Механики настольных игр – взгляд изнутри
3 июня 2019
Любая настольная игра состоит из связанных элементов, инструментов и механизмов взаимодействия с игроками. Механика представляет собой совокупность этих механизмов – отдельных элементов, которыми оперирует игрок с помощью имеющегося инструментария. По сути, механика – это алгоритм функционирования определенной части или всей настольной игры.
Обычному игроку вовсе не обязательно знать, какие механики используются даже в его любимой настолке. Но если он хочет стать настоящим гиком, компетентно говорить о настольных играх и глубоко разбираться в них, он должен знать, что такое «драфт», «декбилдинг», «ареа контрол» или другая игровая механика. Понимание внутреннего устройства игры позволит лучше почувствовать саму игру, ее характер и философию.
Подмечая закономерности, игрок сможет систематизировать и классифицировать настольные игры, а в будущем, возможно, собрать самую лучшую в мире коллекцию (конечно же, в плане качества, а не количества).
Простейшие известные Гикачу механики:
- кинь-двинь (Roll & Move). Классическая механика, используемая, например, в знаменитой «Монополии» и в ходилках-бродилках наподобие «Звезды Африки». В свой ход игрок бросает один или несколько кубиков, передвигает свою фишку на соответствующее количество делений, после чего выполняет какие-то действия.
- кинь-запиши (Roll & Write). Игроки бросают кубики и записывают или зарисовывают результаты на специальных листах. В конце игры они получают победные очки в зависимости от заполнения ячеек. За примерами далеко ходить не надо: «Солнечная долина» от компании Hobby World, легендарный «Qwixx» и восхитительные «Бумажные кварталы», локализованные издательством «Стиль Жизни» (хотя в «Бумажных кварталах» вместо кубиков используются карты).
Что может быть проще? Лишь, если можно так выразиться, механика разговоров из салонной «Мафии» или компанейских игр вроде «Алиаса» от компании Tactic. Гикач хотел бы рассказать подробнее, но о чем тут говорить, слова — они и в Алиасе слова…
КАРТОЧНЫЕ МЕХАНИКИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР
- драфт карт (Card Drafting). Игроки выбирают и обмениваются картами в начальной фазе раунда. Как правило, одну карту игрок оставляет себе, остальные карты передает соседу слева и принимает карты от соседа справа. Так происходит до тех пор, пока карты не будут разобраны. Примеры? Их полно у Гикача: «7 чудес», «Кровь и ярость» от Crowd Games, «Иниш» и «Покорение Марса» от Lavka Games, «Поселенцы», «Домик на дереве» и прочая, прочая…
- сбор сетов/составление коллекций (Set Collection). Самая распространенная механика, используемая в быстрых играх-филлерах. На протяжении партии игроки собирают карточные сеты, а в конце игры получают за них победные очки. «Аббатство», «Из Руин», «Канагава», а также более сложные «Токайдо» и «Этнос».
- испытай удачу (Press / Push Your Luck). В свой ход игрок открывает карты по одной из колоды. В любой момент он может остановиться и забрать открытые карты – или «сгореть» и потерять все карты. Лучшими представителями такого рода игр являются «Серый кардинал», «Остров сокровищ», «Карта сокровищ», «Взрывные котята» и «Геометрика» от издательства «Банда умников». Также свою удачу можно проверить в великолепной «Селестии» и в глубоководном «Предельном погружении».
- колодостроительные/мешкостроительные (Deck building / Pool Building). Участники начинают игру со слабыми стартовыми колодами (или содержимым мешочков), но в процессе партии улучшают их, добавляя новые карты или другие компоненты. Лучшие декбилдинги: «Звездные империи», «Доминион», «Кодекс», «Битвы героев», «Дикинги», «Кланк! Подземное приключение». Лучшие бэгбилдинги: «Гиперборея», «Орлеан» и «Альтиплано».
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА ЕВРО – РАЗМЕЩЕНИЕ РАБОЧИХ
Самая распространенная механика экономических игр европейской школы геймдизайна — размещение рабочих (Worker Placement). Рабочими могут быть миплы, фишки, кубики, диски или миниатюры. Рабочие берутся из запаса игрока или с его планшета и выставляются на свободные места на поле (либо на карты). В некоторых играх они ставятся на занятые места, выталкивая чужих рабочих. Выставив либо забрав своего рабочего с поля, игрок получает бонусы ячейки и/или выполняет какое-то действие. Открытые ячейки на планшете обычно также приносят бонусы.
Лучшие евро с механикой выставления рабочих:
- Проект «Гайя»
- Терра мистика
- Серп
- Конкордия
- Виноделие
- Каверна
- Агрикола
- Во славу Одина
- Цолькин. Календарь майя
- Гавр
- Робинзон Крузо. Приключения на таинственном острове
- Путешествия Марко Поло
- Кланы Каледонии
- Кейфлауэр
- Анахронность
и т.д.
Все эти игры можно найти в магазине Гикача совсем недорого. А если вам кажется, что игра стоит не очень дешево, то Гикач может вас уверить, что цена полностью оправдывается богатой комплектацией выбранной игры.
МЕХАНИКИ ИГРЫ-СТРАТЕГИИ – КОНТРОЛЬ ТЕРРИТОРИЙ
Самой ходовой механикой стратегических игр с прямым конфликтом является контроль территорий (Area Control). Игроки пытаются захватить и удержать области и регионы на карте ради получения победных очков или достижения победных условий. В каждой спорной ситуации проводится сражение.
Лучшие стратегии с механикой контроля территорий:
- Иниш
- Серп
- Кровь и Ярость
- Восходящее солнце
- Крестный отец. Империя Корлеоне
- Киклады
Кемет- Корни
- Эль Гранде
- Владыки Эллады
ДРУГИЕ МЕХАНИКИ
Классификация Гикача не является идеальной, но объективности ради следует упомянуть такие механики:
- планирование/программирование действий (Movement Programming). На этапе планирования игроки выбирают карты или поворачивают колёсики на планшете. Затем они выполняют выбранные действия. Программирование может быть тайным или открытым. Примеры: «Мехи против миньонов», «Лорды Ксидита», «Хистрио», «Верхом на метле», «Крути педали» и т.д.
- тайлоукладывание (Tile Placement). Выкладывание, добавление и соединение фрагментов игрового поля по принципу пазла. Примеры: «Каркассон» и его тематические выпуски, «Остров Скай», «Какао», «Лоскутное королевство» и «Лоскутная империя»…
- аукцион/ставки (Auction, Betting). Игроки делают ставки, чтобы получить нужные карты, тайлы, ресурсы и другие бонусы. Например, в игре «Киклады» участники борются за привилегии богов. Это один из лучших аукционов, в котором доводилось участвовать Гикачу. Не зря игра «Киклады» имеет наилучшие оценки и отзывы. Также Гикач должен отметить аукционы в играх «Кейфлауэр», «Контейнер», «Остров Скай», «Формула скорости», «Высшее общество», «Голливуд» и т.д.
- возьми и доставь (Pick-up and Deliver). Игроки доставляют грузы из одного места в другое. Примеры: «Кейфлауэр», «Ксиа. Тайны дрейфующей системы» и второй сезон кооператива «Пандемия: Наследие».
КУПИТЬ НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ В МАГАЗИНЕ ГИКАЧА
Интернет-магазин Гикача предлагает настолки на любой вкус с новейшими игровыми механиками. Если вам приглянулась какая-то игра и устраивает ее стоимость, вы можете немедленно заказать ее или купить с использованием накопительной скидки. Доставка производится почтовыми компаниями — Киев, Харьков, Одесса, Днепр, Запорожье, Львов, другой населенный пункт, вся Украина.
Поделиться
Твитнуть
Поделиться
Поделится
Поделится
Новый комментарий
Войти с помощью
Отправить
Механики боёв в настольных играх — Настольные игры: Nастольный Blog
Большая часть настольных игр, равно как и компьютерных, делается с прицелом на мальчиков. А что они любят (в традиционном понимании)? Танки, войну, побеждать друг друга и рассказывать всем, как они это сделали. Конечно, семейных и просто бесконфликтных игр хватает, и сегмент рынка у них больше, — но все самые сложные и интересные механики часто находят исключительно «агрессивное» воплощение. Вот и приходится дизайнерам раз за разом изобретать велосипед, придумывая, как отыгрывать сражение двух армий за Королевскую Гавань, Мекатол Рекс или безымянный гекс на карте.
И получается, в сущности, одно и то же! С тех пор как Герберт Уэллс написал книгу «Маленькие войны» и популяризировал военные игры с кубиками, поменялось не так уж много. Механики сражений внедряли ещё Avalon Hill и GMT задолго до нашего «золотого века». Бум колодостроения, триумфальное шествие формата Legacy, кроссплатформенные игры с использованием планшета — несмотря на всю эволюцию, механика разрешения конфликтов практически не меняется. К слову, под конфликтом я понимаю не только сражение, но и любую локальную ситуацию, в которой игроки тратят ресурсы, чтобы определить однозначного победителя.
Эта колонка не ставит целью поругать разработчиков за ретроградство. Если одна и та же идея кочует из игры в игру, почти не изменяясь, может, это потому, что с ней всё в порядке? Давайте лучше рассмотрим самые популярные подходы к отыгрышу игровых конфликтов и вспомним экзотические альтернативы, а там уже решим, нужно ли открывать Америку или всё и так прекрасно работает.
Если вы думаете, что всё начиналось с кубиков, вспомните шахматы. В большинстве классических игр у каждой, даже самой сильной фигуры всего одна жизнь. Пешка съедает ферзя, обычная шашка — дамку. Ну и дальше, по цепочке, другие фигуры могут очистить полдоски. В чистом виде эта механика редко появляется вне абстрактных игр, но если чуть-чуть её изменить, она вполне конкурентоспособна. В «Маленьком мире» одинокий хоббит на драконе может прогнать целые стопки орков и гигантов. Учитывать силу отрядов всё равно приходится, но результат один — защищающееся войско лишается солдата и отступает. В Neuroshima Hex у большинства существ тоже одна жизнь. Нюанс, превращающий тысячелетний приём в остроумную механику, — битвы в игре происходят по большим праздникам. Отряды ставят на поле, и они целятся друг в друга… пока кто-то не вытянет жетон сражения. Тогда в порядке инициативы над полем раздаются выстрелы, и становится гораздо просторнее.
Стенка на стенку
В играх европейской школы сражения встречаются не так часто и отыгрываются быстро. Война в них — продолжение экономической политики, затратный, но иногда выгодный способ добиться преимущества. В еврогеймах войска часто убивают друг друга, лишая обоих игроков значительной доли ресурсов. Показательны игры Мака Гердтса. Возьмём, например, «Империал 2030». Вы должны управлять государствами, стараясь заработать как можно больше денег за их территории, и, если одни государства перестают быть выгодными, вкладываться в другие. Бой в игре — простой размен фигурками. Нападая одиноким солдатом на соперника, вы сначала ломаете свою экономику, а лишь затем его.
«Игра престолов» идейно ближе к «Империалу», чем к современным «дайсомётам». Сила войска всё так же определяется количеством фигурок (хотя карты домов могут немного изменить ситуацию), мечи и черепа на картах уничтожают отряды навсегда. Но баланс в ней явно смещён в сторону атаки. Осадные башни, бесполезные в обороне, корабли, способные перевезти армию через полкарты, против бонуса +1 за приказ обороны, — захватывать легко, удерживать трудно.
Куда же без кубиков?
Кинуть кубик, посчитать повреждения — наверное, самый популярный способ определить победителя в бою. Эта механика используется везде, от Warhammer до Eclipse. Шестёрка — почти всегда попадание, единица — промах. В играх Games Workshop кубики кидают целыми вёдрами: сначала на попадание, потом на ранение, а затем — на спасбросок. Такое количество бросков позволяет ближе подобраться к нормальному распределению выпавших значений (что было бы кстати, если бы британцы внимательнее следили за балансом в своих играх). Необходимое для успеха значение зависит от множества факторов: оружия, защиты, наличия укрытия и так далее. В не-варгеймах обычно хватает одного броска, чтобы попасть в цель.
Вторая популярная модель сражения — механика «5–6». Именно эти два значения считаются успехами. Кубиков обычно бросают немного, в среднем штук 5 за раз. Такая механика встречается в множестве игр, от «Войны кольца» до «Ужаса Аркхэма». В первой успехи наносят раны монстрам, во второй — убирают с поля вражеские фигурки.
Третья модель — сложная многоэтапная перестрелка с инициативой. Со времён Axis & Allies изменилось не так много, Eclipse благополучно использует тот же подход. В старом варгейме нюансов даже больше (правила для подлодок, крейсеров, поддержка артиллерией), в космической стратегии только ракеты как-то
выделяются среди обычных модификаторов к броскам. Интересно, что схожую механику использует и Shadowrun, уже совсем не варгейм. Почему подобная «боёвка» на кубиках так популярна? К ней можно пристроить что угодно! Апгрейды кораблей из Eclipse, навыки в играх лавкрафтианской серии, правило «4 куба = успех» из ролевой игры. Кубики позволяют разрешать одну и ту же ситуацию множеством различных способов и делают сражения непредсказуемыми. А ещё они дёшевы в производстве и удобны в тестировании игры.
Карты решают всё
Говоря о карточных сражениях, сразу оставим в стороне MTG и прочие ККИ. За редким исключением в этом жанре у каждой карты есть здоровье и атака, и в бою просто сравниваются эти цифры. В Doomtown с её покерными картами конфликты постарались сделать интереснее, но давайте всё же обратимся к стратегическим играм. Часто карты в них симулируют кубики. Колода карт позволяет как угодно распределить вероятности и накрутить столько механик, сколько нужно. Runewars использует возможности карт на полную катушку. Попадания по врагу для четырёх типов отрядов распределены неравномерно; кроме значков ран, встречаются символы магического шара, активирующие особые способности. В Gloomhaven урон от атак фиксирован, а вместо кубиков используется 20-карточная колода модификаторов. Герои, повышая уровень, могут избавиться от плохих карт, добавить хорошие или карты со специальными эффектами (оглушение, обездвиживание и так далее).
Перетягивание каната
Самая любопытная механика из нашего списка. Появляется в самых разных играх. В отличие от упомянутых ранее примеров, в играх с перетягиванием каната вы не наносите противнику раны, а претендуете на некий выигрыш, по очереди делая заявки. В исторической игре Few Acres of Snow так реализована осада фортов — игроки за британцев и французов по очереди играют «военные» карты и двигают жетон из нейтрального положения, пока не надоест или карты не кончатся. В «Таверне «Красный дракон» в перерыве между пьянками герои могут рискнуть монетами в азартной игре. Стремясь к победе, игроки швыряют на стол карты с подходящими действиями и «поворотами» в партии (козыри, трюки, повышение ставок). Победит лишь один, и он заберёт всё золото, если остальные спасуют. Интересно, что есть возможность оставить всех с носом, сыграв карту «Официантка подумала, что это чаевые».
В варгеймах такой приём тоже появляется — взять хотя бы переизданный недавно «Ганнибал. Рим против Карфагена». Перед сражением римляне и карфагеняне долго определяют число доступных карт тактики (на него влияют размер войска, наличие рядом союзников, место сражения и таланты полководцев). Затем начинается дуэль. На карту «Атака левым флангом» нужно ответить «Атакой правым флангом». На «Атаку по центру» — такой же картой. Ещё есть «Клещи» и «Разведка боем». Нет нужной карты — бой проигран, даже если у вас солдат вдвое больше. Битва при Каннах шла по похожему сценарию.
Позволим себе на секунду побыть субъективными. Самая подходящая механика для сложных и интересных сражений — всё-таки карточная. На картонке размером с календарик можно легко уместить пять разных механик и не перегрузить при этом восприятие. К тому же, варьируя их количество и содержание, можно добиться хорошего баланса и реиграбельности. Кубики вполне применимы, но они могут не на шутку расстроить (почему-то единички злят сильнее, чем «пустые» карты в Runewars), а роль случая в игре с ними можно компенсировать только количеством бросков. А перетягивание каната и размен фигурок хорошо работают в играх, где стратегия важнее тактики, но в тактических настолках просто не нужны.
Введение в основные игровые механики — начните играть с миплами
Актуальные темы: тематика•Общие статьи•Карточная игра•Обзоры•Стратегии
Механика настольной игры. Когда мы играем в игры, механика формирует основу, вокруг которой ведется игра. Они могут создать или сломать игру, они могут заставить что-то казаться устаревшим или сделать его инновационным и новым.
«Игровая механика — это конструкции правил или методов, предназначенные для взаимодействия с игровым состоянием, что обеспечивает игровой процесс». (Википедия)
До выставки UK Games Expo осталось всего пару дней, и пришло время поговорить о некоторых основных игровых механиках. Пришло время поговорить о некоторых вещах, которые делают игры, которые мы любим, которые оживляют их и превращают в нечто большее, чем простой картон. Да, сегодня, дорогой читатель, мы собираемся подробно рассмотреть игровую механику по мере того, как переходим к UKGE. Пришло время для нашего урока — добро пожаловать в «Механику настольных игр 101: Введение в основную игровую механику».
В этой статье мы рассмотрим некоторые из самых известных, а также некоторые из наименее известных механик настольных игр. Мы собираемся посмотреть, что делает их уникальными, а также увидеть несколько примеров их работы. Они расположены в алфавитном порядке, а не в порядке важности.
Механика настольной игры 101: Введение в основную игровую механику
Зональный контроль
Area Control, также известная как Area Influence, представляет собой механику, основанную на представлении о ценности физической недвижимости на доске. Обычно обозначаемый миниатюрами, юнитами или мощью, Area Control — это механика, популярная во всех жанрах и стилях игр. Area Control играет большую роль в нескольких известных играх, включая Дипломатия и Эрудит ; однако он, вероятно, наиболее известен в Risk , где игроки сражаются за господство над континентами мира.
В последние годы Area Control стал основной механикой как Eurogames, так и Ameritrash/игр в американском стиле. К таким известным дизайнерам относятся Эрик М. Лэнг (для его игр Rising Sun и Blood Rage) , Джейми Стегмайер (для его игры Scythe) и Клаус-Юрген Вреде (для Каркассон ).
Механика настольной игры 101: Контроль территории в Rising Sun
Аукционы и торги
Аукционы и торги являются основной механикой в нескольких играх, как основным, так и второстепенным инструментом в игре, где игроки предлагают ресурсы для получения других внутриигровых бонусов. Его можно использовать несколькими способами: от обмена физическими товарами, например, в официальных правилах «Монополия », если кто-то решит не покупать недвижимость. Это может быть ставка на первую позицию, как в Five Tribes , где игроки обменивают деньги на известность в игре, или Power Grid , где игроки делают ставки на электростанции, которые они контролируют. Наконец, есть игры с прямыми ставками, как в Fine Art , где вся игра представляет собой аукцион.
Аукционы и торги — это универсальная механика, которая хорошо работает во всех играх.
Составление карт
Составление карт буквально означает введение карты в игру или в вашу руку, и это одна из моих любимых механик в любой игре. Составление карт — это когда каждому игроку раздается рука, он выбирает одну карту, а затем передает свою руку следующему игроку, получая новую руку от игрока, передающего ему свою старую руку, за вычетом, конечно, одной карты. Затем игроки выберут другую карту из этой новой руки, прежде чем передать ее. Все это время строят своими руками. В качестве альтернативы игрок может выбрать карту и сразу же разыграть ее. Получите следующую руку, выберите карту и сразу же разыграйте ее и т. д.
Составление карт — это стиль игры, популярный в коллекционных карточных играх, когда игроки хотят удалить мету из игры. Он также получил широкое распространение в качестве основных частей карточных / настольных игр 7 Wonders и Sushi Go . Наконец, он используется в других играх, не основанных на составлении карт, но где составление карт играет определенную роль, например, в фазе «Дары богов» в Blood Rage.
Механика настольной игры 101: Составление карт в 7 Wonders
Совместная игра
На протяжении многих лет настольные игры используются для того, чтобы сталкивать игроков друг с другом — игрок против игрока. Затем была введена механика, которая позволяла игре влиять на исход игры. Так родилась совместная игра, и игрокам было разрешено объединяться друг с другом, как в любой ролевой игре, такой как Dungeons and Dragons , только вместо этого на доске.
Существует три категории кооперативной игры: кооперативная, полукооперативная и партнерская. В кооперативных играх все игроки работают над достижением общей цели, как в 9.0019 Pandemic серии или в игре типа Magic Maze . В полукооперативе игроки в основном работают вместе, а один игрок не работает с остальными, как в Dead of Winter: The Long Night или Betrayal at House on the Hill , где некоторые игроки могут быть предателями. Наконец, в партнерстве игроки делятся на две команды, сражающиеся друг с другом, как в Captain Sonar или Codenames .
Постройка палубы
Как и многие механики в этом списке, Deck Building — это и механика, и жанр игры. В игре Deck Building вы хотите создать колоду и управлять ею, чтобы добиться лучшего сценария или другого игрока. Составление колоды включает в себя поиск синергии между картами, поиск лучшего времени для разыгрывания определенной карты и того, как победить своего противника или сценарий с картами, которые у вас в руке.
Существует несколько различных игр, включающих в себя Deck Building, в том числе несколько очевидных, которые представляют собой коллекционные карточные игры (CCG) или живые карточные игры (LCG). Названия среди таких игр Deck Building включают Magic: The Gathering , Star Wars: Destiny и A Game of Thrones: LCG . При этом есть и другие игры, в которых используются колоды, которые можно создавать и оптимизировать в самой игре. Это включает в себя Legendary игр серии Deck Building и в таких играх, как Gloomhaven и Mage Knight колоды построены таким образом, чтобы максимально использовать возможности каждого игрока.
Механика настольной игры 101: Сбор колоды в Mage Knight
Игра в кости
Dice Rolling — это несколько широкое название для механика. Многие игры по той или иной причине включают в себя кости. Обычно это либо добавляет определенный аспект случайности (например, в Top Hats и Treachery или различных варгеймах/приключениях, чтобы обозначить попадание или промах чего-то и т. д.), либо это может повлиять на игру средствами вероятности. . Есть несколько ключевых евроигр, в которых в качестве механики используются кости, например, 9.0019 Катан и Бургундские замки ; однако есть также игры, в которых бросание костей является основным механизмом.
Такие игры, в которых игральные кости являются основной механикой, включают всемирно известную Yahtzee и ставшую сенсацией настольную игру King of Tokyo . В таких играх бросок костей определяет разницу между жизнью и смертью, и игрокам предлагается играть на шансы игры. Им разрешены перебросы, и они должны попытаться получить наилучший возможный результат для своей конкретной ситуации.
Чертеж
Рисование обычно представляет собой механику, используемую в комедийных целях, и является частью более широкой формы игры для вечеринок. Рисование, как это неудивительно, требует, чтобы игроки рисовали вещи, чтобы другие игроки могли их интерпретировать. Об этом нечего сказать, кроме таких игр, как Scrawl и A Fake Artist Goes To New York .
Движение сетки
Grid Movement — механика, которая почти так же стара, как и сами игры. Он стал популярным благодаря таким играм, как Шахматы в прошлом, но, как и многие механики настольных игр, он превзошел все, что было, во что-то новое и улучшенное в современную эпоху игр.
Grid Movement — это уже не просто то, что применимо к абстрактным стратегическим играм. Он использовался в нескольких играх, в том числе в миниатюрной версии Dungeons and Dragons , а также в ползунках по подземельям, таких как Descent и Gloomhaven , чтобы обозначить, как далеко персонаж должен быть в состоянии двигаться. Конечно, эта механика по-прежнему используется и в стратегических играх, таких как Onitama , но его присутствие также превосходит этот жанр игр на рынке игр в стиле RPG.
Движение по сетке можно использовать в качестве механики настольной игры на расстоянии или для обозначения стиля движения. В любом случае это стратегическая механика, используемая для максимального использования того, как две (или более) стороны взаимодействуют друг с другом на доске.
Механика настольной игры 101: Движение сетки в Мрачной гавани
Ручное управление
Из всех игровых механик Управление руками является одной из самых распространенных. Когда вы играете в карточную игру, управление руками — это механика (и искусство), позволяющая знать, во что и когда играть. Это знание того, как держать руку в правильном размере и что все, что находится в вашей руке, означает как для вас, так и для вашей игры. Эта механика пользуется большой популярностью и является одной из наиболее часто используемых во всех настольных/карточных играх.
Hand Management может быть разных форм и размеров. Однако, вообще говоря, они делятся на две категории. Управление руками может быть использовано для агрессивной игры — например, попытки обыграть оппонента в CCG и LCG, или его можно использовать для управления ресурсами. Первый из них мы уже рассмотрели в разделе Deck Building. Последнее, однако, возможно, более распространено, поскольку используется в таких играх, как Ticket to Ride , Catan , . Twilight Imperium (где в вашей руке находится уникальный ресурс политических благ) и Терраформирование Марса . В этих играх карты либо позволяют вам делать что-то, если вы играете в определенные моменты, либо выступают в качестве ресурсов, которые вы обмениваете на очки в игре. Например, для маршрута Ticket to Ride могут потребоваться три оранжевых вагона и двигатель. Так случилось, что у вас есть три оранжевых вагона и паровоз, так что вы обмениваете их и строите свой маршрут.
Механика настольной игры 101: Управление руками в Twilight Imperium.
Модульная плата
Модульная доска — это доска, которая меняется каждый раз, когда вы играете. Обычно это доска, состоящая из разных плиток или аспектов сценария, и она может меняться между играми, чтобы обеспечить уникальный опыт каждый раз, когда вы играете в игру.
Механика модульной платы является одной из самых простых для объяснения, так как она, по сути, говорит: «Видите, как теперь устроена плата? Что ж, в следующий раз это может быть не так настроено». Это механика, которую можно использовать любым предопределенным образом, с доской, предназначенной для соответствия определенным критериям миссии в RPG (например, в Star Wars: Imperial Assault или Gloomhaven ), или игровое поле может быть рандомизировано каждый раз, когда вы играете в игру, чтобы добавить разнообразия и возможности повторного прохождения игры. Так обстоит дело с Catan и Kingdom Builder . Наконец, механика размещения тайлов, которая будет упоминаться далее в этой статье, представляет собой форму модульной доски, но в ней доска строится по ходу игры.
Распознавание образов
Распознавание образов — одна из самых необычных механик в мире настольных игр, и все же она восходит к эпохе возрождения настольных игр. Распознавание образов — одна из первых механик, которые стали использовать в детских играх ( Snap например), где цель состоит в том, чтобы найти одинаковые вещи. Однако с тех пор он перешел к интерпретации изображений, которую гораздо труднее усовершенствовать. Такие игры, как Dixit и Mysterium , подняли его на совершенно новый уровень.
Pattern Recognition — высокохудожественный механик. Это требует, чтобы один игрок интерпретировал изображение одним способом, только чтобы надеяться, что другие игроки интерпретируют его таким же образом. Это делает его социальной механикой, а также механикой с большим размахом. по-моему Mysterium — лидер жанра. Он требует, чтобы игрок провел других игроков через серию загадок убийства, используя абстрактные изображения, чтобы направлять их выбор в игре. Он напряженный и захватывающий, демонстрирующий, насколько эффективным может быть распознавание образов при использовании его полного потенциала.
Механика настольной игры 101: карты распознавания образов в Mysterium
Забрать и доставить
Несмотря на то, что стиль игры Pick-Up and Deliver редко является основной механикой сам по себе, он часто является вспомогательной механикой в игре. Это игра, в которой игроку нужно перевезти предмет, карты локаций, например, в такой игре, как 9. 0019 Пандемия из одного места в другое или от одного игрока к другому. Довольно часто это сбор и перемещение основных целей игры из одного места в другое, гонка со временем, как перемещение трофеев в Запретный остров , или это может быть групповой сбор целей.
Механика Pick-Up and Deliver часто использует команды в гонке против игры; однако это может быть гонка друг против друга, как в таких играх, как Multiuniversum , где игроки стремятся доставить свои собственные критерии в определенные места на доске, чтобы собрать как можно больше своих целей.
Уничтожение игрока
Механика, которая определенно не для всех, «Устранение игроков» — это именно то, на что она похожа. Это выбивает игрока из игры, когда у него заканчивается определенный ресурс — будь то здоровье ( Король Токио ), Влияние ( Переворот ) или деньги ( Монополия ). Игры с выбыванием игроков, как правило, имеют более короткое игровое время из-за того, насколько мусорным и несодержательным может быть, если кто-то выбит из трехчасовой игры (*кашель* Монополия *кашель*).
В эпоху современных настольных игр устранение игроков не является очень популярной механикой, за исключением небольших игр. При этом на рынке есть несколько хороших вариантов его использования. Он хорошо работает с King of Tokyo , как упоминалось ранее. Он также работает с такими играми, как Coup и Tsuro . Миниатюрные игры также имеют аспект уничтожения игроков, но такова природа жанра. Мини-игры не будут работать без него.
Механика настольной игры 101: Исключение игрока в Цуро
Двухточечное перемещение
Как и в случае с движением по сетке, в движении «точка-точка» речь идет о том, как игрок перемещается по доске; однако, в отличие от движения по сетке, игрок не ограничен тем, как далеко он перемещается по сетке. Вместо этого игрок обычно ограничен рядом локаций на доске или карте. Движение «точка-точка» — это стиль движения, который становится все более популярным в играх, где есть разные локации; однако места носят скорее символический, чем буквальный характер. Например, вы находитесь в канализации, и в Grid Movement вам может понадобиться отобразить всю канализацию. Вместо этого, движение «точка-точка» воспринимает идею того, что вы находитесь в канализации, скорее как концепцию. Вам не нужно знать, что ваши враги в двух футах от вас, просто они тоже в канализации и т. д.
Это было что-то вроде бродяги по канализации, но смысл остается в силе. В движении «точка-точка» используются конкретные местоположения, а не подробные разбивки по их местоположениям. Игры, в которых он хорошо используется, включают всю серию Pandemic , Concordia и, конечно же, Eldritch Horror от Fantasy Flight.
Механика настольной игры 101: Движение от точки к точке в Pandemic: Reign of Cthulhu
Испытай свою удачу
Push Your Luck обычно представляет собой механику игры в кости; однако это можно сделать с помощью карт и некоторых типов игровых ресурсов. То, что представляет собой Push Your Luck, представляет собой механику, в которой вы бросаете кости или переворачиваете карту и добиваетесь определенного результата. Что вы можете сделать, так это продолжать бросать кости или переворачивать карты, увеличивая свои шансы на желаемый результат — однако, если что-то пойдет не так, это может ухудшить ваше положение. Один из самых простых способов думать о Push Your Luck — это как скрутить или воткнуть Блэкджек . Либо тебе исполнится 21 год, либо ты разоришься.
То же самое и с такими играми, как King of Tokyo , Zombie Dice , Trophy Buck и Age of War , где игроки могут бросать кости до тех пор, пока у них не закончатся кости, или определенное количество раз. чтобы попытаться достичь желаемых результатов. Взяв в качестве примера Age of War , вам нужны заданные результаты; однако, если у вас закончатся кубики до того, как вы получите то, на что идете, вы ничего не получите. В качестве альтернативы, ту же механику Push Your Luck можно использовать и в играх с картами. Он появляется как механик в Мрачная гавань с модификаторами броска, где карты модификаторов броска могут продолжаться до тех пор, пока модификатор находится на карте.
В реальном времени
Опять же, Real Time, как и несколько примеров в этом списке, — это не столько механика, сколько самостоятельный полноценный жанр. Игры в реальном времени — это игры, которые существуют так же, как и мы. Повороты одновременны, могут быть рассчитаны по времени и, как правило, более хаотичны. Игрокам не разрешается обдумывать свой ход целую вечность, потому что вся игра живая. Вам нужно двигаться по течению.
Игры в реальном времени часто включают либо совместную игру, либо партнерство. Примеры включают Captain Sonar , который представляет собой симулятор подводной лодки, в котором две команды противостоят друг другу в живой игре Battleships . Space Alert показывает, как игроки управляют космическим кораблем и должны отбиваться от инопланетных нападающих, чтобы выжить в глубоком космосе. Magic Maze — это хаотичная абстрактная игра, в которой игроки вместе доводят пешки до определенной точки на неизвестной карте, прежде чем снова убрать их с карты. Все они представляют собой полный хаос, но в этом преимущество игры в реальном времени. Они останавливают ходы, занимающие вечность, и заставляют играть в данный момент.
Механика настольной игры 101: Механика реального времени в космосе Оповещение
Маршрутное здание
Route Building — это именно то, на что это похоже. Он пытается соединить точку A и точку B в игре. Это может быть общая цель, как в Ticket to Ride , или это может быть единственный путь к победе, как в случае с дорогами в Catan .
Route Building — популярная механика, в частности, в Eurogames. Теперь он считается чем-то вроде классики, благодаря количеству потрясающих и высоко оцененных игр, в которых он используется. Это механика, которая помогает создать игру, а также механика, которая может поддерживать игру сама по себе. Другие известные примеры включают Power Grid , Terra Mystica и Tsuro , охватывающие жанры и игровые полки по всему миру.
Набор Коллекционирование
Вы помните, как в детстве играли в Happy Families или хотели собрать полный ряд домов в Монополия ? Таковы примеры множества коллекционеров. Опять же, коллекционирование сетов — это механика, которая почти так же стара, как и сами игры, однако с тех пор она прошла долгий путь. Теперь собирать наборы можно из чего угодно, хотя это всегда одна и та же концепция — собирать набор чего-то.
Это могут быть ресурсы, это могут быть враги, это могут быть достижения. Вам может понадобиться тройка чего-то, или четверка, или пятерка. Вам может понадобиться то, что у вас есть, чтобы что-то построить, или вы можете использовать свои коллекции в качестве трофеев. Что бы вы ни собирали, сбор наборов является основной механикой во многих настольных играх. Ключевые примеры включают сбор экипажей в Ticket to Ride для построения маршрутов или сбор драугаров в Champions of Midgard 9.0020, чтобы получить очки в конце игры. Что бы это ни было, коллекционирование наборов — типичная механика революции в настольных играх.
Механика настольной игры 101: Сбор наборов в Champions of Midgard
Рассказ
Одна из наиболее креативных механик, Рассказывание историй сродни ролевой игре как искусству настольной игры. Это механика, которая полагается на то, что игрок должен рассказывать истории, основываясь на нескольких небольших намеках, продолжая рассказ и передавая удовольствие от игры в руки игроков.
Рассказывание историй часто требует от игрока значительных умственных усилий, когда он думает о следующей части истории; тем не менее, это также может привести к одним из самых забавных игровых впечатлений, которые вы когда-либо получали. Играете в игру вроде Мрак и вынуждены объяснять, как члена вашей семьи «преследовали пудели». Или играть в Bucket of Doom и рассказывать историю о том, как вы спаслись от роя пчел-убийц с помощью всего лишь листа бумаги. Это отличная механика; однако это не для всех. Если вам не нравятся легкие игры, требующие больших вложений игроков, возможно, это не для вас.
Социальный вычет
Социальная дедукция, также известная как игры Social Deception, представляет собой механику игры для вечеринок, в которой кто-то что-то скрывает от своих товарищей по игре, а всем остальным приходится выяснять, кто и/или что.
Социальная дедукция как жанр помогла революционизировать мир игр для вечеринок. Это невероятно социальный (отчасти в названии) игровой стиль, поскольку он поощряет задавать вопросы, допрашивать и вообще разговаривать. Это также включает в себя обман, дедукцию (также в названии) и попытку представить веский аргумент, почему вы ничего не скрываете. В этом игровом жанре так много отличных игр, в том числе Обман: Убийство в Гонконге , Spyfall , Сопротивление и Тайный Гитлер. У каждого свой стиль, и в каждый стоит поиграть.
В любом случае, это не блог, рекламирующий одну механику вместо другой, за исключением случаев, когда это так. Итак, давайте двигаться дальше.
Механика настольной игры 101: роль скрытого следователя в обмане: убийство в Гонконге
Возьми это
Будучи британской группой из середины 1990-х и середины 2000-х, Take That представляет собой механику, которая дает вам карт-бланш на агрессию друг к другу. Это конфронтационный стиль игровой механики, в котором вы не только пытаетесь поставить себя в лучшее положение, но и изо всех сил пытаетесь унизить всех остальных. Take That — это способ понизить положение вашего оппонента, в то же время подняв себя в таблице подсчета очков.
Игры Take That не так уж плохи. Они могут быть очень интересными, например, такие как Munchkin защищают механику. Есть много игр, в которых используется механика Take That, хотя ни одна из них не является настолько чистой, как серия Munchkin , которая, в свою очередь, доставляет огромное удовольствие. Другие названия включают Gloom , Top Hats and Treachery , Lords of Waterdeep (с картами интриг) и даже всемирно известные ККИ, такие как Magic: The Gathering 9. 0020 . Это базовая механика, но она мощная.
Размещение плитки
Мы говорили об этом ранее, когда говорили о модульных платах; тем не менее, одна механика, которая очень похожа (и является частью) модульных досок, — это размещение плитки.
Tile Placement бывает двух видов. Во-первых, это идея о том, что доска не полностью настроена в начале игры, и игроки должны полностью ее изучить. Это касается таких игр, как Carcassonne и .Предательство в доме на холме , где игроки должны строить игру (в некотором роде) во время игры.
Другим способом использования Tile Placement является изменение доски или введение частей доски в игру. В таких играх, как Terraforming Mars , плитки выкладываются на Марс, чтобы показать, что он действительно подвергается терраформированию. В таких играх, как Castles of Burgundy, , игрок должен построить свое бургундское поместье с нуля. Чтобы показать прогресс, каждый раунд в поместье размещаются плитки со своими особыми способностями. Это универсальная механика.
Механика настольной игры 101: Размещение плитки в терраформировании Марса
Трудоустройство
Наконец, после почти 4000 слов в одной статье и почти трех часов написания, мы подошли к концу нашего списка, и мы заканчиваем одну из моих самых любимых механик. Да, давайте поговорим о размещении рабочих.
Размещение рабочих — это механика, в которой все игроки контролируют небольшое количество рабочих. Каждый ход им нужно отправлять этих рабочих (какими бы они ни были) на доску для выполнения нескольких различных типов действий. Эти действия варьируются от игры к игре; однако общая концепция заключается в том, что рабочие позволяют вам действовать в игре, собирать ресурсы и помогают добавлять контент или повествование в игру «Расстановка рабочих».
Результаты различаются — так, например, в Виноградарство (игра о производстве вина) рабочих можно отправить на закупку семян, посадку лозы, сбор винограда, выращивание винограда и выполнение заказов. В Lords of Waterdeep все игроки являются покровителями искателей приключений, поэтому они могут нанимать воров, магов, воинов и священнослужителей для выполнения миссий и получения победных очков. В каменном веке ваши рабочие — это ваше племя. Вам нужно помочь им расти, строить хижины, добывать и изучать сельское хозяйство. Список можно продолжать и продолжать.
игры Worker Placement открыты для всего мира. Они могут быть любой тематики, и они могут быть легкими или тяжелыми, как вам нравится. Они бывают всех форм и размеров, и, что еще важнее, они действительно очень веселые.
Механика настольной игры 101: Работник, работающий в виноградарстве
—
Механика настольной игры 101: Введение в основную игровую механику
Вау, это была действительно длинная статья, и я благодарю вас за то, что вы выдержали это двадцатиминутное чтение, если вы прочитали ее целиком. Это ни в коем случае не обширный список механик, но я просто хотел дать краткий обзор нескольких основных механик, которые мы часто встречаем на нашем игровом столе.
Как я уже упоминал ранее, я написал это, потому что UKGE пройдет всего через пару дней, и я, например, очень взволнован. Это должны быть замечательные несколько дней, поэтому я хотел почтить это событие статьей каждый день на этой неделе, посвященной некоторым более широким аспектам игр.
Однако после того, как я написал это, я собираюсь выпить долгую чашку чая.
Пожалуйста, дайте мне знать, какая ваша любимая механика в комментариях ниже? Есть ли у вас сильные чувства? Если да, то давайте общаться.
Если вам понравилась эта статья
, вам также может понравиться:
10 влиятельных настольных игр, в которые должен играть каждый
Нравится:
Нравится Загрузка…
Опубликовано Luke
Фанат настольных игр, фанат комиксов, сборщик кубиков Рубика, игрок в Splendor и блоггер. Просмотреть все сообщения Люка
Настольная игра в американском стиле, Анализ, Карточная игра, Совместная игра, Кости, Dungeon Crawler, Eurogame, Общие статьи, Игра для вечеринок, Управление ресурсами, Социальная дедукция, Тематика, Размещение плитки, Размещение рабочего
7 Чудес, Фальшивый художник едет в Нью-Йорк, Игра престолов, Игры для взрослых, Эпоха войны, американский стиль, Америтраш, Площадь, Районный контроль, Влияние района, Искусство, Художественный, Аукцион, Аукцион, Линкоры, Предательство в House on the Hill, Торги, Блэкджек, Blood Rage, Механика настольных игр, Настольные игры, Bucket of Doom, Carcassonne, Составление карт, Карточные игры, Карты, Castles of Burgundy, Catan, CCG, Champions of Midgard, Шахматы, Кооператив Игра, Кодовые имена, Коллекционная карточная игра, Конкордия, Кооператив, Переворот, Мертвая зима, Обман, Убийство с обманом в Гонконге, Колода, Построение колоды, Построение колоды, Спуск, Спуск Путешествие в темноте, Кости, Бросание костей, Рисование, Подземелье , Dungeons and Dragons, Eldritch Horror, Eurogame, Featured, Fine Art, Five Tribes, Forbidden Island, Game of Thrones, Game of Thrones Card Game, Games, Gaming, Gloom, Gloomhaven, Grid Movement, Hand Management, Happy Families, King of Токио, Kingdom Builder, LCG, Legendary, Living Card Game, Lords of Waterdeep, Рыцарь-маг, Магия, Волшебный лабиринт, Magic the Gathering, Марс, механика, Модульная доска, Монополия, Мультивселенная, Манчкин, Мистериум, Онитама, Пандемия, Партнеры, Партнерство, Игра для вечеринок, Игры для вечеринок, Паттерн, Распознавание образов, Забери и доставь , Устранение игроков, Точка-точка, Электросеть, Испытай удачу, Восходящее солнце, Построение маршрута, Каракули, Коса, Сбор наборов, Привязка, Социальная дедукция, Космос, Космическая тревога, Звездные войны, Звездные войны: Судьба, Звездные войны: Имперское нападение, Каменный век, Рассказывание историй, Суши-гоу, Возьми это, Терраформирование, Терраформирование Марса, Сопротивление, Билет на поездку, Размещение плитки, Цилиндры и предательство, Трофей Бак, Цуро, Twilight Imperium, UK Games Expo, UKGE, Виноградарство, Размещение рабочих , Яхтзи, Зомби, Кубики зомби
Присоединяйтесь к сообществу Start Your Meeples
Подпишитесь на обновления, анализ, стратегии и общие сведения о настольных играх.
Адрес электронной почты:
Поиск статей
Ищи…Просмотреть статьи
Просмотреть статьиВыбрать категорию4X (1)Абстракция (25)Приключения (39)Настольная игра в американском стиле (35)Анализ (54)Приложения (1)Контроль территории (16)Искусство (7)Рисование сумок (1)Поведенческая экономика (2)Книжное обозрение (6)Карточная игра (125)Персонажи (4)Совместная игра (44)Комиксы (2)Комплекс (1)Decksploration (5)Игра на ловкость (6)Кости (51)Dungeon Crawler (13)Экономика (17)Образовательная (2)Двигатель (4)Игра начального уровня (38)Квесты (1)Евроигра (48)Расширение (6)Опыт (6)Исследование (50)Семейная игра (61)Еда (3)Изменение правил игры (5)Игровые аксессуары (4)Общие статьи (141)Здоровье (1)История (8)Внутренние правила (2)Наследие (3)Литература (5)Математика (24)Мемуары (3)Миниатюра (45)Фильмы (5) Рисование (4)Игра для вечеринки (35)Личное (14)Философия (8)Предварительный просмотр (10)Психология (5)Головоломки (8)Управление ресурсами (56)Обзоры (117)Ролевые игры (45)Схватка (16)Социальная дедукция (18)Одиночная игра (7)Стратегии (75)Возьмите это (1)Тематическая (150)Плитка P lacement (23)Инструменты (1)Топ-10 (1)Топ-3 (2)Топ-5 (18)Два игрока (4)UK Games Expo (19))Распаковка (11)Без категорий (20)Военные игры (9)Игры в слова (4)Размещение рабочих (23)Последние сообщения
Самые читаемые статьи
Огромный список механик настольных игр, определений и примеров для более чем 60 терминов настольных игр
При разговоре об играх встречается ряд терминов настольных игр, которые могут ввести людей в заблуждение. Многие из них представляют собой механику настольных игр, с которой люди могут быть незнакомы. Сегодня я попытаюсь определить некоторые из наиболее распространенных механик настольных игр, основываясь на вопросе, который мы получили во время нашего первого живого выступления.
NecroDaddy80 на Twitch спрашивает,
Какую игровую механику вы предпочитаете?
Существует множество различных игровых механик, и для новичка в играх все эти термины могут сбить с толку. Поэтому я думаю, что стоит потратить некоторое время на то, чтобы поговорить о большом разнообразии существующих механик, а также обсудить те из них, которые мне нравятся больше всего.
Для обсуждения подкаста версии этого списка ознакомьтесь с Tabletop Bellhop Live Episode 9 — Under the hood.
Раскрытие информации: Некоторые ссылки в этом посте являются партнерскими. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.
Краткий ответ:
За эти годы я играл во множество игр и видел массу разных новых механик. Я не могу сказать, что есть одна конкретная механика, которая выделяется как моя любимая, но есть многие, в которые мне нравилось играть.
С тех пор, как я впервые попробовал Caylus, я обнаружил, что мне очень нравятся игры по размещению рабочих. До этого я уже был фанатом экшн/ролевых игр вроде Пуэрто-Рико. Я всегда предпочитал сбор колоды (улучшайте колоду во время игры), а не сборку колоды (создавайте колоду перед игрой). Я питаю слабость к играм с укладкой плитки, возвращаясь ко многим играм Каркассона, в которые играла моя семья. Многие из моих любимых игр также связаны с созданием движка, что для меня восходит к Power Grid. Для меня это не только тяжелые игры, есть несколько игр на ловкость, которые я пробовал и которые мне не понравились
Наверное, это моя главная механика, хотя я уверен, что что-то забыл. Существует множество различных игровых механик (я также составил Огромный список типов настольных игр, которые могут оказаться полезными, если вы ищете дополнительные термины и определения настольных игр).
Полный ответ
Как я уже сказал, существует множество различных игровых механик. Я думаю, что стоит взглянуть на некоторые из наиболее распространенных и дать им определение. Я знаю, что для тех, кто плохо знаком с настольными играми, услышать все эти термины может быть ошеломляюще. Что не помогает, так это то, что не все используют одни и те же термины или определения. Например, на boardgamegeek.com указана пятьдесят одна механика. Нигде в их списке нет машиностроения или ловкости. Две вещи, которые я считаю игровой механикой, а они, очевидно, таковыми не являются. Они также включают нечто, называемое площадным импульсом, о котором я никогда не слышал.
Итак, вот мой список игровых механик и определений. Если вы считаете, что я пропустил ключевую механику, оставьте комментарий или напишите мне по электронной почте и дайте мне знать.
Блокировка или модификация действия — когда игрок выполняет действие, оно не позволяет игрокам выполнять это действие в будущем или каким-то образом изменяет действие для любых игроков, выполняющих это действие после первого игрока. Это часто можно увидеть в играх Worker Placement. Например, когда вы занимаете место в Agricola, никто другой не может занять это место, тогда как первое место в Dungeon Lords дает другую, лучшую награду, чем второе или третье место.
Очки действия — Игроки получают определенное количество очков за раунд, которые можно потратить на ограниченное количество действий. Иногда пункты более теоретические. Например, если вам предоставляется выбор действий и вы можете выбирать определенное количество из них в каждом раунде, то у вас есть простая система очков действия. Pandemic — известная игра, в которой каждый раунд вы совершаете четыре действия.
Выбор действия/роли — здесь есть выбор различных действий, которые игрок может предпринять, но он должен выбирать подмножество из них в каждом раунде. Обычно это только одно действие на игрока за раунд, но есть и другие варианты. Во многих случаях выбор действия/роли сочетается с блокировкой действия, когда один игрок выбрал действие или роль, другой игрок не может их выбрать. Пуэрто-Рико — классический пример игры на выбор ролей.
Контроль территории — Игроки выигрывают или получают очки за контроль над частью игрового поля/карты. Это чаще всего встречается в варгеймах, но можно увидеть и во многих других типах игр. Последней игрой, в которую я играл, которая использовала это, была Warhammer Underworlds: Shadespire. Я лично отделяю это от большинства областей, которое, как мне кажется, представляет собой другую механику.
Ограждение зоны – Игроки размещают или перемещают фигуры, чтобы окружить как можно большую площадь. Это то, что я нахожу более распространенным, чем вы думаете. «Через пустыню» — первая игра, которая приходит на ум, но подходят даже такие вещи, как заборы в «Агриколе».
Большинство областей — Игроки получают очки в зависимости от степени контроля над областью, которую они имеют. Игрок с наибольшим количеством фигур/юнитов в области получает наибольшее количество очков. Игроки, занявшие второе, третье и т. д., часто также получают очки, хотя и меньше, чем игрок, занявший первое место. На мой взгляд, это совсем другой стиль игры, чем игры Area Control. Лучшим примером этого был и всегда может быть Эль Гранде.
Асимметричные игры — Условие начала игры у каждого игрока отличается от условий для всех остальных. Это может представлять разные стартовые позиции, силы фракций или разные колоды. Cry Havoc — отличный пример карты для асимметричной игры.
Аукцион/торги – включает открытые или слепые аукционы. Существует множество различных аукционных механик, которые использовались на протяжении многих лет. Вероятно, я мог бы написать еще одну запись в блоге исключительно о различных типах аукционов, используемых в играх. Сильно отличающиеся примеры включают Power Grid и Going Going GONE!.
Ставки – Игроки делают ставки деньгами или другими внутриигровыми ресурсами на какой-либо исход игры. Я уверен, что все слышали о покере. Проверьте Спартак для чего-то более тематического.
Игра с блоками — это особый тип игры с гексами и контр-войнами, в которой фишки заменяются блоками, которые стоят, чтобы имитировать туман войны. Columbia Games делает массу отличных блочных игр. Молот шотландцев один из лучших.
Кампания — это когда действия одной игры переносятся в другую. Для меня это не включает каждую игру со сценариями. Для реальной кампании результаты одной игры должны каким-то образом повлиять или перенестись на следующую. Имперское нападение, да. Зомбицид, нет.
Catch Up, Mechanic — это правило, реализованное в игре, которое применяет какой-либо штраф к игроку, идущему впереди, или дает бонус игроку, отстающему от группы. Эта механика часто добавляется в игры, чтобы предотвратить беглого лидера. Power Grid хорошо использует эту механику, заставляя игрока первым начинать аукционы и покупать ресурсы последними, когда они наиболее истощены и дороги.
Управляемый картами — Это когда основной способ вовлечения в игру — это карты. Это может быть довольно широкая категория, включая ваши традиционные карточные игры, а также такие вещи, как Command & Colors System. Любая игра, в которой карты используются не только как маркеры или ссылки, так или иначе основана на картах.
Chit Wargames — См. Hex и Counter.
Толкатель кубов — термин, используемый для любой игры, в которой у вас есть куча деревянных кубиков, и большая часть игры сосредоточена на получении, трате и перемещении этих кубиков. Иногда это считается уничижительным термином. Обычно это относится только к Евроиграм. El Grande — первая игра такого типа, которая приходит мне на ум. Для чего-то более тематического посмотрите Lords of Waterdeep.
Вычет — относится к играм, в которых для решения головоломки или завершения игры требуются логика и дедукция. См. также Социальная дедукция. Детектив-консультант Шерлок Холмс — хороший пример такого типа игр.
Драфт – Игрокам предоставляется выбор вещей. Они выбирают один, а затем передают остальные другому игроку. Это может быть набросок перед игрой, как вы часто видите в Magic The Gathering, или это может быть основной смысл игры, как в Medieval Academy.
Создание колоды/сумки – Игроки начинают с базовой колоды карт (или набора вещей в сумке), и частью игрового процесса является добавление карт в эту колоду (или сумку). Это может рассматриваться как единственная механика в игре, как Доминион, или может быть небольшой частью игры, как в Конкордии. Растет тенденция использовать для этого не карты, а кубики в мешке (Гиперборея) или деревянные диски в мешке (Орлеан). Из-за возможной путаницы с построением колоды я склоняюсь к тому, чтобы называть это улучшением колоды.
Составление колоды . Перед началом игры игроки собирают колоду карт, а затем используют составленную ими колоду для прохождения полной игры. Magic the Gathering — это игра по созданию колоды. Не путать с Deck Building.
Улучшение колоды – См. Сборка колоды. Когда игроки начинают с колоды и добавляют больше карт в процессе игры.
Ловкость — относится к играм, в которых проверяется реальная физическая ловкость игрока. Игры с перелистыванием и складыванием — очень распространенные игры на ловкость, но есть и другие типы. Сразу приходят на ум Bandu и Pitchcar.
Бросание костей — если вы бросаете кости в игре, это включает в себя бросок костей. Достаточно просто.
Рисование — Это когда игрокам действительно нужно использовать маркер/ручку/карандаш, чтобы что-то нарисовать. Эта механика часто встречается в групповых и семейных играх. Чтобы найти Pictionary для геймеров, посетите Pictomania.
Машиностроение — Игроки должны построить какую-то систему, чтобы набирать очки. Система начинается с малого, но растет по ходу игры. Счет обычно увеличивается по ходу игры. На самом деле это делается с помощью комбинации других механик. Один из лучших рамп-апов в игре можно найти в «Российских железных дорогах».
Народ на карте — это форма контроля области или большинства области, которая включает в себя перемещение юнитов (и обычно миниатюр) по карте. Risk должна быть одной из самых известных игр Folk On A Map, но она также включает в себя более современные игры, такие как Kemet.
Движение по сетке/области – Игроки контролируют ресурсы или юниты на доске. Они могут перемещаться с одного поля доски на другое. Сетки включают в себя квадраты и шестиугольники и обычно имеют очень ограниченную систему движения, как в Онитаме. Принимая во внимание, что движение по области представляет области неправильной формы, которые часто можно увидеть на картах.
Управление раздачами . Сюда входят карточные игры, в которых вы пытаетесь получить нужные карты в руку в нужное время. Это интерпретируется довольно широко, и некоторые люди считают все карточные игры менеджментом рук. Лично я считаю, что набор коллекционных игр и игр, в которых порядок получения карт имеет значение, как, например, Bohnanza, действительно отличает их от любой старой карточной игры.
Hex and Counter — это также называется Chit Wargames. Подумайте о больших гексагональных картах с множеством маленьких квадратных фишек на них. Это варгейм-версия игры Folk on a Map. Hex and Counter обычно также использует механику Area Control или Area Major. Продвинутый командир отряда всегда приходит мне на ум, когда я думаю о чит-играх.
Скрытая дислокация — чаще всего встречается в варгеймах, когда вы не знаете, где ваш противник размещает свои войска до начала игры. Ознакомьтесь с Battlelore, чтобы узнать больше о скрытом развертывании. Это также может включать блочные игры и игры, в которых вы можете знать, где играет ваш оппонент, но не во что он играет.
Скрытое движение — В этих играх один или несколько игроков тайно планируют свое движение, чтобы другие игроки не знали точно, что произойдет. Помню, что первой игрой, в которой я это увидел, была Starship Troopers.
Стоимость обслуживания — это механика, в которой игроки должны периодически платить или выполнять определенные требования во время игры, например, платить налог, кормить рабочих, оплачивать содержание и т. д. Это часто включается в играх по созданию двигателей, где стоимость увеличивается с каждой итерацией, требуя от игроков продолжать развивать свои двигатели, а также ограничивая скорость роста.
Память . Память — это основная механика одноименной детской игры, в которой вы одновременно переворачиваете две карты, пытаясь найти совпадение. Эта механика встречается не часто, но некоторые современные игры используют Память в качестве механики. Одним из лучших современных примеров является Ханаби.
Многоразовые карты . Хотя в этой механике чаще всего используются карты, в некоторых играх используются другие внутриигровые ресурсы, такие как кости. Здесь у вас есть предмет, который можно использовать для одной или нескольких вещей. Если вы используете его для одной из вещей, вы не можете использовать его ни для чего другого. Одной из первых игр, в которой я увидел это, была Race for the Galaxy, где карты в вашей руке используются для построения вашей таблицы, но они также являются валютой, которую вы платите за стоимость этого здания, в дополнение к используемым картам лицом вниз. отслеживать ресурсы на планетах.
Переговоры — Сюда входят игры, в которых игрокам необходимо вести переговоры с другими игроками. Это может включать в себя торговлю, но также может заключаться в формировании союзов и, в конечном итоге, неизбежном предательстве. Чайнатаун — самая чистая игра в переговоры, которую я когда-либо видел.
Один Против. Многие — Здесь один игрок играет против остальной группы. Сюда входят игры с игроком в стиле Games Master, такие как Descent, а также такие игры, как Fury of Dracula.
Построение паттерна . Сюда входят игры, в которых подсчет очков основан на размещении фигур по определенному паттерну. Я думаю, что все уже знают мою любимую игру по построению шаблонов, Azul.
Забери и доставь . В этом стиле игры где-то на карте производятся товары, где-то еще они нужны, и игроки получают очки за доставку товаров из точки А в точку Б. Игры с лодками и поездами обычно используют эту механику. Для чего-то другого обратитесь в службу экспресс-доставки Wasteland.
Уничтожение игрока — Это любая игра, в которой один из игроков может проиграть, и игра продолжится без него. Это ужасная механика, которую лучше избегать. Только в молниеносных играх вроде Цуро можно терпеть эту архаичную механику.
Движение от точки к точке — На карте/поле есть точки, которые могут быть заняты компонентами игрока, они соединены линиями. Движение фигур происходит от места к месту, по линиям. Nine Men’s Morris — отличная классическая игра, в которой используется эта система. Concordia приходит на ум как фантастическая современная игра, использующая движение от точки к точке.
Испытайте удачу . Сюда входят игры, в которых вы можете совершать действие снова и снова, но каждый раз, когда вы его совершаете, существует риск плохих последствий, часто сводящих на нет первоначальное действие или получающих отрицательные очки. Моей последней игрой «Подтолкни удачу» было CV.
Случайный порядок игроков . Здесь каждый раунд игры может иметь разный порядок игры. Лучшая версия Random Player Order, которую я видел, — это серия игр Academy Games Birth of America, где вы вытаскиваете куб из мешка, чтобы определить, какая армия будет двигаться следующей.
В реальном времени . Это игры, в которых игроки должны действовать в течение ограниченного времени, часто, но не всегда, одновременно. Space Alert — забавный пример совместной игры.
Управление ресурсами — Игроки не только собирают ресурсы, но и определяют, как их лучше потратить. Во многих играх также есть способы конвертировать, улучшать или продавать эти ресурсы.
Ролевые игры/рассказывание историй . Игра за персонажа предназначена не только для полноценных ролевых игр. Растет число настольных игр, которые побуждают вас погрузиться в своего персонажа, чтобы увеличить удовольствие и погружение. Забавный современный пример — Fallout: The Board Game. Точно так же есть ряд игр, посвященных рассказу групповой истории. Проверьте Untold: Adventures Await, в котором используются кубики историй Рори.
Roll/Spin to Move – Это игры, в которых вы случайным образом определяете, какие ходы вы можете сделать. Эта механика обычно очень ограничивает и не одобряется. Для игры с кувырком и движением, которая действительно интересна, посмотрите Xia: Legends of A Drift System. Чтобы весело провести время, попробуйте съедобный Catan: Chocolate Edition.
Roll And Write — Популярность этой механики, похоже, растет. Игроки бросают кости, а затем используют результаты, чтобы отметить что-то в протоколе. Это часто сочетается с механикой удачи, чтобы добавить некоторый риск к броску. Ятзи был бы самым известным. Я лично очень люблю Сен-Мало.
Рондели — это механика выбора действий в форме колеса, в которой выбор действия игрока ограничен перемещением по ронделю в определенном направлении, обычно по часовой стрелке. Рондели также часто действуют как трек времени. Посетите Верфь, если вам нравится Рондельс.
Построение маршрута — относится к играм, в которых вы соединяете точки на карте с упором на создание самой длинной цепочки и/или соединение с новыми областями. Смотрите почти все игры про поезда.
Управляемый сценарием . Перед началом каждой игры игроки выбирают определенный сценарий. Это может быть частью кампании, а может и не быть. Мрачная гавань — горячая точка в этом районе.
Коллекция наборов – Баллы начисляются за сбор наборов вещей. Очки обычно растут, чем больше у вас есть каждой вещи. Это чрезвычайно распространенная механика настольных игр. Gin Rummy — это простая карточная версия, и та же самая механика также является важной частью Ticket to Ride.
Выбор одновременного действия — Каждый ход у игроков есть множество вариантов. Они выбрали их тайно, и все одновременно раскрывают свой выбор. На мой взгляд, здесь нельзя превзойти Race for the Galaxy.
Социальная дедукция – Игроки должны использовать социальные подсказки для определения фактов о других игроках. Это часто включает в себя скрытые роли и необходимость лгать другим игрокам. Мне не нравятся большинство из них, но мне понравилась The Thing: Infection at Outpost 31, когда я просматривал ее.
Акции — Компьютерщик настольных игр называет эту игровую механику товарной спекуляцией. Это когда игроки покупают акции товаров, стоимость которых меняется во время игры. Самым популярным примером игр с акциями является очень популярная серия игр про поезда 18xx. Для более легкого взгляда на акции в играх посетите канатную дорогу Сан-Франциско или Biblios.
Take That — относится к играм, в которых вы можете делать ходы, которые напрямую влияют на другого игрока или препятствуют его продвижению. В частности, игры, которые используют это как основное развлечение в игре. Очень популярный манчкин — отличный пример.
Размещение плитки или Укладка плитки — Сюда входят игры, в которых игровое поле/область игрока увеличивается во время игры за счет размещения плитки или наоборот, когда игроки должны размещать плитки в ограниченной области. Это может быть основная механика игры, как в Carcassonne или Patchwork, или это может быть просто частью игры, как в Terraforming Mars.
Отслеживание времени — относится к играм, в которых игроки выбирают действия по отслеживанию, а игрок, занимающий последнее место, переходит к следующему. Растет число игр, в которых используется эта система, а Токайдо является очень чистым примером этой механики.
Торговля — сюда входят игры, в которых игроки могут обмениваться ресурсами либо друг с другом, либо с внутриигровым «банком». Катан просто не Катан, если вы не можете получить дрова для овец.
Trick-Taking – это очень распространенная механика карточных игр. Каждый игрок разыгрывает карту (или карты), после того как все игроки разыграли этот набор карт, это называется уловкой, и правила игры определяют, кто выиграет уловку. Обычно это самая старшая карта в фокусе, какая карта считается старшей, что делает каждую карточную игру уникальной. В некоторых случаях брать трюки вредно. Если вам нужна классная современная игра с трюками, посмотрите Diamonds.
Переменный порядок хода игроков — используется в любой игре, где порядок игры не начинается с одного игрока, а просто движется по часовой стрелке вокруг стола. Фактический порядок действий игроков может быть случайным, но чаще игроки могут манипулировать порядком игроков. Сковилл делает это во время фазы аукциона, когда игроки решают, какую позицию они хотят, тогда как порядок игроков в Clans of Caledonia основан на том, в каком порядке игроки проходят и заканчивают свой ход.
Более простой вариант Переменного порядка хода игрока — это когда есть что-то, что игрок может сделать, чтобы совершить первое действие в следующем раунде. В то время как первый игрок в каждом раунде перемещается, порядок игры продолжается по часовой стрелке от этого игрока, как обычно. Цолькин использует это с большим эффектом.
Голосование — В какой-то момент игроки голосуют. Игроки могут получить по одному голосу каждый или это может быть основано на количестве какого-либо внутриигрового ресурса. Голосование может быть все или ничего или выбор эффекта. Результат голосования может изменить внутриигровое состояние или предотвратить его изменение. Лично мне нравится голосование в Twilight Imperium.
Размещение рабочих — это версия выбора действий, в которой игроки выбирают из ограниченного числа действий, помещая создателя, своего рабочего, на место, обозначающее определенный катион. Часто, когда рабочий находится на клетке, это место не может быть использовано другими игроками. В некоторых играх есть места, в которых может находиться несколько рабочих, или способы столкнуть рабочих. На мой взгляд, размещение рабочих не включает каждую игру, в которой вы ставите маркер, чтобы обозначить выбор. Присутствие работника должно каким-то образом повлиять на дальнейшее использование или доступность этого действия. Caylus часто называют первой настоящей игрой по размещению рабочих. Орлеан — это пример, когда вы играете на своей доске вместо общей.
Некоторые игры также используют рабочих в качестве ресурса, позволяющего игрокам размещать нескольких рабочих в одном месте, добавляя в игру элемент контроля территории.