Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Мор игры: Pathologic 2 on Steam

Posted on 24.02.199301.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Мор. Утопия (Pathologic)
    • Остерегайтесь опасной эпидемии!
    • Удастся ли спастись?
    • Борьба с чумой призывает всех объединиться!
  • Мор. Утопия (2006) | Ice-Pick Lodge
        • Особенности
        • Скриншоты
        • Купить «Мор. Утопия»
  • Игра Мор. Утопия (Игра Pathologic)
    • Системные требования к игре Мор. Утопия
      • Минимальные требования
      • Рекомендуемые требования
    • Обзор игры Мор. Утопия
    • Где я?
  • Мор. Утопия (компьютерная игра) — это… Что такое Мор. Утопия (компьютерная игра)?
    • Сюжет
      • География игры
      • Властвующие круги
      • Эпидемия
      • События и действия героя
      • Хронология событий
    • Персонажи игры
      • Приближенные Самозванки
    • Мнение игровой прессы, награды
    • Интересные факты
    • Примечания
    • Ссылки
  • Саундтреки культовых игр: мор, утопия и ледорубы — Обзоры и статьи
      • Пара слов о “Мор. Утопия”
      • Воля случая или как появился саундтрек первого “Мора”
      • Основная тема
      • Атмосфера переосмысленной эпидемии
      • Финал
  • Обзор игры Pathologic 2 | КГ-Портал
  • Разработчики нового «Мора» признали провал игры, студию Ice-Pick Lodge ждут большие сокращения
  • Товары Скор-Мор — Noble Knight Games
  • Mór Games — Пауломи Пратап
  • Бесплатная браузерная онлайн-игра на выживание
      • Король зон: нет
      • Настройки:
      • Рекорды:
      • О компании:
      • Введите 3-значный пин-код!
      • Выберите предмет для приготовления!
      • ТЫ УМЕР!
      • Убит: Никто!
      • Забрать:
  • Pocket Mortys в App Store
  • Создание игр: механика, контент и технологии — 1-е издание
    • Содержание
  • io Games — Играйте на iogames.space
        • История IO Games
        • Новые IO-игры, правила успеха
        • Зачем создавать список лучших игр IO?
  • Красивые, эмоциональные, но в них сложно играть
    • Играть в игру
    • Геймплей
      • Как это играет
      • Платформенные игры нуждаются в солидном платформере
      • Играм-головоломкам нужны надежные головоломки
      • Производительность и ошибки
    • Графика
    • Аудио
    • Заключение

Мор. Утопия (Pathologic)

Остерегайтесь опасной эпидемии!

Небольшой степной городок настигла нежданная беда – туда пришла настоящая чума. Чем дальше пробирается эта смертоносная болезнь, тем больше кажется, что она имеет собственный безжалостный интеллект. Однако находятся отважные герои, которые готовы дать отпор даже такой страшной напасти. А точнее, трое целителей: сын знахаря — Гаруспик, ученый Бакалавр и Самозванка. У каждого их них есть свои методы спасения мирного города. Но… эти способы несовместимы. Посмотрим, смогу тли они согласовать все свои действия?!

Настольная игра Мор: Утопия (Pathologic)позволяет своим участникам вжиться в различные роли для достижения единой цели – спасения от пандемии. Один из них, правда возьмет на себя не самую приятную, заметим ради справедливости, роль чумы. Его задачей будет убивать своих жертв, опережая при этом знахарей и целителей. Остальные же станут докторами.

Удастся ли спастись?

Все зависит от игроков, которые не побоялись вступить в опасную игру. А именно, от хитрости и изворотливости того, кто играет чуму и отважности, и принципиальности тех, кому посчастливилось стать врачами. Все целители обладают своими преимуществами, но в одиночку каждому из них точно не справиться с такой напастью, как этот страшный мор. Придется договариваться между собой и выстраивать стратегию.

Тем не менее, победитель в этой игре может быть только один!

Кто им станет – в начале совсем не понятно. Чьи методы сработают? Кто окажется лучшим переговорщиком и искусным хитрецом одновременно? Как бы ни сложилась игра, а в помощь ее участникам создатели подготовили целый арсенал: жетоны ресурсов и карточки штампов, множество миссий и карты обреченных. У каждого из целителей будут доступны по 10 рецептов всевозможных целебных зелий. А также правила игры, без которых Вы вряд ли разберетесь. Все это формирует довольно устрашающую атмосферу игры. Но для настоящих героев нет ничего невозможного!

Ситуация в игре Мор: Утопия (Pathologic) нестабильная, как и состояние пациентов наших целителей в ней. Дело в том, что договариваться со своими соперниками для одержания победы в очередном раунде можно только на короткий период времени. Заключаете так называемый контракт, решаете промежуточную задачу, и разрываете его. Порой в одностороннем порядке. Ничего не поделаешь, ведь победитель может быть только один! Все как в бизнесе, все как в жизни…

Борьба с чумой призывает всех объединиться!

Смыслом игры и ее основой является идея противостояния между игроками. Командной работе Мор: Утопия (Pathologic) учит отлично, но при этом не дает расслабиться и постоянно напоминает, что каждый сам за себя. У всех общий враг, но и союзники на самом деле – это соперники.

Весьма занимательно сыграть разные роли в прежнем коллективе. Многие коллеги захотят купить ее для того, чтобы увидеть скрытые стороны своего партнера по трудовому коллективу.

Резкие повороты судьбы и предательство – все здесь переплетается! А реиграбельность не дает настольной игре ни единого шанса припасть слоем пыли на далекой антресоли. До самого финала не ясно, кто станет явным победителем и смогут ли целители выполнить свой врачебный долг сполна и спасти жителей странного степного города.

Стоит отметить, что настольная игра Мор: Утопия (Pathologic) понравится не всем, ведь в ней страдают и умирают, болеют и предают. Но и увлекает она всех, кто все-таки решился сесть за игровой стол без исключения.

Довольно напряженный процесс повторяют немногие настольные игры. К примеру, Это моя война либо Мертвый сезон: Перекрестки.

Мор. Утопия (2006) | Ice-Pick Lodge

«Мор. Утопия» повествует о судьбе удивительного городка, где вспыхнула эпидемия смертельной болезни. В игре десятки именных персонажей; у каждого из них — свои стремления, надежды и представления о том, как одолеть катастрофу. Но волей— а следовательно, и способностью повлиять на исход событий — наделены лишь трое: Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, ведь только за ними может стоять живой игрок. Впрочем, взгляды их на природу вещей и способы спастись — несовместимы…

В «Море» игрок попытается выжить в гибнущем городе, жонглируя параметрами и ресурсами, исследуя мир, знакомясь с его обитателями и стремясь спасти как можно больше жизней. Но сложных дилемм, заставляющих выбирать из двух зол, в этой игре, задуманной как «симулятор поведения в условиях эпидемии», будет немало.

Особенности
  • Иногда её называют культовой.
  • 12 дней в зачумлённом городе. Время бежит, а вернее — убегает, причём от вас. События разворачиваются вне зависимости от того, участвуете вы в них или нет.
  • 70+ игровых часов без занудного повторения одних и тех же квестов и задач. Каждый новый час приносит новые возможности и новые обязательства.
  • Три героя — три уникальных сюжета. Истории Бакалавра, Гаруспика и Самозванки взаимосвязаны, но каждая из них раскрывается через собственные события, квесты, диалоги и микросюжеты.
  • Сюжет игры высоко оценён критиками; его нередко называют наиболее примечательным аспектом «Мора». Это не просто история умирающего города, но ещё и хитросплетённый идеологический конфликт множества героев и сообществ, у каждого из которых свои представления о том, как правильно жить, умирать и творить чудеса.
  • Игра с открытым миром. Цепляться за сюжет, впрочем, необязательно — искусственно навязанных ограничений в городе нет. С первого же дня его можно исследовать самостоятельно, творя собственную историю.
  • Выжить непросто. Город умирает — а значит, вам придётся постоянно следить за тем, чтобы в желудке была еда, а в крови — хоть какой-то иммунитет. Постоянно делать тяжёлый выбор.
  • Мародёрство, обмен, договоры. Ресурсы можно добыть по-разному. У каждого способа есть свои достоинства и недостатки.
  • Атмосфера отчаяния и тоски — без попыток разбавить её карикатурными злодеями. Игры закончились; в «Море» нет ни нарочитых попыток напугать, ни лёгких решений. Придётся делать всё по-взрослому.
Скриншоты
Купить «Мор. Утопия»

Permalink

Игра Мор. Утопия (Игра Pathologic)

Рейтинг игры: «Мор. Утопия»:

4.4, голосов: 1183

Основное название (Русское)Игра Мор. Утопия
Ещё называютИгра Pathologic
ЖанрAdventure, Action, RPG
РазработчикIce-Pick Lodge
ИздательG2 Games
Издатель в РоссииBuka Entertainment
Дата выхода2006-08-18
Дата выхода в России2005-06-09
СтатусВышла
Офф. сайтhttp://www.pathologic-game.com/index_rus.htm
ПлатформаPC (Windows)
МультиплеерНет
PEGI  

Системные требования к игре Мор. Утопия

Минимальные требования

Pentium III/Athlon 800 МГц, 384 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 1.8 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1.8 Гб места на HDD

Обзор игры Мор. Утопия

Игра Мор. Утопия — это сочетание разных жанров, здесь встречаются элементы стратегии, ролевой игры, а также адвенчуры.

Согласно сюжету проекта, в недрах стародавней степи находится небольшой городок, в котором удивительным образом уживаются люди, животные, призраки прошлого, персонажи доисторических страхов и другие.

Но возникает большая неприятность — на город обрушился непонятный науке мор, причем болезнь передается от одного заболевшего к другому, и является смертельной… Ее симптомы легко узнаваемы, но о происхождении и хотя бы теоретической возможности лечения так и остаются загадками…

В целях борьбы против страшной эпидемии местные власти решили собрать команду из бакалавра медицинских наук, следовательницу-инквизитора и армейского командира. Медик должен искоренить болезнь, следователь — выяснить ее причины, а армеец — принять решение по поводу полного уничтожения зараженного города, чтобы хворь не пошла дальше.

Игрок сможет выбрать одного из троих персонажей, и в зависимости от его выбора, у него будут свои особые, уникальные задачи и цели. Но общая задача у всех одна — выжить в погибающем на глазах городе, не поддавшись всеобщему безумию, и по возможности спасти жизнь хотя бы нескольким персонажам, а уж они в долгу не останутся.

Самое интересное — каждый ваш поступок имеет особое влияние на финал игры. Так, город может либо погибнуть окончательно, либо продолжить свое существование, а также подобная участь ждет людей, многих из которых вы сможете спасти.

Все это сочетание — действительно большая редкость для компьютерных игр, так что игра «Мор. Утопия» выделяется своей уникальностью.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Мор. Утопия, созданной в жанре Adventure/Action/RPG, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Ice-Pick Lodge. Найденное у нас прохождение игры Мор. Утопия поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Мор. Утопия коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Мор. Утопия в России локализовала компания Buka Entertainment, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2006-08-18, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Мор. Утопия (компьютерная игра) — это… Что такое Мор. Утопия (компьютерная игра)?

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; название на Западе —

Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключения, ролевая игра, разработанная компанией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр.[1]

Сюжет

Действие игры разворачивается в маленьком степном городке, где люди всё ещё верят старинным преданиям и следуют традициям своих предков. На город обрушивается эпидемия страшной смертельной болезни, которую местные жители называют «Песчаной Язвой» или просто «Песчанкой». Каждый час умирают десятки людей, болезнь кажется врагом всемогущим, хитрым и, как следствие, непобедимым.

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара, появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам.

  • Даниил приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каином, успевшим прожить более 150 лет. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли убитым, и поиски этого страшного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного.
  • Артемий Бурах, сын местного целителя, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство.
  • Клара приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу. Ей придётся доказать всем, что она есть олицетворение добра, и все пакости, совершённые ею, на самом деле только происки её демонической сестры-близняшки.

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и, разумеется, имеет свой собственный логический финал.

География игры

Карта города

Город находится на отшибе цивилизации. Карта города напоминает огромного рогатого быка — и неспроста. Город живёт за счёт своих мясокожевенных промыслов. Названия районов часто перекликаются с названиями бычьих внутренностей (например — Сердечник, Утроба, Почка и прочее), это заставляет игрока взглянуть на Город как на живой организм, на дышащее чудо, отчаянно жаждущее выжить.

За пределами Города раскинулась бескрайняя дикая Степь, мать дурманящей твири — мистической травы, чем-то схожей с полынью. Её собирают и призывают из земли странный народ полулюдей-полузверей вместе со своими прекрасными человеческими невестами. Степной народ этот зовётся морлоками. Тех из них, кто работает в Бойнях, люди называют одонгами, или червями. По некоторым предположениям живут они дольше людей, возможно, за счёт абсолютной гармонии с природой и с Землёй, их породившей.

Город удивляет своей безумной архитектурой. Огромная башня Многогранника, нарушающая все мыслимые законы физики, лестницы, уходящие в никуда, хмурые трубы серых заводов, две горы, два волдыря на теле Города — Бойни, место, где разделывают священных быков и проводят самые странные тайные ритуалы.

Властвующие круги

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Так было испокон веков, это ещё одна из священных нерушимых традиций. Однако несмотря ни на что — каждый из властвующих домов хочет подчинить себе остальные, и даже во время страшной эпидемии находится место интригам, предательству и клевете. В свои хитрые игры три правящих семьи не погнушаются втянуть и главных героев. Будьте осторожны, отличить истину ото лжи бывает порой очень непросто.

Правящие семьи:

  • Каины — большая влиятельная семья, живущая утопическими мечтами преодолеть невозможное. Постройка чудесного Многогранника была отчасти и их инициативой. Именно они «пригрели» его гениальных авторов — архитекторов братьев Стаматиных. Каины ответственны за духовную жизнь города.
  • Ольгимские — в их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабуровы — немолодая супружеская пара — всё, что осталось от некогда могущественного рода. Они — рука правосудия, им подчиняются патрульные, они принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами.

Эпидемия

Заражённый Песчаной Язвой

Песчаная Язва — болезнь тяжёлая и чрезвычайно заразная. Пути распространения болезни до сих пор точно не известны. На ранних этапах заражения прогрессирующую в организме болезнь можно задержать, принимая убойные дозы антибиотиков. Однако чем дольше Песчанка живёт внутри человека и чем чаще он контактирует с заражёнными объектами, тем быстрее теряет он контроль над собственным телом и приближает свою смерть. В то же время болезнь погибает в мёртвом теле и опасность заражения от нахождения вблизи погибших больных крайне низкая.

Существует высокая вероятность заразиться от:

  • больных
  • крыс
  • стационарных или движущихся облаков заразы

Облака заразы встречаются во внутренних помещениях и, похоже, они живые. Облако следует за человеком, пока тот не выйдет из здания.

Избежать заражения вполне реально, если регулярно следить за состоянием своего иммунитета, принимать иммунокорректоры и носить подобающую репеллентную одежду (не забывать о драпировках, накидках, сапогах и перчатках).

Во время болезни наблюдаются частые головокружения, дезориентация в пространстве, приступы невыносимой острой боли, внутренние кровотечения, рвота, помутнения сознания и приступы паники.

События и действия героя

В игре содержится множество элементов мистического характера, смысл которых не раскрывается до последнего дня.

Все действия героя свободны и могут носить как положительный, так и отрицательный для репутации характер. Поступая тем или иным образом, во многих случаях игрок незаметно определяет дальнейшее развитие событий.

Каждая возможность выбора, предоставленная игроку имеет психологический характер — вы можете поступить как угодно, и сам выбор зависит только от ваших моральных принципов. Это порождает глубокую психологичность игры и заметное её воздействие на настроение игрока.

Рамки действий, необходимых для прохождения игры одновременно узки и расплывчаты, к одному и тому же действию можно подойти с разных позиций и разными методами и средствами, что позволяет проходить игру в соответствии с моральными взглядами самого игрока.

Важную роль играют живущие в городе дети. У них можно выменять многие нужные вещи (в том числе лекарство от инфекции — «порошочек») на безделушки и орехи. Скрытая мистическая роль детей в жизни города также раскрывается по мере прохождения.

Хронология событий

Вся игра делится на 12 дней.

С каждым новым днём обстановка в городе значительно меняется. Появляются новые типы предметов, персонажи, открываются или закрываются дома, поднимаются или опускаются цены на определённые предметы, новые районы становятся зараженными или заколоченными.

Ключевые события:

  • 2-й день — значительно (в несколько раз) поднимаются все цены
  • 3-й день — появляется первый заражённый район
  • 4-й день — появляется первый заколоченный район и мародёры внутри домов
  • 6-й день — появляются «поджигатели»
  • 7-й день — приезжает инквизитор
  • 9-й день — появляется армия и санитары с огнемётами
  • 12-й день — конец игры: игрок должен выбрать один из четырёх вариантов:
    • выбор Бакалавра — уничтожить город, сохранив Башню;
    • выбор Гаруспика — уничтожить Башню, сохранив город;
    • выбор Самозванки — сохранить и город, и Башню;
    • отказ от выбора — уничтожить всё.

Персонажи игры

Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху.

Приближенные Самозванки

  • Гриф — скользкий главарь бандитской шайки, на счету которого около сотни жизней.

Уверяет, что его банда никогда не убивает, а только ворует, но сам выпустил на улицы города бригады «бритвенников», свалив вину на своего подельника Брагу. Занимается контрабандой и продажей запрещенного оружия и чёрного твирина. Очень удачлив, неоднократно ускользал от закона.

  • Оспина — очень странная женщина. Отвергнутый хранитель Уклада, однако сохраняет ему

верность. «Людоедка» и злой дух. Её не любил даже Симон. Она укрывает беглых Мясников и учиняет всяческие мятежи. Помогает Гаруспику, считая это своим долгом перед Укладом.

  • Анна Ангел — певица без голоса, фальшивка и обманщица. Имеет отношение к ужасному

Каравану, хоть и не прямое. Виновна в расправе над Вербой, которая её приютила и оберегла. Носит волосы приютившей её девочки и никто не знает зачем. Очень неприятное создание, но пытается казаться доброй и великодушной.

  • Старшина Оюн — нынешний хранитель Уклада. Исполинских размеров человек. Пешка Большого

Влада через которую он пытается управлять Укладом и Термитником. Из-за глупых и неверных обрядов и неправильном отношении к управлению общиной, при нём часто возгораются мятежи и восстания. Настоящий убийца Исидора, которого убил рогом (но никак не когтем, о котором столько слухов!)

  • Юлия Люричева — беспринципный ученый и теоретик, который готов пойти на все ради

достижения цели. Человек — уравнение, а его жизнь — ещё один простенький вектор. Однако единственный здравомыслящий человек в этом городе.

  • Лара Равель — мечтатель и добродетель, добро которой, однако, существует только на словах

(вспомним Дом Живых). На её счету ни одного доброго поступка по отношению к городу. Пусть зло этой тихой девушки не такое явное, как например Грифа, но оттого оно только страшнее.

  • Катерина Сабурова — считается хозяйкой, но на самом деле — ненормальная женщина, измученая

действием твирина. Считается матерью Самозванки, что не помешало ей погубить её ради спасения города. Все её предсказания неверны (ей их нашептывает небезызвестный Крысиный Пророк), но она направляет всех на «Путь Свой Истиный», при этом губя сотни жизней.

Мнение игровой прессы, награды

Игра «Мор (Утопия)» пользовалась успехом в России и завоевала 5 главных российских наград. Однако в англоязычных странах игра была воспринята неоднозначно, будучи высоко оценена за замечательную атмосферу и концепцию и в то же время подвергнута критике за низкое качество перевода, устаревшую графику и эксцентричность.

Список наград:

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG.
  • «Игра года» по версии журнала «Лучшие компьютерные игры».
  • «Лучшая русская игра года» по версии портала www.GamesLife.ru.
  • «Лучший дебют года» по версии портала www.playground.ru.
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com.
  • Заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure по версии интернет-портала www.ixbt.com.
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru.

Интересные факты

  • «Утопия» является одним из самых известных произведений Томаса Мора.

Александр Блок (так зовут Полководца) — имя великого русского поэта начала ХХ века.

Орфф (так зовут первого Инквизитора, которого ждали в городе, но вместо которого приехала Аглая Лилич) — это фамилия композитора, написавшего оперу «Carmina burana». А фамилия второго Инквизитора — Карминский.

Симон Каин живёт неправдоподобно долго. Здесь есть аллюзия на библейскую историю о Каине, «вечном жиде», который получил свое долголетие (почти вечную жизнь) в наказание за убийство брата.

Примечания

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

Саундтреки культовых игр: мор, утопия и ледорубы — Обзоры и статьи

Сегодня существует немало обзоров, повествующих о якобы самых легендарных, эпохальных и т.п. саундтреках к играм. При этом каждый из обзорщиков (блогеров, журналистов и др.) пытается оставить в истории свой взгляд на вещи. Зачастую авторы обзоров такого рода инфантильно безапелляционны, по-детски категоричны и не редко страдают дурновкусием.

Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по нашему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить нашу точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.

Мы неспроста начнем с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и её руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры исключительно как коммерческий продукт и понимают задачи игровой индустрии значительно шире. Подобный подход безусловно отражается на результате, в частности, на саундтреках. Под катом подробно о создании музыки к оригинальной игре “Мор. Утопия” (Pathologic) и её современному переосмыслению “Мор” (Pathologic 2 — релиз ожидается в 2018-м году).

Пара слов о “Мор. Утопия”

Первый или, как принято говорить, оригинальный “Мор” вышел в далёком 2005-м году и сразу завоевал репутацию уникальной игры. Несмотря на огрехи в анимации и примитивную даже для того времени графику, игровой сюжет смог увлечь многих, а игра получила множество наград. Жанр с трудом определялся как симулятор жизни (а если точнее, выживания) с элементами классического экшена и внушительной квестовой составляющей.

Сюжет игры разворачивался в небольшом степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От играющего требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Появившийся значительно позже Fallout 3 будет очень напоминать первый “Мор” развитым квестовым элементом в сочетании с экшн составляющей (хотя, бесспорно, жанры отличаются).

Все кто оценивал игру в далеких 2005-м — 2006-м годах отмечали качественно проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом удавалось благодаря музыке. Композитором игры стал Андриеш Гандрабур.

В 2014-м году студией было заявлено о разработке глубокого ремейка “Мора” на основе старого сюжета. Саундтрек для новой игры был написан фолк коллективом Theodor Bastard и штатным композитором ледорубов Василием Кашниковым, более известным как Mushroomer. В 2016-м году в качестве демо-версии появился своеобразный приквел “Мор.Утопия. У мраморного гнезда”. Выпуск полноценной игры намечен на 2018-й год.

Воля случая или как появился саундтрек первого “Мора”

В 2004-м году, когда при разработке первой игры остро встала необходимость музыкального сопровождения, Николай Дыбовский и Айрат Закиров начали поиск композитора, который им подойдет и сможет реализовать нужную атмосферу для уникального симулятора выживания. В тот же момент Андрей (Андриеш) Гандрабур — композитор, dj (в хорошем смысле этого слова) узнает от своего друга Федора Воскресенского из фолк-коллектива Tinta, о том, что студия с очень необычным проектом ищет композитора. Так начинается сотрудничество молодого композитора и амбициозных разработчиков. Следует отметить, что найденный по сарафанному радио композитор полностью оправдал надежды ледорубов.

Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото вк)

Познакомившись, “святая” троица из концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было распространено в начале нулевых, материал записывается в условиях, максимально приближенных к боевым, в так называемой домашней студии. Фактически из хардерного оборудования использовались только два активных монитора Yamaha MSP5, 4-х октавная миди-клавиатура Evolution, аудио-карты Audigy 2, PC среднестатистической конфигурации и наушники AKG K271. Всё остальное — это популярный в то время Reason и виртуальные синты.

Основная тема

Начиная сотрудничество с композитором, Дыбовский и Ко поставили Гандрабуру жесткое ограничение на использование “нарочито электронных звуков”, что серьезно затрудняло его работу. В одном из интервью Андриеш отметил, что конечный результат был плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также, что взаимопонимание между ним и Дыбовским относительно музыки было достигнуто далеко не сразу.

Дыбовский лично занимался селекцией (фильтрацией) композиций, что было важно, так как они являлись авторами концепции и лучше чем кто-либо представляли себе подходит та или иная композиция к сцене или нет. Технической частью занимался Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район в городе, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены озвучены соответствующими треками.

Айрат Закиров

Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005-го года подобный подход, можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также следует записать на счет Закирова и Гандрабура.

Описывать стилистику музыки, созданной Гандрабуром, бессмысленно, можно лишь отметить влияние таких стилей как trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.

Описывать сложно, лучше слушать, а ещё лучше играть:

Известно, что саундтрек оригинального “Мор. Утопия” никогда не выпускался как самостоятельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалось в то чудесное время, когда можно было не оформлять договора на передачу авторских прав. Насколько мне известно, саундрек по сей день принадлежит создателю, ни ледорубы, ни издатель первого “Мора”, “Бука” не являются правообладателем, а Андриеш достаточно спокойно относится к копированию и публикации этих произведений.

К слову, в кампании по сбору средств на современный ремейк игры была также использована музыка Андриеша Гандрабура.

Your browser does not support HTML5 video.


Атмосфера переосмысленной эпидемии

В отличии от оригинала, саундтрек для ремейка (ну или нового взгляда на старую историю) “Мора” создавался людьми, к которым долго присматривались. По словам штатного композитора и саунд-дизайнера ледорубов Василия (Mushroomer`а) Кашникова, он впечатлился Theodor Bastard ещё в середине нулевых и с тех пор его периодически посещала мысль привлечь коллектив к деятельности Ice-Pick Lodge.


Mushroomer

Кроме того, на форуме студии появлялись сообщения о том, что творчество группы странным образом коррелирует с проектами ледорубов.

Также известно, что ещё во время разработки оригинальной игры Николай Дыбовский вдохновлялся работами Theodor Bastard, в частности, клипом на песню «Пустота».

Когда пришло время “переосмысления” на базе старого доброго сценария или, попросту, основательного и глубокого ремейка (меняется всё, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая внушительной частью игровой механики), ледорубы вспомнили про Theodor Bastard, а те в свою очередь дали согласие.

В отличие от композитора первого мора Theodor Bastard получили полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в свободном доступе появилась композиция Darkness, а несколько позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя из названия, будет звучать в локации “Многогранник”. The Temple Of Lost Childhood звучит в финале демоверсии “Мор. Утопия. У мраморного гнезда”, а композиция Darkness в одном из трейлеров игры.

Трейлер, в котором звучит композиция Darkness

Композиция даёт представление об использованных выразительных средствах и позволяет говорить о том, что Theodor Bastard и Ice Pick Lodge стали очень органичным тандемом. при записи альбома использованы как электронные, так и живые инструменты, некоторые из которых Федор Сволочь сделал самостоятельно. Тягучий женский вокал также органично вписался в созданную ледорубами вселенную.

Theodor Bastard — Mourning Of The Gone

Естественно, не обошлось и без мистического многоголосия, наводящей ужас.

Theodor Bastard — Disappearing (Pathologic 2 OST)

В качестве результата плодотворной и достаточно длительной совместной работы Theodor Bastard представили треки для новой игры в ost-альбоме с предсказуемым названием Utopia. Основатель и композитор проекта, известный под псевдонимом Фёдор Сволочь, даже рискнул нескромно назвать «Utopia» альбомом, открывающим новое музыкальное направление.

Так или иначе, альбом очень впечатляющий, цельный, как всегда у этого коллектива. Theodor Bastard представили колоритный, самобытный, качественно записанный и детально проработанный в композиционном и гармоническом отношении материал. При этом всём, по нашему субъективному мнению, он замечательно передаёт настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.

Мы не умаляем заслуг композитора Андриеша Гандрабура, произведения которого органично вписались в оригинальную игру и во многом создали её настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что создано Theodor Bastard для новой игры, напротив, представляет собой полноценные и завершенные произведения. Интересно, что несмотря на существенную разницу в стилистике, их можно вполне органично сочетать в одном плейлисте. А это, в свою очередь, говорит о своего рода преемственности.

Финал

Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по нашему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стилистику, в которой работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка была одним из тех факторов, благодаря которым эта игра стала культовой.

Опыт Дыбовского и его студии показывает, что игра и отдельные её составляющие действительно могут быть подлинным произведением искусства. Мы понимаем, что многими такие игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления, напрямую связано именно с этим подходом. Более того, именно на примере концептуальных игр можно увидеть насколько важен для игрового процесса такой элемент как музыка.

Обзор игры Pathologic 2 | КГ-Портал

Если с вами начинает говорить болезнь — дело плохо. Такое бабкиными заговорами не убрать, психотерапевтами не поправить. Но для культового выживатора «Мор (Утопия)» говорящая с пациентом болезнь была не карой, а наградой, ведь в том и заключался изначальный замысел. И не важно, как именно болячка это делала: через других персонажей, галлюцинации или молитвенные песнопения прямо в голове где-то на пороге слышимости. Болезнь нужно ощущать не только вокруг, но и в себе самом, иначе она не сможет как следует испугать. Всё это понятно, но о какой, собственно, болезни мы сейчас говорим? Для этого вернёмся назад во времени.

В далёком 2005 году «Мор (Утопия)» удивила двумя вещами: атмосферой, которую почти что можно было потрогать, и багами, которые сделали проект легендой российского геймдева. Тогда разработчикам всё простили, ведь это был очень смелый и масштабный по задумке проект (тем более для студии без опыта). Ремейк, он же сиквел, должен был стать лучше: технически продвинутым, более сценарно наполненным, ну и обзаведшимся парочкой нововведений, чтобы было совсем хорошо. И вот тут мы подходим к ответу на обозначенный выше вопрос: болезнь бывает разной. Она может быть внутри игры, а может пустить корни и вовне, раз в несколько лет поражая даже самых сильных и защищённых. Вы можете считать, что всё делаете правильно, но в итоге лишь идёте по указке гадкого шёпотка в своей голове навстречу гибели — да, это всё про создание нового «Мора».

Итак, Pathologic 2 — это действительно прокачанная во всех смыслах версия «Мора (Утопии)». Конечно, на момент написания этих строк в ней не хватает двух кампаний из трёх, но это выглядит как своеобразная изощрённая отсылка к оригиналу, в котором третья кампания была нерабочей, а после установки патча нужно было проходить какую-нибудь из предыдущих двух ещё раз. Однако «Мор» — игра не маленькая даже в таком виде, в сумме на три кампании оригинала уходило порядка 70 часов, так что сами понимаете, какого размера треть.

История Гаруспика, которой посвящён первый кусок игры, — это тяжёлый путь от понимания сути персонажа через развязывание клубка интриг его внутрисемейного наследия до хирургической операции над существом, которого просто не может быть. История не хуже и не лучше сюжета Бакалавра или Самозванки, но всегда куда тяжелее по прохождению, пусть это и компенсировалось уникальными особенностями геймплея: сбором ценной травы в степи, оперированием трупов и созданием собственных лекарств, сильно облегчающих жизнь.

Ремейк начинается там же. Затерянный в степи городок, который поддерживает связь со внешним миром лишь посредством одной-единственной железнодорожной ветки. На севере течёт ядовитая река Горхон, а на юге раскинулась бескрайняя степь, которая цветёт душистой опьяняющей травой. Именно этот город приковал к себе внимание Всемогущих Властей, когда в нём возникла новая вспышка чрезвычайно опасной болезни, уничтожающей население уже не в первый раз. Где искать лекарство от чумы, каждый из трёх врачей-протагонистов решает по-своему. Кто-то опирается на науку, кто-то — на степную мистику, а кто-то и на волшебство. В этом плане ничего не изменилось, только стало глубже и разнообразнее. Ну, при игре за доступного персонажа уж точно. Едва прибыв на вокзал, Гаруспик тут же становится изгоем и фигурантом дела об убийстве. Его отец мёртв, а наследство — непонятный список детей. Впереди же ждёт бешеный забег наперегонки со временем.

Но если всё же на мгновение остановиться и осмотреться вокруг, то можно заметить массу нововведений. Гаруспик научился не только собирать травку, но и выращивать её с помощью крови, а потом по-настоящему лечить больных. Процесс выглядит следующим образом: берём траву и смешиваем её с водой, получая зелья-тинктуры, что годятся как для повышения иммунитета, так и для поиска очагов болезней у больных. Теперь недостаточно просто подойти к больному и дать лекарство — очаг может скрываться в костях, в крови или в нервах, и на каждый случай есть свой отвар соответствующего цвета. Найдя же причину болезни, можно давать лекарство. Если есть таблетки — хорошо, а если нет, то тут пригодится другой навык Гаруспика — непосредственное создание вакцин. Для них подходят органы как здоровых, так и больных людей, а также сваренные ранее тинктуры. Болезнь от этих лекарств не исчезнет, иначе всё было бы очень просто, но лечение игрокам зачтётся. Где-нибудь.

Однако болезнь болезнью, а за собой тоже надо следить. Ладно когда алкаши меняют свои бинты на вашу воду или горожанки штопают рваную защитную маску. А когда нет? Гаруспик научился самостоятельно чинить предметы и увеличивать инвентарь в своём логове, а также обзавёлся кроватью, шкафом для вещей, точкой сохранений и личным подмастерьем Спичкой, который лишился своего дома и теперь живёт вместе с героем. Функцию рисования карт города отдали парням Ноткина, тем самым расширив их роль.

И даже это ещё не всё. Старичков-игроков, бережно хранящих старые диски с оригинальной игрой (которые теперь не запустить из-за «замечательной» защиты StarForce), приятно удивят и другие решения. В безымянном городе наконец-то появился фаст-тревел по реке, которым занимаются лодочники-черви. Правда, если заразитесь, то они вас никуда не повезут, да и при попытке выбраться из заражённого квартала тоже. Ну а под конец сюжета они и вовсе начинают брать двойную плату, чтобы и без того хреновая жизнь ни на секунду не казалась приятнее.

Звучит просто сказочно! Куча нового геймплея с большим количеством нового функционала и боёвкой. Расширение сюжета, благодаря которому практически у всех персонажей появились более глубокие и насыщенные предыстории. Новая графика с почти бесшовным миром и сокращение загрузок при входе в дома, куда теперь можно даже заходить без отмычек, если репутация не запятнана. Что же ещё нужно для счастья? На словах это действительно превосходная поляна для любителей исследовать миры и сюжеты… да только вот на деле игра местами работает куда хуже оригинала, а удовольствие с каждым игровым днём стремится всё ближе к значению «ноль».

И вот тут пришла пора рассказать о том, что же такое «Мор» на самом деле. Это история бомжа, который вынужден целыми днями бегать по городу и собирать бутылки с иголками в мусорных контейнерах, дабы хоть как-то выживать и спасать людей. Без этого у него не будет еды, лекарств и волшебных порошочков. Голод не тётка, он будет убивать так же быстро, как и болезнь. Как минимум половину времени герой вынужден заниматься спасением себя самого, а вторую половину посвящает поиску лекарств для важных людей, Приближённых.

И вот почему сделать это крайне проблематично: каждый день болезнь перемещается из района в район и пытается заразить ключевых NPC. Каждый день герою приходится скармливать этим Приближённым лекарства, повышающие иммунитет, чтобы персонажи не заразились. Но чуме откровенно плевать на его усилия! Она всё равно заражает их случайным образом, ведь любой, даже самый сильный иммунный стимулятор не даёт никакой гарантии, что генератор случайных чисел не сработает против вас. А когда NPC заразится, болезнь начнёт прогрессировать, с каждым днём увеличивая опасность, что ключевые персонажи начнут умирать благодаря всё тому же генератору случайных чисел, если только не дать им чудодейственных лекарств (панацею, которой почти нет, и порошочки, которые приходится выменивать у детей за орешки или гору всяких вещей из помойки).

Так проходят все дни в игре. Беспощадный таймер несётся вперёд, и ему совсем плевать на то, что персонаж устал, Приближённые заражены, а квест не выполнен. Часть заданий можно не успеть выполнить, оставив их на следующий день, но многие нужно успеть выполнить здесь и сейчас, причём ночью теперь тоже есть особые задания. Побочки смешались с основными квестами так плотно, что изначально и не определить, что из них что. Взятые по случайности задания могут в результате выполнения привнести в основный сюжет массу новых и важных сюжетных элементов, потому игнорировать их никак нельзя. Но приходится, ведь есть более важные дела — спасать себя и именных персонажей.

Концепция «Мора» в глазах авторов такова: игрок игнорирует большую часть сюжета, не ввязывается в побочные задания и не лечит рядовых жителей, предпочитая тратить лекарства и панацею на себя и Приближённых из списка. Мол, это игра про борьбу со смертью, а врач должен в первую очередь заботиться о том, чтобы дойти до финала. Минимум сохранений, постоянные переигрывания, поиск еды и лекарств, слабость тела, сила врагов и вездесущность чумы — все эти элементы запросто превращают ремейк в одну из самых хардкорных игр, что вы видели, а ведь всё это ещё и обильно покрыто багами, не дающими выполнить некоторые задания. К середине истории Гаруспика всё перечисленное начинает раздражать настолько, что до финала доберутся лишь единицы, которые нашли в себе силы не стереть игру с винта и не забыть про неё уже к середине прохождения.

По задумке создателей «Мор» должен быть произведением невыносимым и неприятным, играться на пределе возможностей. Однако есть предел, за которым удовольствие от преодоления начинает пропадать. Игра бросает вызов, но сама говорит о том, что даже если игрок справится, то ему за это ничего не будет, кроме очередных проблем. А то и вовсе он не успеет добежать до сейва, и придётся переигрывать два-три часа своих побед. Весело…

При этом выпущенный в ответ на гневные вопли патч с настройками действительно упрощает жизнь, позволяя чуть меньше шариться по помойкам. Усталость и голод копятся не так быстро, дыхание не сбивается при беге за три секунды, зараза не губит организм за минуты. Все эти решения, безусловно, верные. Но! Дело даже не в самом патче, а в том, как он был преподнесён. Разработчики по-прежнему уверены, что всё делали правильно. Что игра должна на 100% состоять из страданий игрока и лишать его удовольствия от прохождения. Тут, очевидно, сыграла свою роль любовь главы студии к Dark Souls. Однако эта классика от FromSofware не гнала игрока вперёд, предпочитая учить его на смертях и делать совершеннее. Dark Souls давала достаточно времени на подготовку и оттачивание скилла, а смерть являлась частью геймплея. В «Море» же смерть — это смерть, утеря прогресса и следствие нерасторопности игрока, вовремя не добывшего заплесневелый сухарь. Здесь даже кофе может убить, что уж говорить обо всём остальном.

Да, патч сделал игру чуть лояльнее, даром что использование настройки сложности отрезает доступ к части достижений. Но в таком виде «Мор» хотя бы сможет пройти среднестатистический игрок. Не к хорошему финалу, но уже что-то… только этого «чего-то» по-прежнему мало. Авторы должны признать, что они перегнули палку и что идея со страданием и превозмоганием в случае «Мора» не работает так, как нужно. Публика вместо того, чтобы радостно терпеть невзгоды и изучать отличный сюжет в необычном мире, будет просто закрывать программу. Игрокам не нужна игра, которая их ненавидит. Сомнительно, что в этом тоже была задумка.

Разработчики нового «Мора» признали провал игры, студию Ice-Pick Lodge ждут большие сокращения

В интервью порталу DTF представители отечественной команды Ice-Pick Lodge рассказали о том, что вышедший недавно ремейк-переосмысление культового «Мора. Утопии» — Pathologic 2 — оказался для студии финансовым провалом. Проект не смог достичь желаемого уровня продаж, в связи с чем большая часть Ice-Pick Lodge будет сокращена, а оставшийся костяк из 4-5 человек займется небольшой мобильной игрой, чтобы удержаться на плаву, выполнить обязательства перед бэкерами и заработать денег на завершение производства двух оставшихся сценариев «Мора» про Бакалавра и Самозванку. В этом есть смысл, поскольку самым коммерчески успешным продуктом студии является как-раз мобильная «Тук-тук-тук«.

«Предполагаю, что на эти последние деньги мы сделаем очень небольшой мобильный проект, а на деньги, которые он заработает, доделаем сценарии Бакалавра с Самозванкой — причем сделаем каждый в новом жанре. Очевидно, что найдется мало желающих снова тратить 20 часов на посредственный сурвайвл ради новых сюжетных поворотов», — рассказал глава студии Николай Дыбовский.

Руководитель Ice-Pick Lodge считает, что провал «Мора» — это знак к тому, что «нужно немедленно что-то менять и проводить реформы«. Сам он собирается углубиться в учебу, чтобы «скорректировать картину миру» и избежать повторения подобной ситуации в будущем.

«Знаете, в исторических исследованиях встречается такая точка зрения, что иногда для страны выгоднее проиграть войну, чем выиграть ее: проигранная война — это явный сигнал о том, что нужно немедленно что-то менять и проводить реформы. Вот коммерческая неудача с «Мором» — это как раз такой сигнал, и нужно сделать из него правильные выводы».

Прежде разработчики планировали выпустить новый «Мор» еще и на консолях, но ввиду сложившейся ситуации релиз игры для Xbox One и PlayStation 4 задержится на неопределенный срок. Тем не менее, в комментариях под интервью Дыбовский уточнил, что работать над консольными версиями проекта никто не прекращал. Более того, Ice-Pick Lodge продолжает сотрудничество с издательством tinyBuild и сейчас готовит для Pathologic 2 некий аддон, который будет представлен на следующей неделе в рамках выставки PAX West 2019 в Сиэтле. Параллельно со всем этим студия занимается небольшим мобильным проектом и уже довела его до стадии рабочего прототипа.

«Студия живет и работает. Она перестанет работать только когда меня повезут в холодную. Обязательства перед бэкерами мы тоже выполним в самое ближайшее время. Это приоритет номер один», — добавил Дыбовский.

С нашим обзором на первую часть нового «Мора» можно ознакомиться здесь.

Читайте также: Nioh 2 — появились новые скриншоты, подробности и ключевой арт хардкорного эксклюзива для PlayStation 4.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Товары Скор-Мор — Noble Knight Games

Каждый предмет в нашем инвентаре был проверен, очень строго оценен и упакован в пакеты для его защиты.

SW

Термоусадочная упаковка. Все еще в оригинальной заводской термоусадочной пленке, состояние видно через термоусадку. Например, «SW (NM)» означает, что товар упакован в термоусадочную пленку в почти идеальном состоянии.

НМ

Рядом с Монетным двором. Как новый, с минимальным износом, во многих случаях неотличимый от монетного двора. Почти идеально, очень коллекционно.
Настольные игры и военные игры в этом состоянии практически не изнашиваются и считаются перфорированными, если только в примечании о состоянии не указано, что они не перфорированы.

ЭКС

Отлично. Немного б/у, но почти как новый. Могут быть видны очень маленькие складки корешка или небольшой износ углов. Абсолютно без надрывов и следов, коллекционное состояние.

ВГ

Очень хорошо.Использовал. Могут быть складки среднего размера, вмятины на углах, незначительные разрывы или потертости, небольшие пятна и т. д. Полностью укомплектованный и очень пригодный для использования.

Ярмарка

Очень хорошо использованный, но полный и пригодный для использования. Могут иметь дефекты, такие как надрывы, следы от ручки или выделения, большие заломы, пятна, пометки, неплотная карта и т. д.

  • Предметы в коробках перечислены как «код/код», где первый код представляет коробку, а второй код описывает содержимое.Если указано только одно условие, то коробка и содержимое находятся в одном и том же состоянии.
  • Знак «плюс» указывает, что элемент близок к следующему наивысшему состоянию. Например, EX+ — это предмет в состоянии между «Отличное» и «Почти новое». Знак «минус» указывает на обратное.
  • Крупные дефекты и/или отсутствующие компоненты отмечаются отдельно.
  • Жетоны настольных игр перфорированы, если не указано иное.Из-за природы свободных счетчиков, если игра неиграбельна, она может быть возвращена с возмещением покупной цены.
  • В большинстве случаев игры в коробках и бокс-сеты не поставляются с кубиками.
  • Картонная подложка миниатюрных упаковок не сортируется. Если они чрезмерно изношены, они будут помечены как «карта изношена».
  • Плоские лотки для игр SPI не классифицированы и имеют обычные проблемы.Если они чрезмерно изношены, они будут помечены как «изношенные лотки».
  • Отметка остатка. Отметка остатка обычно представляет собой небольшую черную линию или точку, написанную фломастером или фломастером на верхнем, нижнем и боковых краях страницы, а иногда и на символе UPC на обратной стороне книги. Издатели используют эти знаки, когда им возвращают книги.

Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии относительно оценивания или чего-либо еще, отправьте электронное письмо по адресу контакт@nobleknight.ком .

Логотип

Mór Games — Пауломи Пратап

портфолио Подкастинг О портфолио Подкастинг О Все Шоу-стоппер Видео Dell Blue Типография Skyjacks Сжечь Брайта Размышления Логотип Mor Games Карточки шумных людей Карты персонажей КАМПАНИЯ Шоу-стоппер Видео Dell Blue Типография Skyjacks Сжечь Брайта Размышления Логотип Mor Games Карточки шумных людей Карты персонажей КАМПАНИЯ

Бесплатная браузерная онлайн-игра на выживание

Прочность: 0/15

Прочность: 0

Вес: 0 фунтов

Король зон: нет

Настройки:

Общий

Графика

Контроллер

Аудио

Рекорды:

Время выживанияРейтинг PvP/ELOВремя в роли монархаУбитые игрокиЗахваченные зоныДобытые валуныДерева вырубленыПойманная рыбаСемена посаженыЖивотные убитыМедведи убитыИспользована взрывчаткаРазмещены объекты

О компании:

Morterra — это онлайн-игра на выживание, действие которой происходит на заре человечества.Вы просыпаетесь абсолютно ни с чем и должны найти еду, воду и защиту от других. Вам понадобятся инструменты, чтобы построить базу, чтобы защитить себя, доспехи, чтобы защититься от атак, и оружие, чтобы дать отпор. В конце концов вы устанете и вам нужно будет поспать. Однако, пока вы спите, вы все еще уязвимы для атак, поэтому вы должны создать для себя адекватную защиту, чтобы пережить ночь. Кредиты:

🕹 луна — Программирование

🕹 нечетный — Дизайн

Введите 3-значный пин-код!

Выберите предмет для приготовления!

ТЫ УМЕР!

Главное меню Возрождение: случайное Возрождение: Спальный мешок

Убит: Никто!

Забрать:

Pocket Mortys в App Store

Многомерный боевой симулятор внука №1 в галактике вернулся и стал лучше, чем когда-либо!

Вы Рик Санчес, всеми любимый нестабильный гений.Вы кричите на Морти в своем гараже, когда Таинственный Рик выскакивает из портала и разрушает вашу жизнь. Он заманит вас в ловушку в незнакомом измерении, где вы обнаружите, что коллекционирование Морти и сражения — самая горячая новая тенденция в мультивселенной! Происходит еще кое-что, и, короче говоря, Совет Риков забирает вашу портальную пушку. Теперь вам нужно победить Рикса в мультивселенной и собрать значки, чтобы вернуть его.

Хорошо, что есть сотни версий вашего внука, которых вы можете захватывать, тренировать и развивать! Соберите свою колоду Морти с сильными и разнообразными Морти и размерами путешествий, чтобы уничтожить Рика за Риком для вашей портальной пушки и вашей свободы.

Экшен на основе Безумного Морти:
• Более 300 уникальных и причудливых Морти. У нас есть Кроненберг Морти, Пикл Морти, Автомобиль Морти и другие.
• Тренируйте, комбинируйте и развивайте Морти, чтобы создать свою идеальную колоду Морти.
• Сражайтесь и обменивайтесь Мортисами с друзьями и врагами в сетевой игре.
• Звуки Морти из экологически чистых источников.
• Давайте возьмем этих Морти!

Другие дела, не связанные с Морти:
• Сражайтесь за свою свободу в мультивселенной в кампании.
• Пробивайтесь через многоуровневые испытания в играх про Морти.
• Создавайте предметы, выполняйте побочные задания или делайте инвестиции, чтобы увеличить свое богатство.
• Множество персонажей, отсылок и всего, что вам нравится из этого шоу.
• Часы отвлечения от тщетного существования.

Подписывайтесь на нас:
Facebook — http://www.facebook.com/adultswimgames
Twitter — https://www.twitter.com/adultswimgames
Наш сайт — http://www.games.adultswim.com

Выбор рекламы: policy.warnerbros.com/privacy/en-us/#adchoice

Условия использования: политики.warnerbros.com/terms/en-us

Не продавать мою личную информацию: privacycenter.wb.com/donotsell

Условия использования этого приложения включают арбитраж для споров – см. http://www.adultswim.com/ нижний колонтитул/legal/terms-of-use.html

Создание игр: механика, контент и технологии — 1-е издание

Содержание

Содержимое

Предисловие

    Упражнение по дизайну мини-игры
    Дизайн
    Внутренний игровой тест
    Пересмотр
    Игровой тест Kleenex™
    Обсуждение
    20-минутный вариант
    Исследование

    Что такое процесс разработки и теория дизайна 90 a1441?
    Уровни абстракции
    Возникновение и развитие
    Роли в разработке
    Дизайн как теория
    Структура отрасли
    Упражнения
    Ресурсы

    Управление инновациями
    Насколько это сложно?
    Отношение
    Организационная диаграмма
    Консистенция
    Вдохновение
    Мозговой штурм
    Планирование
    Управляющий риск
    Упражнения
    Ресурсы



    Critique


    4 Critique
    Генерация IDEA
    Формат
    Примеры
    Упражнения
    Ресурсы

    Документ дизайна
    Титульная страница
    Exection Summary
    Overview
    похожые игры
    Player Composites
    Сюжет
    Персонажи
    Графики
    Арт Направление
    Расточки пользователей
    Теги и диалог
    Технологии
    Теги и диалог
    Технология
    Программное обеспечение Архитектура
    Управления
    Уровень дизайна
    Механика Анализ
    График и связанные с ними

    Журнал изменений
    Упражнения
    Ресурсы

    Игровые технологии
    Инструменты для работы с документами
    Инструменты управления активами
    Художественные инструменты
    Технология выполнения для видеоигр
    Лицензирование
    Упражнения

    2 Стратегическая мысль
    Штат
    Графики
    Состояние
    Графики
    Алгоритмы
    Поиск
    Комплекс
    Эвристика
    Теория игры
    Упражнения
    Выбор и вероятность
    Статистика и вероятность
    Случайные переменные
    Генерация случайных чисел
    Карты и кости
    Результат дерева
    Объединение вероятностей
    Ожидаемое значение
    Дисперсия
    Комбинезонные выражения
    Техническое исследование: поселенцы CATAN
    Упражнения
    Ресурсы

    Баланс
    Наша методология
    Перед балансом
    Справедливость
    Стабильность
    Обращение
    Роль случайности
    Какие игроки Ценность
    Оптимизация для реальных людей
    Упражнения
    Ресурсы

    Механика
    Техника для первого шага
    Создание персонажа
    Действие
    Замок и ключ
    Геометрия
    Суперюнит
    Ро CK-Paper-Negisors
    Боевые моделирования
    Эффект Расстояние
    Профилактика

    Диалоговые деревья
    Экономика
    Обеспечение энтропии
    Reward Cycles и MiniGames
    Resource

    2 Создание Мира

    44 Установка
    Мотавирования для установки
    символов и участок
    География
    Упражнения
    Ресурсы




    4 Визуальный язык
    Ссылка
    Концепция искусства
    3D Art Roles


    3D Моделирование
    Треугольница Сетка
    Управляет
    Треугольника
    Материалы
    Упражнения
    Ресурсы

    Регистрация в реальном времени
    Графический процессор (GPU)
    Освещение
    Упражнения
    Ресурсы

    Физическое моделирование
    Ньютоновская механика
    Ньютоновы законы движения частицы
    Решение уравнений движения
    Интегрирование Верле
    Обнаружение Ision, реагирование и трение
    Ограничения и сочлененные органы
    Cheaticated Kicinematics и управление движениями
    Управляющие
    Упражнения
    Упражнения
    Ресурсы
    Упражнения

    2 Сетевое программирование
    Удлиненная аналогия
    Протоколы
    Ethernet
    Маршрутизация
    Протоколы передачи
    Сетевой адрес Перевод (NAT)
    LAG
    Synchronization и топология
    Matchmaking
    Безопасность
    APIS
    Упражнения
    Resource



    Ресурсы


    2 Вход пользователя
    Сенсорный вход

    Оптическое распознавание оптического символа
    Mice
    инерционное входное входное и глобальное позиционирование
    легких и позиционных пушек
    Ввод на основе звука
    Ввод на основе камеры
    Упражнения

    Искусственный интеллект
    Что такое ИИ?
    Насколько умным должен быть мой ИИ?
    Воплощенные автономные агенты
    Принятие решения: Реакция и обсуждение
    Обучение
    Упражнения
    Ресурсы


    Регистрация

    Социальные проблемы
    4 Рейтинги и контент
    Отрасль 101811 Реальные и виртуальные экономики
    Ресурсы


    A.Рабочий лист мини-игры
    B. Обзорный рабочий лист
    C. Рабочий лист технологического плана
    D. Рабочий лист бюджета
    E. Рабочий лист расписания
    F. The Games Canon
    Библиография
    Алфавитный указатель

    io Games — Играйте на iogames.space

    Играйте в новейшие io игры, такие как taming.io, и популярные игры, такие как Krunker.io и Skribbl.io. Игры отсортированы по количеству игр, которые они получили на iogames.space за последнюю неделю. Вы также можете сортировать по самым популярным или новейшим io-играм.

    IO Games — это жанр бесплатных многопользовательских онлайн-игр в реальном времени, в которые можно играть в браузере без необходимости устанавливать что-либо или создавать учетную запись.Первой ио игрой была agar.io. IO — это доменное расширение, которое означает «Индийский океан», но это излюбленное доменное расширение разработчиков игр, поскольку оно также означает «вход / выход».

    История IO Games

    Жанр io-игр начался с выпуска безумно увлекательной игры под названием agar.io (которая, вероятно, была вдохновлена ​​​​другой игрой под названием «Osmos»). Agario росла так быстро, что через несколько месяцев у нее уже было несколько сотен тысяч игроков по всему миру. Что сделало эту io-игру такой уникальной, так это очень интересный стиль.В отличие от большинства браузерных игр прошлого, она была разработана для игры в полноэкранном окне браузера и была полностью многопользовательской. Это заложило основу для многих других игр .io, которые появятся в Интернете в ближайшие месяцы.

    Новые IO-игры, правила успеха

    Самые веселые и успешные новые IO-игры, такие как zombs.io, zombsroyale.io, slither.io, splix.io и moomoo.io, следуют этим общим рекомендациям:

    • Пусть игрок быть в состоянии прыгать прямо в игру с одним щелчком мыши.
    • Пусть это будет очень просто в освоении, но сложно в освоении, как в игре krunker io.
    • Позволяет игроку «масштабировать» свой авторитет в игре по сравнению с другими игроками. (Например, в agar.io вы становитесь намного больше и страшнее, чем больше вы едите и масштабируете свой размер.)
    • И последнее, но не менее важное: они либо соревновательные, либо кооперативные.
    • Слитерио — хороший пример. Это очень простая игра с удобным управлением. Чтобы начать играть, не требуется никакого опыта, а это означает, что люди могут очень быстро освоиться.Несмотря на это, игру сложно освоить. Простая, чистая графика также заслуживает упоминания как актуальная характеристика жанра.
    Зачем создавать список лучших игр IO?

    После того, как я нашел несколько первых популярных ио-игр, я попытался найти еще. К сожалению, без списка их было очень трудно найти. Я чувствовал, что они заслуживают большего внимания, поэтому я решил создать свой собственный список. Я собрал все названия, которые смог найти, и многие полезные пользователи поделились со мной новыми.С этого момента передо мной стояла задача продвигать движение io вперед!

    На этом сайте вы обнаружите, что игры в списке имеют общий стиль и тему, подобные упомянутым выше. Цель списка — рассказать об этих потрясающих играх .io, которые часто остаются незамеченными. Это связано с тем, что все они являются автономными играми, что означает, что все они размещены на отдельных сайтах. Вот для чего я здесь! Итак, поддержите игры и убедитесь, что вы добавили этот сайт в закладки.(CTRL-D) Я стараюсь обновлять его лучшими новыми io-играми каждый день, поэтому не забывайте время от времени заглядывать сюда. Повеселись!

    Красивые, эмоциональные, но в них сложно играть

    Pheus and Mor — это абсолютно красивый платформер-головоломка, получивший высокую оценку за визуальные эффекты, музыку и общую атмосферу. Помимо превосходной эстетики, он также предлагает разнообразный игровой опыт, который является первоклассным для бесплатных веб-игр, и простую, но трогательную историю, которая медленно раскрывается по мере прохождения игры.Несмотря на то, что игра прекрасно сделана и отзывы в основном положительные, ее рейтинги на самом деле довольно тусклые. Ниже мы разберем эту замечательную игру, чтобы узнать почему.


    Играть в игру

    Попробуйте игру сами и посмотрите, сможете ли вы понять, почему у нее хорошие отзывы, но низкие оценки. Вы согласны со мной, что это красивая игра?


    Геймплей

    Как это играет

    В эту игру очень просто играть.Вы управляете как Феусом, так и Мором с помощью WASD и клавиш со стрелками соответственно. Работая в команде, вы поможете этим лучшим друзьям проложить себе путь к цели на каждом уровне. Феус может скользить с разбега, чтобы попасть в труднодоступные места, а Мор способна с рычанием сбивать каменные стены и большие ящики. Между персонажами много переключений, но у каждого персонажа есть свои клавиши, поэтому переключение не так утомительно, как в других играх, использующих эту механику переключения.

    Одним из недостатков схемы управления является то, что она отключает клавишников AZERTY или, по крайней мере, делает ее неудобной для них.Вы также будете время от времени немного дезориентироваться, когда ваши персонажи меняются местами на экране, и вы обнаружите, что ваши руки скрещиваются в зависимости от того, какому персонажу они соответствуют; к счастью, игра никогда не требует подергивания рефлексов, поэтому эта путаница вызывает минимальное раздражение.

    Стоит отметить, что если Феус даже коснется капли воды, он упадет замертво, и вам придется начинать уровень заново; чья-то мама действительно не шутила, когда сказала ему, что он может играть на улице, но не может промокнуть.

    Платформенные игры нуждаются в солидном платформере

    Подобно игре-головоломке нужны отличные головоломки, платформеру нужен отличный платформер.Твердое управление и физика, которые кажутся правильными, абсолютно необходимы, независимо от того, требует ли игра предельно точного или совершенно нереалистичного движения. К несчастью для Феуса и Мора, в игре этого не хватает. Это наносит серьезный ущерб — поскольку игра представляет собой платформер-головоломку, это означает, что половина основных механик довольно слаба.

    Несмотря на то, что элементы управления выполняют задачи, поставленные разработчиками, они часто кажутся неуклюжими, неотзывчивыми и раздражающими. Например, нажатие «Вверх как Мор» (собака) технически позволяет вам прыгать, но это такой маленький прыжок, что глупо даже делать механику доступной.Когда вы поднимаетесь по склону, ваш персонаж фактически подпрыгивает в воздухе в конце склона благодаря физическому движку. Это приводит к некоторым раздражающим ситуациям, когда вы пытаетесь прыгнуть, но вас уже подбрасывает в воздух просто от ходьбы, часто заканчивая тем, что ваш персонаж падает с уступа или в яму.

    Играм-головоломкам нужны надежные головоломки

    Как и в случае с платформером в игре, мне кажется, что аспект головоломки не реализован должным образом. Во всей игре всего 15 уровней, но реальная проблема в том, что «головоломки» не кажутся головоломками до 11-го уровня.

    Первые десять уровней, по сути, просто требуют от вас последовательного использования различных механик в линейной манере, что практически не представляет сложности. По сути, это оставляет игроку только четыре уровня, которые на самом деле вызывают какое-либо мышление, что, на мой взгляд, немного слабовато, особенно если учесть, что каждый уровень предлагает только один экран контента.

    Механика, используемая на протяжении всей игры, превосходна — она действительно на высшем уровне — но то, как она используется, определенно оставляет желать лучшего, по крайней мере, для опытных игроков в головоломки.

    Производительность и ошибки

    У меня никогда не было возможности протестировать эту игру на моем основном компьютере, так как в данный момент я работаю на мобильном телефоне, но, по моему опыту, Феус и Мор плохо оптимизированы. Я играл в игру на немного более старом ноутбуке, но он по-прежнему оснащен двухъядерным процессором с частотой 2,2 ГГц, что определенно находится в диапазоне характеристик, которые должны тестировать разработчики веб-игр.

    Во время моей игры — как в Интернете, так и локально (я скачал SWF) — частота кадров составляла всего 6 кадров в секунду, в среднем около 20.Это намного ниже предполагаемых 30 кадров в секунду, и с физикой Box2D на экране становится совершенно очевидно, что все работает не так, как должно. Игра, вероятно, отлично работает на большинстве современных компьютеров, но при тестировании веб-игры (в которую в идеале должны играть несколько человек на разных устройствах) крайне важно, чтобы только очень небольшой процент пользователей испытывал серьезные задержки в игре. Эта планка недостаточно высока в этой игре.

    Вдобавок к низкой производительности, время от времени возникает ряд ошибок, нарушающих работу игры.При использовании отладочного Flash Player я часто находил ошибки, приводившие к зависанию игры, связанные с коллизиями Box2D, некоторые из которых, судя по именам классов, оказались пользовательскими расширениями библиотеки от разработчиков. Хотя такие ошибки будут существовать, я обнаружил, что они слишком распространены, что определенно будет раздражать игроков, что приведет к плохим отзывам как в обзорах, так и в рейтингах.


    Графика

    Визуально Pheus and Mor — одна из самых красивых веб-игр, выпущенных за долгое время.Графический стиль уникален и выполнен очень профессионально. Эффекты можно найти повсюду, и они так же великолепны, как и детализированные фоны.

    И есть партии этих первоклассных качественных графиков. В дизайне уровней мало повторений в том, какая графика используется, и даже много изменений декораций, что почти чрезмерно для игры с таким небольшим количеством уровней. Вдобавок ко всему этому, есть также много случайных ресурсов, которые представляют собой строго визуальную атмосферу и появляются только один или два раза за всю игру, что действительно помогает добавить отполированную атмосферу.


    Аудио

    Звук, как и визуальные эффекты, на высоте. Фоновая музыка очень разнообразна; все, что должно иметь звук, имеет его; и каждый шум приличного или лучшего качества. Мелкие детали, такие как шаги при ходьбе, действительно дополняют мелкие визуальные детали и помогают сделать всю атмосферу этой игры одним качественным пакетом.

    Звук также служит еще одной важной цели, хотя бы на несколько кратких мгновений.Музыка в конце игры действительно помогает передать эмоции истории, и без нее она просто не была бы такой сильной. Это была серьезная сильная сторона самых популярных инди-игр, и становится совершенно очевидным, что вызвать эмоциональный отклик у пользователей любым возможным способом — отличный путь.


    Заключение

    Pheus and Mor — одна из самых визуально и звуково отполированных веб-игр, в которые я когда-либо играл. Он впечатлил меня визуально, на слух и эмоционально.Это действительно прекрасный пример того, почему вы не должны до чертиков полировать игру, которая не работает изумительно по своей сути. Если бы такое количество шлифовки было применено к игре, которая является упрощенной в плане графики и звука, но потрясающей с точки зрения веселья, результаты были бы абсолютно феноменальными.

    Обидно, что основная механика игры не сияет так ярко, как все остальное — хотя, если бы они это сделали, я уверен, что моя критика была бы похоронена как одна из сотен в сети, потому что эта игра была бы одним адом.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта