Игнатьев Е. И. Математические игры, развлечения и задачи. — 1904 // Библиотека Mathedu.Ru
Игнатьев Е. И. Математические игры, развлечения и задачи. — 1904
ПодготовкатекстаПодготовка
текста
Содержание
Загрузкаструктуры
Информация
Загрузкаописаний
Справка
Загрузкасправки
Поиск
Страниц найдено: 1
Если строка в кавычках «…», то найдутся страницы со словосочетанием в точно такой форме.
Если слова указаны через пробел или оператор «&», то найдутся страницы, содержащие все введенные слова в одном предложении.
Если указано несколько слов через оператор «|», то найдутся страницы, содержащие любое из введенных слов.
Если указано два слова через оператор «~», то найдутся страницы, содержащие первое, но не содержащие второе слово в одном предложении.
По вашему запросу ничего не найдено.
Убедитесь, что слова написаны без ошибок или попробуйте выбрать другие значения.
null
Подождите,пожалуйста…
Печать
Обложка123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152 (пустая)153154155156157158159160161162163164165166
Подготовка [0%]…
Отмена
{«root»:»text»,»url»:»ignatjev_matematicheskie_igry_razvlecheniya_i_zadachi_1904″,»surl-package»:»\/text\/%PACKAGE%\/?query=%QUERY%»,»surl-page»:»\/text\/%PACKAGE%\/p%PAGE%\/?query=%QUERY%»,»query»:»\»\»»,»section»:»library»,»mode-gfx»:true,»mode-html»:true,»mode-prefer»:»gfx»,»layout-prefer»:»1×1″,»zoom»:{«1×1»:{«level»:100,»_w»:false,»_h»:true},»2×1″:{«level»:100,»_w»:true,»_h»:false},»html»:{«level»:100}},»textsize-prefer»:»2″,»textfont-prefer»:»a»,»tree-type»:»ajax»,»tree-state»:»visible»,»printbox-state»:»hidden»,»print-allowed»:»1″,»searchbox-state»:»hidden»,»searchbox-type»:»inline»,»goto-pageno»:null,»goto-page»:-1,»defw»:»1200″,»defh»:»1714″,»minh»:1714,»maxh»:1714,»fixeven»:null,»package»:»left»,»sitemode»:»live»,»user»:{«uuid»:»»}}
Удерживайте правую кнопку мыши для выделения группы страниц.
Удерживайте клавишу Shift для выделения диапазона страниц.
Удерживайте клавишу Ctrl для перехода к странице без её выделения.
Позволяет находить заданные слова и словосочетания в тексте публикации.
Поиск поддерживает кириллический и латинский алфавиты.
Переключайте вид списка результатов поиска кнопками «Список» и «Карта».
Функция печати/скачивания доступна только зарегистрированным пользователям.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь.
Выбор оформления (светлое/тёмное) доступен только зарегистрированным пользователям.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь.
Математические развлечения | Математика | СОВРЕМЕННЫЙ УРОК
Организация: МБОУ «СОШ № 37» г. Калуги
Населенный пункт: Калужская область, г. Калуга
Она восхищает нас, как цветок лотоса»
Аристотель
- Введение
Тема моей работы «Математические развлечения». В качестве эпиграфа к ней я взяла высказывание древнегреческого учёного Аристотеля, с которым полностью согласна. Многие люди тоже любят математику и с удовольствием решают примеры и задачи. Но большинство моих учеников, к сожалению, придерживается другого мнения по этому вопросу. Я провела в 8 классе опрос общественного мнения и задала своим ученикам следующие вопросы:
- Какие школьные предметы тебе нравятся больше всего?
- Какие предметы пригодятся тебе в будущем?
- Какие математические развлечения ты знаешь?
- В какие математические игры играют в твоей семье?
Результаты опроса представлены на диаграммах. (см. Приложение). Таким образом, можно сделать следующие выводы: 1. Восьмиклассники не считают математику любимым предметом, но многие понимают, что она пригодится в будущем. 2. Они имеют смутное представление о математических развлечениях. Анализируя ответы, я пришла к выводу, что информация о математических развлечениях может быть нужна моим ученикам и будет способствовать формированию интереса к математике.
Большинство восьмиклассников интересуют только компьютерные игры. Вследствие этого они мало внимания уделяют своему развитию и не могут качественно спланировать свободное время. Математические развлечения — это и решение занимательных задач, и геометрические построения, и разгадывание числовых и механических головоломок, и математические игры и фокусы. Они развивают математические способности, сообразительность, логическое мышление, укрепляют память. Математические развлечения объединяют учение и игру, труд и отдых, но для занятия ими нужны и воля, и упорство, и настойчивость в достижении цели.
- История появления математических развлечений
Некоторые математические игры появились еще в древности. Задачи-головоломки известны с давних времен, они встречаются уже в египетских папирусах. С I в. н. э. известна задача, получившая название задачи Иосифа Флавия, римского историка. Он выжил и стал известным благодаря математической одарённости. Легенда рассказывает, что однажды отряд воинов, среди которых находились Флавий и его друг, был окружен. Предпочитая самоубийство плену, воины решили выстроиться в круг и последовательно убивать каждого третьего до тех пор, пока не останется в живых ни одного человека. Однако Иосиф счёл подобный конец бессмысленным. Он быстро вычислил спасительные места в порочном круге, на которые поставил себя и своего товарища. На какие места в круге они встали, если в отряде был 41 воин? Древняя рукопись сообщает: на 16е и 31е.
Игра «крестики-нолики» — одна из древнейших, её знают все. В квадрате, разделенном на девять клеток, игроки по очереди ставят в свободную клетку свой знак: крестик или нолик, стараясь выстроить три крестика или три нолика подряд. Тот, кто первым сделает это, выигрывает. Если не делать ошибок, то игра оканчивается вничью, выиграть можно только в том случае, если противник ошибется. Самый правильный первый ход — занять угловую клетку. И если партнер не ответит на это своим знаком в центре, то он проиграл.
Издавна играют в игру «Ним». Пусть имеется одна или несколько групп предметов. Играющие по очереди берут предметы из групп по правилам, которые заранее устанавливают: какое количество предметов разрешается брать за один раз и из скольких групп. Существует множество вариантов игры, и для большинства известна наилучшая стратегия, ведущая к выигрышу. Наличие самих предметов не обязательно, можно играть и с числами.
Двое называют по очереди любое число от 1 до 10 и складывают названные числа. Выигрывает тот, кто первым доведет до 100 сумму чисел, названных обоими игроками. Оптимальная стратегия в этой игре состоит в том, чтобы после хода противника называть числа, дающие, в сумме с предыдущими, члены следующего ряда: 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89,100.
С древности до наших дней очень популярны головоломки-шутки, они учат внимательно относиться к каждому слову условия задачи. Вот одна из них: в кармане лежат две монеты на общую сумму 15 копеек. Одна из них не пятак. Что это за монеты?
Задача основана на психологической особенности человеческого восприятия — запоминать главные факты из условия задачи. В данном случае — то, что монета в кармане не пятак. И начинаются безуспешные попытки решения. А правильный ответ: 10 коп. и 5 коп., так как в условии задачи сказано, что только одна монета не пятак.
В старинной задаче «Волк, козел и капуста» крестьянину нужно перевезти через реку волка, козла и капусту. Лодка так мала, что в ней кроме крестьянина может поместиться или только волк, или только козел, или только капуста. Но если оставить волка с козлом, то волк его съест, а если оставить козла с капустой, то будет съедена капуста. Как быть крестьянину?
Головоломки типа этой задачи называются комбинаторными. В таких головоломках требуется путем взаимной перестановки элементов расположить их в соответствии с условием задачи в определенном порядке.
В случае с крестьянином переправу нужно начать с перевозки козла. Затем крестьянин возвращается и берет волка, которого перевозит на другой берег и там оставляет, но везет обратно на первый берег козла. Здесь он оставляет его и перевозит к волку капусту. А затем, возвращаясь, перевозит козла.
- Виды математических развлечений
- Арифметические ребусы, в которых нужно восстановить недостающие цифры.
Число палиндром
Умножив два числа, получаем число, обратное первому множителю. Что это за числа?
- 1089*9=9801
- ЛЕТО+ЛЕТО=ПОЛЕТ Ответ. 8947+8947=17894
- Математические ребусы
Вершина
Диаметр
- Задачи со спичками.
Переставьте три спички так, чтобы рыбка поплыла в обратном направлении. Другими словами, нужно повернуть рыбу на 180 градусов по горизонтали.
Для решения задачи будем передвигать спички, которые составляют нижнюю часть хвоста и туловища, а также нижний плавник нашей рыбы. Переместим 2 спички наверх, а одну вправо, как показано на схеме. Теперь рыбка плывет не вправо, а влево.
- Топологические головоломки тоже одни из самых древних. К ним относятся лабиринты, проволочные, шнурковые и объемные сборно-разборные головоломки.
- Математические фокусы. Удивительной для непосвященных кажется способность человека отгадывать задуманное другим число. Но если вы узнаете секреты математических фокусов, то сможете не только их показывать, но и придумывать новые.
Вы просите товарища задумать любое число, затем отнять от него 1, результат умножить на 2, из произведения вычесть задуманное число и сообщить вам результат. Прибавив к нему число 2, вы отгадаете задуманное. Секрет фокуса становится понятен, если записать предложенные действия в виде алгебраического выражения (x−1)⋅2−x, где x — задуманное число. Раскрыв скобки и выполнив действия, мы получим, что это выражение равно x−2.
Можно угадать результат арифметических действий над неизвестным числом, например, так. Ваш товарищ задумал число. Вы просите умножить его на 2, затем прибавить к произведению 12, сумму разделить пополам и вычесть из нее задуманное число. Какое бы число ни было задумано, результат всегда будет равен 6, так как (2x+12) / 2−x=6 при любом x.
- Логические задачи-головоломки.
Вот пример решения такой задачи.
Три мальчика, устав от игр, прилегли отдохнуть под деревом и уснули. Пока они спали, их товарищи испачкали им сажей лбы. Проснувшись и взглянув друг на друга, мальчики начали смеяться. Внезапно один из них замолчал, так как понял, что его лоб тоже испачкан. Он подумал: «Мы смеемся, потому что каждый из нас считает, что его лицо чистое. Но если мое лицо чистое, то Коле должен быть непонятен смех Андрея. Раз Андрей смеется, а мое лицо чистое, то он смеется над Колей. Коля должен это понять и перестать смеяться. А раз он не перестает, значит, мой лоб тоже в саже».
- Математические головоломки.
- Определить номер места для парковки, которое заняла машина.
Эта задача предлагается первоклассникам в китайской школе. Ответить нужно за 20 секунд.
- Два мальчика встретились в вагоне поезда:
— Я всегда еду в 5 вагоне с хвоста поезда – сказал Иван.
— А, я – в 5 от головы – ответил Игорь. Сколько вагонов в поезде?
- Сколько кошек?
В комнате четыре угла. В каждом углу сидит по кошке. Напротив каждой кошки по три кошки. На хвосте каждой кошки по одной кошке. Сколько же кошек в комнате?
(В комнате всего четыре кошки)
- Сколько их?
Ваня имеет столько же братьев, сколько и сестёр, а у его сестры вдвое меньше сестёр, чем братьев. Сколько сестёр и сколько братьев в той семье?
(3 сестры и 4 брата)
- Делёж верблюдов
Старик, имевший трёх сыновей, распорядился, чтобы они после его смерти поделили принадлежавшее ему стадо верблюдов так, чтобы старший взял половину всех верблюдов, средний — треть и младший — девятую часть всех верблюдов. Старик умер и оставил 17 верблюдов. Сыновья начали делёж, но оказалось, что число 17 не делится ни на 2, ни на 3, ни на 9. В недоумении, как им быть, братья обратились к мудрецу. Тот приехал к ним на собственном верблюде и разделил по завещанию. Как он это сделал?
(Мудрец пустился на уловку. Он прибавил к стаду на время своего верблюда, тогда их стало 18. Разделив это число, как сказано в завещании (старший брат получил 18 х 1/2 = 9 верблюдов, средний 18 х 1/3 = 6 верблюдов, младший 18 х 1/9 = 2 верблюда), мудрец взял своего верблюда обратно (9 + 6 + 2 + 1 = 18). Секрет заключается в том, что части, на которые по завещанию должны были делить стадо сыновья, в сумме не составляют 1. Действительно, 1/2 + 1/3 + 1/9 = 17/18)
- Вьючные животные
Мул и ишак, груженные мешками, идут рядом. Мул говорит ишаку: «Я потащу вдвое больше тебя, если возьму у тебя мешок. А если ты возьмёшь мой мешок, то мы оба понесём поровну».
Сколько мешков несёт каждое животное?
(Мул несёт 7 мешков, ишак только 5)
- Математические кроссворды
- Задачи с числами
Применяя все четыре арифметических действия и скобки, напишите четырьмя тройками порядковые числа от 1 до 10.
Ответ. Некоторые числа можно записать разными способами. Вот несколько примеров:
33 ÷ 33 = 1, 3 ÷ 3 + 3 ÷ 3 = 2, (3 + 3 + 3) ÷ 3 = 3, 3 + (3 + 3) ÷ 3 = 5, 3 + 3 − 3 ÷ 3 = 6,
3 + 3 + 3 − 3 = 6, 3 × 3 × 3 ÷ 3 = 9.
- Математика на шахматной доске
Шахматы не только популярная игра, но и источник множества интересных математических задач. Например, обойти конем все поля доски, посетив каждое из них по одному разу. Этой задачей занимались многие математики XVIII и XIX вв., в том числе и Л. Эйлер. Хотя задача была известна и до Эйлера, лишь он впервые обратил внимание на ее математическую сущность. Придумано много методов построения маршрутов коня, установлены различные математические закономерности. Задачи о маршрутах составлены и для других фигур.
4. Заключение
Математика является одной из самых теоретических наук, изучаемых в школе, именно этим определяется ее исключительная роль в развитии логического мышления. Одной из возможностей развития логического мышления, по моему мнению, являются математические развлечения. Во время математической игры происходит одновременно игровая, учебная и трудовая деятельность. В играх ученики учатся планировать свою работу, оценивать результаты не только чужой, но и своей деятельности, проявлять смекалку при решении задач, творчески подходить к любому заданию, использовать и подбирать нужный материал. Математические развлечения помогают в самосовершенствовании учащихся и, тем самым побуждают их познавательную активность, повышается интерес к предмету.
Использовать игры можно на классных часах, при проведении недели математики, на занятиях кружков и во внеурочной деятельности. Я провожу чемпионаты по игре в «Крестики-нолики», практические занятия по разгадыванию ребусов, кроссвордов, задачам с числами и со спичками. Также я реализую эту тему в проектной деятельности учащихся.
5. Информационные ресурсы
- http://sernam.ru/book_e_math.php?id=76
- https://school-science.ru/2/7/30497
- http://ped-kopilka.ru/igry-konkursy-razvlechenija/matematicheskie-golovolomki-dlja-shkolnikov.html
Полный текст статьи см. в приложении.
Образовательный портал Математика для всех
Я просто играю все время…
21 октября 1914 года родился популяризатор науки Мартин Гарднер. Вёл колонку математических игр и развлечений журнала «Scientific American», где среди прочих была представлена игра «Жизнь», изобретенная Джоном Конвеем. Автор более 60 книг.
Получив диплом бакалавра Чикагского университета в 1936 году, работал в местной газете. Во время Второй мировой войны служил во флоте, после – в детском журнале Шалтай-Болтай. Придумывал рассказы и головоломки, развивающие логику и мышление у детей 5-7 лет. В 1956 году приглашен в Scientific American, где проработал 25 лет. Из его статей составлялись книги Математические чудеса и тайны, Математические головоломки и развлечения, Крестики-нолики, переведённые на многие языки, в том числе русский.
В статьях широкая аудитория знакомилась со сложными математическими объектами: флексагон, полимино, танграм, куб Сома, мозаика Пенроуза, криптоанализ, фрактал. Свой талант просто объяснять сложное Гарднер объяснял тем, что у него отсутствуют глубокие знания: «Я просто играю все время».
Как математик, философ и лингвист, Гарднер комментировал приключения Алисы в Стране Чудес и в Зазеркалье, разгадав парадоксы, которые в XIX веке под псевдонимом Льюис Кэрролл зашифровал английский математик Чарльз Доджсон.
Борясь против лженауки, он говорил: «Когда я был юношей, было известно об одном или двух астрологах, имеющих колонки в газетах… Сейчас число профессиональных астрологов превысило число астрономов».
На пенсии Гарднер занялся обновлением своих книг. Появляются и новые: Путешествие во времени, Есть идея!, А ну-ка, догадайся!, От мозаик Пенроуза к надёжным шифрам, Нескучная математика.
Последняя книга вышла в 2009 году в возрасте 95-ти лет. 22 мая 2010 года Мартин Гарднер ушёл… в Зазеркалье.
Книги Гарднера на русском
«Этот правый, левый мир». 1967;
«Математические головоломки и развлечения», 1971;
«Математические досуги», 1972;
«Математические новеллы», 1974;
«Математические чудеса и тайны». 1977;
«Теория относительности для миллионов», 1979;
«Есть идея!», 1982;
А ну-ка, догадайся! 1984;
«Крестики-нолики», 1988;
«Путешествие во времени», 1990;
«Математический цветник», 1983;
«От мозаик Пенроуза к надёжным шифрам»;
«Лучшие математические игры и головоломки». 2008;
«Новые математические развлечения». 2008;
«Нескучная математика». 2009;
«1000 развивающих головоломок, математических загадок и ребусов для детей и взрослых». 2009;
«»Когда ты была рыбкой, головастиком – я…» и другие размышления о всякой всячине», 2010.
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И ИГРЫ — что такое в Большой советской энциклопедии
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И ИГРЫ. Математическими развлечениями называют обычно разнообразные задачи и упражнения занимат. характера, требующие проявления находчивости, смекалки, оригинальности мышления, умения критически оценить условия или постановку вопроса; в частности — головоломки, задачи на превращение одной фигуры в другую путём разрезания и переложения частей, фокусы, основанные на вычислениях, матем. игры. К математическим играм относят либо игры, имеющие дело с числами, фигурами и т. п., либо игры, исход к-рых может быть предопределён предварительным теоретич. анализом. С появлением и развитием матем. игр теории термин «матем. игры» (в смысле этой статьи) постепенно выходит из употребления.
Игра Баше. Из кучки, содержащей п (напр., 35) предметов, двое играющих берут поочерёдно не более чем по т (напр., 5) предметов. Выигрывает тот, кто возьмёт последние предметы. Теория игры устанавливает, что если п не делится на т + 1, то начинающий игру непременно выиграет, если каждый раз будет оставлять партнёру число предметов, кратное т + 1 (в примере — кратное 6).
Игра «15». Играет один человек. На шестнадцатиклеточной доске расположены в случайном порядке 15 перенумерованных шашек. Передвигая шашку одну за другой на свободную клетку с любой из смежных с ней клеток, требуется упорядочить расположение шашек (привести к нормальному расположению — положению I, указанному на рис. 1). Теоретич. анализ игры, известный с 1879, показывает, что задача может быть решена только в том случае, если число инверсий (т. е. число нарушений нормального расположения), образуемых номерами шашек в исходном положении, имеет ту же чётность, что и номер строки, в к-рой есть свободная клетка. Чтобы установить число инверсий, надо для каждой шашки подсчитать число предшествующих ей шашек с большим номером и сложить все эти числа; их сумма и равна искомому числу инверсий. При этом устанавливается след, последовательность в исходном расположении шашек: слева направо вдоль строк и сверху вниз при переходе от одной строки к другой. Напр., в расположении II (см. рис. 1) число инверсий четно (равно 38), а свободная клетка находится в чётной (во 2-й) строке, т. е. расположение II может быть приведено к нормальному. Напротив, расположение III привести к нормальному невозможно, т. к, число инверсий в нём нечётно (равно 1: шашка с № 15 предшествует шашке с № 14), а свободная клетка находится в 4-й строке (в строке с чётным номером).
Полное матем. обоснование имеется также у таких М. р. и и., как вычерчивание фигур одним росчерком, лабиринты, комбинированные задачи на шахматной доске и др. Большая группа М. р. и и. пластинку с любого столбика на любой другой, но нельзя класть большую пластинку выше меньшей.
М. р. и и. пользовались вниманием многих крупных учёных [Леонардо Пизанский (13 в.), Н. Тарталъя (16 в.), связана с поисками оригинальных и красивых решений задач, допускающих практически неисчерпаемое или даже бесконечное множество решений.
К числу таких развлечений относится, напр., «составление паркетов» — задача о заполнении плоскости правильно чередующимися фигурами одного и того же вида (напр., одноимёнными правильными многоугольниками) или нескольких данных видов. Если «двухцветный квадратный паркет» с осями симметрии А‘А и ‘ (см. рис. 2) составляется из 4n2 равных квадратов, каждый из к-рых разбит диагональю на белую и чёрную половины, то число различных паркетов равно 4п2(это число быстро растёт при возрастании га).
Очень большое, до сих пор точно не установленное число решений имеют также: задача Эйлера о шахматном коне — обойти ходом коня шахматную доску, побывав на каждой клетке по одному разу, и задача о составлении многоклеточных магических квадратов. В подобного рода задачах интересуются обычно определением числа решений, разработкой методов, дающих сразу большие группы решений. Матем. содержание ряда других М. р. и и.- в установлении наименьшего числа операций, необходимых для достижения поставленной цели. К таким развлечениям относятся: задачи типа «переправ», «размещений» или игры, аналогичные игре «ханойская башня», суть к-рой в подсчёте числа ходов, необходимых для перенесения пластинок со столбика Л (см. рис. 3) на столбик С, пользуясь столбиком В, если за один ход можно переносить лишь одну.
Дж. Кардано (16 в.), Г. Монж (2-я пол. 18 — нач. 19 вв.), Л. Эйлер (18 в.) и др.]. Сборники М. р. и и. начали появляться с 17 в. Содействуя повышению интереса учащихся к математике, развитию сообразительности, настойчивости и внимания, М. р. и и. применяются также и в пед. процессе. В России это нашло отражение уже в «Арифметике» Л. Ф. Магницкого (1703) и даже в матем. рукописях 17 в.
Лит.: Игнатьев Е. И., В царстве смекалки или арифметика для всех, 2 изд., кн. 1 — 3, М.- Л., 1924-25; К о р д е м с к и й Б. А., Математическая смекалка, 8 изд., М., 1965; Перельман Я. И., Живая математика, 9 изд., М., 1970; его же, Занимательная арифметика, 9 изд., М., 1959; его же, Занимательная алгебра, 12 изд., М., 1970; его же, Занимательная геометрия, 11 изд., М., 1959; Ш у б е р т Г., Математические развлечения и игры, пер. с нем., Одесса, 1911; Арене В., Математические игры, пер. с нем., Л.- М., 1924; Гарднер М., Математические чудеса и тайны. Математические фокусы и головоломки, пер. с англ., 2 изд., М., 1967; его же, Математические досуги, пер. с англ., М., 1972.
Игры, математические развлечения для детей 6-7 лет
В детском саду дошкольники знакомятся с арифметическими действиями – сложением и вычитанием. Математические задачи учат детей думать, логически мыслить, расширяют их представления об окружающем.
Особый интерес вызывают задачи, оформленные в виде сказок, маленьких историй, веселых рассказов, всевозможные математические игры, математические вечера досуга и математические утренники.
Решая такие задачи или принимая участие в играх, утренниках, вечерах досуга, ребенок должен быть очень внимательным, чтобы правильно ответить на поставленные вопросы, сообразить, что именно от него требуется.
К сожалению, в методических пособиях подобного материала мало. Поэтому воспитателям часто приходится придумывать самим. Приведенные ниже задачи были предложены детям старших групп и вызвали у них живой интерес.
В процессе решения задач закрепляются не только навыки счета, но и такие понятия, как величина, цвет, форма и т.д. Кроме того дети начинают понимать, что считать можно любые предметы, которые нас окружают.
Задача 1.
Заспорили карандаши в коробке. Синий сказал:
— Я тут самый главный! Меня дети больше всех любят. Моим цветом раскрашивают море и небо.
— Нет, я самый главный! — возразил зеленый карандаш. – Моим цветом дети раскрашивают траву и листья на деревьях.
— Ну, уж нет, я самый главный, моим цветом раскрашивают ягоды и праздничные флажки! – крикнул красный карандаш.
«Спорьте, спорьте, — думал про себя желтый карандаш. – Уж я – то знаю, кто здесь самый главный. И почему дети меня любят больше всех. Ведь моим цветом раскрашивают солнце».
Вопрос: Сколько всего карандашей было в коробке? (4)
Задача 2.
На свой день Рождения Муха – Цокотуха созвала гостей. Накрыла праздничный стол, расставила стулья.
Первыми прискакали 2 гусеницы и сели на стулья. Затем прилетели 3 бабочки и тоже опустились на стулья. Вскоре прискакали кузнечики и уселись на двух стульях. И когда уже все сидели за столом и пили чай, в дверь постучали – приполз жук и занял еще одно место.
Вопросы: Сколько было занято стульев? (9) Сколько всего было гостей? (8)
Задача 3.
Пришла к фотографу семья.
— Сфотографируйте нас, пожалуйста!
— Хорошо, только сначала вас как следует надо усадить.
Маму и папу усадили на стулья. Дедушка встал рядом с креслом, куда усадили бабушку. Двойняшек сестренок усадили на скамеечку. А еще одну сестренку, самую маленькую, посадили к маме на колени.
Вопросы: Сколько всего человек в семье? ( 7) Сколько было сестер? (3)
Сколько мам было в задаче? (2) Сколько взрослых было всего? (4)
Задача 4.
В лесной избушке жили зверюшки.
Угадайте кто?
Круглый, колючий (еж).
Длинноухий, короткохвостый, трусливый (заяц).
Рыжая, пушистая, хитрая (лиса).
Серый, зубастый (волк).
Толстый, мохнатый, неуклюжий (медведь).
Вопросы: Сколько зверей жило в избушке? (5)
Задача 5.
Сережа и Оля пошли в лес за грибами. Когда шли мимо берез, Сережа нашел
подберезовик. Когда шли около дубов, Оля нашла белый гриб. Проходя мимо пенечков, Сережа нашел два опенка. А когда зашли в сосновый лес, дети нашли масленок, рыжик и мухомор.
Вопросы: Сколько грибов нашли дети? (7) Сколько грибов дети пожарят? (6)
Задача 6.
Пришли к Антону на день рождения гости. Вова подарил ему вездеход, Саша робота, Степан – самолет, а Валя – конструктор.
Вопросы: Сколько подарков подарили имениннику? (4)
Сколько детей было на Дне Рождения? (5)
Задача 7.
Однажды лиса и волк решили пойти на рыбалку. Лиса взяла маленькую удочку с короткой леской, а волк – жадина подумал: «Возьму-ка я себе самую большую удочку с самой длинной леской больше рыбы наловлю».
Сели ловить рыбу. Лиса только успевает вытаскивать: то леща, то карася, то сома, то щуку.
А волк поймал плотвичку, стал ее из реки тянуть, да в длинной леске запутался. Пока распутался, уже пора домой идти.
Вопросы: Сколько рыб поймали звери? (5) Кто больше наловил рыбы и почему?
Задача 8.
Наступила зима. Дети смастерили кормушку и повесили ее на дерево. Сначала прилетели 2 синички, поклевали сало. Подкрепиться пшеном прилетел воробей. А под кормушкой важно расхаживали три большие вороны и подбирали рассыпанные крошки хлеба.
Вопросы: Сколько птиц было всего? (6) Сколько было маленьких птиц? (3) сколько было больших птиц? (3)
Задача 9.
Купил лось телевизор и пригласил всех зверей мультики смотреть. Пришли гости к лосю, а у него только две скамейки: одна большая, другая маленькая. На большую сели лось и медведь, а на маленькую – белка, заяц, куница, суслик и мышь.
Вопросы: Сколько зверей смотрели телевизор? (7) на какой скамейке уместилось больше зверей? Почему? Сколько зверей уселось на большой скамейке? (2) сколько зверей уместилось на маленькой скамейке? (5)
Задача 10.
Захотелось Маше мороженого. Купила она сливочное – вкусно! «А что если фруктовый лед вкуснее?» И купила фруктовый лед. «Что-то я пломбир давно не пробовала» и купила пломбир. Но тут продавец открыла новую коробку. А там… эскимо. «Эскимо! Мое любимое! Я его дома съем!» — подумала Маша и купила себе еще три порции.
Вопросы: Сколько порций мороженого купила Маша? (6) Что теперь будет с Машей?
Также развитию интереса к математике способствуют вопросы на смекалку и логику:
Сколько ушей у трех мышей?
Сколько лап у двух котов?
У семи братьев по одной сестре. Сколько всего сестер?
Двое подошли к реке. У берега стояла лодка, которая вмещала одного человека, но переправились оба. Как это получилось?
Леня уехал к бабушке в понедельник, а вернулся в следующий понедельник. Сколько дней пробыл Леня в гостях?
Света уехала в лагерь в субботу. Мама пообещала приехать к ней через 5 дней. В какой день недели приедет мама?
Задача 10.
Мы получили новую квартиру. Все помогали переносить мебель. Шкаф внесли папа и дедушка, диван – дядя Коля и дядя Вася. Стол принесли мама и бабушка, кресло – сестра Оля, а мы с Ромой – по одному стулу.
Вопросы: Сколько предметов мебели в нашей квартире? (6) сколько человек переносили мебель? (9)
Игры на воссоздание силуэтов.
«Волшебный круг»
Круг разрезается на 10 частей. В результате получается 4 равных треугольника. Остальные части, попарно равны между собой, сходны с фигурами треугольной формы, но одна из сторон у них имеет закругление. Из частей игры удобно составлять человечков, птиц, ракеты и другие фигуры.
Правила игры те же, что и в других подобных играх: использовать для составления силуэта все 10 частей, не накладывая одну на другую.
Эта игра выпускается промышленностью с прилагаемым комплектом образцов. Если в вашей игротеке есть не только «Волшебный круг», но и другие плоскостные игры «Колумбово яйцо», «Вьетнамская игра», «Пентамино» и другие, то ребенок с их помощью сможет создавать различные композиции и фигуры. Эти игры способствуют развитию усидчивости, самостоятельности, развитию фантазии…
В содержание вечеров досуга включаются также и подвижные игры: «Третий лишний», на построение по росту «Чья команда быстрее?» и др., разнообразный художественно-познавательный материал, малые формы фольклора, считалки, поговорки, задачи в стихотворной форме…
Математический материал включается в сценарий с учетом степени сложности, характера занимательных задач, развивающего значения, интересов детей.
При отборе занимательных задач надо учитывать уровень освоения программного материала детьми, овладения элементарной математической терминологией с тем, чтобы проведение вечера досуга способствовало совершенствованию математических представлений и умений, развитию умственных способностей.
{«shubert1»:{«author»:»\u0428\u0443\u0431\u0435\u0440\u0442 \u0413.»,»oldauthor»:»\u0413. \u0428\u0443\u0431\u0435\u0440\u0442\u044a»,»title»:»\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b 1.»,»oldtitle»:»\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043ai\u044f \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043di\u044f \u0438\u00a0\u0438\u0433\u0440\u044b.»,»year»:»1911″,»desc»:»[a]<strong>\u0428\u0423\u0411\u0415\u0420\u0422\u042a\u00a0\u0413.<\/strong>, \u043f\u0440\u043e\u0444. <strong>\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043ai\u044f \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043di\u044f \u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b.<\/strong>[\/a]\n\t\t\t\u041f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434\u044a \u0441\u044a 3\u2011\u0433\u043e \u043d\u0463\u043c\u0435\u0446\u043a\u0430\u0433\u043e \u0438\u0437\u0434\u0430\u043di\u044f I.\u00a0\u041b.\u00a0\u041b\u0435\u0432\u0438\u043d\u0442\u043e\u0432\u0430. \u041f\u043e\u0434\u044a \u0440\u0435\u0434\u0430\u043a\u0446i\u0435\u0439 \u0438\u00a0\u0441\u044a\u00a0\u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043di\u044f\u043c\u0438 \u201e\u0412.\u041e.\u0424.\u042d.\u041c.\u201c.\n\t\t\t<strong>1911.<\/strong>\n\t\t\tXIV+358\u00a0\u0441\u0442\u0440. 16\u00b0. \u0421\u043e \u043c\u043d\u043e\u0433\u0438\u043c\u0438 \u0442\u0430\u0431\u043b\u0438\u0446\u0430\u043c\u0438.\n\t\t\t\u0426.\u00a0\u0420.\u00a01.\u00a040\u00a0\u043a.»,»idedit»:»»,»href»:»shubert1″,»pagerot»:»308|r$310|r$317|r»,»super»:»shubert»,»picfiles»:[«mathesis_shubert_001.jpg»,»mathesis_shubert_002.jpg»,»mathesis_shubert_003.jpg»,»mathesis_shubert_004.jpg»,»mathesis_shubert_005.jpg»,»mathesis_shubert_006.jpg»,»mathesis_shubert_007.jpg»,»mathesis_shubert_008.jpg»,»mathesis_shubert_009.jpg»,»mathesis_shubert_010.jpg»,»mathesis_shubert_011.jpg»,»mathesis_shubert_012.jpg»,»mathesis_shubert_013.jpg»,»mathesis_shubert_014.jpg»,»mathesis_shubert_015.jpg»,»mathesis_shubert_016.jpg»,»mathesis_shubert_017.jpg»,»mathesis_shubert_018.jpg»,»mathesis_shubert_019.jpg»,»mathesis_shubert_020.jpg»,»mathesis_shubert_021.jpg»,»mathesis_shubert_022.jpg»,»mathesis_shubert_023.jpg»,»mathesis_shubert_024.jpg»,»mathesis_shubert_025.jpg»,»mathesis_shubert_026.jpg»,»mathesis_shubert_027.jpg»,»mathesis_shubert_028.jpg»,»mathesis_shubert_029.jpg»,»mathesis_shubert_030.jpg»,»mathesis_shubert_031.jpg»,»mathesis_shubert_032.jpg»,»mathesis_shubert_033.jpg»,»mathesis_shubert_034.jpg»,»mathesis_shubert_035.jpg»,»mathesis_shubert_036.jpg»,»mathesis_shubert_037.jpg»,»mathesis_shubert_038.jpg»,»mathesis_shubert_039.jpg»,»mathesis_shubert_040.jpg»,»mathesis_shubert_041.jpg»,»mathesis_shubert_042.jpg»,»mathesis_shubert_043.jpg»,»mathesis_shubert_044.jpg»,»mathesis_shubert_045.jpg»,»mathesis_shubert_046.jpg»,»mathesis_shubert_047.jpg»,»mathesis_shubert_048.jpg»,»mathesis_shubert_049.jpg»,»mathesis_shubert_050.jpg»,»mathesis_shubert_051.jpg»,»mathesis_shubert_052.jpg»,»mathesis_shubert_053.jpg»,»mathesis_shubert_054.jpg»,»mathesis_shubert_055.jpg»,»mathesis_shubert_056.jpg»,»mathesis_shubert_057.jpg»,»mathesis_shubert_058.jpg»,»mathesis_shubert_059.jpg»,»mathesis_shubert_060.jpg»,»mathesis_shubert_061.jpg»,»mathesis_shubert_062.jpg»,»mathesis_shubert_063.jpg»,»mathesis_shubert_064.jpg»,»mathesis_shubert_065.jpg»,»mathesis_shubert_066.jpg»,»mathesis_shubert_067.jpg»,»mathesis_shubert_068.jpg»,»mathesis_shubert_069.jpg»,»mathesis_shubert_070.jpg»,»mathesis_shubert_071.jpg»,»mathesis_shubert_072.jpg»,»mathesis_shubert_073.jpg»,»mathesis_shubert_074.jpg»,»mathesis_shubert_075.jpg»,»mathesis_shubert_076.jpg»,»mathesis_shubert_077.jpg»,»mathesis_shubert_078.jpg»,»mathesis_shubert_079.jpg»,»mathesis_shubert_080.jpg»,»mathesis_shubert_081.jpg»,»mathesis_shubert_082.jpg»,»mathesis_shubert_083.jpg»,»mathesis_shubert_084.jpg»,»mathesis_shubert_085.jpg»,»mathesis_shubert_086.jpg»,»mathesis_shubert_087.jpg»,»mathesis_shubert_088.jpg»,»mathesis_shubert_089.jpg»,»mathesis_shubert_090.jpg»,»mathesis_shubert_091.jpg»,»mathesis_shubert_092.jpg»,»mathesis_shubert_093.jpg»,»mathesis_shubert_094.jpg»,»mathesis_shubert_095.jpg»,»mathesis_shubert_096.jpg»,»mathesis_shubert_097.jpg»,»mathesis_shubert_098.jpg»,»mathesis_shubert_099.jpg»,»mathesis_shubert_100.jpg»,»mathesis_shubert_101.jpg»,»mathesis_shubert_102.jpg»,»mathesis_shubert_103.jpg»,»mathesis_shubert_104.jpg»,»mathesis_shubert_105.jpg»,»mathesis_shubert_106.jpg»,»mathesis_shubert_107.jpg»,»mathesis_shubert_108.jpg»,»mathesis_shubert_109.jpg»,»mathesis_shubert_110.jpg»,»mathesis_shubert_111.jpg»,»mathesis_shubert_112.jpg»,»mathesis_shubert_113.jpg»,»mathesis_shubert_114.jpg»,»mathesis_shubert_115.jpg»,»mathesis_shubert_116.jpg»,»mathesis_shubert_117.jpg»,»mathesis_shubert_118.jpg»,»mathesis_shubert_119.jpg»,»mathesis_shubert_120.jpg»,»mathesis_shubert_121.jpg»,»mathesis_shubert_122.jpg»,»mathesis_shubert_123.jpg»,»mathesis_shubert_124.jpg»,»mathesis_shubert_125.jpg»,»mathesis_shubert_126.jpg»,»mathesis_shubert_127.jpg»,»mathesis_shubert_128.jpg»,»mathesis_shubert_129.jpg»,»mathesis_shubert_130.jpg»,»mathesis_shubert_131.jpg»,»mathesis_shubert_132.jpg»,»mathesis_shubert_133.jpg»,»mathesis_shubert_134.jpg»,»mathesis_shubert_135.jpg»,»mathesis_shubert_136.jpg»,»mathesis_shubert_137.jpg»,»mathesis_shubert_138.jpg»,»mathesis_shubert_139.jpg»,»mathesis_shubert_140.jpg»,»mathesis_shubert_141.jpg»,»mathesis_shubert_142.jpg»,»mathesis_shubert_143.jpg»,»mathesis_shubert_144.jpg»,»mathesis_shubert_145.jpg»,»mathesis_shubert_146.jpg»,»mathesis_shubert_147.jpg»,»mathesis_shubert_148.jpg»,»mathesis_shubert_149.jpg»,»mathesis_shubert_150.jpg»,»mathesis_shubert_151.jpg»,»mathesis_shubert_152.jpg»,»mathesis_shubert_153.jpg»,»mathesis_shubert_154.jpg»,»mathesis_shubert_155.jpg»,»mathesis_shubert_156.jpg»,»mathesis_shubert_157.jpg»,»mathesis_shubert_158.jpg»,»mathesis_shubert_159.jpg»,»mathesis_shubert_160.jpg»,»mathesis_shubert_161.jpg»,»mathesis_shubert_162.jpg»,»mathesis_shubert_163.jpg»,»mathesis_shubert_164.jpg»,»mathesis_shubert_165.jpg»,»mathesis_shubert_166.jpg»,»mathesis_shubert_167.jpg»,»mathesis_shubert_168.jpg»,»mathesis_shubert_169.jpg»,»mathesis_shubert_170.jpg»,»mathesis_shubert_171.jpg»,»mathesis_shubert_172.jpg»,»mathesis_shubert_173.jpg»,»mathesis_shubert_174.jpg»,»mathesis_shubert_175.jpg»,»mathesis_shubert_176.jpg»,»mathesis_shubert_177.jpg»,»mathesis_shubert_178.jpg»,»mathesis_shubert_179.jpg»,»mathesis_shubert_180.jpg»,»mathesis_shubert_181.jpg»,»mathesis_shubert_182.jpg»,»mathesis_shubert_183.jpg»,»mathesis_shubert_184.jpg»,»mathesis_shubert_185.jpg»,»mathesis_shubert_186.jpg»,»mathesis_shubert_187.jpg»,»mathesis_shubert_188.jpg»,»mathesis_shubert_189.jpg»,»mathesis_shubert_190.jpg»,»mathesis_shubert_191.jpg»,»mathesis_shubert_192.jpg»,»mathesis_shubert_193.jpg»,»mathesis_shubert_194.jpg»,»mathesis_shubert_195.jpg»,»mathesis_shubert_196.jpg»,»mathesis_shubert_197.jpg»,»mathesis_shubert_198.jpg»,»mathesis_shubert_199.jpg»,»mathesis_shubert_200.jpg»,»mathesis_shubert_201.jpg»,»mathesis_shubert_202.jpg»,»mathesis_shubert_203.jpg»,»mathesis_shubert_204.jpg»,»mathesis_shubert_205.jpg»,»mathesis_shubert_206.jpg»,»mathesis_shubert_207.jpg»,»mathesis_shubert_208.jpg»,»mathesis_shubert_209.jpg»,»mathesis_shubert_210.jpg»,»mathesis_shubert_211.jpg»,»mathesis_shubert_212.jpg»,»mathesis_shubert_213.jpg»,»mathesis_shubert_214.jpg»,»mathesis_shubert_215.jpg»,»mathesis_shubert_216.jpg»,»mathesis_shubert_217.jpg»,»mathesis_shubert_218.jpg»,»mathesis_shubert_219.jpg»,»mathesis_shubert_220.jpg»,»mathesis_shubert_221.jpg»,»mathesis_shubert_222.jpg»,»mathesis_shubert_223.jpg»,»mathesis_shubert_224.jpg»,»mathesis_shubert_225.jpg»,»mathesis_shubert_226.jpg»,»mathesis_shubert_227.jpg»,»mathesis_shubert_228.jpg»,»mathesis_shubert_229.jpg»,»mathesis_shubert_230.jpg»,»mathesis_shubert_231.jpg»,»mathesis_shubert_232.jpg»,»mathesis_shubert_233.jpg»,»mathesis_shubert_234.jpg»,»mathesis_shubert_235.jpg»,»mathesis_shubert_236.jpg»,»mathesis_shubert_237.jpg»,»mathesis_shubert_238.jpg»,»mathesis_shubert_239.jpg»,»mathesis_shubert_240.jpg»,»mathesis_shubert_241.jpg»,»mathesis_shubert_242.jpg»,»mathesis_shubert_243.jpg»,»mathesis_shubert_244.jpg»,»mathesis_shubert_245.jpg»,»mathesis_shubert_246.jpg»,»mathesis_shubert_247.jpg»,»mathesis_shubert_248.jpg»,»mathesis_shubert_249.jpg»,»mathesis_shubert_250.jpg»,»mathesis_shubert_251.jpg»,»mathesis_shubert_252.jpg»,»mathesis_shubert_253.jpg»,»mathesis_shubert_254.jpg»,»mathesis_shubert_255.jpg»,»mathesis_shubert_256.jpg»,»mathesis_shubert_257.jpg»,»mathesis_shubert_258.jpg»,»mathesis_shubert_259.jpg»,»mathesis_shubert_260.jpg»,»mathesis_shubert_261.jpg»,»mathesis_shubert_262.jpg»,»mathesis_shubert_263.jpg»,»mathesis_shubert_264.jpg»,»mathesis_shubert_265.jpg»,»mathesis_shubert_266.jpg»,»mathesis_shubert_267.jpg»,»mathesis_shubert_268.jpg»,»mathesis_shubert_269.jpg»,»mathesis_shubert_270.jpg»,»mathesis_shubert_271.jpg»,»mathesis_shubert_272.jpg»,»mathesis_shubert_273.jpg»,»mathesis_shubert_274.jpg»,»mathesis_shubert_275.jpg»,»mathesis_shubert_276.jpg»,»mathesis_shubert_277.jpg»,»mathesis_shubert_278.jpg»,»mathesis_shubert_279.jpg»,»mathesis_shubert_280.jpg»,»mathesis_shubert_281.jpg»,»mathesis_shubert_282.jpg»,»mathesis_shubert_283.jpg»,»mathesis_shubert_284.jpg»,»mathesis_shubert_285.jpg»,»mathesis_shubert_286.jpg»,»mathesis_shubert_287.jpg»,»mathesis_shubert_288.jpg»,»mathesis_shubert_289.jpg»,»mathesis_shubert_290.jpg»,»mathesis_shubert_291.jpg»,»mathesis_shubert_292.jpg»,»mathesis_shubert_293.jpg»,»mathesis_shubert_294.jpg»,»mathesis_shubert_295.jpg»,»mathesis_shubert_296.jpg»,»mathesis_shubert_297.jpg»,»mathesis_shubert_298.jpg»,»mathesis_shubert_299.jpg»,»mathesis_shubert_300.jpg»,»mathesis_shubert_301.jpg»,»mathesis_shubert_302.jpg»,»mathesis_shubert_303.jpg»,»mathesis_shubert_304.jpg»,»mathesis_shubert_305.jpg»,»mathesis_shubert_306.jpg»,»mathesis_shubert_307.jpg»,»mathesis_shubert_308.jpg»,»mathesis_shubert_309.jpg»,»mathesis_shubert_310.jpg»,»mathesis_shubert_311.jpg»,»mathesis_shubert_312.jpg»,»mathesis_shubert_313.jpg»,»mathesis_shubert_314.jpg»,»mathesis_shubert_315.jpg»,»mathesis_shubert_316.jpg»,»mathesis_shubert_317.jpg»,»mathesis_shubert_318.jpg»,»mathesis_shubert_319.jpg»,»mathesis_shubert_320.jpg»,»mathesis_shubert_321.jpg»,»mathesis_shubert_322.jpg»,»mathesis_shubert_323.jpg»,»mathesis_shubert_324.jpg»,»mathesis_shubert_325.jpg»,»mathesis_shubert_326.jpg»,»mathesis_shubert_327.jpg»,»mathesis_shubert_328.jpg»,»mathesis_shubert_329.jpg»,»mathesis_shubert_330.jpg»,»mathesis_shubert_331.jpg»,»mathesis_shubert_332.jpg»,»mathesis_shubert_333.jpg»,»mathesis_shubert_334.jpg»,»mathesis_shubert_335.jpg»,»mathesis_shubert_336.jpg»,»mathesis_shubert_337.jpg»,»mathesis_shubert_338.jpg»,»mathesis_shubert_339.jpg»,»mathesis_shubert_340.jpg»,»mathesis_shubert_341.jpg»,»mathesis_shubert_342.jpg»,»mathesis_shubert_343.jpg»,»mathesis_shubert_344.jpg»,»mathesis_shubert_345.jpg»,»mathesis_shubert_346.jpg»,»mathesis_shubert_347.jpg»,»mathesis_shubert_348.jpg»,»mathesis_shubert_349.jpg»,»mathesis_shubert_350.jpg»,»mathesis_shubert_351.jpg»,»mathesis_shubert_352.jpg»,»mathesis_shubert_353.jpg»,»mathesis_shubert_354.jpg»,»mathesis_shubert_355.jpg»,»mathesis_shubert_356.jpg»,»mathesis_shubert_357.jpg»,»mathesis_shubert_358.jpg»,»mathesis_shubert_359.jpg»,»mathesis_shubert_360.jpg»,»mathesis_shubert_361.jpg»,»mathesis_shubert_362.jpg»,»mathesis_shubert_363.jpg»,»mathesis_shubert_364.jpg»,»mathesis_shubert_365.jpg»,»mathesis_shubert_366.jpg»,»mathesis_shubert_367.jpg»,»mathesis_shubert_368.jpg»,»mathesis_shubert_369.jpg»,»mathesis_shubert_370.jpg»,»mathesis_shubert_371.jpg»,»mathesis_shubert_372.jpg»,»mathesis_shubert_373.jpg»,»mathesis_shubert_374.jpg»,»mathesis_shubert_375.jpg»,»mathesis_shubert_376.jpg»,»mathesis_shubert_377.jpg»,»mathesis_shubert_378.jpg»,»mathesis_shubert_379.jpg»,»mathesis_shubert_380.jpg»,»mathesis_shubert_381.jpg»,»mathesis_shubert_382.jpg»,»mathesis_shubert_383.jpg»,»mathesis_shubert_384.jpg»,»mathesis_shubert_385.jpg»,»mathesis_shubert_386.jpg»,»mathesis_shubert_387.jpg»,»mathesis_shubert_388.jpg»],»basefolder»:»\/books\/shubert1\/»,»imgdim»:{«w»:1600,»h»:2182,»t»:2,»a»:»width=\»1600\» height=\»2182\»»},»active»:388,»pdffilename»:»\/books\/shubert1\/mathesis_shubert.pdf»,»pdffilesize»:»233.9 \u041c\u0411″,»djvufilename»:»\/books\/shubert1\/mathesis_shubert.djvu»,»djvufilesize»:»8.3 \u041c\u0411″},»shubert2″:{«author»:»\u0428\u0443\u0431\u0435\u0440\u0442 \u0413.»,»oldauthor»:»\u0413. \u0428\u0443\u0431\u0435\u0440\u0442″,»title»:»\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b 2.»,»oldtitle»:»\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b. 2-\u0435\u00a0\u0438\u0437\u0434.»,»year»:»1923″,»desc»:»[a]<strong>\u0428\u0423\u0411\u0415\u0420\u0422\u00a0\u0413.<\/strong>, \u043f\u0440\u043e\u0444. <strong>\u041c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0440\u0430\u0437\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b.<\/strong>[\/a]\n\t\t\t\u041f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434 \u0441 3\u2011\u0433\u043e \u043d\u0435\u043c\u0435\u0446\u043a\u043e\u0433\u043e \u0438\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0418.\u00a0\u041b.\u00a0\u041b\u0435\u0432\u0438\u043d\u0442\u043e\u0432\u0430. \u041f\u043e\u0434 \u0440\u0435\u0434\u0430\u043a\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0438\u00a0\u0441\u00a0\u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u043c\u0438 \u201e\u0412.\u041e.\u0424.\u042d.\u041c.\u201c.\n\t\t\t<em>2\u2011\u0435\u00a0\u0438\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0435.<\/em>\n\t\t\t<strong>1923.<\/strong>\u00a0″,»idedit»:»»,»href»:»shubert2″,»pagerot»:»159|r$160|r»,»super»:»shubert»,»picfiles»:[«mathesis_shubert2_001.jpg»,»mathesis_shubert2_002.jpg»,»mathesis_shubert2_003.jpg»,»mathesis_shubert2_004.jpg»,»mathesis_shubert2_005.jpg»,»mathesis_shubert2_006.jpg»,»mathesis_shubert2_007.jpg»,»mathesis_shubert2_008.jpg»,»mathesis_shubert2_009.jpg»,»mathesis_shubert2_010.jpg»,»mathesis_shubert2_011.jpg»,»mathesis_shubert2_012.jpg»,»mathesis_shubert2_013.jpg»,»mathesis_shubert2_014.jpg»,»mathesis_shubert2_015.jpg»,»mathesis_shubert2_016.jpg»,»mathesis_shubert2_017.jpg»,»mathesis_shubert2_018.jpg»,»mathesis_shubert2_019.jpg»,»mathesis_shubert2_020.jpg»,»mathesis_shubert2_021.jpg»,»mathesis_shubert2_022.jpg»,»mathesis_shubert2_023.jpg»,»mathesis_shubert2_024.jpg»,»mathesis_shubert2_025.jpg»,»mathesis_shubert2_026.jpg»,»mathesis_shubert2_027.jpg»,»mathesis_shubert2_028.jpg»,»mathesis_shubert2_029.jpg»,»mathesis_shubert2_030.jpg»,»mathesis_shubert2_031.jpg»,»mathesis_shubert2_032.jpg»,»mathesis_shubert2_033.jpg»,»mathesis_shubert2_034.jpg»,»mathesis_shubert2_035.jpg»,»mathesis_shubert2_036.jpg»,»mathesis_shubert2_037.jpg»,»mathesis_shubert2_038.jpg»,»mathesis_shubert2_039.jpg»,»mathesis_shubert2_040.jpg»,»mathesis_shubert2_041.jpg»,»mathesis_shubert2_042.jpg»,»mathesis_shubert2_043.jpg»,»mathesis_shubert2_044.jpg»,»mathesis_shubert2_045.jpg»,»mathesis_shubert2_046.jpg»,»mathesis_shubert2_047.jpg»,»mathesis_shubert2_048.jpg»,»mathesis_shubert2_049.jpg»,»mathesis_shubert2_050.jpg»,»mathesis_shubert2_051.jpg»,»mathesis_shubert2_052.jpg»,»mathesis_shubert2_053.jpg»,»mathesis_shubert2_054.jpg»,»mathesis_shubert2_055.jpg»,»mathesis_shubert2_056.jpg»,»mathesis_shubert2_057.jpg»,»mathesis_shubert2_058.jpg»,»mathesis_shubert2_059.jpg»,»mathesis_shubert2_060.jpg»,»mathesis_shubert2_061.jpg»,»mathesis_shubert2_062.jpg»,»mathesis_shubert2_063.jpg»,»mathesis_shubert2_064.jpg»,»mathesis_shubert2_065.jpg»,»mathesis_shubert2_066.jpg»,»mathesis_shubert2_067.jpg»,»mathesis_shubert2_068.jpg»,»mathesis_shubert2_069.jpg»,»mathesis_shubert2_070.jpg»,»mathesis_shubert2_071.jpg»,»mathesis_shubert2_072.jpg»,»mathesis_shubert2_073.jpg»,»mathesis_shubert2_074.jpg»,»mathesis_shubert2_075.jpg»,»mathesis_shubert2_076.jpg»,»mathesis_shubert2_077.jpg»,»mathesis_shubert2_078.jpg»,»mathesis_shubert2_079.jpg»,»mathesis_shubert2_080.jpg»,»mathesis_shubert2_081.jpg»,»mathesis_shubert2_082.jpg»,»mathesis_shubert2_083.jpg»,»mathesis_shubert2_084.jpg»,»mathesis_shubert2_085.jpg»,»mathesis_shubert2_086.jpg»,»mathesis_shubert2_087.jpg»,»mathesis_shubert2_088.jpg»,»mathesis_shubert2_089.jpg»,»mathesis_shubert2_090.jpg»,»mathesis_shubert2_091.jpg»,»mathesis_shubert2_092.jpg»,»mathesis_shubert2_093.jpg»,»mathesis_shubert2_094.jpg»,»mathesis_shubert2_095.jpg»,»mathesis_shubert2_096.jpg»,»mathesis_shubert2_097.jpg»,»mathesis_shubert2_098.jpg»,»mathesis_shubert2_099.jpg»,»mathesis_shubert2_100.jpg»,»mathesis_shubert2_101.jpg»,»mathesis_shubert2_102.jpg»,»mathesis_shubert2_103.jpg»,»mathesis_shubert2_104.jpg»,»mathesis_shubert2_105.jpg»,»mathesis_shubert2_106.jpg»,»mathesis_shubert2_107.jpg»,»mathesis_shubert2_108.jpg»,»mathesis_shubert2_109.jpg»,»mathesis_shubert2_110.jpg»,»mathesis_shubert2_111.jpg»,»mathesis_shubert2_112.jpg»,»mathesis_shubert2_113.jpg»,»mathesis_shubert2_114.jpg»,»mathesis_shubert2_115.jpg»,»mathesis_shubert2_116.jpg»,»mathesis_shubert2_117.jpg»,»mathesis_shubert2_118.jpg»,»mathesis_shubert2_119.jpg»,»mathesis_shubert2_120.jpg»,»mathesis_shubert2_121.jpg»,»mathesis_shubert2_122.jpg»,»mathesis_shubert2_123.jpg»,»mathesis_shubert2_124.jpg»,»mathesis_shubert2_125.jpg»,»mathesis_shubert2_126.jpg»,»mathesis_shubert2_127.jpg»,»mathesis_shubert2_128.jpg»,»mathesis_shubert2_129.jpg»,»mathesis_shubert2_130.jpg»,»mathesis_shubert2_131.jpg»,»mathesis_shubert2_132.jpg»,»mathesis_shubert2_133.jpg»,»mathesis_shubert2_134.jpg»,»mathesis_shubert2_135.jpg»,»mathesis_shubert2_136.jpg»,»mathesis_shubert2_137.jpg»,»mathesis_shubert2_138.jpg»,»mathesis_shubert2_139.jpg»,»mathesis_shubert2_140.jpg»,»mathesis_shubert2_141.jpg»,»mathesis_shubert2_142.jpg»,»mathesis_shubert2_143.jpg»,»mathesis_shubert2_144.jpg»,»mathesis_shubert2_145.jpg»,»mathesis_shubert2_146.jpg»,»mathesis_shubert2_147.jpg»,»mathesis_shubert2_148.jpg»,»mathesis_shubert2_149.jpg»,»mathesis_shubert2_150.jpg»,»mathesis_shubert2_151.jpg»,»mathesis_shubert2_152.jpg»,»mathesis_shubert2_153.jpg»,»mathesis_shubert2_154.jpg»,»mathesis_shubert2_155.jpg»,»mathesis_shubert2_156.jpg»,»mathesis_shubert2_157.jpg»,»mathesis_shubert2_158.jpg»,»mathesis_shubert2_159.jpg»,»mathesis_shubert2_160.jpg»,»mathesis_shubert2_161.jpg»,»mathesis_shubert2_162.jpg»,»mathesis_shubert2_163.jpg»,»mathesis_shubert2_164.jpg»,»mathesis_shubert2_165.jpg»,»mathesis_shubert2_166.jpg»,»mathesis_shubert2_167.jpg»,»mathesis_shubert2_168.jpg»,»mathesis_shubert2_169.jpg»,»mathesis_shubert2_170.jpg»,»mathesis_shubert2_171.jpg»,»mathesis_shubert2_172.jpg»,»mathesis_shubert2_173.jpg»,»mathesis_shubert2_174.jpg»,»mathesis_shubert2_175.jpg»,»mathesis_shubert2_176.jpg»,»mathesis_shubert2_177.jpg»,»mathesis_shubert2_178.jpg»,»mathesis_shubert2_179.jpg»,»mathesis_shubert2_180.jpg»,»mathesis_shubert2_181.jpg»,»mathesis_shubert2_182.jpg»,»mathesis_shubert2_183.jpg»,»mathesis_shubert2_184.jpg»,»mathesis_shubert2_185.jpg»,»mathesis_shubert2_186.jpg»,»mathesis_shubert2_187.jpg»,»mathesis_shubert2_188.jpg»,»mathesis_shubert2_189.jpg»,»mathesis_shubert2_190.jpg»,»mathesis_shubert2_191.jpg»,»mathesis_shubert2_192.jpg»,»mathesis_shubert2_193.jpg»,»mathesis_shubert2_194.jpg»,»mathesis_shubert2_195.jpg»,»mathesis_shubert2_196.jpg»,»mathesis_shubert2_197.jpg»,»mathesis_shubert2_198.jpg»,»mathesis_shubert2_199.jpg»,»mathesis_shubert2_200.jpg»,»mathesis_shubert2_201.jpg»,»mathesis_shubert2_202.jpg»,»mathesis_shubert2_203.jpg»,»mathesis_shubert2_204.jpg»],»basefolder»:»\/books\/shubert2\/»,»imgdim»:{«w»:1690,»h»:2443,»t»:2,»a»:»width=\»1690\» height=\»2443\»»},»active»:204,»pdffilename»:»\/books\/shubert2\/shubert2.pdf»,»pdffilesize»:»224.1 \u041c\u0411″,»djvufilename»:»\/books\/shubert2\/shubert2.djvu»,»djvufilesize»:»9.1 \u041c\u0411″}} Hermann Cäsar Hannibal SCHUBERT Немецкий математик. Посещал гимназию в Потсдаме, среднее образование закончил в Спандау. Поступил в университет Берлина, где получил степень в 1867 году, затем перешёл в университет в Галле, где получил докторскую степень за диссертацию по вычислительной геометрии „Zur Theorie der Charakteristiken“. Прежде, чем представить свою докторскую диссертацию, опубликовал две работы о системе 16 сфер, которые касаются четырёх данных сфер. Эта работа расширяла работу Аполлония Пергского, который доказал, что на плоскости существуют восемь кругов, которые одновременно касаются трёх данных кругов. После получения степени доктора Шуберт был назначен в 1872 году в гимназию Andreanum в Хильдесхайме. Там он пробыл в течении четырёх лет, прежде, чем переехать в Гамбург, куда он был назначен в Johanneum — известную гуманистическую школу, где 20 годами ранее преподавал А. Мёбиус. В 1887 году стал профессором, продолжал преподавать в школе, которую оставил по состоянию здоровья в 1908 году в возрасте 60 лет. Болезнь была долгой и тяжёлой — в конце жизни Шуберт был полностью парализован. Основал специальное направление алгебраической геометрии, называемое „исчислительной геометрией“. В многомерной алгебраической геометрии изучал n‑мерные обобщения. Детально изучал отношение инцидентности (1876). Известны формула инцидентности Шуберта, многообразия Шуберта, клетки Шуберта и др. Получил Золотую медаль Королевской датской Академии Наук в 1874 году за решение вопроса, который поставил И. Г. Цейтен, о расширении теории особенностей в пространстве кубических кривых. А. И. Бородин, А. С. Бугай. Выдающиеся математики: Биографический словарь-справочник. — Киев: Радянська школа, 1987. С. 588. Преподавал естествознание и арифметику в гимназии М. М. Иглицкого (И. Р. Рапопорта), физику — в частной женской гимназии А. Е. Гецельд. I. E. Рiкун. Видавництво „Маthеsis“ (1904—1925): Матерiали до iсторiï та каталог книг. — Киïв: Книжкова палата Украïни, 2002.
© 2008—2021 Фонд „Математические этюды“. Коммерческое использование запрещено. |
Доморяд, Александр Петрович — Математические игры и развлечения [Текст]
Поиск по определенным полям
Чтобы сузить результаты поисковой выдачи, можно уточнить запрос, указав поля, по которым производить поиск. Список полей представлен выше. Например:
author:иванов
Можно искать по нескольким полям одновременно:author:иванов title:исследование
Логически операторы
По умолчанию используется оператор AND.
Оператор AND означает, что документ должен соответствовать всем элементам в группе:
исследование разработка
author:иванов title:разработка
оператор OR означает, что документ должен соответствовать одному из значений в группе:исследование OR разработка
author:иванов OR title:разработка
оператор NOT исключает документы, содержащие данный элемент:исследование NOT разработка
author:иванов NOT title:разработка
Тип поиска
При написании запроса можно указывать способ, по которому фраза будет искаться. Поддерживается четыре метода: поиск с учетом морфологии, без морфологии, поиск префикса, поиск фразы.
По-умолчанию, поиск производится с учетом морфологии.
Для поиска без морфологии, перед словами в фразе достаточно поставить знак «доллар»:
$исследование $развития
Для поиска префикса нужно поставить звездочку после запроса:исследование*
Для поиска фразы нужно заключить запрос в двойные кавычки:«исследование и разработка«
Поиск по синонимам
Для включения в результаты поиска синонимов слова нужно поставить решётку «#» перед словом или перед выражением в скобках.
В применении к одному слову для него будет найдено до трёх синонимов.
В применении к выражению в скобках к каждому слову будет добавлен синоним, если он был найден.
Не сочетается с поиском без морфологии, поиском по префиксу или поиском по фразе.
#исследование
Группировка
Для того, чтобы сгруппировать поисковые фразы нужно использовать скобки. Это позволяет управлять булевой логикой запроса.
Например, нужно составить запрос: найти документы у которых автор Иванов или Петров, и заглавие содержит слова исследование или разработка:
author:(иванов OR петров) title:(исследование OR разработка)
Приблизительный поиск слова
Для приблизительного поиска нужно поставить тильду «~» в конце слова из фразы. Например:
бром~
При поиске будут найдены такие слова, как «бром», «ром», «пром» и т.д.Можно дополнительно указать максимальное количество возможных правок: 0, 1 или 2.4 разработка По умолчанию, уровень равен 1. Допустимые значения — положительное вещественное число.
Поиск в интервале
Для указания интервала, в котором должно находиться значение какого-то поля, следует указать в скобках граничные значения, разделенные оператором TO.
Будет произведена лексикографическая сортировка.
author:[Иванов TO Петров]
Будут возвращены результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, Иванов и Петров будут включены в результат.author:{Иванов TO Петров}
Такой запрос вернёт результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, но Иванов и Петров не будут включены в результат.Для того, чтобы включить значение в интервал, используйте квадратные скобки. Для исключения значения используйте фигурные скобки.
31 день увлекательных математических игр и заданий
В этом месяце я очень рад поделиться с вами некоторыми из моих любимых математических игр и заданий. Добро пожаловать в начало моей месячной серии: «31 день увлекательных математических игр и мероприятий». Каждый день в октябре я буду рассказывать вам о новой математической игре или задании. Моя цель, надеюсь, вдохновить вас попробовать новые идеи в преподавании математики. Все это часть 31-дневной серии, происходящей в 31-й день.
Я даже сгруппировал игры и задания по различным математическим областям.Ознакомьтесь с расписанием ниже, чтобы узнать, что нас ждет впереди, и не забудьте добавить эту страницу в закладки, поскольку она будет вашим удобным справочником. По мере публикации каждого сообщения я буду ссылаться на него ниже.
Надеюсь, вам понравится следить за мной.
День 1 — Бесплатные сотни головоломок с диаграммами
День 2 — Топ 3 веселых игр с калькулятором
День 3 — Как составить буклет с таблицами умножения
День 4 — Математическая игра «Оборот карточек»
День 5 — Отличное занятие по математике Редакция
День 6 — Как использовать числовые карты, чтобы помочь обучить разряду
День 7 — 4 быстрых игры в кости
День 8 — Стратегия расчета на
День 9 — Стратегия близких к удвоению
День 10 — Стратегия совместимых чисел
День 11 — Стратегия разбиения
День 12 — Стратегия оценки
День 13 — Идеи для обучения ваших учеников полигонам
День 14 — Изучение и классификация фигур с помощью Gribbles
День 15 — Бесплатные головоломки преобразования
День 16 — Веселье С танграммами
День 17 — Поиск фигур, которые образуют мозаику
День 18 — Бесплатное домино 2D формы
День 19 — Как создать мистическую розу
День 20 — Идеи календаря И мероприятия
День 21 — Область остается прежней
День 22 — 5 идей для обучения затраченному времени
День 23 — Изучение измерений с помощью силуэтов
День 24 — 10 мини-заданий «Продолжительность»
День 25 — Свободная зона Карточки задач
День 26 — Свободное время Карты задач
День 27 — 5 идей для исследования вероятности
День 28 — Как использовать карточки случайных изображений
День 29 — Сортировка данных с помощью диаграмм Венна
День 30–10 Вероятность И графические якорные диаграммы
День 31 — 70 Cool Math Games
Графические кредиты: Графика из пруда и Депо графики доллара
Заславский, Клаудиа: 9781556522871: Amazon.com: Книги
ГЛАВА 1
Игры «Три в ряд»
Во всем мире дети играют в какую-то форму игры «три в ряд» для двух игроков. Крестики-нолики — один из примеров такой игры. Цель игры — первым получить три маркера подряд на игровом поле. Кажется, что в такие игры играли задолго до времен ваших прабабушек и дедушек.
Более ста лет назад ученые, исследуя крышу древнеегипетского храма, обнаружили несколько странных диаграмм, вырезанных на плитах из песчаника.Они выглядели так: Рисунок 0
Оказалось, что каждая из этих диаграмм используется как игровое поле для игры «три в ряд» где-нибудь в мире! Действительно ли древние египтяне играли в такие игры? Как ученые могли это узнать?
Храм был построен 3300 лет назад, чтобы увековечить память царя, фараона Сети I. Он стоит в городе Курна. Королевские гробницы были построены на западном берегу реки Нил. Согласно египетским верованиям, именно здесь заходящее солнце входило в духовный мир на ночь.Древние египтяне верили, что люди будут жить после смерти и будут нуждаться во всем, чем они наслаждались при жизни. Таким образом, в гробницах есть много предметов, которые были важны для них в жизни, такие как одежда, украшения, инструменты и даже их домашние животные!
Египтяне расписывали стены своих гробниц и храмов сценами из жизни своих королей и королев, а также других богатых людей. Игровые доски и резные фигурки для сенета и других игр были похоронены вместе с мумиями важных египтян.Так мы узнаем об играх, в которые играли эти люди при жизни. Но внутри гробниц не было найдено игровых досок для игр «три в ряд», и на стенах храмов нет изображений людей, играющих в такие игры.
Как эти схемы оказались на крыше храма фараона? Вероятно, строители храма играли три в ряд игры на каменных плитах во время обеденного перерыва. Вместо того, чтобы рисовать новую игровую доску на песке для каждой игры, они вырезали постоянные диаграммы в камне.
Вы можете спросить, играли ли в эти игры египетские дети. Возможно, отцы играли в такие игры со своими детьми дома. Но они, вероятно, нарисовали игровые доски в грязи возле дома и вытерли их, когда игра закончилась, не оставив следов.
Из Египта игры легко могли распространиться по всему миру. Греческие ученые отправились в Египет для получения высшего образования, точно так же, как сегодня люди учатся в колледжах. Римляне, которые, вероятно, научились играм у греков, распространили их, когда завоевали части Европы, Ближнего Востока и Северной Африки.К тому времени китайцы уже веками играли в игры «три в ряд». Игровые схемы, вырезанные на вершинах каменных стен и ступенях важных зданий, до сих пор можно найти во многих частях мира.
Первое европейское изображение детей, играющих в игру «три в ряд», появилось в Испании более семисот лет назад в Книге игр . На картинке двое детей сидят по обе стороны большой доски для игры под названием Alquerque de Tres. Испанское название означает «мельница с тремя».«Игровая доска, которую они использовали, такая же, как доска для тапатана (см. Стр. 6).
Арабоязычные мавры прибыли в Испанию из Северной Африки в восьмом веке. Они научили испанцев играть в такие игры, как шахматы и алькерке. Позже испанский король Альфонсо Мудрый записал эту информацию в Книгу игр . Вскоре эти игры распространились на другие части Европы, а позже и в Америку.
Теперь у вас будет возможность выучить несколько троек. -игры в ряд, в которые дети играют в других частях света.Как вы увидите, некоторые из этих игр более сложны, чем крестики-нолики. Но цель игры всегда одна — первым получить три маркера подряд.
Шисима из Кении ДВА ИГРОКА
Кения — страна в Восточной Африке. Дети в западной Кении играют в игру «три в ряд» под названием «Шисима» (Shi-SEE-Mah). Слово шисима означает «водоем» на языке тирики. Они называют счетчики imbalavali или водяные клопы.Водяные клопы перемещаются по воде так быстро, что их трудно удержать на виду. Вот так быстро игроки Shisima перемещают свои фишки на игровом поле.
Дети в Кении рисуют игровую доску на песке и играют крышками от бутылок, галькой или пуговицами. Вы также можете использовать монеты. Просто убедитесь, что вы можете отличить свои фишки от фишек другого игрока.
МАТЕРИАЛЫ
• Лист бумаги без подкладки, квадрат не менее 8 дюймов (20 см)
• Карандаш с ластиком
• Компас или около 10 дюймов (25 см) веревки
• Линейка
• Ножницы
• Клей
• Кусок картона, не менее 9 дюймов (22.5 см) квадрат
• Цветные маркеры или мелки
• 3 фишки для каждого игрока двух разных типов (пуговицы, крышки от бутылок или монеты)
ЧЕРТЕЖ ИГРОВОЙ ДОСКИ
Игровое поле имеет форма восьмиугольника (восьмиугольник).
1. Отметьте центр бумаги. С помощью циркуля начертите большой круг. Если у вас нет циркуля, прикрепите к карандашу веревку. Держите карандаш вертикально возле края бумаги.Вытяните веревку к центру и удерживайте ее там. Затем нарисуйте круг. Рис. 1a
2. Проведите линию, называемую диаметром, через центр круга.
3. Нарисуйте другой диаметр, чтобы две линии образовали крест. Эти две линии перпендикулярны друг другу.
4. Нарисуйте еще два диаметра, каждый на полпути между первыми двумя.
5. Соедините концы диаметров прямыми линиями, чтобы получился восьмиугольник. Сотрите круг. Рисунок 1b
6.Нарисуйте шисима , или водоем в центре. Сотрите линии в центре.
7. Приклейте игровую доску к картону и украсьте цветными фломастерами. Вы можете нарисовать рамку вокруг своего игрового поля.
ИГРА В ИГРУ
Поместите фишки на доску, как показано на схеме. Рисунок 1c
Игроки по очереди перемещают свои фишки на одну клетку вдоль линии к следующей пустой точке. Они продолжают по очереди перемещать по одной фишке за раз.Игрок может переместиться в центр, шисима, в любое время. Запрещается прыгать через стойку.
Каждый игрок пытается выстроить ряд своими тремя фишками. Ряд должен пройти через шисима . Есть четыре разных способа сделать ряд. На этой диаграмме показаны три черных фишки подряд. Рисунок 1d
Победителем становится тот игрок, который первым соберет все три фишки подряд. Если один и тот же набор ходов повторяется три раза, игра заканчивается вничью — ни победителя, ни проигравшего.Пора начинать новую игру. По очереди быть Первым Игроком.
После нескольких игр вы сможете перемещать свои фишки так же быстро, как imbalavali плавает в воде.
ЧТО СЛЕДУЕТ ДУМАТЬ
Хорошая ли идея перейти на shisima с первого хода? Почему или почему нет?
Если у каждого игрока по четыре фишки, могут ли они продолжать игру? Попробуйте и посмотрите, что произойдет.
Тапатан с Филиппин ДВА ИГРОКА
Тапатан (TAP-uh-tan) — это игра, в которую люди играют на Филиппинах, стране с множеством островов у юго-восточного побережья азиатского континента.Некоторые семьи держат красивые деревянные игровые доски для тапатана. В других семьях схемы нанесены на этажах или на порогах домов. Для этой игры они используют специальные круглые фишки: три из светлого дерева для одного игрока и три из темного дерева для другого.
МАТЕРИАЛЫ
• Лист бумаги без подкладки, квадрат не менее 8 дюймов (20 см)
• Карандаш
• Линейка
• Цветные маркеры или мелки
• Ножницы
• Клей
• Кусок картона, не менее 9 дюймов (22.5 см) квадрат
• 3 фишки для каждого игрока, 3 светлых и 3 темных (бобы, пуговицы или монеты)
ЧЕРТЕЖ ИГРОВОЙ ДОСКИ
1. Нарисуйте квадрат размером шесть дюймов (15 см) с каждой стороны.
2. Нарисуйте карандашом диагонали.
3. Проведите линии, соединяющие середины противоположных сторон.
4. С помощью маркера или мелка отметьте девять точек пересечения линий, как показано на схеме. Рисунок 2a
5.Приклейте бумагу к картону и украсьте игровое поле.
ИГРА В ИГРУ
Эта игра ведется на девяти точках, где линии пересекаются. Игроки по очереди идут первыми. Первый игрок ставит световой жетон на любую точку. Затем Второй Игрок ставит темную фишку на любую пустую точку. Они по очереди, пока все фишки не будут размещены на игровом поле.
Затем Игрок 1 перемещает одну из своих фишек вдоль линии к следующей пустой точке. Запрещается прыгать через стойку.Второй игрок делает то же самое с одним из своих жетонов. Они продолжают этот путь по очереди.
Каждый игрок пытается составить ряд из трех фишек одного цвета и помешать другому игроку сделать то же самое. Ряд можно составить восемью разными способами: три по горизонтали, три вниз и два по диагонали. Рисунок 2b
Побеждает игрок, первым собравший ряд. Если ни один из игроков не может получить три хода подряд и один и тот же набор ходов повторяется три раза, игра заканчивается вничью — ни победителя, ни проигравшего.
ЧТО СЛЕДУЕТ ДУМАТЬ
Где первый игрок должен разместить первую фишку, чтобы выиграть?
Можете ли вы играть в игру с четырьмя фишками на каждого игрока?
Чем Тапатан похож на крестики-нолики? Чем он отличается?
Первый игрок может поставить первую фишку на любую из девяти точек на доске. Покажите, что на самом деле есть только три разных способа разместить первую фишку: по центру, в углу и сбоку. Рисунок 2c
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
Дети и взрослые играют в игры, похожие на Тапатан, во многих частях мира, но правила могут несколько отличаться.Вот еще несколько версий игры, которые вы, возможно, захотите попробовать:
Marelle (Франция). Ни один из игроков не может сделать первый ход в центре.
Ачи (Гана и Нигерия). У каждого игрока может быть четыре фишки вместо трех.
Тант Фант (Индия). Игра начинается с того, что по три фишки каждого игрока уже установлены, как на этой диаграмме. В Tant Fant нельзя строить ряд на стартовых линиях. В этой версии всего шесть разных способов устроить ряд. Рисунок 2d
Цоро Йематату из Зимбабве ДВА ИГРОКА
Зимбабве — страна на юге Африки.Он назван в честь комплекса построек под названием «Великий Зимбабве» или «Великий каменный дом». В этих зданиях когда-то жили правители огромного древнего королевства, известного своими богатыми золотыми приисками.
Дети в Зимбабве играют в Цоро Йематату (TSOH-roh Yeh-mah-TAH-too), «каменную игру, в которую играют втроем». Сегодня они, скорее всего, будут использовать крышки от бутылок в качестве прилавков, поскольку безалкогольные напитки так же популярны в Африке, как и в Соединенных Штатах.
МАТЕРИАЛЫ
• Лист бумаги без подкладки, квадрат не менее 8 дюймов (20 см)
• Карандаш
• Линейка
• Цветные маркеры или мелки
• Ножницы
• Клей
• Лист картона, немного больше бумаги
• 3 фишки для каждого игрока, двух разных видов (монеты, пуговицы или крышки от бутылок)
РИСУНОК ИГРОВОЙ ДОСКИ
1.Игровое поле имеет форму равнобедренного треугольника (у него две равные стороны). Карандашом и линейкой нарисуйте на листе бумаги треугольник, как показано на схеме. Рисунок 3
2. Нарисуйте высоту, которая делит треугольник пополам. Затем соедините середины равных сторон.
3. Обведите линии маркером и отметьте семь точек пересечения линий.
4. Приклейте бумагу к листу картона. Вы можете украсить игровое поле и оставить его для использования снова.
ИГРА В ИГРУ
Игроки по очереди кладут свои фишки на пустые точки на доске. После того, как все фишки будут размещены на доске, остается одна пустая точка. Затем каждый игрок по очереди перемещает одну из своих фишек на пустую точку на доске. Допускается прыжок через стойку.
Каждый игрок пытается составить ряд из трех. Это можно сделать пятью разными способами. Победитель первым составит тройку из трех. Эта игра может продолжаться долго без победителя.В этом случае игроки должны решить объявить это ничьей.
ЧТО СЛЕДУЕТ ДУМАТЬ
Почему вы не можете играть в игру с четырьмя фишками на каждого игрока?
Коренные американцы Пикарии ДВА ИГРОКА
Индейцы пуэбло из Нью-Мексико играют в игры «три в ряд», аналогичные тем, что встречаются на другом конце света. Придумывали ли они эти игры сами или научились им у других?
Одна из подсказок — это название игры. Некоторые люди пуэбло называли свои игры Pitarilla или Picaría (Pick-ah-REE-ah).Эти слова звучат как испанское название игры Pedreria, что означает «маленький камень». Скорее всего, коренные американцы Юго-Запада научились играм у испанцев.
В шестнадцатом веке испанские конкистадоры отплыли из Испании в Америку в поисках богатства. Они слышали, что некоторые города на юго-западе заполнены золотом. Они напали на города, но золота не нашли.
Испанские конкистадоры дали народу этого региона имя Пуэбло. На испанском языке pueblo означает и «люди», и «город».«Испанцы заставляли индейцев пуэбло работать как рабов. В 1680 году пуэбло восстали, но были свободны от рабства всего на двенадцать лет. Представьте себе, насколько коренные американцы, должно быть, не любили своих испанских завоевателей, и все же они продолжали играть в игры, которым научились. от них.
Дети пуэбло царапают свои игровые доски о плоские камни. В качестве прилавков они используют гальку, сушеные зерна кукурузы или кусочки керамики.
МАТЕРИАЛЫ
• Лист бумаги без подкладки, не менее 8 дюймов (20 см ) квадрат
• Карандаш
• Линейка
• Цветные маркеры или мелки
• Ножницы
• Клей
• Кусок картона, не менее 9 дюймов (22 .5 см) квадрат
• 3 фишки для каждого игрока двух разных типов (камешки, монеты или крышки от бутылок)
ЧЕРТЕЖ ИГРОВОЙ ДОСКИ
1. Нарисуйте квадрат размером шесть дюймов (15 см) на каждом боковая сторона.
2. Карандашом соедините середины противоположных сторон, чтобы получились четыре небольших квадрата.
3. Затем нарисуйте диагонали каждого из четырех меньших квадратов. Рисунок 4a
4. Обведите линии маркером. Отметьте девять точек, на которых ведется игра — одна в центре и восемь по бокам, как показано на схеме.
5. Приклейте игровую доску к картону и украсьте фломастерами или мелками. Возможно, вы захотите попробовать такой дизайн границы из произведений искусства индейцев Пуэбло. Рисунок 4b
ИГРА В ИГРУ
Два игрока по очереди кладут по одной фишке на пустое место на доске. Когда все шесть жетонов размещены, игроки по очереди перемещают по одной фишке вдоль любой линии к следующей пустой точке. Запрещается прыгать через стойку.
Каждый игрок пытается выстроить ряд своими тремя фишками.Ряд можно сделать поперек, вверх и вниз или по диагонали — всего восемь направлений.
Побеждает игрок, первым выстроивший ряд. Если ни один из игроков не может получить три подряд, назовите это ничьей и начните заново.
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
Некоторые люди играют в Picaría в тринадцати точках пересечения линий, как показано на диаграмме. Рис. 4c Попробуйте сыграть с тринадцатью очками по только что данным правилам игры, со следующими различиями:
1.Ни один из игроков не может ставить фишку в центр доски, пока все шесть фишек не будут на доске.
2. Игроки могут составить три в ряд без пустых точек в любом месте по диагонали. Есть шестнадцать разных способов собрать по три в ряд.
ЧТО СЛЕДУЕТ ДУМАТЬ
Какая форма Picaría лучше? Почему?
Можете ли вы сыграть в первую версию Picaría с четырьмя фишками на каждого игрока вместо трех? Как насчет второй версии игры?
9 мужчин Моррис из Англии ДВА ИГРОКА
На протяжении сотен лет люди в Англии играли в игры «три в ряд».У некоторых были такие имена, как Три человека Моррис, Пять мужчин Моррис, Девять мужчин Моррис и Двенадцать мужчин Моррис. Число показывает, сколько фишек каждый игрок использовал в игре.
7 классных занятий по математике, которые сделают математику увлекательной и увлекательной
Вернуться к статьям Веселые практические математические игры — отличный способ прояснить первые математические концепции и заинтересовать учащихся.Представление математических игр в классе — отличный способ сделать обучение интересным, увлекательным и мотивирующим для молодых учеников.
И самое лучшее в раннем начале (от детского сада до 2 класса) заключается в том, что это помогает вашим ученикам с раннего возраста развить положительное отношение к математике, настраивая их на успешное академическое будущее.
Вот несколько забавных заданий по математике, которые заставят ваших учеников делать больше.
Математическое бинго
Эта математическая игра обязательно станет любимой среди ваших учеников. Вы можете выбрать любой навык, который хотите проверить, например сложение, вычитание или последовательность чисел.Игра работает так же, как обычное бинго, за исключением того, что ученики должны решать математические задачи, чтобы знать, какое число отметить на своем листе.
Чтобы подготовиться, составьте список из 25 математических задач (например, 2 + 1, 3–0 или 2, 4, 6, _). Запишите ответы на том же листе бумаги.
Создавайте свои собственные карты бинго 5×5 или создавайте их онлайн. Наугад запишите ответы на карточках, используя решения из вашего списка. У каждого учащегося должна быть карта бинго. Вы можете ламинировать карточки, чтобы использовать их в следующий раз, и попросите учащихся положить монеты или камни, чтобы отметить свои ответы.
Сделайте часы из бумажной тарелки
В этом году ваши ученики учатся определять время? Это практическое занятие по ремеслу — отличный способ попрактиковаться в этом важном навыке.
Начните с бумажной тарелки и сделайте небольшое отверстие в центре. Студенты должны писать числа в правильных местах. Затем, используя цветную бумагу, они могут обрезать стрелки часов до нужного размера и закрепить их шплинтом из центра. Вы даже можете использовать вторую тарелку (другого цвета), чтобы учащиеся записывали протокол.Приклейте вторую пластину ко дну первой так, чтобы получился ободок.
Угадай вес
Дети любят играть в угадайку, и когда дело доходит до того, тяжелое или легкое, их наверняка ждет несколько сюрпризов.
Соберите несколько предметов и разложите их на столе. Поочередно попросите учащихся угадать вес каждого элемента и записать свои прогнозы в один столбец на странице (вы также можете создать простой шаблон для этого).Используя кухонные весы, предложите учащимся взвесить каждый предмет и записать правильные ответы во втором столбце. Вы также можете добавить столбец между ними и передавать каждый предмет по классу, чтобы учащиеся могли угадать вес, держа каждый предмет в руках.
Классы математики
Эта игра — отличный способ вывести ваших учеников на улицу в хороший солнечный день. С помощью мелка нарисуйте на тротуаре сетку в классиках, имитирующую схему калькулятора. Попросите учащихся выстроиться в линию и по очереди предложите им простую операцию (напр.грамм. 2 + 3, 5–0). Учащиеся должны по очереди переходить к каждому элементу уравнения в правильном порядке и наконец найти ответ.
В другой игре вы можете набрать номер и попросить учащихся выполнить любое уравнение, равное этому числу. В качестве забавного поворота попросите учащихся запрыгнуть на одну ногу для нечетных чисел и на две ноги для четных.
Математика в классиках — это увлекательное занятие, которое помогает студентам практиковать простые операции.Фракции пиццы
Дроби могут быть непростыми, поэтому это упражнение действительно может помочь учащимся визуализировать ключевые концепции.Создайте инструкцию с пятью разными дробями на каждой (вы можете создать несколько, чтобы разные ученики получали разные наборы). Студенты должны создать пиццу (используя плотную бумагу или даже внутреннюю часть пустой коробки для пиццы) и украсить начинку, чтобы представить каждую фракцию.
Например, если у них была четверть (четвертая), они должны покрыть одну четверть пиццы определенным ингредиентом (например, грибами или пепперони).
«Длительная» охота за мусором
Разделите учащихся на группы и дайте каждой группе список измерений и измерительный инструмент (например,грамм. линейка, лента, колесико). Попросите учащихся найти предметы, длина которых в точности соответствует тому, что они перечислили. Для младших школьников, которые еще не знакомы с измерением, нарисуйте на листе различные линии и попросите их найти предметы точно такой же длины.
Убедитесь, что вы подготовили предметы заранее и поместили их в безопасное и видимое место. Это задание можно выполнять вне дома или в классе.
Обзор и график
Попросите каждого ученика придумать вопрос, по которому он хотел бы опросить своих одноклассников.Например, они могут спросить своих одноклассников, какое у них любимое животное — собака, обезьяна, свинья или курица. Дайте ученикам время прогуляться по классу, опрашивать друг друга и записывать свои данные.
Когда ученики соберут достаточно данных, попросите их представить свои результаты, построив гистограмму, используя кубики, блоки или конструкторы Lego. Они могут использовать стикеры или кусочки бумаги для наклеек над каждой полосой. Сделайте снимок графика каждого ученика, который позже вы сможете распечатать, чтобы создать коллаж класса для отображения.
Ищете новые способы сделать элементарную математику интересной? Mathseeds — это основанная на исследованиях интерактивная математическая программа, специально разработанная для учащихся K – 2 классов. Mathseeds, созданный высококвалифицированной командой учителей начальных классов, предлагает уроки для самостоятельного изучения, веселые игры, автоматизированные отчеты и ряд обучающих инструментов, которые помогут вашим ученикам начальных классов математики добиться успеха. Подпишитесь на бесплатную пробную версию сегодня.
математических игр и заданий для дома для учащихся с нарушениями зрения
Сообщение было обновлено 14.10.21.Оригинальный пост был опубликован 16 марта 2020 года.
Сью Салливан, замечательная TVI из школы Перкинса для слепых, поделилась следующим списком ресурсов по математике. Этот ресурс, изначально опубликованный на Facebook, размещен с разрешения на Paths to Technology . Вот что сказала Сью:
Возможно, вы слышали, школа Перкинса для слепых и многие школы в Массачусетсе закрылись на срок до 4 недель. Я постарался составить список математических игр, в которые родители могли бы играть дома со своими учениками.Я искал игры, в которые было бы весело играть всей семьей, а не для занятий в классе, и которые были бы доступны или могли быть легко адаптированы для наших учеников.
Все возрасты
Математика и литература иллюстрированные книги / рассказы
Литература — идеальное средство, чтобы помочь учащимся понять важность чисел в их повседневной жизни.
Все возрасты
Amazon Echo Идеи
- Мышление Cap Math
- Дай пять: математика,
- Расскажите анекдот по математике
- Расскажите математический факт
Получайте удовольствие от игры!
Все возрасты
- Вы бы предпочли математику — доступность варьируется, но вы можете придумать свою собственную!
- Какой бы вариант вы ни выбрали, обосновывайте свои рассуждения математикой.
Pre-K — Добрый
- Ошибка — может быть полезно для некоторых учеников с ослабленным зрением, возможно, потребуется увеличить карточки и / или лучше обозначить черные линии.
- Если страницы учебного пособия по математике утомляют вашего юного ученика, попробуйте обучить основам дробей, геометрии и многому другому с помощью Bugzzle. Просто выберите карту, есть четыре уровня сложности в выборе карт, а затем переверните и поместите геометрические части головоломки в лоток в форме жуков, чтобы они соответствовали изображению.Чтобы решить головоломку Bugzzle, вашему ребенку нужно будет рассмотреть цвета, формы и длину 18 высококачественных двухцветных частей головоломки. Прочные, яркие элементы и 40 карточек с образцами дадут мозгу вашего детсадовца хорошую тренировку для пространственного мышления, критического мышления и решения проблем.
- GeoMagic Mosaics — может быть полезен для некоторых студентов с ослабленным зрением
- Набор из 250 блоков 8 геометрических форм для построения конструкций и узоров
- Поощряет мелкую моторику, планирование, творчество, пространственное мышление, математические навыки
- Испытайте творческий потенциал базовой геометрии!
PreK — 1 класс
- Match It Mathematics — Ссылка ниже показывает, как адаптировать игру
- Эта игра учит их основам сложения и вычитания, позволяя им сопоставлять соответствующие части головоломки.Это также улучшает их распознавание и мелкую моторику, а также зрительно-моторную координацию. Каждая карточка-головоломка имеет уникальную форму, поэтому вы можете быть уверены, что вам подойдет только правильный вариант.
- Адаптация математической игры Match It
- Learing Journey Match It! игра (Amazon)
Pre K — 3 класс
- Приложение «Математика перед сном» — родители будут читать вопросы учащимся
Вид — 2 сорт
- PBS Cyberchase — Доступно
- Эта онлайн-игра, предназначенная для детей в возрасте от шести до восьми лет, разработана с использованием подхода «прирожденный доступный» для обучения детей с когнитивными и физическими недостатками STEM.
- Веб-сайт PBS Cyberchase
Вид — 5 класс
- What My Number — можно воспроизвести с использованием шрифта Брайля или напечатанной сетки сотен
- Увлекательная игра в числа. Помогите ученикам научиться считать от 1 до 50 в этой увлекательной игре с числами. Студентам понравится интерактивный характер игрового поля, поскольку они задают вопросы и сокращают числа, чтобы лучше всего предсказать число соперника.
- Какой у меня номер (Amazon)
Добрые и взрослые
- Час пик для подростков — может быть полезен для некоторых учеников с ослабленным зрением.
- Как и в классической логической игре «Час пик», вы убираете с дороги блокирующие машины и грузовики, чтобы расчистить путь к выходу.40 сложных задач-головоломок — это увлекательный способ развить навыки решения проблем. Rush Hour Jr. — идеальная логическая игра для детей младшего возраста, но все же отличное развлечение для взрослого человека!
- Час пик младший (Amazon)
1 класс и старше
- Манкала — Доступная, тактильная игра
- Манкала — одна из старейших и самых любимых игр в мире. Игроки по очереди собирают особые шарики и пересчитывают их по одному в карманы на доске.Когда они бросают шарик в пустой карман на своей стороне доски, они захватывают все камни из противоположного кармана. Это похоже на простую игру в мрамор, но в ней много стратегии, и она укрепляет такие STEM-навыки, как счет и стратегическое планирование. Победителем становится игрок, собравший большую часть шариков.
- Манкала (Амазонка)
2-4 классы
- Crankity Brain Teaser — Доступная тактильная игра, но учащемуся может потребоваться помощь с начальной настройкой
- Цель проста: соберите решение головоломки между красной шестеренкой и желтым колесом.Когда зубья шестерни сцепятся, вы сможете повернуть колесо и заставить крутиться всю штуковину!
- Начните с выбора головоломки по вашему выбору (есть четыре уровня сложности, поэтому играть может вся семья!).
- Crankity Brain Teaser (Толстые игрушки для мозга)
2 класс и старше
- Qwirkle — может быть полезен для некоторых студентов с низким зрением.
- Бестселлер MindWare — это простая игра, в которой сочетаются цвета и формы: она обязательна для вашего следующего вечера семейной игры!
- Игроки набирают очки, строя ряды и столбцы из ярких плиток одного цвета или одинаковой формы, не создавая дубликатов; выстроите линию из всех шести подряд, и вы получите «Qwirkle».»Это идеальное сочетание навыков и шанса, которое могут играть, понимать и получать удовольствие от игры любого возраста!
- Quirkle (интеллектуальное ПО)
- Зевс на свободе — может быть полезен для некоторых учеников с ослабленным зрением, может добавить на карточки шрифт Брайля.
- Гора Олимп, и тебе предстоит схватить это отважное божество. Играйте в карты стратегически, складывая числа, взбираясь на мифическую гору. Возьмите Зевса, когда сумма станет кратной 10.
- Зевс на свободе (Gamewright)
- Racko — Создайте свой собственный набор карточек Брайля или больших печатных карточек.
- Цель состоит в том, чтобы быть первым игроком, который расставит все карты в вашей стойке снизу вверх.
- Отличная игра с чувством числа. Сделайте свои собственные карточки от 0 до 60 с шрифтом Брайля или крупным шрифтом на учетных карточках. Играйте открытыми руками или за ширмой. Также можно использовать карточки с целыми числами или дробями. Играйте с 5-10 картами, чтобы сделать игру проще или сложнее.
- Racko
- Голова, полная цифр — используйте крупный шрифт или тактильные кубики (возможно, сделайте их на 3D-принтере в библиотеке)
- Поместите три стандартных кубика и три нестандартных кубика (с номерами 0, 1, 2, 7, 8 и 9) в шейкер для игры в кости, затем раскатайте их и поместите в лоток для кубиков.Установите песочный таймер и подготовьте блокнот для записи количества уникальных, правильных уравнений, которые каждый игрок делает, используя выпавшие числа. Уравнения могут использовать простое сложение или вычитание или включать умножение и деление для более сложной игры.
- Head Full of Numbers (учебные ресурсы)
- Braille Uno — Доступно
- UNO — классическая карточная игра, которую легко взять в руки и которую невозможно оторвать! Игроки по очереди сопоставляют карту в руке с картой, показанной наверху колоды, по цвету или номеру.Карты специальных действий позволяют повлиять на игру и побеждать противников. К ним относятся пропуски, реверсы, розыгрыши двух, дикие и четыре диких карты. Внутри колоды из 112 карт вы найдете по 25 карт каждого цвета (красный, зеленый, синий и желтый), восемь универсальных карт, три настраиваемых карты и одну карту особых правил. Если вы не можете составить совпадение, вы должны взять из центральной стопки! А когда у вас останется одна карта, не забудьте крикнуть «UNO!» Первый игрок, который избавится от всех карт в руке до того, как его оппоненты выиграют.
- Чтобы упростить игру, достаньте специальные карточки (пропустить, перевернуть и т. Д.).
- Брайль Uno (Amazon)
3 класс и старше
- Игры с завязанными глазами на iPhone или iPad
- Blindfold Games создает аудиоигры для людей с ослабленным зрением, включая десятки игр для iPhone, iPad и iPod. Пакет включает в себя более 80 игр, таких как игры казино, такие как Blackjack и Bingo, карточные игры, такие как Crazy Eights и Rummy, головоломки, такие как Simon и Color Crush, телевизионные игры, похожие на Wheel of Fortune и Word Ladder, а также спортивные игры, такие как Bowling, Pong и Пинбол.
- Игры бесплатны с покупками в приложении.
- Игры с завязанными глазами (App Store)
- На «Пути к технологиям» есть множество сообщений об играх с завязанными глазами; выполните поиск «Игры с завязанными глазами», чтобы найти список обзоров и сообщений, в которых упоминаются игры с завязанными глазами.
- Farkle — используйте крупный шрифт или тактильные игральные кости.
- Станьте фанатиком Farkle в этой классической игре с риском и кубиками ™. Рискните и продолжайте набирать очки.Или перестрахуйтесь, чтобы не потерять очки в Farkle. Сражайтесь до конца в этой сказочно веселой игре, основанной на стратегии и удаче!
- Farkle (Амазонка)
- Qwixx — Играйте с тактильным кубиком, используйте карточки с цифрами 1-10 вместо бумаги, ученик может выбросить карточку вместо того, чтобы вычеркивать номер на карточке.
- Эта быстрая игра в кости заставит вас от начала до конца сидеть на краю поля! В Qwixx легко играть, но каждое решение имеет решающее значение — чем больше чисел вы вычеркнете, тем больше очков вы наберете.Без простоев между ходами у вас будет шанс извлечь выгоду из каждого броска. Всего один раунд этой захватывающей игры, и вы попадете в лихорадку Квикс! Усиливает математические факты, вероятность, стратегическое мышление.
- Quixx (GameWright)
- Свинья — используйте крупный шрифт или тактильные игральные кости.
- Поскольку для этого нужен только один кубик, Pig — отличная игра, чтобы скоротать время, где бы вы ни находились, пока вы держите кубик в кармане, машине, ящике стола и т. Д.
- Поскольку вы можете рискнуть всем в каждом броске, в попытке набрать больше очков, Свинья определяется как «игра на риск». Цель в Pig — как можно быстрее набрать 100 очков, причем победитель будет первым.
- Правила игры со свиньями и протоколы
- Yahtzee — используйте крупный шрифт или тактильные игральные кости.
- Yahtzee — это классическая игра в кости с 5 кубиками. Ход каждого игрока состоит из броска кубиков до 3 раз в надежде получить 1 из 13 категорий.Примеры категорий: 3 одинаковых, 4 одинаковых, прямые, фулл-хаус и т. Д. Каждый игрок пытается заполнить счет для каждой категории, но это не всегда возможно. Когда все игроки ввели счет или ноль для всех 13 категорий, игра заканчивается, и сравниваются общие баллы.
- Упростите игру, играя с меньшим количеством категорий.
- Яцзи (Амазонка)
- 3 рулона, чтобы собрать 100 — используйте крупный шрифт или тактильные кубики
- Игроки пытаются составить 3 числа, которые прибавят к 100 или максимально близко к 100.Учащиеся используют множество различных навыков, выбирая числа и складывая их. Иногда определение того, кто ближе всего к 100, вызывает интересную дискуссию, и для ее расчета требуется больше навыков.
- 5-минутные математические игры
- Mastermind для детей — Может использовать тактильные формы вместо цветных предметов
- Дети проверяют свое мастерство взлома кода в классической игре Mastermind, созданной специально для детей! Codemaker устанавливает секретный код, затем Codebreaker пытается сопоставить код, используя логику, дедукцию и, возможно, даже немного удачи.После каждого хода Создатель кода дает ключи взломщику кода. Благодаря множеству возможных комбинаций кода каждая игра гарантированно станет головоломкой!
- Три уровня игры делают эту игру, в которую дети могут играть годами
- Игроки по очереди устанавливают секретные коды и разгадывают коды
- Использует принципы STEM и STEAM — игроки используют дедуктивное мышление и логику
- Вдохновитель (Amazon)
- Закройте коробку — добавьте надписи Брайля к числам, используйте тактильные игральные кости
- Каждый игрок пытается закрыть наибольшее количество чисел на коробке, бросая пару кубиков и используя математические операции.В это можно играть с бумагой и ручкой, колодой или плей-картами.
- Закрой Коробку (Амазонка)
4 класс и старше
- Бессонница Альберта — для этой игры можно использовать набор обычных игральных карт со шрифтом Брайля.
- Бессонница Альберта — математическая игра в уме, использующая математические операции, которые можно дифференцировать для всех классов, включая K-5, 6-8 и даже учащихся старших классов (когда в игру включены факториалы и экспоненты).Педагоги, использующие отчет Альберта «Бессонница», помогают с: мысленной математикой; математические факты; обучающий порядок действий; развитие внимания и концентрации, помощь студентам с СДВ / СДВГ; отработка навыков общения и социального взаимодействия; отработка навыков критического и творческого мышления; повышение самооценки; дает неохотным ученикам-математикам еще один шанс найти математику увлекательной!
- Бессонница Альберта
- Правила карточной игры Albert’s Insomnia
- Rummikub Rummy Tile Game — может быть полезен для некоторых учеников с ослабленным зрением.
- Руммикуб — одна из самых любимых игр в мире.Он содержит простые правила, которые легко усвоить, но с игрой, которая поощряет критическое мышление. Эта игра с плиткой рамми подходит как для детей, так и для взрослых. Он похож по стилю на рамми, но использует великолепные плитки, которые кажутся более существенными, чем игральные карты. Настройка займет всего пару минут, так что вы можете сразу же приступить к игре. Вы получаете достаточно фигур, чтобы играть одновременно до четырех человек.
- Руммикуб (Амазонка)
- 24 — Родители читали ученику числа
- Составьте число 24 из четырех показанных чисел.Вы можете складывать, вычитать, умножать и делить. Используйте все четыре числа на карточке, но каждое число используйте только один раз. Необязательно использовать все четыре операции. Для упрощения дайте учащимся 3 числа, а не 4.
- 24 правила
- 24 (Амазонка)
- 24 Магазин приложений
- Какой из них не принадлежит?
- Веб-сайт, посвященный головоломкам, заставляющим задуматься как учителей математики, так и учеников. Здесь нет ответов, так как существует множество различных правильных способов выбора того, что не принадлежит.
- Какой сайт не принадлежит
5 класс и старше
- OverUnder — Доступная звуковая игра на основе цифр. Родителю придется читать карты.
- Сколько кирпичей в Эмпайр-стейт-билдинг? Как далеко Плутон? Сделайте свое лучшее предположение в этой партийной игре по оценке далеко идущих фактов. Вытяните карту и спросите других, как они оценивают один из 600 вопросов. Затем решите, является ли их ответ БОЛЕЕ или МЕНЬШЕ правильной суммы.Соберите как можно больше карт и угадайте, что? Ты победил!
- Больше / Меньше (GameWright)
- Девяносто девять или бюст — сделайте свой собственный набор карточек от 0 до 9, -10 и 99, используя учетные карточки с шрифтом Брайля или без него.
- Семейная карточная игра, включающая в себя стратегию с простым дополнением, которая проводится короткими быстрыми раундами. Цель состоит в том, чтобы не проиграть раунд. Думайте быстро, потому что если ваша оценка превышает 99, вы разоряетесь! Любой игрок, который не может вести счет на уровне 99 или ниже, проигрывает раунд.
- Чтобы упростить игру без жетонов.
- Игра Ninety-Nine or Bust (Amazon)
- Блэкджек (21) — Играйте с карточками со шрифтом Брайля / крупными принтами и фишками для покера.
- Каждый участник пытается обыграть дилера, набрав счет как можно ближе к 21, не превышая 21. Учащиеся практикуют сложение фактов, чувство числа и вероятность.
- Правила блэкджека
6 класс и старше
- Криббидж — Игральные карты с крупным шрифтом или шрифтом Брайля
- Криббидж — одна из лучших игр для двух рук — и одна из самых продолжительных, поскольку игра была интересна игрокам в карты еще в семнадцатом веке.
- Правила Криббиджа
Электронное обучение
В ответ на волну закрытия школ K-12 в Соединенных Штатах из-за COVID-19 несколько обеспокоенных учителей слепых и правозащитников собрались, чтобы организовать бесплатную горячую линию помощи при выполнении домашних заданий для слепых / слабовидящих учеников. Ознакомьтесь с подробностями ниже и поделитесь с другими.
Национальная горячая линия для слепых / слабовидящих студентов (NHH-BVI)
Что: Горячая линия по телефону для домашних заданий для слепых / слабовидящих учеников классов K-12, которым в чрезвычайной ситуации закрываются школы из-за COVID-19.
Сферы горячей линии помощи включают: навигацию по доступным веб-сайтам с помощью JAWS, Nemeth и чтение и письмо литературного шрифта Брайля, навигацию по планшету / ноутбуку с помощью JAWS и Over, а также использование обновляемого дисплея Брайля.
* На горячей линии не проводятся уроки по предметам нерасширенного основного учебного плана.
Когда: вторник-четверг, 15:30 — 20:00 EST, 17 марта — 16 апреля 2020 г. (* дата окончания может быть изменена в зависимости от ситуации, связанной с закрытием школы)
Как: Студенты отправляют запрос на поддержку по электронной почте и получают обратный звонок в указанное время NHH-BVI.
Кто: Помощники NHH-BVI — это опытные TVI и слепые наставники, которые хотят помочь убедиться, что слепые / vi учащиеся могут получить доступ к своим заданиям дистанционного обучения и выполнить их
Чтобы получить дополнительную информацию и запросить первоначальный звонок в службу поддержки NHH-BVI, отправьте электронное письмо по адресу [email protected].
Дополнительные ресурсы по математике
Примечание редактора: на «Пути к технологиям» есть множество сообщений, связанных с математикой. Чтобы найти эти сообщения, перейдите в «Поиск технологий» и введите «математика» или нужные ключевые слова.вот несколько примеров:
Более 15 математических игр для вовлечения учащихся
Этот пост содержит партнерские ссылки.Мне нравится использовать игры для проверки навыков, потому что они НАМНОГО лучше, чем рабочие листы. Дети жалуются на рабочие листы, но помещают те же задачи в игру, и нытье внезапно исчезает. Я подумал, что поделюсь списком классных математических игр.
В этом посте я определяю игру как игру, в которой есть победитель и проигравший.Я знаю, что существует множество забавных мероприятий и «игр», в которых нет победителей, но это другой пост для другого дня 🙂
Математические игры для вовлечения учащихся
Trashketball — Так что, если вы не читали мой пост о Trashketball, вам нужно. Это, по сути, САМАЯ ЛУЧШАЯ игра с обзорами, в которую я когда-либо играл — как учитель или как ученик. У меня есть бывшие студенты, которые сейчас учатся в колледже, ВСЕГДА говорят об этой игре. Он заставляет детей выполнять множество практических задач и включает в себя бросание вещей.Нужно ли мне сказать больше? Какой самый большой? — Какой самый большой? это новая игра, которую я создал. Студенты получают группу задач и ставят ответы в порядке от наибольшего к наименьшему. Вы можете полностью улучшить стиль игрового шоу. У меня есть микрофон, который я использую, когда играю в эту игру. #NoShame Одна из вещей, которые мне нравятся, — это то, что студенты попрактиковались в размещении номеров на числовой строке, одновременно отрабатывая другой навык. Для студентов Pre-Algebra и Algebra 1 эта практика ТАК необходима! Это может стать более сложной задачей, если ответы представляют собой дроби, десятичные дроби и целые числа. Old Math Guy — В Free to Discover есть целая линейка игр под названием Old Math Guy. Они очень похожи на Old Maid и заставляют студентов практиковать математические навыки, чтобы сопоставить карты. Она написала в своем блоге о том, как использовала эту игру, чтобы мотивировать детей из бедных районов города на математических интервенций. Дополнительный бонус: рисунки Старого математика довольно забавные. Черт возьми! — Джеймсон из Lessons with Coffee создал игру под названием Dang it !, которая похожа на Zap! В этой конкретной игре практикуется преобразование дробей, десятичных знаков и процентов, но эту идею можно использовать для отработки различных тем.Grudgeball — Grudgeball — это поворот в Jeopardy. По сути, студенты могут украсть очки у других команд, чтобы побеждать. Приятный поворот в этой игре заключается в том, что команда с «умными» детьми не всегда побеждает! Bingo — Да, я включаю бинго в этот список. Бинго, в который играют традиционным способом, отчасти неубедительно. Это перестаралось, и давайте будем правдой: дети не очень-то хотят в это играть. ОДНАКО, у Scaffolded Math and Science есть крутой поворот в этой игре.Эта игра в бинго с решением уравнений делает бинго безупречным. Есть счетчики, в которых дети составляют свои собственные уравнения, а затем раскрашивают соответствующий ответ на своей карточке бинго. Мне также нравится, что в нее можно играть индивидуально или в небольших группах. Я думаю, что небольшие группы делают это намного более увлекательным, чем бинго для всего класса, потому что студенты могут работать в своем собственном темпе … и мне всегда нравилось играть со спиннерами в качестве студента.
Крестики-нолики — Учащиеся могут использовать карточки с заданиями для игры в крестики-нолики.Если они ответят на свой вопрос правильно, они могут сделать свою очередь. Если они ошибаются, они теряют свою очередь. Ничего особенного, но если вы поиграете в нее на доске, ученики будут в гораздо большем восторге.
Connect Four — Вы можете играть в Connect Four с помощью карточек задач. Учащиеся «вытягивают» карточку с заданием, решают задачу на карточке, затем переходят к очереди. Если вы хотите играть со всем классом и у вас недостаточно наборов игр, то вам могут подойти игры Connect Four от Алекса О’Коннора, математика из средней школы.У него есть бумажные версии игры для различных математических навыков в средней школе. У Amazon есть несколько недорогих игр Connect Four, если вы хотите поиграть в настоящую игру. «У меня есть… у кого есть…» — Как правило, у «У меня есть… у кого есть…» нет победителя. «У меня есть…, у кого есть…» — это на самом деле просто набор карточек, как домино, где ученики связывают карточки вместе. Однако я никогда так не играю. Я всегда группирую своих учеников в три или четыре команды и раздаю им колоду карт. Затем я заставляю их гоняться, чтобы увидеть, какая команда быстрее всех их приведёт в порядок.Другой вариант — установить таймер и посмотреть, какая команда продвинулась дальше всего за установленный промежуток времени.
Табу — Табу может быть таким увлекательным занятием, чтобы попрактиковаться в словарном запасе! Для создания потребуется довольно много подготовительной работы, но это то, что можно использовать повторно год за годом. Уже есть пара наборов карточек в The Roots of the Equation и в математическом блоге мистера Коллинза. Завоевание — Завоевание похоже на Риск. Чтобы атаковать своего противника, ученики должны ответить на математические вопросы.Правильные ответы позволяют им продвигаться по карте, а неправильные ответы проигрывают битву. Pictionary — Pictionary — отличный способ попрактиковаться в построении графиков! Студентам могут быть предложены уравнения на карточках, а затем они должны быть построены на графике. Учащимся также можно было дать характеристики графиков, и дети, которые отгадывали, должны были выкрикивать уравнение. В Scaffolded Math and Science есть интересный поворот в Pictionary, который помогает детям практиковать построение графиков абсолютных значений, радикальных и квадратичных функций. Kahoot! — Вы играли в Kahoot? Это единственная игра в моем списке, которая требует, чтобы у каждого ученика была какая-то технология (телефон, iPad, ноутбук и т. Д.). Kahoot! это игра-обзор, в которой дети соревнуются друг с другом, чтобы ответить на вопросы с несколькими вариантами ответов. Это очень весело, но я бы не рекомендовал его для классов с большим разнообразием уровней способностей. Посмотрите мой учебник по Kahoot!
Battleship — Думаю, каждый хоть раз в детстве играл в Battleship.У All Things Algebra есть забавный поворот в Battleship, который заставляет студентов практиковать различные математические навыки. В этой игре студенты практикуют факторинг. В этой игре учащиеся учитывают квадратичность, чтобы потопить боевые корабли своего противника. Poker Chip Game — Эта игра требует сверхнизких затрат, но требует покерных фишек. Учащиеся отвечают на вопросы с несколькими вариантами ответов и должны «делать ставки», правы они или нет. Студенты тренируются, и вы также можете увидеть их уровень уверенности в материале.Эта игра запускает много хороших разговоров, а также помогает детям научиться отвечать на вопросы с несколькими вариантами ответов. Эти недорогие фишки для покера идеально подходят для игры. Поскольку они недорогие, вам не придется беспокоиться о том, что они потеряются.
Hot Seat — В этой игре ученики сидят рядами, и первый человек в каждом ряду занимает «горячее место». У человека, сидящего на «горячем» сиденье, есть возможность заработать как можно больше очков для своей команды. Вы можете найти более подробную информацию и игру с научной нотацией здесь.
В какие игры вы любите играть в своем классе?
Math Games Учебные ресурсы, рабочие листы и задания
Выберите ваше местоположениеВыбор страны и штата поможет нам предоставить вам наиболее подходящие учебные ресурсы для ваших учеников.
Страна Австралия Соединенные Штаты Соединенное Королевство Афганистан Иландские острова Албания Алжир Американское Самоа Андорра Ангола Ангилья Антарктика Антигуа и Барбуда Аргентина Армения Аруба Австралия Австрия Азербайджан Багамы Бахрейн Бангладеш Барбадос Беларусь Бельгия Белиз Бенин Бермуды Бутан Боливия, Многонациональное Государство Сабациона и Герцеговина Бонавия Остров Буве Бразилия Британская территория в Индийском океане Бруней-Даруссалам Болгария Буркина-Фасо Бурунди Камбоджа Камерун Канада Кабо-Верде Каймановы острова Центральноафриканская Республика Чад Чили Китай Кокосовые острова (острова Килинг) Колумбия Коморские острова Конго Конго, Демократическая Республика Острова Кука Коста-Рика Кот д’Ивуар Хорватия Куба Кюрасао Кипр Чешская Республика Дания Джибути Доминика Доминиканская Республика Эквадор Египет Сальвадор Экваториальная Гвинея Эритрея Эстония Эфиопия Фолклендские (Мальвинские) острова Фарерские острова Фиджи Финляндия Франция Французская Гвиана Французская Полинезия Французский Южный Террит страны Габон Гамбия Грузия Германия Гана Гибралтар Греция Гренландия Гренада Гваделупа Гуам Гватемала Гернси Гвинея Гвинея-Бисау Гайана Гаити Остров Херд и острова Макдональд Святой Престол (государство-город Ватикан) Гондурас Гонконг Венгрия Исландия Индия Индонезия Иран, Исламская Республика Ирак Ирландия Остров Мэн Израиль Италия Ямайка Япония Джерси Иордания Казахстан Кения Кирибати Корея, Корейская Народно-Демократическая Республика, Республика Кувейт Кыргызстан Лаосская Народно-Демократическая Республика Латвия Ливан Лесото Либерия Ливия Лихтенштейн Литва Люксембург Макао Македония, бывшая югославская Республика Мадагаскар Малави Малайзия Мальдивы Мали Мальта Маршалловы острова Мартин Мавритания Маврикий Майотта Мексика Микронезия, Федеративные Штаты Молдовы, Республика Монако Монголия Монголия Черногория Монтсеррат Марокко Мозамбик Мьянма Намибия Науру Непал Нидерланды Новая Каледония Новая Зеландия Никарагуа Нигер Нигерия Ниуэ Остров Норфолк Северные Марианские острова Норвегия Оман Пакистан Палау Палестина , Государство Панама Папуа-Новая Гвинея Парагвай Перу Филиппины Питкэрн Польша Португалия Пуэрто-Рико Катар Румыния Российская Федерация Руанда Сен-Бартелеми Остров Святой Елены, Вознесения и Тристан-да-Кунья Сент-Китс и Невис Сент-Люсия Сен-Мартен (французская часть) Сен-Пьер и Микелон Сент-Винсент и Гренадины Самоа Сан-Марино Сан-Марино Сан-Томе и Принсипи Саудовская Аравия Сенегал Сербия Сейшельские острова Сьерра-Леоне Сингапур Синт-Мартен (голландская часть) Словакия Соломоновы острова Сомали Южная Африка Южная Джорджия и Южные Сандвичевы острова Южный Судан Испания Шри-Ланка Судан Суринам Свальбард и Ян-Майен Свазиленд Швеция Швейцария Сирийская Арабская Республика Тайвань, провинция Китая Таджикистан Танзания, Объединенная Республика Таиланд Тимор-Лешти Того Токелау Тонга Тринидад и Тобаго Тунис Турция Туркменистан Острова Теркс и Кайкос Тувалу Уганда Украина Объединенные Арабские Эмираты Соединенное Королевство Соединенные Штаты Внешние малые острова США Уругвай Узбекистан Вануату Венесуэла, Бол ivarian Республика Вьетнам Виргинские острова, Британские Виргинские острова, U.С. Уоллис и Футуна Западная Сахара Йемен Замбия ZimbabweState Австралийская столичная TerritoryNew Южная WalesNorthern TerritoryQueenslandSouth AustraliaTasmaniaVictoriaWestern AustraliaAlabamaAlaskaAmerican SamoaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict Из ColumbiaFederated Штатов MicronesiaFloridaGeorgiaGuamHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarshall IslandsMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaNorthern Mariana IslandsOhioOklahomaOregonPalauPennsylvaniaPuerto RicoRhode IslandSouth CarolinaSouth DakotaTennesseeTexasUtahVermontVirgin IslandsVirginiaWashingtonWest VirginiaWisconsinWyoming7 Открытый Math Игры для детей • Сообщество Класс
Математические игры на открытом воздухе для летнего обучения (и математической радости!)
Посмотреть интервью на 22-м новостном канале WWLP можно здесь.
Выходные в День памятизнаменуют собой начало времени, когда дети отсчитывают последние несколько дней в школе, а воспитатели думают, как предотвратить летнюю катушку (и удержать умы детей в учебе, но при этом весело!). Вот несколько рекомендаций по математическим играм на открытом воздухе для детей до 12 лет, а также загружаемые PDF-файлы, которые помогут вам в создании игр. Лучшая часть? Ваши дети не только учатся и веселятся на солнышке, но и в этих играх интересно создавать и использовать переработанные или дешевые материалы.Подходит для детей, экономичен, удобен для математики! Исследования показывают, что математические игры действительно могут помочь детям, которые борются с математикой.
1. Гигантская числовая линия
Чему учит: Чувство чисел, математика в уме, сложение, вычитание, счет пропусков, умножение, пространственные отношения, радость в математике.
Возраст: Малыши и старше!
Суть: Эта математическая игра просто забавная! И так легко сделать. Возьмите мел и начертите вместе с ребенком числовую линию, начиная с нуля.Тогда просто позвольте им прыгать, играть, исследовать, считать! Для детей старшего возраста вы можете позволить им выйти за пределы или ниже нуля. Спросите их: как низко вы можете спуститься? Как высоко ты сможешь подняться? Что весело?
Подробности: Здесь вы можете найти PDF-файл с предлагаемыми адаптациями для 3-го класса и для детей. Для детей постарше вы можете создать числовую строку как с положительными, так и с отрицательными целыми числами.
2. Координатный твистер
Чему он учит: Координатные сетки / плоскости, геометрия, отрицательные и положительные целые числа, построение графиков, радость в математике.
Возраст: 3-й класс (ISH) и выше (хотя не сбрасывайте со счетов, что младший ребенок не понимал графических точек координат!).
Суть: Создайте координатную плоскость с помощью краски и старой занавески для душа для более щадящей игры в траву или мелом на тротуаре. Игроки бросают 2 кубика и затем кладут один придаток в соответствующее место на координатной сетке. Затем идет следующий игрок, чередуя ходы, пока не возникает большой запутанный математический беспорядок в математической игре!
Подробности: Найдите здесь PDF-файл с инструкциями для взрослых.
3. Координированный самолет линкора
Чему он учит: Координатные сетки / плоскости, геометрия, отрицательные и положительные целые числа, математические радости.
Возраст: 3-й класс (ISH) и старше
Суть: Перед каждым игроком есть координатная плоскость, скрытая от другого игрока. Возможно, батут или машина могут скрыть доски игроков! Найдите объекты, которые будут вашими лодками (мы использовали конусы). Поместите конусы на координатную плоскость и по очереди стреляйте, чтобы потопить лодки другого игрока.Последний, у которого лодка все еще «плывет», побеждает в этой математической игре!
Подробности: Найдите здесь PDF-файл с инструкциями для взрослых.
4. Математика фрисби
Чему он учит: Сложение, вычитание, умножение, деление, положительные и отрицательные целые числа, определение числа, распознавание чисел, математические развлечения
Возраст: Дети до
Суть: Возьмите старую фрисби и перманентный маркер.Напишите числа по краю фрисби. Бросьте фрисби своему партнеру и предложите ему поймать его двумя руками (или одной рукой, а затем возьмитесь за нее другой рукой). Затем ловец должен найти сумму, произведение, разность или частное чисел, которых касается каждая рука. Для детей младшего возраста более простой математической игрой может быть определение числа, которого касается их рука, а затем поиск группы объектов, представляющих это число.
Подробности: Есть так много вариантов этой игры и способов сделать ее простой или более сложной.Найдите здесь PDF-файл с инструкциями для взрослых.
5. Формирование уравнения Боулинг
Чему учит: Математическое мышление, математические рассуждения, применение арифметики к алгебраическим уравнениям, решение задач и стратегия
Возраст: Второй класс и выше (но кто сказал, что первоклассник не смог бы попробовать и преодолеть это!).
Суть: Это боулинг с двухлитровыми бутылками или пустыми алюминиевыми банками в качестве булавок.Используйте учетные карточки, чтобы писать и размещать числа на булавках. Задайте себе задачу перед боулингом: кто может собрать наибольшее количество? Наименьшее число? Как можно ближе к нулю? Затем вы пытаетесь выполнить задание, составив уравнение с числами, которые вы перевернули во время игры в боулинг.
Подробности: Здесь вы найдете PDF-файл с инструкциями для взрослых.
6. Продукт Water Squirt
Возраст: Малыши +
Чему учит: Сложение, вычитание, распознавание чисел, умножение, деление, математические рассуждения
Суть: Используйте пустые тюбики от туалетной бумаги или пустые алюминиевые банки.Разместите числа на каждом и поставьте их в ряд. Хватай струйку воды и прицеливайся! Найдите сумму, разницу, произведение или частное числа трубок, которые вы перевернули.
Вариант для 2 игроков: Будьте первым игроком, который наберет… (число). По очереди сбивайте цели, пока цель не будет достигнута!
Подробности: PDF-файл можно найти здесь.
7. Подбросить значение места
Чему он учит: сложение, разметка, определение числа зданий
Суть: Любите кукурузную дыру? Тогда тебе понравится бросок с оценкой стоимости, его кузен-математик!
Возьмите старые формы для пирогов, картонные коробки, бумажные пакеты или пластиковые стаканчики.Все, что вы могли бы бросить мяч для пинг-понга! Поместите учетную карточку или напишите на каждой определенное разрядное значение. Бросьте шарики в каждую! Сложите итог в конце (могут помочь белые доски, тротуарный мел или бумага).
У вас нет мячей для пинг-понга? Вы также можете использовать маленькие камни!
Подробности: PDF-файл можно найти здесь.
.
Ищете дополнительные ресурсы для ваших детей?
Выезд:
- Эти занятия по математике на открытом воздухе
- Список рекомендуемых учителями математических игр
- Эти инструкции для создания вашей собственной математической прогулки.