Last Light – обои на рабочий стол
Mario Golf: Super Rush
Дата выхода
25 июня 2021
Scarlet Nexus
Дата выхода
25 июня 2021
Дата выхода
24 июня 2021
Legend of Mana
Дата выхода
24 июня 2021
Dungeons & Dragons: Dark Alliance
Дата выхода
22 июня 2021
Alex Kidd in Miracle World DX
Дата выхода
22 июня 2021
Game Builder Garage
Дата выхода
11 июня 2021
Persistence Enhanced
Дата выхода
11 июня 2021
Ratchet & Clank: Rift Apart
Дата выхода
11 июня 2021
Ninja Gaiden: Master CollectionДата выхода
10 июня 2021
Metro Exodus: скриншоты, фото, картинки
Metro Exodus: скриншоты, фото, картинки | GoHa.
Об игре
Дата выхода игры:
Разработчик:
4A Games
Издатель:
Deep Silver
Модель оплаты:
Жанр/Сеттинг/Теги:
Хронология событий
18 июня 2021Xbox Series X
PlayStation 5
PlayStation 4
Xbox One
Windows (PC)
Скриншоты игры Metro Exodus
Exodus c raytracing / Хабр
Предисловие
После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения.
На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.
Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.
Первые шаги
На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
У NSight есть один недостаток — он не поддерживает сохранение захвата в файл, поэтому я не мог возвращаться к кадрам, которые изучал.
В самом начале работы я также столкнулся с ещё одной проблемой, которая была никак не связана с приложениями отладки кадров: функции трассировки лучей требовали установки последнего обновления Windows, но игра позволяла включать их в опциях без установки обновления. В этом случае включение функций приводило к сбою игры при запуске. GeForce Experience тоже ничего не сообщало об необходимости правильной версии Windows для включения этих функций. Эту проблему нужно решать с обеих сторон.
Ради полноты исследования я делал захваты из игры, запущенной с максимально возможными параметрами, но без DLSS.
Анализ кадра
Готовый кадр
Краткий анализ рендеринга демонстрирует довольно стандартный набор функций, за исключением глобального освещения, выполняемого трассировкой лучей (raytraced GI).
Перед рендерингом картинки масштаб предыдущего кадра уменьшается в очереди compute и вычисляется средняя яркость.
Графическая очередь начинается с рендеринга частиц искажения (капель на камере), которые применяются на этапе постобработки. Затем быстрый предварительный проход глубин создаёт часть глубин перед Gbuffer; похоже, что он рендерит только рельеф.
Проход GBuffer заполняет 4 render target по показанной ниже схеме, а также завершает заполнение буфера глубин.
1. Target в формате RGBA8 с albedo и, возможно, Ambient Occlusion в альфа-канале; на некоторых поверхностях выглядит очень тёмным.
2. Target в формате RGB10A2 с нормалями и, возможно, маской подповерхностного рассеяния (subsurface scattering) в альфа-канале.
3.

4. Target в формате RG16F с 2D-векторами движения.
После полного заполнения глубин строится линейный буфер глубин и уменьшается его масштаб. Всё это выполняется в очереди compute. В той же самой очереди буфер заполняется чем-то, похожим на направленное освещение без использования теней.
В графической очереди GPU занимается трассировкой лучей глобального освещения, но подробнее я расскажу об этом ниже.
В очереди compute вычисляются ambient occlusion, отражения и что-то, похожее на распознавание рёбер.
В графической очереди четырёхкаскадная карта теней рендерится в 32-битную карту глубин размером 6k * 6k. Подробнее об этом ниже. После завершения карты направленных теней разрешение третьего каскада по непонятным причинам снижается до 768 * 768.
Посередине процесса рендеринга теней есть любопытный момент: impostor atlas дополняется какими-то объектам до рендеринга локальных теней от освещения (о том, что такое impostors, можно прочитать
здесь). И буферы impostor-ов, и буферы теней локального освещения тоже являются текстурами размером 6k * 6k.
После завершения всех теней начинается вычисление освещения. Эта часть рендеринга довольно непонятна, потому что здесь присутствует множество отрисовок, которые выполняют какие-то загадочные действия, а потому требуют дополнительного изучения.
Рендеринг сцены завершается фронтально освещёнными объектами (глаза, частицы). Визуальные эффекты рендерятся в буфер половинного разрешения, после чего выполняется их композитинг с непрозрачными объектами с помощью увеличения масштаба.
Окончательная картинка достигается тональной коррекцией и вычислением bloom (уменьшением, а затем увеличением разрешения кадра с тональной коррекцией). Наконец, в отдельный буфер рендерится UI и вместе с bloom композитингом накладывается поверх сцены.
Я не нашёл части, в которой выполняется сглаживание, поэтому оставлю это на потом.
Трассировка лучей глобального освещения
Некоторая информация о глобальном освещении, выполняемом трассировкой лучей (raytraced GI). Эта ускоряющая структура покрывает большую область игрового мира, вероятно, несколько сотен метров с сохранением везде очень высокой детализации. Похоже, она каким-то образом передаётся потоково. Сцена ускоряющей структуры не совпадает с растеризируемой сценой, например, здания на показанном ниже изображении в растеризированном виде не видны.
Вид сверху
Здесь мы можем видеть четыре тайла, окружающие позицию игрока. Также очевидно отсутствие геометрии, тестируемой по альфа-каналу. У деревьев есть стволы, но нет листвы, нет ни травы, ни кустов.
Вид вблизи
На виде вблизи лучше видно детализацию и плотность расположения объектов. Каждый объект разного цвета имеет свою ускоряющую структуру низового уровня. Только на этой картинке их несколько сотен.
Предметы игрока под ногами
Интересно, что предметы игрока тоже являются частью ускоряющей структуры, но по какой-то причине расположены у него под ногами.
Поломанный скиннинг?
Снова поломанный скиннинг?
Некоторые из объектов со скиннингом выглядят в ускоряющей структуре сломанными. Одна из наблюдаемых проблем вызывает растягивание меша (на ногах ребёнка). Другая проблема приводит к тому, что разные части персонажа со скиннингом оказываются в разных позициях. Растяжения нет, но части отделены друг от друга. Похоже, ничто из этого не видно в глобальном освещении с трассировкой лучей, или, по крайней мере, мне пока не удалось заметить этого в игре.
Огромное количество объектов
На более общем плане видно, как много разных объектов в ускоряющей структуре. Большинство из них на самом деле не внесёт никакого вклада в результаты вычислений глобального освщенеия. Также здесь видно, что нет никакой схемы LOD. Все объекты добавляются с полной детализацией. Было бы интересно узнать, оказывает ли это какое-то влияние на трассировку лучей (я бы предположил, что да).
Сверхвысокий LOD, полностью смоделирована каждая шкала и переключатель
Ещё один скриншот показывает огромную детализацию объектов даже вдалеке от игрока. Каждый переключатель и каждая шкала на этом снимке чётко читаются даже без текстур. Место, в которое я переместил камеру, чтобы сделать этот скриншот, находится в десятках метров от игрока и устранение этих деталей никак бы не ухудшило качество картинки. Возможно обновление ускоряющей структуры при использовании LOD было бы слишком затратным, но существует большая вероятность того, что это обновление можно выполнять асинхронно. Этот момент определённо стоит исследовать подробнее.
Рендеринг направленных теней
Основная часть рендеринга теней проста и не требует особого упоминания, но и здесь есть интересные моменты.
Меши, для которых мала вероятность отбрасывания теней
Огромная детализация в картах теней
Меши, для которых, похоже, используется неправильный буфер индексов
Похоже, что аналогично ускоряющим структурам, рендеринг теней включает в себя абсолютно всё. Есть объекты, которые почти не вносят вклада в карту теней, но они всё равно рендерятся. Интересно, так происходит из-за разрешения, или в движке нет простого способа исключить их?
Есть и объекты, которые трудно заметить даже с тенями в экранном пространстве. На их ренедринг уходит не так много времени, но интересно было бы посмотреть, можно ли их удалить, чтобы сэкономить немного времени.
При изучении меша кажется, что некоторые из мешей, отрендеренные в карте теней, имеют поломанные буферы индексов, но после вершинного шейдера они выглядят правильными (результаты одинаковы и в PIX, и в NSight). Это самый лучший пример, который мне удалось найти, но он далеко не единственный. Может быть, это какая-то специальная упаковка позиции?
Похоже, что у мешей плохой скиннинг
Кажется, скиннинг вызывает проблемы не только в ускоряющих структурах. Интересно, что не приводит к видимым артефактам на экране.
Часть 2
Небольшая поправка
В предыдущей части я писал, что в третьем render target буфера GBuffer скорее всего содержится metalness, но кажется, что на самом деле там содержится specular color. Сначала я не видел никаких цветов и не понимал, почему во всех трёх каналах RGB содержатся одинаковые данные, но наверно так было потому, что в сцене не было цветных отражений. Для этого оружия в буфере содержится гораздо больше разных цветов.
Ещё я забыл добавить свою любимую текстуру, которую нашёл в процессе исследования рендеринга игры. Её определённо стоит упомянуть, потому что она демонстрирует хаотичную природу разработки игр, когда не всегда удаётся всё подчистить.
«Улучши меня!»
Композитинг прозрачности и сглаживание
Пытаясь разобраться, как увеличивается разрешение буфера прозрачности половинного размера, и как игра выполняет сглаживание (antialiasing), я заметил нечто любопытное. Мне нужна была сцена, где гораздо больше контраста, чтобы было чётко видно, что происходит. К счастью, мне удалось захватить кадр, в котором оружие игрока между кадрами немного сдвигается.
До рендеринга прозрачности
Похоже, что до того, как выполняется композитинг буфера прозрачности, в буфере уже содержится полностью отрендеренное изображение, и поскольку в этом кадре нет никаких резких рёбер, логично предполжить, что это данные предыдущего кадра.
После композитинга прозрачности текущего кадра
При добавлении прозрачности текущего кадра мы можем заметить отдельные сломанные рёбра. Так получилось потому, что оружие немного сместилось вправо. Некоторые облака отрендерены прозрачными, но они отсекаются на горизонте (который непрозрачен), поэтому композитинг не меняет нижней части, но уже выполняет рендеринг поверх меша оружия из предыдущего кадра, используя буфер глубин текущего кадра.
После добавления непрозрачности текущего кадра
Спустя несколько вызовов отрисовки выполняется композитинг и непрозрачных мешей. Похоже, нет никаких особых причин выполнять это в таком порядке. Логично выполнять композитинг буфера прозрачности в данные непрозрачных объектов текущего кадра, но этого не происходит, и было бы интересно знать, почему.
После TAA
После завершения полного кадра проход TAA (временнОго сглаживания) сглаживает рёбра. Меня уже интересовало это раньше, потому что я не видел, где происходит сглаживание. Но я пропустил это потому, что сразу после этого вызова отрисовки начинается снижение разрешения (downsampling) для прохода bloom и я упустил этот один вызов отрисовки.
Блик объектива (Lens flare)
Обычно я не стремлюсь анализировать отдельные эффекты, но существует множество способов реализации lens flare, поэтому мне стало любопытно, какой выбрали разработчики.
Lens flare в готовом композитинге
В большинстве случаев блик объектива малозаметен, но это красивый эффект. Его сложно показать на скриншоте, поэтому я не буду прикладывать к этому много усилий.
Lens flare в буфере bloom
Поискав, я нашёл вызов отрисовки, добавляющий этот эффект, и оказалось, что это вызов после последнего этапа повышения разрешения bloom. В этом буфере эффект гораздо более заметен.
Геометрия Lens flare
Если посмотреть на геометрию, то lens flare довольно прост. В создании готового результата на экране участвуют не менее 6 четырёхугольников, но здесь нет серии более мелких четырёхугольников, становящихся всё ближе к позиции солнца. Можно прийти к выводу, что это довольно стандартное решение, хоть некоторые разработчики и рендерят lens flare непосредственно в rendertarget сцены, а другие вычисляют эффект как постобработку.
Рендеринг рельефа
Во всех играх с открытым миром одной из самых интересных трудностей является рендеринг рельефа. Я решил, что может показаться интересным изучить и этот аспект, но, честно говоря, немного разочаровался.
На первый взгляд фрагмент рельефа выглядит так, как будто выполняется какая-то тесселяция. То, как деформируется рельеф при движении делает логичным предположение, что есть какое-то дополнительное смещение. Кроме того, на PC игра достаточно активно использует тесселяцию, поэтому логично было бы использовать её и в рельефе.
Возможно, у меня были заданы неверные параметры, но игра рендерит все фрагменты рельефа без тесселяции. Для каждого фрагмента рельефа она использует эту равномерную сетку 32*32. Также нет никакого LOD.
Взглянув на фрагмент рельефа после вершинного шейдера, можно увидеть, что большинство пар вершин слились, образовав практически идеальную сетку 16*16, за исключением некоторых мест, в которых требуется бОльшая точность (вероятно, из-за кривизны рельефа). Упомянутая выше деформация вероятно возникает благодаря чтению mip-текстур карты высот рельефа, когда рельеф находится далеко от камеры.
Хитрости трассировки лучей
А теперь о том, чего все ждали.
Потоковая передача данных
Один из самых интересных аспектов любой реализации DXR на текущий момент — это способ работы с данными. Самое важное — это как данные загружаются в ускоряющие структуры и как они обновляются. Чтобы проверить это, я сделал два захвата и сравнил ускоряющие структуры в NSight.
Игрок находится внутри судна
В первом захвате я стоял внутри поломанного судна, которое видно посередине этого изображения. Загружены только ближайшие объекты, если не считать больших скал на краю карты.
Игрок переместился в левый верхний угол этого изображения
Во втором захвате я отдалился от края карты и оказался ближе к верхнему левому краю изображения. Судно и всё вокруг него по-прежнему загружено, но также загрузились и новые объекты. Интересно то, что я не могу определить никакой тайловой структуры. Объекты могут загружаться/удаляться из ускоряющей структуры на основании расстояния и видимости (возможно, ограничивающего параллелограмма?). К тому же верхний правый край выглядит более детализированным, хотя и отошёл от него. Интересно было бы больше узнать об этом.
Рельеф и то, что под ним
Можно упомянуть несколько аспектов реализации DXR в Metro: Exodus, касающихся рельефа.
Во-первых, любопытно то, что ускоряющие структуры не содержат никаких мешей рельефа (за исключением особых случаев). Эти монстры на самом деле в игре бегают по земле, но судя по данным в NSight можно подумать, что они летают. Это ставит перед нами интересный вопрос: может ли реализация глобального освещения каким-то образом учитывать рельеф (возможно, с помощью карты высот и материала рельефа), или нет.
Следующего момента я бы ни за что не заметил, если бы рельеф был на месте. Взглянув в начале уровня на ускоряющую структуру в NSight, я заметил под рельефом какие-то меши.
Художники довольно часто по разным причинам располагают под уровнем отладочные меши, но перед выпуском игры их обычно удаляют. В данном случае эти меши не только дожили до релиза, но и стали частью ускоряющей структуры.
Кроме упомянутых выше, я обнаружил другие меши, разбросанные под рельефом. В основном они не стоят особого упоминания, но этот был очень интересным — это персонаж, стоящий прямо под начальной точкой уровня. У него даже есть собственный бассейн.
Наконец, последний любопытный элемент ускоряющей структуры — односторонние меши, смотрящие наружу уровня. Если только они не считаются двухсторонними, очень мала вероятность того, что они вносят какой-то вклад в картинку игры. Даже если меши двусторонние, они находятся так далеко от играбельной области, что, вероятно, просто растягивают ускоряющую структуру. Интересно видеть, что они не отфильтрованы. На этом изображении также заметен один из особых случаев «меша рельефа» в нижнем правом углу, между поездом и зданием.
Безголовость со скиннингом
Я уже говорил о проблемах мешей со скиннингом, но на этом уровне я заметил ещё кое-что.
Во-первых, этот монстр демонстрирует в одном изображении обе ошибки, которые я заметил выше. Мне всё ещё интересно, чем они вызваны.
Также я заметил, что эти мелкие существа, похожие на летучих мышей, в ускоряющей структуре не имеют голов.
Ещё один пример. Заметьте отверстие в том месте, где должна быть голова. Я не видел ни одного случая, когда бы голова была видна.
Тот же вид существ в режиме растеризации. Заметьте, что голова чётко видна.
А вот каркасное отображение головы.
В заключение
На сегодня это всё. Надеюсь, вам понравился этот взгляд на внутренности Metro:Exodus.
Я продолжу исследовать рендеринг игры, но не буду публиковать новых частей статьи, если не найду какие-то особенные части, которые были бы интересны людям, или не обнаружу что-то, чем стоит поделиться.
Новосибирск после апокалипсиса попал в экшн-игру Metro: Exodus
Портал Gameinformer и студия 4A Games представили концепт-арт, пожалуй, самой ожидаемой в этом году игры — Metro: Exodus*. В ней главный персонаж Артём покинет руины Москвы, и, отправившись в путешествие по просторам постапокалиптической России, доедет до Новосибирска.
Лариса Сокольникова
16:14, 28 февраля 2018
На иллюстрациях, представленных разработчиками, легко узнать полуразрушенное здание вокзала Новосибирск-Главный и станцию метро «Площадь Ленина», куда, похоже, в час пик попала бомба.
«Metro: Exodus — масштабный сюжетный шутер производства 4A Games, в котором стелс и открытый бой сочетаются с исследованием и элементами выживания в одном из самых реалистичных из игровых миров», — говорится в описании игры.
Игроки смогут исследовать пространство на огромных нелинейных уровнях и следить за перипетиями увлекательного сюжета, основанного на романах Дмитрия Глуховского и описывающего события весны, лета, осени и ядерной зимы одного года мира Metro.
По словам творческого руководителя проекта Андрея Прохорова, Metro: Exodus совмещает в себе насыщенный сюжетный боевик (какими были Metro 2033 и Metro: Last Light) с просторными локациями популярного экшэна S.T.A.L.K.E.R.
Фото: vk.com/stopgameru
«В предыдущих Metro была экономика с подвохом: патроны для оружия также использовались как деньги. В Metro: Exodus эту систему убрали, а вместо неё внедрили крафт: на уровнях нужно собирать всякий хлам, который превращается в химикаты и материалы. С их помощью на рабочих станциях позволяют создавать полезные предметы, в том числе амуницию», — раскрывает внутреннюю кухню разработчиков издание StopGame.
Кроме того, Metro: Exodus отслеживает ваш стиль игры. Если, например, вы беспощадно режете всех представителей одной фракции, эта фракция будет встречать вас более враждебно. Если вы их щадите, то и последующие стычки неким образом станут мягче. Фракции в Metro: Exodus живут изолировано друг от друга. В демоверсии для Game Informer показывали религиозных фанатиков, которые поклоняются огромной озёрной рыбе.
Родной дом игрока в Metro: Exodus — поезд «Аврора», который едет по России и доезжает до Новосибирска. В течение путешествия он постоянно меняется: появляются новые вагоны разных видов с новыми персонажами. Если сюжеты предыдущих игр — 2033 и Last Light — проходят в течение нескольких игровых дней, то путешествие Артёма в Metro: Exodus растянется на 12 месяцев.
Разработчики не называют точной даты выхода Metro: Exodus. Известно только, что игра должна появиться осенью 2018 г.
*Metro: Exodus — с англ. «Метро: Исход».
Не упускайте важное — подписывайтесь на наш канал в Telegram.
#Молодежь #Отдых #Имидж #Интернет
Подписывайтесь на наши соц. сети
Гайд: настройка игр Steam для Metro – Windows 8
Так как было уже несколько вопросов относительно того, как настроить внешний вид Windows 8, а точнее интерфейс Metro для отображения игр в виде плиток, то я решил написать этот небольшой гайд, дабы вы могли вывести свои самые любимые игры на стартовый экран операционки.
Очень странно, что Microsoft не разрешают пользователям самим настраивать внешний вид плиток Metro, однако мы же не какие-то консольные плебеи, мы, как говорится – Master Race, а это значит, что при желании и соответствующих инструментах, можно сделать что угодно. Итак:
Для настройки внешнего вида Metro, а точнее для выведения плиток игр Steam – да и любых других, необходимо скачать небольшую программку OblyTile. Она позволяет создавать собственные плитки для приложений, ярлыков, папок – почти всего.
Как работает:
- Выбираем программу, файл, ярлык или папку, которую хотите вывести на главный экран.
- Выбираем большую и маленькую картинку для этой плитки (картинки делать самим или искать в сети).
- Выбираем имя и отображать ли его
- Кликаем Create Tile и ваша новая плитка появляется на экране.
- Нажав небольшой значок папки в верхней части вы можете редактировать уже существующие плитки.
Благодаря тому, что OblyTile – это самостоятельная программа, она даже не требует установки – шикарно.
Таким образом, процесс достаточно простой – никаких установок, редактирования файлов и прочей возни способной вымотать нервы. Однако, есть подводный камень – это изображения. Вам понадобится создавать их самим – причем в двух размерах, или искать в сети.
Если у вас есть Adobe Photosohop или другой редактор, то держите его активным. Найдите в сети картинки для всех игр, которые вы хотите вывести в виде плитки, и после отредактируйте их до необходимых размеров. Если умеете пользоваться «Actions», то это немного ускорит процесс.
Если у вас нет Photoshop или вкуса к дизайну, то можете использовать некоторые плитки отсюда. А вообще – google в помощь.
К сожалению, в данный момент OblyTile не поддерживает прямоугольные плитки, но разработчик работает над этой проблемой.
Далее видео в помощь.
Metro: Exodus: Все открытки
+29.1
Пол: муж.
Возраст: 90
На сайте: с 11.07.2015
Комментариев: 174
21 февраля 2019г.
45K
В Metro Exodus есть два типа коллекционных предметов – дневники и открытки. В этой статье мы расскажем, где искать все открытки на каждой игровой локации.Москва
В Москве вы можете отыскать две открытки. Первая находится в небольшой комнате, предшествующей помещению с Анной и Мельником. Встав с кровати, выйдите из больницы и посмотрите на два шкафа справа. На одном из них висит открытка.Первая открытка.
Вторую вы можете отыскать в жилом многоэтажном доме, куда попадаете вместе с Анной. В начале данного эпизода замените фильтр, войдите в дом и спуститесь на жилой этаж.

Волга
На Волге есть пять открыток. Первую из них вы можете обнаружить в церкви Силантия. Когда выберитесь из комнаты Кати и Насти, то спуститесь на этаж ниже и перейдите на правую сторону. Не выходите на пирс с домиками, а внутри здания отыщите желтую лестницу. Поднимитесь по ней наверх, чтобы увидеть койки, и на стене чуть дальше них обнаружите висящую открытку.Одна из открыток.
Вторую открытку вы найдете по сюжету в убежище Креста. Когда он спустится в свою комнату, где также есть верстак, то найдите открытку около двери. Третья открытка расположена в небольшом здании, расположенном к юго-востоку от терминала с дрезиной. Как только сядете в дрезину, откроете ворота и начнете движение дальше, то езжайте вперед на несколько метров и отыщите небольшую постройку. Войдите внутрь и найдите открытку.
Двигайтесь по рельсам до моста, который оккупирован сектантами (его нужно опустить в конце главы), и спуститесь с холма вправо. Здесь стоит грузовик. Войдите внутрь него и обнаружите открытку. Последняя открытка может быть найдена на мосту Силантия. Двигайтесь мимо врагов, перепрыгните на лодку справа и поднимитесь наверх на лифте. Войдите в помещение с деревянной лестницей, на которой будет враг. Подождите, когда он отвернется, и оглушите его. Прямо под лестницей, где стоит деревянная кадка, на стене висит открытка.
Ямантау
Первую открытку вы обнаружите после помещения с морозильными камерами. Включите свет, взаимодействуя с электрическим щитком. Пригнитесь и ползите через отверстие снизу от щитка, чтобы попасть в дальнюю часть комнаты с мишенями. На одной из них висит открытка.Первая открытка на уровне.
Доберитесь до помещения со связанной Анной. Когда к вам вернется управление, то снимите открытку со стены слева от дверного проема (прежде чем двигаться к лифту впереди).
Каспий
На Каспии можно отыскать пять открыток, причем первая из них находится внутри здания, расположенного вблизи «Авроры».
Первая открытка на уровне.
Третья открытка может быть найдена в капитанской рубке на ржавом судне, стоящем в центре карты. Об этом судне вы узнаете от Анны (появится «вопросительный знак»). Четвертая открытка спрятана в здании в правом нижнем углу карты. Если быть точнее, то вам нужно входить не в само здание, где на вершине лежит усилитель сигнала ПНВ, а в ангар справа. Идите в конец ангара с множеством ящиков и на одном из них найдете открытку.
Открытка в капитанской рубке.
Наконец, последнюю открытку можно отыскать во время миссии с Дамиром. Вы отправитесь в левый верхний угол карты, чтобы отыскать воду. Встретившись с Дамиром, спуститесь вслед за ним к заброшенному поселению. Не спешите подниматься в пещеру, а войдите в металлическую кабину неподалеку от нее. Дамир будет стоять рядом с ней.

Тайга
В Тайге можно отыскать пять открыток. Когда к вам перейдет управление, то пройдите во двор деревни и войдите в здание справа (сразу после того, как получите арбалет). Ищите открытку в одной из комнат. Вторая открытка расположена в детском лагере неподалеку, где вы впервые столкнетесь с пиратами. Стоять они будут на другой стороне разрушенного моста. Подождите, когда пираты уйдут, затем спуститесь слева от моста в канаву. Идите к дереву влево и по левую руку обнаружите подъем к другому зданию. Войдите внутрь, идите вперед в класс и на одном из шкафов, сбоку, найдите открытку (рядом с окном).Первая открытка на уровне.
Третья открытка спрятана в лагере бандитов, который расположен на пути к церкви. Когда преодолеете лагерь пионеров, то войдите в пещеру справа. Этим путем вы доберетесь до дома с заложником. Освободите его, выходите наружу и разберитесь с бандитами. Если быть точнее, то освободить заложника можно будет только после того, как вы перебьете всех бандитов.

Четвертая открытка расположена в убежище Адмирала. Ищите ее на стене справа после того, как войдете внутрь. Наконец, последнюю открытку вы отыщите в заброшенном доме справа после встречи с Алешей. Забрать ее нужно прежде, чем двигаться через деревянный мост впереди, иначе начнется финальная битва с медведем.
Последняя открытка в Тайге.
Мертвый город
На последней игровой локации есть две открытки. Следуйте за Мельником через метро, пока не попадете в первую комнату, где полковник предложит вам осмотреться. На стене впереди есть электрический щиток. Активируйте его и напротив осмотрите шкаф, на котором висит открытка. После этого помещения вы должны будете спуститься в воду.Вторая открытка расположена в убежище Кирилла, куда тот отведет вас вместе с Мельником. Прибыв на место, осмотрите колонну слева от верстака. Там висит открытка.
Enhanced Edition – Хороший повод вернуться в игру
Популярный шутер Metro Exodus недавно получил апгрейд до издания Enhanced Edition, в котором освещение реализовано посредством трассировки лучей. Рассказываем и показываем в обзоре, насколько новая версия игры отличается от «ванильной».
- Разработчик: 4A Games
- Издатель: Deep Silver
- Дата выхода: 6 мая / 18 июня 2021 года (PC / консоли)
Моему ПК становится грустненько при слове «рейтрейсинг», поэтому обновленная версия тестировалась на PS5 – консоль, как оказалось, хорошо справляется с трассировкой лучей, хоть и с оговорками: разработчикам пришлось задействовать динамическое разрешение картинки, снизить разрешение рендеринга глобального освещения, отключить тесселяцию и объемную шерсть на животных (актуально и для Xbox Series X). Все ради стабильных 60 кадров в секунду – которые, к слову, действительно стабильны, и делают игровой процесс очень плавным.
Вместе с тем, рейтрейсинг существенно преображает картинку. С покупкой Metro Exodus: Enhanced Edition вы также получите «ванильную» версию (справедливо и обратное – владельцев оригинальной игры ждет бесплатный апгрейд до Enhanced Edition), поэтому можно скачать оба издания и сравнить их «в лоб».
Что ж, разница видна невооруженным взглядом: освещение и тени ощущаются более реалистичными, лучи из источников света бесконечно отражаются от объектов и передают их цвет, создавая естественную картинку. Кто бы мог подумать, что консоли вообще способны на такое?
Таким образом, светлые локации стали еще светлее, костры и фонари в подземельях метро наполняют помещения красноватым свечением, а области, в которые не должен попадать свет, остаются темными. В сочетании с высококачественными текстурами и почти честным 4K (используется технология реконструкции изображения, но если не пересчитывать пиксели, вы вряд ли обратите на это внимание) игрок получает поразительного качества картинку.
В эпизоде, где герои покидают Москву, мне хотелось просто стоять на носу «Авроры» и, под неспешные беседы боевых товарищей Артема, любоваться проносящимися мимо опустевшими деревнями и городами. Красота!
Рассматривая Metro Exodus для некстген платформ, нельзя не отметить фишки, доставшиеся игре на новых консолях. Например, сокращение времени загрузок – но не столь большое, как хотелось бы. Сохранение Metro Exodus: Enhanced Edition загружается на PS5 за 36 секунд – против 52 секунд у версии для PS4. Преимущество очевидно, но, если вспомнить буквально секундные загрузки у Resident Evil Village и Ratchet & Clank: Rift Apart, оно становится уже не настолько явным.
Неприятным сюрпризом стала невозможность перенести сохранения игры с PS4 на PS5. В некстген-версии можно запустить игру с любой главы – неплохой вариант, если вам нужно посмотреть, как выглядит рейтрейсинг в локации «Тайга», но если вы хотите получать трофеи, то придется начать прохождение с самого начала. На Xbox Series X и S сохранения переносятся в рамках глав – то есть, вы начнете игру с последней достигнутой на Xbox One главы.
А вот поддержка особенностей DualSense радует. Тут и доносящиеся из динамика контроллера потрескивания счетчика Гейгера, и разные вибрации, и сопротивление адаптивных триггеров при стрельбе. Тактильная отдача сделана качественно, и, кстати, вы можете испытать ее на ПК, если у вас есть DualSense и компьютерная версия игры – она добавлена с недавним патчем.
Также на PS5 работают «карточки» от разработчиков: они демонстрируют прогресс прохождения главы, а также содержат советы по выполнению заданий. Они почему-то не переведены на русский язык, а еще мне не хватило подсказок по поиску коллекционных предметов – документов, фотографий, аудиокассет. Без них ценность «карточек» падает практически до нуля.
Многие игроки имеют привычку спустя год-другой заново проходить полюбившиеся игры. Учитывая, что оригинальная Metro Exodus вышла в 2019 году, Enhanced Edition – отличный повод вернуться в постапокалиптический мир и снова провести «Аврору» через всю Россию, освежить воспоминания и, возможно, получить другую концовку, чем в предыдущий раз. Конечно, если вы не против повторно испытать испанский стыд от местных диалогов и сюжетных поворотов.
Плюсы
Рейтрейсинг, 4K и 60 fps — как следствие, отличная графика
Поддержка особенностей геймпада DualSense
Интересный, частично открытый мир со множеством активностей
Бесплатный апгрейд для некстген-платформ
Минусы
Трассировка лучей требует немало ресурсов ПК и консолей
На консолях есть проблемы с переносом сохранений между поколениями
Джон Миллер — — Выставки
Выставка новых работ Джона Миллера открывается в Metro Pictures 3 апреля и продлится до 8 мая. В экспозиции представлены скульптуры, настенные барельефы и набор небольших фотографий.
В течение последних восьми лет коричневый цвет, характерный для Миллера, олицетворял грязь или экскременты, предлагая аналогию с инфантильным побуждением обращаться с фекалиями. Но коричневый цвет для Миллера не только символичен; он также ссылается на элементарный или основной материал. Врожденное отсутствие цели дает Миллеру своего рода чистый лист или структурную основу.
Эта практика наиболее очевидна в настенных рельефах, где Миллер собирает множество объектов, разбитых на темы. Когда я поцеловал учителя касается школьного предмета. Книги, глобус, линейки и калькуляторы застряли в коричневой грязи. Некоторые из предметов настоящие, другие — игрушки, создающие разрозненные мультяшные аллегории. Другие предметы включают здравоохранение, игры и азартные игры, а также личную гигиену — знакомые фетиши среднего класса. Эти рельефы, кажется, реализуют иллюзионизм trompe l’oeil в полномасштабном трехмерном изображении.
Ешь, играй и разделяй — это группа манекенов из четырех мальчиков, чья игра в бейсбол была прервана. Они стоят вокруг зеркала, похожего на пруд, в котором, кажется, плывет грязный бейсбольный мяч. То, что начинается как игра, превращается в отражение классового разделения, полового созревания и молодежной культуры через фильтр окончательно американского идеала. Хотя эти манекены являются почти идентичными версиями стереотипной белой молодежи, в их одежде отражаются социальные различия, которые, возможно, были приостановлены ради игры.В напольной части «Город и страна » Миллера диалектика природы и культуры проявляется в сопоставлении рядов миниатюрных зданий и нескольких поверхностных ветвей, застрявших в коричневой куче. В этом постапокалиптическом месте и «город», и «деревня» — суровые изображения, лишенные какой-либо передышки, такой как архитектурный блеск или пышная растительность. В Aggregate Миллер закапывает несколько книг под кучей грязи. Диалектически противоположные грязи, книги представляют собой культурные знания, захваченные энтропийным порывом природы.
Джон Миллер родился в 1954 году в Кливленде, сейчас живет в Нью-Йорке. Он является соиздателем художественного журнала Acme Journal , а его критические статьи были опубликованы во многих художественных журналах, включая Artforum и Artscribe . В 1992 году он получил стипендию DAAD для работы в Берлине.
Metro Pictures
519 West 24th Street
New York, NY 10011
Как использовать фоторежим
Как использовать фоторежим в Metro Exodus
Фоторежим есть в большинстве игр AAA в настоящее время, предлагая игрокам возможность запечатлеть некоторые абсолютно потрясающие снимки, которые можно сохранить и поделиться с другими.Metro Exodus продолжает эту тенденцию, а это значит, что вы можете снимать экраны потрясающего мира в прекрасном разрешении 1080p или 4K. Вот , как использовать фоторежим в Metro Exodus .
Как открыть фоторежим на PS4, Xbox One и ПК
Первое, что вам нужно сделать, чтобы использовать фоторежим в Metro Exodus, — это открыть этот режим. Это довольно просто сделать, но также невероятно легко пропустить игру, в которой рассказывается, как это сделать.
Все, что вам нужно сделать, это нажать и удерживать сенсорную панель на PS4, кнопку «Просмотр» на Xbox One или «M» на ПК.Важно отметить, что вы должны удерживать их, иначе вы просто откроете свой Журнал.
Как использовать фоторежим и делать снимки в Metro Exodus
Теперь, когда вы находитесь в фоторежиме, вам просто нужно выбрать нужный угол и поиграть с различными настройками. По умолчанию игра предоставляет вам фиксированную камеру с видом от первого лица, из которого вы играли в Metro Exodus. Ваш вид должен выглядеть примерно так, как на скриншоте ниже.
Этот режим подходит для простого захвата всего, на что вы смотрите, но если вы хотите получить более удачные ракурсы или по-настоящему поиграть с положением камеры, вам нужно будет изменить режим камеры.
Чтобы изменить режим камеры в фоторежиме Metro Exodus, просто нажмите Square на PS4, X на Xbox One или F на ПК. Теперь вы сможете использовать правый аналоговый джойстик для поворота камеры, а левый аналоговый джойстик — для перемещения камеры в любое место. L2 и R2 / LT и RT можно использовать для перемещения камеры вверх и вниз.
На ПК вы будете использовать Q для перехода вверх и Z для спуска. Вы можете вращать камеру в этом режиме, удерживая правую кнопку мыши и перемещая мышь.
Между тем, L1 и R1 / LB и RB используются для навигации по различным меню настроек и корректировок, которые вы можете внести в фотографию, которую собираетесь сделать. Просто щелкните их мышью на ПК. Есть варианты для множества вещей, таких как поле зрения, глубина резкости, фокусное расстояние, интенсивность виньетки и рамка.
Используйте d-pad для прокрутки различных опций в одном из меню, а также влево или вправо на d-pad для переключения различных опций или регулировки ползунков.
Когда вы все будете счастливы сделать снимок в фоторежиме Metro Exodus, просто нажмите Треугольник на PS4, Y на Xbox One или R на ПК, чтобы скрыть интерфейс, а затем сделайте снимок экрана, нажав кнопку Поделиться, или дважды нажмите кнопку Xbox Home и нажмите Y.
Для пользователей ПК мы рекомендуем использовать Nvidia GeForce Experience, если он у вас есть, для сохранения снимков экрана, поскольку некоторые игроки обнаруживают, что использование клавиши Print Screen на их ПК не дает желаемый эффект. Кроме того, использование F12 (по умолчанию в Steam) позволит сделать снимки экрана в режиме фото и в Metro Exodus.
Где найти сохраненные фотографии
Все, что вы снимаете в фоторежиме, можно найти в обычном разделе снимков экрана вашей системы. На PS4 вам нужно открыть галерею захвата с главного экрана и выбрать Metro Exodus.
Игрокам Xbox One нужно зайти в Upload Studio и управлять своими снимками. Наконец, в зависимости от настроек вашего ПК, вы можете найти свои фотографии в папке OneDrive «Снимки экрана». Кроме того, вы можете вставить изображение в документ «Paint».
Это все, что вам нужно знать, чтобы использовать фоторежим в Metro Exodus . Чтобы получить больше советов, уловок и гайдов для приключений Артема по континентам, обязательно загляните в нашу постоянно расширяющуюся вики-страницу или поищите Twinfinite.
Роберт Лонго: Беглые изображения Metro Pictures
В своем последнем выступлении Лонго расширил свой метко названный «Цикл разрушителя». На обозрении представлены восемь визуализированных под микроскопом XXXL памятников некоторым из самых впечатляющих цифровых и печатных изображений нашей эпохи.Среди них — скрупулезные рисунки, похожие на видеоигры, на которых запечатлен российский воздушный удар в Сирии, караван из тысяч мигрантов из Центральной Америки, продвигающийся к границе США и Мексики, отряд северокорейских солдат, гусино шагающий по парадной площади. и группа зимних еврейских надгробий, испещренных свастикой. В каждом из них художник извлекает незабываемые образы из непрерывного потока визуальных эффектов, исходящих из различных средств массовой информации. Подумайте, как Лонго использовал масштаб, а также название его нынешнего шоу «Беглые образы», как преграду от забвения.Оба также выполняют двойную задачу, отмечая непреходящий акт рисования.
Без названия (Джамал Ахмад Хашогги; Стамбул, Турция; 2 октября 2018 г.) , 2019 г., закрепленная бумага, уголь, 87 1/2 x 120 дюймов (изображение), 222,3 x 304,8 см, 93 3/8 x 125 7 / 8 дюймов (рама) 237,2 x 319,7 см
Джамаль Ахмад Хашогги, диссидент из Саудовской Аравии, автор, обозреватель The Washington Post, генеральный менеджер и главный редактор Al-Arab News Channel, был убит в
г. Посольство Саудовской Аравии в Стамбуле 2 октября 2018 г. агентами правительства Саудовской Аравии.Предоставлено художником и Metro Pictures, Нью-Йорк,
Невероятный портрет покойного Джамаля Хашогги занимает центральное место на выставке. Рисунок с головой и плечами, на котором объект Лонго исчезает в пространстве, похожем на статическое поле видеонаблюдения, его изображение убитого журналиста приобретает все большую интенсивность, когда размытые горизонтальные линии черного угля и море белой бумаги уступают место неопределенным серым. То же самое касается панорамного вида художника на Конгресс, сидящего в зале Палаты представителей здания Капитолия.Собравшись вместе для второго Послания Дональда Трампа о положении Союза, Лонго на своем рисунке мамонта описывает в основном мужские фигуры в темных костюмах, окутанные апокалиптической тьмой, за исключением тех случаев, когда ряд женщин-представительниц и законодателей демонстрирует контрастирующие области откровенного света.
Без названия (Штат Союза; Вашингтон, округ Колумбия, США; 5 февраля 2019 г.) , 2019 г., закрепленная бумага, уголь, 96 x 146 дюймов (изображение), 243,8 x 370,8 см, 101 7/8 x 151 7 / 8 дюймов (рама) 258.8 x 385,8 см
Во втором обращении президента Трампа о положении дел в стране женщины-члены 116-го Конгресса в белом, напоминающем о движении суфражисток, были одеты в белое. В Палате представителей работают сто три женщины, что делает Конгресс самым женским в истории, а также самым разнообразным. Любезно предоставлено художником и Metro Pictures, Нью-Йорк
Размытый луч света Лонго — благодаря его адаптации различных фотографий женщин-конгрессменов в белом к настоящему событию 5 февраля 2019 года — напоминает строку поэтессы Марианны Мур: «Тьмой совершенствуется звезда.Смысл Мура обманчиво прост: в отсутствие других характеристик вещь познается по контрасту. В наше время этики с ног на голову и фальсификации новостей закон известен своим нарушением. Точно так же изображения, которые Лонго спасает из новостей и Интернета, могут быть признаны оппозицией. Они мерцают, когда сталкиваются с потоком меньших визуальных данных, и пылают, как лесные пожары, когда его способность превращать их в мемориалы в черном, белом и всех дымных и пятнистых оттенках между ними.
Untitled (Defaced Jewish Cemetery; Страсбург, Франция; 14 декабря 2018 г.) , 2019 г., древесный уголь на закрепленной бумаге, 96 x144 дюйма (изображение), 243,8 x 365,8 см, 101 7/8 x 149 7/8 дюйма ( рама) 258,8 x 380,7 см
Еврейское кладбище в Херрлисхайме, к северу от Страсбурга, Франция. 37 надгробий и памятник жертвам Холокоста были испорчены свастиками и другими антисемитскими граффити. Предоставлено художником и Metro Pictures, Нью-Йорк. Предоставлено художником и Metro Pictures, Нью-Йорк
Ссылки по теме
Веб-сайт Роберта Лонго
Веб-сайт галереи Metro Pictures
Kulchur Vulture No.6, Alex Da Corte, Бархатцы | Karma NYC
Синди Шерман направляется в Хаузер и Вирт после закрытия Metro Pictures
Через два дня после того, как ее давний представитель Metro Pictures объявил о планах закрытия к концу 2021 года, фотограф Синди Шерман, самая известная художница в этой уважаемой конюшне нью-йоркской галереи, подписала контракт с Hauser & Wirth, у которой есть 10 аванпостов и книжный магазин распространяется на трех континентах. Компания Sprüth Magers, имеющая помещения в Берлине, Лондоне и Лос-Анджелесе, также ранее представляла художника вместе с Metro Pictures.
Шерман, которая была представлена Metro Pictures в течение 40 лет, известна своими кардинальными фотографиями, изображающими себя в различных обличьях. Ее серия «Кадры из фильмов без названия» 1977–1980 гг. Состояла из черно-белых изображений, напоминающих кадры из несуществующих голливудских фильмов, и в каждом из них Шерман выступала в качестве кинематографического персонажа для ее камеры.
Статьи по теме
Подобные работы квалифицировали ее как члена группы Pictures Generation, которая сосредоточена на непрерывном потоке образов в сегодняшнем мире.Она также считалась ключевым художником-феминистом из-за того, что ее картины соответствовали мужскому взгляду. Ее работы также затронули более тревожные области: одна серия посвящена клоунам, а другая — куклам, чьи несовпадающие части расположены в формах, напоминающих позы для секса.
В последние годы Шерман исследует новые ландшафты в своих фотографиях, размышляя о таких предметах, как старение и художественно-исторические образы, в некоторых случаях даже полагаясь на Photoshop. Ее последняя выставка в Metro Pictures, открывшаяся в сентябре этого года, включала новые фотографии, которые содержали автопортреты в составе автопортретов.
Работы Шермана широко выставлялись. В 2012 году она стала предметом ретроспективы в Музее современного искусства в Нью-Йорке. А в 2020 году ее искусство стало предметом крупного исследования в Fondation Louis Vuitton в Париже.
Основанная в начале 1990-х годов в Швейцарии Иваном и Мануэлой Вирт, Hauser & Wirth является одной из немногих мегагалерей, которые активно расширялись за последние 15 лет. В настоящее время галерея работает в Нью-Йорке, Лондоне, Лос-Анджелесе, Гонконге, Сомерсете и на острове Менорка.Hauser & Wirth добавила в свою программу множество артистов за последнее десятилетие; его список сейчас насчитывает 55 художников и 36 сословий.
Марк Пайо, президент Hauser & Wirth, сказал в заявлении: «Синди уже вошла в историю современного американского искусства, в немалой степени благодаря выдающейся работе Джанель Рейринг и Хелен Винер из Metro Pictures, ее галерея с начала 1980-х. Мы рады развивать их достижения и знакомить с творчеством художника все более широкую аудиторию и новые поколения во всем мире.”
Обзор: Metro Exodus Enhanced Edition — будущее игр в картинках — XBNL
Metro Exodus недавно получил обновление для Series S и X, которое включает добавление трассировки лучей. Что именно изменилось в игре и нужно ли снова играть в эту игру?
Я, наверное, один из немногих игроков, которые покинули Metro Exodus при запуске, чтобы поиграть позже. Это «позже» стало годами позже, и это неплохо, потому что с этим обновлением у вас есть идеальный момент, чтобы открыть для себя эту игру.Кстати, это не обзор игры, потому что мой коллега Роб уже написал его. Я делюсь своим опытом и обращаю особое внимание на то, что было добавлено. Если вас действительно интересуют тонкие детали технологии, обязательно прочитайте статью о Metro Exodus, опубликованную на прошлой неделе коллегой Джеффом.
Metro Exodus при 4k 60 кадров в секунду
На прошлой неделе я полностью играл в Metro Exodus на своем Series X, и это означает, что я получил удовольствие от 4k и 60fps с полной трассировкой лучей.Я также посмотрел на Series S, но там разрешение ниже и выскакивание довольно высокое. Кроме того, трассировка лучей работает на Series S, но не так хорошо, как на Series X.
За свою карьеру в XBNL я был ошеломлен тем, что не имеет значения, играете вы со скоростью 30 или 60 кадров в секунду. Это полная чушь. Всегда хочется играть со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, вы выиграете от этого с гонщиком и быстрыми стрелками, но 60 кадров в секунду тоже вполне подойдут для впечатлений. Это еще раз доказывает это обновление Metro Exodus.Все идеально, а анимация работает плавно, со скоростью 60 кадров в секунду. У Series X более чем достаточно мощности, так как я никогда не испытывал провалов в кадрах. Это связано с тем, что в фоновом режиме работает программная система, которая временно снижает разрешение, чтобы поддерживать количество кадров в секунду на высоком уровне. Однако я никогда не замечал, чтобы разрешение было ниже исходного 4k, так что это вас не беспокоит!
Хорошая техника, но все дело в атмосфере!
Каким бы техническим ни был ваш подход к этому обновлению, в Metro Exodus действительно важна атмосфера.Это уже было очень хорошо, но это действительно беспрецедентный уровень, когда вы играете в эту игру с хорошо реализованной трассировкой лучей. Все, что должно быть темным, темно. Это вносит огромный вклад в атмосферу в определенных областях. Все, что требует дополнительной экспозиции, хорошо экспонируется. Я ожидал высокого качества от Metro Exodus, но, честно говоря, я совершенно потрясен этим обновлением и, конечно же, самой игрой. В глубине души у меня все еще оставались впечатления от Metro 1 и 2, и я просто не мог пройти через эти игры.Все темные туннели и это гнетущее чувство просто грызли меня. С Exodus вам не о чем беспокоиться. Там нарисован постапокалиптический мир, в котором Fallout все еще может сосать. Если бы Metro Exodus вышла в этом году с текущим обновлением, это была бы моя Игра года.
Идеальна ли игра технически? Нет. Трассировка лучей идеальна? Тоже нет. Metro Exodus все еще временами страдает от бездушных лиц (с неровной озвучкой тут и там), и трассировка лучей, на мой взгляд, не всегда работает, но я действительно анализирую на уровне Джеффа.Я объясню это скриншотами. Речь идет о взаимодействии глобального освещения и источников света. Источники света подобраны идеально, и трассировка лучей работает лучше всего там, даже на уровнях, где светит солнце. Однако тени не всегда отображаются правильно. Вы можете видеть это на нижнем экране, но даже на верхнем экране из двух скриншотов ниже. Огонь в стволе создает хорошие тени, как и свет от машины позади него, но автомобиль слева имеет очень мягкую тень под ним, хотя на самом деле она включает более жесткие тени от источников света.
Пример правильных теней от источников света (огонь ствола, в задней части фары автомобиля). Пример менее хороших теней в мире. У столбов почти нет тени, как и у травы на земле. Все выглядит плоско, и здесь я скучаю по игре теней в целом.Вы действительно должны смотреть на это специально, потому что многие игроки этого не заметят. Кроме того, в Metro Exodus в основном есть темные уровни, и, как вы можете видеть ниже, атмосфера действительно оживает. У этого есть не только графические преимущества, но и в игровом процессе, конечно, важно держаться подальше от источников света, чтобы вы могли ненавязчиво убивать врагов.Теперь с помощью трассировки лучей это можно оценить лучше, чем когда-либо раньше.
Metro Exodus стоит поиграть (снова)
Полтора десятилетия назад начался период бесконечных ремастеров и HD-версий игр. Мы подошли к тому моменту, когда разработчик прокачивает текстуры и просто добавляет совершенно новую систему освещения… в бесплатном обновлении. Metro Exodus с трассировкой лучей и разрешением 4k 60fps выглядит почти как ремастер. Сенсационное освещение и хорошая атмосфера, но теперь она становится еще лучше.Насколько я понимаю, эта игра задает тон. Он показывает, как другие франшизы, такие как Fallout, The Elder Scrolls, Splinter Cell (давай, Ubi!) И даже Far Cry могут выиграть от использования трассировки лучей. В будущем это будет абсолютное удовольствие!
«Metro Exodus» представляет фоторежим, но, возможно, сначала найдите безопасное место для фотографирования
В то время как разоренная ядерным оружием российская страна может показаться не самым лучшим местом для фотографирования, грядущий Metro Exodus дает вам возможность сделать это в любом случае — и фанатам это обязательно понравится.
Долгожданное продолжение получит фоторежим при запуске, позволяющий пользователям делать свои собственные особые снимки, чтобы делиться ими с другими в социальных сетях. Это функция, которая в последнее время стала очень популярной в других играх, включая собственную God of War от Sony и Spider-Man от Insomniac Games.
Джон Блок, исполнительный продюсер 4A Games на Metro, рассказал о добавлении этой функции в игру в пресс-релизе, отметив: «Фоторежим был одной из наиболее востребованных функций со стороны сообщества Metro .Они относительно редки в шутерах от первого лица, но команда была полна решимости заставить их работать и дать фанатам Metro возможность запечатлеть свои собственные истории из русских пустошей ».
И эта функция будет предлагаться во всех версиях игры, хотя в версии для ПК будет использоваться технология NVIDIA Ansel, на случай, если есть те из вас, кто балуется этим конкретным инструментом.
Разработчик не уточнил, будут ли доступны какие-либо фильтры или специальные функции, например, те, которые Spider-Man использует, чтобы напоминать панели комиксов.Но, надеюсь, мы узнаем больше в ближайшие недели, когда игра будет приближаться к выпуску.
Звучит как потрясающая функция, и 4A Games вложила много усилий в эту игру с ее самым ярким на сегодняшний день окружением, так что было бы здорово время от времени останавливаться и делать снимки. Просто убедитесь, что это не там, где Артема может сожрать мутант, да? Это не тот финальный селфи, который кто-то действительно хочет увидеть. «Хотелось бы, чтобы ты был здесь! Подожди, нет, оставайся дома.”
Metro Exodus должен появиться 15 февраля для Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Завтра ожидается выход нового трейлера, так что мы проверим его еще раз и расскажем, как у него дела!
Вы в восторге от Metro Exodus ? Не стесняйтесь поговорить со мной об этом в Твиттере на @TheDCD!
Metro Exodus Giul Фото | Где найти фото Гюля?
Каспий — один из самых больших уровней в Metro Exodu s , и на нем есть более чем изрядная доля секретов, которые нужно найти.Местный житель по имени Джул поможет вам на этом уровне в поисках карт, которые могут помочь команде Aurora узнать, куда им нужно идти. В конце концов Джул попросит вас о помощи, чтобы найти драгоценную картину, и наш гид Metro Exodus Giul photo расскажет вам, где ее получить!
Просьба найти фотографию Metro Exodus Giul передается вам женщиной-бойцом прямо перед тем, как вы собираетесь войти в подземный спутниковый объект.В этом конкретном месте обитает множество смертоносных пауков, которые могут очень быстро наброситься на вас, если вы не на высоте. Они боятся света, поэтому убедитесь, что ваш фонарик постоянно нацелен на них, пока вы сражаетесь с ними. Также было бы неплохо иметь под рукой здоровый запас боеприпасов, прежде чем отправиться на глубину.
Metro Exodus Giul фото | Как найти фотоКогда вы окажетесь под землей, спутниковое сооружение станет довольно простым делом с минимумом боковых комнат.В этой области есть еще два предмета коллекционирования (оба являются дневниковыми записями), поэтому имеет смысл потратить время на их изучение. Вы можете найти первую дневниковую запись на красной пишущей машинке после того, как зайдете в офисный раздел. Вторая запись в дневнике также оказывается рядом с фотографией, которую вы ищете. После того, как вы взяли первую запись дневника, вам не нужно отвлекаться, чтобы получить какие-либо другие предметы коллекционирования, пока вы не окажетесь в конце этого объекта.