Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
О «Руководстве мастера подземелий»
Создавайте истории! «Руководство мастера подземелий» – одна из трёх главных книг Dungeons & Dragons, наряду с «Книгой Игрока» и «Энциклопедией Чудовищ». Для Мастера Подземелий эта книга станет основным источником информации при создании приключений и начала игр в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, а также поможет наполнить историю персонажами и взаимодействиями.
Эта книга до краёв наполнена инструментами, помогающими погрузить игроков в приключения с головой. Какая слабость у Повелителя Демонов? Является ли шайка разбойников злодеями или они преследуют высокие цели? Десятки справочных таблиц помогут вдохновить вас на принятие решений и обеспечат плавное развитие партии.
В «Руководстве мастера подземелий» даже таблицы рассказывают истории! Изготовление эпического артефакта заняло пять десятилетий. Кто его создал и зачем? У волочащегося по таверне гнома дёргается правый глаз. Когда у него начался тик и от чего? Каждая деталь позволит вам расширить повествовательную часть, и в книге вы найдёте всё необходимое для этого.
О D&D
Dungeons & Dragons – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
Лицо игры – словесное приключение, где вы вольны делать что угодно. Мастер описывает ситуацию, которая происходит с вашей командой героев, а вы решаете, что будете делать дальше. На дорогу выскочил хилый и напуганный гоблин, но не заметил вас? Охотник может попробовать понаблюдать за его поведением и узнать что-то о нём. Вы варвар? Тогда можно без раздумий сразу наброситься на существо. А может, стоит попробовать проследить за ним… Вдруг он приведёт вас к подземелью с чем-нибудь ценным?.. Вам всегда доступны любые варианты, которые появятся у вас в голове, а куда они приведут, зависит лишь от толики удачи и фантазии Мастера Подземелий.
Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей, освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий. На результат также влияют результаты бросков костей с различным количеством граней – это ещё одна визитная карточка игры.
Отдельный игрок берёт на себя роль Мастера, который ведёт вас по сценарию, продумывает сюжетные повороты, управляет монстрами и неигровыми персонажами, придумывает интересные события и во многом влияет на ход истории. Роль мастера обычно достаётся самому опытному игроку.
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий, арт. 73602-R
Настольная ролевая игра Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
- Возрастная группа: 12+
Создавайте истории! «Руководство мастера подземелий» – одна из трёх главных книг Dungeons & Dragons, наряду с «Книгой Игрока» и «Энциклопедией Чудовищ». Для Мастера Подземелий эта книга станет основным источником информации при создании приключений и начала игр в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, а также поможет наполнить историю персонажами и взаимодействиями.
Эта книга до краёв наполнена инструментами, помогающими погрузить игроков в приключения с головой. Какая слабость у Повелителя Демонов? Является ли шайка разбойников злодеями или они преследуют высокие цели? Десятки справочных таблиц помогут вдохновить вас на принятие решений и обеспечат плавное развитие партии.
В «Руководстве мастера подземелий» даже таблицы рассказывают истории! Изготовление эпического артефакта заняло пять десятилетий. Кто его создал и зачем? У волочащегося по таверне гнома дёргается правый глаз. Когда у него начался тик и от чего? Каждая деталь позволит вам расширить повествовательную часть, и в книге вы найдёте всё необходимое для этого.
О D&D
Dungeons & Dragons – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
Лицо игры – словесное приключение, где вы вольны делать что угодно. Мастер описывает ситуацию, которая происходит с вашей командой героев, а вы решаете, что будете делать дальше. На дорогу выскочил хилый и напуганный гоблин, но не заметил вас? Охотник может попробовать понаблюдать за его поведением и узнать что-то о нём. Вы варвар? Тогда можно без раздумий сразу наброситься на существо. А может, стоит попробовать проследить за ним… Вдруг он приведёт вас к подземелью с чем-нибудь ценным?.. Вам всегда доступны любые варианты, которые появятся у вас в голове, а куда они приведут, зависит лишь от толики удачи и фантазии Мастера Подземелий.
Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей, освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий. На результат также влияют результаты бросков костей с различным количеством граней – это ещё одна визитная карточка игры.
Отдельный игрок берёт на себя роль Мастера, который ведёт вас по сценарию, продумывает сюжетные повороты, управляет монстрами и неигровыми персонажами, придумывает интересные события и во многом влияет на ход истории. Роль мастера обычно достаётся самому опытному игроку.
Комплектация
- 320 страниц
- Твёрдая обложка
Габариты
Купить настольную ролевую игру в г. Нур-Султан вы можете по адресу ул. Куйши Дина, 23/1, н.п. 4 (магазин настольных игр Hobby Games) или сделав онлайн заказ на сайте. Доставка по г. Нур-Султан и Казахстану.
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий Настольная игра
- Возраст игроков: 12+ Страниц: 320 ISBN: 978-5-907170-20-9 Переплет: Твердая обложка Производство: Wizards of the Coast Серия игр Dungeons & Dragons
- Бренд: Hobby World
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
О «Руководстве мастера подземелий»
Создавайте истории! «Руководство мастера подземелий» – одна из трёх главных книг Dungeons & Dragons, наряду с «Книгой Игрока» и «Энциклопедией Чудовищ». Для Мастера Подземелий эта книга станет основным источником информации при создании приключений и начала игр в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, а также поможет наполнить историю персонажами и взаимодействиями. Эта книга до краёв наполнена инструментами, помогающими погрузить игроков в приключения с головой. Какая слабость у Повелителя Демонов? Является ли шайка разбойников злодеями или они преследуют высокие цели? Десятки справочных таблиц помогут вдохновить вас на принятие решений и обеспечат плавное развитие партии. В «Руководстве мастера подземелий» даже таблицы рассказывают истории! Изготовление эпического артефакта заняло пять десятилетий. Кто его создал и зачем? У волочащегося по таверне гнома дёргается правый глаз. Когда у него начался тик и от чего? Каждая деталь позволит вам расширить повествовательную часть, и в книге вы найдёте всё необходимое для этого.О D&D
- Dungeons & Dragons – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
- Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
- Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей, освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий. На результат также влияют результаты бросков костей с различным количеством граней – это ещё одна визитная карточка игры.
- Отдельный игрок берёт на себя роль Мастера, который ведёт вас по сценарию, продумывает сюжетные повороты, управляет монстрами и неигровыми персонажами, придумывает интересные события и во многом влияет на ход истории. Роль мастера обычно достаётся самому опытному игроку.
Комплектация:
- 320 страниц
- Твёрдая обложка
- Вес: 0.55 кг
ВЛАСТЕЛИН ПОДЗЕМЕЛИЙ — ProBroRB — читать книгу в онлайн-библиотеке
Есть ли жизнь после смерти, или нет — официальной науке не известно. Но что если она есть и что тогда ждет человека?
Волею случая герою книги удается получить ответы на эти вопросы и даже более того — принять участие непосредственно в играх высших сил. Спрашивал ли кто-либо его мнения — ну конечно же нет. Вот только шанс второй жизни упускать нельзя.
И так — морковки развешаны, а породистые и не очень жеребцы бьют копытом, подстегиваемые адреналином и жаждой битвы. Ставки сделаны господа — и да начнется шоу.
Примечания автора:
Данная книга выполнена в стиле фэнтези. Основной лейтмотив — преодоление главным героем вставших на его пути проблем и препятствий, применяя гремучую смесь из: смекалки, нестандартных приемов, запугивания, шантажа, подкупа и тотального эго, с легким налетом иронии и абсурда.В книге присутствует достаточно много юмора. Но если посмотреть мимо строк, то можно увидеть любопытные параллели типажей, взятых из окружения современного человека.
Так же книга может быть интересна читателю, склонному к глубокому самоанализу и критическому мышлению — автор надеется, что методы решения ряда бытовых и личностных проблем могут заинтересовать такого читателя.
P.S.
Книга в данный момент находится в процессе редактуры — так что прошу учесть возможное наличие грамма…и прочих неточностей.
Писатель искренне надеется что незначительные ошибки не вызовут у читателя негативных эмоций, а лишь стимулируют его к написанию комментариев, которые автор непременно прочтет и примет во внимание.
Мастер подземелий (слушать аудиокнигу бесплатно)
05:40
01 Мастер Подземелий Пролог
11:33
02 Мастер Подземелий Глава 01
10:28
03 Мастер Подземелий Глава 02
11:24
04 Мастер Подземелий Глава 03
08:32
05 Мастер Подземелий Глава 04
08:52
06 Мастер Подземелий Глава 05
08:27
07 Мастер Подземелий Глава 06
06:02
08 Мастер Подземелий Глава 07
04:43
09 Мастер Подземелий Глава 08
06:14
10 Мастер Подземелий Глава 09
04:23
11 Мастер Подземелий Глава 10
04:29
12 Мастер Подземелий Глава 11
03:41
13 Мастер Подземелий Глава 12
03:48
14 Мастер Подземелий Глава 13
05:16
15 Мастер Подземелий Глава 14
05:33
16 Мастер Подземелий Глава 15
04:40
17 Мастер Подземелий Глава 16
03:58
18 Мастер Подземелий Глава 17
05:58
19 Мастер Подземелий Глава 18
05:55
20 Мастер Подземелий Глава 19
04:36
21 Мастер Подземелий Глава 20
05:32
22 Мастер Подземелий Глава 21
05:02
23 Мастер Подземелий Глава 22
04:30
24 Мастер Подземелий Глава 23
05:45
25 Мастер Подземелий Глава 24
06:41
26 Мастер Подземелий Глава 25
06:52
27 Мастер Подземелий Глава 26
07:06
28 Мастер Подземелий Глава 27
11:48
29 Мастер Подземелий Глава 28
07:42
30 Мастер Подземелий Глава 29
Эра подземелий читать онлайн бесплатно
Ткачев Сергей
Эра подземелий
Взгляд этих глубоких, словно бездна хаоса, оранжевых глаз завораживал. Его одного было достаточно, чтобы пробудить в любом человеке самые низменные страхи. После встречи с ним уже через мгновение даже в сердце самого отважного мастера подземелий появлялось непреодолимое желание сбежать. Бросить все и рвануть сломя голову подальше от обладателя этих глаз. Если и есть словосочетание, которым можно описать это явление, то им, несомненно, будет «Воплощение ужаса».
Лица напарников с застывшими гримасами боли, их пустой взгляд и остывающие тела абсолютно ничего не значили под натиском первобытного страха, который приносили в сердце человека смотрящие на тебя из темноты оранжевые глаза.
Испытываемый под их давлением холод казался в сотни раз страшнее самого лютого зимнего мороза. Создаваемые им реки крови, могли омыть все берега всех континентов на планете.
Порождение бездны. Само воплощение смерти. У него было бесчисленное количество имен. И это при том, что выживших при встрече с взглядом его оранжевых глаз отыскать было практически невозможно.
Тела мертвецов, что лежали подле него, уже начинала укутывать отливающая голубым блеском паутина.
Охотник и добыча поменялись местами.
Ему одному предстояло взять на себя грех выжившего. Стать одновременно преступником и жертвой. Единственным кто запомнит случившееся. Ведь подземелья не любят раскрывать свои тайны. Однажды случившееся здесь, здесь же и остается навсегда.
Он согрешил.
Он потакал лишь своим собственным желаниям, не осознавая всей ответственности, которая ложилась на его плечи после спуска в другой мир. И теперь подземелье напомнило ему об этом. Раскрыло сокровенный смысл, лежащий в основе нового мира.
Бренность бытия, хрупкость человеческой оболочки. Даже такой прочной, как у мастеров подземелий. Их жизнь ничто для монстров, скрывающихся во тьме лабиринта. На каждого сильного охотника здесь найдется еще более сильная тварь.
Все Мастера рано или поздно станут кормом для подземелий! И не останется ни единого напоминания о них.
Глава 1. Новая эпоха
Нет конца никчемным дням. Серости существования индивидуума, известного как я. Если вдруг однажды все внезапно пропадет. Мои мысли, мои воспоминания, мой голос, моя душа – куда все это направится?
– … а сейчас, дорогие телезрители, мы с вами увидим кульминацию сегодняшнего вечера. Поединок, которого вы ждали несколько месяцев! На арене Небесной сферы столкнутся две сильнейшие стихии! Огонь против Льда, Инь против Ян, ярость пламени против морозного безмолвия! – Раздавался из динамиков старенькой плазмы возбужденный голос комментатора.
Телевизор располагался прямо напротив меня, прикрепленный к стене у самого потолка. Как раз над вывеской с меню ресторана быстрого обслуживания, ну или по-нашему: обычного «Бистро». В этой забегаловке можно было всегда купить какой-нибудь еды и стакан горячего кофе. Работать заведение начинало с шести утра, и закрывалось глубоким вечером. Так что некоторые люди успевали за день побывать тут не по одному разу. Завтрак во время выхода на работу из дома, и ужин по возвращении. В эту новую Эру, в мире, где время было самым драгоценным ресурсом, все больше людей выбирали вместо домашнего питания вот такие забегаловки.
Блинчик или чебурек с мясом Смертельного когтя и неопластиковый стакан с чаем из пакетика на завтрак. Да бургер с грибным соусом из грибов Долины плача и картошкой-фри на ужин, заменяли большинству людей сбалансированное домашнее питание.
В новой Эре у людей не было времени на готовку, как впрочем, и на брак. Большинство старалось жить сегодняшним днем, ибо завтра для них могло не наступить никогда. Особенно это касалось Мастеров подземелий.
Эти люди ежедневно рисковали жизнью, чтобы заработать себе на кусок хлеба. Впрочем, подобное касалось не только их. Ведь стоит штуке над нашими головами захотеть, и оставшаяся часть человечества превратится в пыль, как это сталось с большинством населения нашей несчастной планеты.
«Может, если бы судьба сложилась по-другому, вместо одного из этих парней на той сцене сейчас стоял бы я?»
Пришедшую в голову мысль тут же разбил привычный скептицизм:
«Бред неудачника»
Читать дальшеOriginal text
4.2015640735626Languages
- العربية
- বাংলা
- Български
- Bosanski
- Català
- Čeština
- Dansk
- Deutsch
- Eesti
- Ελληνικά
- Español
- Esperanto
- Euskara
- فارسی
- Français
- Galego
- 한국어
- Hrvatski
- Bahasa Indonesia
- Italiano
- עברית
- ქართული
- Latviešu
- Lietuvių
- Magyar
- Македонски
- Bahasa Melayu
- Nederlands
- 日本語
- Norsk bokmål
- Norsk nynorsk
- Polski
- Português
- Română
- Русский
- Slovenčina
- Slovenščina
- Српски / srpski
- Srpskohrvatski / српскохрватски
- Suomi
- Svenska
- ไทย
- Türkçe
- Українська
- Tiếng Việt
- 中文
6 лучших книг, которые должен прочитать каждый мастер подземелий
Dungeons and Dragons — одна из самых разнообразных, творческих и сложных игр на рынке.
В этом мире Хозяин Подземелий — это игрок, который контролирует все аспекты игры. Они отвечают за создание монстров, проектирование подземелий, управление неигровыми персонажами и принятие решений в ответ на действия игрока.
Быть великим мастером — это ремесло. В этой роли вы должны развить несколько навыков, чтобы сделать свои игры максимально эпичными, увлекательными и веселыми.
Но эта «домашняя работа» не должна быть рутиной!
Это 6 книг, которые должен прочитать каждый мастер подземелий!
Возвращение ленивого мастера подземелий
Как мастер подземелий, вы хотите, чтобы ваши игроки получали наилучшую игру. Вы хотите, чтобы они веселились и наслаждались своим опытом за вашим столом.
Подготовка к сеансу ролевой игры может быть увлекательной, но может отнять слишком много времени. Требуется много работы только для того, чтобы подготовиться к подготовке, а еще больше времени уходит на саму подготовительную работу.Это особенно верно, если вы новичок или относительно неопытны в качестве Мастера!
Проблема в том, что чем тщательнее вы готовитесь, тем меньше времени у вас остается на игру.
Это порочный круг!
Вы хотите подготовиться к большим приключениям и интересным NPC, но всегда есть игрок, который спрашивает: «Могу ли я сделать X?» или «Возможно ли это?»
Внезапно вся ваша подготовительная работа улетучивается. Вы заставляете своих игроков делать то, что вы подготовили (это неинтересно!) или позволяете им исследовать ваш мир, несмотря на то, что они потратили несколько часов на подготовку области, к которой они не проявляют интереса?
Возвращение ленивого мастера подземелий помогает упростить процесс подготовки, сосредоточив внимание только на тех элементах, которые будут иметь наибольшее значение в ваших игровых сессиях как в отношении подготовки, так и в отношении игры во время реальных игр.
Sly Flourish — громкое имя в пространстве TTRPG с огромным опытом и пониманием для DM. Это руководство устраняет все догадки о том, что является наиболее важным, чтобы вы могли тратить меньше времени на подготовку и больше времени на игру!
Монстры знают, что делают
Многие Мастера будут вести свои бои одним и тем же образом снова и снова. Враги и способности меняются, но это всегда имеет тенденцию превращаться в лобовую драку. Это потому, что это легко сделать, но может надоесть как игрокам, так и Мастеру.
Монстры должны быть страшными, а не предсказуемыми!
Если вы ищете способ сделать свои игры более захватывающими (и менее повторяющимися), то эта книга — именно то, что вам нужно. В нем описано множество новых тактик, которые враги могут использовать во время боя, чтобы вы могли сохранять свежесть каждый раз, когда ваши игроки сталкиваются с врагом с мозгами.
Постоянные читатели моего блога знают, что я очень часто восхваляю эту книгу!
Эта книга включает более 500 страниц, посвященных тактике, используемой почти каждым врагом в «Руководстве монстров».
Кейт Амманн написал подробное описание того, как каждое существо может подходить к бою иначе, чем другие существа с аналогичными характеристиками или способностями. В конце концов, Ловец Разума будет использовать совершенно иную тактику, чем Орк!
Эта книга с советами о том, как правильно применять эту тактику на всех уровнях игры, поможет любому, кто хочет, чтобы его встречи с монстрами в D&D 5e были более динамичными и уникальными!
Хотя я чуть не поддался искушению поставить «Живи, чтобы рассказать историю» (еще одну книгу Амманна) в этом месте, я должен встать на сторону «Монстры знают, что делают».
Выбор Иоава!
Fantasy Mapmaker
Возможность представить подробные карты своей группе — невероятно веселое ощущение, которое также значительно усиливает погружение в игру.
Проблема, однако, в том, что трудно создавать карты, которые выглядят подлинными. Рисование фэнтезийных карт может быть пугающим, особенно если вы не профессиональный художник.
Fantasy Mapmaker — это руководство, которое шаг за шагом проведет вас через процесс создания собственной карты для RPG с нуля.Вы научитесь рисовать все: от лесов и гор до мостов, щитов и гербов!
Даже если вы предпочитаете использовать цифровые инструменты для создания карт вашего мира, эта книга также даст вам достаточно «теории», чтобы сосредоточиться на своем видении и воплотить его в жизнь.
Автор, Джаред Бландо, профессиональный картограф, работающий в игровой индустрии. Он отлично справляется с тем, что дает вам четкое пошаговое руководство по созданию карт именно такими, какими вы их себе представляете.Даже если вы не склонны к творчеству, метод Бландо поможет вам в кратчайшие сроки создать впечатляющие карты!
Fantasy Mapmaker покажет вам, как нарисовать свой собственный уникальный стиль фэнтезийной карты на примере популярной настольной игры. Это руководство научит вас, как добавить все мелкие детали, которые сделают вашу карту профессиональной работой, выполненной настоящим фанатом!
Война искусств
Я не думаю, что смогу составить список моих любимых книг, не включив тут же эту.Я перечитываю ее не реже двух раз в год и уже потерял счет тому, сколько копий раздал друзьям.
«Война искусств» Стивена Прессфилда не имеет абсолютно никакого отношения к D&D или играм в целом, но это мой самый надежный помощник при планировании кампаний.
Вы знаете, что вам нужно писать, но никак не можете начать. Каждый раз, когда вы садитесь с намерением что-то сделать, ваш мозг отключается, и ваш внутренний критик берет верх.
В этот момент начинают звучать голоса (вашего Сопротивления):
«Вашим игрокам это не понравится.Они просто из вежливости!»
«Все будут смеяться над тобой за то, что ты взял предпосылку из фильма!»
Вы начинаете чувствовать себя деморализованным, а создание чего-то забавного начинает утомлять. Вы думаете просто сказать «забудь об этом».
Если это звучит знакомо, то книга «Война искусств» для вас.
Это довольно быстрое чтение, но оно дает четкие шаги по преодолению писательского тупика и сопротивления, чтобы вы могли закончить свои творческие проекты.В этой книге Прессфилд рассказывает о жесткой любви, но она творит чудеса!
Эта книга поможет всем, кто когда-либо сталкивался с писательским кризисом или боится закончить свой творческий проект, потому что боится отказа или неудачи. Хотя он определенно принадлежит любому мастеру подземелий, я бы порекомендовал его всем, у кого есть желание сделать что-то творческое!
Спасите кота!
Каждый ДМ был там…
У вас есть отличная идея для приключения, но вы не знаете, как превратить ее в веселый и увлекательный опыт для ваших игроков.
Вам нужно, чтобы ваши игроки были заняты и развлекались, но это может показаться сложной задачей. Нелегко придумать захватывающую сюжетную линию, в которой будет нужное количество экшена, драмы, юмора, саспенса… и добычи!
«Спасите кошку!», написанная Блейком Снайдером, разработана специально для того, чтобы помочь сценаристам создавать лучшие истории, которые в конечном итоге хорошо воплотятся на киноэкране. Но в этой книге он также включает некоторые из своих советов по созданию запоминающихся персонажей и созданию великолепных сюжетных линий.
Применяя эти уроки из одной среды в другую, мы можем создавать поистине эпические приключения D&D !
Воспользуйтесь всеми преимуществами того, чему Блейк научился за годы написания сценариев. Он знает, как рассказать хорошую историю!
Советы Блейка по построению дуг персонажей идеально подходят для кампаний D&D, которые полностью вовлекут ваших игроков! Его методы создания увлекательных сюжетных линий — отличный способ убедиться, что каждая из ваших сессий наполнена поворотами, которые всегда оставят ваших игроков в восторге от следующей игры!
Эта книга уже много лет используется в Голливуде, и так уж получилось, что этот же совет прекрасно работает и при написании кампании для RPG.Следуя этим шагам, вы сможете создать идеальный сценарий приключения, который поможет удерживать ваших игроков от начала до конца, рассказывая историю, которую весь ваш стол никогда не забудет!
Выбор Иоава!
Кобольд Руководство по игровому дизайну
Мне кажется, было бы грехом не включить этот драгоценный камень в этот список!
Игровой дизайн — сложное искусство, и многие Мастера изо всех сил пытаются создать привлекательные миры для своих игроков. Существует множество книг, которые научат вас, как создавать игры, но ни одна из них не расскажет вам, что нужно для создания отличной RPG .
Независимо от того, являетесь ли вы DM, который хочет овладеть своим мастерством, или начинающим геймдизайнером, который мечтает создать что-то совершенно новое для сообщества TTRPG, это может быть ошеломляющим!
Эта книга представляет собой мастер-класс, который объясняет все о настольных ролевых играх с точки зрения настоящих дизайнеров. Это как если бы Дэвид Линч научил вас снимать фильмы, Пенн и Теллер научили вас фокусам, а Гордон Рамзи научил вас готовить.
Руководство Кобольда по игровому дизайну (2-е издание) содержит эссе от некоторых из самых громких имен в современной игровой индустрии, включая Вольфганга Баура, Эда Гринвуда, Кита Бейкера, Монте Кука, Эмбер Скотт и многих других!
В этой книге они делятся своими секретами создания привлекательных персонажей и историй, а также создания миров с богатой историей и культурой.Они также объясняют, почему одни механизмы работают, а другие нет.
В то время как все Кобольды-проводники являются фантастическими ресурсами, этот лучший.
Если вы ищете невероятный совет от успешных дизайнеров, то не ищите дальше этого руководства!
Заключение. 6 лучших книг для Мастеров Подземелий
Чтобы стать великим Мастером Подземелий, нужно уметь, и эти книги необходимы для его овладения.
Прочтите эти книги и по-настоящему погрузитесь в идеи и опыт, которые предлагают авторы, и ваши игры выйдут на совершенно новый уровень потрясающести!
В конце концов, быть Мастером — это навык, а любой навык требует практики и изучения, чтобы стать лучше!
Надеюсь, этот список был вам полезен!
Есть ли книги, которые помогли вам как Мастеру? Дай мне знать в комментариях!
Вам также может понравиться моя статья о лучших приключениях для новых игроков!
Вы успешно подписались!
Камень Йоун — Магические предметы
Камень Йоун назван в честь Йоуна, бога знаний и пророчеств, почитаемого в некоторых мирах.Существует множество типов камня Ioun , каждый из которых представляет собой отличное сочетание формы и цвета.
Когда вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, камень вращается вокруг вашей головы на расстоянии 1d3 фута и дает вам преимущество. После этого другое существо должно действием схватить или схватить камень, чтобы отделить его от вас, либо совершив успешный бросок атаки против КД 24, либо успешную проверку Ловкости (Акробатика) Сл 24. Вы можете действием схватить и убрать камень, прекратив его действие.
Камень имеет КД 24, 10 хитов и устойчивость ко всем повреждениям. Считается, что это предмет, который носят, пока он вращается вокруг вашей головы.
Поглощение (очень редко). Пока этот бледно-лиловый эллипсоид вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 4-го уровня или ниже, наложенное видимым вами существом, нацеленным только на вас.
После того, как камень отменил 20 уровней заклинаний, он сгорает и становится тускло-серым, теряя свою магию. Если вы стали целью заклинания, уровень которого выше количества уровней заклинания, оставшихся у камня, камень не может его отменить.
Ловкость (Очень редко). Показатели вашей Ловкости увеличиваются на 2, максимум до 20, пока эта темно-красная сфера вращается вокруг вашей головы.
Осведомленность (Редкий). Не удивишься, когда этот темно-синий ромб будет вращаться вокруг твоей головы.
Стойкость (очень редко). Пока этот розовый ромб вращается вокруг вашей головы, ваш показатель Телосложения увеличивается на 2, максимум до 20.
Великое Поглощение (Легендарный). Пока этот мраморный эллипсоид лилово-зеленого цвета вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 8-го уровня или ниже, наложенное видимым вами существом, нацеленным только на вас.
После того, как камень отменит 50 уровней заклинаний, он сгорает и становится тускло-серым, теряя свою магию. Если вы стали целью заклинания, уровень которого выше количества уровней заклинания, оставшихся у камня, камень не может его отменить.
Проницательность (очень редко). Показатели вашей Мудрости увеличиваются на 2, максимум до 20, пока эта сияющая синяя сфера вращается вокруг вашей головы.
Интеллект (Очень Редкий). Показатели вашего интеллекта увеличиваются на 2, максимум до 20, пока эта мраморная сфера из алого и синего цветов вращается вокруг вашей головы.
Лидерство (Очень редко). Показатели вашей харизмы увеличиваются на 2, максимум до 20, пока эта мраморная розово-зеленая сфера вращается вокруг вашей головы.
Мастерство (Легендарный). Ваш бонус мастерства увеличивается на 1, пока эта бледно-зеленая призма вращается вокруг вашей головы.
Защита (Редкая). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта пыльно-розовая призма вращается вокруг вашей головы.
Регенерация (Легендарный). Вы восстанавливаете 15 хитов в конце каждого часа, когда это жемчужно-белое веретено вращается вокруг вашей головы, при условии, что у вас есть хотя бы 1 хит.
Запасной (Редкий). Эта ярко-фиолетовая призма хранит в себе заклинания, удерживая их до тех пор, пока вы их не используете. Камень может хранить до 3 уровней заклинаний одновременно. Когда он найден, он содержит 1d4−1 уровней сохраненных заклинаний, выбранных мастером.
Любое существо может наложить заклинание с 1-го по 3-й уровень в камень, прикоснувшись к нему во время произнесения заклинания. Заклинание не имеет никакого эффекта, кроме сохранения в камне. Если камень не может удерживать заклинание, заклинание расходуется без эффекта.Уровень ячейки, используемой для разыгрывания заклинания, определяет, сколько места оно занимает.
Пока этот камень вращается вокруг вашей головы, вы можете произнести любое хранящееся в нем заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска от заклинания, бонус атаки заклинанием и колдовскую способность первоначального заклинателя, но в остальном рассматривается так, как если бы заклинание было разыграно вами. Заклинание, брошенное из камня, больше не сохраняется в нем, освобождая место.
Сила (очень редко). Показатели вашей силы увеличиваются на 2, максимум до 20, пока этот бледно-голубой ромб вращается вокруг вашей головы.
Средства к существованию (Редкий). Вам не нужно ни есть, ни пить, пока это прозрачное веретено вращается вокруг вашей головы.
Этот другой набор камней Йоун взят из Extra Life Adventure: Lost Laboratory of Kwalish .
Высший интеллект (Редкий). Вы получаете бонус +1 к проверкам Интеллекта, пока эта граненая сфера вращается вокруг вашей головы.
Исторические знания (редкие). Вы получаете владение навыком История или бонус +1 к проверкам этого навыка, если он уже овладел этим навыком, в то время как эта полированная стальная сфера вращается вокруг вашей головы.
Естественные знания (Редкий). Вы получаете владение навыком «Природа» или бонус +1 к проверкам этого навыка, если он уже освоен, в то время как этот полированный медный камень вращается вокруг вашей головы.
Религиозные знания (Редкий). Вы получаете владение навыком Религия или бонус +1 к проверкам этого навыка, если он уже им владеет, в то время как этот крошечный золотой драгоценный камень вращается вокруг вашей головы.
Знание языка (редко). Вы свободно говорите еще на одном языке, пока этот пульсирующий кусочек красного кристалла, украшенного драгоценными камнями, вращается вокруг вашей головы.Мастер выбирает язык, даруемый камнем.
Самосохранение (Редкий). Вы получаете бонус +1 к спасброскам Интеллекта, пока этот серебристый драгоценный камень вращается вокруг вашей головы.
Примечания: Бонус: Класс Брони, Бонус: Оценка Харизмы, Бонус: Оценка Телосложения, Бонус: Очки Жизни, Бонус: Оценка Интеллекта, Бонус: Оценка Силы, Бонус: Оценка Мудрости, Бонус: Оценка Ловкости, Положительный эффект, Обнаружение, Полезность, Защита
книг, которые должен иметь на полке каждый мастер подземелий D&D
Такие книги, как «Монстры знают, что делают», — отличный ресурс для Dungeon Masters of D&D и других настольных ролевых игр.
Должность Мастера Подземелий, игрока, который создает и запускает сценарии для Dungeons & Dragons игр, является обременительной, требуя, чтобы Мастер был рассказчиком, судьей и посредником для их требовательной группы игроков. Следующие книги с советами и руководства — с вызывающими воспоминания названиями, такими как «Монстры знают, что они делают: боевая тактика для мастеров» — являются отличными сторонними ресурсами для мастеров игр D&D или других настольных ролевых игр, стремящихся улучшить свое повествование. , упростите процесс запуска своих игр или усложните для игроков выживание в играх.
В Интернете есть поговорка о настольных ролевых играх: « Лучше не играть, чем плохо играть ». Такие ролевые игры, как Dungeons & Dragons должны быть интересными для всех за столом, а игровая сессия, в которой игроки ссорятся или рассказ Мастера бессмысленно раздражает, сводит на нет всю цель настольных игр.По этой причине мастера подземелий, пытающиеся провести хорошие сеансы ролевых игр, готовятся к множеству сценариев, и следующие книги являются отличными инструментами, которые они могут использовать, чтобы перенять мудрость своих предшественников.
Связано: все 30 подклассов D&D в «Руководстве Таши по всему»
В целях новизны в этой статье не будут обсуждаться какие-либо книги или продукты, непосредственно опубликованные Wizards Of The Coast под лицензией D&D .Следующие книги, хотя и очень совместимы с Dungeons & Dragons , представляют собой независимые названия, которые привносят новый, внешний взгляд на искусство создания ролевых кампаний, которые волнуют, угрожают и вдохновляют игроков рассказывать забавную историю и использовать свои мысли.
Книги для Мастеров D&D: Монстры знают, что делают
Бестселлер Кейта Амманна DM, The Monsters Know What They Doing: Combat Tactics For Dungeon Masters , представляет собой сборник и дополнение различных статей D&D , опубликованных в его блоге « The Monsters Know What They’re Делает. «И книга, и блог стремятся предоставить Мастерам подземелий список тактик монстров, их поведения и личностных качеств, чтобы сделать боевые столкновения более интересными и сложными для игроков. Вместо того, чтобы гоблины и драконы бездумно бросались на игроков, как NPC из видеоигр, Амманн поощряет Мастера подземелий, чтобы заставить их вести себя как живые, думающие, целеустремленные существа, используя тактику , такую как обход с фланга, использование окружающей среды в своих интересах и даже бегство или сдачу, если битва идет против них.
Книги для D&D DM: The Ultimate RPG Guides
The Ultimate RPG Gameplay Guide и The Ultimate RPG Game Master’s Worldbuilding Guide, , написанные Джеймсом Д’Амато, специально предназначены для Masters Dungeon Masters, которые хотят создавать живые, настраиваемые миры с яркими персонажами для своих кампаний D&D . (или кампании в других игровых системах RPG).Различные главы в обоих руководствах охватывают такие темы, как важность « Zero Session «, где DM и игроки устанавливают предпосылку игры, а также важность темы и образов, позволяющих игрокам конкретизировать игровой мир. самих себя, создавая отличительные голоса для игровых персонажей и неигровых персонажей и избегая вариантов повествования, которые ведут к железной дороге.
Книги для D&D DM: Dungeon World
Dungeon World , как « первая фантастика » фэнтезийная ролевая игра, в которой используется система Powered By The Apocalypse , механически несовместима с Dungeons & Dragons .Тем не менее, главы основной книги Dungeon World , посвященные ГМ, содержат отличные советы и рекомендации, которые мастера любой фэнтезийной ролевой игры могут использовать для создания мира со структурой и свободой для своих игроков. Основной совет, повторенный в Dungeon World , заключается в том, что гроссмейстеры и игроки в ролевые игры должны « играть, чтобы узнать, что будет дальше «. Вместо того, чтобы структурировать историю игры как линейный роман, Мастера должны создавать шумные города, где игроки могут расслабиться, опасные подземелья, полные сокровищ, и зловещие заговоры, которые постепенно вторгаются как в подземелье, так и в город.
Связанный: Прямые трансляции и подкасты D&D Поклонники критических ролей полюбят (и почему)
Книги для D&D DM: живи, чтобы рассказать историю
На заре ролевых игр Хозяин подземелий из Dungeons & Dragons часто считался противником, его целью было убийство персонажей с помощью подавляющих монстров, смертельных ловушек, шатких мостов и скрупулезного соблюдения честного, но жестокого правила.С этой точки зрения, предоставление игрокам советов по командной работе, тактике и эксплойтам правил, казалось бы, сводит на нет всю цель того, чтобы быть мастером подземелий; реальность, однако, совсем другая.
Живи, чтобы рассказать историю — боевая тактика для игровых персонажей Вместо того, чтобы помогать мастерам делать своих монстров более сложными, это руководство дает советы для игроков D&D , которые хотят освоить тактику малых юнитов и максимально эффективно использовать способности своего персонажа. В нем очень подробно рассказывается о запутанной механике D&D — заклинания, проверки навыков, уклонение, атаки по возможности — наряду с более широкими тактическими принципами, общими для многих пошаговых стратегических ролевых игр, такими как экономика действия и важность сбалансированного состава отряда.Мастеру, который даст Dungeons & Dragons игрокам эту книгу, будет труднее сокрушить их полчищами страшных монстров, но у него также будут более хитрые, творческие и забавные игроки.
Далее: Как Baldur’s Gate 3 меняет и улучшает классы персонажей D&D
Рукотворный мутант RDR2 — главный секрет Red Dead Redemption
Об авторе Коулман Гайлорето (опубликовано 387 статей)Писатель из Чикаго, писатель и переводчик-фрилансер.Стремясь подготовить своих читателей к следующему ренессансу или апокалипсису, в зависимости от того, что наступит раньше. Писать и публиковать веб-беллетристику под псевдонимом Aldo Salt на Inkshares.com.
Другие работы Коулмана Гайлорето«Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III» Уильяма К. Дира
В этой книге подробно рассказывается о расследовании исчезновения Джеймса Далласа Эгберта III, дела, которое принесло «Подземелья и драконы» в коллективное сознание Соединенных Штатов, а затем вызвало его поносят в новостях, а также в таких книгах, как « Лабиринты и монстры» .После того, как я прочитал «Лабиринты и монстры» (это довольно ужасная книга), я захотел узнать больше правды, хотя сегодня можно легко найти информацию в Википедии, я бы рекомендовал избегать этого перед чтением
Это книга в котором подробно рассказывается о расследовании исчезновения Джеймса Далласа Эгберта III, дела, которое принесло «Подземелья и драконы» в коллективное сознание Соединенных Штатов, а затем вызвало его критику в новостях, а также в таких книгах, как «Лабиринты и монстры».После того, как я прочитал «Лабиринты и монстры» (это довольно ужасная книга), я захотел узнать больше правды, хотя сегодня можно легко найти информацию в Википедии, я бы рекомендовал избегать этого, прежде чем читать эту книгу, чтобы дать закажите полный эффект. Конечно, книга намного длиннее, чем краткое изложение в Википедии, но в книге больше информации и дается полная история и контекст. И если читатель не знаком с развязкой исчезновения, он даже производит отличный аутентичный детектив.
Хотя я всегда задаюсь вопросом о подлинности этих книг, я чувствую, что эта книга максимально приближена к реальной истории, что важно в этих книгах.
Уильям К. Дир — главный герой расследования, и он является точкой зрения всей книги, вы в значительной степени живете с ним в течение трех недель его жизни, исследуя дело, как он, расстраиваясь, как и он. , и подвергая сомнению все, что он узнает, поскольку он почти никогда не дает вам знания, которые получит в будущем (он делает это в отношении нескольких ссылок на символы колдовства, которые он видит, чтобы вы могли их визуализировать, но не на что-то важное для повествования.)
Если бы не задняя обложка книги, которую я читал (Дорогой в одежде 30-х годов, с автоматом) я бы его полюбил, но почему-то этот образ засел в моей голове как немного смешной. При этом по большей части история течет хорошо, и повествование убедительно. В начале это звучит как «Почему я забочусь о Джеймсе Далласе Эгберте», а к концу третьей или четвертой главы вы действительно хотите увидеть развязку, потому что вам небезразличен ребенок, и вы хотите знать, что с ним случилось.
Что мне наиболее интересно, так это то, что вы действительно чувствуете, как будто вы проникаете в голову Уильяма Дира и видите, что, по его мнению, ему нужно сделать, чтобы раскрыть дело, не только это конкретное дело, но он делает достаточно ссылок на другие дела, которые вы видите, что это не уникальный опыт.
Есть несколько странностей, Дорогой и другие мнения о том, что должны делать колледжи, несколько оценок, которые не имеют смысла, и несколько мнений, которые сегодня кажутся немного устаревшими, но они помещают вас в период времени больше, чем тянет вас вне истории.
В целом книга хорошая, развязка четкая и не просто заканчивается, но и обсуждает последствия, персонажи в истории тоже интересны, и читатель действительно вкладывается в развязку. Он вышел через несколько лет после резолюции, но его все равно стоит прочитать спустя 30 лет после публикации.
Возвращение ленивого мастера подземелий
Хитрый расцвет
«Возвращение ленивого мастера подземелий» — это книга, призванная помочь гейм-мастерам, играющим в фэнтезийные ролевые игры, получить больше от своих игр, меньше готовясь к ним. Возвращение ленивого мастера подземелий использует опыт тысяч GM, чтобы помочь нам сосредоточиться на том, как мы готовим наши игры, как мы запускаем наши игры и как мы думаем о них.
Обладатель Золотого ENnie 2019 года за лучшую электронную книгу и бестселлер Adamantine на DriveThruRPG
Переработано в течение пяти лет после выпуска Ленивый Мастер Подземелья , Возвращение Ленивого Мастера Подземелья — это полная отдельная книга, которая включает практические шаги по сосредоточению нашей подготовительной деятельности на тех вещах, которые окажут наибольшее влияние на наша игра.
Купите пакет электронной книги сейчас или ознакомьтесь с превью Возвращение ленивого мастера подземелий в формате PDF, которое включает две главы и полное описание контрольного списка из восьми шагов для ленивой подготовки к игре.
Эта книга идет рука об руку с Lazy DM’s Workbook , сборником инструментов, справочников, случайных таблиц, карт и локаций, которые помогут вам импровизировать во время пятого издания игр D&D.
Поддержанный более чем 6700 сторонниками на Kickstarter и основанный на исследованиях сотен книг, видео, статей и интервью с ведущими гейм-мастерами, а также на тысячах результатов опросов гейм-мастеров, Return of the Lazy Dungeon Master помогает нам лучше понять советы и приемы, которыми пользуются гроссмейстеры по всему миру, чтобы сделать наши игры максимально увлекательными.
Хотите узнать больше? Посмотрите эти два видео на Youtube, чтобы подробно рассмотреть восемь шагов ленивой подготовки к DM и обзор остальной части книги.
Что люди говорят о Возвращение ленивого мастера подземелий ?
Это официально. «Возвращение ленивого мастера подземелий» от @SlyFlourish — это фантастика.
— Академия Мастеров Подземелий
Я создам систему обучения и научу их пути Ленивого Мастера Подземелий….мы будем использовать Возвращение ленивого мастера подземелий в качестве учебника.
— Итан Шуновер
Не пропустите. Это потрясающе! Как всегда отличная работа. Мастера всех уровней опыта оценят свежие идеи и инструменты планирования.
— Джен Pixelscapes
Я читаю «Возвращение ленивого мастера подземелий», и мне это ПОНРАВИЛОСЬ. Большинство из этих идей сразу же войдут в мою подготовку к игре. Я надеюсь, что многие DM прочитают это и примут близко к сердцу.
— Майкл Менц
Приготовьте то, что принесет пользу вашей игре.
Руководство Мастера Подземелий – Руководство по использованию
Когда я впервые погрузился в мир подземелий и драконов, я взвесил разницу между стартовым набором и набором предметов первой необходимости. В конце концов, я выбрал базовый набор, потому что в нем были дополнительные кубики, готовые к использованию листы игроков, мастер-экран подземелий и книга правил.
Если вы хотите увидеть наш сравнительный обзор стартового набора D&D и набора D&D Essentials, нажмите здесь.
Очевидно, что в наборе гораздо больше, чем эти четыре предмета, но я был новичком и хотел получить всю возможную помощь. Эти предметы оказались наиболее полезными, поэтому я пошел на поводу у своей интуиции.
Как новый мастер подземелий, сопровождающий новых игроков, набор предметов первой необходимости должен был быть идеальным для меня, но я столкнулся с несколькими проблемами в своем путешествии. Я не знал, как создать длинную историю с несколькими вариантами ответов, я понятия не имел, каковы были правила, и я предполагал, что набор поможет мне в этом процессе, но это не так.
Оглядываясь назад, я хотел бы придумать пару вещей, чтобы игра перестала быть запутанной и напряженной, вместо веселого взаимодействия, которое, как я знал, может быть.
Это не значит, что набор бесполезен или это пустая трата денег; есть несколько удивительных квестов, фантастическая динамика NPC и полезные стартовые предложения.
Этот обзор даст вам реальное представление о том, как новый мастер подземелий относится к набору предметов первой необходимости, даст вам представление о качестве готовой кампании и предложит несколько советов, которые облегчат игру для новичка.
Комплектация:
В наборе Dungeons and Dragons Essentials Kit вы найдете:
- 64 страниц правила книги правил
- Dragon of EiceSpire Peak кампания — предустановленные приключения
- двухсторонний плакат MAP
- DUNCEON MASTER ECREATE
- 6 листы чистые символы
- 11 Dice
- 81 Usebized Cards (Magic Petese, Sidekicks , условия и инициативные номера)
Давайте немного подробнее поговорим об этих предметах.
Книга правил на 64 страницы
Справочник игрока и Руководство Мастера подземелий являются основными сводами правил в D&D для игр 5-го издания.
5-е издание — текущее издание Dungeons and Dragons. Вам не нужно знать другие издания, чтобы играть.
Всего около 640 страниц. В 64-страничной книге правил из Essentials Kit собраны основные правила из этих книг, так что вы сможете изучить основы игры, не запутавшись в знаниях.
Поскольку большая часть лора и истории игры была удалена, типы персонажей, которые могут создавать ваши игроки, также сократились.
В сокращенной книге правил только 4 расы (гном, эльф, полурослик и человек) и 5 классов (бард, клирик, боец, разбойник и волшебник). Поскольку вы только начинаете, это идеальный баланс между выбором и ограничениями. Вы можете создать персонажа, которого хотите, не имея библиотеки опций для просмотра.
Пик Дракона Ледяного Шпиля Кампания — предустановленное приключение
Большая часть этой статьи будет посвящена кампании, поэтому я не буду вдаваться в подробности.Если вы хотите забежать вперед, нажмите здесь.
Двусторонний плакат Карта
Карта-плакат показывает место приключения и увеличенный рисунок Фандалина, главного города. Качество отличное, но карта и книги не объясняют, сколько времени потребуется вашим персонажам, чтобы добраться с одной стороны карты на другую.
Математика несложная, но набор не говорит вам, как далеко ваши персонажи могут пройти за день. Вместо этого я объясню это здесь.
На странице 242 Руководства Мастера Подземелий и на странице 32 Книги правил Essential поясняется, что «Персонажи могут проходить около 24 миль в день». Ключ карты говорит, что 1 шестиугольник равен 5 милям.
Это означает, что каждый персонаж может перемещаться между 4 и 5 шестиугольниками в день.
Здесь вы можете проявить творческий подход. Может быть, потребуется 4 шестиугольника, чтобы путешествовать по дорогам, 4,5, чтобы путешествовать по лугам, и 5, чтобы путешествовать по рекам, лесам и горам.
Экран мастера подземелий
Экран DM — лучший друг Мастера Подземелий! В нем есть все основные и быстрые ответы, которые могут вам понадобиться во время игры, включая таблицу размеров, таблицу сложности, описания условий и многое другое. Вы можете поднять экран, чтобы ваши игроки не могли видеть ваши кости, чтобы напряжение нарастало, или вы можете прикрепить к экрану полезные заметки, чтобы напомнить вам об этих правилах, чтобы они просто продолжали забывать.
Пустые листы символов
Лично я предпочитаю использовать онлайн листы персонажей DnD Beyond.Они подсчитывают за вас, повышают уровень ваших персонажей и хранят все ваши особенности и описания заклинаний в легкодоступных местах.
У меня есть друзья, которые предпочитают играть на бумаге; для них листы персонажей легко заполнить, если вы знаете, как работает бонус мастерства.
Ваш бонус увеличивается с повышением уровня, и если ваш персонаж хорош в чем-то (например, в использовании лука), он может добавить эти бонусы к своим атакам. Когда ваши персонажи повысятся, вам нужно будет создать совершенно новый лист персонажей, чтобы настроить эти числа.
11 кубиков
Кости включают один 4-гранный, четыре 6-гранных, один 8-гранный, два 10-гранных, один 12-гранный и два 20-гранных.
81 Используемые карты
Поскольку большинство моих игроков используют DnD Beyond, мы не обнаружили необходимости в физических раздаточных материалах. Мы тоже начали играть в изоляции, поэтому мой единственный бумажный игрок не мог получить свою карту Potion of Healing , когда она ее нашла.
Если вы играете лично и хотите раздаточный материал, то эти карты будут очень полезны.Они объясняют все, что делает предмет, и они могут поместиться в типичные карманы держателей карт, что делает поиск ваших предметов в физической форме очень простым.
Новые мысли мастера подземелий
Этот раздел посвящен новым мастерам подземелий или даже новым игрокам, которые хотят знать, с чего начать. Если вы опытный DM, это может быть бесполезно для вас, но нет ничего плохого в том, чтобы разобраться в ситуации!
Легко ли понять « Essentials Kit» ?
Свод правил Essential Kit не дает вам всех правил, которые вы, возможно, захотите знать, но они сообщают вам то, что вам нужно знать.Создание персонажа, бой, проверка способностей, заклинания и экипировка объясняются в минималистичных деталях, чтобы вы могли понять основные правила.
Количество заклинаний, которые вы можете использовать, и типы снаряжения, которые вы можете использовать, так же ограничены, как и доступные вам расы и классы. Это не проблема для бумажных игроков, но игроки DnD Beyond могут попытаться купить винтовку или доспехи из чешуи дракона в небольшом арсенале, которым управляет Линене.
Поскольку все было сокращено, в вашей справочной книге не будет информации обо всех этих элементах.Вы можете попробовать импровизировать стоимость этих предметов или создать мини-квест, чтобы найти предметы, но этот выбор может быть ошеломляющим, если вы новый DM.
Нужен путеводитель по быстрой оценке товара. Кликните сюда.
Я рекомендую рассказать вашим игрокам, что именно они могут увидеть в магазине, и объяснить, какой урон они могут нанести с помощью изображений. Например:
Когда вы входите в кузницу, первое, что вы замечаете, это сверкающий боевой топор.Свет отражается от лезвия, как если бы оно само могло прорезать солнечный свет.
Занавес в задней части магазина дергается, и вы видите мускулистую человеческую женщину, покрытую сажей, опускающую кузнечный молот.
«Поднимите его и раскачайте», — говорит она, указывая на набитый соломой мешок из-под картошки, привязанный к шесту. Он имеет 3 красных кольца-мишени, которые становятся меньше по мере достижения центра.
«Попробуйте их все. Я просто уберу.
Здесь вы можете пригласить своих игроков, чтобы они взяли снаряжение и разыграли атакующие роли. Когда они наносят ущерб, вы говорите им бросить соответствующие кубики, превращая этот процесс покупок в увлекательную ролевую игру.
Ограниченный список экипировки по сравнению с DnD Beyond был единственной проблемой, с которой я столкнулся, когда дело дошло до понимания правил. И как человеку, у которого теперь есть 5 книг с правилами, мне было легче расширить свои знания после создания этой основы из Essentials Kit.
Легко ли управлять кампанией « Драконы Пика Ледяного Шпиля »?
Как новый мастер подземелий, вам в идеале нужна кампания, которую вы могли бы легко освоить и контролировать, не напрягая игроков.
Железная дорога — это когда вы заставляете игроков идти по пути с односторонним движением, не позволяя им контролировать или влиять на мир, как поезд, идущий по своим рельсам без какого-либо выбора.
Уравновешивание контроля со стороны хозяина подземелья и свободы для игроков может быть сложным жонглированием, но новые Мастера должны научиться структурировать игру, прежде чем научиться импровизировать.
Неигровые персонажи
Вот где у Dragons of Icespire Peak есть свои недостатки. Есть много сюжетных крючков, готовых подобрать. Халия Торнтон, например, является агентом Жентарима, теневой организации, которая стремится установить тайный контроль над Севером посредством богатства и влияния. Эта деталь распространяется на всю историю Forgotten Realms, но сама по себе она не имеет отношения к делу.
Есть много неигровых персонажей (NPC), которые являются пасхальными яйцами для других кампаний.Они могут быть забавными дополнениями для опытных игроков, но новый мастер подземелий сочтет эти детали громоздкими и ненужными.
Мой совет — прочитать всю кампанию и обвести NPC, имеющих значение для этого приключения, вычеркнув тех, которые кажутся несущественными. На данный момент Халия может быть жадным торговцем, и если игроки будут давить на ее характер, вы сможете развивать ее историю по ходу дела. Сделайте это по-своему.
В моей кампании она просто пытается купить весь город.По мере развития сюжета мэр города Харбин Вестер пытался эвакуировать жителей деревни в Аксехольм, спасаясь от дракона. Халия высказала свои опасения и попыталась убедить жителей остаться. Мои игроки хорошо покатались и поняли, что ей просто нужна их арендная плата.
Когда вы упростите своего NPC, вы сможете лучше контролировать историю и помочь своим игрокам придерживаться соответствующей информации, которая приведет к квестам.
Квестовая доска
Одна замечательная деталь, которая есть в Dragons of Icespire Peak , — это доска квестов.Доски квестов не являются революционными, но в этой кампании на доске одновременно закрепляются три квеста, и когда все три будут выполнены, появятся новые три. Это позволяет вашим игрокам выбирать свой путь, в то время как мастер подземелий может управлять всеобъемлющей историей, не навязывая своих игроков.
Кабаны
Если вы, как и я, не читали кампанию перед игрой, вы подумаете, что все приключение посвящено борьбе с драконами. Однако одним из главных злодеев является группа полуорков, именуемая «отшельниками Талоса».Эти полуорки могут превращаться в кабанов. В трех приключениях появляются кабаны и терроризируют окружающих.
Если вы хотите сделать историю более собственной, я рекомендую поиграть с кабанами. Вместо алтаря удачи вы могли бы иметь оберег от кабанов. Это может быть странное дополнение к главной деревне Фандалина, которая сначала кажется вашему игроку причудливой, но превращается в исторический артефакт, защищающий город.
Это один из способов просмотреть ненужных NPC и добавить свою связь с историей.
Общие мысли
Dragons of Icespire — не лучшая кампания для нового мастера подземелий. Слишком много NPC, которые детализированы, но совершенно не имеют отношения к истории. Приключения часто могут казаться разъединенными. История начинает складываться естественным образом только тогда, когда игра подходит к концу.
Чтобы преодолеть эту заминку, я предлагаю заранее подробно прочитать историю, убрать все лишнее, засоряющее сюжетную линию, и добавить связующие элементы, чтобы приключение выглядело более цельным; например, добавление кабанов в качестве центральной темы.
Этот раздел предназначен для мастеров подземелий, которые уже пару раз возглавляли игру и поэтому понимают, чего ожидать.
Я рассмотрю многие темы из «Мыслей нового Мастера Подземелий», но на этот раз адресован Мастерам, которые не нуждаются в дополнительном руководстве.
Я полагаю, вы знаете, как справляться с импровизацией игроков, как внести свой вклад в кампанию, не сбивая ее с курса, и, возможно, вам будет интересно увидеть пасхалки из других частей ландшафта Wizards of the Coast.
Для вас Пик Дракона Ледяного Шпиля станет сокровищницей истории, возможностей расширения и развития NPC.
Пик Дракона Ледяного Шпиля Качество истории
Пик Дракона Ледяного Шпиля — медленно развивающаяся история, в которой основное внимание уделяется расширению мира, а не расширению сюжета. Игроки начнут квест, следуя доске квестов, которая предлагает приключения, совершенно не относящиеся к сюжетной линии.
История действительно складывается воедино только во второй серии из трех квестов, которые показывают, как дракон вытеснил других существ из гор и заставил их взаимодействовать с гуманоидным ландшафтом.Если ваши игроки быстро пройдут стандартную заранее подготовленную кампанию, развитие этой истории будет происходить с приличной скоростью. Если ваши игроки любят много играть в ролевые игры или делать перерывы между сеансами в течение нескольких недель или месяцев, темп игры может показаться вам слишком медленным.
Сравните с вашими предыдущими играми, чтобы понять, следует ли вам вырезать некоторые квесты или адаптировать их, чтобы сделать полуорков и драконов более заметными.
Качество готового неигрового персонажа
Неигровые персонажи имеют очень хорошую предысторию с достаточным количеством деталей, чтобы вы могли использовать их немедленно, но также и недостающими деталями, чтобы вы могли развить их во что-то для себя.
Я поддерживаю свое предыдущее заявление о том, что некоторые неигровые персонажи совершенно не имеют отношения к сюжетной линии, но если ваши персонажи проходят через приключения Забытых Королевств, то эти неигровые персонажи могут показаться вам интересными или полезными.
Гибкость кампании
Большинство игроков ненавидят железнодорожную кампанию, поэтому гибкость является ключом к сохранению свежести истории. Готовые кампании никогда не бывают сверхгибкими, поскольку они предполагают, что ваши персонажи будут действовать определенным образом, выполнять определенные квесты или перемещаться по карте по предсказуемой схеме. Дракон Пика Ледяного Шпиля не исключение.
Однако, если вы привыкли играть с готовыми кампаниями, то вы обнаружите, что отключенные квесты позволяют вашим игрокам перемещаться по карте, как им заблагорассудится. У их действий очень мало долгосрочных последствий, поэтому вам не нужно изменять кампанию, чтобы она соответствовала их выбору.
Пик Дракона Ледяного Шпиля пытается обеспечить гибкость; например, войдя в Аксхольм, игра сообщает вам, где будут находиться гули, если игроки войдут из определенных мест.Новым Мастерам может быть сложно установить вражеские локации, если игроки выберут неожиданный маршрут, но опытные Мастера должны быть в состоянии справиться с ударами.
Однократный потенциал
Я уже говорил это пару раз, но многие квесты совершенно не связаны с сюжетной линией Дракона Ледяного Пика . Это отлично подходит для мастеров, которые хотят добавить случайные квесты в свои текущие приключения, или для мастеров, которые проводят исключительно одноразовые приключения. Вы можете использовать каждый квест как одноразовое приключение всего с парой настроек, и с такими же простыми настройками вы можете использовать квесты в своих уже активных кампаниях.
Это связано с тем, что сюжетная линия настолько несвязана и не имеет последствий, что вам не придется удалять предысторию Cryovain ни из какого контента.
В целом, в наборе Dungeons and Dragons Essentials Kit была фантастическая укороченная книга правил с достаточным количеством деталей для нового мастера подземелий, чтобы разобраться в игре, и дать достаточно информации игрокам, чтобы они могли выбрать создание своего персонажа.
Кампания, Пик Дракона Ледяного Шпиля , не будет держать вас за руку, пока вы изучаете игру, что очень прискорбно, так как без надлежащего объяснения того, как использовать игру, вы, скорее всего, разочаруетесь в себе.
Неигровые персонажи отлично подходят для опытных игроков, поскольку они дают достаточно информации, которую можно использовать мгновенно, но оставляют достаточно места, чтобы сделать их своими. Тем не менее, NPC слишком неуместны для начинающих Мастеров, добавляя ненужного беспорядка в их первую кампанию.
Квесты были отделены друг от друга, что может быть идеальным для быстрых игроков, но будет чувствовать себя отвязанным для игроков, которые медленно продвигаются по кампаниям.
В общем, такое ощущение, что набор был разработан для Мастеров, которые уже знали, как играть в игру, а не для совершенно новых мастеров подземелий, осваивающих подземелья и драконов в целом.
Это не значит, что набор плохой, но вам нужно будет не торопиться, чтобы изучить игру и изучить кампанию. Пишите на всех страницах, пока не почувствуете, что это было написано вами все это время. Я предлагаю обратиться за помощью к другим DM онлайн, когда вы застряли. Сообщество D&D любит делиться мыслями, так что не стесняйтесь!
Вы всегда можете воспользоваться нашим руководством, ознакомившись с нашим Полным руководством по Пик Дракона Ледяного Шпиля , или вы можете использовать онлайн-формы, чтобы получить мгновенную обратную связь.
Удачи, и пусть кости будут в вашу пользу.
Мастер подземелий | The New Yorker
Хозяин подземелий задержан. Мы ждем в его доме у окружной дороги. Младший брат Хозяина подземелий, Марко, продает кукурузные чипсы и апельсиновую газировку.
Иллюстрация Стива ПауэрсаМарко — паладин. Он борется во славу Христа. Марко был многими паладинами после зимних каникул. Их всех зовут Валентайн, и Хозяин Подземелий следит за тем, чтобы они умерли с наименьшим достоинством.
Достаточно болезненно, когда он бросает кости и объявляет, что пьяный орк раскрутил кишки Валентина ради забавы. Хуже глупые случайности. Один Валентин споткнулся о доску пола и разбил голову о ведерко с медом. Он умер от травмы в конюшне.
«Возьми!» — сказал Хозяин Подземелья. Слюна брызнула на его ламинированный экран. «Съешь свою судьбу», — сказал он. «Ваша нить только что получила обрывок!»
У Хозяина Подземелий есть секретный язык, который мы не совсем понимаем.Говорят, его лечили.
Всякий раз, когда Хозяин Подземелья убивает очередного Валентина, Марко убегает и плачет на их отца. Доктор Варелли подталкивает сына обратно в кабинет, просовывает свою мохнатую голову в дверь и говорит: «Играйте по-хорошему, мои прекрасные щенки».
«Отец, — скажет Хозяин Подземелья, — держись подальше от моего разума».
«Я чту твое желание, моя красавица».
Доктор Варелли говорит такие вещи. Это не секретный язык, просто смущающий.Может, поэтому от него ушла жена, бросила и Марко, и Хозяина Подземелий. Это не достойная причина, чтобы уйти, но, как надеется научить нас Хозяин Подземелий, мир — не самое подходящее место для жизни.
Теперь сидим, чипсы жуем.
«Если бы они не говорили «кукуруза», я бы не думал о них как о кукурузе, — говорит Брендан.
Он волшебник третьего уровня.
«Задержание?» — говорит Чернинский и стоит, приседает, стоит, сидит. У него черная челка и веснушки, он страдает от той болезни, при которой нельзя усидеть на стуле.
«Он кинул спаз по-испански», — говорю я. — Я слышал одного из старших.
«Учитель катается на нем», — говорит Марко. Марко презирает Хозяина Подземелья, но любит своего брата. Мне нравится Марко, но я не фанат Валентина. Я рейнджер третьего уровня. Я сражаюсь во славу себя.
Дверь распахивается.
«Ах, обреченные». Мимо нас проходит Хозяин Подземелий, невысокий и бледный, с густой каштановой бородой.
Он сидит за своей ширмой, которую он приказал нам никогда не трогать.Мы никогда этого не делаем, даже когда он в заключении. Он тасует какие-то бумаги — свои карты и сетки. Кости щелкают в его короткой руке. За ним на стене висят дипломы доктора Варелли. В дипломах написано, что он детский психиатр, но он никогда не возит сюда пациентов, и я не уверен, что он когда-либо выходит из дома.
— Когда мы в последний раз встречались, — начинает Хозяин Подземелий, — вор Олаф был пойман на краже буханки тыквенного никеля из деревенской пекарни. Мальчик-полурослик-пекарь загнал нашего друга в угол ножом для хлеба.Готовы к работе?»
«Я не хочу так умирать», — говорит Чернинский.
Чернинский всегда умирает так — мы все умираем — или умираем от чего-то подобного, но сегодня днем он выглядит довольно отчаянным. Может быть, он думает о людях, которые действительно умерли, например, о своей младшей сестре. Она утонула в океане. Никто никогда не упоминает об этом.
«В этой ситуации возникает вопрос», — говорит Хозяин Подземелий и отпивает из банки клубничное молоко. «Хлеб — посох жизни или посох смерти?»
«Что это значит?» — спрашивает Чернинский.
«Читать дальше», — говорит Хозяин Подземелий. «Обогащай себя».
«Мы все читаем, — говорит Брендан.
— Я имею в виду книги, — говорит Хозяин Подземелий. — Не могу поверить, что ты волшебник.
«Не убивай меня в булочной», — говорит Чернинский.
«Не воровать хлеб».
«Что вам нужно? Я вор».
«Рулон».
Чернинский переворачивается, умирает, вскакивает со стула.
«Так за что вас задержали?» он говорит.
«Когда меня задержали?»
— Сегодня, — говорю я.— Ты получил это сегодня.
Мастер подземелий смотрит на меня поверх экрана.
«Сегодня, смелый рейнджер, я видел, как грустный маленький карманник истекал кровью на полу пекарни. Это единственное, что произошло сегодня. Возьми?»
— Понятно, — говорю я.
Я знаю, что он странный и не такой умный, как притворяется, но, по крайней мере, он тщательно охраняет границы своего царства разума. Это должно что-то значить.
— А теперь, — говорит Хозяин Подземелий, — кто-нибудь из вас, слабаков, хочет сразиться с хамом с кухонной утварью? Или ты предпочитаешь сбежать из глухого переулка?
«Побег из переулка», — говорит Марко.
«Валентин двадцать седьмой?» — говорит Мастер Подземелий.
«Двадцать девятый».
«Не привязывайся слишком, брат».
Есть другие дети, другие походы. У них есть то, что учителя называют воображением. Некоторые из них находятся в одаренных. Они играют в официальном клубе после школы.
«У меня есть эльф-волшебник семнадцатого уровня, — говорит мне Эрик в нашем классе для первокурсников. «Она летает на драконе по имени Зеленая Звезда. На прошлой неделе мы сражались с армией ледяных великанов. А вы?»
«Мы никогда не видели даже дракона, не говоря уже о летающем.У тебя женский персонаж?
«Ты играешь с этим старшим психом, каково его лицо».
— Хозяин подземелий, — говорю я.
«Он так себя называет? Как будто это его имя?
«Он себя никак не называет».
«Я слышал, что когда он был маленьким, он ударил какого-то ребенка алюминиевой битой. Повредил ему мозг».
«Полностью придумано», — говорю я, хотя почти уверен, что это правда. «Он очень умен».
— Он не одаренный, — говорит Эрик.
«Я тоже.
«Хорошее замечание», — говорит Эрик и поворачивается, чтобы поговорить с Люси Мэнтут.
Большинство дней мы играем, пока не вернемся домой к ужину. Но иногда, если мы звоним домой за разрешением, доктор Варелли готовит для нас — гамбургеры, спагетти — и, если это не школьный вечер, мы ночуем у него. Утром это блины, бекон, яйца, тосты.
«Ешьте, ешьте, мои щенки».
Мы, щенки, едим в кабинете. Поскольку мы так часто умираем, мы делаем перерывы, пока один из нас создает нового персонажа.
Однажды, когда Марко создавал Валентину Тридцать вторую, я вышел в гостиную.Доктор Варелли сидит на диване с блестящей деревянной гитарой. Его пальцы порхают по струнам, и он напевает что-то высокое и плаксивое. Он останавливается, смотрит вверх.
«Это итальянская баллада». В его голосе есть стыд, но дело не в песне.
Я прослеживаю его взгляд на старой фотографии на стене. Молодая женщина позирует у фонтана. Голуби слетают с его каменного края. Марко однажды сказал мне, что эта женщина — его мать.
«Так красиво», — говорю я.
«Конечно», Др.— говорит Варелли. «Рим — красивый город».
Позже мы собираемся в кабинете для нового приключения. Наши персонажи встречаются в гостинице под названием «Желтая химера». Мы все уже здесь умирали в драках и дуэлях на кинжалах, от отравленного эля или даже просто от инфекций, занесенных немытыми кружками. Но Хозяин Подземелий настаивает на том, что по эту сторону Пламенных Озер лучший пастуший пирог.
Мы подружились со слепым.