Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Модуль днд: Страница не найдена | Dungeons.ru

Posted on 14.05.197404.09.2021 by alexxlab

Содержание

  • LibGB: Dungeons & Dragons — Модули
      • Блок Четвертый — другие авторы
  • Восточные Земли: Модули для D&D (1976
  • Автоматон / Бестиарий D&D 5 / Карточка от сообщества сайта
      • Протоколы
      • Протокол атаки.
      • Протокол поддержки.
      • Протокол охраны.
      • Протокол спасения.
      • Протокол поиска.
      • Протокол лечения.
      • Протокол удержания позиции.
      • Модули
      • Модуль ускорения.
      • Модуль самоуничтожения.
      • Модуль защиты.
      • Модуль бдительности.
      • Модуль переноса.
      • Оружейный модуль простого вооружения.
      • Модуль навыка.
      • Модуль темного зрения.
      • Модуль инструментов.
      • Модуль нападения.
      • Оружейный модуль продвинутого вооружения.
      • Модуль сопротивления.
      • Модуль бронирования.
      • Модуль лечения.
      • Модуль сохранения.
  • D&D. Первый опыт ГМства. — MaxEd’s Blog — ЖЖ
  • Официальность модулей — Живой Журнал проекта «D&D на русском языке» — LiveJournal
  • Лучшие кампании в 5 издании ДнД
    • Лучшие кампании 5-го издания Dungeons & Dragons
        •  И не забывайте подписываться на наш Boosty! Там ещё больше интересного!
      • 2.
      • 3.
      • 4.
      • 5.
      • 8.
      • 9.
  • Тёмная сторона D&D на Old-Games.RU
  • 10 лучших RPG-кампаний Dungeons & Dragons 5E
      • 1. Проклятие Страда
      • 2. Из бездны
      • 3. Врата Балдура: спуск в Авернус
      • 4. Гром Короля Бури
      • 5. Истории зияющего портала
      • 6. Призраки солончаков
      • 7. Могила Аннигиляции
      • 8. Затерянная шахта Фандельвера
      • 9. Уотердип: Похищение драконов
      • 10. Глубоководье: Подземелье безумного мага
  • Руководство по официальным приключениям DnD 5e
    • Что такое приключения?
    • В какое приключение мне играть?
      • Тайны свечей
      • Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы
      • Врата Балдура: спуск в Авернус
      • Пик Драконов Ледяного Шпиля
      • Призраки солончаков
      • Уотердип: Подземелье безумного мага
      • Похищение драконов Уотердипа
      • Рассказы о зияющем портале
      • Гром Короля бурь
      • Гробница Аннигиляции
      • Проклятие Страда
      • Из бездны
      • Князья Апокалипсиса
      • Затерянный рудник Фандельвера
      • Тирания драконов: Клад королевы драконов и Тирания драконов: Восстание Тиамат
    • Другие опубликованные материалы WotC
      • Расширения правил
      • Настройки кампании
      • Майк Бернье
  • 15 лучших приключений подземелий и драконов в истории D&D, рейтинг
    • 15 Остров Ужаса
    • 14 Экспедиция на Барьерные вершины
    • 13 Замок Янтарь
    • 12 Бессолнечная цитадель
    • 11 Зловещая тайна солончаков
    • 10 Замок Грейхок
    • 9 Пустыня запустения
    • 8 Королева пауков
    • 7 Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы (
    • 6 Храм стихийного зла
    • 5 Гора Белого Шлейфа
    • 4 Держите на Borderlands
    • 3 Могила ужасов
    • 2 Подгорье
    • 1 Ravenloft
  • Inside Tomb of Horrors, самый сложный модуль D&D из когда-либо созданных • Eurogamer.нетто
  • D&D Canon | Подземелья и драконы
  • модулей Dungeons & Dragons (D&D classic) [серия B]
          • Wizards of the Coast владеет (и владеет торговой маркой) игрой D&D во всех формах.
  • 9 фактов о первом модуле D&D, Дворец королевы вампиров

LibGB: Dungeons & Dragons — Модули

Блок Четвертый — другие авторы

НазваниеКомментарийФайлРазмер
Подземелье Гильдиидля игроков 3-6 уровня. К модулю прилагаются карты в формате *.bmp. Автор: Силаев Станислав.dungeon.rar11 806 Б
Beholder’s Eyeдля игроков 3-5 уровня, количеством около 2-4 существ. Автор: Силаев Станислав.beholder.rar9 651 Б
Разрушенная БашняДля 3-4 игроков 2-ого уровня. Быстрая игра для начинающих. Не требует правил, можно обойтись только d6. Или вставить в кампанию.fastplay.rar226 326 Б
Финальный экзаменВведение в кампанию для персонажей 1-ого уровня. Очень симпатично и оригинально. Всем советую. Автор: Jeff Vogel.
Перевод:
Oleg Martos
exam.rar5 960 Б
Гостеприимный островдля 4-8 игроков 1-2 уровня. Общая сумма уровней 6-10. На головы, а не мечи. Авторы: FIDO 2:5020/630.29 Yury Zuev & Gremlinisland.rar110 595 Б
Братья черного камня за границей рискадля приключенцев уровня 3-5brotherrar17 946 Б
Когда Дети Играютприключение на умную партию, можно обойтись совсем без драк.child.rar8 075 Б
Месть допельгангеровForgotten Realms. Для PC 2-3 уровня. Написан Marko Picek. Переведено Герцевым Олегомrevenge.rar12 410 Б
Глаз Дракона(Eye of Dragon)для 6-8 персонажей уровня 2-3. Партия должна быть сбалансирована и в ней должен быть хотя бы один священник. Модуль о поиске Легендарного Камня Глаза Дракона.
Автор:
Артем Ю. Синев.
eyeofdragon.rar173 803 Б
Villains’ trickдля 6-8 персонажей 3-4 уровня. Продолжение модуля Глаз Дракона. Автор: Артем Ю. Синев.villains.rar53 983 Б
ВодопадДля игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ. Для расширенных правил, (Магия и Скилы). Часть кампании Принц-Маг. Автор: Морковин Евгений.waterfall.rar91 311 Б
Кентавр-ГорбунокДля игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ. Небольшой модуль-зарисовка, представляет собой часть кампании Принц-Маг, сюжетно связан с модулем Водопад. Автор: Морковин Евгений.centaur.rar15 405 Б
Приключения Начинаются!
Для игроков 1-ого стартового уровня. Небольшая заставка для кампании. Что, где и когда познакомились. Автор: Garry J. Sled. Перевод: Морковин Евгений
quest.rar32 331 Б
Медленная СмертьДля 4-6 игроков 1-2-ого уровня. «Продолжение» модуля Приключения Начинаются! Автор: Garry J. Sled(Гарри Й. Сани). Перевод: Ragdaj.death.rar113 989 Б
После войныдля героев 1-го,2-го уровней. Автор: Иван Рандошкин aka Гризли (комментарии слать на [email protected])afterwar.rar9 684 Б
Железо Орковдля игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ. Для расширенных правил, (Магия и Скилы). К модулю прилагаются карты в формате *.bmp. Автор: Морковин Евгений.orciron.rar40 976 Б
Сфера
для игроков 4-5 уровня, количеством около 3-5 существ. Для расширенных правил, (Магия и Скилы). Первый (и единственный) модуль Вольной Кампании. Автор: Морковин Евгений.
sphere.rar306 474 Б
А Веси здесь тихие…для игроков 1-2 уровня, количеством около 2-5 существ. Расширенный свод правил. Это стартовый модуль для первой кампании в пятой эпохи мире АСВ. К модулю прилагаются карта в формате *.jpg. Автор: Морковин Евгений.silence.rar852 314 Б

Восточные Земли: Модули для D&D (1976

Ещё немного погружения в историю.

Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до «третьей редакции» Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин «модуль» я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между «модулями» и «приключениями». Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.

Об этом и поговорим.

Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями — то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами «как спрятать рельсы» (так и написано — слово railroading появилось на Западе) и «как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили».

В значительной степени все опубликованные под термином «модуль» материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз — подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.

Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово «модуль» использовалось по инерции. Изначально же «dungeon module» не был сюжетом-планом, а представлял собой

инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда — в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.

Первый опубликованный «городской» модуль. Есть мнение, что уровень интриг, тайн и ощущения опасности не превзойдён до сих пор. Авторы приключений первой редакции WFRP мечтали приблизиться к такому уровню.
Несмотря на великолепные модули для Dungeon Crawls Classics и для Lamenation of the Flame Princess, я убеждён, что серия модулей с кодом B до сих пор остаётся непревзойдённым примером того как надо готовиться к игровым встречами, делать кампании и всё такое. Пример современного модуля. Маленькая башенка, небольшого диаметра, а материалов и интересностей внутри — на полгода игр, при желании.

Я знаю о чём говорю: за 2015-й и 2016-й годы я провёл каждое из этих приключений. Мне повезло — я сделал это даже по порядку.

Вы можете прочитать их описания в «Ролевой Энциклопедии», а я от себя скажу, что Night’s Dark Terror (который я водил восемь месяцев регулярных встреч 1 — 2 раза в неделю) — просто эталон того как надо делать фэнтези-кампании.

Регион, который перекрывает карта Night’s Dark Terror просто огромен. Те сюжеты, которые способно породить исследование этого модуля — невообразимо разнообразны.
Когда точно начали смешиваться сюжеты-планы в материалах именуемых «модулями» и сами «денжен модули» сказать точно не могу — я всё ещё читаю всё что выходило до 2000 года. Но некоторые наблюдение сделать можно. Например, The Village of Hommlet 1979 года годный и прикольный именно «денжн модуль» (хотя не ограничивающийся подземельем — там есть то, что с риском можно назвать «town crawl»), а вот в том же Night’s Dark Terror есть две «скриптовые сцены» (правда одна из которых в самом начале и служит той же цели что фраза «вот вы стоите перед воротами древнего подземелья»).
Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу «стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз» 🙂

А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом. В этом приключении детали варьируются в зависимости от выборов игроков, но вот генеральная сюжетная арка задана в книге и игроки должны «пройти по ней». Это, кстати, первое из шестнадцати (привет «великие и новаторские» adventure path для Pathfinder) приключений, объединённых в высокоэпическую кампанию Dragonlance adventures. Многие считают художественную ценность сюжетов Dragonlance сомнительной,
а мне очень даже заходит. Но лучше бы всё это существовало
в виде худ. литературы, чем в виде неких руководств
«как пересказать игрокам, лупающим глазками, чудесную историю об их персонажах».

Кстати, самый первый когда-либо опубликованный модуль — Palace of the Vampire Queen от 1976 года не советую. Скучное подземелье, хотя, как обычно для первых авторов «не без фишечки».

Автоматон / Бестиарий D&D 5 / Карточка от сообщества сайта

Протоколы


Протокол атаки.

Требования: 6-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы атаковать ближайшее враждебное существо, либо действует по заранее определенному изобретателем приоритету противников.


Протокол поддержки.

Требования: 6-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы помочь указанному существу. В каждом ходу он заявляет действие Помощь.


Протокол охраны.

Требования: 6-ый уровень, протокол атаки.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы патрулировать указанную территорию, вступая в бой с противником при его обнаружении.


Протокол спасения.

Требования: 6-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы эвакуировать бессознательных дружественных существ с поля боя в указанное безопасное место. При наличии Модуля лечения, Автоматон также стабилизирует их.


Протокол поиска.

Требования: 9-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы искать определенный объект. Для этого изобретатель должен указать время и территорию поиска.


Протокол лечения.

Требования: 9-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы лечить дружественных существ. Без Модуля лечения этот протокол невозможно выполнить.


Протокол удержания позиции.

Требования: 12-ый уровень.

Автоматон тратит все свои действия и передвижение для того, чтобы удерживать указанную позицию. До обнаружения противника Автоматон использует действие Уклонение, при виде противника — действие Подготовка, при приближении на дистанцию атаки — действие Атака (подготовленным и последующими), при виде противника с дальнобойным оружием — действие Уклонение.


Модули

МОДУЛЬ ПИСЬМА.

Стоимость: 75 + стоимость чернил зм

Ваш Автоматон превращается в личного писаря, что по вашей указке конспектирует всё, что Вы скажите. Также, Автоматон способен переписывать любые тексты, которые может видеть.

МОДУЛЬ ПРОСТРАНСТВЕННОГО МАНЕВРИРОВАНИЯ.

Стоимость: 420 зм

Ваш Автоматон приобретает способность создавать веревочные переправы. Модуль состоит из 4-ех пневматических пушек, с механическими лебедками, 4-ех крюк-кошек крепко соединенными с 100 футовыми пеньковыми веревками. Силы пушек достаточно, чтобы выбросить крюки на расстояние до 100 футов Способы применения данного модуля остаются ограничены фантазией игрока и Мастера.


Модуль ускорения.

Стоимость: 100 зм

Ваш Автоматон получает новую двигательную систему. Скорость вашего Автоматона увеличивается на 10 футов


Модуль самоуничтожения.

Стоимость: 25*уровень изобретателя зм

Ваш Автоматон становится механической бомбой. Когда его хиты опускаются до нуля, или по команде изобретателя, он взрывается. Все существа в радиусе 15 футов от Автоматона должны совершить спасбросок Ловкости, и получая 1к8*уровень изобретателя при провале, и половину этого урона при успехе. При этом, Автоматон уничтожается без возвратно.

Модуль защиты.

Стоимость: 125 зм

Более совершенные протоколы анализа боевой обстановки позволяют Автоматону своевременно реагировать на угрозы.

Ваш Автоматон получает способность Отражение атаки.

Отражение атаки. Автоматон реакцией создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах досягаемости своего рукопашного оружия, при условии, что эта атака совершается не по защитнику.


Модуль бдительности.

Стоимость: 125 зм

Установка дополнительных сенсоров позволяет эффективнее реагировать на угрозы. Ваш Автоматон получает способность Бдительный.

Бдительный. Автоматона нельзя застать врасплох.


Модуль переноса.

Стоимость: 50 зм

Вместительный короб и система распределения нагрузки позволяет Автоматону переносить больший вес. Ваш Автоматон считается Большим при определении его грузоподъемности.


Оружейный модуль простого вооружения.

Стоимость: 75 + цена оружия зм

Ваш Автоматон получает одно простое оружие и владение этим оружием или средний щит и владение этим щитом. Он использует бонус мастерства владельца. Оружейных модулей можно поставить не более двух одновременно.


Модуль навыка.

Стоимость: 125 зм

Изменение в конструкции вашего Автоматона позволяет лучше приспособить его для выполнение определенных задач. Ваш Автоматон получает владение навыком, используя бонус мастерства владельца.


Модуль темного зрения.

Стоимость: 150 зм

Улучшенные визоры позволяют Автоматону видеть в темноте. Ваш Автоматон получает темное зрение на 60 футов


Модуль инструментов.

Стоимость: 125 + цена интрумента зм

Требование: протокол поддержки.

Дополнительные манипуляторы оснащенные инструментами позволяют Автоматону оказывать вам помощь в работе. Ваш Автоматон получает один комплект инструментов и владение ими. Он не может самостоятельно использовать эти инструменты, однако он может оказывать Помощь персонажам, использующим эти же инструменты.

Модулей инструментов можно поставить не более одного одновременно.

Модуль нападения.

Стоимость: 250 зм

Требование: 6-ой уровень изобретателя, протокол атаки.

Более совершенные протоколы поведения в бою, позволяют вашему Автоматону сражаться эффективнее. Ваш Автоматон получает умение Мультиатака и получает две атаки в ход, вместо одной.


Оружейный модуль продвинутого вооружения.

Стоимость: 125 + цена оружия зм

Требование: 6-ой уровень изобретателя.

Ваш Автоматон получает одно воинское оружие и владение этим оружием или одним любым щитом и владение этим щитом. Он использует бонус мастерства владельца. Оружейных модулей можно поставить не более двух одновременно.


Модуль сопротивления.

Стоимость: 400 зм

Требование: 6-ой уровень изобретателя.

Использование специальных материалов и приспособлений делает вашего Автоматона более устойчивым к определенным видам повреждений. Ваш Автоматон получает сопротивление двум видам урона на ваш выбор.

Модулей сопротивлений можно поставить не более двух одновременно.

УЛУЧШЕННЫЙ МОДУЛЬ ЗАЩИТЫ

Стоимость: 625 зм

Требование: 9-ый уровень изобретателя

Более совершенные протоколы анализа боевой обстановки позволяют Автоматону своевременно реагировать на угрозы.

Ваш Автоматон получает способность Улучшенное отражение атаки.

Улучшенное отражение атаки. Автоматон реакцией создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть, при условии, что эта атака совершается не по защитнику.

Каждый раз, когда Автоматон использует «Улучшенное отражение атаки» на рукопашную атаку в пределах 5-ти футов от него, атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4+ваш модификатор Интеллекта.

Если у вас есть «Модуль защиты» вы можете улучшить его до этого модуля потратив 500 зм.


Модуль бронирования.

Стоимость: 550 зм

Требование: 9-ый уровень изобретателя

Ваш Автоматон получает дополнительное бронирование. Его КД становится равно 18.


Модуль лечения.

Стоимость: 250 + цена комплекта целителя зм

Требование: 9-ый уровень изобретателя, протокол лечения.

Ваш Автоматон получает встроенный комплект целителя и способен применять его для лечения.

Он может действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой способности, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Также, он может действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).


Модуль сохранения.

Стоимость: 1000 зм

Требование: 12-ый уровень изобретателя

Ваш Автоматон становится слишком дорогим механизмом, чтобы попусту им рисковать. Этот модуль состоит из двух частей, одна из которых встраивается в Автоматона, а другая представляет из себя стальной короб весом в 10 фунтов. В случае если он получает урон опускающий его хиты до нуля или владелец Автоматона умирает, вместо этого его хиты опускаются до одного и он исчезает в карманном измерении. Находясь в этом измерении Автоматон недееспособен. Для того, чтобы изъять из карманного измерения Автоматона, изобретатель должен провести ритуал длительностью в один час со стальным коробом. По окончании ритуала Автоматон материализуется в свободном пространстве в радиусе 5 футов от короба, а сам модуль приходит в негодность. После этого модуль можно отремонтировать за половину стоимости Модуля сохранения.

МОДУЛЬ СИЛОВОГО ПОЛЯ

Стоимость: 2000 зм

Требование: 15-ый уровень изобретателя

Ваш Автоматон приобретает способность временно создавать силовое поля вокруг себя. Бонусным действием вы можете приказать автоматону включить модуль, после чего все существа заканчивающие ход в пределах 5 футов от него получают 5 единиц урона силовым полем. Этот модуль работает на протяжении одной минуты, после чего отключается. Для того, чтобы автоматон мог повторно использовать эту способность, владелец должен зарядить модуль потратив 3-тью ячейку заклинаний или выше.


УЛУЧШЕННЫЙ МОДУЛЬ НАВЫКА

Стоимость: 250 зм

Требование: 6-ой уровень изобретателя

Изменение в конструкции вашего Автоматона позволяет лучше приспособить его для выполнение определенных задач. Ваш Автоматон получает владение навыком, используя бонус мастерства владельца умноженный на два.

Для того, чтобы получить «Улучшенный модуль навыка» можно модернизировать «Модуль навыка» потратив 125 зм.

МОДУЛЬ ХАРАКТЕРИСТИК

Вы улучшаете отдельные части автоматона для повышения его базовых характеристик. Вы можете повышать Силу, Ловкость и Телосложение этим модулем.

D&D. Первый опыт ГМства. — MaxEd’s Blog — ЖЖ

дек. 29, 2018 01:34 pm D&D. Первый опыт ГМства.

Всё никак не соберусь рассказать, но я же тут решил, наконец, попробовать себя в роли ГМа. Нашёл себе аж целых двух игроков среди друзей, и мы сыграли модуль «Harried in Hillsfar». Вроде бы, всем понравилось 🙂

Началось всё классически — игроки решили пойти не туда, куда надо.

Вообще, Harried in Hillsfar — это модуль из Adventurers League, который то ещё «спортивное D&D»: максимум рельсов, минимум свободы. Я такое сразу невзлюбил, поэтому чуть-чуть позволил моим друзьям подумать самостоятельно, в результате чего они, вместо того, чтобы пойти на ферму, где их ожидало первое из проявлений инфернальной магии, ринулись в город Hillsfar, около которого происходит действие модуля. Пришлось срочно импровизировать, но в результате получилось довольно забавно!

В таверне они поинтересовались, не происходит ли в городе чего загадочного, а хозяин ответил что, мол, да, есть загадочное — мадам Ирдль, значит, была шлюха-шлюхой, а сейчас ходит при больших деньгах, вся одетая в модные тряпки, и вот это вот прям очень загадочно. Слух был сочинён на лету, и был совершенно бросовым, но игроки в него вцепились, и долго пытались эту мадам выследить и разузнать, что же за чудесное превращение с ней случилось 🙂

Боевая часть игры прошла не столь гладко: всё же, минимум для этого модуля не 2, а скорее 3 игрока, поэтому после очень неудачной боёвки, в которой герои выжила только мастерским произволом (за который пришлось заплатить полным провалом задач этой части модуля и лишением наград) пришлось усилить отряд дополнительным NPC-файтером. Не помогло даже то, что все персонажи были второго уровня, а при настройке боевых столкновений я всегда максимально ослаблял врагов согласно указанным в модуле рекомендациям. Но вот уже втроём с NPC дела пошли заметно лучше.

Из мемов, модуль породил словосочетание «инфернальные козлы» — с таковыми пришлось бороться в одной из первых боёвок, и они весьма запомнились! Игроки сказали, что знают пару людей, достойных этого звания 🙂

В целом, всё прошло весело, и самое крутое — мы смогли выдержать темп, встречаясь в «Локации» каждую неделю по четвергам (уложились в 4 раза, поскольку в одну из сессий закрыли сразу две из пяти частей модуля). Есть желание продолжить в следующем году, но желательно в расширенном составе. И, вероятно, в «авторском сеттинге» имени меня, потому что стандартные D&Dшные мне не особенно нравятся — уж слишком стандартные они в плане сюжетов. Сеттинг будет называться «Молодой мир» и будет про бета-тестирование 🙂

5 комментариев — Оставить комментарий

Официальность модулей — Живой Журнал проекта «D&D на русском языке» — LiveJournal

Продолжаем мусолить такую избитую тему, как «сеттинг» или, если хотите, «игровой мир». Например, настрочил соплеменник Гринвуда Кристофер Перкинс модуль «Сыновья Груумша» (перевод LE Ranger), на обложке которого значится «Forgotten Realms». Официален ли этот модуль? Ну вот если смотреть с обывательской точки зрения, то игровой мир придумал один англоговорящий канадец, модуль написал другой англоговорящий канадец — видимо, найти им общий язык проще, чем, скажем, с англоговорящим же (!) «гражданином мира» Найджелом Финдли.

Теперь посмотрим с точки зрения определений. Вот была компания TSR, она выпускала официальную продукцию для AD&D и D&D, была компания Judges Guild, она выпускала официальную же продукцию для D&D, были гордые самураи Рё Мидзуно и SNE Group, попытавшиеся было выпустить что-то официальное для D&D, но TSR показала им фигу, и они придумали свою игру, с чайной церемонией и гейшами, были великие британцы, сотрудничающие сразу со всеми: TSR (D&D и AD&D), Chaosium (RuneQuest), GDW (Traveller) и т.д. Если говорить о (A)D&D, то их модули были вполне официальны — на обложке красовались буковки TSR и британский флаг. Правда британцы параллельно еще и журналы выпускали, два из которых, Imagine и Tortured Souls! прославились даже собственными AD&D сеттингами (Пелинор и Жалиндор соответственно). Эти два сеттинга TSR официально не признавались (как и японский Лодосс), но поскольку мультики британцы рисовали неизмеримо хуже японцев, то оба сеттинга благополучно канули в Лету. И, момент истины и самое смешное, была компания Mayfair Games (код проудкции MFG), выпускавшая «совместимую» продукцию для (A)D&D, но при этом на обложке гордо красовался эпитет «неофициальная». Вся D&D-совместимая продукция этой фирмы имела код MFG 7XX и относилась к серии Role Aids.

Можно напрячься и вспомнить еще несколько компаний, выпускавших продукцию, совместиму с играми TSR, но не в этом суть. Суть в том, что само слово «официальный» еще ни о чем не говорит, хотя бы потому, что во всем нам известном справочнике есть специальный раздел «Майской Ярмарки», которая официально заявляла о неофициальности своих продуктов (см. обложку), но вот раздела «Гильдии Судей» там нету!

Поэтому лично я предпочитаю другой критерий, не «официальности», а «совместимости». Идею взял здесь. Согласно этой идее, у нас есть пять ступеней «совместимо-официальности»:

Официальный — имеет четкое место в географии и истории игрового мира.

Почти официальный — может быть четко вписан в географию, но особого влияния на историю не оказывает. Например, «Демоны в Тетире». География прописана четко, но а) используется новый монстр, хотя он и не противоречит игровому миру; б) в независимости от исхода приключения, на истории не то, что Файруна, а хотя бы Тетира это не отразится. А хоть бы и отразилось, все равно никто этого не признает — ну не могут особо хищные динозавры привести к гибели крупного портового города, потому что этого не может быть никогда! Не справятся ваши персонажи — справится городское ополчение, они ребята бравые и тертые, просто танар’ри боятся).

Совместимый — модуль можно без проблем поместить в игровой мир, но какая-либо привязка по географии (кроме климата) отсутствует. Скажем, «Коллекция Сарфиона» четко вписана в географию (но не историю) «Серого Ястреба», но Академию Сарфиона с ее мозгокрадами вполне можно поместить в Уотердип или иной город Файруна. А вот в «Темном Солнце» по определению не может быть магических академий — это противоречит тамошнему игровому миру.

Рекомендуемый — если фактически, то ничего общего с игровым миром нет, а если вчитаться, то просто ня и кавай. То есть, вписывая модуль в игровой мир, придется повозиться, но, черт побери, оно того стоит!

Хто-то шо-то де-то сказал — абсолютно левый продукт, но есть какие-то упоминания. Например, «Комната Нбода». Обычный общефентезийный модуль, но злой культ, охотящийся за волшебным кинжалом старого пирата, поклоняется божеству, цитирую свой перевод: «Зун поклоняется злому полубогу или полубогине моря вроде Амберли «Забытых Царств».»

Хотелось бы обратить внимание, что как раз официальные (канонические) модули страшно неудобны своим четким местом в истории мира. Достаточно персонажам сделать один шаг в сторону… Хорошо, если действие происходит где-то на острове посреди океана или в дебрях местного аналога Африки. А если нет?

Лучшие кампании в 5 издании ДнД

Создание креативных, интересных и захватывающих историй с нуля на регулярной основе не такой уж и простой труд для мастеров. Поэтому и нужны прекрасно иллюстированные официальные книги кампаний днд, ведь эти красочные тома содержат все важные точки повествования, монстров и карты, которые понадобятся для создания действительно крутого приключения.

Лучшие кампании 5 издания охватывают широкий спектр сеттингов и тем от захудалых городских локаций Уотердипа до насквозь пропитанной ужасом кампании «Проклятие Страда» или обширных джунглях с динозаврами в кампании «Гробница Аннигиляции». Такой широкий выбор сеттингов является свидетельством универсальности системы Dungeons and Dragons в целом. А поскольку все кампании выполнены в виде песочниц, можно с легкостью настроить из так, как необходимо каждому конкретному мастеру подземелий.

Лучшие кампании 5-го издания Dungeons & Dragons

Представляем топ лучших кампаний в 5 издании Dungeons & Dragons по версии нашей редакции. Кстати, друже! Если тебе лень читать много текста — вот видео по теме:

1. Проклятие Страда

Приключенцы попадают в ловушку в стране серых туманов и небес, лишенных солнечного света, под надзором совершенно помешанного и настолько же всемогущего вампира Страда фон Заровича. Это несколько нетипичное приключение хотя бы потому что злодей в этом мире фактически уже победил.

В конечном счете, игрокам необходимо уничтожить повелителя вампиров, но сражаться естественно придется не только с кровососами — Волки, ведьмы, Орды летучих мышей – только малая часть из существ, которые бросят все силы на то, чтобы расправиться с группой игроков.

Вам придется рыскать по покрытых льдом и снегом неприступным вершинам, совершать набеги на храмы и, в конце концов если продержитесь достаточно долго, штурмовать замок темного повелителя Равенлофта.

Кампания «проклятие Страда» также имеет любопытный элемент рандомизации, поскольку аспекты генерируются при помощи жуткой колоды Таррока (доступной отдельно от основной книги), которая предвещает возможное развитие события.

 И не забывайте подписываться на наш Boosty! Там ещё больше интересного!

2.

Из Бездны

Эта книга переносит вас в психоделическое приключение в Подземье — серию бесконечных туннелей глубоко под землей, которые буквально охватывают целые континенты. Здесь вечно темно (ориентироваться в основном придется при помощи светящихся грибов), зато в огромном изобилии представлены ужасные культы паучьей богини Ллос.

Тем не менее, фактически это процветающее место, полное городов, торговых сетей с развитой инфраструктурой. Только не надейтесь ввязываться в остроумные монологи с местными дружелюбными гусеницами.

В начале кампании игрокам предстоит освободиться из заключения, прежде чем отправиться в апокалиптичное путешествие ужаса, погружаясь все глубже и глубже в Подземье. В этой кампании даже есть свой собственный Демигоргон.

А поклонники творчества Роберта Сальваторе, сразу же узнают Убер-готские расы, которых также встречаются здесь в избытке.

Однако имейте в виду, построение приключений в данной кампании — довольно трудная задача даже по меркам ДнД и не только для новичков, так как требует от мастера серьезной подготовки. Если вам нравятся совершенно безумные и мрачные приключения, то кампания «из Бездны» — определенно для вас.

3.

Врата Балдура: спуск в Авернус

Пожалуй, самая хэви-метальная кампания Dungeons and Dragons, которая буквально переносит вас в девять адов и обратно. Действие происходит во время печально известных кровавых войн, здесь присутствуют дьявольские враги, огненные небеса и … э-э … адские Осы.

Плюс очаровательный крошечный золотой слоник, который излучает «сияющие искры позитивной энергии». Не говоря уже о могучих адских машинах: больших злых мотоциклах, приводимых в движение душами проклятых.

Необычно длинная кампания, которая в добавок ко всему служит приквелом к предстоящей видеоигре Baldur’s Gate III, так каждому уважающему себя поклоннику днд определенно стоит с ней ознакомиться.

4.

Гром Штормового Короля

Эпическое фэнтези всегда было немаловажной частью Dungeons & Dragons, и если вы больше всего любите высокое фэнтези то кампания Гром Штормового Короля ледяных регионах Забытых Королевств идеально подходит для вас.

По сюжету могучие великаны и устроили террор другим цивилизациям, в ответ на который люди собираются вместе в поисках рунической магии — древнего оружия, которое давным-давно позволило гигантам победить драконов.

Гром Штормового Короля, это громоздкая, но чрезвычайно подробная книга о кампании, которая содержит большое число результатов, предоставляющих немалое число способов завершения квестов. Не самая легкая кампания для мастеров, но в то же время она достаточно подробна, чтобы ее можно было относительно просто запустить.

5.

Байки Зияющего портала

Этот сборник кампаний содержит семь самых смертоносных подземелий, которые появились за последние 30 лет истории Dungeons & Dragons.

Среди них-адаптация пятого издания печально известной Total Party Kill machine Tomb of Horrors. В нем вам предстоить исследовать лабиринтообразный склеп, наполненный монстрами и ужасными ловушками. Куда-то, эоны-старый Demilich проглядывает. Зияющий портал-это книга для тех, кто любит рейдить подземелья. И что это за подземелья.

В приключении «Цитадель вечной ночи» (Тьмяная Цитадель) необходимо исследовать развалины крепости, где можно найти аретфакт, дарующий вечную жизнь. В давно заброшенной дварфской крепости под горой в Кузнице Ярости придется сразиться с полчищами орков/

В общем, приключенцам точно придется попотеть и научиться применять как ум, так и мускулы, да и если говорить начистоту, для того чтобы выжить и пройти до конца кампании, понадобится и изрядная доля везения!

6. Призраки Солтмарша

В этой кампании вашим врагом будет море. Призраки Солтмарша представляет собой серию уникальных приключений, переизданных к 5 изданию классических одноразовых морских приключений из журнала Dungeon. Вас ждут семь кампаний, наполненных пиратами, и ужасающими людьми-рыбами.

Вы можете вести игроков от 1 до 12 уровня, используя приключения и стартовую зону рыбацкой деревни Солтмарш, или играть в них как отдельные разовые приключения

Сборник Призраки Солтмарша предлагает удобные правила для морских сражений, как классических корабельных баталий, так и сражений с чудовищами, например с кракенами!

В общем вам предоставляются классическая песочнца, предоставляющая широкие возможности, используя готовые модули, составить собственное захватывающее приключение!

7. Гробница Аннигиляции

Вам нравятся динозавры? А как насчет зомби-Тираннозавра Рекса? Отлично. Тогда эта кампания определенно для вас. Расположенная преимущественно густых и смертоносных джунглях острова Чалт, Гробница аннигиляции содержит множество экзотических острых ощущений для каждой группы игроков.

По сюжету, вы будете искать источник таинственного смертельного проклятия, которое, как говорят, находится где то в этих диких, обширных джунглях. По пути вы, вероятно, будете сражаться с людьми-змеями, исследовать плотоядные сада и, возможно, даже участвовать в гонках на динозаврах.

Короче говоря, Гробница аннигиляции — это превосходный универсальный инструмент, так как в кампании содержится множество деталей для совершенно разных игроков: от классических приключений в стиле Индианы Джонса, до пронизанной ужасом атмосферы проклятого острова.

8.

Затерянные рудники Фанделвера

Вводное приключение для 5 издания, прекрасно подойдет для новичков, так как включает в себя практически все что нужно для того чтобы разобраться с правилами и нюансами игры По сюжету, это предельно типичное фэнтезийное приключение, содержащее гоблинов, дракона и одного очень голодного совомедведя.

Затерянные рудники Фанделвера может легко использоваться в качестве отправной точки для других более длительных и сложных кампаний, поскольку она хорошо переносится в более широкие настройки.

Дам только 1 совет — не используйте готовых предсгенерированных персонажей, позвольте вашим игрокам проявить капельку креатива и создать собственных персонажей первого уровня.

9.

Уотердип: Погоня за Драконом

Отличная длинная кампания для начинающих, хотя и довольно короткая по сравнению с другими, она тем не менее поднимает вас с первого по пятый уровни.

По сюжету главный злодей может отличаться в зависимости от того, какой из 4 сезонов выберет игрок. Но могу сказать, что в качестве злодеев могут выступать например Орла Бехолдеров или группа ультра-странных последователей дьявола.

В общем кампания идеально подходит для начинающих игроков или веселого развлечения для опытной группы, желающей передохнуть после более тяжелой кампании.

10. Уотердип: Подземелье Безумного Мага

Продолжение предыдущей кампании, Подземелье Безумного Мага — это приключение, позволяющее прокачаться с пятого до 20-го (!) Уровня. По сюжету игрокам предстоит спуститься в огромный подземный комплекс — Подгорье, где обитает чокнутый волшебник Халастер. В подгорье Халастер поработил множество различных существ, а также создал множество странных порталов, ведущих в мультивселенную и другие локации Забытых Королевств.

В кампании встречаются различные отсылки к другим мирам мультивселенной, но самая яркая это отсылка к Spelljammer — на одном из ярусов подземелья можно встретить целый затянутый в подземелье пиратский космический парусник с капитаном-иллитидом. Теоретически персонажи могут даже восстановить его работоспособность и даже вывести его на орбиту. Но это уже совершенно другая история…

В общем, Подземелье безумного мага однозначно рекомендуется к ознакомлению каждому игроку!

Тёмная сторона D&D на Old-Games.RU

Какие только сеттинги не писались под эгидой ролевой системы Dungeons & Dragons в самых разных её изданиях. И полная эпики «Сага о копье» (более известная как Dragonlance) с её вездесущими драконами, и гигантские «Забытые Царства» (они же Forgotten Realms), и апокалиптический мир псиоников Dark Sun, и даже почти что точная копия нашей с вами Земли (разве что с реально существующими тёмными силами и магией) в готично-викторианской Masque of the Red Death.

Учитывая такое разнообразие, было бы несправедливо обойти вниманием прообраз всё той же «Маски», а именно Рейвенлофт, — тем более что таковой вобрал в себя множество персонажей из уже упомянутых сеттингов. Сам он стоит несколько особняком, но в то же время весьма замысловато связан со множеством других, — ведь, согласно «подземельно-драконьей» космологии, Рейвенлофт — это не один из материальных миров (таких как Ахас, Торил, Кринн и так далее), а так называемый «демиплан ужаса» — своеобразная субреальность, «посвященная» определенной идее. Своего рода тематический парк (вот только далеко не развлечений) в мультивселенной. Уже сама постановка вопроса как бы намекает, что реальность в этом месте не такая уж и «железобетонная», как в других, более привычных нам сеттингах — пусть и тех, что наполнены волшебством; что, в свою очередь, настраивает на определенный лад как мастера, так и игроков.

Сеттинг строгого режима.
Когда Лаура и Трейси Хикмен (создатели уже упомянутой «Саги о Копье») издали в далёком 1983 году модуль Ravenloft, они и представить себе не могли, что таковой разрастётся в целую отдельную игровую вселенную. Само приключение повествовало о нелёгкой судьбе графа Страда фон Заровича, который в борьбе за несчастную любовь стал вампиром, «отметился» как братоубийца и в итоге так и не получил желаемого. История братоубийцы тут же стала одной из самых популярных и получила своё логическое продолжение; а самое главное — именно тогда, в 1983 году, были заложены первые «основы», первые идейные кирпичики будущего сеттинга.

Ведь что есть «Рейвенлофт»? Не столько конкретное место для приключений, сколько попытка смены стиля игры со стандартного D&Dшного почти-варгейма на что-то более «человеческое». В самом деле, когда на игровом поле целых 200 вампиров — это уже какие-то «Герои Меча и Магии» получаются. А если 20? Тогда, должно быть, типичная сессия в «Vampire: The Masquerade». А если вампир всего один — и это ты сам? Да ещё и «допрыгавшийся» до такого состояния добровольно и в целом — напрасно? Улавливаете, где начинается разница?


Обложка издания того самого модуля.​
В 1990 году появилось первое достаточно подробное описание реалий домена в виде коробочного издания «Realms of Horror». Затем последовали многочисленные переиздания и расширения, добавляющие всё новых персонажей и новые места; но общая идея оставалась неизменной. Рейвенлофт — это персональный ад (или, как вариант, Чистилище, — споры ведутся до сих пор) для особо «отличившихся» персонажей из всех вышеупомянутых материальных планов. Истинные хозяева этого мрачного места — так называемые Тёмные Силы. Однако в данном конкретном случае тьма — далеко не синоним зла. Впрочем, как и полагается по законам жанра, ни одна, даже самая сильная магия не сможет определить природу Сил: неизвестность пугает больше. Строго говоря, это даже не конкретный актёр-участник, а философская идея, которая «логически выводится» из самой ткани повествования — вплоть до того, что редкие персонажи Доменов Страха вообще догадываются об их существовании.

Тёмные Силы не склоняют смертных ко греху, но весьма чувствительно (и даже, можно сказать, с любопытством) реагируют на любое зло, что происходит в Мультивселенной. Строго говоря, любой нехороший человек может быть замечен Тёмными Силами, но чем гнуснее злодейство, тем больше у него шансов на собственный персональный адок. Так, например, принца Артаса, знакомого нам по Warcraft III, в очередной домен забрали бы, что называется, «вне конкурса» уже после первой же кампании, — будь таковой, конечно, персонажем D&D-вселенной. Стоит ли говорить, что среди местных нам встретятся, например, Лорд Сот, хорошо знакомый фанатам по всё той же «Саги о Копье», а также его «земляк» (в плане происхождения из конкретного мира Кринн) — водный эльф Ксантос Кастигир, не говоря уже о выходцах из иных миров, как описанных под маркой D&D (Фейрун, Мистара), так и совершенно безымянных.

Но иногда Туманы (неотъемлемая часть демиплана) забирают и случайных людей, дабы те картинно страдали. Вот, собственно, и рецепт ужаса: взять очередного Владыку Домена — плохого человека (точнее… не обязательно именно человека) с неслабой персональной драмой; наделить его силами, граничащими со всемогуществом, и подсунуть таковому очередную невинную добродетель. Впрочем, не стоит считать персонажей игроков мальчиками для битья, — просто, повторюсь, проблемы в столь странном месте решаются чуть более тонко, чем традиционная лобовая атака с последующим дележом сокровищ.


«Владыки Тьмы». Более чем подробный справочник: явки, пароли, адреса…​
Само наличие невинных в таком мрачном месте — неиссякаемый источник необузданных догадок и фанатских гипотез. Что, пожалуй, и к лучшему, — уж философская составляющая в жанре точно не помешает. Кто-то считает, что все без исключения персонажи, кроме Владык Доменов и попавших к ним героев, «ненастоящие», фантомы, порожденные больным разумом узников тумана. Иные же справедливо замечают, что добродетель выполняет для Тёмного Владыки ту же роль, что и красная тряпка для быка, показывая ему путь, на которой тот никогда не вернётся. Как ни странно, подобное многообразие играет лишь на руку мастеру, вольному выбрать из всей философской колоды тот вариант, который наиболее подходит к выбранному стилю игры и лучше раскрывает основную идею приключения.

Галопом по Европам.
Строго говоря, замок Рейвенлофт, расположенный в домене (небольшой территории, где местный «владыка», он же вечный узник, имеет почти абсолютную власть) Баровия, был всего лишь «точкой кристаллизации» для остальных аналогичных обособленных кусков реальности. «Европам?» — переспросит внимательный читатель. Именно так: многие из доменов имеют ярко выраженный культурно-национальный колорит. Скажем, знаменитая своими отравителями Борка, явно французский Ришмюло или же ярко выраженный кельтско-шотландский Форлорн. Ну а про такие места, как «Рокусима Тайо», «Шри Раджи» или «Море Печалей», и говорить не стоит, — по одному названию уже понятны и колорит, и примерный антураж. А уж глянув словарик типичных слов внутримировых языков, достаточно эрудированный читатель влёгкую догадается о соответствующих отсылках.

Сравнение с тематическим парком тоже не случайно. Как в кошмарном сне, реальность каждого домена вовсю подыгрывает «основной идее», вокруг которой он и строится. В населенном привидениями домене Мордент дома ветхие и старые, а люди — словно сошедшие со страниц печального готического романа. В Баровии всё будет так, как и должно быть в романах про Дракулу, — запуганные крестьяне, мрачные леса, — ну а в упомянутой выше Борке лучше лишний раз не дегустировать блюда местной кухни: ещё отравитесь, чего доброго. Но ещё более «кинематографично» выглядит тот момент, когда местный Владыка решает закрыть границы. В одном домене это просто плотный туман, который вновь и вновь выводит путешественников к той точке, откуда они пришли. В иных же роль границы могут играть стаи крыс, стены из кустов роз, миражи или же искажения пространства.

Более того, сами «правила игры» в Доменах Ужаса подправлены в сторону местного колорита: божества из иных планов не отвечают на молитвы жрецов, попытки сверхъестественным образом определить, кто тут добрый, а кто злой, практически бесплодны, а вот все остальные хорошо знакомые нам по ролевой системе D&D заклинания ведут себя в полном соответствии с законами жанра. Призванные магией существа «выдергиваются» с других планов, но не отправляются обратно по истечении времени заклинания, школа «предсказаний» (aka divination) практически бесполезна, заигравшийся с тенями иллюзионист может породить живущего своей жизнью теневого монстра, а вот некромантия работает даже с перехлёстом: например, число поднятых даже самым-самым начинающим чернокнижником трупов может быть значительно больше, чем тот в состоянии контролировать.

В общем, каждое применение магии в Рейвенлофте — это одно большое «оппаньки» и завязка для нового витка ужаса. Представляете себе, как будет «благодарен» какой-нибудь демон тому магу, который затащил его в это мрачное место. А уж если учесть, что и «круг защиты от зла» (единственное, что сдерживает всяких призванных существ от физической расправы над кастером) может и не сработать, а попытки «изгнать» существо даже в случае удачи всего лишь «отфутболят» оное в другую (не обязательно отдалённую) часть всё того же домена…

Как вы уже, наверное, догадались, покинуть Демиплан Ужаса «просто так» (путем достаточно мощной магии, позволяющей путешествовать сквозь миры, или даже заклинания «wish», имитирующего процесс загадывания желания у джинна) не удастся. А учитывая количество призрачных обитателей на квадратный километр… пожалуй, выбор между ужасным концом и ужасом без конца даже не стоит.

От звёзд к терниям.
Увы, но всё вышеупомянутое есть лишь одно большое «как хотелось бы» — цикл советов, существующих исключительно в обширной литературе по данному сеттингу, которые можно применить в настольных ролевых. Нас же интересуют конкретные «компьютерные» реализации, которые позволяют счастливому пользователю прикоснуться к фэнтези-вселенной, не прибегая при этом к услугам мастера; пусть и ценой меньшего «коридора возможностей» для персонажа.

История подобных компьютерных «публикаций» у Рейвенлофта достаточно скромна (у того же Dragonlance список поболее будет), — но назвать её неудачной язык не поворачивается, хотя все без исключения вышедшие игры иначе как «спорными» и не назовёшь.

Начало серии положила вышедшая в 1994 году «Ravenloft: Strahd’s Possession» от малоизвестного на тот момент разработчика DreamForge Entertainment (подарившего нам впоследствии такие «хиты», как Anvil of Dawn и Sanitarium). Сам сюжет предлагал исследование нового, необычного мира, куда персонажи попали, пустившись в погоню за ассасином.

Чисто технически «Страдова одержимость» (впрочем, «possession» переводится также и как «владение, территория», — занятная игра слов получилась) представляет собой не что иное, как попытки обобщить опыт трёх частей Eye of Beholder на игровом движке, знакомом нам по игре Menzoberranzan, со всеми его «красивостями» вроде «плавного почти-3D». А вот в плане самого игрового опыта… здесь (анти)фанаты традиционно делятся на две группы, где одна сторона сей шедевр от SSI любит за «уникальную глубину погружения», а вторая — не особенно. Дело в том что игра Очень (именно так — ещё не ВЕРХНИМ РЕГИСТРОМ, но уже с Большой Буквы) сложна по меркам традиционного подземельно-драконьего времяпрепровождения, поскольку разработчикам показалось весьма остроумным «экранизировать» советы мастеру по нагнетанию атмосферы. Буквально всё в этом мире пытается вас убить, — вместо традиционных для жанра пауков, крыс и тому подобной мелочи партию встречает стая местных волков размером с медведя каждый; нежить честно вытягивает уровни, битвы превращаются в одно большое соревнование по перезагрузке «удачного» сохранения.


Собственно, геймплей.​
Вышедшая годом позже «Ravenloft: Stone Prophet» переносит нас аж в далёкую пустыню Хар’Акир — весьма экзотический домен, посвященный стилизации под «ужасы Древнего Египта» — пирамиды, мумии, палящее солнце. Что ж, Баровия была не таким уж и плохим местом! В остальном сам формат геймплея практически не поменялся с первой части — всё та же партия из двух человек (точнее, «гуманоидов»), усиливаемая более чем колоритными NPC, всё та же зачистка подземелий, всё та же атмосфера «нам здесь не рады».

Ой, птичка мёртвая… летит!
Что же по ощущениям в целом — и в «Страдовом владении», и в «Каменном пророке» разработчики силились передать загнанный в прокрустово ложе жанра дух Рейвенлофта достаточно скудными на тот момент аппаратными средствами. Чего в итоге получилось больше — фальшивой сложности или хардкора — вопрос того самого вкуса, о котором не спорят. Но вот с чем поспорить сложно — так это с наличием в каждой из игр Атмосферы. Той самой, ради которой, в общем-то, сеттинг и писался: эдакая расширенная Трансильвания, «раскрывающая тему» на триста процентов. Не будет преувеличением сказать, что дуэт художника по текстурам и дизайнера карт поработал на славу, однако на чём стоит остановиться подробно — так это звуковая составляющая. Мало того что все треки любовно подобраны к атмосфере, мало того что речь встреченных вами персонажей (наличие которой в хорошей игре к тому времени как минимум подразумевалось, но было далеко не обязательным) выше всяких похвал, — в аудиооформлении присутствует и «третий слой» реальности (помимо фоновой музыки и звуков, издаваемых монстрами). Это всевозможные адские крики, стоны и другие пугающие звуки, которые возникают непонятно откуда и, в сущности, вовсе не обязательно принадлежат упырю, поджидающему вас за углом…

Да и графическая часть тоже как минимум достойна того, чтобы упомянуть её сильные стороны. Прежде всего — это само игровое поле. В отличие, например, от серии Realms of Arkania все «неписи» (персонажи-NPC) тщательно прорисованы на самой карте, и каждый — при своём деле. Кто-то сидит у камина, трактирщик стоит за барной стойкой… что же до противников и их «искусственного интеллекта», то таковые мало того что разгуливают по карте, так ещё и проявляют зачатки тактического мышления при столкновении с отрядом — а именно, упорно пытаются зайти к нам в тыл; поэтому самым эффективным методом противостояния будет борьба где-нибудь в дверях либо же (высший пилотаж!) попытки запустить в помещение строго отмеренную кучку недругов.

Что же до игромеханической части, то перед нами классическая реализация системы Advanced Dungeons & Dragons 2, со всеми её характерными «фишками» вроде отрицательного класса брони (чем меньше, тем лучше), ни на что не влияющих шлемов (за исключением одного-единственного редкого) или же силушки богатырской в формате 18/57 (подсказка: без специальной таблицы в правилах не разберёшься). Ну или всё того же классического жреца, которому убеждения запрещают брать в руки колюще-режущее оружие.


Пустынные пейзажи разнообразием не радуют.​
То же самое относится и к «Каменному пророку», отличия которого от своего предшественника в целом лишь антуражно-косметические. Нового слова в жанре от данного проекта ждать нецелесообразно, — но и называть его повторением старого в целом тоже не совсем правильно. Сам сюжет заключается в том, что хорошо знакомые нам герои (игра позволяет как импортировать приключенцев из Strahd Possession, так и «набросать» новых) просто взяли да и попали на этот раз в мрачный домен Хар’Акир. Если Баровия являлась достаточно толстым намёком на Трансильванию, то Хар’Акир — практически «выдранный» одним куском Древний Египет вплоть до того же самого пантеона. Это же, в свою очередь, меняет и отношение к происходящему у игрока. Если мрачные замки и холодные горы Баровии наводили на мысль о чувственно-готичных «ужастях», то бесконечная пустыня с руинами навевает на мысли совсем-совсем другие, с большей долей банального выживания и меньшей — собственно «ужасов».

Если в предыдущей части нам противостоял аж целый вампир, то в этой придётся разобраться с ожившей мумией (неужели кто-то ожидал иного?!) фараона по имени Анхктепот. В остальном же сложно сказать о данной игре что-то иное, кроме того что:
а) приключения тут будут в строгом соответствии с правилом «что на обложке, то и под обложкой» — то есть именно такими, какими типичный игрок тех лет и ожидал в игре «по карикатурно-мрачному Древнему Египту»; б) Баровия в целом была не таким уж и плохим местом по сравнению, собственно говоря, с Хар’Акиром.


Отдельная с(т)ильная сторона серии — с любовью нарисованный интерфейс.​
Говоря об эпохе «старых» игр, было бы несправедливо не упомянуть и такой проект, как Iron & Blood: Warriors of Ravenloft, являющийся… файтингом, где разработчики зачем-то взяли за основу многострадальный Демиплан Ужаса. Впрочем, это уже из разряда курьёзов.

Return to Castle Ravenloft?
Казалось бы, «умер король, да здравствует новый король!»… если бы не одно большое НО: как ни пытались похоронить сеттинг «по естественным причинам» (перепродажи франшизы, отказ от её развития), сам «покойный» (в полном соответствии с законами жанра) упорно отказывался лежать в саркофаге, то лягая крышку оного, то выстукивая в каменную стену азбукой Морзе. Да и сама благодарная публика, которая явно «не наобщалась» с таковым, все эти годы настойчиво пыталась поднять оную крышку ломом и другими подручными средствами, вместо того чтобы стоять рядом с мрачными лицами.

Чего стоят только любительские (!) сервера-шарды, поднятые энтузиастами на базе Neverwinter Nights, чей «набор инструментов» позволял подобные фокусы. Да и относительно недавнее (лето 2018 года) на момент написания статьи обновление MMORPG Neverwinter позволило игрокам погрузиться в ту самую сказочную атмосферу Баровии, пусть и в весьма специфическом жанре, достаточно далеком от представлений авторов.


Вот как-то так оно и выглядело. Любительский спектакль от мира CGI.​
Что же о самих игроках, то они «старичка» хоронить и не думали. Всё это время в настольной ролевой среде активно сочинялись новые модули и даже целые Домены, проводились игры по старым, выкладывались отчёты… недостающие фрагменты игромеханики конвертировались в современную редакцию… В итоге Wizards of the Coast, как владельцы товарного знака Dungeons and Dragons, вынуждены были сделать финт ушами и худо-бедно вписать сеттинг «задним числом» в космологию четвёртого издания одноимённой системы. Многострадальный демиплан был объявлен фрагментом введённого именно в четвёрке «царства теней», фанатам была обещана новая книга, издание которой, впрочем, с треском провалилось в далеком 2011 году.

И что бы вы думали? На дворе стоял май 2021 года, когда «волшебники с бережочка» всё-таки выполнили свои обещания, порадовав фанатов переизданием трактата «доброго дедушки Ван Рихтена» (есть в Рейвенлофте такая местная звезда; думаю, не надо говорить, аллюзия на какого именно персонажа готической литературы?) под пятую редакцию D&D; настолько велика была у публики неудовлетворённая жажда приключений.


Ван Рихтен собственной персоной.​
Учитывая сей занятный факт, как и многие другие «обстоятельства, предшествующие…», на списке компьютерных «инкарнаций» Земли Туманов ставить жирную точку было бы весьма преждевременно.

Автор: ITF7
Дата: 06.04.2021

10 лучших RPG-кампаний Dungeons & Dragons 5E

Для мастера подземелий создание истории с нуля на регулярной основе может оказаться непростым делом. Войдите в официальные книги кампании Dungeons & Dragons 5E. Эти прекрасно иллюстрированные фолианты содержат все важные моменты повествования, монстров и карты, которые понадобятся вам для создания удивительного приключенческого фильма — домашнего приготовления не требуется!

Одна из лучших настольных ролевых игр, когда-либо созданных, с момента ее создания в 1974 году Dungeons & Dragons породила бесчисленное множество настроек, разбросанных по многочисленным выпускам.

Пятое издание среди всех остальных делает упор на рассказывание историй и погружение в мир. Перечисленные здесь лучшие кампании D&D 5E охватывают широкий спектр локаций и тем. Вы можете насладиться захудалым городским хиджинксом и заговором в кампании Waterdeep: Dragonheist; непоколебимый ужас и гадости народного ужаса в «Проклятии Страда»; или бескрайние джунгли и динозавры Гробницы Уничтожения. Некоторые из этих кампаний являются жестокими, другие — более мягким путешествием по любопытным фантастическим мирам.

Набор представленных здесь книг является свидетельством универсальности системы Dungeons & Dragons в целом.А так как все кампании созданы как песочницы, вы можете настроить их так, как вам удобно, по своему усмотрению.

Мы перечислили все опубликованные книги о кампаниях D&D, однако стоит обратить внимание на грядущую книгу по ролевой игре Explorer’s Guide to Wildemount, которая представляет собой сеттинг чрезвычайно популярной серии игр D&D Critical Role, а также недавно обнародованный Mythic. Odysseys of Theros, созданная по мотивам игры Magic: The Gathering, вдохновленного греческими мифами, мира Терос, обе из которых выйдут позже в этом году.

Из всех этих бесчисленных равнин, вот лучшие кампании Dungeons & Dragons 5E, в которые вы можете играть прямо сейчас. Если вы ищете больше в духе классов, рас и механики, обратите внимание на лучшие справочники по D&D.

1. Проклятие Страда

Титульный вампир Страд фон Зарович, жестокий и капризный властитель Баровии.

Адаптация и дополнение к приключенческому модулю Dungeons & Dragons 1-го издания Ravenloft (в котором вы штурмуете проклятый замок под присмотром персонажа, похожего на Дракулу), Curse of Strahd видит, что вы оказались в ловушке в Баровии: жалкой стране серых туманов и безветренного неба. под надзором острозубого злобного властителя титула.

Всемогущий и, как гласит готический образ, совершенно безумный, в этом приключении вам предстоит объединиться, чтобы победить кровожадного деспота. Это не типичное фантастическое приключение. В «Проклятии Страда» злодей уже победил, экономики не существует, и у вас невысокие шансы победить его.

Помимо того, что вас преследует сам Страд, вы также обнаружите, что все остальное также хочет вас убить. Волки, ведьмы, орды летучих мышей — в этой кампании есть все, что вам нужно.Есть даже один участок, где вы найдете снуют на ногах хижину ведьмы.

Кампания D&D Curse of Strahd полна ужасов и фольклора, включая эту явно проклятую хижину ведьмы, принадлежащую некой Бабе Яге.

Вы будете рыскать по ледяным горам, совершать набеги на странные храмы и, если выживете достаточно долго, штурмовать замок темного хозяина Равенлофт. Тематически «Проклятие Страда» посвящено бессилию и травмам. Каждое место в Баровии либо разрушилось, либо нашло причудливые способы справиться с ужасом, который пронизывает землю.Страд нанес непоправимый ущерб Баровии, и то, что вы сделаете, определит ее хрупкую судьбу.

Кампания «Проклятие Страда» также имеет любопытный элемент рандомизации, поскольку его аспекты генерируются с помощью подходящей жуткой колоды Таррока (доступной отдельно от основной книги), которую передает вам таинственная гадалка мадам Ева и предвещает Предстоящие События. Он даже определяет, кто поможет вам, отважным и, вероятно, обреченным героям, в вашем поиске.

И хотя Баровия чертовски неумолима, угроза почти постоянной смерти — часть того, что делает игру такой захватывающей.Один для любителей ужасов, ищущих ужасы и жуткие события в унылой стране. У него даже есть собственный модуль дома с привидениями, Death House, который вы можете прочитать бесплатно, прежде чем получить всю книгу кампании.

Купите Проклятие Страда на Amazon.

2. Из бездны

Психоделический город Подземья Neverlight Grove в кампании Out of the Abyss

Подобно извращенной Алисе в Стране чудес, этот город перенесет вас в психоделическое приключение глубоко в Подземье — серию туннелей, которые буквально охватывают континенты.Здесь вечно темно (вы будете ориентироваться в основном с помощью светящихся грибов), и изобилуют ужасающие культы, основанные на богине пауков Лолс.

Тем не менее, это процветающее место, полное городов, торговых сетей и инфраструктуры. Только не надейтесь увлекаться остроумными монологами с дружелюбными гусеницами.

Вы начинаете как пленник, а затем отправляетесь в ужасное путешествие в стиле «Апокалипсиса сегодня», погружаясь все глубже и глубже. В этой кампании даже есть собственный Демогоргон.

Печально известный демогоргон, прославившийся в телешоу Stranger Things.

Поклонники серии книг «Подземелья и драконы» «Легенда о Дриззте», повествующей об одном героическом, но так измученном темном эльфе, сразу узнают доступные расы убергот.

Имейте в виду, что это непростая задача для начинающих DM — она ​​требует большой подготовки, даже по стандартам Dungeons and Dragons. Если вам нравятся странные и мрачные вещи, Out of the Abyss — это кампания для вас.

Выкупить из бездны на Amazon.

3. Врата Балдура: спуск в Авернус

Возможно, самая тяжелая металлическая кампания Dungeons and Dragons за всю историю, недавно выпущенная Baldur’s Gate: Descent into Avernus буквально перенесет вас в Девять адов и обратно. Действие происходит во время печально известных Кровавых войн, в нем представлены дьявольские враги, огненные небеса и, э-э, адские осы. Представьте, что Безумный Макс встречает Преисподнюю.

Плюс очаровательные крошечные золотые слоники, излучающие «сияющие искры положительной энергии». Не говоря уже о могучих Адских машинах: больших плохих мотоциклах, приводимых в движение душами проклятых.

Необычайно длинная кампания, за игроками от 1 до 13, и представляет собой одну громоздкую книгу. Определенно один для поклонников Baldur’s Gate (кампания является приквелом к ​​готовящейся к выходу видеоигры Baldur’s Gate III) или тех, кто любит исследовать адский пейзаж, наполненный зловещим ультра-насилием.

Купить Baldur’s Gate: Descent into Avernus на Amazon.

4. Гром Короля Бури

Высокое фэнтези всегда было основным продуктом Dungeons & Dragons, и если это ваше счастливое место, эта кампания, действие которой происходит в самых ледяных регионах Забытых Королевств, идеально подходит для вас.

В ней возникли могучие гиганты, которые терроризируют цивилизацию. В ответ на это небольшой народ собирается вместе в поисках рунной магии — древнего оружия, которое давным-давно позволило гигантам победить драконов. В нем есть все, от кракенов-волшебников до волшебных фэнтезийных рощ, а сами гиганты, которых бывает несколько видов, являются грозными противниками.

Вдобавок ко всему, это объемная, но чрезвычайно подробная книга о кампании, в которой представлено настоящее изобилие результатов — игрокам предлагается несколько способов завершить квест.Одна из тех редких кампаний, которые избегают железнодорожных перевозок, но при этом достаточно подробны, чтобы их было относительно просто запустить. Попробуйте это, если вы, игроки, хотите получить полноценный фэнтезийный опыт.

Купите Гром Короля Бури на Amazon.

5. Истории зияющего портала

Эта коллекция кампании содержит семь самых смертоносных подземелий, появившихся за последние 30 лет истории Dungeons & Dragons.

Среди них — адаптация пятого издания печально известной машины Total Party Kill Tomb of Horrors.В нем вы спускаетесь в лабиринтный склеп, полный мерзких зверей и ужасных ловушек. Где-то прячется вековечный Демилич. Зияющий портал — книга для тех, кто любит ползать по подземельям.

А что это за подземелья.

В приключении «Солнечная цитадель» исследуйте давно заброшенную крепость, в которой есть яблоко, дающее вечную жизнь, или украдите его. Победите орков в давно заброшенной дварфской крепости под горой в Кузне Ярости.

Или в дикой горе Белого Перья вы прочесываете давно потерянное логово безумного тирана-волшебника.Как вы уже догадались, это настоящая погреба ужасов и странностей высшего уровня.

Эти приключения легки по тематике и сюжету, но делают погружение в подземелья очень увлекательным. Ваш стол должен будет сочетать в себе остроумие, мускулистость и, прямо скажем, чистую удачу, чтобы выжить.

Купить сказки на портале зияющих на Amazon.

6. Призраки солончаков

В этой кампании море — ваш враг. Ghosts of Saltmarsh представляет собой серию отличных одноразовых игр, адаптированных для 5e из классических одноразовых морских приключений из журнала Dungeon, включает семь кампаний, наполненных пиратами, хиджинксами в открытом море и ужасающими рыболюдями.

Вы можете вести игроков с 1 по 12 уровни, используя приключения и стартовую зону рыбацкой деревни Соленое болото, или играть в них в одиночку.

Здесь вас ждут самые разные приключения. Исследуйте дом с привидениями в модуле Secret of Saltmarsh, шпионите за Lizardfolk in Danger в Dunwater и захватите проклятый остров для местной гильдии моряков на острове Abbey.

Кроме того, Ghosts of Saltmarsh содержит удобные правила морских сражений, лодок и странных морских столкновений.Два слова: лодка и кракен. Они служат отличным источником вдохновения для песочницы, которую можно использовать в ваших собственных письменных кампаниях.

Нам особенно нравится операция «Спасение»: в ней вы исследуете корабль-призрак «Император волн», который был замечен дрейфующим поблизости после того, как пропал без вести в течение многих лет.

Когда-либо модульные, эти приключения также предоставляют широкие возможности для добавления собственного вкуса повествования.

Купите Призраки соленых болот на Амазонке.

7. Могила Аннигиляции

Вы любите динозавров? Хороший.Как насчет зомби-тираннозавра рекса? Превосходно. Мы подобрали для вас кампанию. Расположенная преимущественно в зеленых и смертоносных джунглях острова Чалт, Tomb of Annihilation предлагает множество экзотических развлечений для подходящей компании.

По сюжету вы будете искать источник таинственного проклятия смерти, которое, как говорят, происходит в этих диких обширных джунглях. По пути вы, вероятно, будете сражаться со змеелюдами, исследуете один-два хищных сада и, возможно, даже гоните динозавров.

Он также имеет множество дружественных лиц Dungeons & Dragons, таких как путешествующий во времени, прыгающий в измерениях Arch Lich Asserac — ставший легендой в Tomb of Horrors.

Мы бы сказали, что Tomb of Annihilation — это хороший универсал, так как в нем есть что-то для всех и множество возможностей смешивать темы: хотите ли вы подыграть безумному аспекту Индианы Джонса или погрузиться во все проклятое островная атмосфера.

Купите Гробницу Унижения на Амазонке.

8. Затерянная шахта Фандельвера

Идеальная как для начинающих игроков, так и для DM, Lost Mine of Phandelver — это мини-кампания, доступная в стартовом наборе пятого издания Dungeons & Dragons.В нем есть практически все, что вам нужно, чтобы разобраться в происходящем, и хорошо сочетаются ролевые игры с веселыми боевыми столкновениями. По сюжету это типичное фэнтезийное приключение, в котором участвуют гоблины, дракон и один очень голодный совомедведь.

Здесь есть деревня, полная неигровых персонажей, множество заданий, небольшое подземелье и большое подземелье с большим злом приключения. Также довольно легко использовать Затерянную шахту Фанделвера в качестве отправной точки для другой более длинной кампании, поскольку она хорошо переходит в более крупные настройки.

Один совет: не используйте предварительно сгенерированные символы. Позвольте вашим игрокам создать своих собственных персонажей первого уровня (как в «Руководстве игрока», так и в Интернете) и разместите его во время «сеанса 0», где вы все сможете помочь другим пройти через этот процесс.

Купите Затерянный рудник Фанделвера как часть стартового набора D&D на Amazon.

9. Уотердип: Похищение драконов

Убогие улицы Уотердипа не так уж далеко от грязных улиц Анк Морпорк из сериала «Плоский мир» Терри Пратчетта.Отличная длинная кампания для начинающих, хотя и довольно короткая по сравнению с другими, она приведет вас с первого по пятый уровень. Кроме того, в физической книге есть красивая, полноцветная выдвижная карта Уотердипа.

С точки зрения сюжета, злодей, которого вы будете играть, зависит от того, какой из четырех сезонов выберут игроки. Примеры возможных злодеев — орда наблюдателей и несколько сверхъестественных поклонников дьявола. С точки зрения сюжета, это действительно безумный рывок, чтобы получить пропавшее золото раньше всех.

Ни фантастики, ни ужаса, это скорее городской трал. Он черпает вдохновение из фильмов об ограблениях. Как и следовало ожидать, коррупция лежит в основе Уотердипа, и игрокам предстоит встретиться с множеством фракций и злодеев.

Тон довольно легкий, и он предоставляет множество развлекательных возможностей для ролевой игры. Из всех кампаний эта лучше подходит для расследования, чем бездумное убийство, хотя убийств еще немало.

Также, в отличие от других кампаний, ставки не так высоки.Этим вы не спасаете мир. Ну не сразу.

Идеально подходит для начинающих игроков или забавного развлечения для игроков, которые вышли из более тяжелой кампании и ищут что-то более легкое.

Купить Waterdeep: Dragonheist Amazon.

10. Глубоководье: Подземелье безумного мага

Продолжение Dragon Heist, это приключение поднимет игроков с пятого до 20 (!) Уровня. В нем они спустятся в Подгорье — где обитает помешанный волшебник Халастер Блэкклоак.В его владениях он захватил тонну существ, а также создал множество странных порталов, ведущих в мультивселенную и другие локации Забытых царств.

Итак, это фактически одно гигантское сканирование подземелий, и гораздо больше рубящих ударов, чем его предшественник. Мы рекомендуем использовать его как продолжение Dragon Heist.

Тонально Dungeon of the Mad Mage немного повсюду, поэтому его лучше всего рассматривать как сумасшедшее ползание по подземельям.

Купить Waterdeep: Dragonheist Amazon.

Руководство по официальным приключениям DnD 5e

Что такое приключения?

Adventures обычно выпускаются в виде 256-страничных книг в твердом переплете, которые можно купить по цене от 30 до 60 долларов. Приключения сопровождаются историей, которую DM может запустить для группы из 4-6 игроков. Истории сопровождаются подробным описанием неигровых персонажей, локаций и монстров, с которыми игроки столкнутся во время прохождения приключения.

Попадая в мир D&D, новые игроки и DM часто обращаются к приключениям, опубликованным Wizards of the Coast (WotC), чтобы познакомить их с миром D&D.Некоторые из перечисленных ниже приключений отлично подходят для новичков, а другие — нет. Мы оценили приключения в зависимости от их сложности для DM и прошли, чтобы понять, подойдет ли приключение для вашего стола.

В какое приключение мне играть?

Тайны свечей

Информация:
Страниц: 224 страницы
Опубликовано: 16 марта 2021 года
Уровни: 1 — 16
Сложность DM: высокая
Сложность игрока: высокая

Информация:
Candlekeep Mysteries — это сборник приключений на «книжную» тематику.Каждое приключение включает в себя величайшую библиотеку в Забытых Королевствах, Candlekeep.

Книга разделена на 17 различных «мини-приключений» разной длины, но ни одно из них не должно занимать более 3 сеансов. Хотя предполагается, что каждое из этих приключений является «загадкой», я бы больше назвал эти приключения «загадочными». Да, во всех них есть элемент исследования и интриги, но все они следуют довольно линейному пути, и их нетрудно найти в рассуждениях.

Смысл этой книги состоит в том, чтобы предоставить DM кучу одноразовых приключений, которые могут безупречно вписаться в любую кампанию, независимо от того, происходит ли она в Забытых Царствах или нет.В то время как в других антологиях D&D есть, по крайней мере, несколько связная история (Призраки Соленых болот), эта сюжетная линия отсутствует в Candlekeep Mysteries.

Плюсы:

  • Приключения уникальны и включают больше ролевых игр и исследований, чем обычные приключения
  • Приключения могут быть добавлены в любую кампанию с небольшой настройкой (они даже включают темы, которые могут привести вашу группу к приключению)
  • Вы получаете доступ к довольно подробной карте / схеме Candlekeep, которая будет полезна, даже если вы не участвуете ни в одном из приключений.

Минусы:

  • Если вы хотите проходить эти приключения последовательно, вам придется самому написать сюжетную линию
  • Приключения довольно дезорганизованы, нет ни одного приложения, в котором собраны все характеристики монстров.Вместо этого они включены в конце каждой главы. Хотя это не проблема, если вы запускаете приключение через DnDBeyond или Roll20, это определенно ограничивает эффективность копии в мягкой обложке
  • Если вы ищете открытую песочницу, приключения в стиле Шерлока Холмса, вы будете сильно разочарованы

Купить на Amazon

Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы

Информация:
Страниц: 319 страниц
Опубликовано: 15 сентября 2020 г.
Уровни: 1-12
Сложность DM: Средняя
Сложность игрока: Высокая

Описание:
Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы происходит в Ледяном Ветре, северном регионе Побережья Мечей в Забытых Царствах.Как вы уже догадались по названию и рисунку, это приключение происходит в холодных условиях. Это означает, что игроки будут иметь дело с выживанием в окружающей среде столько же, сколько они будут в бою.

Приключение разделено на два основных сегмента: начальные уровни, на которых приключения исследуют Десять городов (1–6 уровни), и сегмент «настоящего приключения» (7–12 уровни).

Первый сегмент — это открытая песочница, в которой игроки будут путешествовать между Десятью городами и выполнять квесты для разных NPC.Эти квесты хорошо разработаны, чтобы помочь выявить этих персонажей в первые дни приключений в этой области. Этот сегмент завершается тем, что игроки спасают Десять Городов от сущности, одержимой их разрушением.

Второй сегмент проходит через три основных области: остров Аурил, Пещеры голода и руины одного из летающих городов древнего Нижнего мира. В кульминации этого сегмента игроки столкнутся с силой, навязывающей вечную ночь в этом районе и, надеюсь, спасающей день.

Это приключение уже было признано одним из самых хорошо написанных, динамичных и уникальных приключений 5e на сегодняшний день.

Плюсы:

  • Две точки входа, одна на 1-м уровне, одна между 4-м и 6-м уровнями.
  • Встречи включают в себя гораздо больше, чем просто бой. Игроки награждаются за сообразительность, сообразительность и нестандартное мышление во время боя.
  • История содержит несколько точек принятия решений, поэтому игроки не чувствуют себя обеспокоенными, и даже включает несколько концовок, основанных на решениях игроков.
  • Хорошо структурированное описание различных областей Icewind может предоставить DM «настройку кампании» для Icewind, если они не планируют следить за историей.

Минусы:

  • Выживание и путешествия между районами Десяти Городов могут стать довольно обременительными.
  • Заключительный акт 1-го отрезка — чрезвычайно сложный бой с серьезными разветвлениями, если партия хоть немного проиграет.

Купить на Amazon

Врата Балдура: спуск в Авернус

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 17 сентября 2019 г.
Уровни: 1-13
Сложность DM: Средняя
Сложность игрока: Средняя

О:

Baldur’s Gate: Descent into Avernus переносит наших игроков из культового города Baldur’s Gate на первый уровень девяти ада, Авернус.

Часть кампании Baldur’s Gate относительно короткая, хотя она содержит около 30 страниц предыстории города. Группа начинается в Baldur’s Gate, получает вводный квест, основанный на задании, и затем идет дальше. После главы Baldur’s Gate наши игроки отправляются в Авернус, чтобы остановить хаос, который утекает из Девяти ада на материальный план.

Плюсы:

  • Baldur’s Gate: Descent into Avernus содержит огромное количество информации о Baldur’s Gate и Avernus, что делает эту книгу хорошим подспорьем, даже если вы в основном готовили свой материал дома.В книге также представлены средства передвижения, называемые «Адскими машинами», а также даны рекомендации по заключению сделок с дьяволами и демонами.
  • The Adventure прямолинейный и не медлит, как некоторые приключения
  • Часть с городом Эльтурель особенно хороша.

Минусы:

  • Приключение — очень долгий квест. Игроки встречают NPC, и NPC говорит им пойти в определенное место и получить / сделать что-нибудь.
  • Часть приключения в Baldur’s Gate скучна, особенно если учесть, сколько усилий было приложено для описания истории, географии и политической структуры.
  • Кульминация приключения в большей степени связана с конкретным NPC, чем с нашими героями

Для более подробного обзора Baldur’s Gate: Descent into Avernus щелкните здесь.

Пик Драконов Ледяного Шпиля

Информация:
Страниц: 64 страницы
Дата публикации: 3 сентября 2019 г.
Уровни: 1-7
Сложность DM: Средняя
Сложность игрока: Средняя

О:

Dragons of Icespire Peak входит в набор D&D Essentials, вместе с набором игральных костей, экраном DM и сокращенной книгой правил.Многие считают, что это приключение слабее, чем Lost Mines of Phandelver, — еще один продукт типа «стартового набора».

В книге описывается ситуация, в которой молодой белый дракон поселился в окрестностях Фанделвера. Затем игроки начинают свой рассказ в городе Фанделвер, где они должны выполнять задания с доски объявлений. Как только задания будут выполнены, откроется пара побочных квестов, которые дадут игрокам шанс повысить свой уровень. Ни один из этих побочных квестов явно не ведет отряд в Крепость Ледяного Шпиля, где находится молодой белый дракон, но есть варианты, которые помогут направить вашу группу к дракону, когда они будут готовы сразиться с ним.

Это приключение сильно сравнивают с приключением «Затерянный рудник Фанделвера». Для полного сравнения между ними ознакомьтесь с нашей статьей D&D Starter Set vs. Essentials Kit.

Плюсы:

  • Несмотря на то, что на доске объявлений можно найти короткие, хорошо структурированные приключения за один сеанс, это сложно.
  • Существует множество возможностей игроков и нелинейного повествования.

Минусы:

  • Персонажей 1-го уровня очень легко убить случайно.Этот модуль настраивает персонажей 1-го уровня против некоторых довольно неприятных врагов, включая CR 3 Manticore.
  • Начало кампании имеет чрезвычайно слабый сюжетный крючок, с которым могут столкнуться новые DM.
  • Нет окончательного всеобъемлющего сюжета, который приведет группу в логово BBEG (молодого белого дракона).

Призраки солончаков

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 21 мая 2019 г.
Уровни: 1-12
Сложность DM: Нет
Сложность игрока: Нет

О:

Подобно Tales of the Yawning Portal , Ghosts of Saltmarsh — это не совсем Приключение, а скорее набор приключений из более ранних выпусков D&D, которые были модифицированы для 5-го выпуска. Ghosts of Saltmarsh также содержит массу действительно полезной информации об использовании Соленых болот в качестве места проведения кампании, а также правила для кораблей и морских путешествий, планы палуб для различных судов и приложение с правилами для новых и классических монстров.

Плюсы:

  • Первые главы 2, 3 и 6 переходят одна в другую и представляют собой связную историю. Когда они сочетаются с подробной информацией о городе Солтмарш и его окрестностях, это образует своего рода «мини-приключение» для приключенческой группы, начиная с 1-го уровня (хотя им потребуются побочные миссии для повышения уровня между Опасностью на Дануотер и последний враг).
  • Приключения в этой книге — проверенная классика, адаптированная из более ранних изданий D&D.
  • Приключения и морская механика очень легко вписать в другие долгосрочные кампании, поэтому, даже если вы не планируете проводить целую кампанию вокруг Соленых болот, книга может быть очень полезной.
  • В книге есть несколько хороших советов и идей о том, как можно конкретизировать историю и дать ей всеобъемлющее повествование, но для этого потребуется немало средств со стороны Мастера.

Минусы:

  • Если вы будете следовать исключительно тому, что написано в приключениях, то книга станет не чем иным, как серией слабо связанных побочных квестов.
  • Некоторые приключения (а именно «Последний враг») имеют довольно слабый финал.
  • RAW (правила, как написано) для морского боя оставляют желать лучшего.

Уотердип: Подземелье безумного мага

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 20 ноября 2018 г.
Уровни: 5-20
Сложность DM: Средняя
Сложность игрока: Легкая

О:

Dungeon of the Mad Mage подбирается там, где падает Waterdeep Dragon Heist .У этих двух приключений нет общего сюжета, Dungeon of the Mad Mage — это скорее продолжение сеттинга, которое начинается в Уотердипе, но в основном происходит в мегаподземелье Подгорья. Когда мы говорим «мега-подземелье», мы имеем в виду мега .

Этот сборник очень мало чем отличается от подземелья 23 уровня, предназначенного для проверки ограничений игроков, поскольку они пытаются сделать себе имя и погрузиться глубже, чем любой искатель приключений делал раньше.

Плюсы:

  • Dungeon of the Mad Mage — это набор из 23 подземелий, которые связаны между собой, каждое из которых похоже на другой мир / опыт, поэтому есть много интересных вещей, которые можно увидеть и исследовать.
  • Хотя это в основном сканирование по подземельям, определенно есть несколько ловушек, которые могут привлечь игроков хотя бы на пару уровней.

Минусы:

  • Если вы продолжаете игру с Waterdeep Dragon Heist , у ваших игроков может быть много знакомых в Waterdeep, которые вообще не участвуют в этой кампании.
  • В конце концов, настоящая причина, по которой персонажи находятся в подземелье, не существует.Если вы готовы придумать основную историю, тогда Dungeon of the Mad Mage обеспечит прочную основу для встреч. Если вы надеетесь на оригинальную захватывающую историю, Dungeon of the Mad Mage не для вас.

Похищение драконов Уотердипа

Информация:
Страниц: 256 страниц
Опубликовано: 18 сентября 2018
Уровни: 1-5
Сложность DM: Средняя
Сложность игрока: Легкая

О:

Похищение дракона Уотердипа, , как и Затерянная шахта Фанделвера , представляет собой сокращенную кампанию, в которой персонажи проходят от уровня 1 до уровня 5.Это приключение полностью происходит в городе Уотердип, одном из самых узнаваемых мест D&D. Wizards of the Coast называют Уотердип «огромным плавильным котлом, который держится вместе твердыми законами и быстрым правосудием», что действительно верно после прочтения 256-страничной книги, посвященной строительству города.

Waterdeep Dragon Heist может вводить в заблуждение, поскольку большинство людей, которые видят название, думают, что это приключение будет связано с ограблением. Некоторые могут быть разочарованы, узнав, что ограбление на самом деле произошло около 5 лет назад, и игроки проводят гораздо больше расследования, чем ограбления.

Одной из уникальных особенностей Waterdeep Dragon Heist является то, что есть 4 злодея, которых DM могут выбрать в качестве «главных злодеев» в истории, а остальные 3 берут на себя роль второстепенного.

Плюсы:

  • Waterdeep Dragon Heist имеет ряд интересных NPC и хороших локаций, расположенных в городе Уотердип.
  • В нем также есть интригующая предпосылка с четырьмя разными злодеями, которые могут повлиять на историю по-разному.

Минусы:

  • Одна из моих самых больших претензий к Waterdeep Dragon Heist заключается в том, что он посвятил 60 страниц книги подробному описанию каждого из логовищ злодеев, только чтобы не брать игроков туда вообще .
  • Целая посылка с четырьмя злодеями может иметь видимость реиграбельности, но на самом деле большая часть Приключения не зависит от выбранного злодея.

Рассказы о зияющем портале

Информация:
Страниц: 248 страниц
Дата публикации: 4 апреля 2017 г.
Уровни: 1-15+
Сложность DM: Нет
Сложность игрока: Нет

О:

Tales of the Yawning Portal — не совсем приключение, но, учитывая его содержание, оно было включено в эту статью.Эта книга содержит структуру семи подземелий:

  • Бессолнечная цитадель (уровни 1-3)
  • Кузница ярости (уровни 3-5)
  • Скрытый храм Тамоачана (уровни 5-7)
  • Гора Белого Перья (Уровень 8)
  • Мертвые в Тэе (уровни 9-11)
  • Против гигантов (уровни 11-13)
  • Могила ужасов (высокий уровень)

Все эти подземелья упоминались в ранее опубликованной литературе по D&D, так что Tales of the Yawning Portal внесла свою механику в 5e и немного освежила их концепции.

Все подземелья очень уникальны, от фестиваля убийств в The Forge of Fury до подземелий типа DM vs player в Tomb of Horrors .

Плюсы:

  • Подземелья, описанные в этой книге, очень хорошо созданы и достаточно универсальны, чтобы вписаться в любую кампанию или связать их все вместе с домашним сюжетом

Минусы:

  • Честно говоря, у этой книги не так много минусов. Tales of the Yawning Portal — обязательный дополнительный ресурс для прохождения веселых, увлекательных и совершенно разных подземелий.

Гром Короля бурь

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 6 сентября 2016 г.
Уровни: 1 — 11+
Сложность DM: Очень высокая
Сложность игрока: Средняя

О:

Thunder Storm King возвращает игроков в регион Побережья Мечей Забытых Королевств.Игроки сталкиваются с ошеломляюще большим миром, раздираемым гигантской гражданской войной. Игрокам предлагается выбрать сторону, заключить союзы с гигантами и в конечном итоге восстановить порядок, прежде чем весь регион будет раздавлен неистовыми гигантами.

Хотя мы уже рассмотрели некоторые другие песочницы в этой статье, ни одна из них не является столь же щедрой по своему размеру или масштабу. Storm King’s Thunder охватывает весь регион Побережья Меча и включает информацию и крючки для 164 отдельных локаций.

Плюсы:

  • Отличный баланс ролевой игры, исследования и боевых столкновений.
  • Потрясающе открытый мир.
  • Крепости Гигантов очень хорошо построены.

Минусы:

  • Thunder Storm King работает, просто указывая места и события, которые происходят в этих местах. Это очень большая ответственность за DM, чтобы связать локации вместе.
  • В начале приключения нет никаких веских причин, по которым ваши игроки могли бы быть вовлечены в это приключение.
  • С гигантами сложно проводить боевые столкновения. У них низкая экономия действий, но они могут легко убить одним выстрелом игрока ниже 6 уровня.

Гробница Аннигиляции

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 19 сентября 2017 г.
Уровни: 1-11
Сложность DM: Легкая
Сложность игрока: Сложная

О:

Tomb of Annihilation — это еще один отход от типичного сеттинга высокого фэнтези DnD. Майк Мирлс, ведущий дизайнер D&D, отметил, что атмосфера Tomb of Annilhation была «Индиана Джонс встречает зомби».Это звучит очень верно, поскольку большая часть приключений происходит в смертельных джунглях, окруженных смертоносной фауной, динозаврами и древними храмами.

Модуль Гробница Аннигиляции начинается, когда обнаруживается, что на землю наложено проклятие смерти. Проклятие смерти заставляет тела людей, которые были воскрешены из мертвых, медленно разрушаться. Партия указывает на полуостров Чалт в джунглях как источник проклятия. Нашим авантюристам поручено остановить проклятие смерти, отправившись в джунгли, чтобы найти причину злой магии.

Плюсы:

  • Существа (кроме нежити) достаточно инопланетны для большинства приключений, поэтому они должны регулярно сталкиваться с новыми вещами и некоторыми довольно интересными вещами, такими как кролики-единороги, зомби-тираннозавры и растения-убийцы в джунглях.
  • Многое может случиться из-за случайности встреч в джунглях. Это обеспечивает отличную воспроизводимость.

Минусы:

  • Tomb of Annihilation в значительной степени зависит от группы, чтобы развлечься самостоятельно после того, как они оказались в джунглях.Если у вас есть захватывающая вечеринка, которая занимается ролевой игрой и немного ее разыгрывает, все будет хорошо, но в противном случае путешествие по шестиугольной сетке будет утомительным и скучным.
  • Последний храм в Tomb of Annihilation имеет несколько довольно безжалостных ловушек, которые могут убивать игроков. Я бы порекомендовал удалить их или хотя бы немного уменьшить их размер.

Проклятие Страда

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 15 марта 2016 г.
Уровни: 1-10
Сложность DM: Высокая
Сложность игрока: Высокая

О:

Curse of Strahd — это ода классической автономной игре Adventure Ravenloft (1983) и, безусловно, попадает в цель. Curse of Strahd не является традиционным, похожим на толкиновский опыт D&D, в нем есть потрясающий злодей, уникальная обстановка, которая обеспечивает отличные приключенческие нити и надежную возможность исследования.

Проклятие Страда происходит в проклятом полуплане Баровии, где игроки находятся в ловушке, пока не закончат историю. В пейзаже есть много интересных мест для изучения и (возможно) заканчивается культовым замком Равенлофт. Весь модуль имеет ощущение готического ужаса и, благодаря подробному описанию локаций, неигровых персонажей и монстров, создает потрясающе жуткую атмосферу.

«Приключение» разворачивается вокруг самого известного злодея в истории D&D, графа Страда фон Заровича. В этой сказке Страд — могущественный вампир, мастер-некромант, опытный воин и бесспорный правитель владений Баровии.

Плюсы:

  • Есть частые крючки, которые направляют игроков из одной области в другую или отправляют приключения в ключевые места, что делает эту песочницу хорошо продуманной, поскольку она не полагается на то, что игроки просто проявят любопытство или откажутся от сюжетных крючков, чтобы увидеть больше интересные локации.
  • В отличие от предыдущих приключений в песочнице, Curse of Strahd довольно сдержан. На землях Баровии есть только пара хорошо продуманных локаций, поэтому мастерам не составит труда подготовиться или игрокам будет выбирать между локациями.

Минусы:

  • История не позволяет исследовать за пределами небольшой области, предоставленной вам для игры.
  • Захваты сюжета в первом акте довольно слабые. Дополнительный DMing потребуется, чтобы ваша группа инвестировала в кампанию на ранних этапах.
  • Большинство встреч со Страдом оставлено на усмотрение Мастера. Для этого нужно твердое понимание того, как следует играть Страда. Без этого Страд может показаться тусклым персонажем.

Из бездны

Информация:
Страниц: 256 страниц
Дата публикации: 15 сентября 2015 г.
Уровни: 1-15
Сложность DM: Высокая
Сложность игрока: Средняя

О:

Out of the Abyss следует за игроками, которые покидают тюрьму дроу, выходят из Подземья, проводят некоторое время на поверхности и, наконец, возвращаются в Подземье, чтобы победить некоторых лордов демонов.

Out of the Abyss — это действительно все о Подземье, предлагая удивительные настройки и вдохновение, которые можно сохранить и повторно использовать в более поздних кампаниях. Вы познакомитесь со всеми основными движущими силами и шейкерами Подземья (дроу, дуэргары и другие подземные расы), а структура, похожая на песочницу, сопровождается твердым указанием, основанным на NPC, с которыми взаимодействует игрок.

Плюсы:

  • Первая половина кампании, в которой игроки взаимодействуют с заключенными NPC и пытаются выжить в Подземье, очень увлекательна и увлекательна.
  • Финальная битва — это освежающий отход от типичной встречи BBEG (Big Bad Evil Guy).
  • Это приключение может служить руководством по управлению Подземьем. Если вы собираетесь использовать Подземье в какой-либо из своих кампаний, я бы рекомендовал прочитать эту книгу, чтобы посмотреть описания различных существ и мест, которые вы могли бы использовать в своих столкновениях.

Минусы:

  • Большое количество NPC может быть трудным для DM и может значительно замедлить схватки.
  • Вторая половина книги (после того, как группа покидает Подземье), по сути, представляет собой один длинный квест, который может оказаться утомительным.
  • Вторая половина книги, как правило, предоставляет вашей группе легкие встречи, которые нужно будет улучшить, если вы хотите, чтобы ваши игроки столкнулись с проблемой.

Князья Апокалипсиса

Информация:
Страниц: 255 страниц
Дата публикации: 7 апреля 2015
Уровни: 1-15
Сложность DM: Легкая
Сложность игрока: Высокая

О:

Princes of the Apocalypse — это приключение, в котором есть любовь к одному и только к одному: ползанию по подземельям.

Этот модуль состоит из 13 подземелий. Из них 3 посвящены каждой из стихий (огонь, земля, воздух, вода) и 1 — нейтральное подземелье. Причина, по которой игроки ползают по этим подземельям, состоит в том, чтобы спасти делегацию из лап 4 сумасшедших культов, каждый из которых посвящен 4 элементам.

Плюсы:

  • Есть несколько действительно крутых, уникальных дизайнов подземелий и встреч.

Минусы:

  • Захват сюжета делегирования очень слабый.Игрокам следует заранее сказать, что они будут играть за типичного «героя», который готов проползти через 13 подземелий на благо королевства.
  • Подземелья действительно становятся однообразными через некоторое время, но имеют тенденцию немного освежиться к концу.
  • Местоположение подземелья действительно не имеет смысла. Чтобы узнать, как это исправить, обратитесь к руководству Power Score.
  • Четыре пророка — не великие злодеи, как написано.

Затерянный рудник Фандельвера

Информация:
Страниц: 96 страниц
Дата публикации: 15 июля 2014 г.
Уровни: 1-5
Сложность DM: Легкая
Сложность игрока: Высокая

О:

Затерянный рудник Фанделвера включен в стартовый набор D&D и, вероятно, является самым популярным приключением 5e на сегодняшний день.Moduleice предназначен для использования в качестве базового введения в настольные D&D. Он содержит набор основных правил, приключение, несколько готовых листов персонажей и набор игральных костей.

Приключение происходит в довольно небольшой, неопределенной географической области, и история разделена на 4 главы. Lost Mine of Phandelver — это типичный фэнтезийный сеттинг, в котором ваша вечеринка начинается в дороге, когда вы попадаете в засаду группы гоблинов. История продолжается вокруг области, посещая пещеру гоблинов и близлежащий город, и заканчивается потрясающим финальным сражением с боссом в пещере Волнового Эха.

Это приключение сильно сравнивают с приключением «Пик Дракона Ледяного Шпиля». Для полного сравнения между ними ознакомьтесь с нашей статьей D&D Starter Set vs. Essentials Kit.

Плюсы:

  • Lost Mine of Phandelver — отличное начало любой кампании DnD. Он предназначен для того, чтобы стать отправной точкой для мастеров, чтобы либо начать собственное приключение, либо прыгнуть в другой модуль, который начинается на уровне 5, такой как Storm King’s Thunder .
  • В модуле представлены хорошо продуманные боевые сценарии, одна-две прогулки по подземельям и понятный город, которые служат отличным инструментом для знакомства вашей группы с миром DnD.
  • Дополнительный бонус к стартовому набору D&D состоит в том, что он поставляется с пятью готовыми к игре персонажами, шестью наборами кубиков и вводной книгой правил D&D (примечание: вводная книга правил отличается от Руководства игрока или Руководства мастера подземелий) .

Минусы:

  • Первая часть Lost Mine of Phandelver может быть довольно смертельной для игроков 1 уровня.Подумайте о том, чтобы повысить уровень своей группы до 2-го уровня до первой встречи с гоблином.
  • Злодей не великий. Тем не менее, этим можно воспользоваться, если вы продадите, что он больше похож на прихвостня большего зла, когда все закончится, и после этого вечеринка сможет отправиться в более крупное приключение.

Тирания драконов: Клад королевы драконов и Тирания драконов: Восстание Тиамат

Информация:
Страниц: 96 страниц (Клад Королевы Драконов) и 96 страниц (Восстание Тиамат)
Опубликовано: август.19 2014 (Клад Королевы Драконов) и 4 ноября 2014 (Возвышение Тиамат)
Уровни: 1-8 (Клад Королевы Драконов) и 8-15 (Возвышение Тиамат)
Сложность DM: Высокая
Сложность игрока: Жесткий

О:

Клад королевы драконов и Восстание Тиамат

были первыми двумя опубликованными приключениями для D&D 5e. Вместе они составляют сюжетную арку Тирания драконов .

Тирания драконов Сюжетная арка проводит игроков через регион Побережья Мечей Забытых Царств, когда они пытаются помешать культу Поклонников Драконов перенести Тиамат, богиню цветных драконов, на материальный план.

Будучи первыми двумя написанными, D&D 5e Adventures определенно показывается по двум причинам:

Во-первых, настоящий стиль книги отличается от остальных Приключений. Эти два приключения напечатаны на плотной не глянцевой бумаге, а не на глянцевой бумаге, которая использовалась в более поздних изданиях.

Second, Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat были написаны до того, как были завершены «Справочник игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Справочник монстров».Это вызвало некоторые проблемы с Приключениями, в основном из-за того, что некоторые столкновения были особенно несбалансированными.

Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat — это не то, что я бы назвал Sandbox Adventures. Игроков направляют из одного места в другое, хотя перед ними все еще стоит задача справиться с ситуациями, в которых они оказываются. Некоторые игроки могут не замечать этого или могут им действительно нравиться, но игроки, которые хотят иметь больше рук в игре. решения, которые они принимают, будут разочаровывать.

Плюсы:

  • Существует много негативных разговоров о кладе королевы драконов , но большая часть критики сопровождается словами «у этой истории хорошие кости». Я склонен с этим согласиться, и в Power Score есть отличная статья о том, как модифицировать Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat , чтобы получить лучший опыт.

Минусы:

  • Эти приключения были созданы до того, как правила и монстры были окончательно утверждены, что делает некоторые столкновения чрезвычайно смертельными для игроков.
  • Клад Королевы Драконов, как известно, очень железный, особенно секция Караванов.

Другие опубликованные материалы WotC

Помимо заранее написанных приключений, Wizards of the Coast выпускает ряд книг, посвященных настройкам кампании и расширенным правилам, ссылки на их обзоры вы можете найти ниже:

Расширения правил

Настройки кампании


Надеюсь, статья вам понравилась! Если у вас есть какие-либо вопросы или вы чувствуете, что мы что-то упустили, оставьте комментарий ниже.Если вам нравится наш контент, подпишитесь на Arcane Eye!

Майк Бернье

Майк Бернье — ведущий автор контента и основатель Arcane Eye. Помимо написания статей для «Чародейского глаза», Майк большую часть времени играет в игры, гуляет со своей девушкой и ухаживает за настоящими джунглями комнатных растений, которые вторглись в его дом. Он является автором Escape from Mt. Balefor и постоянно стремится помочь игрокам и мастерам получать удовольствие от игры в D&D. Майк специализируется на руководствах по созданию персонажей для игроков, домашней механике и советах для DM, а также на однократных снимках с уникальными настройками и сценариями.

15 лучших приключений подземелий и драконов в истории D&D, рейтинг

Dungeons & Dragons существует с 1974 года, когда Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон создали его как альтернативу традиционным настольным варгеймам. Каждый игрок создал фантастического персонажа, а затем мастер подземелий провел их по сюжету, проверяя их храбрость против монстров и неигровых персонажей.

СВЯЗАННЫЙ: 10 советов, как стать лучшим ролевым игроком в Dungeons and Dragons

Некоторые DM создавали свои собственные истории с нуля, но D&D также имеет долгую историю выпуска предварительных историй и настроек для изучения персонажами.Они сильно различаются по тематике, тону и, откровенно говоря, качеству, но вот лучшие из лучших.

Обновлено 18 декабря 2020 г., Кристи Эмброуз: Вселенная Dungeons & Dragons продолжает расширяться и включать в себя новые приключения для вашего смелого мастера и бесстрашной группы. Сегодня существует огромный выбор модулей, из которых можно выбирать более широкий, чем когда-либо прежде. D&D всегда выходила за рамки традиционных фэнтезийных сеттингов и включала кроссоверы поп-культуры, научную фантастику и другие творческие приключения.Есть из чего выбрать для увлеченных новичков, опытных игроков и всех остальных.

15 Остров Ужаса

Это классическое приключение было впервые опубликовано в 1981 году и, вероятно, является одним из самых распространенных приключений D&D в истории. Это потому, что копия приключения была включена в набор D&D Expert Set . Этот набор давал игрокам правила игры персонажами с 4 по 14 уровень.Наряду с этим новым прицелом The Isle of Dread дает игрокам и мастерам подземелий совершенно новый тип игрового процесса: исследование дикой природы.

СВЯЗАННЫЕ: 10 правил Dungeons & Dragons, которых мастера подземелий должны притворяться, что не существуют

Большинство приключений D&D до этого момента относились к разновидности ползания по подземельям. Однако Остров Ужаса был огромным тропическим островом, который могли исследовать персонажи.Общий сюжет не очень глубокий, но то, что отличает этот модуль, — это свобода, которой обладают игроки. Они могут отправиться в любую точку острова, встретить несколько цивилизаций (человеческих и нечеловеческих рас) и сразиться с новыми монстрами, такими как kopru и даже с динозаврами.

14 Экспедиция на Барьерные вершины

Когда вы представляете игру Dungeons & Dragons , вы, вероятно, имеете в виду очень специфическую эстетику.Классические мечи и колдовство с элементами псевдосредневековой Европы. Что сделало Expedition to the Barrier Peaks таким особенным, так это то, что в нем было использовано это классическое чувство и оно бросило его головой в научно-фантастический сеттинг.

Персонажи этого приключения отправляются в горы, чтобы найти источник монстров, преследующих близлежащее герцогство. Вместо пещеры они находят вход в разбившийся космический корабль, все еще полный полуфункциональных роботов и других инопланетных существ.Это делает приключение таким уникальным и запоминающимся, что многие игроки старой школы до сих пор считают его одним из своих фаворитов.

13 Замок Янтарь

Второе приключение, разработанное для использования с Expert Set , этот модуль погружает персонажей в драму семьи Эмбер. Группа тянется к замку, окруженному густым смертоносным туманом. Туман — результат проклятия, наложенного мертвым волшебником Стивеном Эмбером в наказание его семье за ​​его убийство.Конечно, это также ловушка для персонажей игроков. Единственный способ сбежать — исследовать замок, часто встречаясь с остальными членами семьи Эмбер, которые кажутся на несколько свитков меньше книги заклинаний.

СВЯЗАННЫЙ: 10 самых безумных монстров из Dungeons And Dragons Руководство по монстрам

Хаотичность модуля понравилась не всем. Некоторые игроки считали это слишком случайным, когда буквальный бросок кубиков мог оказаться смертельным для всей группы.Модуль был описан как похожий на работу Эдгара Аллена По и Лавкрафта. Несмотря на брутальную сложность, многие по-прежнему любят приключения за атмосферу этого сеттинга.

12 Бессолнечная цитадель

Игрокам, более заинтересованным в традиционном опыте D&D , понравится The Sunless Citadel, особенно если они привыкают к бесчисленным изменениям, которые произошли с 3-м изданием.Игра проста, чтобы сделать процесс обучения менее травматичным, что идеально подходит для игроков не только новичков в этом выпуске, но и для игры в целом.

Опытным игрокам может быть скучно, но основная история довольно интересна, и это шаг вперед по сравнению с обычным фэнтезийным приключением. При этом, однако, в этом модуле есть обычное подземелье с необычным драконом в конце.

11 Зловещая тайна солончаков

Первый из трилогии модулей, написанных Дэйвом Дж.Браун и Дон Тернбулл, The Sinister Secret of Saltmarsh был введением в совершенно новую подводную кампанию. Игроки исследуют зловещий особняк с привидениями на окраине города Солтмарш и узнают секреты злобного алхимика, который там жил.

Модуль включал элементы ужасов, но представлял его скорее как загадку, которую игроки пытались разгадать. В нем много внимания уделялось расследованию и решению проблем, а не заурядному ползанию по подземельям.

10 Замок Грейхок

Сначала это кажется безопасным, почти стереотипным приключением D&D , но потом начинаешь замечать странные внутренние шутки, пародии и до странности знакомых персонажей. Играть стоит только для того, чтобы окунуться в историю этого модуля, который был создан самим Гэри Гайгаксом для личного использования с семьей и друзьями еще в 1970-х годах.

Только в 1988 году официальный модуль Castle Greyhawk был выпущен D&D , и к тому времени он был настолько переполнен каламбурами, ссылками на поп-культуру и даже несколькими размеренными выстрелами в самого Гайгакса, что это оттолкнуло некоторых игроков. .Обновленные версии модуля, озаглавленные «Руины Грейхока» и «Экспедиция в руины Грейхока», имеют более серьезный тон и исключают более дрянную комедию.

9 Пустыня запустения

Одно из первых приключений, написанных Трейси Хикман (и частично его женой Лорой), трилогия Desert of Desolation собрала отдельные приключения Pharoah, Oasis of the White Palm, и Lost Tomb of Martek .Первоначально Хикманы опубликовали первое приключение в частном порядке, но когда у них возникли финансовые проблемы, они решили продать их издателю D&D TSR. Вместо этого TSR решила нанять Трейси в качестве дизайнера игр.

СВЯЗАННЫЙ: 10 логических мемов Dungeons & Dragons, которые слишком смешны для слов

Модуль Desert of Desolation был представлен и отформатирован настолько превосходно, что стал стандартным способом представления встреч для более поздних приключений третьего издания.Кроме того, в то время как первое приключение Pharoah было скорее типичным ползанием по подземельям, сиквелы раскрыли предысторию и атмосферу, которые улучшили всю серию.

8 Королева пауков

Обычно называемый «супермодулем», Queen of the Spiders объединяет в общей сложности семь предыдущих приключений в масштабной кампании. Он начинается с модулей, составляющих Против гигантов , с которыми вы, возможно, знакомы, если вы взяли недавнюю книгу 5e Tales с Yawning Portal .

В конце этого модуля игроки знакомятся с жрицей-дроу Эклавдрой, и в следующих приключениях рассказывается о спуске искателей приключений в Подземье. Все это завершается в логове богини-покровительницы дроу, Ллос. Эта серия приключений представила дроу и Подземье в каноне D&D , и оба они до сих пор остаются популярными элементами многих кампаний.

7 Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы (

)

Этот модуль обладает всеми отличительными чертами классического приключения D&D , а также дополнительным вызовом выживания в холодную погоду и столь же пугающей темой ужасов.В Rime of the Frostmaiden ваша группа открывает трещину в леднике, ведущую в подземелье, известное как Пещеры голода.

Часть приключения — это обнаружение того, что здесь спрятано, но вы можете поспорить, что в конце этого морозного лабиринта с привидениями вас ждет хорошая добыча. Помимо подземелья, вы можете исследовать весь регион Десяти Городов и секреты, которые лежат под снегом.

6 Храм стихийного зла

В 1979 году Гэри Гайгакс опубликовал модуль под названием The Village of Hommlet , который представлял собой полностью детализированную деревню, где группа могла развернуть целую кампанию.Шесть лет спустя, продолжение приключения добавило названного Храма стихийного зла, пятиуровневого подземелья с более чем 200 возможными встречами.

СВЯЗАННЫЙ: 10 самых сильных заклинаний в «Подземельях и драконах». Руководство игрока

Приключение стало новым стандартом для «динамических подземелий». The Temple of Elemental Evil — это не просто подземелье, полное умных монстров и неигровых персонажей. Эти NPC будут реагировать на вторжения игровых персонажей, при необходимости укрепляя и вырабатывая стратегию.Не говоря уже о том, что за контроль над храмом боролись в общей сложности четыре фракции, за которыми игроки должны были следить, создавая увлекательную сеть заговоров.

5 Гора Белого Шлейфа

Если вы DM или игрок, который предпочитает современные сказочные приключения, которые определяются добычей и дурацкими волшебными существами, White Plume Mountain — идеальный выбор. В этом модуле все еще есть все, что делает D&D отличным, например, разрушенные подземелья и магическое мощное оружие.Что отличает его, так это эпические декорации, такие как извергающиеся вулканы, заколдованные ловушки и странные монстры. Это не приключение для более серьезных игроков, но не всем понравится Tomb of Annihilation.

4 Держите на Borderlands

Возможно, один из первых приключенческих модулей, с которыми столкнулись игроки, благодаря его включению в D&D Basic Set , он помог определить культовую картину игры.Игроки базировались в одноименной крепости и могли совершать несколько набегов на близлежащие Пещеры Хаоса.

Пещеры были заведомо смертоносными и непредсказуемыми, и, в частности, не масштабировались в зависимости от глубины. Сражения с убийствами для вечеринок можно было найти на самом первом уровне вместе с гораздо более простыми гоблинами и кобольдами. Хотя у него может не быть глубины, которую могут принять последующие приключения, его нельзя игнорировать как архетип для каждого путешествия по подземельям.

3 Могила ужасов

Вот.Самый печально известный модуль в истории D&D . Созданный Gygax специально для того, чтобы поставить на место сильных персонажей, Tomb of Horrors не предназначен для победы.

СВЯЗАННЫЙ: 10 странных планов существования в мультивселенной Dungeons & Dragons, которые отлично подойдут для кампании

Предположительно подземелье с головоломками, большинство «головоломок» настолько непрозрачны, что невозможно узнать, что вы сделали не так, пока вы уже не катите нового персонажа.Само определение мясорубки, вы можете захотеть иметь несколько резервных листов персонажей, если ваш DM вытащит эту ужасную гробницу.

2 Подгорье

Есть подземелья, мега-подземелья, и последнее слово о мега-подземельях, и это приключение Подгорья. Это подземелье настолько массивно, что касается других известных мест вселенной D&D , буквально расположенных под городом Уотердип и знаменитой таверной «Зияющий портал».

По крайней мере, это две наиболее часто используемые точки входа. Самая последняя версия этого модуля в версии 5e называется «Подземелье безумного мага» и состоит из 23 ужасающих уровней.

1 Ravenloft

Это, наверное, самый знаковый и известный модуль во всем D&D . Написанный Трейси и Лаурой Хикман, фильм Ravenloft не только создал одноименный сеттинг кампании, но и представил самого узнаваемого злодея D&D всех времен: Страда фон Заровича.Он был адаптирован и пересмотрен много раз в различных изданиях, включая последнее приключение Curse of Strahd для 5-го издания.

Это считалось прорывом в приключенческом дизайне. Он не только включал в себя детализированную карту замка, которую игроки могли исследовать, но и вводил интересную механику судьбы для сюжета. Персонажи игроков предсказывают свою судьбу в начале приключения, а DM фактически выполняет чтение карт, привнося случайность в сюжет, что позволяет даже повторяющимся игрокам каждый раз испытывать что-то новое.

СЛЕДУЮЩИЙ: Dungeons & Dragons: 10 советов новичку в подземелье

Геймеры злятся на щеки Элой в Horizon Forbidden West, потому что, конечно, они такие

Щеки Элоя за последние несколько дней стали предметом насмешек со стороны онлайн-геймеров, потому что они немного больше.

Читать далее

Об авторе Кортни Остин (62 опубликованных статей)

Кортни окончила Университет Тампы по специальности «писатель» и только сейчас начала использовать ее в профессиональном плане.В дополнение к тому, что она пишет для Валнет, она также живет фантастической фантазией о книжном черве, работая в библиотеке. В свободное время она перечитывает одни и те же пять книг снова и снова, плохо разбирается в видеоиграх (только когда смотрят другие) и отчаянно пытается уговорить друзей поиграть с ней в настольные игры.

Более От Кортни Остин

Inside Tomb of Horrors, самый сложный модуль D&D из когда-либо созданных • Eurogamer.нетто

В эту статью включены спойлеры к модулю D&D «Могила ужасов».

Первое, что вы, вероятно, услышите о Tomb of Horrors, модуле Dungeons and Dragons, разработанном создателем игры Гэри Гайгаксом, — это то, как он полностью соответствует своему названию. Гробница ужасов, созданная так, чтобы ее практически невозможно обыграть, вызвала горячие споры среди игроков и мастеров подземелий на протяжении более 40 лет с момента своего создания, завоевав репутацию «мясорубки», среди прочего, гораздо более нелестной.

Тем не менее, Tomb of Horrors существует с момента своего создания в 1975 году и последующей публикации в 1978 году, при этом адаптации появляются для каждого нового издания D&D, потому что модуль — это нечто большее, чем одна из самых упорных споров о git gud в играх. Это, безусловно, было задумано как вызов, но суть вопроса для большинства игроков — это вопрос о том, сложна ли Tomb of Horrors или намеренно несправедлива. мастерство его игроков.Игроки могут работать только с тем, что им дает игра и, соответственно, Мастер Подземелий, и поэтому на протяжении многих лет Мастера анализировали, а иногда и адаптировали множество ловушек гробницы.

Попасть в гробницу уже довольно сложно. Всего есть три входа, два из них поддельные, ведущие к почти верной смерти. Гробница ужасов полна таких выборов — только один путь оказывается правильным, другие означают смерть. Помимо того, что кажется, что правильный ответ сводится к удаче, эти внезапные смерти также являются предметом большой критики из-за характера самой D&D.Tomb of Horrors предназначена для игроков уровней с 10 по 14. В зависимости от того, как часто вы играете и как ваш DM обрабатывает распределение очков опыта, получение персонажа до этого уровня может занять больше года игры. Если Гробница ужасов включена в такую ​​кампанию, она быстро уничтожит даже самого любимого персонажа, оставив игроков опустошенными.

Тем не менее, Tomb of Horrors изначально задумывался как турнирный модуль. Игроки должны были создать персонажа для одного выстрела, зная, что цель состояла в том, чтобы пройти как можно дальше до смерти, а затем сравнить свой прогресс и методы с вашими друзьями.Как и на сегодняшних PvP-аренах D&D, здесь речь шла не столько о ролевой игре, сколько о том, что игра может закончиться для вас очень быстро. Тем не менее, в отличие от боевых сессий или реконструкций PvP-войн, в Tomb of Horrors кажется, что в нее нужно играть с чем-то поставленным на карту. В конце концов, мы понимаем ожидание, которое приходит с определенной настройкой: мы не бросаемся в каждую перестрелку в стелс-игре и уважаем угрозу зомби в заброшенном особняке, потому что мы хотим прогрессировать и смотреть, что нас ждет в следующем углу.Дальнейшее продвижение само по себе является наградой, и это не сработает, если мне все равно, жив мой персонаж или умрет.

В оригинальном буклете Гробница ужасов описана как «модуль мыслящего человека». Он содержит явное предупреждение о том, что игроки, «просто желающие проложить себе путь через подземелье, будут недовольны», и подчеркивает важность разъяснения этого DM. Фактически, и игрокам, и мастерам подземелий нужно подойти к этому модулю вдумчиво, и именно это делает «Гробницу ужасов» таким интересным творческим упражнением.Глядя на описательные тексты модуля, можно заметить, что почти во всех случаях намеки на смертоносную природу каждой комнаты в подземелье есть, но DM должен их доставить. В вышеупомянутом примере фальшивой двери грохочущий шум может предупредить персонажей об обрушении потолка. Другие случаи апеллируют к здравому смыслу игрока — если вы встретите жуткую статую с достаточно широкой пастью, чтобы в нее залезть, может быть, и нет.

Безусловно, здесь задействовано множество психологических уловок, которые могут ощущаться как предательство, поскольку Гробница ужасов наказывает именно то поведение, которое обычно приводит к успеху в D&D, когда сталкивается с необычной ситуацией — чрезмерное прикосновение к предметам, удары по предметам и тыкание во все, что выглядит даже отдаленно опасным.В одной комнате каждый сундук содержит что-то смертоносное, а не приключенческие отряды за сокровищами, которых так легко ожидают. Подобные случаи вынуждают вас внимательно осматривать свое окружение в гробнице, и DM должен помочь с этим, предоставив подробное описание. Гробница ужасов часто ссылается на свои иллюстрации, так как они помогают в описании и часто содержат ключ к поиску полезных подсказок или подозрительных предметов. Если игроки понимают подсказку, это касается не только текста модуля, но и того, что DM делает из ничего, кроме одного изображения.

Это внимание к деталям делает Tomb of Horrors медленным, методичным приключением, захватывающим по тем же причинам, что и рогалик. Он наверняка убьет большую часть группы, но он делает то, что планировал сделать Гайгакс, когда он изначально проектировал его как способ преподать урок своим игрокам — когда вы чувствуете себя непобедимым и полагаетесь в основном на грубую силу, такая задача непременно сбьет вас с ног. Хотя каждый DM в какой-то момент почувствовал это побуждение, большинство, однако, хотят помочь своим игрокам.Tomb of Horrors рекламирует подход невмешательства, который доверяет группам находить ловушки для себя, что намного больше удовлетворяет как игроков, так и DM, которые могут наблюдать за их успехом.

Распространенный аргумент в пользу Гробницы ужасов гласит, что если DM стал свидетелем перехода группы с первого на четырнадцатый уровень, он должен был научить игроков определенному поведению, которое позволит пройти через гробницу или, по крайней мере, достаточно далеко внутрь. Этот аргумент предполагает определенный стиль разработки вашей игры.Мастера решают, насколько катастрофическим может быть провал спасброска или что произойдет, если игроки коснутся странных вещей, не обсудив сначала друг с другом. Безответственное поведение может привести к самым захватывающим моментам в игре, моментам, когда игрок оказывается во власти случайного броска костей. Однако так же, как некоторые люди держатся подальше от игр, в которых постоянная смерть неизбежна, это один из подходов к разработке игры, который не для всех.

Вы также можете утверждать, что Гробница ужасов была слегка испорчена своей репутацией.Если вы слышали об этом, вы знаете, что нас ждет. После адаптации к каждой редакции D&D были предприняты усилия, чтобы «исправить» наиболее распространенные жалобы. Текущая версия гробницы 5e доступна в Tales of the Yawning Portal, сборнике самых популярных подземелий D&D. Tales полностью исключает мгновенную смерть и позволяет игрокам обнаруживать ловушки с помощью обычных проверок.

Если в оригинале вам почти неизбежно приходилось брать что-то в руки, чтобы изучить это, то теперь простая, хотя и высокая проверка интеллекта может полностью раскрыть природу ловушки.Также можно спастись от урона, и цифры урона были скорректированы. Конечно, теперь DM должен будет подумать, как игроки могут выбраться из ядовитой ловушки с шипами, из которой только что выжили их игроки, что открывает новые возможности для игры, но я не могу не думать, что теоретически возможность выжить даже в самой смертоносной вещи это вроде … скучно.

Тем не менее, возможно, с учетом множества современных видеоигр и всепрощающей природы 5e, которая привлекла так много людей к тому, чтобы наконец попробовать D&D, теперь это может стать тем стилем игры, который мы привыкли ожидать.Это дебаты старой и новой школы, которые в конечном итоге сводятся к личным предпочтениям.

Игра Tomb of Horrors сосредоточена на исследованиях, а не на сражениях. Любой может сражаться до тех пор, пока все, что останется сделать, — это вытащить на улицу кучу сокровищ, но хорошую головоломку с различными вариантами решения сложно придумать. Таким образом, Tomb of Horrors является примером предоставления игроку свободы путем ее ограничения. Как и тогда, когда это был турнирный модуль, обсуждения и сравнения между группами сделали этот модуль, пусть и вызывающий разногласия, таким устойчивым.

D&D Canon | Подземелья и драконы

Каждое выражение D&D имеет свой канон.

Наша студия относится к D&D так же, как Marvel Studios относится к своей собственности. Текущее издание ролевой игры D&D имеет свой собственный канон, как и любое другое выражение D&D. Например, то, что является каноническим в пятом издании, не обязательно является каноническим в романе, видеоигре, фильме или комиксе, и наоборот. Это верно не только для знаний, но и для искусства.

Такой подход позволяет Р.А. Сальваторе писать романы о Дриззте, не беспокоясь о том, идеально ли его версия Забытых Королевств соответствует тому, что мы делаем в ролевой игре. Это означает, что видеоигра D&D может брать элементы из серии романов и представлять их в соответствии с потребностями игры, а не придерживаться последовательности событий, описанных в романах. В творческом плане это освобождает. Этот подход также признает, что разные СМИ имеют уникальные задачи и требования.

В каждом выпуске ролевой игры тоже есть свой канон. Другими словами, то, что могло считаться каноническим в одном издании, не обязательно является каноническим в другом. Например, суккуб был классифицирован как дьявол в четвертом издании, хотя в предыдущих изданиях он был демоном.

Также можно сказать, что каждая кампания, которая когда-либо запускалась в любой из наших опубликованных настроек, имеет свой собственный канон. Ваша версия Forgotten Realms имеет свой собственный канон, что не делает ее менее актуальной, чем какая-либо другая версия.Эльминстер может стать личем в вашей кампании в Забытых королевствах. В моем случае Эльминстер может быть миниатюрным гигантским космическим хомяком — и то, и другое приемлемо и потрясающе.

Ключом к нашему подходу является вера в то, что история принадлежит мастеру и игрокам, а не нам. Мы прилагаем сознательные усилия, чтобы сохранить как можно больше возможностей для DM поиграть со своими собственными идеями. Вот почему мы не выпускаем справочники, которые содержат массу предыстории. Мастер или игрок остаются окончательным арбитром в том, что является правдой в их выражениях D&D.

модулей Dungeons & Dragons (D&D classic) [серия B]

Модули Dungeons & Dragons (D&D) — серия B
D&D Central

Принадлежности D&D (серия AC) | D&D Принадлежности (прочие) | Модули D&D (C-D) | Модули D&D (ввод-вывод) | Модули D&D (серия X) | Модули D&D (прочие) | Тигель для существ | Географический справочник | Полый мир | Mystara | D&D без TSR

ПОСМОТРЕТЬ МОИ DUNGEONS & DRAGONS ПРЕДМЕТОВ В НАЛИЧИИ В НАЛИЧИИ

B (Basic) серия
BSOLO (Basic Solo) Series


In Search of (B1)
Их трудно найти, не написав.В каждой входной комнате было пусто, чтобы написать монстра и сокровище, и, конечно же, почти каждый DM чувствовал себя обязанным сделать именно это. Я не могу сказать вам, сколько из них я нашел с великолепными обложками, а затем раздавил, чтобы найти надписи внутри.
-Wayne

«Этот пакет (обложка с картами и описательный буклет внутри) образует полный модуль для использования с базовым набором DUNGEONS & DRAGONS. Он специально разработан в качестве учебного пособия для начинающих мастеров подземелий и игроков, специально созданный для того, чтобы позволить новые мастера подземелий, чтобы начать игру с минимумом подготовки.

В дополнение к описательному и ситуационному материалу этот модуль также включает специальные информационные разделы, содержащие: предысторию и легенды, списки возможных монстров и сокровищ и способы их размещения, список персонажей-приключенцев, советы по различным аспектам игры для игроков. Dungeon Master, и полезный совет для начинающих игроков ».

1979, 1981 … Майк Карр … 32 страницы … TSR 9023 … ISBN 0935696040

Проверьте инвентарь Уэйна

Купите монохромную обложку на Amazon
Купите цветную обложку на Amazon

Купите PDF-файл и / или перепечатайте на DriveThruRPG



The Keep on the Borderlands (B2)
«Этот модуль включает папку обложки с картами и буклет с полным описанием, чтобы сформировать готовый- сделал сценарий для Basic Dungeons & Dragons.Он был специально разработан для начинающих мастеров подземелий, чтобы они могли начать игру с минимальной подготовкой.
Внутри есть множество функций, которые помогут начинающим игрокам и мастерам подземелий: легенды, история и справочная информация, список персонажей-приключенцев, советы о том, как стать эффективным мастером подземелий, а также интересная область для персонажей, в которой они могут обосноваться (Крепость) перед тем как отправиться исследовать Пещеры Хаоса! »

1980 … Гэри Гайгакс … 28 страниц … TSR 9034… ISBN 0935696199/0935696474

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon
Купить на Amazon

Купить Великолепные оригинальные приключения в твердом переплете, перевоплощенные # 1 — В Приграничье на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG

43
Принцесса (B3)
1-й (оранжевый) отпечаток был снят до полной публикации из-за разногласий по поводу низкого качества и рискованного искусства. В Acaeum есть хорошее резюме того, что произошло.Оранжевый B3 сегодня крайне редок.
* Оранжевый B3 (Fine / Like New по моей оценке) был продан на eBay за 1 612,87 доллара США 29 декабря 2013 г.
* Первый отпечаток оранжевого цвета B3 в аналогичном состоянии был продан на eBay за 2325 долларов США 27 апреля 2014 г.

-Wayne

«Не так давно долина была зеленой, и животные свободно бегали по золотым зерновым полям. Принцесса Аргента правила этой мирной землей, и люди были в безопасности и счастливы. Затем однажды воин верхом на белом драконе появился в небе над замком. и почти в мгновение ока крошечное королевство пришло в упадок.Теперь остались только руины и слухи, а легенды рассказывают о сказочном сокровище, все еще захороненном где-то во Дворце Серебряной принцессы ».

1981 … Том Молдвей и Джин Уэллс … 32 страницы … TSR 9044 … ISBN 0935696318

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG



Затерянный город (B4)
Некоторые из них были опубликованы с тремя отверстиями. обложка (на стороне игрока) называется «Ye Fast Pack» с тремя образцами набора снаряжения, которые их персонажи могут выбрать, чтобы сразу же отправиться в приключение.

Последняя печать B4 имеет обновленный макет обложки, чтобы соответствовать изданию Ментцера Dungeons & Dragons. Насколько я могу судить, буклет идентичен предыдущим версиям. Он должен был быть выпущен в 1983 году или позже. Они относительно редки.

-Wayne

«Затерянный в пустыне! Единственная надежда на выживание — это разрушенный город, поднимающийся из песков. Еда, вода и богатство ждут героических авантюристов внутри древней пирамиды, управляемой странной расой существ в масках.

Этот модуль включает в себя обложку с картами и описательный буклет с готовым приключением для игры DUNGEONS & DRAGONS Basic. Он также включает в себя достаточно информации, чтобы продолжить приключение после уровня 3, используя правила игры DUNGEONS & DRAGONS Expert. «

1982 … Том Молдвей … 28 страниц + трехпанельная обложка … TSR 9049 … ISBN 0935696555

Проверьте инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить Великолепные оригинальные приключения в твердом переплете: реинкарнация # 4 — Затерянный город на Amazon

Купить в формате PDF на DriveThruRPG


Horror on the Hill (B5)
«Конец пути.Одинокий форт стоит на берегу могучей реки. Именно здесь собираются отряды стойких авантюристов, чтобы спланировать свое завоевание Холма, огромной массы, нависшей над этим крошечным поселением.

Говорят, Холм полон чудовищ, и злая ведьма поселилась там дома. Тем не менее, ни один посетитель Холма так и не вернулся, чтобы доказать, что слухи верны или ложны. Острые ощущения от открытия слишком велики, чтобы от них отказаться, и только река стоит на пути. Лодка авантюристов ждет!

Этот модуль разработан для использования с Основными правилами D&D.Путешествие по пустыне — это уникальное испытание для начинающего игрока и Мастера подземелий.

В модуль включены 11 карт, 3 новых монстра и полный набор предварительно прокрученных персонажей. «

1983 … Дуглас Найлз … 32 страницы … TSR 9078 … ISBN 0880380462

Проверить Уэйна Книжный инвентарь

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG



The Veiled Society (B6)
Одно из первых городских приключений, действие этого модуля происходит в Зеркале, столице Великого Герцогства Карамейкос.»Known World» («Mystara») D&D в то время был новинкой.

Этот модуль сложно найти на рынке бывших в употреблении. Бывшие владельцы часто отрезали третью панель обложки (стойки персонажей) и удаляли 8 страниц трехмерных строительных листов из разворота.

-Уэйн

«Вдова настаивает, что в ее доме есть демоны. Она слышит их по ночам в своем подвале, и теперь они зовут ее. Но она старая и нервная, и ее разум часто играет с ней шутки.

* * *

Двое мужчин, их головы полностью закрыты большими черными капюшонами, быстро копают в темноте подвала.Яма становится все глубже по мере того, как их лопаты впиваются в землю.
«Это научит тех, кто вмешивается, их место», — смеется высокая, здоровенная фигура.
«Но жаль, что это был несчастный случай», — неуверенно говорит невысокая, стройная фигура.
«Но разве вы не видите преимущества?» — отрезал высокий мужчина. «Они будут бояться нас сейчас. Они будут бояться за свою жизнь».
Кряхтение. они запихивают в отверстие узел парусины. При падении женская рука безжизненно болтается из складок.
Кто эта женщина? Почему ее смерть вызовет бунты и волнения в городе Спекулярум?
А убийцы: Торенеску, Раду или Ворлой? Или, проклятие проклятий, Завуалированное общество?

Это специальное игровое приключение включает в себя секцию из бумажных зданий и фигур, которые вы можете вырезать и использовать, что дает вам трехмерное представление о вашей игре! »

1984… Дэвид Кук … 16 + 8 страниц вырезок … TSR 9086 … ISBN 0880380853

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


Rahasia (B7)
B7 на фотографии — это модуль для термоусадочной пленки, который поступил в магазин в октябре 2016 года.

Информацию об оригинальной Daystar West Rahasia см. В нашем блоге.

-Уэйн

«Серая гора лежит глубоко в пышном эльфийском лесу. Храм был убежищем для медитации и обучения — до тех пор, пока его не захватил злой клерик, известный как Рахиб.

Далеко под горой он шагает перед большим алтарем храма. Слуга в коричневой мантии врывается и падает на колени, дрожа при виде черной пантеры Рахиба. «Рахиб, авантюристы пришли в деревню с восходом солнца — пришельцы теперь защищают Рахасию».

На лице Рахиба пробегает хмурый взгляд. «Мне нужна Рахасия! Напади снова сегодня вечером». Слуга убегает, и гигантский кот издает глубокое рычание.

Сжимая поводок пантеры, Рахиб снова шагает, громко говоря.«Мы должны избавиться от этих незнакомцев быстро; тайна под храмом не заставит себя долго ждать». «

1984 … Трейси и Лора Хикман … 32 страницы + трехпанельная обложка … TSR 9115 … ISBN 0880381132

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


Путешествие к Скале (B8)
«Для волшебника знание — сила, и волшебник Лирдриум Аркайз хочет узнать загадочную тайну Скалы.Многие пытались его открыть, но Скала хорошо хранит свой секрет. Волшебник предлагает щедрую награду любому, кто достаточно смел, чтобы разгадать эту темную тайну.

Но дорога к Скале ведет к опасностям и скрытым опасностям — опасностям, унесшим жизни многих отважных искателей приключений. Безрассудство и безрассудство приведут к быстрой смерти, но богатство ждет умных и храбрых. Есть ли у вас смекалка, смелость и навыки, чтобы пережить «Путешествие к Скале»? »

1984 … Майкл Мэлоун и Ларри Элмор (обложка)… 32 страницы … TSR 9106 … ISBN 0880381582

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


Castle Caldwell and Beyond (B9)
«Пять захватывающих коротких приключений, чтобы оживить вашу Базовую кампанию!

Расчистка замка Колдуэлл — Местный торговец недавно купил небольшой замок … но когда он попытался переехать, он обнаружил, что замок уже заселен!

Dungeons of Terror — Странный люк в полу замка Колдуэлл ведет к ужасающему испытанию!

Похищение принцессы Сильвии — Накануне своей свадьбы прекрасную принцессу похитили! Сможете ли вы спасти ее вовремя?

The Great Escape — Заключенный во вражеской крепости, без доспехов и оружия, ваше положение кажется безнадежным.Тем не менее, путь к свободе может быть …

Святилище Элвина Пламенного. Был украден мистический перезвон великой силы — но кем? В чужих руках перезвон может нанести неисчислимый вред! Но сможете ли вы найти и победить это таинственное и могущественное существо? »

1985 … Гарри Наколс и Клайд Колдуэлл (обложка) … 32 страницы … TSR 9143 … ISBN 0880382007

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить в PDF на DriveThruRPG


В поисках приключений (B1-9)
Страницы 129-160 представляют собой съемные игровые листы и карты.
-W

Из введения:
«Добро пожаловать в мир приключенческой игры D&D! В ваших руках сборник лучших приключений D&D с самых первых дней игры до наших дней. реорганизована и отредактирована, чтобы обеспечить непрерывный набор приключений для персонажей уровней 1-3.

Эта книга предназначена в качестве дополнения к справочнику GAZ1, Великое Герцогство Карамейкос. Эта книга охватывает дела Герцогства в глубина, этот предлагает серию подробных приключений, происходящих в этом сеттинге.Географический справочник не требуется для прохождения этих приключений, но его справочные материалы полезны для расширенной кампании.

Большая часть материала в этой книге была ранее опубликована в приключенческих модулях серии B. Чтобы сохранить как можно больше оригинального материала в печати, мы создали антологию связанных приключений, очень похожую на сборник рассказов. Отбирая материал для этой антологии, мы постарались собрать как можно больше различных типов приключений и стилей игры.Общая структура кампании, представленная здесь, дает DM большой выбор игрока и гибкость, в то же время в целом сохраняя приключения в порядке сложности.

Ранние приключения носят в основном исследовательский характер, в то время как последние представляют собой сложное приключение с политической интригой, где персонажи, вероятно, будут работать на противоборствующие фракции. Все приключения рассчитаны на 5-8 персонажей 1-3 уровня.

Место действия — Великое княжество Карамейкос, дикая земля, наводненная монстрами, лишь номинально находящаяся под властью своего правителя, герцога Стефана Карамейкоса.Города немногочисленны и часто изолированы враждебными гуманоидами. Небольшие фермы и деревушки усеивают сельскую местность, находясь под угрозой со всех сторон. Только усилиями немногих могущественных и героических людей Великое Герцогство может выжить, расти и процветать. Именно среди этой могущественной элиты игровые персонажи стремятся занять свое место.

Персонажи игроков начнут игру в небольшом городке Порог в северной части Герцогства. Отсюда они смогут отправиться в любое из нескольких приключений, которые приведут их в самые дальние уголки герцогства и за его пределы, чтобы наконец вернуться в столицу Зеркала, чтобы подготовиться к еще более высокоуровневым приключениям.»

1987 … 160 страниц … TSR 9190 … ISBN 0880383887

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF и / или перепечатать на DriveThruRPG


Night’s Dark Terror (B10)
В центре 8 страниц раздаточных материалов с отдельной нумерацией («ВЫДЕРЖИВАЮЩИЙ ЛИСТ» с I по VII), в результате чего фактическое количество страниц составляет 64 страницы.

Посетите фотоблог нашей игровой галереи: Nights Dark Terror (B10): TSR UK расширяет D&D Known World (1986)

-Wayne

«Всего один день пути от Кельвена, неизведанные участки леса Дымрак скрывают ужасов, достаточных, чтобы заморозить все вокруг. кровь цивилизованного народа.Те, кто отважился туда, рассказывают, как смерть быстро приходит к неосторожным, потому что ночной лес намного хуже любого подземелья.

Но вы авантюристы, ветераны многих битв, и зов дикой природы силен. Вы ответите на звонок или боитесь темных ужасов ночи?

Эта приключенческая кампания предназначена для персонажей, только начинающих игру в режиме «Эксперт» (уровни 2–4), и отправляет их в захватывающий открытый мир, который ждет в книге правил «Эксперт».

С буклетом на 64 страницы, 2 двусторонними обложками, двусторонним раскладывающимся картографическим листом и 120 высеченными счетчиками этот супермодуль предоставляет все, что вам нужно для эпических приключений в дикой природе и подземельях.Путешествие по Великому Герцогству Карамейкос в отчаянной гонке со временем и силами зла ».

1986 … Джим Бамбра, Грэм Моррис и Фил Галлахер … 64 страницы + двойная обложка + карта плаката + 120 жетонов (1 лист) … TSR 9149 … ISBN 0880382694

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


King’s Festival (B11)
Страницы 13-20 являются справочными листами игроков, раздаточными материалами.-W

«Кто-то« одолжил »клерика, и без него легендарный Фестиваль Короля не может продолжаться. К сожалению, похоже, что он есть у орков, и ваши персонажи должны его спасти.

Отличное обучающее приключение, King’s Festival предоставляет игрокам и DM ценное введение в фэнтезийные ролевые игры на земле Карамейкос. Полный полезных советов для игроков и DM, этот модуль также обеспечивает полную волнение! Орки, падальщики и злодеи бросают вызов персонажам ‘боевые навыки, и множество ловушек и головоломок сбивают их с толку! »

1989… Карл Сарджент … 32 страницы … TSR 9260 … ISBN 0880387467

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


Queen’s Harvest (B12)
«Волшебник Каворкиан мертв. Но некоторые предметы, принадлежавшие его приемному сыну, находились на хранении у волшебника на момент его кончины. Теперь кто-то должен отправиться в безмолвные хранилища цитадели Каворкиана и вернуть пропавшее имущество.

Урожай королевы подбирается. его история, на которой закончился B11, King’s Festival.В нее можно играть как продолжение этого приключения или как полное приключение само по себе. Он предназначен для начинающих мастеров подземелий и игроков и содержит полезные советы по приключениям и земле Карамейкос. История развивается просто, но в конечном итоге приводит персонажей игроков в глубины политики Пенхалигона, чтобы противостоять Ильяне Пенхалигон, безумному претенденту на трон! »

1989 … Карл Сарджент … 32 страницы … TSR 9261 .. ISBN 0880387688

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG


Ghost of Lion Castle (BSOLO)
BSOLO на фото — это модуль для упаковки в термоусадочную пленку, который поступил в магазин в марте 2015 года.

-Уэйн

«Большая кошка сидит на северных лугах, мой друг, ожидая, чтобы наброситься на таких же искателей приключений, как ты». Когда вы рассекаете высокую траву своим мечом, в вашей голове эхом разносятся слова трактирщика:

«Он был самым могущественным волшебником, которого мы когда-либо знали, и этот Львиный Замок был его домом». Голоса ваших друзей смешиваются с голосом трактирщика: «Он всего лишь призрак, бродящий по этим залам и ожидающий наследника».

Земля немного приподнимается, поле дует сильный ветер.Внезапно трава расступается, и перед вами величественно возвышается Львиный Замок!
‘Входящего ждут волшебные богатства!’ «Остерегайтесь людей-зверей!» Голоса снова наполняют вашу голову. Сможете ли вы бросить вызов замку с привидениями? Можете ли вы позволить себе этого не делать? Все зависит от вас в этом одиночном приключении D&D.

Ghost of Lion Castle предназначен только для одного игрока, но этот игрок делает все выборы и получает все награды. Целый замок и двор ждут вашего исследования. Приключение также включает в себя полную систему одиночных боев.«

1984 … Мерл М. Расмуссен … 32 страницы + трехпанельная обложка) … TSR 9097 … ISBN 0880381078

Проверить инвентарь Уэйна

Купить на Amazon

Купить PDF на DriveThruRPG



Wizards of the Coast владеет (и владеет торговой маркой) игрой D&D во всех формах.



| Аксессуары D&D (серия AC) | Аксессуары D&D (прочие) | Модули D&D (серия B) | Модули D&D (C-D) | Модули D&D (ввод-вывод) | Модули D&D (серия X) | Модули D&D (прочие) | Тигель Существа | Газетир | Полый мир | D&D без TSR |
| 2300 г. н.э. | 7-е море | AD&D | Последствия! | Альбедо | Пришельцы | Ардуин | Альтернативность | Удивительный двигатель | Янтарь без кубиков | Ars Magica | Атлантида | Вавилон 5 | Battletech | Настольные / Военные игры — Прочее | Boot Hill | Бак Роджерс | Бусидо | Зов Ктулху | Замок Фалькенштейн | Холод | Рыцарство и Колдовство | Конан | Киберпанк | Киборг-коммандос | Темный заговор | DC Heroes | Deadlands | Доктор Кто | DragonQuest | Dream Park | Дюна | Подземелья и драконы | Умирающая Земля | Earthdawn | Elfquest | Элрик / Громовержец | Эвервей | Фантастическое путешествие | Ролевые игры на иностранном языке | Игра престолов | Гамма Мир | GangBusters | Gear Krieg | Охотники за привидениями | GURPS | Харн | High Fantasy | Индиана Джонс | Джеймс Бонд | Джорун | Судья Дредд | Оправдатели | Живая сталь | Лорды творения | Человек, миф и магия | Marvel Super Heroes | Средиземье ролевая игра | Мидкемия | Военные ролевые игры | Конец тысячелетия | Разное | Morrow Project | Миф — Опасные путешествия | Ночная жизнь | Пендрагон | Команда Phoenix | Силы и опасности | Рыжая Соня | Отступник Легиона | Загадка стали | Кольцо | Роботех | Rolemaster | Runequest | Shadowrun | Shatterzone | Суверенный камень | Космос 1889 | Космический мастер | Космическая опера — Другие солнца | Звездный ас | Звездные рубежи | Звездный путь | Звездные войны | Ролевые игры супергероев | Талисланта | Талисман | Текумель | Терминатор 2 | Воровской мир | Timemaster | Совершенно секретно | Путешественник | Племя 8 | Туннели и тролли | Сумерки: 2000 | Злодеи и дружинники | Warhammer | Шепчущее Убежище | Ива | Колдовство | Исгарт | РАЗВИТИЕ КАМПАНИИ | ЖУРНАЛЫ РПГ | Avalanche Press | Авалон Хилл | Бард | Хаосиум | Колумбийские игры | Dream Pod 9 | Фэнтези-игры без ограничений (FGU) | FASA | Летающий буйвол | Мастерская игровых дизайнеров (GDW) | Gamelords | Gamescience | Мастерская игр | Гильдия судей | Ведущие игры | Игры Mayfair | Метагейминг | Pacesetter | Палладий | SPI | Стив Джексон Игры | Tri Tac | TSR | Игры Победы | Вест-Энд Игры | Белый волк | Волшебники побережья | Публикации Yaquinto |
| Вернуться домой | Что нового | Свяжитесь с WaynesBooks.com |

9 фактов о первом модуле D&D, Дворец королевы вампиров

До Curse of Strahd и Ravenloft появился Palace of the Vampire Queen , подземелье, написанное калифорнийскими игроками Питом и Джуди Керестан и распространяемое TSR Hobbies .

1. Palace of the Vampire Queen может считаться первым опубликованным приключенческим модулем Dungeons & Dragons , но только после нескольких дисквалификаций.

Книга 3 оригинальной игры D&D посвятила две страницы уровню подземелья, но образец не дотягивает до полного подземелья. Приложение II Blackmoor (1975) включает Temple of the Frog , но эта локация играет роль сценария Chainmail , а не темницы. Когда номер Palace был напечатан в июне 1976 года, Jennell Jaquays опубликовали Dungeoneer , выпуск 1. Журнал, включающий темницу под названием F’Chelrak’s Tomb .Итак, Palace of the Vampire Queen оценивается как первое отдельное приключение D&D в печати.

2. Соавтор D&D Гэри Гайгакс думал, что никто не станет покупать опубликованные подземелья, потому что мастера подземелий могут легко создавать свои собственные.

Ключ к Palace делает создание подземелий тривиальным, так что вы можете понять точку зрения Гэри. Каждая комната отображается в виде строки в таблице с количеством монстров, списком очков жизни и строкой, описывающей содержимое комнаты.Любой, у кого хватило воображения, чтобы играть в D&D, мог создавать аналогичный контент так быстро, как только мог печатать.

3. Компания TSR Hobbies распространила Palace , потому что успешно перепродала пустые листы с персонажами тех же авторов.

В феврале 1976 года компания Strategic Review анонсировала Character Archaic, набор листов персонажей для D&D и Empire of the Petal Throne .

4. Palace представлял собой собрание отдельных листов размером 8½ на 11 страниц, заправленных в черную папку с примечанием об авторских правах, приклеенным на внутренней стороне обложки.

В дополнение к ощущению малобюджетности, TSR исправила недостающие страницы в некоторых наборах, добавив дубликаты с штриховкой Xerox с офисной машины.

5. Большая часть текста приключения размещена на одностраничном фоне.

На этой странице рассказывается о любимой королеве, убитой вампиром и погребенной на гномьем острове Бейлор. Она встает, чтобы вызвать ужас в ночи.

В дополнение к запуску отдельного приключения, Palace дает игрокам D&D первый шанс спасти принцессу.Королева вампиров похитила единственную дочь короля. « Люди в страхе ждут ночью. Король бродит по своему королевскому дворцу, так пустому теперь без единственного ребенка. Ни у короля, ни у его народа не осталось надежды, что герой или группа героев придут, чтобы избавить их от Королевы вампиров. Безусловно, Королева вампиров находится глубоко в суровых горах, защищенная своими подданными, мстящая ненавистью ко всем истинно живым существам и постоянно жаждущая человеческой крови, которой можно питаться. ”

В первые дни игры, когда игроки совершали набеги на подземелья в поисках сокровищ и очков опыта, которые они приносили, это считалось беспрецедентной дозой сюжета.

6. Palace показывает подземелье, спроектированное до того, как кто-либо беспокоился о том, чтобы сделать вещи правдоподобными.

Несмотря на то, что предыстория подземелья представляет собой гробницу для королевы, ставшей вампиром, в ней есть множество монстров, ожидающих в комнатах, чтобы их убить. В любом естественном подземелье существа уходили куда-то поесть. А бандиты в комнате 23 будут искать более безопасное укрытие рядом с более легкими отметками. И Волшебник, продающий магические предметы в комнате 10, найдет магазин, в котором нет пешеходов.

7. В 1976 году мертвые персонажи уже никого не волновали.

Когда кто-то открывает сундук на уровне 2, блок падает и убивает ПК и всех остальных в пространстве 3 × 6 футов. Ни бросков урона, ни спасброска — просто мертвые. Угрозы подземелья быстро возрастают. Уровень 2 включает орков и гигантского слизняка; Уровень 5 включает 35 вампиров и балрога.

Несмотря на эти угрозы, в 1976 году у игроков было больше шансов, чем сейчас. Балрог был просто зверем с 2 атаками и 41 очками жизни, а не современным балором с 262 очками жизни и огненной аурой.Вампиры страдали от серьезных недостатков: «Вампиры не выносят запаха чеснока, лица зеркала или вида креста. Они откажутся от них, если они будут решительно представлены ». На уровне 4 даже есть чесночный сад, чтобы игроки могли его запастись.

Когда игроки достигают гробницы королевы вампиров, она убегает от их чеснока и крестов и пытается взять в заложники принцессу гномов.

8. В 1976 году никто не знал, как представить подземелье — и не договаривался о том, как играть в игру.

Ключевые зарисовки — это самая важная информация: количество монстров, их сокровища, а также случайные уловки или ловушки. В тексте не перечислено никаких характеристик, кроме хит-пойнтов, но они указаны как максимальный урон. Судя по всему, терминология D&D оставалась нерешенной. В то время DM накатывала очки жизни, поэтому предварительная прокрутка считалась экономией времени.

В одной комнате компьютер может взять котенка рыси в качестве домашнего питомца, что позволяет ему «прибавить 3 к его моральному состоянию». В D&D не было правил морали для игровых персонажей, но в те дни популярные домашние правила распространялись по регионам.Люди, пишущие о D&D, регулярно путали свои региональные практики с канонами.

Каждый уровень подземелья включает в себя карту с ключами и без ключей. « Dungeon Master может отдавать или продавать карту игрока игрокам для ускорения игры. »Даже в 1976 году игроки считали картографирование рутиной.

9. Мастеру подземелий нужно было потрудиться, чтобы оживить Palace .

Дворец королевы вампиров называется не «модулем» или «приключением в подземелье», а «комплектом мастеров подземелий».”

Авторы осознали, что краткие описания подземелий далеки от приключений. « Не стесняйтесь использовать свое воображение для диалога или любых дополнительных деталей, которые, по вашему мнению, могут добавить к более захватывающей игре. Сам по себе комплект представляет собой лишь базовый план — вы можете превратить его в драматическое приключение. ”

В наборе для описания пяти уровней используется меньше слов, чем в некоторых современных приключениях, посвященных отдельной комнате. Тем не менее, в нем есть несколько очаровательных моментов. На уровне 4 игровые персонажи находят окаменевшего ламмасу без драгоценного глаза.Замена глаза заставляет существо оживать как союзник.

На уровне 3 в комнате 24 есть 3 мешка с песком. В номере 25 говорится: «Песочный будильник звонит в комнате 26 при открытии двери».

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта