Казуализированный мидкор — что это и зачем он нужен?
В 2012 году разработать мобильную игру было просто. Достаточно было выбрать одну из трех ниш — казуальную, мидкор или хардкор. В 2016 году так сделать не получится.
Вы можете спросить, — но почему, зачем нужны новые жанровые сегменты? Разве нельзя остановиться на этих трех?
Прежде чем продолжить, давайте оглянемся назад и посмотрим, как менявшиеся обстоятельства, привычки покупателей и рыночные тенденции привели к тому, что привычный порядок нарушился.
Ведущие игроки мобильного рынка
На мобильном игровом рынке множество сильных разработчиков, но если говорить о ведущих игроках, то их только три: Machine Zone, Supercell, King.com. Посмотрим, как у них дела.
Machine Zone: продолжает доминировать на рынке и расти с релизом Mobile Strike — клоном Game of War в современном сеттинге. Использует для этого все средства — от агрессивной покупки пользователей до рекламы на Супербоуле.
Supercell: эта компания с ее тремя проектами в топ-гроссинге — CoC, BB, Hayday — и постоянными софтланчами уверенно восседает на мидкорном троне. С Clash Royale обозримое будущее компании станет, видимо, еще радужнее.
King.com: выпустила несколько match-3, впечатляющих с точки зрения графики. Пыталась дважды повторить успех Candy Crush Saga — с игрой Candy Crush Soda Saga и с Candy Crush Jelly Saga. За впечатляющие $5 млрд продалась Activision Blizzard. При этом выручка компании продолжает падать, а пользовательская база — уменьшаться. Очевидно, что разработчик пока не смог ни поддержать рост Candy Crush, ни разработать игру на смену. Новые игры King.com, конечно, имеют некоторый успех, но ничего похожего на флагманский тайтл. Хоть падение показателей пока не приобрело масштабов катастрофы, King не может не понимать, что необходимо постоянно придумывать что-то новое (и действенное), чтобы остаться в топе. История Zynga — тому пример.
Очевидное решение для King — обратиться к новым жанрам и выйти на прибыльный рынок мидкорных игр.
Но почему именно мидкорных, а не хардкорных? Исторически сложилось, что King имела дело исключительно с казуальными играми. Поэтому логично, что компания не станет резко повышать сложность игр, а пойдет по пути эволюционного развития и двинется в сторону мидкора. Еще одна причина — в том, что немногие разработчики решаются конкурировать с Machine Zone на хардкорном поле. Даже Kabam, которая изначально и положила начало этому жанру на мобильных платформах, теперь уступила пальму первенства Machine Zone и полностью сфокусировалась на играх вроде Marvel: Contest of Champions, которые можно отнести к казуальному мидкору.
За последние несколько лет King неоднократно утверждала: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga и в других «старых» играх». Тут ничего нового — с этой же проблемой ранее сталкивалась Zynga.
Но на самом ли деле в этом — главная проблема? А что если перефразировать: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga — из-за того, что пользовательская база казуальных игроков «состарилась»»?
Иначе говоря, аудитории надоела не конкретная игра, а казуальные механики в целом. Тогда мы предполагаем, что снижение показателей объясняется не тем, что игры King все меньше привлекают пользователей, а тем, что пользователей в принципе все меньше привлекают казуальные игры.
Казуальный мидкор — что это такое?
Со времен первых казуальных матчтришек утекло немало воды. За последние четыре года пользователям смартфонов, которым до этого игры были в новинку, надоели одни и те же старые механики. Люди быстро учатся, а потому все время ищут новых впечатлений и новых задач с постоянно повышающейся сложностью.
Ведь вы же наверняка не играете постоянно в те же игры, что и 4 года назад, и не смотрите одни и те же фильмы? Как игрок вы эволюционировали и «постарели».
Что же заставило казуальную аудиторию «постареть»?
Тому есть несколько причин — постоянно растущие возможности выбора среди игрового контента и жанров и растущее мастерство пользователей в том, что касается стандартных механик. Еще бы, они 4 с лишним года сопоставляли между собой конфеты, желейки, торты и черт знает что еще!
При этом King и другие разработчики match-3 пытаются, конечно, развлечь аудиторию, усложняя геймплей, добавляя схватки с боссами, квесты и так далее. Но цифры показывают, что это не работает.
Закономерно возникает вопрос: если даже аудитория и «постарела», почему бы просто не найти новых пользователей (приток которых у King, к слову говоря, тоже снизился)?
С поиском новых пользователей есть одна проблема — чем дальше, тем быстрее новые игроки «устают» от казуальных механики. Предыдущему поколению пользователей понадобилось 4 с лишним года, чтобы «устать» от match-3, но новые игроки проходят этот же путь гораздо быстрее. Все дело в том, что теперь у казуальных игроков есть огромный выбор среди проектов с интересной механикой, а потому привычные match-3 приедаются в два счета.
Итак, вот что важно: у нас перед самым носом огромное количество казуальных игроков, которые только и ждут того, кто поможет им перейти из одной категории в другую.
Между традиционными сегментами образовалось крупное скопление игроков-ветеранов, «уставших» от казуальных механик.
Эти пользователи ищут более сложного геймплея, но боятся высокого порога входа, не любят гриндить, строить базы, тренировать юнитов, управлять экономикой, не хотят вступать в кланы, не желают напрягать мозги и планировать атаки, чего требуют мидкорные игры. Для этих игроков казуальные игры уже слишком простые, а мидкорные — еще слишком сложные.
Образуется жанровая ниша, которая требует заполнения. Тут-то на сцену и выходит Supercell с Clash Royale.
Supercell и Clash Royale
Зачем Supercell создавать игру с таким низким порогом входа и с механикой, которая сильно отличается от существующих проектов компании?
На это есть две причины:
- как и у King, пользовательская база Supercell «старится». Так зачем создавать еще одну мидкорную игрушку и отнимать аудиторию у существующих проектов?
- конкуренция в прибыльном мидкорном сегменте постоянно усиливается.
Такие игры, как Clash Royale, казуализируют мидкор, а значит, снижают порог входа для «уставших» казуальщиков, о которых говорилось выше.
Получается, что пока King и другие заглядываются на прибыльный мидкорный рынок, Supercell, возможно, поменяла правила игры и создала жанровый сегмент, который подходит «уставшим» казуальным игрокам и в перспективе может заставить их перейти на следующую ступень — в мидкор.
Кто знает, возможно, игровая индустрия на следующей ступени развития станет не просто собирать существующую пользовательскую базу на определенные жанры, а постепенно «доращивать» ее до новых жанров, — снижая пороги входа и медленно приучая аудиторию к новым, более сложным механикам.
Источник: Gamasutra
Механика мидкорных игр: часть 1
Игровой цикл в мидкорных играх отличается тремя важными чертами.
- Во-первых, он двойной;
- Во-вторых, в нем легко регулируется длина средней сессии;
- В-третьих, важной частью игры является метаигра, которую очень сложно бывает увидеть, глядя непосредственно на схему цикла.
Двойной цикл
Двойной цикл можно рассмотреть на примере Clash of Clans.
- Первый — собираем ресурсы, тратим на здания;
- Второй – собираем ресурсы, тратим на войска, атакуем.
Каждый цикл, понятное дело, делится на этапы.
В обоих циклах Clash of Clans первый этап – сбор ресурсов.
Важно: сбор ресурсов – это действие, которое игроки могут совершать постоянно. Иными словами, в любой момент, когда пользователь открывает приложение, он тут же может собрать ресурсы. Таким образом, игра поощряет кратковременные визиты. Долгое отсутствие, наоборот, штрафуется (на базу могут напасть и опустошить все ресурсо-добывающие строения).
Сбор ресурсов и угроза его потерять – главный драйвер кратковременных, но постоянных посещений игры низкоуровневыми пользователями.
Второй этап в первом цикле – постройка зданий. Из-за того, что на постройку со временем тратится все больше времени – цикл, в целом, по времени все увеличивается. Вместе с этим становится все тяжелее накопить большое число ресурсов. С одной стороны, это стимулирует монетизацию (за деньги можно ускорить строительство), с другой, может отпугнуть неплатящую аудиторию.
Второй цикл по времени растет незначительно. Даже на высоких уровнях развития на него тратится не более нескольких часов. То есть, у игрока появляется дополнительная мотивация по посещению проекта.
Наличие двух циклов позволяет пользователю либо выйти из игры после завершения первого цикла, либо продолжить играть в рамках двух циклов.
То есть, собрали ресурсы, построили здание и тут же отгрохали армию и пошли в атаку.
Плюс в том, что в подобных условиях длина сессии может быть очень разной. К примеру, на тот же сбор золота и эликсира может уйти не больше 30 секунд, а вот атака и поставка на тренировку новых юнитов может занять порядка 5 минут.
В обычных фермах игровой цикл сводится к сбору ресурсов и постройке зданий (мы сейчас не говорим про «навес» казуальных проектов, в роли которого выступают сюжетные задания).
В карточных батлерах используется иной двойной цикл. Если в Clash of Clans второй цикл привязан к PvP, то в Marvel War of Heroes (клоне Rage of Bahamut) циклы делятся на сингловый и мультиплеерный. Причем на использование каждого тратится собственная энергия.
Сингловый цикл сводится к постоянному фармингу (в ходе прохождения череды схваток) и коллекционированию карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту, набрав при этому несколько карт.
PvP сводится к единственному сражению и протекает еще быстрее.
Кстати, да, логика таже. На прохождение лабиринта (полного цикла) на высоком уровне требуется гораздо больше времени, чем на ранних этапах, а вот PvP-цикл по времени не растет.
Если подвести красную черту по двойному циклу: его внедрение дает пользователям дополнительную мотивацию по посещению игры, увеличивает их возвращений (особенно это заметно становится в случае с высокоуровневыми игроками).
Длина сессии
Длинная сессия – это большая проблема для мидкорной игры. Разработчики должны этого всеми силами избегать.
Нет ничего плохого в длинных сессиях. Более того, они свидетельствуют о том, что игрокам нравится ваша игра. Но если каждая сессия требует минимум нескольких минут беспрестанного внимания — это отрицательно сказывается на ретеншене. Если пользователь не играет в игру несколько раз в день во время небольших перерывов – игра не превращается в привычку. А наша цель – сделать игру частью жизни пользователя, привязать его к проекту.
Heroes of Orders & Chaos — красивая игра, но сессия в 10 минут — это далеко не то, что может позволить себе сегодня мобильный игрок
Короткая сессия, о которой мы говорили чуть выше – это как раз то, что позволяет это сделать (и это отличает успешные мидкорные и хардкорные проекты от остальных). Возможность по быстрому собрать ресурсы или один раз сразится с противником (где победа будет зависеть от того, у кого суммарная атака всех карт в колоде больше, а не от внимания) – вот, что играет роль.
При этом второй цикл позволит увеличивать время сессии для тех игроков, у кого, вдруг, освободилась не одна минута, а целых пять.
Метаигра
Метаигра это еще одно составляющая, которая способна увеличить сессию до хардкорных показателей (в батлере на составление колоды можно тратить часы, в Clash of Clans – те же часы на продумывание обороны).
По мнению Каткоффа, одна из лучших метаигр — в VEGA Conflict, где игрок может заниматься микроменеджментом своих кораблей
Это невидимая часть игрового цикла, часть игры, в которой игрок не зарабатывает никаких ресурсов, но остается вовлечен, оптимизируя свой игровой прогресс.
Короткие и средние по времени сессии – это отличный способ вовлечь игрока, заставлять его возвращаться в игру на протяжении всего дня. Но для создания действительного глубокого геймплея, что, собственно, и отличает мидкорные проекты от казуальных, игра также должна предлагать длинные сессии, на протяжении которых игрок мог бы продумывать стратегию, а также взаимодействовать с другими пользователями.
Источник: deconstructoroffun.com
5 мидкорных игр от Alawar, в которые стоит поиграть каждому
Все современные игры можно условно разделить на три группы: казуальные, мидкорные и хардкорные. Первые многим игрокам кажутся слишком скучными из-за своей простоты. Последние, наоборот, отличаются высоким порогом вхождения и зачастую слишком сложны, чтобы привлечь всех. Мидкор — золотая середина. Игр в этом сегменте на так много, как хотелось бы, поэтому сегодня мы расскажем тебе о пяти (ну, почти пяти) мидкорных играх от Alawar, в которые стоит поиграть.1. Серия Beholder
Первая Beholder вышла еще в 2016 году на Windows, macOS и Linux, а спустя год ее адаптировали под iOS и Android. Геймплей игры строится вокруг жизни в сверхтоталитарном обществе, где игроку выпадает роль чиновника Карла, управляющего многоквартирным домом. Нам придется следить за жильцами, выявлять нарушения (или способствовать их фабрикации), писать доносы и многое другое. Игра буквально переносит тебя в типично оруэловскую антиутопию, в которой есть весьма неоднозначные отсылки на одну реальную «сверхдержаву». К слову, Beholder была разработана внутренней студией Alawar, поэтому некоторые параллели ты точно заметишь.
Одним из ключевых достоинств игры является ее всепоглощающая атмосфера. Несмотря на то, что это 2D-стратегия, мрачная и продуманная стилистика, гнетущий и размеренный саундтрек и, главное, неизбежные трудности морального выбора затягивают тебя в пучину этого мира. Каждое твое решение влияет на игровой процесс и может привести к необратимым последствиям, поэтому игрок, как и сам Карл, становится заложником этого тоталитарного режима. Игра была хорошо встречена игроками и критиками, о чём говорит и высокий бал на Metacritic — 75/100.
Успех оригинала подвигнул разработчиков на создание дополнения Beholder: Blissful Sleep, сюжет которого крутится вокруг одноименного закона Blissful Sleep. Его суть в том, что все граждане, достигшие 85-летия, подвергаются эвтаназии. Нашему герою Гектору всего 65, но из-за бюрократической ошибки ему накинули еще 20 лет, и теперь ему предстоит выбор — смиренно принять свою учесть или выживать всеми доступными способами. При этом Гектор — предшественник Карла из оригинальной игры, а само дополнение — приквел, раскрывающий характеры и истории жильцов и лор в целом.
Beholder 2 не стала прямым продолжением первой части, зато продемонстрировала огромный скачок в механике. Начнем с визуализации. Игра перешла в 3D, сохранив основную стилистику. Теперь мы не ограничены одним домом — нам предоставлено целое министерство с различными отделами и механиками. Значительно расширились возможности взаимодействия с другими персонажами. Если в первой части мы могли подбросить улику, то здесь в прямом смысле слова можно довести до самоубийства или пытать. Что касается сюжета, мы играем за Эвана Редгрейва, чей отец погибает при загадочных обстоятельствах. Чтобы разобраться в случившемся, Эван устраивается в министерство, где работал отец, и начинает собственное расследование. Параллельно с этим он поднимается по карьерной лестнице и получает возможность не только докопаться до истины, но и повлиять на весь режим. Каким будет его путь — зависит исключительно от самого игрока.
2. Do Not Feed the Monkeys
Если переводить название игры дословно, то получится «не кормить обезьян». У людей непросвещенных такое название может вызвать ассоциации с каким-нибудь симулятором зоопарка, но на деле игра намного глубже. Сторонников теории заговоров, верящих в рептилоидов и масонов, просим устраиваться поудобнее. Игрок в Do Not Feed the Monkeys — рекрут тайной организации по изучению приматов, коими считается всё остальное человечество. Основной инструмент изучения — слежка. Мы постоянно смотрим в десятки мониторов со скрытых камер и видим буквально всё, что происходит с подопытными.
Эта особенность геймплея приводит нас к первому достоинству игры: ее проработанность. Игроку предстоит следить за десятками «приматов» со своими характерами, целями и судьбами. Представленные в Do Not Feed the Monkeys архетипы личностей не просто актуальны, а злободневны. В некоторых из них ты можешь узнать своих друзей, а в ком-то и себя.
Другую геймплейную особенность раскрывает само название игры: главное правило — никак не взаимодействовать с подопытными. У игрока есть техническая возможность подставить объект слежки или помочь ему, тем самым либо спасти, либо разрушить его жизнь. Выбор остается за игроком, а вот точные последствия принятых решений прогнозировать невозможно.
Do Not Feed the Monkeys доступна на Android, Windows, Linux, Mac OS.
3. Distrust
Distrust — качественный survival horror, в котором с первых сцен чувствуется атмосфера фильма «Нечто» Джона Карпентера. Место действия — заснеженная полярная станция, посылающая сигнал SOS. Вертолет, отправленный туда со спасательной экспедицией, терпит крушение, в котором выживают лишь два героя. Им приходится разбираться в произошедшем и параллельно с этим бороться за жизнь. У каждого из персонажей есть свои особенности и характеристики, но основными здесь являются: сопротивление холоду, скорость бега и длительность ходьбы. Также игроку нужно следить за показателями тепла, бодрости и сытности. Для их восполнения придется уровень за уровнем прошерстить 6 локаций, искать снаряжение, пропитание, медикаменты и, конечно, оружие. Также ты будешь находить записки и документы, которые помогут понять, что здесь произошло. С твоего позволения процитируем одну из них:
…эти твари пожирают людей! Люди просто ложатся спать — и пропадают. Мы с мужиками стараемся не спать. Надеюсь, что это поможет.
Чем-то напоминает лавкрафтовские «Хребты безумия», не находишь? Как ты понял, по ходу игры тебе придется столкнуться с проблемами посерьезнее голода и холода. Немного вздремнуть можно в жилых зданиях, которые, в отличие от остальных, отапливаются, и там можно отогреться. При этом нельзя, чтобы оба героя засыпали одновременно, иначе «аномалии» начнут негативно воздействовать на их сознание. Низкий уровень бодрости может привести к расстройству личности — дальтонизму, звуковым галлюцинациям, неконтролируемому смеху и многому другому. На самом геймплее это практически не сказывается, но позволяет лучше прочувствовать фатальность своего положения. Теперь самая крутая особенность Distrust: все уровни в игре процедурно генерируемые. Это в совокупности с несколькими разными концовками дает колоссальные возможности реиграбельности.
Несмотря на свою мерность и достаточно заезженный сеттинг, Distrust смогла показать совершенно иной уровень погружения, не являясь при этом AAA-игрой. За это ее высоко оценили и простые игроки, и критики: в Steam — 80 % положительных отзывов, GameSpot — 7 из 10, Playground.ru — 8,5 из 10 и Metacritic — 8,6 из 10. Поиграть в Distrust можно на Windows, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 4, Mac OS, iOS, то есть практически на всём.
4. Space Robinson
Всё, начиная с интерфейса и заканчивая погружением в игровой процесс, выполнено в лучших традициях мидкора. Сразу понятно, где HP, где оружие и что нужно делать. Мы играем за инженера, которого отправили в Колонию 21 (не ту колонию), чтобы что-то починить. Наш корабль терпит крушение, и мы оказываемся на зараженной станции, кишащей полчищами различных монстров. Для их умерщвления нам предлагается обширный арсенал разнообразных пушек. Также здесь присутствует мини-боссы со своими особыми возможностями. Так что Space Robinson можно назвать достойным приемником серии Alien Shooter. Так же как и в случае с Distrust, уровни здесь генерируется процедурно, что позволяет в любой момент пройти игру заново, не слоняясь по уже знакомым закоулкам.
Игра достаточно динамичная — она в буквально смысле заставляет постоянно перемещаться, чтобы противники не зажали тебя в угол. Умирать здесь приходится часто, но даже это выполнено по-мидкорному: на базе остается ДНК главного героя, из которого ИИ местной колонии постоянно создает нового клона. При этом сохраняется не только игровой процесс, но и собранные фиолетовые кристаллы. Именно с их помощью мы сможем апгрейдить базу и переходить на новые уровни.
Вышла Space Robinson совсем недавно — в октябре 2019 года. Поэтому отзывов и оценок критиков еще не так много, но на том же Metacritic рейтинг составляет 8,2 из 10. На данный момент игра доступна на Windows, Linux, Mac OS.
5. Watchers
Watchers — еще одна новинка, изданная Alawar в прошлом году. Игра представляет собой переосмысление жанра «королевская битва». 2019 год в принципе был богат на такие проекты, но основной проблемой каждого из них был высокий порог вхождения. Если ты не имел высокого скилла в шутерах и тем более не тратил часы на отработку тактики в «рояле», то, вероятнее всего, тебя выносили еще на первых минутах после десантирования.
Разработчики сделали всё, чтобы режим «королевской битвы» стал доступен всем. В первую очередь на это влияет расположение камеры. Это не типичный шутер от первого лица с ограниченным радиусом видения — камера находится вверху, поэтому, играя внимательно, ты точно не словишь шальной пули от прячущегося в кустах кемпера. Также разработчики пофиксили проблему бессмысленно огромных локаций. Другие представители жанра слишком раздувают карты, из-за чего полматча ты не можешь никого найти, а вторую половину — со всех ног несешься прочь от сужающихся границ. Здесь изначально карты не такие большие, да и игроков всего 24. За счет этого игра становится динамичнее.
Но, пожалуй, ключевой фишкой Watchers является режим наблюдателя. После смерти ты вместе с другими поверженными можешь делать ставки на фаворитов матча и влиять на исход через различные аномалии и эксперименты. Такая загробная жизнь позволяет получать удовольствие от игрового процесса, даже не участвуя в нём напрямую. Прибавь к этому красочную мультяшную графику, приятную глазу картинку, интуитивно понятное управление — и получишь отличную игру, чтобы пофаниться с друзьями.
Принципы успеха мидкорных игр. Часть 1: Базовый цикл / Хабр
Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.
Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.
Слово автору переводаВсе, кто переводил, поймут. У меня не получилось не вмешиваться в перевод, ведь если оставить всё как есть, получится каша из причастных и деепричастных оборотов. Пришлось принимать меры. Более того, я использую в тексте англицизмы и даже склоняю их. Будьте осторожны.
Также нужно сказать, что автор этой статьи Майкл Каткофф, бывший работник Rovio и Supersell. Его блог (deconstructoroffun.com) хорошо известен в узком круге геймдизайнеров, но я надеюсь, что здесь найдётся десяток человек, которые его не читали. Спасибо, все предложения по переводу в комментарии.
Да, все свои мысли я отмечаю вот таким курсивом
Перво-наперво мы будем говорить о базовых циклах, причём не только о структуре, но и о целях, которых цикл стремится достичь. Также я скажу о смертных грехах большинства мидкорных игр и о том, как можно было их избежать правильным построением цикла. Наконец, я затрону невидимую, но чрезвычайно важную часть мидкорных игр – метагейм.
Базовые циклы мидкорных игрПосмотрите на успешные примеры с рынка, у всех три общих ключевых элемента. Первое, двойной цикл, то есть базовый цикл состоит из двух раздельных. Второе, которое вытекает из первого — контролируемая длина усреднённой игровой сессии. Третье – метагейм, невидимый, но ключевой элемент мидкорных игр.
1. Двойной циклБазовый цикл, состоящий из двух, позволяет игроку выбирать – остановить сессию после прохождения первого цикла или отыграть оба, расширяя и углубляя игру. Разработчики предлагают и поощряют короткие сессии, игру на ходу – это увеличивает вовлечение и настраивает игрока на метагейм. Но об этом чуть позже.
На картинке выше мы видим базовый цикл Clash of clans. На первом этапе мы собираем ресурсы (монеты и элексир), но тратим на это время.Дальше мы или строим здания/ тренируем войска, на что уходят ресурсы и, опять же, время (Цикл 1), или идём воевать, где тратим элексир, но получаем монеты и продвижение в рейтинге (Цикл 2). Любой этап, требующий времени, можно ускорить за счёт кристаллов.
При всей свой простоте, базовый цикл Clash of Clans содержит в себе три разных действия – сбор ресурсов, строительство и тренировку юнитов / бой. Все части цикла, исключая строительство (хотя я бы сказал, что и строительство тоже), поощряют заходить в игру несколько раз за день. Например, за супер быструю, 30-ти секундную, сессию игрок успеет собрать ресурсы, а полноценная сессия, включая атаку на врага и распределение очереди на тренировку новых юнитов, займёт меньше пяти минут.
Вообще игрок может собирать ресурсы в СоС в любое время дня и ночи, всё благодаря «добывающим» зданиям. Другими словами, в любой момент, когда игрок открывает приложение, там будут ресурсы, которые надо собрать, даже если игрок заглядывал совсем недавно. Получается, постоянные быстрые визиты поощряются базовым циклом, а вот долгое время «незахода» напротив – наказывается, потерянным урожаем, простаивающими шахтами или грабежом.
На этой картинке мы видим как Clash of Clans мотивирует и наказывает игрока. Например, мы садим урожай, но нужно же помнить, когда его собрать – если долго не заходить урожай сгниёт. С коллектором эликсира всё ещё интереснее. Мы можем собирать эликсир и через час, и через три и через шесть. Но через шесть часов мы соберём столько же ресурса, сколько и за три, то есть мощности простаивали зря.
Сбор ресурсов и страх эти ресурсы потерять – основная мотивация для постоянных коротких сессии у новичков и игроков с низким уровнем. Ветераны возвращаются благодаря социальным мотиваторам, которые я опишу в разделе метагейма.
Строительство новых зданий, быстрое в начале, но замедляющееся по экспоненте с течением игры, ставит мощные средне- и долгосрочные задачи. Для того чтобы поддерживать таймеры в балансе, тренировка юнитов проходит гораздо быстрее. Зачастую, игрок ждёт меньше часа до восстановления собственных войск.
Здесь мы видим два совершенно отдельных цикла игры Marvel War of Heroes. PvE цикл контролируется Выносливостью и приносит игроку внутриигровую валюту, новые карты, опыт и сокровища. PvP цикл контролируется энергией с названием «Мощь атаки» и приносит игроку внутриигровую валюту, опыт и сокровища.
Карточные игры, и, в особенности моя любимая Marvel War of Heroes, являются иным примером успешных мидкорных игр с двойным циклом. Там где цикл CoC был привязан к PvP, циклы MWoH разделены на одиночный и мультиплеерный с разной затрачиваемой энергией (Выносливостью и Мощью атаки).
Одиночный цикл состоит из шлифовки колоды и добычи новых карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту и заработать пару карт при этом. Тоже самое происходит и в PvP цикле, даже быстрее – бой всего-то один. Эти два цикла, подкреплённые механикой энергий, поощряют игроков возвращаться в игру несколько раз за день.
Получается, что длинные игровые сессии складываются из нескольких мелких. Когда каждая сессия награждает игрока парой карт, в какой-то момент, когда этих карт накопиться достаточно, игрок начнёт задумываться и о метагейме (прокачке и развитии).
2. Длина сессииСлишком длинные игровые сессии – смертный грех мидкорных игр. Ясное дело, мы, разработчики, увлечены такими играми, нам интересно в них играть, поэтому мы легко допускаем излишнюю длину сессии в игре. Но поймите меня правильно, нет ничего плохого в длинной сессии, в самом деле, это же прекрасный показатель вовлеченности игрока. Но, если каждая сессия требует многих минут на игру, которую и прервать нельзя, у вас появятся проблемы с удержанием. Плюс, если игроки не могут выбить время, чтобы поиграть в игру хотя бы несколько раз в день, игра никогда не превратится в хобби. А ведь мы увидим эти невероятные, до полугода, показатели удержания, только когда интересная игра превратится в хобби.
Вот чудесный пример. Heroes of Orders & Chaos от Gameloft хорошая во всех смыслах игра. Но каждая сессия длится 10 минут и её нельзя прервать! Да уж, это точно не та игра, в которую можно просто взять и поиграть.
В моём понимании, именно метагейм наиболее важная часть любой мидкорной игры. Это та невидимая часть игры, с которой вам придётся столкнуться. Та часть, где мы уже не говорим о сборе ресурсов. Игрок остаётся в игре с простой целью – развитие и его оптимизация.
Вот, например Kixeye с одним из лучших циклов метагейма. Игроков поощряют детально настраивать свою игру, чтобы ещё немного повысить конкурентоспособность. И, на самом деле, такой микроменеджмент порождает тонну фана. Плюс, даёт ощущение контроля, чрезвычайно важного в конкурентных играх.
Как мы и говорили выше, короткая усреднённая сессия идеальна, она поддерживает интерес игрока на протяжении всего дня. Однако, вся суть мидкорных игр в глубоком геймплее, игра должна вовлекать игрока и в длинную сессию. Длинную настолько, чтобы игрок мог углубится в стратегию игры, разбить свои задачи на подзадачи и – что очень важно – успеть повзаимодействовать с другими игроками.
Всё дело в балансеЯ думаю, вас не должно удивить, насколько механика базового цикла успешной мидкорной игры совпадает с механикой такого же цикла у любой другой f2p игры. Короткие, доступные и поощряющие сессии – вот главная цель. Лучше мотивировать игрока задержаться в игре благодаря метагейму, вместо того чтобы заставлять человека играть в долгую сессию. Скрыть сложность и позволить игроку собой восхищаться – вот главные задачи метагейма. Да, и не забыть о нежном шлепке, если игрок давно не заходил в игру.
И, наконец, даже не пытайтесь сегментировать свою аудиторию. Вы бы удивились, узнай кто, в самом деле, играет в мидкорные игры.
Я оставлю это без перевода.
11 терминов, которые должен знать каждый разработчик мобильных игр и приложений
28 Января, 2015, 18:30
13532
Невозможно вырасти в многомиллионную индустрию, не создав несколько новых и непонятных словечек. Разработка мобильных игр не исключение. Сегодня представители данной профессии все чаще употребляют малопонятные термины, сокращения и акронимы, которые формируют профессиональный жаргон. И чтобы не выглядеть профаном в глазах коллег, начальника или инвестора, необходимо ориентироваться в этом витиеватом словесном потоке. Ранее на AIN.UA мы собрали 12 популярных неологизмов среди стартаперов, а сегодня немного сузим перспективу до сегмента разработки мобильных игр и приложений.
Мидкоры
Мидкоры — это группа людей, которые очень любят игры, но у них не хватает времени, чтобы часто в них играть. Многие мобильные разработчики используют этот термин, чтобы дать понять, что они делают «серьезную» игру.
Этот термин также иллюстрирует подъем казуальных игр для «обычных геймеров», которые противопоставлены традиционным консольным играм для «хардкор-геймеров». Разработчики заметили, что многие бывшие консольные игроки с возрастом начинают искать игры, в которые они могли бы бесплатно играть с мобильного в свободное время, которое становится все более ограниченным. Это и есть мидкор-аудитория.
Пример в контексте: «Наша бесплатная мобильная игра-стратегия построена на зрелой истории и глубоких механиках, которые полюбят мидкор-игроки».
Киты (Whales)
Термином «киты» разработчики мобильных и социальных игр (а также казино) обозначают маленькие группы людей, которые тратят больше всего денег в игре с большим отрывом от основной массы игроков. Большинство людей вообще не тратят денег на игру, но есть очень маленький процент тех, кто потенциально потратит на нее сотни долларов. Эти игроки и определяют ARPPU, и на них держится вся экосистема фримиум-игр.
Хотя, с тех пор как разработчики научились получать больше денег от других игроков, их значение несколько поблекло.
Пример в контексте: «Топовые киты тратили в этой игре более $500 на улучшение своих персонажей».
Дельфины (Dolphins)
Придерживаясь животных ассоциаций, дельфинами разработчики называют людей, которые тратят не помногу, но стабильно. Это люди, которые могут тратить на игру по $10 в месяц в дни зарплаты. Они становятся все значимей по мере того, как развиваются и улучшаются мобильные игры и все больше людей готовы тратить в них деньги.
Пример в контексте: «Мы добавили несколько новых товаров в наш магазин, чтобы привлечь дельфинов».
Пескари (Minnows)
Геймдевелоперы поистине в полной мере используют потенциал морского разнообразия в природе, вы только взгляните на их метафоры! Пескари — это наинизший ранг пользователей, которые все-таки что-то да тратят в играх. Они могут вложить $1, и это будет их первым и последним платежом.
Пример в контексте: «Мы не хотим игнорировать наших пескарей, поэтому продолжаем продавать вещи, которые у топовых плательщиков уже есть».
Халявщики (Freeloaders)
Ну вот и закончилась у нас рыба (фигурально выражаясь, поскольку киты и дельфины это млекопитающие — ред.). Халявщики — это абсолютное большинство игроков, которые денег во фримиум-играх вообще не тратят. Часто разработчики направляют все свои усилия на то, чтобы превратить этих игроков в клиентов, которые платят.
Пример в контексте: «Мы добавили новое рекламное видео, чтобы заработать на халявщиках».
DAU
DAU это акроним на daily active users, то есть ежедневно активных пользователей. Он определяет то, насколько игровое коммьюнити активно день ото дня. Например, в прошлом году у издателя King’s Candy Crush Saga было 93 млн ежедневно активных пользователей.
Пример в контексте: «Мы удерживаем наш DAU благодаря регулярному выпуску нового контента».
MAU
MAU это почти то же самое, что DAU (mounthly active use), только не ежедневно, а ежемесячно. Это именно тот параметр, который активно обсуждают большинство разработчиков и инвесторов, когда оценивают востребованность игры.
Пример в контексте: «Мы заинтересованы в этом разработчике, потому что MAU его игр составляет 30 млн, и мы хотим помочь ему вывести этот показатель на новый уровень».
ARPDAU
Еще больше акронимов! На этот раз мы говорим про ARPDAU (average revenue per daily active use), который обозначает средний доход от одного ежедневно активного пользователя. Это еще одна цифра. которой измеряется успешность игры, но она отображает уже не размер аудитории, а то, как много денег это аудитория тратит на игру.
Пример в контексте: «Наш ARPDAU достиг 10 центов после того, как мы реализовали в нашей игре виртуальные шапки».
Коэффициент конверсии
Этот термин для разработчика игр означает сразу две вещи. Во-первых, им измеряется процент людей, которые увидели рекламу и загрузили игру. А во-вторых, он определяет соотношение халявщиков, которые в конце концов начали тратить в игре деньги.
Пример в контексте: «наш коэффициент конверсии от рекламы в Facebook удвоился после того, ка мы запустили нашу теле-кампанию с этой моделью купальника».
Привлечение пользователей (User acquisition)
Это процесс или методы, с помощью которых игры, как правило, построенные на фримиум-модели, соблазняют пользователей скачать их. Вы скорей всего часто слышите эти два слова, поскольку именно их результат волнует мобильных разработчиков больше всего. Примерами user acquisition может служить реклама новой игры студии в ее предыдущей игре или телевизионный ролик с Кейт Аптон.
Иногда вместо user acquisition говорят player или gamer acquisition.
Пример в контексте: «Наша компания привлекла $1 млн венчурных инвестиций, которые помогут нам усилить наш User acquisition».
Реклама в играх жанров Hardcore и Midcore | Facebook Audience Network
Если интеграция рекламы в хардкорных и мидкорных мобильных играх выполнена правильно, издателям не придется беспокоиться о том, что реклама может негативно повлиять на впечатления пользователей от игры или размер дохода. В этом блоге, а также в Руководстве описаны факторы успешной интеграции рекламы в хардкорных и мидкорных играх.
Преимущества рекламы в приложениях
Согласно отчету App Annie Рекламная монетизация в мобильных играх: нераскрытый потенциал, более 75 % игрового времени по всему миру приходится на хардкорные и мидкорные игры. Исследование проводилось с января по декабрь 2019 года среди 100 игр с наибольшим показателем MAU, в которых был установлен SDK рекламной платформы.
Каждый издатель хочет диверсифицировать доход от пользователей, которые проводят больше всего времени в его играх. Согласно прогнозу IDC, прирост дохода от покупок в приложении (ПВП) и платных мобильных игр составит всего лишь 6,2 %, в то время как доход от рекламы будет увеличиваться ежегодно на 26 % и к 2023 году составит 45,2 млрд долл. США (IDC, Глобальный прогноз по рекламе в мобильных играх (Mobile Worldwide In-Game Advertising Forecast), декабрь 2019 года).
Чтобы получать доход и от ПВП, и от рекламы, необходимо выбрать подходящий формат рекламы и точки входа, а также эффективно измерять результаты и проводить оптимизацию.
Ниже представлено несколько рекомендаций из Руководства, а также советы от издателей игр со всего мира, которые успешно интегрировали рекламу в мобильные игры.
Чтобы помочь вам с правильной интеграцией рекламы в хардкорные и мидкорные игры, мы подготовили руководство по факторам успеха в этих жанрах.
Используйте видео с вознаграждениями
Видео с вознаграждением — это эффективный формат для хардкорных и мидкорных игр. Он позволяет значительно увеличить доход и привлечь игроков, так как за просмотр рекламы они получают выгодные бонусы.
После малоуспешных попыток монетизировать игру «Великий Султан» только через покупки в приложении Цзиньси Ян (Jinxi Yang), директор по работе с издателями компании Mechanist Games, протестировал видео с вознаграждением от Audience Network. В результате показатели eCPM выросли на 30 %. Более того, со временем также увеличился и доход от покупок в приложении.
«Качественные видео с вознаграждением от Audience Network пришлись по вкусу игрокам и помогли нам увеличить показатели заполняемости и eCPM, — говорит Ян. — Для нас сочетание рекламы с покупками в приложении — это самый эффективный способ увеличить доход и высвободить время и ресурсы на разработку игр».
Интегрируйте правильные точки входа
Успешная интеграция видео с вознаграждением в хардкорные и мидкорные игры в том числе зависит и от использования подходящих для вашей игры точек входа. Важно учесть следующие факторы:
Места размещения. Определите места в вашей хардкорной или мидкорной игре, куда вы интегрируете видео с вознаграждением.
Качественный дизайн. Подумайте, как оформить точки входа так, чтобы привлечь внимание игроков.
Ценность просмотра. Определите, что игрок получит после просмотра видео с вознаграждением.
В нашем Руководстве вы найдете примеры часто используемых точек входа и мнения издателей, а также список вопросов, который поможет вам адаптировать стратегию интеграции видео с вознаграждением для своей игры. Что же думают издатели об использовании видео с вознаграждением?
«В игре Jurassic World: The Game мы добавили точку входа перед этапом в игре. Игрок должен посмотреть видеорекламу, чтобы начать битву. Эта стратегия оказалась очень успешной, — говорит главный специалист по маркетингу компании Ludia Розе Агодзино (Rose Agozzino). — Особенно по выходным, во время турниров, когда активность увеличивается почти в два раза».
«Каждое место размещения тесно связано с основным игровым циклом и позволяет игроку получить значимую награду. Кроме того, места размещения кастомизируются в соответствии с сюжетом и визуальными элементами игры», — отмечает главный менеджер по монетизации рекламы компании Wooga Жан Поллак (Jan Pollack).
Оптимизируйте рекламу для повышения дохода и удержания
Для обеспечения дополнительного дохода от рекламы в приложении крайне важно отслеживать ее результативность. Проводя сравнительный анализ средней выручки на активного пользователя за день (ARPDAU) и показателя удержания, вы сможете определять и оптимизировать места размещения рекламы в своей игре.
В нашем Руководстве вы найдете советы по развитию бизнеса, в том числе рекомендации по тестированию рекламы в приложении, анализу видимости видео с вознаграждением, определению частоты показа рекламы и повторному вложению средств в привлечение пользователей.
Издатель хардкорных игр Leiting на своем опыте убедился, что видео с вознаграждением могут значительно повысить как доход, так и показатели удержания пользователей. После внедрения гибридной модели монетизации для игры Pixel Z показатель удержания игроков увеличился на 11 %.
«Реклама из Audience Network абсолютно не мешает игрокам. С ее помощью мы смогли стабилизировать, а затем и увеличить доход от всех наших игр, — поделился генеральный директор компании Leiting Рич Чэнь (Rich Chen). — В дальнейшем мы планируем ещё активнее использовать стратегию сочетания видео с вознаграждением и покупок в приложении».
Дополнительные факторы успеха
Интегрируя рекламу в хардкорные или мидкорные игры, вы хотите увеличить доход и привлечь новых игроков, не ухудшая при этом впечатление от игры для существующих пользователей. Изучите дополнительные факторы успешной интеграции и примеры мест размещения рекламы в приложениях в нашем подробном Руководстве по правильной интеграции видео с вознаграждением в мобильные хардкорные и мидкорные игры.
Контент из центра ресурсов по максимально эффективному развитию игр
Черты мидкор-игр | Многопользовательские онлайн игры
Oднa из бaзoвыx систeм клaссификaции игрoкoв oснoвывaeтся нa тoм, сколько времени и сил они растрачивают на видеоигры. Те, кто играют раз в день и подолгу, смотрят за новыми выходами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.
С другой стороны есть казуальные игроки. Они играют определенное время от времени, обычно на мобильных устройствах, меж делом. Ограниченное определенное время сессии и долгие промежутки меж ними принуждают «казуальщиков» выбирать обыкновенные игры, кои не требуют концентрации и от коих можно оторваться в абсолютно любой момент. Некие из их даже не считают себя игроками.
Большинство хардкорных и казуальных данных игр ориентированы на маленькую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, конечно есть Call of Duty, PUBG, Halo либо Overwatch. Фаны жанра HOPA смогут играть в Drawn, Midnight Castle либо Enigmas. Если вы любите такие типы данных игр, то нареченные выше тайтлы, быстрее всего, вам понравятся. В неприятном случае они покажутся вам либо очень сложными, либо не будут вас веселить.
Но что если, вам не надо ограничиваться какими-то определенными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтоб проходить хардкорные игрушки, но вы не испытываете наслаждения от «казуалок», вы, допустимо «мидкорщик».
Мидкорные игрушки совмещают в себе аспекты обоих экстремумов и подходят поболее широкой аудитории. Конкретно поэтому игрушки, ориентированные на их, в качестве зрительной репрезентации употребляют не насилие либо образы из детских мультов, но поп-культурные референсы.
В эталоне, мидкорная данная игра отлично веселит, бросает вызов даже хардкорным игрокам, но в тоже определенное время у неё маленький порог входа, и она не просит многого от казуальной аудитории. Но есть ли такие игрушки?
Кто-то может сказать, что данная игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто напросто невозможно сделать. Тем не мение, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы разрешает разработчиком достигнуть необходимого эффекта.
Что делает данную игру мидкорной
Охото сказать, что неважно какая игра, которая не является хардкорной либо казуальной — это мидкор. Тем не мение, такое суждение станет не только лишь упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Данная игра не станет подходить поболее широкой аудитории, если просто напросто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сходу несколько характеристик, которым должна удовлетворять данная игра, чтобы считаться мидкором.
Низкие мин. системные потребности
Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию надо сделать так, чтоб игра запустилась на любом компе. Пользователь не должен гадать, станет ли тот либо иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — данная игра не должна добиваться какие-то особенные устройства.
Сист. требования для 8BitMMO
При этом современные заслуги графики смогут и даже должны употребляться, в конце концов мы же желаем привлечь и вкусивших вкус геймеров. Тем не мение, их наличие должно быть основой игрушки.
Лёгкость управления
Мидкорные игрушки должны быть устроены так, чтоб в них разрешено было играть, используя всего лишь одного приспособление — мышь, клавиатуру либо геймпад. Это не означает, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но юзер не должен использовать поболее одного устройства в всякий отдельный момент времени.
Легкодоступность
Процессы загрузки, установки и пуска мидкорной игрушки должны быть ординарными. Чем меньше данная игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать юзера устанавливать какие-то дополнительные приложения либо заставлять его создавать учётные записи на посторониих сервисах. Временной просвет между «увидел» и «поиграл» должен быть как разрешено короче.
Данная игра не должна добиваться хороших рефлексов
Мидкорный сектор не полагается на рефлексы, ловкость либо координацию движений игрока. Таковой подход ограничивает некие популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.
В большинстве случаев, темп игрушки для этого замедляется. Есть даже платформеры, кои удовлетворяют этому аспекту. Они ставят перед геймером препятствия, кои требуют не плохих рефлексов только на маленьких отрезках уровней, в неприятном случае, оказывают помощь юзеру, если тот «застрял».
Лёгкость освоения
В неплохую мидкорную данную игру должно быть просто напросто играть с самого начала. Вообще все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в 1-ый раз.
Естественно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться всеохватывающими. Но данный процесс стоит делать постепенным, так, чтоб новые элементы умеренно добавлялись к конечно уже знакомым.
Почтение ко времени играющего
Определенное время — это единственный ресурс, коий игрок вносит в игру. Любая минута должна быть развеселой и приносить наслаждение пользователю. Потому мидкорные игрушки должны уважать определенное время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игрушки, любых уровней, кои не содержат в себе новейших механик, бездумного бэктрекинга либо гринда.
За исключением того, игрокам нужно дать вероятность самостоятельно определять продолжительность сессии. То конечно есть, точки сохранения либо должны встречаться нередко, либо данная игра должна сохранять прогресс при выходе.
Отсутствие взыскания за ошибки на ранешних этапах
Игрушки мидкорного сектора никогда не должны наказывать вас за ошибки, в особенности за те, кои вы сделали, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями коих игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, кои рушат вообще все дальнейшее прохождение. Юзерам нужно давать вероятность вернуть потраченные на «прокачку» тех либо иных черт очки либо сделать данную игру так, чтоб ни единственный из «билдов» не оказался бесполезным в длительной перспективе.
Наслаждение с первого прохождения
Отличные мидкорные игрушки не должны заставлять юзеров учиться путём проб и ошибок. Это может приглянуться некоторым людям, в конце концов, целый стиль «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать данную игру заново сотки раз, продвигаясь вообще все дальше, но такой подход только вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав данную игру более нишевой.
Маленький цикл повторения
В большинстве данных игр игроки проигрывают после того, как совершат ряд ошибок. Это совершенно нормально и применимо в мидкорном секторе. Другое дело, что здесь смерть персонажа не должна приводить к ожесточенным последствиям. Геймер должен иметь вероятность повторить попытку, не утратив при этом значительную часть прогресса.
Ясные цели
Игроки всегда должны осознавать, куда им нужно идти и что делать. Им нужно давать как короткосрочные, так и длительные цели, с которыми юзеры всегда смогут свериться. Это выручит прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.
«Визуальная считываемость»
Angry Birds обосновала важность ясного зрительного исполнения
В играх для мидкорного сектора нужно уделить особенное внимание тому, чтоб пользователь мог отличать интенсивные объекты от не интенсивных, элементы оболочки от игрового мира, противников, ловушки, разные ресурсы и так дальше. Игрок должен с первого взора понимать, что находится перед ним.
Лёгкость возвращения
Обычный доступ к инфе об основах геймплейных механиках позволит игрокам ворачиваться в игру даже после долгого перерыва. Вы не понимаете, помнит ли юзер все композиции клавиш, потому нужно дать ему вероятность ознакомится с обучением конечно еще раз.
Избежание нишевых тем
Речь не только лишь о насилии либо чём-то, что станет интересно только лишь детям. Темы, кои интересуют только небольшую прослойку возможной аудитории (вроде садоводства либо гонок) тоже не стоит затрагивать. Они только оттолкнут неких игроков.
theHunter: Call of the Wild — данная игра об охоте, то конечно есть она нацелена на неширокую аудиторию, интересующуюся данной темой
Вовлечение
Данный аспект охарактеризовать сложнее всего. Многие отличные казуальные игрушки удовлетворяют большинству перечисленных выше аспектам, однако им часто не хватает того вовлечения в процесс, коий дают хардкорные игрушки. С таким наибольшим количеством ограничений, «казуалки» мучаются от обычных механик и историй, а также недочета сложности. Мидкорные игрушки, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.
Значительное большинство этих критериев обычно приводят как черты неплохого геймдизайна. В последнее определенное время им удовлетворяют многие игрушки. Это может быть знаком — разработчики пробуют охватить как разрешено более широкую аудиторию, а мидкорные игрушки становятся мейнстримом, как и должно быть.
#геймдизайн
Читатели рекомендуют:
Mid-Core Games — Deconstructor of Fun
MOBA, Shooters and Brawlers
Чтобы создать MOBA (многопользовательскую онлайновую боевую арену), нужно быть либо дураком, либо гением. Эти игры очень сложно построить, они очень плохо монетизируются за игру, они известны пресловутой крутой кривой обучения, производственные затраты на игру, в которой представлены десятки 3D-персонажей с несколькими анимациями, очень дороги, и, кроме того, сенсорное управление не подходит для классической MOBA-игры .Не говоря уже о том, что каждая MOBA живет в тени League of Legends и ее 100 миллионов активных игроков в месяц.
Vainglory рассматривался как претендент на сохранение статус-кво. Когда три года назад был запущен Vainglory, разработчики игр по всему миру затаили дыхание. Была ли эта красивая игра новой лигой легенд для мобильных устройств? Нам потребовалось всего несколько недель, чтобы понять, что это не так. Несмотря на все отличительные особенности Apple, партнерство с Twitch, великолепную графику, гениальный движок и высокую производительность в киберспорте, Vainglory никогда не занимала стабильных позиций в чартах кассовых сборов.Причина отсутствия успеха Vainglory в том, что игра разработана геймерами для геймеров на платформе, которая не предназначена для геймеров.
Неспособность Vainglory вырасти до какой-либо ниши, казалось верным признаком того, что мы больше никогда не увидим мобильную MOBA. Но в середине 2016 года все резко изменилось. Tencent выпустила Strike of Kings (Arena of Valor на Западе), которая быстро стала самой большой мобильной игрой в мире с ее более доступным дизайном. Пока Tencent была занята завоеванием китайского рынка, Moonton , другой китайский разработчик, сделал стратегический шаг и запустил мобильную MOBA Mobile Legends: Bang Bang на рынки за пределами Китая с целью обойти Tencent в своем расширении .Ставка окупилась, и Moonton’s Mobile Legends создала и контролирует рынок мобильных MOBA за пределами Китая.
Определение среднеядерных игр и их значение
Статья была написана Филипом и изначально размещена в нашем блоге thingtrunk.com с его разрешения.Doom — суть хардкорных игр против Solitare — суть казуальных игр
Одно из основных различий между игроками — это их преданность делу и время, проведенное за игрой.Тех, кто играет в компьютерные игры каждый день, остается в курсе последних выпусков (как программного, так и аппаратного) и у кого есть время для длительных игровых сессий, называют хардкорных геймеров . Им нравится соревновательный геймплей, вызовы и освоение высочайших уровней сложности и новейшее оборудование. Когда я был моложе, я был заядлым игроком.
На другой стороне спектра находятся так называемые случайных игроков . Как следует из названия, они время от времени играют в игры, часто на мобильном устройстве во время ежедневных поездок.Ограниченное время и длительные перерывы между игровыми сессиями вынуждают их выбирать более простые игры, которые не требуют столько внимания и концентрации и могут быть прерваны в любой момент. Многие казуальные игроки вообще не считают себя геймерами. Моя мама идеально подходит к этой группе.
Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на более узкую аудиторию и стараются дать им лучший опыт в рамках определенного жанра. У энтузиастов FPS есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch, фанаты HOPA играют в Drawn, Midnight Castle или Enigmatis.Если вы поклонник определенного типа игр, эти игры наверняка подойдут вам. В противном случае они, вероятно, будут слишком сложными, слишком нишевыми или недостаточно привлекательными.
Но что, если бы вам не приходилось ограничивать себя исключительно одной из этих групп? Если у вас нет времени или решимости закончить хардкорную игру, но вы хотите более глубокого вовлечения в игру, чем дает вам большинство казуальных игр, может быть, есть золотая середина?
Разные культуры, возрасты, вкусы.. Игры среднего уровня пытаются охватить всех игроков
Идея среднеядерных игр состоит в том, чтобы объединить аспекты казуальных и хардкорных игр и придумать что-то привлекательное для более широкой аудитории. Это означает отказ от тех функций, которые ограничивали бы цель игры, и сосредоточение внимания на том, что привлекает большинство игроков, не обязательно упрощая или упрощая игру. В результате игры среднего уровня становятся более инклюзивными не только с точки зрения игровой механики, но также ее предмета и тематики.Вот почему такие игры часто заменяют крайнюю репрезентацию (будь то кровавая / хардкорная / графическая или детская) символическими отсылками или отсылками к поп-культуре.
Идеальная игра среднего уровня — увлекательная, сложная и трудная для освоения для хардкорного игрока, но в то же время простая для доступа, графически привлекательная и не слишком требовательная для более случайной аудитории. Но существует ли оно?
Кто-то может сказать, что игры, доступные и увлекательные для всех, — это всего лишь миф, идея фикс, которую невозможно создать.Попробуйте создать игру для всех, и в итоге вы получите что-то ни для кого. Но мы предпочитаем верить, что этого можно достичь с помощью разумных дизайнерских решений и осторожных компромиссов. И что есть игры, которые подпадают под эту категорию, уже доступные.
Может возникнуть соблазн сказать, что каждая игра, которая не является полностью хардкорной и не полностью каузальной, является игрой среднего уровня, если в ней отбрасываются радикальные темы. Это было бы не только упрощением, но и в целом неверным предположением. Недостаточно просто удалить некоторые экстремальные элементы из игры, чтобы сделать ее привлекательной для более широкой аудитории.Мы считаем, что есть набор важных характеристик, которые должна иметь игра, чтобы быть среднеядерной игрой. Ниже приведен наш список этих функций.
Минимальные минимальные требования к оборудованию
Минимальные требования, перечисленные для 8BitMMO
Чтобы максимально увеличить целевую аудиторию, первым делом нужно предложить игру, которая работает на любом компьютере. Обычный, офисный или домашний компьютер должен соответствовать минимальным требованиям игры к оборудованию. Потенциальному клиенту не нужно задаваться вопросом, достаточно ли мощен его компьютер для запуска игры.То же самое касается любого периферийного устройства, которое требуется для работы игры; они должны быть повсеместными.
Любые расширенные графические функции, требующие более мощного процессора / графического процессора, могут и, вероятно, должны быть реализованы — в конце концов, мы хотим быть привлекательными и для энтузиастов игр, — но их поддержка не должна быть обязательной для запуска или получения удовольствия от игры.
Простота эксплуатации
В Journey игрок использует всего 3 ключа и гироскоп
В среднюю игру следует полностью играть, используя только одно устройство (мышь, клавиатуру или геймпад).Это не означает, что игра не должна поддерживать большее количество устройств, используемых одновременно. Но ни одна из опций, функций и игровых механик не должна требовать одновременного использования более одного.
Опять же, игра может предлагать дополнительные ярлыки на дополнительном устройстве, но это должно быть необязательным, а не частью базовой схемы управления.
Удобство доступа
Загрузка, установка и запуск средней игры должны быть простыми и удобными.Чем меньше размер загрузки, тем лучше. Пользователь не должен быть обязан устанавливать какие-либо дополнительные приложения, не должен быть принужден (по крайней мере, на начальном этапе) к созданию учетных записей на каких-либо внешних сервисах или порталах. «Расстояние» между просмотром игры, которая вам нравится, и реальной игрой должно быть как можно короче.
Не требует хороших рефлексов
Игра среднего уровня не должна слишком сильно зависеть от хороших рефлексов, ловкости и координации рук, так как не все в этом обладают сверхквалифицированными навыками.Это ограничивает некоторые популярные игровые механики, но в то же время значительно расширяет игровую аудиторию.
Хотя в большинстве случаев для этого может потребоваться немного замедлить темп игры, есть даже некоторые аркадные платформеры, которые соответствуют этому критерию. Они дают игрокам препятствия, требующие хороших рефлексов, небольшими, легкими для понимания фрагментами, где игрок может узнать, как двигаться дальше, или иным образом помочь, если кто-то продолжает бороться.
Легко учиться, трудно овладеть
Track Mania Nations — двигайтесь вперед и соревнуйтесь с другими игроками
В хорошую игру среднего уровня (некоторые будут утверждать, что это хорошая игра в целом) должно быть легко играть с самого начала.Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, впервые играющему в игру.
Конечно, со временем механики должны развиваться, делая их более требовательными, сложными и увлекательными. Но делать это нужно, постепенно добавляя новые элементы к уже изученным основам.
Уважаю время игрока
Время игрока — это главный (некоторые даже могут поспорить, что единственный) ресурс, который он может дать нашей игре. Каждую минуту, которую она вкладывает, она хотела бы «монетизировать» развлечения, развлечения или развлечения.Вот почему хорошая игра среднего ядра должна уважать ее время и максимально использовать его. Всегда следует избегать любого искусственного продления игры, любого уровня, который не вводит ничего нового, бездумного отката или гринда.
Кроме того, в идеале игрок должен уметь играть в среднюю игру как на коротких, так и на длинных сессиях. Игра должна иметь частые точки сохранения, сохранять прогресс игры при выходе или иметь любой другой механизм, который минимизирует потерю прогресса, который игрок имеет при выходе из игры.
Не наказывать за ранние ошибки
Серия Dark Souls — полная противоположность идеи не наказывать игрока за ошибки
Средняя игра никогда не должна наказывать вас за прошлые ошибки, которые вы совершали (особенно те, которые вы сделали при изучении игры). Я не говорю о каких-либо ложных ходах, которые делает игрок во время решения текущей проблемы. Мы говорим о выборе, который ей пришлось сделать пару часов назад, который в будущем разрушит ее игру.Все варианты выбора, такие как бонусные очки и распределение навыков, должны быть обратимы или не должны иметь определенного положительного или отрицательного влияния на долгосрочную игру.
Приятного с первого прохождения
Хорошая игра среднего уровня не должна требовать, чтобы кто-то сыграл и проиграл всю игру несколько раз, прежде чем научиться выигрывать. Некоторым игрокам это может быть интересно (вся идея игры в жанре roguelike начинается с начала сотни раз, каждый раз прогрессируя немного дальше), но это расстраивает более широкую аудиторию, делая игру более нишевой.
Короткий цикл повторения
В Braid пользователь контролирует цикл повторения
В большинстве игр игрок проигрывает или умирает, сделав слишком много ошибок. Это совершенно нормальная и приемлемая практика в играх среднего уровня. Но что важно, это событие не должно иметь слишком тяжелых последствий. Смерть или неудачу должно быть легко восполнить, дав игроку еще один шанс, не теряя слишком много из уже достигнутого прогресса.
Самый популярный способ достижения этого — частые точки сохранения, которые сбрасываются игроком каждый раз, когда он теряет текущую цель. Это дает возможность улучшить следующий прогон, не теряя времени.
Четкие цели и прогресс
Игрок всегда должен знать, куда идти и что делать дальше. У нее всегда должны быть краткосрочные и долгосрочные цели, а их прогресс должен отображаться как часто или всегда доступным для просмотра.Это дает игроку цель продолжить игру и заранее спланировать игровую сессию.
Визуальная читаемость
Angry Birds доказывают важность четкого изображения
Для игры среднего уровня очень важно иметь четкое визуальное различие между активными и неактивными элементами, между графическим интерфейсом и игровым миром, врагов с разными чертами, платформ, которые доступны и недоступны, баффов и дебаффов, бонусов и ловушек. , разные ресурсы и так далее.Игрок должен с первого взгляда знать, к чему он приближается и является ли это положительным или отрицательным элементом игры.
Легко вернуться на
Легкий доступ к информации об основных игровых механиках и прогрессе делает игру более доступной даже после длительного перерыва. Вы никогда не знаете, помнит ли игрок, какая комбинация клавиш клавиатуры что делает, поэтому он должен иметь возможность еще раз прочитать учебные пособия, чтобы освежить свою память.
Избегайте нишевых тем
theHunter: Call of the Wild — красивая игра про охоту
Избегание нишевых тем не ограничивается визуальными темами, такими как кровь, хардкор или ребячество.Также следует избегать предметов, которые привлекательны только для очень ограниченной аудитории (например, нишевый спорт, садоводство, гонки и многие другие). Они могут идеально соответствовать вкусу этой конкретной группы, но отпугнут все остальные группы.
Глубокое зацепление
Этот аспект игр среднего уровня сложнее всего определить. Многие хорошие казуальные игры обладают большинством или даже всеми функциями, перечисленными выше. Чего им обычно не хватает по сравнению с хардкорными играми, так это того, что они недостаточно увлекательны или сложны.С таким количеством ограничений большинство казуальных игр имеют более поверхностный сюжет, упрощенную механику и отсутствие проблем.
Хорошая игра среднего уровня сочетает в себе увлекательный геймплей (из хардкорных игр) с «казуальной» доступностью.
http://www.ign.com/boards/threads/does-anyone-else-not-like-long-games.452838353/
К настоящему времени вы, вероятно, заметили, что многие пункты совпадают с общими принципами хорошего игрового дизайна и практик, которые в течение некоторого времени становятся все более популярными.Это может быть признаком того, что разработчики стремятся привлечь более широкую аудиторию, и тенденцией, когда игры среднего ядра становятся мейнстримом там, где им и место.
Следование всем вышеперечисленным правилам, на наш взгляд, является единственным способом сделать видеоигры настоящим средством массовой информации, подходящим для всех (как сейчас кино и телевидение). Пока что из-за трудностей с охватом аудитории, нежелания издателей и общей сложности разработки таких игр игры среднего ядра немногочисленны и оплачивают новаторские затраты.Надеюсь, ненадолго, поскольку некоторые смелые разработчики и издатели уже пытаются создать этот рынок.
Трудно найти хорошие игры среднего уровня, поэтому мы решили создать куратора Steam ( Midcore Games ), где мы будем рекомендовать игры, которые, по нашему мнению, соответствуют критериям. Если вы не согласны с нашим мнением или хотели бы порекомендовать нам игру, которая, по вашему мнению, является игрой среднего уровня, не стесняйтесь размещать сообщения в группе куратора Steam или , свяжитесь с нами напрямую .Мы всегда ищем новые игры среднего уровня, поэтому будем признательны за любые хиты сообщества.
Вот как мы в Thing Trunk понимаем мид-ядро. Нам нужно было определить набор правил, которые для нас сделали бы хорошую игру среднего уровня, поскольку в настоящее время мы разрабатываем игру, которая пытается удовлетворить широкую аудиторию. Book of Demons — первая часть серии игр среднего уровня под названием Return 2 Games . На момент написания игра находится в раннем доступе в Steam.Разработка требует много времени и ресурсов, так как выполнение всех вышеперечисленных требований является очень сложной задачей. Но мы надеемся, что в конечном результате будет смешано лучшее из того, что могут предложить хардкорные и казуальные игры. Если вы хотите проверить, как у нас дела, обязательно скачайте бесплатную демоверсию и дайте нам знать, что вы думаете, в комментариях ниже.
Что, черт возьми, вообще означает «мид-ядро»?
Соц. Тройной-А. Повседневная. Доступность. Freemium. Премиум. Платформа.Погружение. Emergent. Геймплей. Эмерджентный геймплей. Хардкор. Инди. Срыв. Средний уровень. На основе навыков. Открытый мир. Облако … У всех нас, кажется, есть отношения любви-ненависти с такими модными словечками. С одной стороны, мы можем согласиться с тем, что они обычно означают . С другой стороны, это все еще эти аморфные слова и термины, которые для всех означают что-то немного другое, так что всякий раз, когда мы их используем, возникает небольшой сбой в общении. Несколько месяцев назад мы начали наблюдать появление термина «мид-ядро».«Некоторые говорят, что это будущее мобильных и социальных игр. Крупные компании приобретают разработчиков« среднего уровня », чтобы охватить аудиторию« среднего уровня ». Игровые студии создают игры, нацеленные на« средний уровень ». Вместо того, чтобы просто дать «среднему ядру» бесплатный пропуск, чтобы присоединиться к другим священным, туманным терминам, которые мы используем постоянно, мы спросили вас, разработчика игры и целую кучу последователей Gamasutra в Twitter, что для них означает «средний уровень». Многие серьезно задумались над этим термином, определили его и создают игры в соответствии с этим определением.Другие считают это совершенно пустым модным словечком. Этот довольно занимательный эксперимент показывает, насколько разрозненным может быть понимание модных словечек людьми. Но, возможно, это также поможет вам найти направление для вашей собственной «средней» игры.«Мид-ядро» в нескольких предложениях
«Когда я думаю о мид-ядре, это на самом деле сводка того, что вы бы считали« хардкорной »игрой, вплоть до ее основной сути, не делая уступок в качестве продукции, темах и игровом процессе. Для нас мид-ядро означает сделать отличную, глубокую игру более «доступной» — как с точки зрения времени (продолжительность сессий — от 5 до 20 минут, а не часов), так и с точки зрения доступа к платформе (вместо этого он должен быть на многих платформах). только по одному за раз).»- Фредерик Декамп , генеральный менеджер Team Solstice (Solstice Arena) , Zynga «Игры, которым легко научиться и которые позволяют продвигаться вперед с короткими игровыми сессиями, но они более увлекательны, более конкурентоспособны и более сложны, чем другие социальные и казуальные игры. Эта комбинация позволяет средним играм охватить более широкую аудиторию, чем хардкорные игры, такие как MMO, а также привлекает игроков, которые идентифицируют себя как геймеры и более готовы тратить деньги на игровые развлечения.»- Жанель Бенджамин , вице-президент SuperData по исследованиям «Мид-ядро — это огромная аудитория людей, которые играют в увлекательные игры в соответствии с графиком, который подходит среднему человеку. В PeopleFun мы сегментируем игровую аудиторию по образцам образа жизни: (1) Хардкор строит свое расписание вокруг своих игр. (2) Мидкор строит свои игры в соответствии со своим распорядком дня. (3) Казуал развлекает себя играми, когда приходит время. Эти определения полезны, потому что они помогают определить временной опыт, который ищет игрок.»- Тони Гудман , соучредитель Ensemble Studios, основатель PeopleFun «Мы рассматриваем мид-ядро как более легкий и доступный подход к хардкорной теме или жанру. Наша собственная игра Royal Revolt! является примером этой точки зрения: она беззаботная, красивая и легко обучаемая, а основной игровой цикл подходит в перерыв на автобусной остановке — но это не случайно, имеет некоторую глубину и трудно превзойти «. — Клаас Керстинг , генеральный директор Flaregames GmbH@gamasutra deep games, которые не исключают без необходимости людей, не имеющих традиционной грамматики видеоигр (например,грамм. tetris, drop7) — Adam Atomic (@ADAMATOMIC) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Базовая игра, основанная на существующих жанрах, но с коротким повествовательным потенциалом и возможностью поддержки коротких и длинных сессий
— Рафаэль ван Лиероп (@RaphLife) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Где-то между ядром, которому насрать, и мейнстримом, знающим об этом.
— Мистер Кайл А-С (@Coyotegrey) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Это после прорыва защиты (внешнее ядро), когда вы внутри, но недостаточно близко, чтобы стрелять в босса — это внутреннее ядро
— J Sz (@MrSketcz) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra зона игрового дизайна, доступная для всех и предлагающая значимые, увлекательные и забавные впечатления
— X∆NDΞR D∆VIS (@XanderDavisLive) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Я определяю это как «термин, придуманный компаниями, занимающимися социальными играми, для определения платных игр, которые монетизируются.»
— Бренда Ромеро (@br) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Я определяю это как термин, который разработчики социальных игр используют для игр, которые, по их мнению, больше нравятся мужчинам, чем большинство казуальных условно-бесплатных игр.
— Tamwreath Baribow (@cuppy) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra То, что в 90-е было хардкорными играми, адаптировано под настоящее время — короткие сессии, доступные, неигровые платформы (FB, iOS).
— Джури Хорнеман (@JurieOnGames) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Игры, в которых отсутствуют существенные мягкие барьеры, поэтому в них можно легко играть и играть, но в которых есть сложная механика, которую нужно освоить.
— Брэд Кавана (@bkavs) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra игра, похожая на World of Warcraft. это требует кучу времени и усилий, но на самом деле это не так сложно или требует высоких навыков: P
— Mac Hart (@Macattakk) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Игры, которые не являются казуальными, но также не имеют массового поклонения ругающихся подростков-чуваков.
— Дайан Мюллер (@MadameBerry) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra mid-core game. Игра, которая привлекает массы, но имеет чрезвычайно преданную хардкорную основу: см. Pokemon, ratchet and clank и т. Д.
— Александр Хемсли (@AlexHemsley) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Mid-core: Так же банально и однообразно, как и большинство хардкорных и казуальных игр, но требует приличных рефлексов.В любом случае это мое предположение
— ColleenFunnyguts (@funnygut) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra — это толпа прибыльных единорогов, играющих в игры, которые маркетологи считают «хардкорными», но в которые играют в браузерах / смартфонах / планшетах.
— Рауль Алиага Диас (@raliaga) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Трудно «определить», но занимает промежуток между AAA и Indie. Горстка разработчиков, а не сотни, но не начавшие работать.
— Райан Саул (@fullnovazero) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Сладкая ягодная начинка между корочками хардкора и кэжуал.Наш игровой пирог сейчас немного заполнен.
— Коннор Фэллон (@ConnorEFallon) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Достаточно простой, чтобы привлечь как обычных, так и неигровых игроков, но достаточно глубокий, чтобы обеспечить им и опытным геймерам непреходящую ценность
— Коннор Грэм (@connor_g) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Случайная доступность с потенциалом жесткого взаимодействия.
— Дэниел Тэк (@dantack) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Выше Zynga / казуальные игры, но ниже AAA-игр, таких как Dishonored или Crysis 3.
— Бекки Тейлор (@omglazerkittens) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Мидкорная игра * должна * избегать случайных элементов игрового процесса мобильных игр, но не требует слишком много времени.
— Гордон Фредериксон (@Midmotion) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Midcore: хотите получить максимальную отдачу от своих денег и не боитесь кривых обучения. Скучно с Вилле, слишком занят для финала MMO.
— Алехандро Родригес (@LaconicLelex) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Я определяю это как изначально казуальные игры с «хардкорными» темами — казуальные, но ориентированные на основную аудиторию.
— Аманда Ланге (@second_truth) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Тот, который действительно прорабатывает вашу брюшную полость.
— Джастин Фенико (@JustinFenico) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Дерьмовый маркетинг — я бы назвал их просто людьми, которые играют в видеоигры
— Dits (@dits) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra «игра среднего ядра» — существительное — игра с раздражающим сходством только с одним из ваших нескольких процессоров OC, несмотря на часы, потраченные на попытки исправить
— MASQUERAID (@_masqueraid) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Достаточно разумный с точки зрения бюджета, чтобы не требовать, чтобы его втиснули в определенный рецепт, который уже доказал свою эффективность в других местах.
— unacomn (@unacomn) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Plant vs Zombies
— Winter Wolves games (@pcmacgames) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Мид-ядро — это не то слово, которое, я думаю, нам нужно, но каждая игра AAA мне кажется примерно мидкорной; я думаю, большинство геймерских игр не являются хардкорными?
— Andrew Vanden Game (@MammonMachine) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra Я предпочитаю использовать для этого термин @jaimewoo: «Softcore Gaming».
— Джен Харрисон (@jennofour) 10 декабря 2012 г.
@gamasutra midcore определяет рынок для опытных казуальных игроков, которые хотят выйти на новый уровень игр.
— CMM (@mauticom) 10 декабря 2012 г.
Чистая бизнес-проекция рынка, который, по его мнению, должен существовать. Это опасность случайного / основного дуализма.
— Тадг Келли (@tiedtiger) 2 января 2013 г.
Ваш ход
Итак … как бы вы определили игру «среднего ядра»?Дилемма новичка: случайный или средний? | Йоаким Ахрен | ironSource LevelUp
И какая продуктовая стратегия обеспечит долгосрочный успех вашему бизнесу по производству мобильных игр, по мнению инвестора и ветерана индустрии Йоакима Ахрена
Фото Йоханнеса Пленио на UnsplashЙоаким Ахрен — основатель и генеральный директор Elite Game Developers , компания из Хельсинки, которая помогает игровым предпринимателям основать свою первую игровую компанию.
Одно из первых и наиболее важных решений, с которыми сталкиваются основатели при создании игровой компании, — это уровень сложности их первой игры: должна ли она быть казуальной или средней? Как бизнес-ангел, я каждую неделю смотрю на предложения основателей и вижу, как они снова и снова борются с одними и теми же проблемами. Итак, как решить, с чего начать и какой подход принесет наибольший успех в долгосрочной перспективе? Вот что я узнал из своего опыта создания игровой компании и прохождения с тех пор бесчисленных презентаций.
Услышав презентацию игры, я начинаю думать о ресурсах, необходимых для ее создания. Чтобы разобраться в этом, в первую очередь необходимо учесть различия в размере и предпочтениях аудитории обеих категорий.
Mid-coreАудитория mid-core в основном определяется конкуренцией, а это означает, что игроки сильно тянутся к таблицам лидеров и двойным играм и более склонны тратить деньги, чтобы получить более высокий рейтинг в игре. Привлекательность мотивации к соревнованиям быстро падает с возрастом, поэтому учредители должны помнить, что их целевой аудиторией будут геймеры от подросткового возраста до двадцати пяти лет.
В то время как у средней аудитории есть потенциал для получения более высокой прибыли за счет покупок в приложении, они предлагают меньший масштаб, а их основные мотивы и ожидания от игры создают большую сложность для разработчиков. Аудитория состоит из людей, которые любят набирать силу и соревноваться с другими, и чтобы удовлетворить эти потребности, разработчикам игр необходимо интегрировать такие функции, как механика гильдии, PVP и элементы глубокого сбора в свои игры среднего уровня.
Для этого требуется как больший размер команды, так и более длительная техническая сложность, более длительный мягкий запуск для проверки всех возможностей взаимодействия и монетизации.Mid-core значительно увеличивает затраты на разработку.
ОбычнаяС другой стороны, обычная аудитория тратит меньше, но их больше. Что касается привлечения пользователей, это позволяет увеличить масштаб по более конкурентоспособным ценам. Если вы посмотрите на цифры цены за установку, которые сообщают гипер-казуальные разработчики, вы обычно видите цифры вроде 0,10 или 0,15 доллара. Эти затраты на приобретение показывают, что существует широкая аудитория, которая пробует и играет в гипер-казуальные игры.Когда вы переходите к среднему ядру, цифры CPI начинаются с нескольких долларов, достигая 20 долларов на одного привлеченного игрока.
Обычных игроков в основном движет завершение: повышение уровня и продвижение в игре, выполнение заданий и так далее. По сравнению с механикой, требуемой в мид-ядрах игр, чтобы удовлетворить мотивацию игроков к соревнованиям, завершение игры легче интегрировать разработчикам, достаточно простых систем измерения, таких как карты саги и других уровней представления. Это означает, что требуется меньшая команда, а производственный процесс короче: разработка обычно занимает несколько месяцев до мягкого запуска.
Почему это важно? Почему я должен переживать? Потому что шансы на неудачу одинаково высоки как для случайного, так и для среднего ядра. Но затраты на разработку разные. Вы делаете большую ставку со средним ядром, тогда как казуальные игры значительно дешевле в производстве. И неудача не так дорого обходится.
Вам также могут понравиться: 4 способа, которыми гипер-казуальные игры принесли пользу игровой индустрии
Как ангел-инвестор, я считаю, что вы ставите 1 миллион долларов на игру среднего уровня, где для на те же деньги вы можете сделать пять попыток с казуальными играми, чтобы добиться успеха.А на сегодняшнем рынке одного миллиона долларов зачастую недостаточно.
Можно с уверенностью сказать, что создание новой компании, полностью ориентированной на мид-ядро, опасно и смертельно опасно. Но разработчики все еще могут мечтать об успехе среднего ядра. Ответ — постепенно браться за более сложные проекты. Позвольте мне объяснить здесь свои мысли.
Начните с гипер или гибридной повседневной одежды. Разработайте за три месяца, запустите и масштабируйте с помощью прибыльного UA. Вы еще не добьетесь высоких прибылей. С успешным запуском каждой новой игры вы можете немного усложнить следующую игру.
Это незначительные шаги, и они могут вызвать у обеспокоенных основателей чувство дискомфорта из-за того, что они еще не занимаются разработкой mid-core. Но эти шаги — контролируемые. В какой-то момент компания обретет финансовую стабильность благодаря живым играм, чтобы начать брать на себя более рискованные проекты — дюйм за дюймом, двигаясь в сторону ставок среднего уровня.
PlaygendaryPlaygendary начиналась с довольно простых казуальных игр. Постепенно компания перешла к простаивающим играм, в которых было больше элементов удержания, внутриигровой экономики и покупок в приложениях.Это позволяло контролировать риск: монетизация оставалась преимущественно за счет видеорекламы, но игры давали возможность изучить более глубокий метагейм. Совсем недавно они попробовали игру Battle Royale и гоночную игру в стиле Clash Royale, которые добавили много уровней сложности. Playgendary могла позволить себе эти проекты, так как они выпустили десяток казуальных игр, и все они приносили доход для их финансирования.
FuturePlayЕще один пример — Futureplay, финская студия, основанная в 2015 году с акцентом на игры «просмотр, чтобы играть». Это означает, что компания создавала игры, в которых видео реклама использовалась в качестве основной модели монетизации.Такой подход расширил их карманы, позволив им сделать несколько простаивающих игр, в которые они добавили живые события, увеличившие их жизненный цикл. Игры в режиме ожидания генерировали устойчивый положительный денежный поток, который уступил место разработке и запуску их первой игры среднего уровня, Battlelands Royale.
WildlifeСовсем недавно Brazilian Wildlife Studios собрали 60 миллионов долларов после демонстрации долгосрочных преимуществ этой стратегии. Wildlife начала выпускать казуальные игры почти десять лет назад, постепенно создавая компанию с более казуальными играми.Только в прошлом году они запустили две основные игры среднего уровня, Zooba и Tennis Clash, которые заняли свои места в самых кассовых чартах.
AppAnnie сообщает, что у Wildlife есть 68 игр для мобильных платформ. К ним относится Bike Ride, вышедшая в 2012 году и до сих пор приносящая 30 тысяч долларов в месяц. Если вы сложите пару десятков таких игр, вы легко сможете создать продукт среднего уровня, потратить на него 18 месяцев, а затем убить его, если он не работает в режиме мягкого запуска, без катастрофических последствий для вашей компании.
Wildlife является тому подтверждением, убив около 109 игр. Если посмотреть на первые дни, было много игр в гипер-казуальном стиле, которых было дешево «убить» во время мягкого запуска. В последнее время они также запускали и убивали более сложные игры, такие как Shooter Arena. Они могли себе это позволить, поскольку их живые игры окупали эти вложения.
Создание новой компании — сложная процедура. Вам нужно собрать множество людей для совместной работы над общим делом. Я призываю разработчиков заложить основу менее рискованных казуальных игр.Позже, когда риски не заключаются в том, чтобы ставить всю компанию на один игровой проект, вам стоит изучить мид-ядро.
Чтобы узнать больше о Йоакиме и Elite Game Developers , ознакомьтесь с его подкастом .
Что это значит и почему разработчики говорят, что это будущее
Мы все слышали о hardcore , чтобы описать кого-то, особенно в мире видеоигр, но менее известная демографическая категория midcore может стать будущим маркетинга мобильных игр, по мнению ведущих разработчиков.Игры, которые обслуживают эту демографию, включают MMO, такие как Clash of Clans и Game of War, RPG , например Nuclear Farm и сложные игры в жанре «три в ряд», такие как Kill Me Again: Infectors и Star Trek: Wrath of Самоцветы. Хотя многие мидкорные игры имеют схожие визуальные стили с казуальными играми, такими как Candy Crush и Angry Birds , основные различия заключаются в способности повышать уровень персонажа, необходимой стратегии и чувстве конкуренции.
Кто составляет среднюю демографическую группу?Термин «мидкор» относится к тем, кто любит видеоигры, но находит время, чтобы поиграть в свой плотный график. Взрослые, которые выросли, играя в видеоигры и хотели бы играть чаще, выбирают мидкор-игру, чтобы удовлетворить эту тягу. Мидкорная игра определяется как более сложная, чем обычная казуальная игра, требующая стратегии и навыков, чтобы повысить уровень ваших персонажей и занять место среди игроков со всего мира. По этой причине эта демографическая группа больше инвестирует в свой игровой процесс, чем в казуальную игру, цель которой состоит в простом решении головоломок.
Время сеанса варьируется от короткого до среднего, и, согласно недавним оценкам NewZoo, пользователей мужского пола больше, чем женщин.
Игры среднего класса — растущий рынокОжидается, что в 2016 году выручка от мобильных игр в США достигнет 3,31 миллиарда долларов по сравнению с 2,03 миллиарда долларов в 2013 году. Candy Crush Гигант , King Digital, вышел на рынок мидкор-сегмента со своим более сложным в стратегическом плане названием Candy Crush Jelly Saga , и этот шаг в буквальном смысле окупается.Зарабатывая примерно 125 000 долларов в день, Jelly Saga заняла 12-е место по доходам от продаж iOS в феврале.
Kabam, издатель бесплатных мобильных игр класса AAA, согласен с тем, что когда дело доходит до аудитории, лучше всего использовать мидкор. «Эта аудитория имеет огромное влияние», — сказал Develop Аарон Леб, президент студии Kabam. «Если вы посмотрите на чарты с самыми высокими доходами в Китае, США, Южной Корее и Японии, то увидите, что в них преобладает средний бизнес. Многие японские игры среднего уровня выглядят казуальными из-за своего игрового шаблона и художественного стиля, но это глубокие ролевые игры.”
Mobile MMO, Clash of Clans, лидируют в чартах США с примерным доходом в 1,1 миллиона долларов в день. Издатель игры, компания Supercell, только в 2015 году получила годовой доход в размере 2,11 миллиарда евро (около 2,4 миллиарда долларов США). С ростом количества телевизионных рекламных роликов для мобильных устройств растет число пользователей. Machine Zone потратила около 40 миллионов долларов на рекламу Game of War , включая высокоэффективную рекламу Суперкубка в 2015 году.
По мере того, как взрослые игроки оказываются вовлеченными в повседневную рутину, но жаждут приключений, разработчики мобильных устройств отвечают на их зов.Очевидно, что модели free-to-play не препятствуют потокам доходов, и они приносят прибыль тем, кто любит стратегию, но не имеет много свободного времени.
Как крупнейшие тенденции развития мобильных игр в 2021 году проявляются в казуальных играх
Недавно мы стали свидетелями интересных тенденций в области мобильных игр, таких как рост социальных функций и жанровых гибридных приложений, на появление и распространение которых в большей или меньшей степени повлияли изменения, принесенные глобальной пандемией и миром после IDFA.Поэтому мы подумали, что было бы интересно взглянуть на то, как эти тенденции в настоящее время проявляются в казуальных играх.
В этом сообщении блога мы будем использовать данные и практические примеры, чтобы проиллюстрировать, как последние мегатенденции проявляются в различных казуальных мобильных играх и как они связаны с мотивацией игроков.
Традиционно казуальные игры основывались на основных игровом процессе:
- Легко учиться → сразу же приступить к игре
- Легко входить и выходить → способ расслабиться / провести время
- Они не требуют особых усилий, чтобы играть и наслаждаться
Более того, казуальные игры ‘ основное внимание было уделено монетизации ядра игры:
- Бустеры, снижающие сложность
- «Продолжаем», чтобы избежать потерь
- Дополнительные жизни / энергия для продолжения игры
Теперь мы начинаем видеть тенденцию к гибридизации в казуальных играх через рост мета-игр.Если вы не знакомы с термином «гибридизация», мы имеем в виду слияние двух или более жанров для создания совершенно нового игрового процесса.
Наиболее важной причиной экспоненциального роста дизайна гибридных мобильных игр являются iOS 14.5 и IDFA. Тем не менее, в случае казуальных игр более широкое распространение метаэлементов также связано с созреванием сцены казуальных мобильных игр. Особенно мидкор-элементы нашли свое применение в казуальных играх (и наоборот).Тем не менее, основная игра по-прежнему находится в центре внимания казуальных игр, но введение большего количества метаэлементов определенно открыло способы дать игрокам больше ощущения прогресса и разнообразия.
Примеры мета элементов в казуальных играх:
- Коллекционные предметы / персонажи (наклейки, талисманы, предметы косметики)
- Легкая механика улучшения предметов, персонажей, используемых в основном игровом процессе
- Легкая строительная механика (декоративные или небольшие усиления)
- Повествовательные элементы, создающие ощущение погружения и прогресс
Интересно, что эта тенденция наиболее ярко проявляется в росте механики сбора.Количество игр, имеющих тот или иной уровень коллекционной меты, за последние несколько лет увеличилось более чем вдвое. Тенденция была еще сильнее среди 100 самых прибыльных, поскольку процент использования коллекционных альбомов резко вырос с 20% до более 70%!
% игр, в которых реализована механика коллекционных альбомов (график тенденций с февраля 2017 г. по июль 2021 г., рынок iOS в США)Почему вы должны добавлять метаэлементы — 3 причины рассмотреть
1. Дифференцируйте и удивите
Мобильные игры теперь зарекомендовали себя среди «обычных потребителей».«Это означает, что даже самые обычные игроки готовы и ищут новые вещи и дополнительные уровни в своих играх. Внедрение метаэлементов добавляет возможности для дифференциации и более глубокого игрового опыта.
2. Увеличение «приемников» и монетизации
Добавление метаэлементов также открывает двери для дополнительных приемов монетизации. Например, коллекции и элементы настройки не влияют на основную игру, поэтому не стоит бояться «платить за победу» или проблем с дисбалансом.
3. Расширенный мотивационный призыв
Мета-слои могут быть использованы для придания глубины игре, давая игрокам дополнительные цели для достижения и вводя дополнительные мотивационные факторы для повышения удержания (например, бегство от реальности через элементы истории, самовыражение через украшения). С помощью метаэлементов это мотивационное «обогащение» можно осуществить, не касаясь основной игры.
Пример: расширение мотивационной привлекательности с помощью мета-уровня
Candy Crush Saga vs.Мотивационный призыв Project MakeoverРазличные мета-уровни могут повысить привлекательность вашей игры для когорт игроков с различными профилями мотивационных драйверов, что приведет к более вовлеченной базе игроков в целом. Мета повествования / декорации Project Makeover привносит дополнительный «мотивационный аспект», чтобы конкурировать с Candy Crush Saga, как показано на этой диаграмме мотивационного акцента. Другими словами, Project Makeover обращается к более широкому набору мотивационных движущих сил и, таким образом, может привлечь новые типы игроков, движимых экспрессивными мотивами.
Социальные функции и сообщества становятся все более популярными и распространенными в казуальных играх
Традиционно с мидкор-играми ассоциировалась более глубокая социальная механика.
Игры Midcore — Социальные функции являются одним из важнейших строительных блоков всех игровых систем.
- Сложные социальные функции, важная часть практически ВСЕХ лучших мидкор-игр
- Глубокие системы гильдий с множеством механик (магазины гильдий, валюты, кооперативы и т. Д.)
- Игры часто вращаются вокруг игры с вашими товарищами по гильдии (стратегия 4X, множество ролевых игр и т. Д.)
Казуальные игры — Как правило, основное внимание уделяется основному уровню действия с очень легким (если есть) социальным взаимодействием.
- Отправка помощи в играх match4
- Общение / смайлики в слотах и покере
- Посещение ферм друзей в играх с магнатами
Теперь эти более глубокие социальные механизмы, такие как кооперативы, гильдии и социальные мероприятия, начали появляется во всех типах казуальных игр! Как отмечается в нашем прогнозе тенденций на 2021 год, мы видим, что все больше и больше мобильных игр добавляют пространства, где люди могут взаимодействовать друг с другом, и казуальные игры в этом отношении не являются исключением.
Игроки (и люди в целом) ищут социального взаимодействия и ощущения «цифрового единения», что привело к популярности социальных игр и совместной игры с другими людьми (→ сообщества). Несмотря на то, что казуальные игроки не так склонны к соревнованиям, как мидкорные игроки, им все же нравится легкая конкуренция, особенно в составе команды.
Гильдии особенно популярны на казуальной сцене, как видно из графика ниже.
Использование механики гильдии в 100 самых прибыльных казуальных головоломках Match4 увеличилось на 30% за последние 12 месяцев (июнь 2020 г. — июнь 2021 г.)В первую очередь, гильдии помогают игрокам находить сообщества — людей со схожими стилями игры, интересами и уровнем вовлеченности.Однако они также действуют исключительно хорошо в качестве центра или фонда, позволяя внедрять другие социальные функции, такие как пожертвование / заимствование, совместная игра, совместное выполнение общих целей, войны / соревнования гильдий и т. Д.
В большинстве популярных казуальных игр гильдии вводятся постепенно: сначала закладываются основы механики, а затем добавляется глубина с помощью кооперативной механики. Легкий подход упрощает знакомство случайной аудитории с механикой гильдии и сообществами, и он не перегружает случайных игроков сложной механикой.Позже, добавляя, например, кооперативные режимы, усилия разработчиков и командные соревнования, гильдии становятся более привлекательными и неотъемлемой частью всего игрового процесса.
Благодаря этим шагам казуальные игры не только повысили социальную вовлеченность и общественные аспекты, но и заложили прочную основу для любых будущих социальных функций и событий, которые могут возникнуть.
Для получения дополнительных данных о популярности функций войдите в службу GameRefinery SaaS или свяжитесь с нами!
Вовлеченность игроков и их прилипчивость приобретают все большее значение в среде казуальных игр по мере обострения конкуренции
Привлечение случайных игроков с высоким LTV всегда было дорогостоящим в условиях жесткой конкуренции Match4, но теперь в мире после IDFA все становится еще сложнее.
Более того, разница в доходах между топовыми казуальными играми выровнялась, а это означает, что поиск способов привлечь и удержать пользователей стал как никогда важным. Далее мы рассмотрим три различных способа, с помощью которых казуальные игры пытаются справиться с текущими проблемами.
Распределение доли дохода от жанра Match4 (2 квартал 2021 г., iOS в США)Повторяющиеся события с наградой за неограниченное количество жизней
Богатое предложение живых мероприятий привносит в игру свежий контент и увеличивает удержание и монетизацию — и все ведущие казуальные игры знают об этом.В казуальных играх match4 значительно увеличилось количество различных «повторяющихся» событий, которые очень рано награждают вас неограниченным количеством жизней. Это увеличивает вовлеченность игроков и продолжительность сеанса во время события и «зацепляет» игроков за игру.
Неограниченная жизнь за один час вознаграждения в GardenscapesКогда игроки действительно вовлечены в игру / событие, они более склонны тратить деньги, чтобы избежать «проигрыша». Этот эффект можно еще больше усилить в соревнованиях / соревнованиях лиги, где вы играете против других игроков.
Потратьте деньги, чтобы избежать «потери», пример в GardenscapesСпециальные режимы игры
Основываясь на последних рыночных тенденциях, важность специальных игровых режимов (постоянных или повторяющихся событий) возрастает, особенно в казуальных играх, что еще раз доказывает, что игроки любят испытывать новые вещи и иметь разные игровые режимы на выбор. Другими словами, специальные игровые режимы — отличный способ дать игрокам более значимый основной игровой контент.Вместе с достаточно жесткими ограничениями продолжительности сеанса они способствуют вовлечению и прилипанию.
Коллекция различных специальных игровых режимов в казуальных играхСезонный абонемент
Многие популярные казуальные игры теперь используют систему сезонного пропуска (, по сути, система боевого пропуска ), чтобы поставить долгосрочные цели и повысить чувство выполненного долга за счет эксклюзивных наград.
Вкратце о механике Season Pass:
- Игроки выполняют задания или этапы на «Сезонные очки»
- Эти очки необходимы для прохождения уровней в пути сезона
- За достижение уровня игроки получают награды (валюта, бустеры, украшения и т. Д.))
- Если вы приобрели сезонный абонемент, вы получаете лучшие и более эксклюзивные награды
- Новый сезонный абонемент для каждого нового сезона → у игроков есть ограниченное время, чтобы заработать все лакомства с каждого абонемента, что является эффективным фактором взаимодействия и удержания
Season Pass уже используется растущим числом 100 самых прибыльных казуальных игр (, около 30% игр с самым высоким рейтингом, ).
Пример 1: Сезонный абонемент Gardenscapes
Игроки проходят уровни, чтобы зарабатывать очки для прогресса в сезоне.Можно купить золотой билет, чтобы разблокировать дополнительный уровень вознаграждения. Награды включают, например, бустеры, уникальные бонусы, такие как особые питомцы, которых можно разблокировать в вашем саду, и увеличение максимального количества жизней на протяжении сезона.
Пример 2: Season Pass для Clockmaker
Вариант Season Pass для Clockmaker имеет прогрессию на основе заданий. Игроки выполняют ежедневные и еженедельные задания, чтобы продвигаться в Пропуске и получать больше наград, включая бустеры и премиальную валюту.
Почему сезонный абонемент так хорошо работает — 3 основные причины
1. Это не влияет на основную игру
Поскольку Season Pass — это просто способ вознаграждения игроков за прогресс, его можно реализовать, не вмешиваясь в основной игровой процесс. Это означает, что нет значительного риска вызвать проблемы с балансом ИЛИ изменить то, как игроки воспринимают саму игру.
2. Это увеличивает удержание и чувство выполненного долга.
Сезонный абонемент привлекает игроков, поскольку награды даются за игру и достижение вех, а не только за пассивную покупку набора бонусов.Более того, ограниченное время для получения наград побуждает игроков возвращаться чаще, поэтому они не упускают ни одного лакомства. Наконец, Season Pass особенно подходит для казуальных игр, в которых обычно отсутствуют долгосрочные прогрессивные цели и достижения.
3. Он прямо и косвенно увеличивает монетизацию.
Сезонный абонемент увеличивает прямую монетизацию за счет премиум-пропуска, поскольку он похож на подписку, так как ее необходимо продлевать каждый сезон. Он также поддерживает косвенную монетизацию за счет увеличения вовлеченности и игрового времени, что подвергает пользователей воздействию традиционных приемников монетизации (например,g., больше жизней, дополнительные ходы, бустеры в играх Match4).
Сводка
Это довольно длинный пост в блоге с большим количеством информации, так что давайте быстро резюмируем все:
- Мета-элементы становятся все более важной частью казуальных игр
- Традиционно относящиеся к мидкор-играм, различные метаэлементы сейчас активно используются в казуальных играх.
- Мета-элементы могут использоваться для расширения «мотивационной привлекательности» зачастую упрощенных казуальных игр.
- Социальные функции и сообщества становятся все более популярными и распространенными
- Кооперативы, гильдии, социальные мероприятия и другие «более глубокие» социальные аспекты игр становятся все более популярными среди казуальных игр.
- Гильдии особенно набирают популярность → они являются отличной основой для построения других социальных функций (события, кооперативы и т. Д.).
- Вовлеченность и прилипчивость игроков становятся все важнее по мере обострения конкуренции
- Стоимость привлечения новых игроков растет → возможность удержать этих игроков важнее, чем когда-либо
- Специальные игровые режимы и механика Season Pass имеют тенденцию, поскольку они приносят свежий контент и увеличивают удержание и монетизацию.
Будет интересно посмотреть, что ждет в будущем сцену казуальных игр по мере того, как индустрия развивается, и игроки в мобильные игры, даже обычные, постоянно ищут интересный и освежающий контент в игре. Если вы хотите провести дополнительные исследования реализации функций, упомянутых выше, перейдите в сервис GameRefinery! У нас есть масса данных и примеров реализации механизмов гильдии и сбора, а также более 250 других функций, поэтому войдите в сервис, чтобы получить более интересную информацию о казуальных играх!
Если вам понравилось читать этот пост, вот еще несколько, которые вы обязательно должны проверить:
Основные игроки, мобильные игры и происхождение аудитории среднего уровня
Рост популярности «мидкорных» видеоигр отчасти вызван технологическим прогрессом, повышением уровня сложности игроков и требованием основных геймеров от мобильных устройств, по словам разработчиков из индустрии мобильных игр.
До прошлого года мобильные игры в основном ассоциировались с казуальными играми и назывались таковыми: казуальные игры были найдены на мобильных устройствах, «хардкорные» игры — на ПК и консолях. Но недавний рост числа игр, которые идентифицируются как «мидкор», бросает вызов бинарному представлению о том, что игры должны попадать в ту или иную категорию или что определенные виды игр принадлежат определенным платформам.
Как следует из названия, мидкор-игры находятся где-то в середине спектра казуальных и хардкорных игр.Остальные критерии того, что делает игру мидкор, широко не согласованы. Некоторые разработчики утверждают, что мидкор-игры — это хардкорные игры, в которые играют нерегулярно (например, более короткие игровые сессии, меньше времени, больше социальных структур), в то время как другие утверждают, что отличительной чертой мидкор-игр является высокая монетизация для каждого пользователя.
«Я думаю, мы перейдем от казуального к среднеядерному, к основному, к хардкорному и ультра-хардкорному».
Хотя детали его определения могут быть оспорены, его недавний рост на игровом рынке — нет, и разработчики, с которыми мы говорили об этом, высказали несколько идей относительно того, почему мы наблюдаем недавний всплеск в играх среднего уровня.
Джеймс Херстхаус — генеральный директор и соучредитель Roadhouse Interactive, студии, создавшей Mechwarrior Tactics, Elemental Power и UFC Undisputed . Он считает, что рост мидкор-индустрии обусловлен двумя основными факторами: доступностью устройств и спросом со стороны заядлых геймеров.
«Мидкор был обусловлен появлением планшетов», — сказал Херстхаус Polygon. «Очень сложно сказать, что вы погрузились в игру« три в ряд », такую как Candy Crush Saga , которая, с одной стороны, великолепна, но в то же время, если вы хотите получить более захватывающий опыт, вы может потеряться, тогда больший размер экрана является частью появления мидкора.«
По словам Херстхауса, иммерсивность является ключевым фактором в мидкор-играх — это опыт, который достаточно сложен, чтобы игроки могли потеряться в игровом мире. Он сравнивает большой экран, предлагаемый планшетами, с предыдущей областью геймера — большим телевизором с прикрепленной к нему консолью. По его словам, планшет позволяет геймерам получить тот же опыт вдали от телевизора.
«Я думаю, что это скорее тот случай, когда люди, которые играли в игры с детства, теперь начинают заводить своих детей.Они заняты на работе, и у них нет времени посвящать игре более 20 часов в неделю, — сказал он. все время ».
Hursthouse говорит, что многие игровые циклы и фактическая игровая механика в мидкор-играх являются «довольно базовыми», и что мидкор в основном относится к более коротким игровым сессиям.
Бен Казинс изDeNA, который ранее работал над серией Battlefield от EA и недавно выпустил The Drownin g для iOS, разделяет идею Херстхауса о том, что технологии являются основным драйвером рынка игр среднего уровня.
В разговоре с Polygon Казинс сказал, что мобильные устройства теперь достаточно мощны, чтобы удовлетворить «не совсем заядлого геймера, но определенно геймера, который ценит глубину и качественную графику, а также, возможно, взрослый тон в своей игре, что является одним из самых популярных». определения, которые я дал бы для мидкора «.
По словам Казинса, на заре смартфонов мобильные устройства были недостаточно мощными, чтобы поддерживать игры, которые нравятся основным игрокам. По мере развития технологий стали возможны более сложные игровые процессы.
«В первые годы существования App Store он был более случайным и основанным на 2D», — сказал он. «Я думаю, что теперь на устройствах стало больше хардкорного опыта, что стало возможным благодаря технологии, и эта тенденция будет продолжаться. Так что я думаю, что мы перейдем от случайного к среднему ядру, к ядру, к хардкору и ультра-хардкору, и к концу дня, я думаю, что наши мобильные устройства будут иметь действительно хардкорные игры, такие как League of Legends или эквиваленты World of Warcraft ».
Но не все согласны с тем, что все дело в развивающихся технологиях.
Джон Радофф — генеральный директор и основатель Disruptor Beam, студии, наиболее известной своей работой над Game of Thrones Ascent , стратегической игрой для Facebook, основанной на книге и телесериале Game of Thrones. По его мнению, мидкор — это даже не рынок — это термин, который руководители и инвесторы в игровой индустрии используют для описания игр с более сложной механикой, чем на рынке казуальных игр исторически. Рост количества видов игр, которые люди называют мидкорными, вызван не заядлыми геймерами — он считает, что это связано с казуальными играми.
«Когда вы спрашиваете, почему мидкор не появился раньше, я думаю, это часть вопроса о том, как рынки развиваются с течением времени», — сказал Радофф. «Я думаю, что людям потребовалось время, чтобы познакомиться с более простыми играми, а затем изучить привычки и ожидания от игрового процесса, чтобы со временем они были готовы к более сложному и изощренному игровому процессу».
Радофф сказал Polygon, что это не технологическая проблема, а проблема культуры. Технология, возможно, облегчила людям поиск игр и доступ к ним, но они не обязательно сделали сами игры более сложными или глубокими — он цитирует настольные игры, такие как Settlers of Catan , как сложные опыты, выполненные с использованием простых технологий.
Вице-президент и генеральный директорBig Fish Крис Уильямс также скептически относится к утверждениям о том, что технологии были основным фактором роста среднего сегмента. По словам Уильямса, многие механики, используемые в играх среднего уровня, пришли из Японии, где они были впервые применены на мобильных телефонах в качестве текстовых интерфейсов, поэтому возможность достичь глубины в игре с использованием более простых технологий была возможна уже более десяти лет назад. Что касается иммерсивных мобильных игр с высококачественной графикой, Уильямс сказал Polygon: «Я думаю, что если люди хотят получить насыщенный графикой и интенсивный опыт, они купят новую консоль, сядут за свой HD-телевизор и погрузятся в игру.Я бы не сказал, что мидкор питает мощность устройства ».
«Собирается ли тот, кто начал играть в казуальную игру, стать лидером гильдии в игре в стиле D&D, где они проводят рейды? В это трудно поверить».
Отодвинув аргумент о технологиях в сторону, Уильямс также не считает, что рынок подпитывается тем, что казуальные игроки становятся более искушенными.
«Я бы не сказал, что обычные игроки становятся более искушенными, потому что в определенный момент вам придется принять ряд очень противоречивых решений», — сказал он.«Хотят ли они сразиться лицом к лицу? Хотят ли они вернуться к своей игре, чтобы их деревня подверглась нападению и потеряла все свои ресурсы и войска? Да или нет. Если нет, то это одна нога мидкора. оф.
«Неужели тот, кто начал играть в казуальную игру, станет лидером гильдии в игре в стиле D&D, где они проводят рейды? В это трудно поверить».
Как и Hursthouse и Cousins, Уильямс считает, что средние разработки игр движут заядлыми геймерами, которые хотят получать эти легкие возможности в дороге.
«Значит, я думаю, что все идет по другому пути», — сказал он. «Это основные игроки, желающие одинакового времени для социальных взаимодействий и тех же типов игрового процесса — без обязательств».
.