Черты мидкор-игр — Gamedev на DTF
Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.
Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных. Между тем, существует огромная аудитория, которую разработчики обходят стороной. Первый тип игр для них слишком сложен, а второй — слишком прост.
В блоге на сайте Gamasutra Бедрицки рассказал о том, что такое мидкор-игры и о их основных чертах.
Одна из базовых систем классификации игроков основывается на том, сколько времени и сил они тратят на видеоигры. Те, кто играют ежедневно и подолгу, следят за новыми релизами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.
С другой стороны существуют казуальные игроки. Они играют время от времени, обычно на мобильных устройствах, между делом. Ограниченное время сессии и долгие промежутки между ними заставляют «казуальщиков» выбирать простые игры, которые не требуют концентрации и от которых можно оторваться в любой момент. Некоторые из них даже не считают себя геймерами.
Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на небольшую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch. Фанаты жанра HOPA могут играть в Drawn, Midnight Castle или Enigmas. Если вы любите такие типы игр, то названные выше тайтлы, скорее всего, вам понравятся. В противном случае они покажутся вам либо слишком сложными, либо не будут вас развлекать.
Но что если вам не нужно ограничиваться какими-то конкретными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтобы проходить хардкорные игры, но вы не испытываете удовольствия от «казуалок», вы, возможно «мидкорщик».
Мидкорные игры совмещают в себе аспекты обоих экстремумов и подходят более широкой аудитории. Именно поэтому игры, ориентированные на них, в качестве визуальной репрезентации используют не насилие или образы из детских мультфильмов, но поп-культурные референсы.
В идеале, мидкорная игра отлично развлекает, бросает вызов даже хардкорным игрокам, однако в тоже время у неё низкий порог входа, и она не требует многого от казуальной аудитории. Но существуют ли такие игры?
Кто-то может сказать, что игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто невозможно создать. Тем не менее, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы позволяет разработчиком достичь необходимого эффекта.
Что делает игру мидкорной
Хочется сказать, что любая игра, которая не является хардкорной или казуальной — это мидкор. Тем не менее, такое суждение будет не только упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Игра не станет подходить более широкой аудитории, если просто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сразу несколько параметров, которым должна удовлетворять игра, чтобы считаться мидкором.
Низкие минимальные системные требования
Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию нужно сделать так, чтобы игра запустилась на любом компьютере. Пользователь не должен гадать, будет ли тот или иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — игра не должна требовать какие-то особые устройства.
Системные требования для 8BitMMOПри этом современные достижения графики могут и даже должны использоваться, в конце концов мы же хотим привлечь и искушённых геймеров. Тем не менее, их наличие должно быть основой игры.
Лёгкость управления
Мидкорные игры должны быть устроены так, чтобы в них можно было играть, используя всего одного устройство — мышь, клавиатуру или геймпад. Это не значит, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но пользователь не должен использовать более одного устройства в каждый отдельный момент времени.
Легкодоступность
Процессы загрузки, установки и запуска мидкорной игры должны быть простыми. Чем меньше игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать пользователя устанавливать какие-то дополнительные приложения или заставлять его создавать учётные записи на сторонних сервисах. Временной промежуток между «увидел» и «поиграл» должен быть как можно короче.
Игра не должна требовать хороших рефлексов
Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.
В большинстве случаев, темп игры для этого замедляется. Существуют даже платформеры, которые удовлетворяют этому критерию. Они ставят перед игроком препятствия, которые требуют хороших рефлексов лишь на небольших отрезках уровней, в противном случае, оказывают помощь пользователю, если тот «застрял».
Лёгкость освоения
В хорошую мидкорную игру должно быть просто играть с самого начала. Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в первый раз.
Конечно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться комплексными. Но этот процесс стоит делать постепенным, так, чтобы новые элементы равномерно добавлялись к уже знакомым.
Уважение ко времени играющего
Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру. Каждая минута должна быть весёлой и приносить удовольствие пользователю. Поэтому мидкорные игры должны уважать время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игры, любых уровней, которые не содержат в себе новых механик, бездумного бэктрекинга или гринда.
Кроме того, игрокам надо дать возможность самостоятельно определять длительность сессии. То есть, точки сохранения либо должны встречаться часто, либо игра должна сохранять прогресс при выходе.
Отсутствие наказания за ошибки на ранних этапах
Игры мидкорного сегмента никогда не должны наказывать вас за ошибки, особенно за те, которые вы совершили, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями которых игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, которые рушат всё дальнейшее прохождение. Пользователям нужно давать возможность вернуть потраченные на «прокачку» тех или иных характеристик очки или сделать игру так, чтобы ни один из «билдов» не оказался бесполезным в долгосрочной перспективе.
Удовольствие с первого прохождения
Хорошие мидкорные игры не должны заставлять пользователей учиться путём проб и ошибок. Это может понравиться некоторым людям, в конце концов, целый жанр «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать игру заново сотни раз, продвигаясь всё дальше, однако такой подход лишь вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав игру более нишевой.
Короткий цикл повторения
В большинстве игр игроки проигрывают после того, как совершат ряд ошибок. Это абсолютно нормально и применимо в мидкорном сегменте. Другое дело, что тут смерть персонажа не должна приводить к жестоким последствиям. Игрок должен иметь возможность повторить попытку, не потеряв при этом значительную часть прогресса.
Ясные цели
Игроки всегда должны понимать, куда им надо идти и что делать. Им надо давать как краткосрочные, так и долгосрочные цели, с которыми пользователи всегда могут свериться. Это поможет прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.
«Визуальная считываемость»
Angry Birds доказала важность ясного визуального исполненияВ играх для мидкорного сегмента нужно уделить особое внимание тому, чтобы пользователь мог отличать активные объекты от не активных, элементы интерфейса от игрового мира, врагов, ловушки, различные ресурсы и так далее. Игрок должен с первого взгляда понимать, что находится перед ним.
Лёгкость возвращения
Простой доступ к информации об основах геймплейных механиках позволит игрокам возвращаться в игру даже после долгого перерыва. Вы не знаете, помнит ли пользователь все комбинации клавиш, поэтому нужно дать ему возможность ознакомится с обучением ещё раз.
Избежание нишевых тем
Речь не только о насилии или чём-то, что будет интересно только детям. Темы, которые интересуют лишь небольшую прослойку потенциальной аудитории (вроде садоводства или гонок) тоже не стоит затрагивать. Они лишь оттолкнут некоторых игроков.
theHunter: Call of the Wild — игра об охоте, то есть она нацелена на узкую аудиторию, интересующуюся этой темойВовлечение
Этот аспект охарактеризовать труднее всего. Многие хорошие казуальные игры удовлетворяют большинству перечисленных выше критериям, однако им зачастую не хватает того вовлечения в процесс, который дают хардкорные игры. С таким большим количеством ограничений, «казуалки» страдают от простых механик и историй, а также недостатка сложности. Мидкорные игры, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.
Большинство этих критериев обычно приводят как черты хорошего геймдизайна. В последнее время им удовлетворяют многие игры. Это может быть знаком — разработчики пытаются охватить как можно более широкую аудиторию, а мидкорные игры становятся мейнстримом, как и должно быть.
#геймдизайн #longМатериал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
Написатьdtf.ru
Принципы успеха мидкорных игр. Часть 1: Базовый цикл / Habr

Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.
Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.
Слово автору переводаВсе, кто переводил, поймут. У меня не получилось не вмешиваться в перевод, ведь если оставить всё как есть, получится каша из причастных и деепричастных оборотов. Пришлось принимать меры. Более того, я использую в тексте англицизмы и даже склоняю их. Будьте осторожны.Также нужно сказать, что автор этой статьи Майкл Каткофф, бывший работник Rovio и Supersell. Его блог (deconstructoroffun.com) хорошо известен в узком круге геймдизайнеров, но я надеюсь, что здесь найдётся десяток человек, которые его не читали. Спасибо, все предложения по переводу в комментарии.
Да, все свои мысли я отмечаю вот таким курсивом
Перво-наперво мы будем говорить о базовых циклах, причём не только о структуре, но и о целях, которых цикл стремится достичь. Также я скажу о смертных грехах большинства мидкорных игр и о том, как можно было их избежать правильным построением цикла. Наконец, я затрону невидимую, но чрезвычайно важную часть мидкорных игр – метагейм.
Базовые циклы мидкорных игр
Посмотрите на успешные примеры с рынка, у всех три общих ключевых элемента. Первое, двойной цикл, то есть базовый цикл состоит из двух раздельных. Второе, которое вытекает из первого — контролируемая длина усреднённой игровой сессии. Третье – метагейм, невидимый, но ключевой элемент мидкорных игр.
1. Двойной цикл
Базовый цикл, состоящий из двух, позволяет игроку выбирать – остановить сессию после прохождения первого цикла или отыграть оба, расширяя и углубляя игру. Разработчики предлагают и поощряют короткие сессии, игру на ходу – это увеличивает вовлечение и настраивает игрока на метагейм. Но об этом чуть позже.
На картинке выше мы видим базовый цикл Clash of clans. На первом этапе мы собираем ресурсы (монеты и элексир), но тратим на это время.Дальше мы или строим здания/ тренируем войска, на что уходят ресурсы и, опять же, время (Цикл 1), или идём воевать, где тратим элексир, но получаем монеты и продвижение в рейтинге (Цикл 2). Любой этап, требующий времени, можно ускорить за счёт кристаллов.
При всей свой простоте, базовый цикл Clash of Clans содержит в себе три разных действия – сбор ресурсов, строительство и тренировку юнитов / бой. Все части цикла, исключая строительство (хотя я бы сказал, что и строительство тоже), поощряют заходить в игру несколько раз за день. Например, за супер быструю, 30-ти секундную, сессию игрок успеет собрать ресурсы, а полноценная сессия, включая атаку на врага и распределение очереди на тренировку новых юнитов, займёт меньше пяти минут.
Вообще игрок может собирать ресурсы в СоС в любое время дня и ночи, всё благодаря «добывающим» зданиям. Другими словами, в любой момент, когда игрок открывает приложение, там будут ресурсы, которые надо собрать, даже если игрок заглядывал совсем недавно. Получается, постоянные быстрые визиты поощряются базовым циклом, а вот долгое время «незахода» напротив – наказывается, потерянным урожаем, простаивающими шахтами или грабежом.
На этой картинке мы видим как Clash of Clans мотивирует и наказывает игрока. Например, мы садим урожай, но нужно же помнить, когда его собрать – если долго не заходить урожай сгниёт. С коллектором эликсира всё ещё интереснее. Мы можем собирать эликсир и через час, и через три и через шесть. Но через шесть часов мы соберём столько же ресурса, сколько и за три, то есть мощности простаивали зря.
Сбор ресурсов и страх эти ресурсы потерять – основная мотивация для постоянных коротких сессии у новичков и игроков с низким уровнем. Ветераны возвращаются благодаря социальным мотиваторам, которые я опишу в разделе метагейма.
Строительство новых зданий, быстрое в начале, но замедляющееся по экспоненте с течением игры, ставит мощные средне- и долгосрочные задачи. Для того чтобы поддерживать таймеры в балансе, тренировка юнитов проходит гораздо быстрее. Зачастую, игрок ждёт меньше часа до восстановления собственных войск.
Здесь мы видим два совершенно отдельных цикла игры Marvel War of Heroes. PvE цикл контролируется Выносливостью и приносит игроку внутриигровую валюту, новые карты, опыт и сокровища. PvP цикл контролируется энергией с названием «Мощь атаки» и приносит игроку внутриигровую валюту, опыт и сокровища.
Карточные игры, и, в особенности моя любимая Marvel War of Heroes, являются иным примером успешных мидкорных игр с двойным циклом. Там где цикл CoC был привязан к PvP, циклы MWoH разделены на одиночный и мультиплеерный с разной затрачиваемой энергией (Выносливостью и Мощью атаки).
Одиночный цикл состоит из шлифовки колоды и добычи новых карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту и заработать пару карт при этом. Тоже самое происходит и в PvP цикле, даже быстрее – бой всего-то один. Эти два цикла, подкреплённые механикой энергий, поощряют игроков возвращаться в игру несколько раз за день.
Получается, что длинные игровые сессии складываются из нескольких мелких. Когда каждая сессия награждает игрока парой карт, в какой-то момент, когда этих карт накопиться достаточно, игрок начнёт задумываться и о метагейме (прокачке и развитии).
2. Длина сессии
Слишком длинные игровые сессии – смертный грех мидкорных игр. Ясное дело, мы, разработчики, увлечены такими играми, нам интересно в них играть, поэтому мы легко допускаем излишнюю длину сессии в игре. Но поймите меня правильно, нет ничего плохого в длинной сессии, в самом деле, это же прекрасный показатель вовлеченности игрока. Но, если каждая сессия требует многих минут на игру, которую и прервать нельзя, у вас появятся проблемы с удержанием. Плюс, если игроки не могут выбить время, чтобы поиграть в игру хотя бы несколько раз в день, игра никогда не превратится в хобби. А ведь мы увидим эти невероятные, до полугода, показатели удержания, только когда интересная игра превратится в хобби.
Вот чудесный пример. Heroes of Orders & Chaos от Gameloft хорошая во всех смыслах игра. Но каждая сессия длится 10 минут и её нельзя прервать! Да уж, это точно не та игра, в которую можно просто взять и поиграть.
3. Метагейм
В моём понимании, именно метагейм наиболее важная часть любой мидкорной игры. Это та невидимая часть игры, с которой вам придётся столкнуться. Та часть, где мы уже не говорим о сборе ресурсов. Игрок остаётся в игре с простой целью – развитие и его оптимизация.
Вот, например Kixeye с одним из лучших циклов метагейма. Игроков поощряют детально настраивать свою игру, чтобы ещё немного повысить конкурентоспособность. И, на самом деле, такой микроменеджмент порождает тонну фана. Плюс, даёт ощущение контроля, чрезвычайно важного в конкурентных играх.
Как мы и говорили выше, короткая усреднённая сессия идеальна, она поддерживает интерес игрока на протяжении всего дня. Однако, вся суть мидкорных игр в глубоком геймплее, игра должна вовлекать игрока и в длинную сессию. Длинную настолько, чтобы игрок мог углубится в стратегию игры, разбить свои задачи на подзадачи и – что очень важно – успеть повзаимодействовать с другими игроками.
Всё дело в балансе
Я думаю, вас не должно удивить, насколько механика базового цикла успешной мидкорной игры совпадает с механикой такого же цикла у любой другой f2p игры. Короткие, доступные и поощряющие сессии – вот главная цель. Лучше мотивировать игрока задержаться в игре благодаря метагейму, вместо того чтобы заставлять человека играть в долгую сессию. Скрыть сложность и позволить игроку собой восхищаться – вот главные задачи метагейма. Да, и не забыть о нежном шлепке, если игрок давно не заходил в игру.
И, наконец, даже не пытайтесь сегментировать свою аудиторию. Вы бы удивились, узнай кто, в самом деле, играет в мидкорные игры.
Я оставлю это без перевода.
habr.com
Механика мидкорных игр: часть 1
Игровой цикл в мидкорных играх отличается тремя важными чертами.
- Во-первых, он двойной;
- Во-вторых, в нем легко регулируется длина средней сессии;
- В-третьих, важной частью игры является метаигра, которую очень сложно бывает увидеть, глядя непосредственно на схему цикла.
Двойной цикл
Двойной цикл можно рассмотреть на примере Clash of Clans.
- Первый — собираем ресурсы, тратим на здания;
- Второй – собираем ресурсы, тратим на войска, атакуем.
Каждый цикл, понятное дело, делится на этапы.
В обоих циклах Clash of Clans первый этап – сбор ресурсов.
Важно: сбор ресурсов – это действие, которое игроки могут совершать постоянно. Иными словами, в любой момент, когда пользователь открывает приложение, он тут же может собрать ресурсы. Таким образом, игра поощряет кратковременные визиты. Долгое отсутствие, наоборот, штрафуется (на базу могут напасть и опустошить все ресурсо-добывающие строения).
Сбор ресурсов и угроза его потерять – главный драйвер кратковременных, но постоянных посещений игры низкоуровневыми пользователями.
Второй этап в первом цикле – постройка зданий. Из-за того, что на постройку со временем тратится все больше времени – цикл, в целом, по времени все увеличивается. Вместе с этим становится все тяжелее накопить большое число ресурсов. С одной стороны, это стимулирует монетизацию (за деньги можно ускорить строительство), с другой, может отпугнуть неплатящую аудиторию.
Второй цикл по времени растет незначительно. Даже на высоких уровнях развития на него тратится не более нескольких часов. То есть, у игрока появляется дополнительная мотивация по посещению проекта.
Наличие двух циклов позволяет пользователю либо выйти из игры после завершения первого цикла, либо продолжить играть в рамках двух циклов.
То есть, собрали ресурсы, построили здание и тут же отгрохали армию и пошли в атаку.
Плюс в том, что в подобных условиях длина сессии может быть очень разной. К примеру, на тот же сбор золота и эликсира может уйти не больше 30 секунд, а вот атака и поставка на тренировку новых юнитов может занять порядка 5 минут.
В обычных фермах игровой цикл сводится к сбору ресурсов и постройке зданий (мы сейчас не говорим про «навес» казуальных проектов, в роли которого выступают сюжетные задания).
В карточных батлерах используется иной двойной цикл. Если в Clash of Clans второй цикл привязан к PvP, то в Marvel War of Heroes (клоне Rage of Bahamut) циклы делятся на сингловый и мультиплеерный. Причем на использование каждого тратится собственная энергия.
Сингловый цикл сводится к постоянному фармингу (в ходе прохождения череды схваток) и коллекционированию карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту, набрав при этому несколько карт.
PvP сводится к единственному сражению и протекает еще быстрее.
Кстати, да, логика таже. На прохождение лабиринта (полного цикла) на высоком уровне требуется гораздо больше времени, чем на ранних этапах, а вот PvP-цикл по времени не растет.
Если подвести красную черту по двойному циклу: его внедрение дает пользователям дополнительную мотивацию по посещению игры, увеличивает их возвращений (особенно это заметно становится в случае с высокоуровневыми игроками).
Длина сессии
Длинная сессия – это большая проблема для мидкорной игры. Разработчики должны этого всеми силами избегать.
Нет ничего плохого в длинных сессиях. Более того, они свидетельствуют о том, что игрокам нравится ваша игра. Но если каждая сессия требует минимум нескольких минут беспрестанного внимания — это отрицательно сказывается на ретеншене. Если пользователь не играет в игру несколько раз в день во время небольших перерывов – игра не превращается в привычку. А наша цель – сделать игру частью жизни пользователя, привязать его к проекту.
Heroes of Orders & Chaos — красивая игра, но сессия в 10 минут — это далеко не то, что может позволить себе сегодня мобильный игрок
Короткая сессия, о которой мы говорили чуть выше – это как раз то, что позволяет это сделать (и это отличает успешные мидкорные и хардкорные проекты от остальных). Возможность по быстрому собрать ресурсы или один раз сразится с противником (где победа будет зависеть от того, у кого суммарная атака всех карт в колоде больше, а не от внимания) – вот, что играет роль.
При этом второй цикл позволит увеличивать время сессии для тех игроков, у кого, вдруг, освободилась не одна минута, а целых пять.
Метаигра
Метаигра это еще одно составляющая, которая способна увеличить сессию до хардкорных показателей (в батлере на составление колоды можно тратить часы, в Clash of Clans – те же часы на продумывание обороны).
По мнению Каткоффа, одна из лучших метаигр — в VEGA Conflict, где игрок может заниматься микроменеджментом своих кораблей
Это невидимая часть игрового цикла, часть игры, в которой игрок не зарабатывает никаких ресурсов, но остается вовлечен, оптимизируя свой игровой прогресс.
Короткие и средние по времени сессии – это отличный способ вовлечь игрока, заставлять его возвращаться в игру на протяжении всего дня. Но для создания действительного глубокого геймплея, что, собственно, и отличает мидкорные проекты от казуальных, игра также должна предлагать длинные сессии, на протяжении которых игрок мог бы продумывать стратегию, а также взаимодействовать с другими пользователями.
Источник: deconstructoroffun.com
app2top.ru
Механика мидкорных игр: часть 2
Удержание — основа успешной f2p-игры. Игроки, возвращающиеся в игру день за днем, посещающие ее несколько раз в день, по сути, позволяют существовать подобной модели распространения. Но создать стимул, раз за разом возвращающий пользователей, несомненно, сложнейшая задача для команды разработчиков. В этом посте я постараюсь объяснить, как ее решить при помощи продуманного игрового цикла, сбалансированной экономики и правильного использования событий (ивентов).
В Clash of Clans не помешали бы эвенты
Главная задача
Как мне кажется, нет лучше способа удержать пользователей, чем подвести их к тому, чтобы они сами начали ставить себе цели в игре.
Мотивированные подобным образом пользователи заходят в игру ежедневно (и далеко не один раз) ради достижения тех целей, которые они поставили себе сами.
Но для того, чтобы такие игроки возникли, разработчики должны создать для этого определенные условия. Иными словами, стимулировать возникновение желания «стать лучше» у игроков. Делается это в том числе с помощью наград за прогресс и наказания за ошибки (в последнем случае, скорее, речь о наградах за частое посещение и штрафах для тех, кто редко заходит в игру. Классическим штрафом является нападение на базу в Clash of Clans, — примечание App2Top).
В Boom Beach свободы очень много
С желанием стать лучше приходит и тяга к прогрессу. Жажда роста — мощнейший инструмент, поскольку игроки сами ставят себе подзадачи и самостоятельно работают над оптимизацией своего геймплея.
Я считаю, что желания стать лучше — всегда должно быть главной целью пользователя в игре, а прогресс в хорошей f2p-игре должен зависеть от того, сколько на игру потратил время юзер.
Лично мне нравится делить побуждающие стимулы на два типа: позитивные и негативные.
Позитивные обещают пользователю, что он станет сильнее, богаче и лучше, если добьется цели.
Негативные, наоборот, дают знать, что они никогда не достигнут желаемого, если перестанут развиваться в игре.
Позитивные и негативные стимулы — это прямо как кнут и пряник
Позитивные стимулы к прогрессу
Внутриигровой магазин — один из лучших стимулов к прогрессу. Цена и требования для снятие замка (лока) с определенного товара — понятная цель для игроков.
К слову, позиция товара на игровой витрине также многое значит. Она, по сути, сообщает его ценность. Те товары, которые открываются в последнюю очередь — наиболее ценны, а значит — наиболее желанны.
От редакции: Проблема в том, что пользователи далеко не всегда бегут в игровой магазин и начинают смотреть, что же там в «загашнике» лежит. Для решения этой проблемы есть два пути, оба, к сожалению, до сих пор редко применяются мобильными разработчиками.
Первый путь пришел с рынка «больших» игр. Он сводится к тому, что пользователю в первые пять минут дают порулить, к примеру, прокаченным персонажем, дают почувствовать, скажем так, всю его мощь. После этого разработчики отбирают все плюшки.
Так было, к примеру, в первой части Assassin’s Creed. Но у такого пути есть существенный минус — игроку надо рассказать, обучить этим плюшкам. Из-за этого длина туториала существенно возрастает, а вместе с ней и порог входа.
Также не каждому пользователю понравится, что у него что-то отобрали. Это можно назвать отрицательным опытом.
С другой стороны, тут все сводится к балансу. Ведь примерно по этому же сценарию работают умельцы из King. В первых миссиях своих игр они дают очень вкусные бонусы, которые позволяют эффективно проходить сложные этапы. После того, как бусты кончаются, пользователь самостоятельно идет в магазин, чтобы купить еще.
Второй путь — это реклама. С определенными оговорками первый путь можно было бы к ней причислить, но мы решили разбить решение на две составляющие.
Реклама — это наглядная демонстрация того, что предметы из магазина круче тех, которые есть у вас. В последнем Бэтмане, если мы ничего не путаем, при выборе костюмов отображается в цифрах, насколько та или иная вещь лучше по характеристикам того, что одето на вашем персонаже.
Вывод в сюжетной компании мощного юнита соперника, который уничтожает ваши войска — также отличный способ рекламы, ведь после чужой победы захочется не только отомстить, но и приобрести то, что оказалось более эффективным оружием, чем ваше.
Желание открыть новые юниты — отличная цель для игроков в Clash of Clans. Новые юниты — это более удачные сражения. Удачные сражения — стимул играть дальше.
Негативные стимулы прогресса
Прогресс игроков со временем замедляется. Время, затрачиваемое на определенные действия, увеличивается, а цены растут. Из-за этого играть становится все тяжелее и тяжелее.
В какой-то момент пользователю может показаться, что производство определенного юнита или постройка здания занимают слишком много времени. И это как раз тот момент, когда должен дать о себе знать негативный стимул, указать пользователю, что «забить на игру» — это не вариант.
Удачный рейд противника на вашу базу — это как раз негативный стимул. Пользователь понимает, что выстроенная оборона далека от идеала, необходимо расти дальше, чтобы иметь возможность защитить свою базу.
При создании стимулов (и позитивного и негативного) очень важно помнить, что одним из центральных драйверов прогресса также является социальность игры.
Прогресс очень сложно объективно высчитать. Как и какой именно дизайн должен стимулировать соперничество или сотрудничество? На эти вопросы я постараюсь ответить в третем посте, а пока идем дальше.
Подзадачи
Подзадача — это все шаги, которые должен предпринять пользователь для того, чтобы добиться главной цели. Мне нравится говорить о подзадачах в рамках разговора об взаимозависимой (inter-depended) игровой экономике.
Clash of Clans среди стратегических игр — великолепный пример подобной экономики. В игре максимально ясно демонстрируется цель, но также скрывается, сколько времени и сил может уйти на ее реализацию. То есть, может показаться, что реализация задачи потребует немного времени и не будет сложной. Но то, что дела обстоят совсем иначе, что достижении цели потребует намного больше, чем казалось изначально, пользователи начнут осознавать уже только втянувшись. И бросать игру будет уже поздно — слишком много вложено в игру времени и средств.
Получить доступ к новому юниту — задача, на первый взгляд, простая. Все, что нужно сделать игроку — усовершенствовать бараки. Но до этого необходимо улучшить ратушу (Town Hall). Но ее стоимость столь велика, что сперва необходимо увеличить золото хранилище. Все честно, не так ли? Без IAP на этой уйдет 21 день. Но не будем забывать о вражеских рейдах. Так что эти 21 дня легко могут превратиться в два месяца.
Существуют две школы, когда речь заходит о подзадачах. Некоторые дизайнеры предпочитают напрямую ставить подзадачи пользователям, по сути, заставляя игроков развиваться. Другой путь — дать возможность игрокам развиваться так, как они сами того захотят, пускай даже выбранный путь будет далек от оптимального. Подобный подход усложняет трекинг среднего «по больнице» пользовательского прогресса и ведет к проблемам в плане апдейтов (иными словами, балансить игру так гораздо тяжелее – прим. App2Top).
Kabam предпочитает вести пользователей к главной задаче «за ручку». У миссий четкая структура. Это позволяет максимально жетско контролировать и оптимизировать игровой процесс.
Supercell использует систему наград, стимулирующую пользователей раз за разом осуществлять игровой цикл. Подобный подход не помогает в плане оптимизации геймплея, но позволяет игроку самостоятельно выставлять подзадачи, а не просто делать то, что ему говорит игра.
От редакции: Supercell в своей последней игре Boom Beach, как нам кажется, сразу дала слишком большую свободу. Возможно, дело в том, что мы играли в раннюю версию игры, но на ранних этапах нам точно не хватало отсутствия заданий (хотя, кто мы такие,чтобы учить Supercell)). Михаил об этом не говорит, но нам кажется, что имеет смысл взаимоинтегрировать оба подхода. На ранних этапах использовать жесткую структуру миссий, а затем, продемонстрировав все инструменты и ряд тонкостей (а заодно прогнав хорошую историю), постепенно ослаблять «вожжи».
События (ивенты)
Регулярные события в игре — это мощнейший инструмент по управлению в краткосрочном плане вовлечением и в долгосрочном плане удержанием. Из-за своей «временной» природы они побуждают игроков на короткое время с головой уходить в проект.
Как правило ивенты длятся от нескольких часов до нескольких дней, но в иных случаях могут продолжаться на протяжении недель. Обычно они предназначены для тех, кто уже некоторое время играет в проект (хотя, к примеру, в War of The Fallen, ивенты построены как череда лабиринтов от первого и далее уровня, поэтому свой куш с ивента может сорвать даже игрок, только начавши играть, — прим. App2Top). Также ивенты — прекрасный способ приукрасить привычный геймплей для уже вовлеченных игроков и тем самым увеличить удержание в долгосрочном плане.
Существует несколько ключевых элементов, которые можно встретить в каждом успешном ивенте.
Во-первых, это, конечно, ограниченное время его существования.
Во-вторых, постоянная награда, связанная с ивентом, которую игрок получает только в том случае, если проходит ивент. Уникальность награды — очень важная для вовлечения вещь, но постоянный характер преобразует награду в статусный итем.
От редакции: Про уникальность: в карточных батлерах большие ивенты как правило сопровождаются выпуском бустов с уникальными картами. Карты можно получить, только поучаствовав в ивенте.
Про постоянные награды. Если честно, то мы с таким не сталкивались, но мы сразу придумали, как это классно можно применить. Если помните, в «Космических Рейнджерах» за некоторые миссии давались красивые значки. За прохождение ивентов можно выдавать такие же (каждый значок — небольшой бонус к тем или иным характеристикам). В итоге в какой-нибудь Galaxy Legend при просмотре профиля ваш потенциальный противник видит не только ваш флот, но и награды. Говорят, такие вещи очень ценят китайские геймеры.
То, что награда дается только после завершения события — увеличивает удержание. Дело в том, что некоторые игроки устают от игры во время ивента, поскольку на него может уходить слишком много времени. Выдача награда — отличный способ их вернуть.
В-четвертых, события должны быть частью игрового цикла, а не приносить что-то новое.
Пример: Marvel War of Heroes (не путать с «Мстители: альянс», — прим. App2Top)
Иногда во время прохождения PvE игроки получают в качестве награды карты-предметы. Каждая подобная карта — одна из шести частей мини коллекции. Если игрок ее собирает, он получает какую-нибудь редкую карту (какую именно, зависит от конкретной коллекции).
Проблема в том, что до тех пор, пока пользователь не собрал коллекцию, некоторые карты из нее могут украсть другие игроки, сами собирающие коллекцию. Единственные способ избежать грабежа — купить щит, который действует ограниченное время.
Конечно, в игре от DeNA одной мощной карты не может быть достаточно для счастья, необходимо минимум две — для последующего их объединения в одну мощную (исключение, очень-очень редкие карты, которые при прокачке даже до 20 уровня валят мощных монстров и соперников, здесь же речь идет о просто редких картах на три-четыре звездочки, — прим. App2Top).
Поэтому игроков поощряют собирать коллекции минимум три раза. Первая награда за сбор коллекции — первая карта, второй раз дают какой-либо бонус, а в третий раз — еще одну нужную карту.
Что действительно делает подобные игры — интересным занятием: гриндинг. Вы можете украсть нужный для коллекции предмет, но его могут украсть и у вас. Все это заканчивается только со сбором коллекции.
Собственно, такая охота за лутом прекрасно монетизируется.
Если игрок хочет собрать коллекцию, он должен действовать быстро, поскольку другие игроки постоянно ищут, что и у кого можно стащить. Чтобы быть быстрым, необходимо постоянно покупать PvP-эликсиры (ведь эта энергия восстанавливается очень медленно).
Чтобы отбирать предметы у других игроков также необходима сильная колода. Так что если вас постоянно бьют, необходимо купить более мощную деку.
В игре две колоды. Одной вы атакуете, а вот другой защищаетесь. Так что, если у вас из-под носа часто крадут предметы, также имеет смысл купить еще одну деку.
Игрок также может купить временную защиту на любой из предметов. Когда кто-то пытается стащить защищенный предмет, он автоматически проигрывает. Есть даже специальная анимация для подобного поражения. И разочарования от подобного проигрыша столь сильно (плюс, не забываем, что после этого надо сразу же покупать еще бутылочку с энергией), что самому хочется повесить защиту на все имеющиеся предметы.
Сделайте каждую сессию — важной
Удержание — это самая важная метрика в игре. Успешные мидкорные тайтлы удерживают игроков месяцами, пользователи запускают их десятки раз в день и проводят в них более часа.
Чтобы достичь подобных показателей, разработчики должны убедиться, что игроки хотят развиваться в проекте, а затем создать путь для реализации тех задач, которые себя ставят игроки с помощью взаимозависимой экономики.
Как видите, я не уделил большого внимания ежедневным бонусам и пушам, поскольку считаю их не более, чем космическими улучшениями, не играющими значительной роли в удержании игроков. Я сосредоточился на игровой экономике и балансе.
В общем, рекомендации следующие: сделайте так, чтобы игроки сами хотели становиться в игре лучше. А дальше — либо вы ведете их к цели за ручку, либо позволяете самим ставить себе подзадачи. И, важно, сделайте так, чтобы каждая сессия позволяла им быть к желанной цели чуть ближе.
Первую часть «Механики мидкорных игр» можно найти здесь.
app2top.ru
Казуализированный мидкор — что это и зачем он нужен?
В 2012 году разработать мобильную игру было просто. Достаточно было выбрать одну из трех ниш — казуальную, мидкор или хардкор. В 2016 году так сделать не получится.
Вы можете спросить, — но почему, зачем нужны новые жанровые сегменты? Разве нельзя остановиться на этих трех?
Прежде чем продолжить, давайте оглянемся назад и посмотрим, как менявшиеся обстоятельства, привычки покупателей и рыночные тенденции привели к тому, что привычный порядок нарушился.
Ведущие игроки мобильного рынка
На мобильном игровом рынке множество сильных разработчиков, но если говорить о ведущих игроках, то их только три: Machine Zone, Supercell, King.com. Посмотрим, как у них дела.
Machine Zone: продолжает доминировать на рынке и расти с релизом Mobile Strike — клоном Game of War в современном сеттинге. Использует для этого все средства — от агрессивной покупки пользователей до рекламы на Супербоуле.
Supercell: эта компания с ее тремя проектами в топ-гроссинге — CoC, BB, Hayday — и постоянными софтланчами уверенно восседает на мидкорном троне. С Clash Royale обозримое будущее компании станет, видимо, еще радужнее.
King.com: выпустила несколько match-3, впечатляющих с точки зрения графики. Пыталась дважды повторить успех Candy Crush Saga — с игрой Candy Crush Soda Saga и с Candy Crush Jelly Saga. За впечатляющие $5 млрд продалась Activision Blizzard. При этом выручка компании продолжает падать, а пользовательская база — уменьшаться. Очевидно, что разработчик пока не смог ни поддержать рост Candy Crush, ни разработать игру на смену. Новые игры King.com, конечно, имеют некоторый успех, но ничего похожего на флагманский тайтл. Хоть падение показателей пока не приобрело масштабов катастрофы, King не может не понимать, что необходимо постоянно придумывать что-то новое (и действенное), чтобы остаться в топе. История Zynga — тому пример.
Очевидное решение для King — обратиться к новым жанрам и выйти на прибыльный рынок мидкорных игр.
Но почему именно мидкорных, а не хардкорных? Исторически сложилось, что King имела дело исключительно с казуальными играми. Поэтому логично, что компания не станет резко повышать сложность игр, а пойдет по пути эволюционного развития и двинется в сторону мидкора. Еще одна причина — в том, что немногие разработчики решаются конкурировать с Machine Zone на хардкорном поле. Даже Kabam, которая изначально и положила начало этому жанру на мобильных платформах, теперь уступила пальму первенства Machine Zone и полностью сфокусировалась на играх вроде Marvel: Contest of Champions, которые можно отнести к казуальному мидкору.
За последние несколько лет King неоднократно утверждала: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga и в других «старых» играх». Тут ничего нового — с этой же проблемой ранее сталкивалась Zynga.
Но на самом ли деле в этом — главная проблема? А что если перефразировать: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga — из-за того, что пользовательская база казуальных игроков «состарилась»»?
Иначе говоря, аудитории надоела не конкретная игра, а казуальные механики в целом. Тогда мы предполагаем, что снижение показателей объясняется не тем, что игры King все меньше привлекают пользователей, а тем, что пользователей в принципе все меньше привлекают казуальные игры.
Казуальный мидкор — что это такое?
Со времен первых казуальных матчтришек утекло немало воды. За последние четыре года пользователям смартфонов, которым до этого игры были в новинку, надоели одни и те же старые механики. Люди быстро учатся, а потому все время ищут новых впечатлений и новых задач с постоянно повышающейся сложностью.
Ведь вы же наверняка не играете постоянно в те же игры, что и 4 года назад, и не смотрите одни и те же фильмы? Как игрок вы эволюционировали и «постарели».
Что же заставило казуальную аудиторию «постареть»?
Тому есть несколько причин — постоянно растущие возможности выбора среди игрового контента и жанров и растущее мастерство пользователей в том, что касается стандартных механик. Еще бы, они 4 с лишним года сопоставляли между собой конфеты, желейки, торты и черт знает что еще!
При этом King и другие разработчики match-3 пытаются, конечно, развлечь аудиторию, усложняя геймплей, добавляя схватки с боссами, квесты и так далее. Но цифры показывают, что это не работает.
Закономерно возникает вопрос: если даже аудитория и «постарела», почему бы просто не найти новых пользователей (приток которых у King, к слову говоря, тоже снизился)?
С поиском новых пользователей есть одна проблема — чем дальше, тем быстрее новые игроки «устают» от казуальных механики. Предыдущему поколению пользователей понадобилось 4 с лишним года, чтобы «устать» от match-3, но новые игроки проходят этот же путь гораздо быстрее. Все дело в том, что теперь у казуальных игроков есть огромный выбор среди проектов с интересной механикой, а потому привычные match-3 приедаются в два счета.
Итак, вот что важно: у нас перед самым носом огромное количество казуальных игроков, которые только и ждут того, кто поможет им перейти из одной категории в другую.
Между традиционными сегментами образовалось крупное скопление игроков-ветеранов, «уставших» от казуальных механик.
Эти пользователи ищут более сложного геймплея, но боятся высокого порога входа, не любят гриндить, строить базы, тренировать юнитов, управлять экономикой, не хотят вступать в кланы, не желают напрягать мозги и планировать атаки, чего требуют мидкорные игры. Для этих игроков казуальные игры уже слишком простые, а мидкорные — еще слишком сложные.
Образуется жанровая ниша, которая требует заполнения. Тут-то на сцену и выходит Supercell с Clash Royale.
Supercell и Clash Royale
Зачем Supercell создавать игру с таким низким порогом входа и с механикой, которая сильно отличается от существующих проектов компании?
На это есть две причины:
- как и у King, пользовательская база Supercell «старится». Так зачем создавать еще одну мидкорную игрушку и отнимать аудиторию у существующих проектов?
- конкуренция в прибыльном мидкорном сегменте постоянно усиливается.
Такие игры, как Clash Royale, казуализируют мидкор, а значит, снижают порог входа для «уставших» казуальщиков, о которых говорилось выше.
Получается, что пока King и другие заглядываются на прибыльный мидкорный рынок, Supercell, возможно, поменяла правила игры и создала жанровый сегмент, который подходит «уставшим» казуальным игрокам и в перспективе может заставить их перейти на следующую ступень — в мидкор.
Кто знает, возможно, игровая индустрия на следующей ступени развития станет не просто собирать существующую пользовательскую базу на определенные жанры, а постепенно «доращивать» ее до новых жанров, — снижая пороги входа и медленно приучая аудиторию к новым, более сложным механикам.
Источник: Gamasutra
app2top.ru
Механика мидкорных игр: часть 3
Моя карьера в игровой индустрии началась, когда Facebook был ведущей игровой платформой. И долгое время я рассматривал социальную составляющую лишь в качестве инструмента по увеличению виральности, рычага, который разработчики игр могут использовать для возвращения или привлечения пользователей. Но, к счастью, за несколько лет изменился как мой взгляд на проблему, так и ведущая платформа.
Схема, согласно которой пользователя сначала заставляют привязать игровой аккаунт к Facebook, а затем посылать десятки приглашений своим друзьям, в некоторых случаях все еще работает, но вы удивитесь, узнав, как плохо она подходит мидкорным тайтлам. Так что вместо разговора о K-факторах (K=I x С, где I – число приглашений, посланных каждым пользователем, а C – процент конверсии с каждого посланного приглашения) и виральности, я хочу рассказать о настоящих социальных механиках, механиках, которые что-то приносят в сам геймплей, улучшают игровой опыт и оживляют саму игру.
Игру делает социальной – возможность пользователей играть друг с другом. Или хотя бы иллюзия того, что все так и происходит. Как мне кажется, социальные механики должны быть внедрены в первую очередь и, главным образом, для улучшения удержания. Как я уже писал (ссылка), удержание – это разговор о прогрессе. Но прогресс – это, скажем так, метрика игрока. К примеру, я вижу свой прогресс в проекте после нескольких недель игры, но для тех, кто играет в эту же игру месяцами – я по-прежнему нуб.
Для решения измеримости прогресса мы как раз и можем использовать социальные механики. Когда игроки сотрудничают в проекте, они сравнивают свой прогресс между собой. Этот процесс ведет к двум вещам.
Во-первых, отстающие, видя чужие достижения, хотят добиться того же.
Во-вторых, преуспевающие игроки чувствуют собственное превосходство над другими и хотят его удержать.
Главное, что следует запомнить, создавая соревновательную механику: соревнование между игроками должно происходить там, где игроки смогут легко хвастаться своими достижениями. Также важно помнить, что соревнование должно приносить удовлетворение обеим сторонам.
Пример: Puzzle & Dragons
Puzzle & Dragons, в основном, полагается на одну социальную особенность: наличие помощника. В игре нет чата, PvP, гильдий, интеграций с социальными сетями. Более того, каждый раз посещая подземелье в качестве помощника выбирается новый игрок – и количество дружеских реквестов, посылаемых игроками друг другу огромно, не смотря на простую механику.
От редакции: забавно, но большинство клонов Puzzle & Dragons вместо того, чтобы добавить чаты, гильдии, социальные сети, слепо повторяли базовую механику и не шли дальше. В итоге, главным карточным батлером на рынке до сих пор является игра GungHo.
По поводу помощника.
Перед посещением подземелья игрок всегда должен выбрать помощника. От лица помощника выступает заглавная карта его колоды. Каждый раз при использовании карты помощника непосредственно во время путешествия по подземелью, помощник получает Pal Points, которые являются чем-то вроде виртуальной валюты, необходимой для получения новых монстров. Чем чаще пользователь заходит в игру, тем выше шанс, что он станет чьим-то помощником и, соответственно, заработает больше Pal Points и получит больше монстров.
Фича «помощник» следует золотому правилу сотрудничества — при кооперации пользу получают обе стороны
После того, как пользователь очищает подземелье, он может выслать помощнику реквест на дружбу. Игроки могут иметь ограниченное число друзей. Чем выше ранг игрока, тем больше друзей он может иметь. Использование друзей в качестве помощников дает больше Pal Points, также как и раскачка лидерского скилла, который увеличивает силу ваших монстров. Наличие активных друзей – критично, поскольку игроки могут использовать помощников лишь единожды (до следующего посещения ими игры).
Так что, если в двух словах, социальная механика в P&D увеличивает удержание, поощряя частые посещения, и стимулирует пользователей активней развиваться, ведь чем круче монстра они могут предложить другим игрокам в качестве помощника, тем чаще он будет использоваться, а значит, тем больше они смогут получить Pap points, которые дадут им более мощных монстров.
И что особенно важно, все это происходит «на виду». Я имею в виду, что это все касается главного монстра игрока. Его уровень и ступень развития может увидеть каждый при выборе помощника. Более того, им можно сыграть. А это – отличная демонстрация вашей «крутизны». Плюс ко всему – подобная механика выгодна обеим сторонам. Один игрок получает очки, второй – крутого монстра, который помогает с прохождением уровней.
Пример: Clash of Clans
Мы все знаем, как работает механика пожертвования войск. После вхождения в клан игроки могут запрашивать подкрепление/давать другим игрокам войска. Донат может как помочь при обороне базы, так и быть использован во время осады чужой деревни. Несмотря на простоту доната – это одна из самых сильных социальных фич, с которыми я сталкивался.
Донат — очень мощный социальный инструмент
С игровой точки зрения нет ограничения на то, сколько войск игрок может задонатить в неделю. Нет ни бонуса за это, ни наказания за отсутствие. Все правила, касаемо доната, устанавливают сами игроки. Благодаря возможности выгонять людей из клана – эти правила имеют реальную силу.
На практике это выглядит примерно так: после вступления в активный клан пользователь должен постоянно жертвовать войска. В активных кланах, как правило, есть число необходимых еженедельных донатов. Если игрок без причины не донатит необходимое число, его исключают из клана. Донат увеличивает удержание, поскольку игроки начинают не только постоянно тренировать войска для пожертвований, но и расти в самой игре, поскольку для пожертвований просят мощные юниты.
Поскольку донат становится естественной частью игрового цикла и требует от игрока постоянно прогресса – это очень мощная монетизационная фича. Каждый месяц появляется апдейт с новыми войсками и новыми уровнями войск. Поскольку кланы требуют наилучших войск для пожертвования, игроки вынуждены покупать недостающие ресурсы (и больше времени тратить на исследования) для завершения апдейтов. Быть первым в клане, тем, кто активней всего, жертвует новых юнитов, возводит на социальный пьедестал и заставляет других развиваться быстрее.
Трекинг доната превращает сотрудничество в соревнование
Как и P&D в Clash of Clans используется золотое правило механики сотрудничества. Донат — это, с одной стороны, возможность похвастаться числом юнитов, которым он может поделиться, и их уровнем, с другой стороны, в нем нуждаются те, кто запрашивает войска.
Соперничество между игроками – еще один прекрасный способ для игроков «помериться прогрессом». Проблема большинства игр заключается в том, что они вводят этот элемент слишком рано. Лучший способ, как мне кажется, дать возможность игрокам сначала получить удовольствие от игры, затем свести их с другими игроками, позволить им сотрудничать друг с другом, и только после этого – дать им соревноваться.
Если говорить общо, то существует два типа соревнований:
- там, где игроки соперничают друг с другом индивидуально
- там, где одна группа соперничает с другой группой
Доски лидеров
Хотите таргетировать топовых игроков? Доски почета – один из лучших способов.
Просто расположив игроков в порядке числа заработанных ими очков не произведет впечатление на большинство пользователей, но те, кто обратят на этот список внимание, рискуют стать наиболее вовлеченными в проект.
Клановые доски лидеров — прекрасный путь по увеличению эффекта обычных лидербоардов
Следующий шаг – создание групповых списков, вроде Clan Leaderboard в Clash of Clans. Этот шаг, где каждая группа воспринимается как единое целое, будет стимулировать каждого игрока в группе работать по максимуму (а те, кто не будет так поступать – будут исключаться своими согруппниками).
Войны гильдий
Если упрощено, то войны гильдий – это событие, касающиеся двух групп игроков и запущенное самими игроками. Наличие лидербордов делает войны гильдий очень мощными событиями в социальном плане. Но тут доминирующую роль опять играет давление со стороны членов своей гильдии/клана.
Holy Wars в Rage of Bahamut — это прекрасный пример войны гильдий. Она занимает совсем немного времени. В ходе нее члены одного клана в случайном порядке дерутся с членами другого клана. Начинается она в тот момент, когда один из лидеров клана объявляет войну. Клан-противник определяется случайным образом.
Одна из ключевых фишек подобных войн заключается в раздаче специальных титулов, которые, в свою очередь, стимулируют определенное число игроков. Позволяя в таких событиях кого-то назначать лидером, кого-то заместителем лидера, главным по нападению/по защите – вы не только дадите возможность гильдии эффективней работать, но и автоматически вынудите выбранных игроков стать чрезвычайно вовлеченными в проект, поскольку в ином случае они подведут свою команду.
Рейды
По существу, рейды похожи на войны гильдий, поскольку они объединяют группы игроков против общего противника на определенное время. От войн гильдий рейды отличаются двумя вещами.
Во-первых, рейды организуются против AI.
Во-вторых, раз в них идет противостояние между живыми игроками и AI, то они, как правило, построены вокруг какой-либо истории, развиваются согласно игровому сюжету. Кроме того, по итогам рейдов игроки награждаются в соответствии с тем, насколько активны они были во время событий.
Студия Kixeye поднаторела в создании рейдов. Во всех ее играх периодически происходят рейдовые ивенты, все участники которых получают награду в соответствии с тем, как активно в нем участвовали.
Участие в рейдах дает доступ к специальным юнитам /картам/уникальным плюшкам. И да, рейды активно рекламируются: для них выпускаются ролики, о них пишется в пабликах, это делает их – важной частью игры и ее сюжета.
Главное, не гоните!
Я знаю, что многие не согласны со мной в вопросе социальных механик. Для этих людей социальная составляющая упирается в виральность, которая может быть напрямую связана с числом вернувшихся игроков и новыми установками. Для них X приглашений – это Y инсталлов.
Но из моего опыта следует, что подобный подход не работает в долговременной перспективе. После пары всполохов на прямой установок, вам потребуется все большее и большее число приглашений для одной установки. Это приводит к увеличению числа запросов и приглашений, которые испортят впечатление от игры и снизят ретеншен.
Лучше избегать такого подхода и следовать очень простому правилу, когда речь заходит о социальных плюшках.
Во-первых, давайте игрокам время самостоятельно разобраться с игрой. Пусть распробуют проект, разберутся в нем, полюбят его. Как только им понравится игра, они захотят, чтобы их друзья тоже в него сыграли. Вот тут им и следует преподнести социальный инструментарий, который позволит сотрудничать друг с другом.
Сотрудничество должно быть выгодно обеим сторонам и происходить у всех на виду (чтобы у одних была возможность похвастаться достижениями, а у других – на это дело посмотреть). Только после внедрение сотрудничества вы можете внедрять соревновательный элемент.
Механика мидкорных игр: часть 2
Механика мидкорных игр: часть 1
Источник: http://www.deconstructoroffun.com/
app2top.ru
Черты мидкор-игр
Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.
Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных.
Между тем, существует огромная аудитория, которую разработчики обходят стороной. Первый тип игр для них слишком сложен, а второй — слишком прост.В блоге на сайте Gamasutra Бедрицки рассказал о том, что такое мидкор-игры и о их основных чертах.

Одна из базовых систем классификации игроков основывается на том, сколько времени и сил они тратят на видеоигры. Те, кто играют ежедневно и подолгу, следят за новыми релизами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.
С другой стороны существуют казуальные игроки. Они играют время от времени, обычно на мобильных устройствах, между делом. Ограниченное время сессии и долгие промежутки между ними заставляют «казуальщиков» выбирать простые игры, которые не требуют концентрации и от которых можно оторваться в любой момент. Некоторые из них даже не считают себя геймерами.
Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на небольшую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch. Фанаты жанра HOPA могут играть в Drawn, Midnight Castle или Enigmas. Если вы любите такие типы игр, то названные выше тайтлы, скорее всего, вам понравятся. В противном случае они покажутся вам либо слишком сложными, либо не будут вас развлекать.

Но что если, вам не нужно ограничиваться какими-то конкретными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтобы проходить хардкорные игры, но вы не испытываете удовольствия от «казуалок», вы, возможно «мидкорщик».
Мидкорные игры совмещают в себе аспекты обоих экстремумов и подходят более широкой аудитории. Именно поэтому игры, ориентированные на них, в качестве визуальной репрезентации используют не насилие или образы из детских мультфильмов, но поп-культурные референсы.
В идеале, мидкорная игра отлично развлекает, бросает вызов даже хардкорным игрокам, однако в тоже время у неё низкий порог входа, и она не требует многого от казуальной аудитории. Но существуют ли такие игры?
Кто-то может сказать, что игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто невозможно создать. Тем не менее, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы позволяет разработчиком достичь необходимого эффекта.
Что делает игру мидкорной
Хочется сказать, что любая игра, которая не является хардкорной или казуальной — это мидкор. Тем не менее, такое суждение будет не только упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Игра не станет подходить более широкой аудитории, если просто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сразу несколько параметров, которым должна удовлетворять игра, чтобы считаться мидкором.
Низкие минимальные системные требования
Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию нужно сделать так, чтобы игра запустилась на любом компьютере. Пользователь не должен гадать, будет ли тот или иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — игра не должна требовать какие-то особые устройства.

При этом современные достижения графики могут и даже должны использоваться, в конце концов мы же хотим привлечь и искушённых геймеров. Тем не менее, их наличие должно быть основой игры.
Лёгкость управления
Мидкорные игры должны быть устроены так, чтобы в них можно было играть, используя всего одного устройство — мышь, клавиатуру или геймпад. Это не значит, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но пользователь не должен использовать более одного устройства в каждый отдельный момент времени.
Легкодоступность
Процессы загрузки, установки и запуска мидкорной игры должны быть простыми. Чем меньше игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать пользователя устанавливать какие-то дополнительные приложения или заставлять его создавать учётные записи на сторонних сервисах. Временной промежуток между «увидел» и «поиграл» должен быть как можно короче.
Игра не должна требовать хороших рефлексов
Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.

В большинстве случаев, темп игры для этого замедляется. Существуют даже платформеры, которые удовлетворяют этому критерию. Они ставят перед игроком препятствия, которые требуют хороших рефлексов лишь на небольших отрезках уровней, в противном случае, оказывают помощь пользователю, если тот «застрял».
Лёгкость освоения
В хорошую мидкорную игру должно быть просто играть с самого начала. Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в первый раз.
Конечно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться комплексными. Но этот процесс стоит делать постепенным, так, чтобы новые элементы равномерно добавлялись к уже знакомым.
Уважение ко времени играющего
Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру. Каждая минута должна быть весёлой и приносить удовольствие пользователю. Поэтому мидкорные игры должны уважать время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игры, любых уровней, которые не содержат в себе новых механик, бездумного бэктрекинга или гринда.

Кроме того, игрокам надо дать возможность самостоятельно определять длительность сессии. То есть, точки сохранения либо должны встречаться часто, либо игра должна сохранять прогресс при выходе.
Отсутствие наказания за ошибки на ранних этапах
Игры мидкорного сегмента никогда не должны наказывать вас за ошибки, особенно за те, которые вы совершили, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями которых игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, которые рушат всё дальнейшее прохождение. Пользователям нужно давать возможность вернуть потраченные на «прокачку» тех или иных характеристик очки или сделать игру так, чтобы ни один из «билдов» не оказался бесполезным в долгосрочной перспективе.
Удовольствие с первого прохождения
Хорошие мидкорные игры не должны заставлять пользователей учиться путём проб и ошибок. Это может понравиться некоторым людям, в конце концов, целый жанр «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать игру заново сотни раз, продвигаясь всё дальше, однако такой подход лишь вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав игру более нишевой.
Короткий цикл повторения
В большинстве игр игроки проигрывают после того, как совершат ряд ошибок. Это абсолютно нормально и применимо в мидкорном сегменте. Другое дело, что тут смерть персонажа не должна приводить к жестоким последствиям. Игрок должен иметь возможность повторить попытку, не потеряв при этом значительную часть прогресса.
Ясные цели
Игроки всегда должны понимать, куда им надо идти и что делать. Им надо давать как краткосрочные, так и долгосрочные цели, с которыми пользователи всегда могут свериться. Это поможет прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.
«Визуальная считываемость»

В играх для мидкорного сегмента нужно уделить особое внимание тому, чтобы пользователь мог отличать активные объекты от не активных, элементы интерфейса от игрового мира, врагов, ловушки, различные ресурсы и так далее. Игрок должен с первого взгляда понимать, что находится перед ним.
Лёгкость возвращения
Простой доступ к информации об основах геймплейных механиках позволит игрокам возвращаться в игру даже после долгого перерыва. Вы не знаете, помнит ли пользователь все комбинации клавиш, поэтому нужно дать ему возможность ознакомится с обучением ещё раз.
Избежание нишевых тем
Речь не только о насилии или чём-то, что будет интересно только детям. Темы, которые интересуют лишь небольшую прослойку потенциальной аудитории (вроде садоводства или гонок) тоже не стоит затрагивать. Они лишь оттолкнут некоторых игроков.

Вовлечение
Этот аспект охарактеризовать труднее всего. Многие хорошие казуальные игры удовлетворяют большинству перечисленных выше критериям, однако им зачастую не хватает того вовлечения в процесс, который дают хардкорные игры. С таким большим количеством ограничений, «казуалки» страдают от простых механик и историй, а также недостатка сложности. Мидкорные игры, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.
Большинство этих критериев обычно приводят как черты хорошего геймдизайна. В последнее время им удовлетворяют многие игры. Это может быть знаком — разработчики пытаются охватить как можно более широкую аудиторию, а мидкорные игры становятся мейнстримом, как и должно быть.
Источник
s30465907116.mirtesen.ru