Мистра (Forgotten Realms) | это… Что такое Мистра (Forgotten Realms)?
Толкование
- Мистра (Forgotten Realms)
Мистра (Forgotten Realms)
У этого термина существуют и другие значения, см. Мистра (значения).
Божество Забытых Королевств Мистра Титул(ы) Леди Тайн, Мать всей Магии Уровень силы Великое божество Союзники Огма, Денейр, Милил, Кореллон Ларетиан, Изис, Тот Домашний план Двеомерхарт Мировоззрение Нейтрально-доброе Сфера Магия, Заклинания, Плетение Прихожане Эльфы, полуэльфы, инкантатрикс, мистические странники, колдуны, танцоры заклинаний, передающие огонь заклинаний, волшебники Мировоззрение клериков CG, LE, LG, LN, NG Домены Добро, Иллюзия, Знание, Магия, Руна, Заклинание Одобренное оружие Семь кружащихся звезд (сюрикен) Мистра (англ.
Mystra) — фантастический персонаж в D&D вселенной Забытые Королевства. Богиня магии и волшебства. Прозвана Владычицей всех тайн и Матерью всей магии.
История
Мистра — третье божество, удерживающее положение Леди Тайн и Матери Всей Магии, начиная с возвышения Нетерила. Первой была Мистрил, погибшая при спасении Плетения от высокомерия незерильского архимага Карсуса. Вторая Леди Тайн была первой, создавшей Избранных Мистры, включая Эльминстера, Хелбена и Семь Сестер, покровительствовала созданию тайной организации «Арфистов». Она умерла от рук Хельма в период Смутного времени при попытке возвратиться на планы. В конце Кризиса Аватаров смертная волшебница по имени Миднайт приняла имя своей предшественницы, поднявшись к божественности. Подобно Сайрику и Келемвору, новой Мистре потребовалось некоторое время, чтобы вжиться в роль божества. В течение десятилетия она во многих случаях билась против своего старого врага Кайрика и на какое-то время отказала в использовании магии и божествам, и смертным.
Однако с тех пор она, похоже, поняла свою роль стража Баланса и беспристрастного арбитра Плетения.
Ссылки
- История Избранных Мистры
Божества Forgotten Realms — Пантеон людей Фэйруна Абсолютное божество Ао
Великие божества Акади • Бэйн • Грумбар • Истишия • Келемвор • Коссут • Латандер • Мистра • Огма • Сайрик • Сильванус • Сунэ • Талос • Темпус • Тир • Убтао • Чаунтия • Шар
Средние божества Бешаба • Гонд • Илматер • Миеликки • Селюн • Таймора • Умберли • Хельм
Младшие божества Азут • Денеир • Лиира • Ловиатар • Малар • Маска • Милил • Ориль • Талона • Тиамат • Торм • Уокин • Шондакул • Элдат
Полубоги Валькур • Велшарун • Гарагос • Гаргот • Гуэрон Уиндстром • Джергал • Красный рыцарь • Луруэ • Нобанион • Саврас • Сиаморф • Улутиу • Утгар • Финдер Драконошпор • Хоар • Шаресс • Шиаллия
Wikimedia Foundation.
Поможем решить контрольную работу
- Мисти (посёлок)
- Мисты
Полезное
Как устроена магия в мирах Dungeons & Dragons — Настолки на DTF
Нити мироздания, благословение богов и сила разума.
40 020 просмотров
D&D — одна из старейших настольных ролевых систем, именно она легла в основу первых компьютерных игр в жанре RPG. Помимо боевой механики и набора рас и классов, они также переняли и систему магии — её отголоски видны и во многих современных видеоиграх.
Этот материал, к сожалению, не научит вас «кастовать фаерболы» в реальности, но поможет разобраться в том, как это удаётся магам во многочисленных сеттингах D&D.
Автор: Ben Wootten
Самая первая редакция D&D увидела свет в далёком 1974 году. Её автор, Гэри Гайгакс (Gary Gygax), был большим поклонником фэнтези и, в особенности, творчества Толкина. Ему хотелось, чтобы игроки могли переживать такие же эпические истории, как и Фродо с Братством кольца, но в более интерактивном формате.
Однако инструментов обычной словесной ролевой игры для этой цели не хватало. Жанр эпического фэнтези подразумевает сражения с монстрами, и поэтому для отыгрыша боёв Гайгакс выбрал пошаговый формат. В нём он описал правила определения промахов и попаданий, влияния снаряжения персонажей и их диспозиции на поле боя. Аналогичным образом он подошёл и к магии: из абстрактного «волшебства» она облачилась в форму цифр и заклинаний с заранее прописанными эффектами от их применения.
Эта ролевая система получила название Dungeons & Dragons. С тех пор она неоднократно переиздавалась, а механики сражений, исследования мира и использования магии пересматривались в каждой новой редакции. Последняя пятая редакция вышла в 2014 году, но фанаты настольных ролевых игр до сих пор играют и в предыдущие издания. Поэтому мы не будем ссылаться на детали какой-либо конкретной версии правил или отдельных сеттингов и вместо этого сконцентрируемся на общих принципах применения магии, прошедших сквозь большую часть истории D&D.
Источники силы
По легенде большинства из сеттингов D&D, магия пропитывает всё пространство материального мира и многочисленных параллельных измерений. Иногда она проявляет себя в виде различных волшебных эффектов: от появления предметов из воздуха до разрядов молнии и превращения одного вещества в другое. Чаще всего эти эффекты вызваны применением заклинаний. Однако контролировать эту «сырую» энергию и придавать ей форму может не каждый.
По тому, каким образом маг получает к ней доступ, и происходит основная классификация магии на два больших направления. Кто-то постигает её путём долгого изучения и практики — такой подход называется арканической магией (Arcane magic). Кто-то же получает над ней контроль в результате молитв богам или духам природы — этот тип магии называется божественной (Divine magic).
Автор: Howard Lyon
Несколько особняком стоит псионика — те, кто смогли овладеть ей, используют силу собственного разума для способностей типа телекинеза и телепатии. Однако её место в мирах D&D противоречиво: в некоторых сеттингах она — лишь ещё один способ получить контроль над сырой магической энергией, в других же — абсолютно отдельное учение, не имеющее ничего общего с магией в традиционном её понимании.
Вне зависимости от того, как маг получает свои способности, по своим эффектам все заклинания относят к одной из нескольких «школ». Разумеется, эту классификацию используют в основном те, кто практикует арканическую магию, а точнее — заучки-волшебники, сидящие в академиях над древними свитками. Жрецы или, скажем, лесные друиды обычно и знать не знают, что их заклинания относятся к каким-то там школам.
Автор: Edli Akolli
С каждой новой редакцией D&D набор магических школ несколько менялся, так что здесь для примера приведём только те направления, которые описаны в руководствах к пятой версии.
Abjuration («Деформация»). Большинство защитных заклинаний относится именно к этой школе: создание магических щитов и барьеров, сокращение урона или, например, сопротивление огню и холоду. Также некоторые заклинания позволяют изгнать из материального мира существ из других измерений.
Conjuration («Призыв»). Если заклинания предыдущей школы изгоняли гостей из других миров, то здесь противоположный эффект: в эту школу входят заклинания призыва магических существ — от волшебных животных до демонов и элементалей. Также сюда относится большинство заклинаний телепортации.
Divination («Ворожба»). Если бы Саруман жил не в Средиземье, а в одном из миров D&D, он бы знал, что общаться с Сауроном через волшебный шар ему позволяют заклинания школы Divination. Это учение фокусируется на получении информации в любом виде: от идентификации свойств магических предметов до взгляда в прошлое или будущее.
Автор: Eksafael
Enchantment («Очарование»). К этой школе относятся заклинания, оказывающие влияние на разум других существ. Некоторые довольно безобидны и могут, скажем, успокоить чужие эмоции или помочь приручить дикого зверя. Другие же разрушительны по своей натуре и запрещены для использования в цивилизованном мире. Такие заклинания позволяют получить полный контроль над чужим разумом и управлять им, словно марионеткой.
Evocation («Проявление»). К этой школе относятся широкий спектр заклинаний с различными эффектами, но в основном она известна по двум направлениям: лечение ран и мощные боевые заклинания вроде огненных шаров и разрядов молнии.
Illusion («Иллюзия»). Заклинания школы Иллюзий призваны обмануть чужое восприятие: они отвлекают внимание фантомными звуками, меняют внешность колдующего или и вовсе делают его невидимым для окружающих.
Necromancy («Некромантия»). Как можно догадаться из названия, многие заклинания этой школы также запрещены для использования: воскрешение умерших, вытягивание жизненной силы из других существ и призыв мертвецов не приветствуется в большинстве фэнтезийных миров.
Transmutation («Превращение»). Заклинания этой школы меняют свойства существ и объектов: с их помощью можно превратить врага в лягушку, из воды сделать вино, а самому — увеличиться или, наоборот, уменьшиться в размерах.
Один из фанатских вариантов изображения символов различных магических школ
Существуют и другие виды классификации магии, но они более специфичны и применимы лишь для отдельных игровых классов. По ходу прокачки персонажа они дают доступ к новым способностям и отдельным заклинаниям.
Так, скажем, жрецы выбирают несколько доменов силы, связанных с тем божеством, которому они поклоняются. К таким доменам относятся Война, Знания, Жизнь, Смерть, Свет и другие. Интересен также тот момент, что жрецы и паладины, в отличие от магов-арканистов, связаны обязательствами перед своим божеством. Если их поступки противоречат его воле, они запросто могут лишиться волшебной силы.
Друиды выбирают Друидический круг: традиции некоторых из них больше фокусируются на превращениях в животных, другие же дают больший контроль над природой и стихиями.
Барды выбирают один из нескольких «колледжей» — их учения отличаются и концентрируются либо на сражениях, либо на использовании разговорных навыков и большем упоре на магию.
Помимо стандартных заклинаний, одна из традиционных способностей жрецов – обращение нежити (Turn Undead)
Автор: Caio MonteiroМощь вселенной на кончиках пальцев
Разумеется, сила магов в D&D не безгранична. В большинстве современных компьютерных RPG мы привыкли видеть счётчик «маны» — некой абстрактной энергии, расходующейся на применение заклинаний. В D&D всё устроено иначе: маг может использовать лишь ограниченное количество заклинаний в день. Такой подход носит название «Вансианской магии» (Vancian magic) — его впервые применил писатель Джек Вэнс (Jack Vance) в своих фэнтези-романах из цикла Dying Earth.
Следуя этому подходу, чем выше уровень персонажа, тем больше у него «слотов» для заклинаний. Они же, в свою очередь, тоже делятся по своей силе на девять уровней.
Если ваш персонаж — волшебник-пиромант, то заклинанием первого уровня он сможет лишь призвать небольшое пламя из рук, заклинанием третьего уровня — кинуть во врагов файербол, а заклинанием девятого уровня (когда они ему станут доступны) — обрушить на вражескую армию целый метеоритный дождь. Аналогичным образом, персонаж-жрец по мере своей прокачки пройдёт путь от умения залечивать небольшие раны до мгновенного исцеления целого отряда.
Возникает логичный вопрос — что делать, если лимит заклинаний в день исчерпан? В ранних редакциях D&D маг в таком случае оставался беззащитен — жрецы вступали в ближний бой, а волшебникам приходилось отбиваться от врагов посохом или прятаться за спинами более крепких сопартийцев. В последних редакциях к этому вопросу подошли более щадящим образом: большинству магических классов доступны простенькие заклинания нулевого уровня, лимит использования которых не ограничен.
Разные классы персонажей используют «слоты» для заклинаний по-разному. Упомянутые выше волшебники (wizard) и жрецы (cleric) готовят свои заклинания заранее — обычно это происходит во время отдыха партии. Волшебники изучают книгу заклинаний, заучивают магические слова и готовят необходимые для них компоненты. Жрецы же произносят молитвы своему божеству.
Колдуны (sorcerer) имеют врождённую способность к арканической магии и более гибки в её использовании: им не нужно готовить конкретные заклинания заранее. Однако и список доступных им заклинаний гораздо короче. Чернокнижники (warlock) вообще могут использовать магию почти без ограничения, но и разнообразия в их способностях практически нет — большая часть их умений заточена на сражения.
Автор: Victor Adame
Псионика, как всегда в D&D, стоит несколько в стороне. Она не использует стандартный подход к заклинаниям и больше похожа на привычную по видеоиграм систему «маны». У персонажей есть запас энергии на день и набор способностей, применение которых стоит определённое количество очков силы. Использовать их можно сколько угодно раз, пока хватает энергии. Некоторые способности можно усиливать: например, наносить больше урона или продлевать эффект на некоторое время, но это стоит дополнительных очков силы. После отдыха запас энергии вновь восстанавливается до максимума.
Как происходит применение магом самого заклинания? В настольных ролевых играх каждый волен сам описывать, как это звучит и выглядит: ваш персонаж может произносить слова на непонятном языке, делать руками сложные жесты или чертить на полу светящиеся руны специальным магическим кристаллом. Однако определённые правила для этого всё же есть. Каждое заклинание состоит из одного или нескольких компонентов: вербального, соматического и материального.
Автор: Chase Stone
Вербальный компонент — это слова, которые нужно произнести для того, чтобы заклинание возымело эффект. Например, «авада кедавра!». Если у мага завязан рот, то применить заклинание с вербальным компонентом не удастся.
Соматический компонент — это жестикуляция и выписывание в воздухе сложных фигур. По правилам D&D, у мага должна быть свободна хотя бы одна рука, чтобы применить заклинание с соматическим компонентом.
Материальный компонент — это тот самый волшебный кристалл для начертания рун, а так же кровь дракона, корень мандрагоры и так далее. Некоторые из них тяжело раздобыть, и с получением редких компонентов для заклинаний могут быть связаны целые квесты в настольном приключении.
Разумеется, магия проявляет себя в мирах D&D не только в виде заклинаний и доступна не только волшебникам, жрецам и друидам. Паладины и рейнджеры тоже со временем получают доступ к магии, хоть и в меньшем объёме. Более того, даже не-магическим классам со временем становятся доступны умения, схожие с использованием отдельных заклинаний. Ну а некоторые волшебные существа имеют врождённые магические способности — от телепортации до огненного дыхания.
Монахи не имеют прямого доступа к заклинаниям, но на высоких уровнях могут получить суперспособности вроде телепорта, регенерации и управления стихиями
Также рано или поздно приключенцам приходится иметь дело с магическими предметами: зачарованными мечами, волшебной бронёй, проклятыми кольцами и так далее. Такие предметы, как правило, редки и имеют за собой целую историю. Заключённая в них магия перманентна — сияющий огнём меч будет продолжать освещать путь в подземельях даже спустя столетия после того, как его выковали в глубинах дварфийских кузниц.
Но есть и «одноразовые» магические предметы — в основном это свитки и зелья. Если с зельями всё более-менее понятно, то свитки, по сути, содержат в себе одноразовые заклинания — магия с их пергамента исчезает после использования. Их очень удобно иметь в запасе для редко используемых умений. Например, заклинание, позволяющее понимать любой язык, пригодится в приключении не каждый день, поэтому занимать им драгоценное место в книге заклинаний не очень разумно. А вот иметь при себе такой свиток удобно — когда-нибудь да пригодится.
Автор: Jason Chan
Чудеса (не) каждый день
Место магии в вымышленном мире очень сильно зависит от сеттинга. За всю историю D&D их выходило очень много, и каждый предлагал уникальный подход к тому, как система магии вписывается в повседневную жизнь.
Так, например, во вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) магия — сравнительно привычное дело, хотя рядовым обывателям её проявления встречаются далеко не каждый день. В этом мире есть понятие «Плетения» (The Weave) — своеобразного посредника между сырой магической энергией и разумом колдующего. Используя заклинания, маги растягивают, связывают и деформируют нити Плетения, создавая при этом желаемый эффект. Бывает, что после сильного магического проишествия нити Плетения остаются разорваны — в таких местах применение заклинаний может давать непредсказуемый результат или же не работать вообще.
Eberron — более насыщенный магией сеттинг, местами даже напоминающий что-то вроде магического стимпанка. Обитатели этого мира пользуются волшебством каждый день — как для бытовых, так и для военных целей. По небу летают корабли на элементальной тяге, улицы городов освещены магическим светом, а найти торговца-заклинателя для партии приключенцев не сложнее, чем любого другого NPC вроде кузнеца или владельца таверны. В мире Эберрон есть даже специальная игровая раса — Warforged: разумные машины из стали и дерева, оживлённые при помощи магии.
В мире Eberron поезда и летающие корабли — далеко не редкость
В другой популярной фэнтези-вселенной, Dragonlance, магия сильно зависит от положения трёх местных лун и связана также с мировоззрением заклинателя. Добрые маги черпают силу от Белой луны, нейтральные — от Красной, а злые маги — от невидимой для других Тёмной луны. Чем полнее в небесном цикле соответствующая луна, тем мощнее заклинания колдующего. Иногда случается схождение лун, когда для всех трёх одновременно наступает полнолуние — в такую ночь вся магия становится особенно сильна.
Отдельного упоминания стоит постапокалиптический сеттинг Dark Sun. Мир в нём сгорел в огне магического катаклизма, и от всей цивилизации осталось лишь несколько поселений среди бескрайней выжженной пустыни. В этой вселенной магия в привычном для D&D понимании отсутствует. Боги перестали слышать мольбы смертных, поэтому божественной магии нет как таковой. А арканическая магии вытягивает остатки жизни из земли и растений, поэтому её использование запрещено под страхом смерти. Но жители этого обречённого мира нашли выход — многие развили в себе мощные псионические способности. Для сеттинга Dark Sun псионика — основной вид магии.
В конечном итоге, место магии в вымышленном мире зависит не столько от традиций сеттинга, сколько от фантазии гейммастера. Где-то она будет встречаться на каждом углу, а где-то — проявлять себя лишь в редких артефактах и немногочисленных адептах этого тайного искусства.
Автор: gjaldir
В настольных ролевых играх мастера и игроки вольны не только вместе проживать эпические приключения, но и создавать целые вымышленные вселенные, существующие по собственным правилам. И так как магия — неотъемлемый элемент большинства фэнтезийных миров, ей также можно придавать желаемую форму, начиная от отдельных заклинаний и заканчивая целыми магическими школами или уникальными механиками её использования.
Мистра | Forgotten Realms Wiki
- См. также: Мистрил и Мистра (Полночь)
Название(я)
Владычица Таинств [1] [2] [3] [4]
Мать Всей Магии [1] [5]2 [5]2 [5] 2 Заклинаний [1] [5]
Мать Тайны [6]
Леди Магия [7]
Леди Магии [8]
Одно Истинное Заклинание [9]
Богиня Магии [10]
Унижение: Шлюха [11]
Блудница [12]
Прилагательное(я)
Мистран [13]
Символ
Бело-голубая звезда [2]
«> Аспекты/ПсевдонимыРи’деа’мистра [14]
Пантеон
Фаэрунский пантеон
Обслуживается
Азут [15]
Пол
Женский
Умер
1358 ДР [16]
ПортфельМагия, Заклинания, Плетение
ПрихожанеБарды, волшебники, искатели тайных знаний, в основном люди [17]
Раса
Человек [18]
Пол
Женщина [18]
Дом(а) смертных
Нетерил [18]
Апофеоз
−339 ДР [18]
Уровень силы
Высшее божество
Мировоззрение
Законно-нейтральное
Символ
Бело-голубая звезда
Домашний самолет
Нирвана
Обслуживается
Азут
Портфель
Магия
Уровень силы
Высшее божество
Мировоззрение
Законно-нейтральное
Символ
Бело-голубая звезда
Домашний самолет
Нирвана
Обслуживается
Азут
Портфель
Магия
Мистра ( произносится: /ˈmɪstrɑː/ MISS-trah [2] [20] [21] слушай ), Мать Всевышнего [] Великая Магия [] и второе воплощение богини магии после ее предшественницы Мистрил пожертвовала собой, чтобы защитить Плетение от Безумия Карсуса.
“
Я Мистра. Я Леди Могущества и Хозяйка Магии! Я воплощение Силы! Где бы ни творилась магия, там и я — от холодных полюсов Торила до самых жарких джунглей, какая бы рука, коготь или воля ни творила колдовство! Смотри на меня и бойся меня! Но смотри на меня и люби меня, как и все, кто поступает со мной честно. Этот мир — моя территория. Я волшебник, самый могущественный среди всех тех, кому поклоняются люди. Я — Одно Истинное Заклинание в основе всех заклинаний. Там нет другого.
”
— Мать всей Магии для юного Эльминстера Омара [9]
Содержание
- 1 Описание
- 2 Личность
- 3 способности
- 4 Действия
- 5 Отношения
- 5.
1 Избранный Мистры
- 5.2 Церковь
- 5.
- 6 История
- 7 Слухи и легенды
- 8 Приложение
- 8.1 Примечания
- 8.2 Мелочи
- 8.3 Внешний вид
- 8.4 Галерея
- 8.5 Каталожные номера
Описание[]
Единственное известное описание смертного, ставшего Мистрой, было «красивой крестьянской девушкой», которая только начинала изучать Искусство. [18]
Кейтлан Мунсонг, которая служила аватаром Мистры.
Как богиня, Мистра могла изменять форму по желанию [23] и смертные, видевшие ее, сообщали, что она менялась постоянно. [2] Другие описывают ее появление в форме, напоминающей разноцветный блуждающий огонек. [2] [3] Когда Мистра открылась Миднайту незадолго до того, как боги были вынуждены ходить по земле Торила, сначала она была просто темной фигурой, окруженной аурой сине-белого света. Когда она создала кулон, в котором хранилась часть ее силы, сияние открыло лицо «красивой, своенравной молодой женщины с намеками на затянувшуюся боль». [24] Аватар Мистры в то время была стройной молодой девушкой по имени Кейтлан Мунсонг, у которой были изящные манеры, большие темные глаза и коротко подстриженные светлые волосы. Кейтлан ходила босиком и была одета в простую темную мантию до щиколотки. [25] Когда Мистра овладела ею, она казалась выше, а ее волосы шевелились, как будто они были живыми. [16]
Личность[]
Это воплощение Матери Всей Магии было полной противоположностью ее предшественнице, Мистрил. В то время как Мистрил была донкихотской и быстро менялась, [26] Мистра считалась проявлением Космического Баланса, поддерживая порядок в мире магии, исправляя большое неравенство, если что-то пойдет не так. [2] Действительно, после Падения Нетерила одним из ее первых действий в качестве Леди Заклинаний был запрет на использование всей магии выше десятого уровня. [18] Среди мудрецов и историков это было известно как Запрет Мистры. [27] Она не была так озабочена этикой противостояния Добра и Зла, пока соблюдались законы магии. [28]
В начале своего правления Мистра выбрала чемпиона по имени Магистр, чтобы странствовать по Королевствам, применяя Искусство по своему усмотрению, выбирая врагов, которые прославят титул. Она полностью ожидала, что ее представителю бросят вызов и в конечном итоге потерпят поражение другие маги, но его заменит другой заклинатель, достойный этой должности. Она верила, что таким образом Искусство укрепится и улучшится через конфликты и невзгоды. [29]
К концу своего правления в качестве хранительницы Плетения она устала и ожесточилась, сытая по горло схемами, маневрами и вопиющими атаками, которые ее выдающееся положение привлекало от всех жаждущих власти существ, подхалим и подхалимский паразит, век за веком. Ее гордость своим статусом, а также доброта и уважение, которые она получала от тех, кто помогал ей или поклонялся ей не ради магической выгоды, поддерживали ее надежды. [23]
Способности[]
Владычица Заклинаний может использовать любое известное заклинание на максимальном уровне, одно наступательное и одно защитное заклинание в минуту. Единственными исключениями были случаи, когда она накладывала желание , остановка времени , изменение реальности или врата , что требовало достаточной концентрации, чтобы никакое другое заклинание не могло быть использовано в комбинации. [2] [23] Она могла изменять форму по желанию и могла передавать другим существам знания заклинаний, касаясь их. [23] Она контролировала и обеспечивала Плетение, предоставляя (относительно) безопасный доступ к силе сырой магии смертным заклинателям и магическим мастерам. [5] [23]
Деятельность[]
Мистра следила за магическими исследованиями и регулировала продвижение и распространение магических знаний в мире смертных. [23]
Отношения[]
Первым Магистром был Азут, могущественный и дерзкий молодой волшебник, который находил радость и красоту в произведениях искусства. [30] В конце концов, она спонсировала его божественностью, чтобы он служил ей, и он стал полусилой, Покровителем Волшебников, [31] передав мантию Магистра своему преемнику. Другой сильный волшебник, этот эффективный и методичный, привлек внимание Мистры, и она также спонсировала Савраса Всевидящего до божественного статуса. [30] Азут и Саврас искали благосклонности Мистры (некоторые говорят, что и в романтических отношениях), и эти двое сражались много лет, оба набирали силу, становясь в процессе меньшими божествами. [30] [32] В конце концов, Азут победил Савраса, вернув ему статус полубога и заключив в инкрустированный драгоценными камнями посох, Скипетр Савраса. [30] [33] Азут стал другом и советником Мистры, и они очень любили друг друга. [32]
Известно, что Леди Тайн работала с Огмой и его командой (Гонд, Милил и Денейр), [15] , хотя у нее было какое-то соперничество с Гондом. [5] Бэйн в какой-то момент попытался вырвать власть у Мистры, захватил и пытал ее аватар во время Войны Богов. [5] Талос был еще одним божеством, которое не ладило с Мистрой. [5]
В 8 веке Исхода Долин Мистра владела могущественной волшебницей по имени Элуэ, и через семь лет у нее родилось семь дочерей, известных под общим названием Семь Сестер. В результате присутствия Мистры при зачатии и рождении все семь дочерей были сильными бессмертными заклинателями. Каждый из них служил Мистре по-своему. [34] За пределами Realmspace Мистра была союзницей Ви Джас с Орта. [35]
Избранная Мистры[]
Мистра, появляющаяся перед юным Эльминстером.
Основная статья: Избранный Мистры . [37] [38]
Церковь[]
Основная статья: Церковь Мистры в иерархии церкви Мистры. Волшебники, которые в основном следовали за Азутом или другими божествами, обычно также проявляли некоторую преданность Мистре. [3]
История[]
Через несколько мгновений после Падения Нетерила крестьянская девушка с элементарной магической подготовкой, но со способностями к заклинаниям стала новой Богиней Магии и сумела поймать три падающих города Нетерила. , повергая их на землю и спасая тысячи ее людей. [18] Будучи более законопослушной, чем ее предшественница, она установила новые правила для всех заклинателей, запретив заклинания выше 10-го уровня, ограничив доступ к магии, ограничив количество заклинаний каждого уровня, которые можно было удерживать в уме. , увеличивая время, необходимое для произнесения заклинаний, и вынуждая каждый день длительные периоды запоминания или молитвы, чтобы заменить заклинания, сотворенные ранее. Арканисты больше не должны были специализироваться на какой-либо форме магии, но могли обобщать. В конечном итоге это привело к тому, что арканистов стали называть волшебниками. [39]
Мало что известно о деяниях Леди Тайн, кроме слов и дел ее церкви и ее Избранных. Ее известные дела:
- Она учредила звание Магистра, которое будет дароваться одному мастеру Искусства одновременно, и пусть они делают то, что хотят, к добру или злу. [29]
- Она спонсировала Азута и Савраса, сделав их божественными, попросив их помочь ей управлять ее довольно глубоким и важным портфелем.
[30]
- В 240 DR она сделала Эльминстера Омара одним из своих Избранных. [40]
- В 292 DR Алоэван из Ардипа стал Избранным Мистры и Сеханин Лунный Лук [41]
- В 464 DR Мистра вознаградила самопожертвование странствующего волшебника, обучавшегося в Миф Дранноре, спасая его от смерти и делая его Безымянным Избранным, позже известным как Келбен «Черный Посох» Арунсан. [42]
- В 761 DR, [34] Мистра задумала создать Семь Сестер, завладев их матерью-волшебницей Элуэ. [43] Все семеро стали по-своему могущественными и стали ее Избранными. [34]
- В 851 DR некромант Саммастер принял предложение стать Избранным Мистры. [38]
- Дом Чудес в Глубоководье был посвящен Мистре в 1215 DR. [44]
- В 1358 DR, в последний час перед тем, как боги были изгнаны, чтобы ходить по земле как смертные, Мистра доверила Миднайт часть своей силы в виде кулона и попросила ее какое-то время хранить его в безопасности.
[24]
Мистра в плену Бэйна.
Шли столетия, и Мистра устала от неустанного стремления к власти через мольбы, лесть или предательство. Она и ее портфолио были целью как богов, так и смертных, и это сказалось на Матери Всей Магии. [23] Быть брошенным на Торил вместе со всеми остальными богами, а затем быть захваченным и подвергнутым пыткам Бэйном, по-видимому, стало последней каплей. Получив часть своей силы с помощью Миднайта, Мистра исчезла. [24] Несколько дней спустя Кейтлан Лунная Песня умоляла группу авантюристов (Адон, смертный Келемвор Лайонсбейн и смертный Цирик) спасти ее госпожу из заточения в замке Килгрейв в северном Кормире. [25] Миднайт сопровождала группу героев в спасательной миссии, и с ее помощью им удалось освободить Мистру из когтей Бэйна. [45]
Мистра атакует Хельма своей магией.
Сразу после освобождения Мистра вселилась в Кейтлан в качестве своего аватара и забрала у Миднайта кулон, восстановив большую часть своей силы. Затем она открыла ворота на Эфирный План и привели группу к Небесной Лестнице, которую охранял Хелм. Мистра спорила с Хельмом, говоря, что она не имеет никакого отношения к краже Скрижалей Судьбы, и позволила ей пройти, чтобы она могла поговорить с Лордом Ао и вернуть себе законное место хранительницы Плетения. Хелм решительно отказался пропустить ее и честно предупредил. В ярости она атаковала его зарядами и лучами энергии, огнем и льдом, мистическими клинками и волшебными молотами, а также ужасными существами с клыками и когтями, кольцами и пастями, крыльями и щупальцами. Шлем крепко держался, поглощая или отражая каждую из ее атак. Проливая слезы синего пламени гнева и разочарования, она схватила Хельма, и огонь вырвался из ее рта. Хелм удержал ее одной рукой и поднял визор. Когда их взгляды встретились, Мистра издала ужасный крик, который разнесся по всем Королевствам, когда она увидела свою гибель, написанную на его лице. Хельм отступил назад и ударил кулаком в ее грудь, и тело Кейтлан взорвалось ослепительно горячей вспышкой разрушительной силы.
[16]
Когда к героям вернулось зрение, они стояли на круглом каменном фундаменте; все, что осталось от замка Килгрейв. Ландшафт вокруг них был обуглен и взорван на полмили (800 метров) во всех направлениях. [16] Хелм опустил забрало и встал в устье ворот . Он увещевал группу искать Скрижали Судьбы с большей мудростью, чем бывшая богиня. Затем он исчез через ворота , когда они закрылись за ним. Миднайт посмотрела вниз и обнаружила у своих ног кулон Мистры. [46]
Слухи и легенды[]
- Те, кто считал Мистру вечной, говорили, что она дала расам Первичного Материального Плана первые уроки, открывшие тайны магии. Те, у кого было остроумие, сказали, что она сожалела об этом с тех пор. [2]
- Среди практиков магии было широко распространено убеждение, что Мистра присудила успех в магических экспериментах по созданию новых зелий, заклинаний и магических предметов, [2] , и не без оснований.
[23]
- Считалось, что недавно перевоплотившаяся богиня либо уничтожила записи Карсуса о его окончательном заклинании, [47] , либо отправила их в дальние уголки мультивселенной. [48]
Приложение[]
Примечания[]
- В справочнике 3-го издания, Магия Фаэруна , неверно указано, что это воплощение Мистры было убито «в Глубоководье в битве с Миркулом». .» [49]
- Мировоззрение духовенства в информационном окне было получено из списка на странице 129 веры и аватары (LG, NG, CG, LN, CN, LE) и вычитания тех, которые, вероятно, были связаны с влиянием Миднайта (NG, CG, CN ), оставив только допустимые выравнивания. DM может изменить это, чтобы соответствовать кампании, конечно.
Общая информация[]
- Вход в главные залы подземелий гномов, расположенный в руинах Стилуотер. В последние дни Плачущей войны он был запечатан слово силы « Алахнмалир » (слово Мистры ).
[50]
- Поклонники богини часто клялись «Истиной Мистры». [51]
Появления[]
- Романы
- Shadowdale • Lord of the Darkways • Эльминстер: Становление мага
- Только для ссылки
- Маг-гончая
- Видеоигры
- Только для ссылки
- Озеро Сияния: Руины Миф Драннора
Галерея[]
Священный символ Мистры.
Полночь, последний Избранный Мистры
Фаэрунский Пантеон
Главные Божества
Азут • Бэйн • Баал • Чонти • Цирик • Гонтар • Шлем Косувия • Илматер Милики • Миркул • Мистра (Полночь) • Огма • Селунэ • Шар • Шондакул • Сильванус • Сунэ • Талос • Темпус • Торм • Тимора • Тир • Амберли • Вокин
Другие участники
Акади • Аурил • Бешаба • Денейр • Эльдат • Finder Wyvernspur • Гарагос • Гаргот • Грумбар • Гваерон Виндстром • Хоар • Истишия • Ияхту Ксвим • Джергал • Ллиира • Луруэ • Малар • Милил • Нобанион • Красный рыцарь • Саврас • Шаресс • Шиалия • Сиаморф • Талона • Тиамат • Убтао • Улутиу • Валкур • Велшарун
Божества -го века человечества
Ао Сверхбог
Главные человеческие божества Фаэруна
Ангаррад | Бэйн | Баал | Чонти | Кореллон Ларетиан | Гарл Глиттерголд | Груумш | Хорус-Ре | Латандер | Морадин | Миркул | Мистра | Огма | Шар | Сильванус | Сун | Талос | Темпус | Тир | Йондалла
Другие человеческие божества Фаэруна
Усилитель | Аббатор | Арворин | Аурил | Баэрван Дикий странник | Берронар Truesilver | Бешаба | Каллардюран Гладхендс | Клангеддин Серебробородый | Цирроллали | Глубокая Дуэрра | Глубокий Сашелас | Думатойн | Ереван Илесере | Фландал Стальная кожа | Гонд | Ханали Селанил | Шлем | Ильматер | Исида | Лабелас Энорет | Ладугер | Лолт | Маска | Милики | Нефтис | Осирис | Риллифейн Раллатил | Сеханин Лунный лук | Сегожан Зовущий Землю | Селунэ | Установить | Шариндлар | Шила Периройл | Солонор Теландира | Тот | Тимора | Амберли | Урдлен | Вергадайн
Ссылки[]
- ↑ 1.
0 1.1 1.2 Стив Кенсон, и др. . (ноябрь 2015 г.). Путеводитель авантюриста Берега Мечей . Под редакцией Ким Мохан. (Волшебники побережья), стр. 21, 35, 125–126. ISBN 978-0-7869-6580-9.
- ↑ 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Комплект кампании «Забытые королевства» (Циклопедия королевств) . (TSR, Inc), с. 13. ISBN 0-8803-8472-7.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Эд Гринвуд, Джулия Мартин, Джефф Грабб (1993). Сеттинг кампании Forgotten Realms, 2-е издание (пересмотренное), Управление королевствами . (TSR, Inc), с. 47. ISBN 1-5607-6617-4.
- ↑ Джефф Грабб и Эд Гринвуд (1990). Приключения в Забытых Королевствах . (TSR, Inc), с.
27. ISBN 0-8803-8828-5.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 Юлия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996). Веры и аватары . (TSR, Inc.), с. 128. ISBN 978-07869.
- ↑ Stormfront Studios (2001). Дизайн: Марк Бучиньяни, Кен Эклунд, Сара В. Стокер. Озеро Сияния: Руины Миф Драннора . Юбисофт Развлечения.
- ↑ Трой Деннинг (февраль 1998 г.). Горнило: Испытание Цирика Безумного . (Волшебники побережья), с. 30. ISBN 0-7869-0724-X.
- ↑ Трой Деннинг (февраль 1998 г.). Горнило: Суд над Цириком Безумным . (Волшебники побережья), с. 31. ISBN 0-7869-0724-X.
- ↑ 9.0 9.1 Эд Гринвуд (декабрь 1995 г.). Эльминстер: Становление мага/MMP . (TSR, Inc), гл. 7, с. 122. ISBN 0-7869-0203-5.
- ↑ Трой Деннинг (февраль 1998 г.). Горнило: Суд над Цириком Безумным . (Волшебники побережья), с.
35. ISBN 0-7869-0724-Х.
- ↑ Джеймс Лоудер (август 1993 г.). Принц лжи . (Волшебники побережья), стр. 176, 319. ISBN 1-56076-626-3.
- ↑ Трой Деннинг (февраль 1998 г.). Горнило: Суд над Цириком Безумным . (Волшебники побережья), стр. 160, 194. ISBN 0-7869-0724-X.
- ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996 г.). Веры и аватары . (TSR, Inc.), с. 130. ISBN 978-07869.
- ↑ Стивен Э. Шенд (1999). Море упавших звезд . (TSR, Inc), с. 56. ISBN 0-7869-1393-2.
- ↑ 15,0 15,1 Джефф Грабб, Эд Гринвуд и Карен С. Мартин (1987). Комплект кампании «Забытые королевства» (Циклопедия королевств) . (TSR, Inc), с. 17. ISBN 0-8803-8472-7.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 21. ISBN 978-0880387200.
- ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (19 марта96). Веры и аватары .
(TSR, Inc.), с. 129. ISBN 978-07869.
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 Slade, Jim Butler (октябрь 1996). «Ветры Нетерила». В Джиме Батлере изд. Нетерил: Империя Магии (TSR, Inc.), с. 12. ISBN 0-7869-0437-2.
- ↑ Джефф Грабб, Эд Гринвуд и Карен С. Мартин (1987). Комплект кампании Forgotten Realms (Циклопедия Царств) . (TSR, Inc), с. 17. ISBN 0-8803-8472-7.
- ↑ Эд Гринвуд, Шон К. Рейнольдс, Скип Уильямс, Роб Хейнсу (июнь 2001 г.). Настройка кампании Forgotten Realms, 3-е издание . (Волшебники побережья), с. 247. ISBN 0-7869-1836-5.
- ↑ Эрик Л. Бойд, Эрик Мона (май 2002 г.). Веры и пантеоны . Под редакцией Гвендолин Ф.М. Пустельга, и др. . (Волшебники побережья), с. 50. ISBN 0-7869-2759-3.
- ↑ Эд Гринвуд (1989). Уотердип (приключение) . (TSR, Inc), с. 41. ISBN 0-88038-757-2.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23,3 23,4 23,5 23,6 23.7 Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 42. ISBN 978-0880387200.
- ↑ 24,0 24,1 24,2 Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 5. ISBN 978-0880387200.
- ↑ 25,0 25,1 Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 12. ISBN 978-0880387200.
- ↑ slade, Джим Батлер (октябрь 1996 г.). «Ветры Нетерила». В Джиме Батлере изд. Нетерил: Империя Магии (TSR, Inc.), с. 49. ISBN 0-7869-0437-2.
- ↑ Ричард Бейкер, Эд Бонни, Трэвис Стаут (февраль 2005 г.). Затерянные Империи Фаэруна . Под редакцией Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 43. ISBN 0-7869-3654-1.
- ↑ Колин МакКомб (октябрь 1996 г.). На священной земле . Под редакцией Рэя Валлезе. (TSR, Inc.), с. 170.
ISBN 0-7869-0430-5.
- ↑ 29,0 29,1 Эд Гринвуд, Стив Перрин (май 1988 г.). Магистр . Под редакцией Карен С. Бумгарден. (TSR, Inc.), с. 2. ISBN 0-88038-564-2.
- ↑ 30,0 30,1 30,2 30,3 30,4 Эрик Л. Бойд (сентябрь 1997 г.). Силы и пантеоны . Под редакцией Джулии Мартин. (TSR, Inc.), с. 47. ISBN 978-07864.
- ↑ Джефф Грабб, Эд Гринвуд и Карен С. Мартин (1987). Комплект кампании «Забытые королевства» (Циклопедия королевств) . (TSR, Inc), с. 10. ISBN 0-8803-8472-7.
- ↑ 32,0 32,1 Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996 г.). Веры и аватары . (TSR, Inc.), с. 34. ISBN 978-07869.
- ↑ Эд Гринвуд, Эрик Л. Бойд (1996). Путеводитель Воло по магии . (TSR, Inc), с. 113. ISBN 0-7869-0446-1.
- ↑ 34,0 34,1 34,2 34,3 Эд Гринвуд, Шон К.
Рейнольдс, Скип Уильямс, Роб Хейнсу (июнь 2001 г.). Настройка кампании Forgotten Realms, 3-е издание . (Волшебники побережья), с. 280. ISBN 0-7869-1836-5.
- ↑ Колин МакКомб (октябрь 1996 г.). На священной земле . Под редакцией Рэя Валлезе. (TSR, Inc.), с. 167. ISBN 0-7869-0430-5.
- ↑ Эд Гринвуд, Шон К. Рейнольдс, Скип Уильямс, Роб Хейнсу (июнь 2001 г.). Настройка кампании Forgotten Realms, 3-е издание . (Волшебники побережья), с. 247. ISBN 0-7869-1836-5.
- ↑ Эд Гринвуд, Джулия Мартин, Джефф Грабб (1993). Сеттинг кампании Forgotten Realms, 2-е издание (пересмотренное), Управление королевствами . (TSR, Inc). ISBN 1-5607-6617-4.
- ↑ 38,0 38,1 Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Королевств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 105. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ slade, Джим Батлер (октябрь 1996 г.). «Ветры Нетерила».
В Джиме Батлере изд. Нетерил: Империя Магии (TSR, Inc.), с. 116. ISBN 0-7869-0437-2.
- ↑ Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Королевств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 67. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Королевств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 69. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Королевств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 88. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Королевств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс. (Волшебники побережья), с. 101. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Брайан Р. Джеймс, Эд Гринвуд (сентябрь 2007 г.). Великая история Царств . Под редакцией Ким Мохан, Пенни Уильямс.
(Волшебники побережья), с. 125. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 20. ISBN 978-0880387200.
- ↑ Эд Гринвуд (1989). Шэдоудейл . (TSR, Inc.), с. 22. ISBN 978-0880387200.
- ↑ Эрик Л. Бойд (сентябрь 1997 г.). Силы и пантеоны . Под редакцией Джулии Мартин. (TSR, Inc.), с. 36. ISBN 978-07864.
- ↑ slade, Джим Батлер (19 октября96). «Энциклопедия Аркана». В Джиме Батлере изд. Нетерил: Империя Магии (TSR, Inc.), с. 10. ISBN 0-7869-0437-2.
- ↑ Шон К. Рейнольдс, Дуэйн Максвелл, Энджел Маккой (август 2001 г.). Магия Фаэруна . (Волшебники побережья), с. 5. ISBN 0-7869-1964-7.
- ↑ Stormfront Studios (2001). Дизайн: Марк Бучиньяни, Кен Эклунд, Сара В. Стокер. Озеро Сияния: Руины Миф Драннора . Юбисофт Развлечения.
- ↑ Элейн Каннингем (апрель 2000 г.). Маг-гончая . (Волшебники побережья), гл. 4, с. 57. ISBN 978-0-7869-1561-3.
D&D: Путеводитель авантюриста по Мистре
Рекламное объявление
Сегодня мы посмотрим на богиню магии Забытых Королевств и на саму регулярно возвращающуюся из смерти Мистру, Леди Могущества!
Когда дело доходит до Забытых Королевств, нет никого более волшебного, чем Мистра. В конце концов, она Мать Магии. Она также одна из немногих богов, которые начинали как смертные. Она умирала и возвращалась так много раз, что стала почти персонажем комиксов.
Но история Мистры начинается не с безымянной крестьянской девушки, которая, хотя и красива, таит в себе много боли. Потому что история Мистры начинается в падшем Нетериле. С первой богиней магии Мистрил.
Мистра, Мистрил и Падение
Когда древняя империя Нетерил пала, у нее были космические ответвления. Эта империя могущественных магов потянулась к поводьям самих богов. И хотя один маг-нетерез, Карсус, достиг Апофеоза, боги были в гневе. Само Плетение было разорвано, и Мистрил пожертвовала собой, чтобы спасти саму Магию. Но в этом разрыве вся магия на время сломалась.
Так пал Нетерил. Через несколько минут летающие города рухнули на землю.
Но по иронии судьбы архимаг Карсус оказался прав. Он доказал, что смертные могут стать богами. Когда Мистрил умерла, возродилась богиня магии. Через несколько мгновений после Падения Нетерила вновь проснулась безымянная крестьянская девушка с минимальной магической подготовкой.
Рекламное объявление
Так родилась Мистра. Она немедленно взяла под свой контроль Плетение, и магия снова хлынула в мир. Но Мистра была совершенно другой богиней. И магия изменилась навсегда после нее.
Мистра и Плетение
Какое-то время она существовала только как Леди Тайн. Она не открыла себя миру в целом. В первую очередь она занималась управлением Плетением, сетью магической энергии, которая окружает и охватывает мир Торила.
Она видела, к каким разрушениям может привести хаос, и относилась к магии более законопослушно. Под влиянием Мистры заклинатели больше не могли читать заклинания выше 10-го уровня (хотя раньше это могли делать немногие). Магия преобразилась, ей дали немного больше структуры, немного больше жесткости.
Помимо этой склонности к Плетению, Мистра предпочитала работать с несколькими Избранными. На протяжении долгой истории Фаэруна Мистра выбирала себе в слуги могущественных заклинателей. Известные Избранные включают Эльминстера Омара, Алоэвана из Ардипа, Келбена «Черного вещества» Арунсана, Семь сестер, некроманта Саммастера и многих других.
Конечно, все изменилось в Смутное время, когда боги были сброшены с небес.
Мистра, Смертный
Рекламное объявление
Когда боги были изгнаны с небес и вынуждены ходить как смертные, Мистре пришлось нелегко. Она была схвачена и подвергнута пыткам Бэйном, среди прочих унижений. Еще до Смутного времени она отбивалась от попытки захвата ее портфеля.
Таким образом, прежде чем попасть в плен, Мистра решила открыться смертному по имени Ариэль Мэнкс, более известному как Миднайт. Мистра доверила ей кулон, несущий часть силы богини.
Вскоре после этого она была схвачена Бэйном и заключена в месте под названием Замок Килгрейв. Когда группа авантюристов освободила ее, она сразу же попыталась подняться по Небесной лестнице, чтобы снова стать богом. Но Хелм не позволил ей, и два бога сразились. Мистра, однако, не могла сравниться с Хельмом, и, отразив атаки Мистры, Хелм убил Мистру одним ударом.
Возрождение Мистры
После того, как Хелм убил Мистру, Плетение снова было повреждено. И пока он восстанавливался, Миркул, бог смерти, пытался захватить власть. Миднайт сразилась с Миркулом, и через несколько мгновений после того, как она убила бога смерти в поединке над Уотердипом, Миднайт вознеслась в божественность, снова став богиней магии.
Однако это продолжалось недолго.
Снова мертвы
Миднайт недолго была богиней магии. Цирик и Шар объединились, чтобы попытаться захватить Плетение, и убили Миднайт. И вслед за этим Плетение стало хаотичным, а за ним последовала Магическая Чума.
Но Мистра умела не оставаться мертвой. На этот раз она вернулась в образе медведя. У богини был медведь, охранявший тайник с магическими предметами Мистры. Так Мистра стала Носительницей Магии в Царствах (никто ее так не называл).
Рекламное объявление
Медведь, который является Мистрой, помог Эльминстеру в его стремлении поглотить внутреннюю магию могущественных волшебников, вернув ее Леди Тайн, снова восстановив богиню. И по сей день здесь торчит третья (или четвертая, если считать медведя) Мистра.
Счастливого приключения
Автор: J.R. Zambrano
Bell of Lost Souls Штатный сценарист и DM, J.R освещает ролевые игры всех мастей и иногда ест бутерброды.