Топ-5 игр для Switch, мимо которых нельзя проходить мимо
Более 32 миллионов проданных устройств, возможность играть как дома, так и на улице, в метро и где угодно. Nintendo Switch покоряет геймеров со всего мира своей функциональностью, ярким дизайном и игровыми возможностями. Игры для этой консоли выходят с завидной регулярностью, вот только большинство из них не получает должного внимания, а зря! «Зельда», «Марио», Doom — эти игры получают высокие оценки среди критиков и геймеров. Что уж там говорить, некоторые покупают консоль только ради её эксклюзивов. Впрочем, после их прохождения у многих возникает вопрос «А во что здесь ещё поиграть?». Специально для вас мы подготовили свой список игр для Switch, мимо которых ни в коем случае нельзя проходить.
Сразу стоит отметить, что в наш ТОП не войдут The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игры во вселенной Марио и другие, о которых знает каждый владелец консоли. Речь пойдёт о менее популярных проектах, также способных завлечь вас в свой мир на несколько десятков часов и подарить невероятное удовольствие от их прохождения.
Wolfenstein 2: The New Colossus
О серии Wolfenstein знает практически каждый поклонник ураганных шутеров с чрезмерной порцией насилия. Кто-то может сказать, что игра слишком популярная, из-за чего ей не место ТОПе, и в какой-то мере он окажется прав. Вот только не каждый знает, что Wolfenstein также доступна и на Nintendo Switch. История разворачивается в Америке, которую оккупировала фашистская Германия. Мы играем за одного из участников подпольного движения Уильяма Бласковица. Главный герой, в сравнении с предыдущей частью, выглядит не машиной для убийства, а человеком, который многое успел повидать и уже устал от войны. Впрочем, это не мешает Бласковицу расстреливать десятки врагов уже с самого начала игры, передвигаясь на инвалидной коляске. Игра буквально пестрит безумием и экшеном. Разработчики из MachineGames создали удивительный мир с яркими и харизматичными персонажами. Сюжет имеет множество настолько запоминающихся моментов, что некоторые из них трудно даже просто описать словами. Wolfenstein 2: The New Colossus — это отлично срежиссированная игра с хорошей боевой системой и изрядной долей хаоса. В общем, проходить мимо неё нельзя ни в коем случае. Самое удивительное, это то как такую ресурсоемкую игру портировали на Switch. Да сделали динамическое разрешение, да чуть порезали графику, но игра по прежнему выглядит хорошо, сам факт того что такого масштаба проекты работают на мобильной консоли, просто поражают и дают понимание того, что Нинтендо Свитч сможет жить еще не один год.
Wargroove
Внешне Wargroove может показаться похожей на Advence Wars, но только на первый взгляд. Это тоже пошаговая тактическая стратегия, но поиграв в неё несколько часов, понимаешь, что это не простой клон знаменитой игры, а самостоятельный проект со множеством интересных механик. Wargroove можно назвать идеальным «возвращением к истокам». Пиксельная графика сделана на невероятном уровне, незамысловатый сюжет компенсируется отличным юмором и сложными миссиями. Вообще, геймплей игры — самая сильная её часть. Суть проста: для победы нужно разрушить главное здание противника, оплот, но вот сделать это не так-то и просто. На выбор игроков доступны более 12 полководцев из 4 фракций. Каждый из них имеет свои уникальные способности и характеристики, помогающие в бою. Для победы здесь необходимо учитывать не только характеристики войска, но и тип местности, погоду. Контента в Wargroove масса, и она способна затянуть на многие часы, а если подключить сюда ещё и друзей (игра поддерживает до 4-х игроков), то пара десятков увлекательных часов гарантированы.
Death Road to Canada
DRC — пиксельная игра про выживание в мире, кишащем зомби. Для победы, как следует из названия, необходимо добраться до Канады, где выжившие могут спастись от нашествия зомби. Вот только на вашем пути будут сотни и сотни зомби, которые не прочь полакомиться выжившими в этом суровом мире. Каждое прохождение DRC уникальное, ведь события, локации, персонажи — всё это подбирается совершенно случайным образом, но игра от этого только в плюсе. Каждая игровая сессия получается настолько захватывающей, что её хватит для съёмки не одного фильма. Под управлением игрока находится от 1 до 4 персонажей, параметры которых можно выбрать перед началом и подобрать в ходе прохождения, но гораздо веселее оставить это генератору случайных чисел и на ходу разбираться что к чему. Для выживания необходимо добывать еду, патроны, бензин и медикаменты — на этих столпах и держится игра. Впрочем, спустя пару часов понимаешь, что ресурсов постоянно не хватает, из-за чего путешествие по Америке, охваченной страшной эпидемией, становится ещё более напряжённым. Игра полна смешных моментов, в ней хватает интересных отсылок и ярких персонажей, в том числе и животных. За внешней скромностью скрывается пристальное внимание разработчиков к мелочам. Характеристики героев скрыты, и узнать о навыках конкретного можно лишь в определённой ситуации: например, о навыке механик вашего выжившего вы можете узнать лишь после того, как он попытается починить машину (и не факт, что удачно). RDC можно рекомендовать тем, кто любить кромсать зомби, хороший юмор и интересную историю, которая каждый раз будет другой и преподнесёт новые сюрпризы.
Thimbleweed Park
Очередная пиксельная игра, но на этот раз не про зомби, а про расследования. Начинается история довольно стандартно — двое детективов приезжают в американский деревенский городок для расследования загадочного убийства. Впрочем, уже скоро внимание заостряется на личных целях героев, к числу которых присоединятся ещё трое. Только за сюжет игру можно полюбить и внести в список «избранные». Здесь есть множество захватывающих дух сюжетных поворотов, отсылок, пасхалок. В плане геймплея Thimbleweed Park не привносит в жанр ничего нового: вам всё так же необходимо забивать инвентарь всем, что попадётся, и стараться хоть где-то это использовать. Но полюбилась игра не за это. Расследуя убийство, можно подойти абсолютно к каждому персонажу в городе. Он с радостью расскажет вам свою длинную историю, начинающуюся с момента его рождения и до встречи с вами. Подобные диалоги с NPC важны, ведь в них могут скрываться некоторые подробности, которые помогут вам при прохождении. Пиксельная графика ещё больше погружает в атмосферу, музыка подобрана идеально, юмор на высоте. Если вас не отпугивает жанр point-n-click — проходить мимо этого шедевра уж точно нельзя!
Observer
Действие игры переносит нас в Краков 2084 года, где давно наступил киберпанк. Люди не представляют свою жизнь без технологий. Вовсю процветает аугментации. Существует всего два класса — высшие и низшие. Для тех, кому не посчастливилось попасть во первую категорию, придётся жить в трущобах и бороться за своё существование, а вот перед богатыми открыты все двери. Мы играем за детектива Дэниела Лазарски, способного подключаться к сознанию других людей и имеющего множество других полезных навыков, которые помогают ему в раскрытии дел. Нам предстоит помочь сыну главного героя, который внезапно позвонил Дэниелю, а затем исчез. Большую часть хоррора мы будем ходить и допрашивать свидетелей, но здесь и начинается всё самое интересное. Проникнув в голову к очередному человеку, мы откажемся в его мире, с его собственными правилами. Здесь никогда нельзя знать заранее чего ждать, от чего становится и вправду страшно. Добавляют напряжения и звуки, которые сделаны особенно качественно: музыка, шум, диалоги — всё это полностью погружает в атмосферу Observer. Впрочем, каждое такое «погружение» в мозг чужого человека не проходит бесследно. Спустя время герой начинает видеть паранормальные явления и в настоящем мире, из-за чего грань между реальностью и вымыслом постепенно стирается. С каждым шагом мы всё ближе будем близки к разгадке, но вместе с тем ещё больше будем сходить с ума и видеть галлюцинации. Игре скорее подходит жанр триллер, который постоянно держит игрока в напряжении, нежели хоррор. Впрочем, для тех, кто любит атмосферу киберпанка, необычный геймплей и замечательный дизайн, Observer станет отличным приобретением.
В данный топ можно включить ещё много игр, таких как симулятор бармена VA-11 HALL-A, с элементами визуального романа бесподобным сюжетом и атмосферой киберпанка, легендарная серия Sid Meier’s Civilization, а именно шестая её часть, тактическая ролевая серия игр The Banner Saga, и многие другие. Каждая из них заслуживает отдельного внимания, ведь разработчики постарались на славу и выдали по-настоящему качественный продукт, на который можно потратить несколько десятков часов и даже не заметить этого.
Так что теперь у вас есть ответ на вопрос, во что поиграть на Nintendo Switch, после прохождения очередного эксклюзива.
Гол — мимо! (игра со зрителями)
ИгрыИгры на воздухе или в спортзале Гол — мимо! (игра со зрителями)
Популярное
- Вопросы-ответы (игра для смеха)
- Хитрые вопросы на логику и сообразительность
- В чем заключается Рождество?
- Христианские картинки
- Добрые плоды
- Смоковница (Вера Кушнир)
- Жатва (И. Гедеревич)
Обновления
- Как колокол бьёт моё сердце тревогу
- Чудеса Иисуса (игра для семейного лагеря)
- Однажды в парикмахерской
- Старинные часы
- Наливалки-обливалки
- Математика в лицах
- Римляне в Иерусалиме
Гол — мимо! (игра со зрителями) |
В этой игре участвуют как можно больше зрителей, например 100 или 200 человек, сидящие в зрительном зале.
Правила игры простые. Ведущий стоит на сцене лицом к залу. Если он поднимает свою правую руку и машет ей сверху вниз одной команде, то ее игроки должны кричать: «Гол!». Ведущий может несколько раз подряд махнуть правой рукой, и получится «Гол! Гол! Гол!».
Когда ведущий машет левой рукой другой команде, та должна кричать слово «Мимо!».
Ведущий предлагает командам для начала потренироваться. Получается примерно такой диалог:
— Гол! — Мимо! — Гол! — Мимо! — Гол! — Мимо! — Мимо! Мимо! Мимо!
Когда ведущий видит, что зрители усвоили правила, начинается игра. Сначала ведущий машет, как и раньше, а потом начинает путать зал. Например, первой команде машет не правой, а левой рукой. Если кто-то из этой команды подал свой слабый голосок и крикнул «гол!», а таких бывает как правило даже несколько человек, то считается, что этой команде забили гол. Счет 1:0. Таким образом, игра проводится дальше. Если кто-то крикнул не по правилам, команда получает очко.
Эта игра хорошо разогревает зал. Ее можно приурочить к теме «Олимпийские игры», спорт и т.д.
|
Если вам понравилась статья, поделитесь ею с друзьями в социальных сетях, нажав на кнопочки ниже.
ВНИМАНИЕ! АДМИНИСТРАЦИЯ САЙТА НЕ МОЖЕТ ПОЛНОСТЬЮ КОНТРОЛИРОВАТЬ ПОКАЗ РЕКЛАМЫ. ПОЭТОМУ, ЕСЛИ ВЫ УВИДЕЛИ БАННЕР НЕПРИЛИЧНОГО СОДЕРЖАНИЯ, ПРИШЛИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ССЫЛКУ НА САЙТ, КОТОРЫЙ ОН РЕКЛАМИРУЕТ.
Статьи по теме
Простые упражнения для изучения прошедшего времени
Изучайте прошедшее время с помощью этих проверенных простых игр и упражнений.
Онлайн-упражнения Past Simple
Вы можете найти онлайн-упражнения и задания Past Simple на нашем онлайн-обучающем сайте LearnHip.com.
Было и было
Игра Ким
Я часто использую игру памяти Игра Ким как введение в прошедшее время. Мы делаем деятельность, которая требует использования есть и есть и позже в классе, когда все убрано, я прошу их еще раз попытаться вспомнить все предметы, которые они видели. На этот раз, выявляя и используя , было и , было .
Правильные и неправильные формы
Письменный диктант
Продиктуйте вопрос, например Что вы делали на выходных? , буква за буквой, т.е. что ты делал на выходных? Повторяйте, если необходимо, пока большинство учащихся не разберут вопрос.
Предложите учащимся обсудить вопрос со своими соседями, а затем попросите (некоторых) из них поделиться подробностями с классом.
Обычный день и вчерашний день
Разделите доску на две части. Напишите Обычно вверху одного раздела и Вчера вверху второго.
В разделе обычно укажите типичные повседневные действия. Затем в разделе «Вчера» напишите аналогичное утверждение, но в форме прошедшего времени.
Обычно
Я встаю в 7:00
Я принимаю душ в 7:15
На завтрак я ем тосты и пью чай
Я еду на работу на машине
Я приезжаю на работу в 8:45
Вечером Я смотрю телевизор один час
Вчера
Я встал в 9 утра
Я принял душ в 9.30 утра
На завтрак я съел кукурузные хлопья и выпил кофе
Я ездил на работу на машине
Я приехал на работу в 8.45
Вечером смотрел фильм
Теперь попросите учеников рассказать своим партнерам о занятиях, которые они провели накануне.
Крестики-нолики
Нарисуйте сетку крестиков-ноликов и напишите инфинитив неправильного глагола в каждом квадрате. Теперь команды пытаются выиграть игру, составляя предложения, в которых должна использоваться правильная форма прошедшего времени глагола в игре. Смотрите пост Tic Tac Toe для получения более подробной информации.
Кроссворды прошедшего времени
На нашей странице кроссвордов вы найдете печатные кроссворды для различных грамматических структур, включая один для простых неправильных глаголов прошедшего времени. Там также есть инструкции и советы о том, как быстро создавать собственные пазлы.
Истории прошедшего времени
Используйте удобный набор из 50 карточек с глаголами, чтобы практиковаться в составлении историй прошедшего времени. Если вы преподаете онлайн, вы можете использовать этот генератор случайных глаголов [LearnHip.com].
Необязательный первый шаг. Раздайте небольшим группам учащихся набор карточек с глаголами и попросите их написать форму прошедшего времени каждого глагола на обратной стороне карточки. Наблюдайте за группами в течение этого времени, и если на обороте карточки есть неправильная форма глагола, перечеркните ее и попросите их попробовать еще раз.
Когда все колоды будут готовы, попросите группы положить колоду лицевой стороной вверх на колоду. Теперь они должны по очереди составить рассказ, добавляя предложения с глаголом, обращенным вверх. Если учащийся не уверен в прошедшем времени, он может перевернуть карточку, чтобы проверить. Каждая карта удаляется по мере ее использования.
Возможно, вы захотите настроить историю, дав начальное приглашение. Например Я ездил в Америку на прошлой неделе или вчера был мой день рождения, и т.д.
День назад
Это хорошо для быстрого и веселого обзора прошлого простого. Расскажите учащимся, что вы делали накануне, но расположите события в обратном порядке. Например, Я пошел спать, я прочитал книгу, я лег спать, я почистил зубы, я выпил немного какао, и т.д. . Объедините учащихся в пары и предложите им рассказать своим партнерам о своем неудачном дне.
Простая настольная игра в прошлое
Эта простая настольная игра в прошлое, для которой вам понадобятся кости и жетоны, также хороша для отработки выражений времени в прошлом, таких как на прошлой неделе, три дня назад, когда я был в отпуске во Франции и т. д.
Дополнительные настольные игры по английской грамматике см. в разделе грамматических игр. На нашем родственном сайте LearnHip.com есть настольная онлайн-игра Past Simple.
Четыре в ряд
Это игра в стиле «Соедини 4», в которой два игрока и судья пытаются соединить четыре ящика подряд, правильно определяя простые формы прошедшего времени неправильных глаголов. Вы можете найти дополнительные инструкции и копию игровой доски Connect 4, а также доски для других грамматических структур в посте «Четыре в ряд».
Вопросы в прошедшем времени
Что за вопрос?
Подумайте о своем недавнем занятии и о вопросах, которые вы хотели бы задать, чтобы узнать о них. Запишите эту информацию на доске. Например:
Я ходил в кино
Терминатор 5
Кинотеатр Интернешнл
Не совсем так. Мне это не понравилось.
10 евро
19:00, суббота
Теперь для каждой части информации задайте точный вопрос, т. е. Что ты делал?, Что ты видел?, Где ты был/видел это?, Было ли это хорошо? Сколько это будет стоить? Когда ты пошел?
Предложите учащимся подумать о своих недавних занятиях и выполните одно и то же задание в парах.
Найди того, кто
Я люблю подобные мероприятия. Даже самые сопротивляющиеся классы в конечном итоге попадают в ловушку, и это тоже отличный ледокол.
Дайте каждому учащемуся по экземпляру листа Past Simple – Find Someone Who. Пройдитесь по каждому вопросу и выясните, какую форму должен иметь вопрос прошедшего времени. Затем они должны встать, смешаться и заполнить свои листы. Поощряйте их вести небольшие беседы, если они обнаружат что-нибудь интересное.
Дополнительные рабочие листы и советы по выполнению этого упражнения см. в полной публикации «Найти кого-то, кто».
Игра в прошлое | исторические видеоигры в классе и за его пределами
Теория, дизайн, исследования и использование исторических игр в историческом образовании и за его пределами. Ищите здесь ссылки на текущие исследования, списки доступных исторических видеоигр, обзоры и эссе на различные темы, связанные с историческими играми. Создано и поддерживается Джеремайей МакКоллом ([email protected]; @gamingthepast), учителем, историком, специалистом по историческим играм и автором книги Gaming the Past 9.0003
- См. домашнюю страницу для очерков и новостей об исторических играх. , второе издание
- Найдите на страницах контента статьи и ссылки на исторические игры.
- Комментируйте и публикуйте свои идеи.
Игра в прошлое, второе издание, вместе с Routledge! Я очень благодарен и взволнован тем, что у меня была возможность значительно пересмотреть и дополнить первое издание, вышедшее более десяти лет назад. Если вам интересно узнать больше о моем библиографическом пути к Gaming the Past First Edition и десятилетии между ним и 2.0, я работаю над серией постов о моем времени в исторических исследованиях игр в качестве одного из первых ученых.
— Jeremiah McCall
Подробнее…
Категории: Без категорий
Второе издание Gaming the Past выходит сегодня вместе с Routledge! Я очень благодарен и взволнован тем, что у меня была возможность значительно пересмотреть и дополнить первое издание, вышедшее более десяти лет назад. Я подумал, что, возможно, сейчас самое подходящее время, чтобы немного подумать о том времени, которое я провел в области изучения исторических игр, а также в преподавании истории с использованием видеоигр в качестве инструментов. Вот первый пост, чтобы узнать, интересно ли это кому-то еще.
— Jeremiah McCall
Хотя я немного поэкспериментировал с интерактивным обучением истории в аспирантуре, завершая работу над докторской диссертацией по греко-римской истории с Нейтом Розенштейном в Университете штата Огайо (2000 г. ), я не занимался созданием и интеграции реальных физических игр до моей первой должности преподавателя истории в средней школе. Очень надеясь оживить свои курсы древней истории (средняя школа), я сделал пару физических прототипов игр: один — симуляцию римской политики в Республике, а другой — симуляцию древних войн. Для студентов интерес, который эти игры привнесли в области, которые мы изучали, был ощутимым, и я знал, что хочу сделать больше с играми в преподавании истории. Этот процесс продолжился, когда я пришел в Cincinnati Country Day School и получил доступ к портативным компьютерам. Я экспериментировал с некоторыми настольными играми, такими как «Дипломатия», и продолжал работать над дизайном настольных прототипов — многие так и не достигли по-настоящему играбельного состояния. Меня поразило количество исследований, которые мне пришлось провести, чтобы создать историческую игру. Вдохновение: предложите учащимся разработать игры, чтобы побудить их к углубленному изучению исторической темы.
Это привело к моему первому факультативу «Историческое моделирование» в CCDS зимой и весной 2004-05 учебного года. Хотя курс был сосредоточен на том, чтобы студенты создавали свои собственные исторические настольные игры, я также был поражен Civilization III как потенциальной моделью для игры и изучения. Итак, в дополнение к части дизайна, я попросил студентов поиграть в Civ III и сравнить ее с первой главой или около того из «9» Патрисии Кроун.0015 Доиндустриальные обществаНесколько более уникальным мобильным жанром является четкий мобильный жанр Clash of Clans (для краткости мы будем называть его «мобильные гражданские игры»). дополнительные способности, ресурсы и т.д., если они платят деньги разработчикам через микротранзакции. В играх этого жанра агент игрока возглавляет цивилизацию — из списка исторических государств, будь то римские, китайские, ацтекские или любые другие варианты в зависимости от игры. Агент игрока строит поселение в месте своей базы с некоторыми географическими особенностями: обычно открытая земля и земля, которую необходимо расчистить для развития. Агент игрока заполняет свое основное поселение различными типами зданий. Основные здания — это дома, в каждом из которых находится ограниченное количество рабочих для агента игрока. Затем эти рабочие строят все остальные здания цивилизации. Функции зданий варьируются от казарм до хранилищ ресурсов, защиты и исследований.
Обычно в этих играх есть небольшое количество стандартных ресурсов, два или три: часто это еда, монеты и дерево или камень. Они хранятся на складах ограниченной емкости в поселении агента игрока. Ресурсы иногда автоматически собираются цивилизацией, когда игрок выходит из системы; иногда игрок должен войти в систему, чтобы собрать ресурсы — метод дизайна, побуждающий игроков регулярно посещать игру и поддерживать базу игроков.
Categories: Uncategorized
В конце сентября я имел удовольствие поговорить со Стефаном Саймондом на подкасте Studying Pixels об играх как исторических проблемных пространствах
https://studyingpixels. com/games-as -History-problem-spaces-with-jeremiah-mccall/
Категории: Пространство исторических проблем, подкаст, Теория и практика, Без категорий Теги: Пространство исторических проблем, подкаст
Первая часть нашего диалогового блога находится здесь. В прошлый раз Люк оставил нам аргумент Криса Кинга о том, что разработчики игр должны выбирать свою историческую интерпретацию, основываясь на том, что лучше всего подходит для игрового процесса. Я всегда чувствовал себя немного неловко из-за этого, но, возможно, у меня как у историка слишком много планов! . Мы начнем эту вторую часть оттуда.
ИЕРЕМИЯ: Это кажется довольно смелым заявлением. Здесь моя реакция как преподавателя исторических игр и как ученого, изучающего исторические игры, может отличаться. Предложение Кинга прекрасно работает на уроках истории, если учитель представляет игру как интерпретацию, модель, которую учащиеся должны подвергнуть критике на предмет оправданности (McCall 2011 и теперь McCall 2022, готовится к печати).
ЛЮК: Мне также интересно, дает ли положение видеоигр в иерархии медиакультуры разработчикам большую гибкость именно потому, что им не нужно быть оправданным. Академики (и многие разработчики тоже), я думаю, будут утверждать, что видеоигры во многом являются проводниками истории, но я не уверен, что все зрители с этим согласятся. Когда видеоигры не преподносятся в качестве авторитета (как книга, музей или научное произведение, какими бы несовершенными они ни были), беспокойство о том, справедливо ли историческая модель представляет период или дискурс, становится неважным — после все «просто игра». Однако для меня игры, использующие эту линию, рискуют опошлить прошлое или даже использовать его для вдохновения и жанровой привлекательности. Это создает бессмыслицу: это развлечение прямо несовместимо с хорошей историей.
Подробнее…
Категории: Designer Insights, диалоги, игровой дизайн, теория и практика Теги: Исторический игровой дизайн, Историческое проблемное пространство
После слишком долгого перерыва (4 года) с этой части начинается новая серия блогов-диалогов об игре в прошлое. На этот раз мой уважаемый собеседник — Люк Холмс, гейм-дизайнер Creative Assembly (ранее музейный работник, магистр истории). Мы приступим к тому, что, как мы оба взволнованно надеемся, станет серией содержательных дискуссий, рассказывая о целях разработчиков и дизайне исторических игр 9.0016
ЛЮК: Я сейчас прыгну! Изучая исторические видеоигры, историки часто думают о том, что игры пытаются сказать , и как они это говорят . Мы делаем все возможное, чтобы делать выводы из персонажей, уровней, нарративов и механик, и в какой-то степени судить об этих продуктах по их историческим интерпретациям. Насколько верна игра Assassin’s Creed: Odyssey Древней Греции? Насколько можно использовать «Цивилизацию» для преподавания и изучения истории?
Смотрим голы, данные игроку, и анализируем, являются ли они историческими. Является ли решение о найме рыцарей или лучников в Age of Empires IV отражением решений, которые должны были принимать исторические нации? Я знаю, что ты проделал большую работу в этой области, Иеремия, поэтому мне интересно узнать об этом немного подробнее.
ДЖЕРЕМАЯ: Одной из причин, по которой я так рад работать с вами над этим, Люк, является то, что точка зрения разработчика так важна для исторических исследований игр, но недостаточно изучена. Разработчики исторических игр — историки. Они соответствуют основному критерию: они создают репрезентации прошлого (на что обращают внимание многие исследователи исторических игр, включая меня, не в последнюю очередь Chapman 2016). Отсюда следует, что ключом к лучшему пониманию среды исторических игр является лучшее понимание подходов разработчиков к разработке ИГР, которые являются историческими. Ваши идеи будут представлять большой интерес в этом свете. Всегда полезно помнить об этой истории, категорически ≠≠ академической письменной истории.
Подробнее…
Категории: Взгляд дизайнера, диалоги, Историческое проблемное пространство, Теория и практика
Сентябрьское обновление: я провел тестирование прототипа А со студентами и обнаружил, что ядро игры солидно — по крайней мере, достаточно для хорошего размышления в классе. Вот самый последний прототип, который я использовал.
Загрузить
de-agricultura-prototype-a2-1Загрузить
Как и все прототипы, этот сломается, и я был бы признателен, если бы вы прислали мне заметку о том, как он сломался, чтобы я мог его улучшить. Но я думаю, что Prototype A, вероятно, работает достаточно хорошо (я не тестировал его в группе — вот где вы все приходите), чтобы использовать его в классе (я собираюсь в августе этого года).
Prototype A PDF
Вкратце, цели игры таковы.
Лучшее признание/понимание крестьян в аграрных обществах. Современным людям очень трудно понять, что подавляющее большинство древних аграрных обществ (около 80-90% населения) были крестьянами-земледельцами, т.е. вели натуральное хозяйство. Они жили и работали на средства к существованию, чтобы прокормиться небольшими излишками пищи. Этот крошечный излишек, увеличенный за счет тысяч крестьян, был тем, что государство извлекало для финансирования несельскохозяйственной деятельности, от армии до строительных проектов и т. Д.
Читать дальше…
Категории: Дизайн игры, Планы уроков
Друг и коллега из HGS, в настоящее время работающая над Dream of Darkness, Тамика Глоуфтсис, написала проницательный блог в апреле. Может ли структура «Пространство исторических проблем» помочь нам сделать лучшие исторические игры? Я был взволнован, увидев ее мысли, не в последнюю очередь потому, что я рассматриваю проект книги, посвященный использованию среды HPS для руководства по дизайну игр для студентов (в форме интерактивных текстов и физического дизайна настольных игр). , будет иметь ценность и для учителей-дизайнеров, и для разработчиков исторических игр. Имея это в виду и получая удовольствие от изучения этой темы для любых синергетических идей, которые мы или другие могли бы развить, я написал несколько подстрочных комментариев к сообщению Тамики, чтобы продолжить обсуждение, а Тамика написала несколько дополнительных комментариев, чтобы превратить это в диалог. Итак, мы думаем, что у нас есть интересное обсуждение идей и продолжающееся исследование того, как разработчики (в дополнение к тем, кто занимается историческими играми) могут использовать модель «Пространство исторических проблем» (McCall, 2020) в качестве аналитического инструмента для разработки исторических игр. . И Тамика, и я приветствуем дальнейшее обсуждение этого вопроса, поэтому, пожалуйста, обращайтесь к нам с вопросами и комментариями
Подробнее…
Категории: Взгляд дизайнера, диалоги, Дизайн игр, Историческое проблемное пространство, Теория и практика
Это перепечатка моего оригинального поста PlaythePast. Он предлагает более быстрый обзор структуры пространства исторических проблем, который я изложил более подробно в статье академического журнала Game Studies «Структура пространства исторических проблем: игры как историческая среда», также опубликованной в конце 2020 года9.0016 . Стремление написать серию игр для PlaythePast. org еще не реализовано.
Я счастливо возвращаюсь к своим корням, чтобы написать серию эссе о PlaythePast. В 2012 году я предложил наброски схемы (сначала здесь, на PtP , а затем в другом месте в The Journal of Digital Humanities ), которую я назвал «структурой пространства исторической проблемы». С тех пор я потратил значительное количество времени — как преподаватель истории, использующий исторические игры, и как историк, изучающий игры, — разрабатывая и совершенствуя эту структуру пространства исторических проблем. Хотя у меня есть статья в работе по этому вопросу, и я регулярно использую ее в своих занятиях и исследованиях, структура значительно развилась с тех пор, как я впервые предложил ее 8 лет назад. Когда-нибудь, возможно, я напишу книгу на эту тему. Но сейчас, в надежде предложить простой для понимания, целостный и практичный подход к анализу и объяснению истории в исторических играх, я пишу серию эссе здесь, на Playthepast, где родилась эта концепция. Надеюсь, читатели сочтут эту структуру полезной для своих собственных исследований, обучения и дизайна, а также просто для того, чтобы больше подумать о том, как работают исторические видеоигры. Работа продолжается, поэтому комментарии, вопросы и конструктивная критика приветствуются.
Структура пространства исторических задач (HPS) представляет собой целостную, ориентированную на средний уровень, ориентированную на дизайн структуру для анализа и понимания, проектирования и обучения с помощью исторических игр. Прежде всего, он предназначен для практического сосредоточения внимания на том, как дизайнеры создают исторические игры, исходя из понимания того, что игры представляют собой математические, взаимосвязанные, интерактивные (играбельные) системы.
История — это, в широком смысле, репрезентация прошлого, поэтому почти любое средство, которое может передавать идеи о прошлом, может функционировать как история. Это относится как к видеоиграм, так и к текстам, изображениям, кинематографу и так далее.