то момент накапливается десять или больше жетонов яда, он проигрывает партию.
Когда существо с Инфекцией наносит повреждения другому существу, то жетоны -1/-1 остаются на нем на неопределенный срок. Они не удаляются ни при регенерации существа, ни в конце хода. А существо с выносливостью 0 или меньше отправляется на кладбище, даже если является неуничтожаемым или может быть регенерировано.
Инфекция относится к любым повреждениям, а не только к боевым, поэтому если вы каким-то образом сможете наделить вашего Гениального Пиротехника способностью Инфекции, то его способность «» будет наносить повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам — в виде жетонов яда.
Повреждения от источника с Инфекцией все равно являются повреждениями, несмотря на то что они действуют не так, как обычные повреждения. Цепь жизни, Смертельное касание и способности, срабатывающие, когда существо наносит повреждения, действуют как обычно, и повреждения могут предотвращаться и перенаправляться, как любые другие.
На planeswalker-ов повреждения от источников с Инфекцией действуют в обычном порядке.
Жетоны яда и «poisoned»
В картах выпуска «Осада Мирродина» на английском языке вам может встретиться новый связанный с правилами термин — poisoned.

На русский это понятие было переведено как «имеющий хотя бы один жетон яда», поскольку, в отличие от английского, где poison и poisoned — слова однокоренные, в русском языке термин «отравленный» мог сбить игроков с толку. Не имеет значения, сколько жетонов яда есть у игрока: либо они у него есть (хотя бы один), либо их нет вообще, и, соответственно, Септические Крысы либо получают +1/+1, когда атакуют, либо нет.
Распространение
Распространение — это уже встречавшееся действие с ключевым словом, которое позволяет фирексийцам распространять их тлетворную заразу. Чтобы использовать Распространение, нужно выбрать любое количество игроков и (или) перманентов, у каждого из которых есть хотя бы один жетон любого типа. Каждый выбранный игрок получает один жетон того типа, который у него уже имеется (пока что у игроков могут быть только жетоны яда). На каждый выбранный таким образом перманент кладется один жетон того типа, который у него уже имеется. На каждый перманент можно положить всего один жетон, даже если на нем есть жетоны нескольких разных типов.
Так что если на существе уже есть как минимум один жетон -1/-1, то с помощью Распространения вы можете поместить на него еще один такой жетон. Если на артефакте уже есть как минимум один жетон заряда, вы можете поместить на него еще один такой жетон, но нельзя поместить жетон заряда на артефакт, на котором еще нет таких жетонов. Вы даже имеете право добавить по одному жетону -1/-1 существам вашего оппонента, не трогая при этом ваши собственные существа с жетонами -1/-1, или же дать оппоненту, но не самому себе, жетон яда, даже если жетоны яда уже имеются у вас обоих.

В выпуске «Осада Мирродина» представлен ря
magic.wizards.com
Механики выпуска | MAGIC: THE GATHERING
Содержание
Сатир-Planeswalker Ксенаг обрел божественность, и это повергло в хаос мир Терос. Боги и смертные ополчились друг на друга, а по земле рыскают кошмарные чудовища. Займете ли вы место среди героев или обратитесь за одухотворением к богам?
Одухотворение
Способность Одухотворения у существ символизирует божественное вдохновение, приходящее из мира грез.
Эта способность срабатывает каждый раз, когда существо становится развернутым. Обычно это случается в начале вашего хода, но Одухотворение срабатывает вне зависимости от того, как и когда разворачивается существо. Самый простой способ повернуть такое существо — пойти им в атаку, но в этом выпуске содержится множество карт, которые позволяют поворачивать существа и другими способами.
Если несколько способностей Одухотворения под вашим контролем отправляются в стек одновременно, вы решаете, в каком порядке положить их в стек. (Как обычно, последняя попавшая в стек способность разрешается первой.) Способности Одухотворения, срабатывающие во время шага разворота, кладутся в стек в начале шаги поддержки, в то же время, когда срабатывают способности «в начале вашего шага поддержки». Вы кладете срабатывающие способности Одухотворения и способности шага поддержки в стек одновременно, в любом порядке.
Дань
Существо со способностью Дани ставит оппонента перед непростым выбором: либо это существо станет еще больше, либо при выходе на поле битвы сделает оппоненту что-то плохое. Оно может, например, уничтожить перманенты, нанести вашему оппоненту повреждения или подраться с его существом.
При выходе Гиганта из Фарагакса на поле битвы вы выбираете оппонента. Тот оппонент может решить «заплатить Дань», и Гигант из Фарагакса выйдет на поле битвы с двумя жетонами +1/+1. Если оппонент так поступит, то на этом дело закончится: у вас будет большой Гигант. Если же он решает не платить Дань, то вместо этого сработает связанная с выходом на поле битвы способность Гиганта из Фарагакса. Вы в любом случае останетесь в выигрыше, а к тому же еще и доставите оппоненту несколько неприятных мгновений.
Никс и Дар
Боги Тероса обитают в Никсе, царстве звезд, которое можно увидеть, взглянув в ночное небо Тероса. Сами боги и их слуги напитаны мощью и величием Никса. Чары существа в блоке Терос отличает уникальная рамка карты, на которой изображено звездное небо Никса.
С рамкой Никса не связано никаких особых правил. Она просто напоминает о том, что эти существа также являются чарами. У других чар в выпуске Порождения Богов рамка обычная.
У многих из чар существ в Порождениях Богов есть ключевое слово Дар.
Вы можете разыграть существо с Даром как Ауру, которая зачаровывает существо и дает тому существу свою силу, выносливость и способности.
Когда карта с Даром находится у вас в руке, у вас есть два варианта: разыграть ее обычным образом за мана-стоимость или разыграть ее за стоимость Дара. Если вы разыграете карту с Даром обычным образом, это будет заклинание чар существа, которое разрешается и становится чарами существом на поле битвы. Его способность Дара и текст «Зачарованное существо получает…» игнорируются.
Если вы разыгрываете карту за ее стоимость Дара, то это не заклинание существа. Заклинания, целью которых могут быть только заклинания существ, такие как Разлет Эссенции, не могут делать его целью. Вместо этого карта становится заклинанием Ауры со способностью «зачаровать существо», так что вам нужно будет выбрать целевое существо, чтобы разыграть эту Ауру. Ее можно отменить заклинаниями, целью которых могут быть только заклинания, не являющиеся заклинаниями существа, например, Отвергнуть. Если у целевого существа есть способность Героизма, она сработает от заклинания Ауры с Даром, как сработала бы от любого другого заклинания Ауры. Карты с Даром являются чарами и тогда, когда они существа, и тогда, когда они Ауры.
Если после того, как вы разыграли карту с Даром в качестве Ауры, целевое существо покинет поле битвы, заклинание Ауры разрешится как чары существо, а не будет отменено, как отменилась бы обычная Аура. Если в момент разрешения заклинания Ауры целевое существо все еще находится на поле битвы, заклинание разрешается как Аура, зачаровывающая это существо.
Пока Аура с Даром зачаровывает существо, она дает ему бонусы, перечисленные в текстовом поле. Если существо, которое она зачаровывает, по любой причине покидает поле битвы, Аура немедленно становится чарами существом, вместо того чтобы отправиться на кладбище, как обычные Ауры.
У некоторых карт с Даром есть способности, эффект которых зависит от того, является ли перманент с Даром в данный момент Аурой или нет.
Способность Эйдолона Вечного Пламени при разрешении определяет, кто получит +1/+0: сам Эйдолон Вечного Пламени или существо, которое он зачаровывает. Бонус получает перманент, который в данный момент является существом. Это означает, что вы можете активировать способность, пока Эйдолон Вечного Пламени является Аурой, но если к моменту разрешения способности Эйдолон станет существом (например, потому что зачарованное им существо покинуло поле битвы), то бонус получит он сам.
Преданность
Боги Тероса даруют свою милость тем, чья Преданность достаточно велика.
Ваша Преданность цвету равна общему количеству символов маны этого цвета в мана-стоимости перманентов под вашим контролем. Для каждого из пяти цветов есть карты, которым важна ваша Преданность этому цвету, и, в зависимости от величины Преданности, они производят различные эффекты. Несколько примеров:
Преданность считает только символы маны в мана-стоимости ваших перманентов — стоимости, указанной в правом верхнем углу карты. Символы &
magic.wizards.com
Руководство по пререлизу выпуска «Magic: Истоки»
История любого из героев имеет свое начало.
Для Planeswalker-ов это тот момент, когда зажигается их искра. Когда, пережив тяжелую душевную травму, они обретают невообразимое могущество и способность путешествовать между мирами.
В выпуске «Magic: Истоки» множество интересного ждет как умудренных опытом Planeswalker-ов, так и тех, кто разжигает свою искру в самый первый раз.
Все это начинается на пререлизе!
Пререлиз — это ваша первая возможность сыграть новыми картами. Приходите в магазин, познакомьтесь с картами выпуска «Magic: Истоки» раньше всех и исследуйте миры бескрайней Мультивселенной. «Magic: Истоки» — это выпуск, непохожий на другие. Вы готовы?
Пререлизы всегда были одними из моих самых любимых турниров по Magic.
Свой первый пререлиз я сыграл, когда мне было одиннадцать лет, и мне так понравилось, что с тех пор я стараюсь их не пропускать. Я люблю пререлизы, потому что мне нравится исследовать новый выпуск и играть в равных условиях, когда все участники только знакомятся с новыми картами в расслабленной обстановке. Это очень весело!
Если вы опытный игрок в формат «Запечатанная колода», вы можете сразу перейти к следующему разделу. В нем я расскажу о тех различиях, с которыми вы можете столкнуться на пререлизе выпуска «Magic: Истоки», когда придете в магазин. Но если вам в новинку вся эта история с Запечатанной колодой, или вы хотите вспомнить основы, читайте дальше!
Ну, хорошо. Давайте начнем с самого важного: с поиска мест, где проводится пререлиз. Играть не очень-то удобно, если не знаешь, куда идти! Что по этому поводу можно сделать?
Если вы еще не стали завсегдатаем одного из местных магазинов, воспользуйтесь локатором магазинов, чтобы найти ближайшее место для игры! Возможно, в этом магазине будет устроена предварительная регистрация. Пререлизы — очень популярные турниры, так что обязательно узнайте про возможность зарегистрироваться заранее. Узнать, что мест на турнире не осталось, это худшее, что может случиться, когда вы пришли в магазин. Планируйте наперед!
Итак, магазин вы нашли. Замечательно.
Перейдем к сборам. Действие выпуска «Magic: Истоки» разворачивается в десяти различных мирах Мультивселенной Magic, так что в этом путешествии скучать не придется — и к нему стоит как следует подготовиться. На турнире вы будете играть колодой, которую соберете из полученных карт, но помимо этого, вас ждет множество интересного.
Например, захватив собственную стандартную колоду или колоду для «Командира», вы сможете провести время за игрой и между раундами. Имеет смысл взять альбом с картами на обмен, ручку и бумагу для записи жизней, а также бутылку с водой и что-нибудь перекусить. (По всей Мультивселенной ходит слух о том, что для этой цели замечательно подходят батончики-мюсли.) Пререлиз может продлиться четыре или пять часов, так что вам стоить высвободить достаточно времени на все мероприятие.
Итак, давайте посмотрим… Вы нашли магазин и собрали все, что может пригодиться в путешествии по десяти мирам выпуска «Magic: Истоки». Вы даже прочитали истории Planeswalker-ов выпуска «Magic: Истоки», так что теперь сможете поразить оппонентов знанием сюжета Magic, и просмотрели галерею карт.
Вы полностью готовы! А значит, вам понадобится…
Если вы в последнее время много играли, то заметите, что выпуск «Magic: Истоки» возвращает нас к основам формата «Запечатанная колода»: колодам двух цветов. А чтобы заранее выбрать один из двух цветов, вы выбираете Planeswalker-а, за которого будете сражаться.
В выпуске «Magic: Истоки» центральную роль играют пять Planeswalker-ов. Давайте их вспомним:
Гидеон
Гидеон Джура, которого в юности называли Китеоном Иорой, это белый Planeswalker из мира Терос, который командует целыми армиями, но при нужде и сам с готовностью бросается в бой! Несокрушимого Гидеона нельзя уничтожить в битве, так что справиться с ним может быть нелегко.
Если вы выберете Гидеона, то получите связанные с ним белые карты, помогающие собрать большую армию и устремиться в атаку.
Джейс
Хитроумный маг разума Джейс Белерен, родившийся на Врине, с легкостью перехитрит любого врага… а потом заставит того забыть, что с ним произошло. Несколько раз он даже стирал собственную память.
…Так, а о чем я говорил?
Ах, да. Этот синий Planeswalker пользуется традиционными приемами синего цвета. Взятие новых карт, возврат существ в руки владельцев, отмена заклинаний — все это под силу Джейсу.
Лилиана
Смерть для Лилианы Весс не является преградой. Эта волшебница-некромант родом из Доминарии стремится взять верх над смертью… и у нее на это достаточно времени, ведь договор с демонами даровал ей вечную жизнь!
Присоединяйтесь к Лилиане, и вам будут доступны карты, заставляющие оппонента сбросить карты, уничтожающие существ и, конечно, замечательные зомби.
Чандра
Импульсивная и резкая Чандра Налаар повелевает огнем. Она родилась в мире Каладеш и с тех пор успела в полной мере овладеть могущественной огненной магией.
Выбрав Чандру, вы можете быть уверены в одном: будет жарко! Чандра поможет вам и убивать существ, и просто поливать пламенем оппонента.
Нисса
Эльф-Planeswalker Нисса Ревейн родилась на Зендикаре и владеет могучей магией стихий. Она, как никто другой, способна установить связь с землей, и чувствует весь мир, в котором находится.
Выберите Ниссу, и у вас наверняка найдутся и способы увеличить свою ману, и большие существа, которых вы сможете разыграть. С Ниссой вы можете быть уверены, что сама земля будет вам помогать.
Ну, хорошо. Итак, вы уже знаете, за какого Planeswalker-а будете играть? Не торопитесь, подумайте хорошенько.
Определившись, вы приходите в магазин, выбираете Planeswalker-а (или, возможно, вы это уже сделали, когда предварительно зарегистрировались), получаете оформленную в стиле вашего Planeswalker-а пререлизную коробку и приступаете к делу.
В пререлизном пакете вы найдете массу ценных вещей. Но самое главное — это, конечно, семь бустеров с картами, из которых вы будете собирать свою запечатанную колоду. Вы получите шесть обычных бустеров выпуска «Magic: Истоки» и один бустер из семи карт цвета выбранного вами Planeswalker-а.
Первым делом вам предстоит раскрыть секреты Мультивселенной. То есть, распотрошить полученные бустеры! Распечатав бустеры, вы получите стопку карт.
Что дальше?..
Конечно же, сбор колоды!
Запечатанная колода собирается по своим правилам. Вы можете положить в нее только полученные из бустеров карты, а также любое количество базовых земель. Кроме того, в отличие от форматов с Собранной колодой, где минимальное количество карт — 60, вы можете играть всего 40 картами.
Собирать Запечатанную колоду может быть нелегко — и здесь вам пригодится особый бустер.
Когда вы выбирали пакет, вы выбрали связанного с ним Planeswalker-а. И от этого Planeswalker-а зависит содержимое «подготовленного бустера» — того, который был обернут в пластик. Подготовленный бустер помогает вам определить, каким цветом играть. Подготовленные бустеры выпуска «Magic: Истоки» содержат по семь карт цвета вашего набора, и это поможет вам добавить в колоду выбранный цвет.
Конечно, вы можете играть любыми цветами, но чаще всего цвет вашего Planeswalker-а будет самым разумным выбором. (К тому же, я надеюсь, что вы выберете Planeswalker-а того цвета, которым хотите играть.) Итак, я рекомендую вам взять цвет своего набора и посмотреть, какой второй цвет лучше всего с ним сочетается. Возможно, в этом цвете будет какая-то особенно сильная карта, или, например, вы выберете зеленый, но у вас окажется мало дешевых существ, и красный цвет хорошо заполнит этот недостаток.
Каким бы вы не воспользовались методом, вам придется выбрать карты для игры.
Как же вам отобрать из всех карт в своих цветах те 22–23 карты, которые вы положите в колоду? Давайте потычем в них палочкой!
Но лучше, все же, разложить существа выбранных цветов по мана-стоимости. Так вы увидите, каких существ вы сможете разыграть на различных стадиях партии. (Раскладывать по мане карты, не являющиеся существами, пока не имеет смысла, если только вы не собираетесь разыгрывать их, как только у вас появится на это мана. Например, Гоблинского Охотника за Славой чаще всего стоит разыгрывать на первом ходу, а Огненный Импульс — не стоит.)
Правильная «кривая маны» для существ — крайне важный аспект успешной Запечатанной колоды. Нельзя допускать того, чтобы все карты стоили одинаково. У вас должна быть возможность разыграть дешевые заклинания на первых ходах партии и дорогие заклинания — под конец игры. В качестве общего правила для Ограниченного формата я порекомендовал бы примерно такое распределение:
1 мана: 0–2 существа.
2 маны: 4–6 существ.
3 маны: 3–5 существ.
4 маны: 4 существа.
5 маны: 3 существа.
6+ маны: 1–2 существа.
Само собой, это не жесткое правило, но в качестве совета подойдет. Подгоняйте количество существ под эти цифры, выбирая свои любимые.
Итак, основная база существ готова, и пришло время добавить заклинания! Выберите те заклинания в своих цветах, что больше всего вам нравятся, доведите количество карт в колоде до 22 или 23, и мы с этим закончим!
Самыми ценными будут так называемые «заклинания удаления» — заклинания, нейтрализующие существ оппонента, нанося им смертельные повреждения, не давая разворачиваться или просто уничтожая их. В формате «Запечатанная колода» многое зависит от существ, так что карты ваших цветов, избавляющие вас от существ оппонента, дают большое преимущество.
Нужны еще советы? Вот некоторые моменты, которые нужно учитывать при сборе колоды:
- Вы можете играть более чем 40 картамl
magic.wizards.com
Угроза новой Аларе | MAGIC: THE GATHERING
Всемирная война ужесточается — бывшие осколки погрязли в непрерывных битвах и кровопролитиях. И хотя армии истребляют друг на друга, вражда подталкивает однажды независимые миры не к вымиранию, а к внутренней трансформации. Культуры смешиваются, ландшафты преображаются, и осколки начинают превращаться в нечто новое. Прошлое отмирает. Новая Алара восстает из пепла.

День за днем Найя адаптируется к новой реальности. Некоторые накатльцы, называющие себя просто «леонинцами», берутся за оружие в войсках Бэнта. Некоторые эльфы решают бороться плечом к плечу с кланами джандских воинов. А сами джунгли Найи служат гостеприимным убежищем отшельникам ведалкенам, которые сбросили ярмо догматов Эфироблюстителей. Бэнт приспосабливается к новой обстановке, набирая в свои легионы как можно больше союзников. Для осады некрополей Гриксиса вербуются чудища и гидры. Бэнтцы приветствуют войска из Найи и Эспера, ищущие чудесного покровительства ангелов. Мало-помалу война разрушает строгую кастовую систему Бэнта, превращая его общество в плавильный котел войны.

Горстка людей, сумевших выжить на Гриксисе, спасается бегством и находит пристанище в человеческих общинах Бэнта и Найи. Точно так же некоторые уроженцы Джанда выбирают новую жизнь на других осколках. Кто-то из них уходит в монастыри к роксам или облачается в изящное вооружение из эфирия. Кто-то призывает вурмов в ряды бэнтских армий или верхом на ящерах отправляется исследовать далекие земли, страстно осваивая новые формы магии. В разгар войны слияние культур может стать неожиданным путем к миру.

Однако Никол Болас не собирается допускать, чтобы Новая Алара вышла из колыбели. В центре, где соединяются пять миров, образовался таинственный циклон под названием Мальстрем, питаемый волнами обильной маны из бывших осколков. Никол Болас спланировал ритуал, который может целиком опустошить перерожденный мир и уничтожить в нем все живое, но это мало заботит жаждущего власти дракона. Все, о чем он помышляет, это разжигание хаоса в Новой Аларе, а значит — дальнейшее увеличение Мальстрема.
Болас взрастил на каждом из осколков своих приспешников, годами сеявших паранойю. Его коварный план удался: по мере того как осколки сталкиваются в глобальной войне магий, Мальстрем растет и с каждым часом приближает Боласа к триумфу. Только другой planeswalker будет способен раскрыть всемирный заговор древнего дракона, но даже planeswalker, скорее всего, должен будет отдать свою жизнь, чтобы остановить его. Тем не менее, дело Боласа еще не закончено, и у него есть мощные противники, которые не позволят уничтожить свои миры без боя.
Алара вновь стала единым миром, но она может погибнуть, прежде чем сумеет возродиться.

magic.wizards.com