дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор

6 13
Блоги | | M.KПрекрасный Мор
Посвящается тем, кто вдруг захотел поехать лечить каких ни будь больных в какой ни будь дали.Поиграв в эту игру явно…

3 6
Видео |Pathologic 2 — Трейлер анонса. «Мор: Утопия» обрела издателя и сменила название
Pathologic 2 издаст компания tinyBuild Фанаты чумного отечественного проекта » Мор (Утопия)» могут ликовать: игра обрела издателя в лице компании tinyBuild (Hello, Neighbor!, Mr…

13 27
Блоги | | RENLANG«Мор: Утопия» обрела издателя и сменила название
Pathologic 2 издаст компания tinyBuild Фанаты чумного отечественного проекта » Мор (Утопия)» могут ликовать: игра обрела издателя в лице компании tinyBuild (Hello, Neighbor!, Mr…

0 3
Блоги | | Borovik-rusПожертвования на «Мор» закрываются
Друзья! Мы обещали вас предупредить — и вот предупреждаем: в четверг мы перестанем принимать любые пожертвования на новый «Мор». Это значит…

1 9
Блоги | | JonnyDeДневник разработчиков «Мор. Утопия»: Глава 6. Чемоданы лора
Закурив папиросу и нахлобучив федору, он смотрит через дорогу на блестящую дверь адвокатской конторы. «Битте, Дритте и сыновья», — гласит…

2 15
Блоги | | MetalManiacСкидки недели в Steam: «Мор. (Утопия)» и ещё 9 отличных предложений
Что купить с 22 по 29 мая. На последней майской неделе в Steam со скидками продают 392 проекта. Крупных проектов…

2 2
Видео |«Мор (Утопия): У мраморного гнезда» — обзор от Дрю
Бесплатная экскурсия в смерть.

0 3
Видео |Мор. Утопия: У Мраморного Гнезда — Танец травяной невесты
Мор. Утопия: У Мраморного Гнезда — Танец травяной невесты

0 6
Блоги | | JonnyDeШёпоты и крики
В этот раз мы поговорим о звуке. Чего вы не услышите в новом «Море»? Совершенно определенно — известных шлягеров зарубежной…

1 8
Блоги | | JonnyDeИнтервью: Александра «Alphyna» Голубева. Игры как искусство и развлечение
Любой кто играет в игры слышал или знает отечественную студию Ice Pick Lodge, известную также под псевдонимом «ледорубы». Concepture публикует…

0 1
Видео |Мор (Утопия) «Vignette #1 The Cathedral»

2 17
Блоги | | JonnyDe«Мор (Утопия): У мраморного гнезда» идёт к вам
Сегодня к тем бэкерам, кто выбрал в качестве награды доступ к альфа-версии «Мора», отправилась первое его демо. Его уже можно…

12 23
Блоги | | NPhysicistВпечатления от закрытой альфы новой «Мор. Утопия»
Коротко о главном Вчера вечером Ice-Pick Lodge разослали ключи для первого тестового билда нового, переосмысленного «Мора». Для одиночной игры с открытым…

0 0
Видео |Мор. Утопия «Тизер ремейка. The Stillwater»
Тизер ремейка.

0 0
Видео |Мор. Утопия «Тизер ремейка. The Workshop»
Тизер ремейка. The Workshop.

0 13
Блоги | | MetalManiacДемоверсия ремейка «Мор. Утопия» выйдет в пятницу
Разработчики из Ice-Pick Lodge сдержали свое обещание, и уже в эту пятницу первые бэкеры Kickstarter получат доступ к ранней демоверсии…

5 13
Блоги | | MetalManiacРазработчики Pathologic тизерят новый проект
Мы ничего не слышали о новом проект Ice-Pick Lodge, но похоже, что скоро все изменится. Сегодня команда поделилась новым тизером…

1 26
Блоги | | JonnyDeДневник разработчиков «Мор. Утопия»: Глава 5. Родная речь
Перед нами все та же прежняя неразрешимая задача: как сделать мёртвых людей живыми. Эта пигмалионова боль не дает о себе…

0 1
Видео |Pathologic «Интервью с Евгением Леутиным из Ice-Pick Lodge. 08.04.2016»
Интервью с Евгением Леутиным из Ice-Pick Lodge. 08.04.2016

3 30
Блоги | | JaphesПереосмысленная «Мор. Утопия» отложена на следующий год
Ремейк игры «Мор. Утопия», вероятно, переносится на октябрь следующего года — и это в лучшем случае. Разработчики из студии Ice-Pick…
показать ещё…
www.playground.ru
Советы и тактика к игре Мор. Утопия
Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru
В 11 дне, собрав все реликвии, которые поручила вам Мария передать ей их можно не смотря на то, что двери ее дома закрыты. Она будет находиться на маленьком кладбище, расположенном севернее дома Каины…
Играем за Самозванку. Всегда следите за репутацией — она падает каждый день. Пока у вас нет оружия — не нападайте на бандитов (прикончат). Каждый день с утра заходите к Матушке Катерине — даст вам зад…
С самого начала убивать не стоит, т.к. рейтинг падает и его потом сложнее восстановить, но если на вас дне на втором нападают бандиты с ножами и вы хотите сразиться, то не стойте близко. Они вас будут…
В первый день купите по 3 вяленых рыбы, копченых окорока, хлеба, т.к. на второй день Лара попросит вас это купить, а денег дают мало. Еще рядом с термитником, на пустыре сжигают циркачку, там два тела…
Бакалавр: в первый день кроме патронов необходимо купить еды как можно больше. Наменять у пьяниц (шатающихся) марлевых пакетов, жгуты менее эфективны.…
При игре за Гаруспика, когда на вас нападает весь город, нужно просто бежать куда вам надо, стараясь не залезать в тупики, когда вы загружаетесь в какое нибудь помещение, то погоня, накопившаяся за ва…
За бакалавра: в первый день нужно наменять как можно больше патронов на револьвер у детворы, потому что если вы проживете первый день, то на второй начнется эпидемия и все подорожает раз в пять, а без…
stopgame.ru
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии» — Мор. Утопия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Наиприятнейшее известие донес до нас интернет. Великие и ужасные разработчики, студия Ice-Pick Lodge, вновь приехали на поля сервиса Kickstarter. Приехали не с пустыми руками, а ремейком лучшей своей игры «Мор. Утопия».
Зачем «Мору» ремейк, какой он будет из себя, я попытался выяснить, пообщавшись с прекрасной Александрой «Альфиной» Голубевой, писателем и переводчиком на службе у IPL. Диалог вышел забавным, длинным и познавательным. Прошу всех заинтересованных с ним ознакомиться.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»Pathologic (Мор.Утопия) on Kickstarter
Здравствуйте, Александра!
Приветствую!
—
Давно ли вы работаете в Ice-Pick?
Почти ровно год.
—
Какие игры предпочитаете?
Топ-3: Planescape: Torment, Dear Esther, The Stanley Parable. Боюсь, это говорит обо мне совершенно исчерпывающе. Хотя всё-таки нет, потому что если посчитать чисто временные затраты, больше всего времени в жизни я, вероятно, отдала играм от Blizzard.
Игры ведь бывают очень разные. Есть маленькие игрушки и большие, развлекательные и серьёзные, игры-книги, игры-фильмы, игры-поход-в-магазин-за-печеньками и игры-игры. Нередко люди любят только пару этих категорий (ну, скажем, только интерактивное кино и крутые ААА-блокбастеры), а я люблю разное. Мне вообще иногда кажется, что при должном желании и должной лени играми можно удовлетворить вообще все свои душевные потребности.
—
В «Cargo» (рус. «Эврика!») поднимался очень важный вопрос. Мол, видеоигры – это просто трата времени, они вытягивают из игрока «плющ» («FUN»), не давая ничего взамен, и всякая игра просто отнимает время, которое человек мог бы потратить, чтобы достичь чего-то большего. Неужели даже «Мор», игра как искусство, такой же? Что он может дать игроку такого, чтобы время, проведенное за ним, не нельзя было назвать потраченным зря?
Ну, вы «Эврику»-то так серьёзно не принимайте — это всё-таки комедия, а любая комедия смеётся и над собой тоже. Утверждать, что все произведения некоего жанра (или формата, или вида искусства), мол, только одно и умеют, нельзя вообще никогда. Все произведения разные, а катарсис и в детской считалочке отыскать можно. И в играх можно. И бездны глубин найти тоже. Человек может извлечь из игр ровно то же самое, что и из других видов искусства: смех, слёзы, новые мысли, вдохновение для косплея, тоннельный синдром.
—
А что из этого даст новый «Мор»?
Всё. Наверное, смеха поменьше, всё-таки «Мор» — как раз игра с очень серьёзным лицом.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Я знаю, что вы не планируете распространять игру на носителях и ограничитесь только цифровой доставкой. И сразу к вам, как к переводчику, вопрос: вы сразу будете делать мультиязычную версию? Какие языки будут доступны?
Да, сразу. Сейчас могу точно сказать, что будут русский (внезапно!), английский и немецкий. Над английской версией мы вообще начинаем работать уже сейчас — даже до того, как исправили и дописали старый русский сценарий! В общем, всё серьёзно, английская версия будет конструироваться параллельно с русской (не пугайтесь; русская, само собой, останется первичной). Плюс у нас есть замечательные переводчики на немецкий, они же актёры; говорят, благодаря им немецкая версия «Тургора» может потягаться даже с русской (и наверняка именно благодаря им «Тургор» попал в фильм Тома Тыквера!). А вот мастеров, способных воссоздать «Мор» на других языках, мы пока ищем.
—
На «Кикстартере» заявлено, что игра будет длится 70 часов, и два реальных часа будут равны одному дню в игре. Математически делаем выводы, что на кампанию каждого из трех персонажей уйдет примерно 23 часа реального времени, по 12 виртуальных дней на каждого персонажа. То есть фактически продолжительность останется прежней, или можно будет как-нибудь растянуть удовольствие?
Ну, откровенно говоря, мы просто повесили на «Кикстартер» данные старому «Мору», ибо они и сами по себе в этом смысле весьма впечатляют. И вряд ли станет короче, а вот длиннее — кто знает. А с другой стороны, если сделать игровой день длиннее двух часов, можно и измучить людей.
—
Знаете, я бы вот лично помучился и 100, и 200 часов. Но кофе-то в игре останется? Ложиться спать в оригинальном «Море» мне было страшно, ведь утром все становилось только хуже.
Останется, куда он денется *смеется*. И да, «Мор» должен в известной степени выматывать и мучить игрока, но тут, как и во всём остальном, таки важна умеренность. с какого-то момента мучения перестают оказывать должное воздействие.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Игроку должно едва-едва хватать времени на выполнение всех заданий, если он избежит форс-мажоров, у него не разболятся руки-ноги, его не обворуют и так далее. но делать игру, где принципиально невозможно «полное» прохождение за один раз (одним из героев, в смысле), мы не хотим.
—
Насколько реиграбельным (за счет нелинейности квестов) будет новый «Мор»?
Ну как вам сказать… Вероятно, изрядно реиграбельным — да он и сейчас, при линейном-то сюжете, кажется, вполне. Ведь это всё-таки игра про погружение, атмосферу и прочий эмбиент. Но, знаете, мы вот с Дыбовским при обсуждении этого вопроса сошлись на том, что в нелинейных играх оба находим излюбленный вариант (ну, скажем, разрешение квеста) — и повторяем его раз за разом. Вот сколько раз я PS:T проходила — и всегда с одной и той же партией.
Ну и так далее. И альтернативные варианты для нас существуют не чтобы пройти игру ещё раз иначе, а чтобы при первом же прохождении думать: во, где-то там в альтернативной реальности существует мой злой брат-близнец, он Дак’кона в рабство продал, а я-то нет! Ай да молодец я!
Это я к чему. Вероятно, реиграбельность будет высока. но вообще-то нелинейные квесты будут добавляться не ради неё, а потому, что «Мору» они необходимы принципиально — в конце концов, это ведь игра про то, как ты оставляешь след.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Добавятся ли новые «проблемы» главных героев, помимо стареньких (недосып, голод, зараза, усталость, и т.д.)? Не хотите ли добавить показатель «Страха» персонажа, или новые болезни от неправильного питания или питья воды из грязных бутылок, которые он достает из мусорных баков в заряженных кварталах? Сможет ли персонаж простыть (снизив свой иммунитет) или получить травму, которую ему придется лечить отдельно?
Ну, вообще говоря, пять линеек, за которыми нужно следить, — это уже немало. Тут самое главное — не превратить «Мор» в игру с линейками, то есть в ресурсный менеджер. Мы ведь этого совсем не хотим. Например, добавлять шкалу «страха» кажется как-то странно: если игра хорошая, страх (и его последствия — нелогичное поведение, например) будет в душе у сидящего перед монитором игрока, зачем же такая линейка?
У нас есть разные мысли по этому поводу. Мы вообще ищем способы отказаться от дурацких механистичных линеек, но спойлерить пока не буду. Может, и не откажемся.
—
К вопросу о здоровье. Было бы хорошо, если бы Гаруспик, вынимая органы из пьяниц, обнаружил, что органы у них не самого хорошего качества (печень увеличена и т.д.) и ему бы приходилось искать «доноров» среди нормальных, совсем здоровых людей, что сделало бы его путь еще более страшным с морально-этической точки зрения. Как вам идея?
Вот конкретно такую штуку не обдумывали, но звучит очень родственно идее про заражённую еду.
—
Останутся ли три стадии жизни кварталов (чумные с зараженными, пустые с мародерами, и вновь заселенные)? Не было ли у вас идеи сделать движение болезни не столь очевидным, то есть, например, в одном и том же квартале найти и чумные дома, и обворованные, и дома обычные?
Пока что от этого мы отказываться не собирались, хотя нужно понимать, что всё это — штуки зыбкие. Конкретно такой идеи вроде бы не было (всё-таки вот в этом условном, искусственном, но почему-то очень чётком делении на районы часть очарования «Мора» и загадки сеттинга).
Но болезнь вообще будет вести себя иначе. Сейчас она недостаточно страшная. Чувствуешь, что, да, ты в опасности, но в целом — приложив немного хитрости, немного ловкости и немного удачи — болезнь можно перехитрить. А должно быть наоборот: ты должен чувствовать, что это она в любой момент перехитрит тебя.
—
Хитрая болезнь? Значит никаких атакующих туманов?
Именно. По крайней мере, никаких летающих облачков, от которых можно запросто увернуться и которые превращают «Мор» в Asteroids. Если облачка и будут, то куда как более умные, а вообще — не в облачках главный страх будет.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Немного технических вопросов. Будут ли в новом «Море» скриптовые ролики на движке, а не как раньше, записанные отдельными видеофайлами?
Субъективно я никогда не понимала, зачем делать некрасивые движковые ролики/катсцены, когда можно сделать красивые анимационные (кроме тех случаев, ясное дело, когда катсцена прерывается действием, выбором и так далее). Очевидно, не я одна. Пока что мы планируем оставить видео или анимацию.
—
Станет ли Город больше? Нет, я знаю, что вы собираетесь оставить его в неприкосновенности, то есть все здания, улицы и т.д. Но даже не меняя структуру можно увеличить и постройки, и внутренние локации. Так все-таки станет ли Город больше в этом плане?
Да, конечно. Именно на это мы и собираем деньги. Очень хотим, чтобы локации были больше, проработанней, детальней и интересней.
—
Будут ли подгрузки при входе в дома?
Не будет. Ну, если у нас всё получится, конечно. Мы планируем сделать бесшовный и честный мир. Что видишь из окна — то и в самом деле там, можно пройти через дверь и потрогать. (и умереть в муках, если это Песчанка.)
—
Насколько Город будет открытым для перемещения?
Город будет полностью открыт для перемещения (кроме отдельных локаций, доступных не всем и не всегда, вроде Боен в линии Бакалавра). Никакого искусственно gated content не будет. Куда хочешь, туда и иди. И живи с последствиями своего выбора.
—
Надеюсь никакого фаст-тревела?
А вот этот вопрос, кстати, хитрее, чем вам кажется. Возможно, в некоторые дни (ближе к концу) будет какая-то возможность перемещаться между тремя «землями» (большими районами, разделёнными притоками Горхона). Правда, пользоваться ими, скорее всего, вам не захочется.
—
А вот вопрос о Горхоне, кстати. Научили ли персонажей плавать, если все водоемы так же им будут по колено?
А чего им учиться? Они умеют плавать. В старом «Море» можно плавать (ну, бродить) в прудике возле «Омута». А водные артерии — это ж линии. По линиям только дураки плавают.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Как насчет симуляции жизни? Персонажи старого «Мора» либо просто стояли на месте, либо ходили туда-сюда по комнате. Научите ли вы их спать, есть, читать книги, ходить друг к другу в гости?
Пока не решили. Задумки есть, но делать Приближенным классические routine в духе TES не хочется совершенно. Это и театральности их лишит, и неудобно, и, главное, всё равно совершенно нереалистично выглядит! Мне кажется, игры порой не замечают, как в погоне за реализмом уходят от него всё дальше и дальше. Когда я вижу в игре барда, молчаливо стоящего в одной точке, я сразу понимаю, что это условность, и начинаю представлять себе его богатый внутренний мир. А когда я вижу барда, умеющего гулять из угла в угол и петь аж целых три песни, я думаю: он что, тупой? Это восхитительно и человеколюбиво со стороны хозяина таверны, но он уверен, что, принимая на работу умственно отсталого, хотел дать ему работать именно бардом? Полуреализм выглядит хуже полного нереализма. А до полного реализма играм ещё очень, очень далеко.
Мораль: Приближенные не будут прибиты к своим местам в доме — это факт. А вот что именно мы с ними сделаем, ещё думаем. Может, это вообще будет минимальное вмешательство: Виктор Каин, например, пишет за столом, но встаёт, когда ты к нему прибегаешь. Это сущая мелочь, но герой сразу кажется куда более живым. Может, мы просто всем Приближенным такие анимации сделаем, и впечатление от них изменится.
А жизнь им не нужна. Они же актёры. Это у статистов есть время на жизнь, а у главных фигурантов — сценарий.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Кого еще помимо крыс вы выпустите на улицы Города? Я вот знаю, что вам нравятся собачки. Собаки, кошки, птицы, белки, выдры будут? Они бы добавили Городу «жизни».
Аксолотли!
Сделать город живым — одна из главных наших задач. В обсуждениях звучала куча всего, от белья на верёвочках до мелких спонтанных лавочек, открывающихся где-нибудь на углу. В общем, живость будет — но я не уверена, что конкретно за счёт животных. Я и правда люблю собак, Дыбовский тоже, геймдизайнер наш, Иван, вот тоже. Тем дальше собаченькам стоит держаться от мира этой игры!
—
Но там же на заднем плане всегда звучит собачий лай. Да и эти историю про загадочную ночную кошку, что рассказывают дети…
Есть лай. Есть невидимая кошка. Может, что-то ещё есть. Но вряд ли зоопарк на выезде.
—
Насколько я помню, изначально планировалось сделать внутреннее помещение Многогранника таким, каким его должен видеть каждый из трех главных персонажей (каждый по-своему), но идею реализовать не получилось. В ремейке Многогранник станет по-настоящему разным и живым для каждого персонажа?
Многогранник. Многогранник мы пока просто не комментируем. Просто он слишком многогранен. Его не описать словами.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Как известно вашим преданным фанатам, до ремейка вы некоторое время работали над игрой под кодовым названием «Холод». Будут ли какие-нибудь наработки, созданные за это время, использованы в ремейке «Мора»?
Нет, «Холод» — это совсем другая история.
—
Раз «Мор» собирается стать практически ролевой игрой, будут ли мини-игры или мини-здания, чтобы скоротать время и получить новые вещи? Армреслинг, драки на импровизированном ринге (в оригинальном «Море» такое один раз было), поедание детских порошочков на время?
А он собирается стать ролевой игрой?
—
Нелинейность и выборность решений, открытый мир и линейки предполагают отыгрыш роли, разве нет? Чего уж говорить про новый инвентарь с экипировкой…
Ой, знаете, меня это всегда так забавляло. Ну, что «Мор» называют RPG. Это как, знаете, фанаты олдскульного рока, типа всяких там Deep Purple и King Crimson, очень часто записывают в перечень «старого рока» The Beatles. Почему? Какое отношение «битлы» имеют к року? Да потому что такие фанаты записывают в рок всё, что им нравится. Мне иногда кажется, что с RPG примерно так же.
Как будто мало игр с отыгрышем. В Kentucky Route Zero нужно отыгрывать персонажа. В играх Telltale Games нужно. В визуальных новеллах всяческих — тоже. Что ж это всё, RPG? Нет, конечно. Нравится вам или нет, но RPG из «ролевой игры» превратилось в описание конкретного жанра — с уровнями, прокачкой и всем таким. и «Мор» к этому жанру не относится.
Возвращаясь к вопросу про мини-игры: мини-игры — дурость! Они почти всегда — скучные и сделаны хуже основной игры. Впрочем, я иногда слышу среди ледорубов самые разнообразные шутки на сей счёт и внутренне холодею от мысли, что это не шутки.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

То есть никаких «левелапов» и изменения базовых характеристик персонажей?
Чувство левелапа должно быть — оттого, что ты раскрыл некую загадку или кого-то спас. Но это чувство незачем выражать в числах на экране.
—
Останется ли «крафт» эксклюзивным для Гаруспика? Можно ли играя за Бакалавра самому себе сделать лекарство или наварить бодрящего борща играя за Самозванку?
Добавлять другим персонажам крафт ради идеи крафта мы не будем. Крафт за Гаруспика присутствует, потому что это нечто особенное; тот факт, что он варит свои каши и настои из органов и трав, что-то рассказывает нам и об этом герое, и о мире, в котором он живёт. Если поймём, что о Бакалавре или Самозванке тоже что-то хочется рассказать рукоделием, то и у них оно появится.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Как много новых именных персонажей («Приближенных») вы собираетесь добавить и как много старых убрать за ненадобностью?
Никаких. Списки Приближенных не изменятся. Вот герои третьего плана (типа Горбуна, степных тварей, Браги там какого-нибудь) могут добавляться и даже сокращаться (хотя все нынешние нам нравятся). А двадцать семь особенных людей останутся теми же.
—
Твириновые невесты, надеюсь, останутся? После достаточно смелого, в плане изображения женских тел, «Тургора», изменится ли образ этих красоток?
Конечно, останутся! Но голыми они ходить не будут.
—
А вообще близкие отношения между игроком и другими персонажами можно будет строить? Помню, что Ева была очень неравнодушна к Даниилу.
Скажем так, отношения между персонажами, скорее всего, станут глубже и проработанней. Это включает в себя и романтические отношения. Но дарить подарки за плюс пять к любви не выйдет.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Вопрос как от поклонника Fallout – маленьких детей также нельзя будет умышленно или случайно убивать? А зараженные дети будут?
Я, наверное, пока что не готова с уверенностью ответить на этот вопрос. Мы подробно об этом ещё не думали.
—
Расскажите подробнее о планируемом вооружении и об обновленной системе боя.
Бой. Бой должен быть утомительным и страшным. Из драки должно хотеться убежать, а драться должно быть сложно. Драться некрасиво и неудобно.
Что это означает на практике? Что мы всё-таки планируем добавить в игру нечто наподобие сиюминутной усталости (то бишь стамины), которую можно расходовать на бой или бегство от него, и траты которой влияют на глобальную усталость и состояние героя. Впрочем, это всё пока в процессе разработки, и, напоминаю, «Мор» не станет файтингом — мы даже помышляем не делать на экране индикатора этой штуки, например. А вот оружие в общем и целом, скорее всего, останется примерно тем же.
Подробнее, простите, не могу. Этоо всё пока задумки, их нужно проверить. Может, то впечатление, которое драки должны оставлять, лучше достигнуть каким-то совершенно иным способом.
—
Я помню, как из оригинального «Мора» был вырезан огнемет, хотя канистры для него можно было снимать с трупов пиро-солдат. Будет ли он теперь?
А вы умеете им пользоваться? Вот и герои вряд ли.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Клара-самозванка, по слухам, убивала одним прикосновением, но когда мы играли за нее, подобного не происходило (хотя прикосновения все равно делали врагам больно). Сделаете ли вы Клару полноценной девочкой-смертью или оставите все как есть в ее боевой системе?
Посмотрим. Пока что опять не могу ответить точно, увы.
—
Кстати Клара не должна была бояться заразы, но за нее не стали изменять базовый геймплей. Что будет с реакцией Клары на новую, хитрую болезнь сейчас?
Клара и правда не должна бояться болезни в прямом смысле. Но у болезни есть следствия (люди, их поведение и отношение к происходящему). И вот тут ей есть чего бояться.
А с другой стороны, Клара ведь только думает, что понимает, как болезнь работает. может, она ошибается.
—
Даниил, Артемий и Клара, как отображение теоритической науки и здравомыслия, народной медицины и обрядов, волшебства и наивности – все по-старому. А какого бы вы еще персонажа добавили и какие бы черты он в себе объединял?
Никакого. Это тройственный мир.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Будет ли игра полностью озвучена, или персонажи, как и раньше, будут говорить традиционную фразу в начале диалога, а потом все общение будет текстом?
Нет, полной озвучки не будет. полная озвучка того качества, которое нас устраивает, — это полгода напряжённой работы в студии с актёрами (а ещё — сразу взлетает стоимость переводов и становится ограниченной их возможность). Кроме того, озвучка только портит длинные тексты: люди читают быстрее, чем текст произносится, и поэтому наверняка будут проматывать речь. Ну и зачем давать людям слушать огузки? И потом, в оригинальном варианте (герои говорят вслух одну фразу, причём совсем не ту, что написана) есть смысл, фишка и очарование. Мы оставим всё как было.
Что может добавиться — так это голоса и реплики прохожих на улицах.
—
Музыка! Что там с музыкой? В первой части был очень атмосферный амбиент. Будет ли что-то новое или это не тот случай, когда столь хорошую вещь стоит трогать?
А вот про это в некотором обозримом будущем случится апдейт на «кикстартере». предлагаю дождаться его.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Для тех, кто даст «Мору» на «кикстартере» большие суммы, в игре будут даны какие-то новые вещи, события, и даже места. Простым игрокам можно будет докупить этот контент как DLC или позже, как полную версию игры со всеми дополнениями?
Больной вопрос. Давайте я сразу уточню: мест в игре мы никому не предлагаем. Если вы про Многогранную Комнату, то это не игровая локация. Бэкерам будут доступны только предмет (причём всем бэкерам — с минимального пледжа) и событие. Они красивые, но не слишком значительные. В общем, косметические штуки.
Эти штуки будут доступны только бэкерам. Я знаю, что есть люди, которых такое решение обижает. Сказать могу только следующее: поверьте, это не попытка на ком-то нажиться! Мы совершенно не ожидали такого успеха кампании в первые дни, нам не приходило в голову, что нас столько людей поддержат, и нам очень хотелось как-то особенно отблагодарить тех, кто это сделает. Делать эту награду потом доступной для всех было бы нечестно по отношению к тем, кто ринулся поддерживать нас сразу.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

На «кикстартере» заявлена искомая сумма в $250 000, но, судя по темпам сбора денег, за месячный срок вы соберете ее с лихвой. Чем порадуете игроков, если сумма будет гораздо больше требуемой?
Вы, кстати, так уж не обольщайтесь по поводу сборов. Они очень замедлились, и это естественно — основная часть уже лояльной аудитории приходит в первые дни, а дальше (до финала кампании) будет потише.
Мы не хотим делать искусственных стретч-гоулов. «Мегаданжн с новым уровнем за каждые сто тыщ! Новый главный герой, вот вам его портрет! Мы добавим возможность собирать револьверы из гаек и грязи, а ещё собственную локацию для вашего героя со всеми его трофеями!» — это всё не про нас и не про «Мор». Стретч-гоулы будут, если к тому придёт, но аккуратные, не добавляющие ничего радикального в тело самой игры. Может, поддержка новых платформ или особо тщательная проработка некоторых локаций (которую мы подробно опишем). Из совсем новых штук есть пара задумок, но, думаю, не стоит их спойлерить.
—
Так есть ли в планах новый «Мор» переселить на консоли прошлого поколения или мобильные платформы, или это только в случае хороших кикстартерных сборов?
Перечень платформ у нас гибок. Активных планов нет, но в то же время Unity позволяет портировать относительно легко и безболезненно. Если поймём, что в том есть потребность, портируем. Но пока об этом всё же рано говорить.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

А теперь пофантазируем. Вы просыпаетесь завтра и видите, что Мор собрал миллион долларов. Чтобы вы сделали в игре в первую очередь, если бы у вас была такая сумма?
Мой ответ будет скучным. Если бы у нас была бесконечно большая сумма, мы потратили бы её на бесконечно долгое и качественное тестирование и бесконечное разнообразие моделей, предметов и всего такого.
Разработчикам, тем более небольшим, как мы, свойственно дуреть от денег и терять собственное видение — а мы ведь как раз это видение и хотим воплотить как можно точнее. На всё, что мы хотим сделать, у нас при успехе кампании деньги в целом будут. Остаётся полировка, полировка и ещё сто полировок. «Мор» — большая и сложная игра.
—
Карточки и достижения в Steam, PSN и т.д. планируются?
И снова сложный вопрос! Мы отвечали где-то в комментариях к «Кикстартеру». Краткий ответ: да, если найдём способ сделать их такими, чтобы они были содержательными и не рушили погружение в игру. Всё-таки это важная часть современного гейминга. Но мы за это сильно не цепляемся, если не найдём изящного решения — обойдёмся.
—
Можно ли будет играть в «Мор» на консолях с различными их авторскими девайсами, например, с Move или Kinect?
Удобно ли с кинектом кликать варианты реплик в диалогах? Вот мы проверим сами и тогда поймём.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Расскажите побольше о «Настольном Море». На что настолка похожа, как долго будут длится сессии игры, как она будет выглядеть и как распространятся?
Мы скоро сделаем про неё апдейт и запустим сайт. Она похожа на настолку! Сессия длится час-полтора. Все картинки к ней нарисует Митос, так что визуальный стиль будет тем же, что у видеоигры, а все тексты напишет Дыбовский, так что и в этом плане целостность сохранится. В неё смогут играть и те, кто «Мора» совсем не знает. Но при этом фанатам оригинала может быть любопытно, что там появится новая информация об уже знакомых героях.
—
Можно ли будет купить ее отдельно, не платя на «кикстартере»?
Настолка будет продаваться отдельно, да.
—
Кстати, можно ли будет купить другие материальные бонусные предметы с «кикстартера» (которые даются за вложение в проект крупных сумм) отдельно, например, через интернет-магазин?
Многие материальные награды можно будет купить, но не все. Например, масок Исполнителей мы вообще — в принципе — сделаем всего пять. Но и у некоторых других наград тоже будет ограниченный тираж. Подробнее расскажем позже.
—
Обнаружил «Мор» в концептах на Greenlight. Будут ли какие-нибудь бонусы для тех, кто поддержит игру там?
Не планируется.
—
Вот вы уже второй раз на кикстартере. Не хотите ли вернуться под крыло издателя?
Мы, кстати, не то чтобы принципиально против идеи издателя — издатель очень помогает организовать рабочий процесс, а у нас порой с этим туговато. Но своего идеального издателя мы как-то пока не нашли, да и прямо сейчас не наблюдается в нём особой нужды.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Поворошу прошлое. Николай Дыбовский всегда бы категорически против модов, ремейков и сиквелов. С чего вдруг произошла такая перемена? И если есть ремейк «Мора», то почему бы не быть ремейку «Тургора»? Насколько я помню, мир «Тургора» на ранней стадии разработки был раза в три больше. Может быть время для него тоже настало?
А ремейк «Тургора» есть. «Голос цвета» называется. Сам Николай не устаёт повторять, что сейчас мы делаем не ремейк, а реконструкцию. Заново воссоздаём изначальный замысел. И это правда так. Быть может, набравшись опыта и осознав собственные ошибки, он понял, что ремейки не всегда делают из желания состричь купонов.
—
А может и сиквел теперь какой сделаете? Хотя я даже не представляю, как можно продолжить «Карго» или «Тургор», не навредив оригинальным проектам.
До сиквелов ещё не созрели. *смеется*
—
К первому «Мору», как бы Николай не ругал игроков, было сделано несколько очень полезных модов (например, улучшенная карта города). Надеюсь к ремейку будет какой-нибудь инструментарий для фанатов, чтобы они могли тоже что-нибудь хорошее (или плохое) привнести в игру? Будет ли поддерживаться лаборатория Steam-workshop?
О, об этом сейчас ведутся жаркие споры в комментариях к «Кикстартеру»! Но вы ж понимаете, в чём проблема поддержки Workshop’а, правда? В том, что один сделает текстуры получше и карту поподробнее, а другой добавит в игру костюм стюардессы для Бакалавра и меч с анимешными сиськами для Самозванки. Наши нежные сердца такого не вынесут. Поэтому, да, мы очень тщательно изучим вопрос модов, но относимся к этой идее пока крайне опасливо. «Мор» — целостное произведение, доработки поклонников, сколь бы качественными и благонамеренными они ни были, могут ему повредить. А улучшенная карта требовалась, потому что мы плохо сделали оригинальную.
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»

Еще раз, напоследок, поворошу прошлое, теперь уже не очень приятное прошлое. Оригинальный «Мор» был недоделан, без патча его нельзя было даже пройти. Сейчас, в эпоху цифры, маленьким разработчикам стало проще продавать продукты еще до того, как они их заканчивают. Планируется ли «Ранний доступ» игры на Steam, чтобы обкатать игру до выхода?
Мы предлагаем бэкерам на «Кикстартере» альфа- и бета-доступ к игре. Этого (плюс профессиональных тестеров), очень надеемся, должно для обкатки хватить. Но вообще это станет понятно ещё очень, очень нескоро.
—
Важнейший и последний вопрос: что там с датой релиза? Успеете до выхода Half-Life 3?
Заявлен ноябрь 2016, и мы даже планируем правда к нему успеть, так что Гейбу придётся поторопиться!
—
Спасибо, Александра, за очень развернутые познавательные ответы. Мы обязательно продолжим следить за судьбой нового «Мора» и желаем вам успехов в реконструкции маленького большого шедевра.
Спасибо вам за хорошие вопросы!
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»
Интервью с создателями новой «Мор. Утопии»Прочитать про кикстаретер-проект «Мор. Утопии» на русском можно здесь, а поддержать проект рублем вот здесь.
Спасибо за прочтение!
www.gamer.ru
шедевральные игры, сделанные в России — Нож
Но не бойтесь, мы вовсе не хотим ввязываться в спор об искусстве — это скучно и глупо. Мы просто расскажем вам о двух шедеврах, созданных российской компанией Ice-Pick Lodge, которые точно не вписываются в стереотипные представления о компьютерных играх, ну а выводы каждый волен делать сам.
Мор (Утопия)
Сказать, что эта игра «необычная», — все равно что назвать «необычным» фильм «Безумный Макс». Все возможные законы жанра в «Море» разобраны и переосмыслены. Она даже начинается так, как не начинается ни одна другая игра, — с театральной постановки.
Вы в небольшом провинциальном театре. Двое мужчин и женщина разыгрывают короткую сценку о городе, пораженном болезнью под названием Песочная Язва. Трое героев — лекари, безуспешно пытающиеся победить эпидемию.
После этого короткого вступления вам остается только пройти к выходу из театра, а затем выбрать персонажа, которым будете играть. Хотя вы этого пока и не знаете, вам предстоит сделать трудный выбор. Речь идет не только о персонаже, сложности и стиле игры, но и о ее сюжете. Да, в этой игре три сюжета.
Бакалавр Даниил Данковский — известный в столице доктор, желающий открыть секрет бессмертия. В зараженный город он прибыл для встречи с человеком, который якобы прожил не старея уже 150 лет. Сюжетная линия Бакалавра подходит тем, кто играет в первый раз: здесь нет многих морально-этических проблем, которыми богаты два альтернативных сюжета, и еще она гораздо понятнее.
Гаруспик Артемий Бурах — сын местного лекаря, проучившийся некоторое время в столичном университете и теперь вернувшийся в город своего детства из-за кончины отца. Играющий за Гаруспика обречен на травлю со стороны жителей, которых он пытается спасти, и на постоянные дилеммы вроде «убить этого невинного человека или ходить завтра без галош?» (а это порой равносильно смерти).
Клара по прозвищу Самозванка. О ней ничего не известно даже ей самой, зато Клара может творить чудеса и видеть правду. Героиню половина жителей любит, другая половина ненавидит, а ее благие намерения ведут понятно куда.
Истории персонажей пересекаются, и, играя за Гаруспика, вы встретитесь с Бакалавром, хотя он и не будет от вас в восторге. Но каждый сюжет развивается по собственному пути, и для полного понимания игры нужно будет пройти все три.
Однако вы едва ли это сделаете, потому что «Мор» — самая мощная по эмоциональному воздействию игра среди всех, какие только есть на свете. Играть в нее дважды или трижды — все равно что трижды пересматривать «Цельнометаллическую оболочку».
После того как выбор персонажа сделан, вы оказываетесь в безрадостном серо-коричневом месте без единого пятна яркого цвета. Это затерянный во времени городок из советской глубинки, спроектированный внебрачным сыном Кафки и Эшера, выдержанный в сюрреалистической эстетике переболевшего чумой Майринка.
Городом правят три влиятельные семьи, каждая из которых по-своему неприятна; их огромные дома нависают над улочками, где бродят пьяницы и бегают бездомные дети. В местных кабаках богема спасается от эпидемии и курит твирь — эта дурман-трава растет в степи за городом. Там же, в степи, можно наткнуться на жертвенники, жуткого монстра и степной народ, который охотно покупает человеческие органы и кровь.
Город серо-коричневый, степь коричневая, люди серые. Небо приятно-охристое. Если вас это пугает, то вам не следует даже браться за «Мор». Чего еще вы ожидали от игры с таким названием?
Осмотревшись в городе, вы замечаете много странного.
knife.media
Мор (игра) — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
У этого термина существуют и другие значения, см. Мор.Мор (Pathologic 2 за пределами СНГ[1]) — находящаяся в разработке компьютерная игра, разрабатываемая российской студией Ice-Pick Lodge для платформ Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Её издателем должна выступить компания tinyBuild. «Мор» является расширенным ремейком игры «Мор (Утопия)» 2005 года от тех же разработчиков; подобно оригинальной игре, «Мор» должен совмещать в себе элементы жанров квеста, action, компьютерной ролевой игры и симулятора выживания. Сами разработчики характеризуют жанр игры как «симулятор выживания в условиях эпидемии», утверждая, что в будущей игре достаточно изменений и новшеств, чтобы назвать её отдельной игрой, а не ремейком[2]. Выпуск игры намечен на 2018 год.
Разработка игры
В сентябре 2014 года разработчики запустили кампанию по сбору средств на краудфандинговой онлайн-площадке Kickstarter: согласно описанию на сайте Kickstarter, ремейк должен был сохранить общую сюжетную канву игры и мир оригинальной игры, но представить обновленную графику и игровую механику, более сбалансированный геймплей, ИИ неигровых персонажей и модель поведения болезни. По обещаниям разработчиков, продолжительность игры должна была превышать 70 часов[3]. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333,127[4]. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком[2]. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой[5]. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим[6]. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала[7].
Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и добавленными современными возможностями в Steam с припиской «Classic HD» в названии.
Разработчики также сделали настольную игру с аналогичным названием[8].
В августе 2018 года была выпущена альфа-версия игры.
Видео по теме
Отличия от оригинала
7 апреля 2016 года Ice-Pick Lodge опубликовала подробный пост с отличиями игры от оригинала[2]. Разработчики сохранили основные элементы игры:
- Игра состоит из 12 дней в степном городке, охваченном чумой;
- Игроку представлены на выбор 3 главных персонажа для игры: бакалавр, гаруспик и самозванка;
- В основном те же второстепенные персонажи, что и в оригинале;
- На историю предлагается посмотреть под 3 разными взглядами;
- Сохраняется жанр игры — survival;
- Игроку необходимо следить за показателями здоровья, голода, усталости, иммунитета и инфекции;
- Главной сложностью остается время, которое необходимо тратить с умом;
- Никаких радикальных изменений в лоре игры не предвидится.
Разработчики обещают сохранить некоторые концепции элементов игры, но изменить сами элементы. Например, визуальный стиль. Претерпят изменения:
- Лор героев;
- Некоторые части структуры города;
- Сюжет в детальном рассмотрении;
- «Статисты», гуляющие по городу;
- Баланс занятий игрока.
Радикально изменятся:
- Тексты диалогов;
- Музыка;
- Исчезновение фотографий персонажей;
- Механика смерти Приближенных;
- Структура заданий;
- Интерфейс;
- Уловки и хитрости, используемые для обмана игры.
В новом «Мор» разработчики:
- Улучшат механику болезни, сделают её намного сложнее;
- Изменят механику драк;
- Сменят задания на события. То есть игрока будут не просить о чём-то, а сообщать, что что-то где-то случилось, а игрок уже будет думать, что с этим делать;
- Улучшать возможность повлиять на судьбы героев.
Музыка
Часть игрового саундтрека написала российская музыкальная группа Theodor Bastard, выпустившая альбом Utopia 4 декабря 2017. Как поясняет лидер группы Фёдор Сволочь в своём интервью, музыкантам сразу же удалось найти общий язык с разработчиками игры[9]. По его словам, прежде чем приступать к созданию саундтрека, музыканты детально изучили бета-версию игры и мифологию «Мор. Утопия».
Своей главной задачей они ставили создание атмосферы, соответствующей игре. Работа над саундтреками заняла в общей сложности три месяца. В своей работе Theodor Bastard использовали множество инструментов, в том числе довольно необычные: тибетские ритуальные горны, сделанные из человеческой кости, самодельные колокола и монгольские музыкальные инструменты.
Примечания
Ссылки
wiki2.red
Игры Морской бой — играть онлайн бесплатно для мальчиков
Грезите о морских сражениях и хотите в них поучаствовать? Тогда опробуйте сначала их онлайн версию! Но помните, что в таких сражениях очень важна тактика, ведь без тактики, просто стреляя из пушек в море, победить очень тяжело. Вам нужно предсказывать поведение соперника и предугадывать те места, в которых он расположил свои корабли. Онлайн игра морской бой, как и любая другая логическая аркада, позволяет развивать мышление и учиться продумывать свои ходы наперед, а также думать о том, как именно походит другой человек. Но везение здесь тоже играет большую роль и если вас очень повезет, то вы сможете одержать победу!
Оцените, насколько вам понравилась подборка?
Рейтинг обновляется раз в несколько суток
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
— Расскажите о играх друзьям!
История
Морской бой появился около полутора-двух сотен лет назад, но настоящую популярность приобрел только в сороковые годы, из-за того, что играть в него можно было, имея всего один листок бумаги и карандаш. Игра морской бой рассчитана на двух человек и позволяет весело скоротать длительное время. Правила игры просты: у каждого игрока есть две карты. На одной отмечается расположение своих кораблей, другая пустая. На нее игрок наносит уничтоженные корабли противника и пустые поля. Сражение длится следующим образом: противники по очереди произносят координаты клетки, по которой стреляют.
Иногда при попадании во вражеский корабль и его уничтожении дают дополнительный ход, пока цепь попаданий не прервется или игра не будет выиграна, иногда – нет. Очень облегчает задачу выцеливания противника расстановка битых полей по всему периметру вокруг уничтоженного корабля, так как, согласно правилам игры, в морском бое нельзя расставлять свои корабли на соседних клетках. Также нельзя передвигать свои корабли, иначе игра затянется на очень долгое время. Аркада хорошо развивает командирские навыки, а также тактическое и стратегическое мышление, но удача здесь тоже играет важную роль.
Настольный вариант
В 1931 году появился первый настольный морской бой, в котором корабли были уже объемными и хорошо раскрашенными. Позже стали появляться и другие настольные варианты этой игры. Размер поля и количество кораблей сильно варьировались, и единого стандарта до сих пор нет. А теперь немного о самих кораблях.
- Авианосец или линкор — большой корабль, занимающий 4 клетки. Хорошо его спрятать очень сложно, поэтому уничтожается довольно быстро после начала игры. Количество: 1.
- Крейсер или подводная лодка — средних размеров и прочности. Достаточно легко может быть спрятан по краям поля. Вычисляется также быстро, но, в отличие от авианосца, часто доживает до середины и даже до конца боя. Количество: 2.
- Эсминец — легкий и быстроходный, такой корабль может легко укрыться от выстрелов противника даже в середине поля. Составляет большую проблему в поиске на поздних этапах сражения. В морском бое есть несколько вариантов правил, регламентирующих число эсминцев на поле боя. Количество: 3-4, но в играх без ракетных/торпедных катеров нередко бывает даже 5 эсминцев.
- Ракетный/торпедный катер — малые размеры этого судна делают его поиск сложнейшей задачей, требующей для своего разрешения использования всех тактических и стратегических навыков его противника, а также банальной удачи. Иногда игры может затянуться на длительное время из-за пары таких суденышек, командиры которых в спешке ищут друг друга для скорейшего уничтожения. Количество: 4-5 (В некоторых играх даже по 6).
Также иногда корабли называют n-палубными или n-трубными, где n – количество клеток, занимаемых этим судном.
Компьютерные игры
Морской бой проник во множество компьютерных и телефонных игр. По нему даже стали проводиться турниры. И, конечно же, его не обошла индустрия флеш игр, произведения которой позволят вам ощутить себя настоящим капитаном, ведущим боевые действия. “ Но чем же виртуальный морской бой отличается от обычного”, — спросите вы. Все очень просто. Здесь автоматически отмечается поле, на котором не могут стоять корабли противника (после потопления одного из них), не разрешается располагать так и ваши корабли, также нельзя перетаскивать их, делая игру нечестной.
Таким образом обеспечивается легкая и комфортная игра, исход которой зависит только от вас. Вы можете также сразиться против реального соперника и даже поучаствовать в турнире. Кроме того вы можете играть в морской бой онлайн практически в любой точки земного шара, нужно лишь, чтобы ваше устройство поддерживало флеш формат.
Помимо стандартных вариантов, мало чем отличающихся друг от друга, вы сможете сразиться и в нестандартных версии этой аркады, где вид на корабли будет открываться не с высоты птичьего полета, а сбоку.
gamelayer.ru
Мор (игра)
TR | UK | KK | BE | EN |феус и мор игра на двоих, мор игра скачать
Мор Pathologic 2 за пределами СНГ[1] — находящаяся в разработке компьютерная игра, разрабатываемая российской студией Ice-Pick Lodge для платформ Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One Её издателем должна выступить компания tinyBuild «Мор» является расширенным ремейком игры «Мор Утопия» 2005 года от тех же разработчиков; подобно оригинальной игре, «Мор» должен совмещать в себе элементы жанров квеста, action, компьютерной ролевой игры и симулятора выживания Сами разработчики характеризуют жанр игры как «симулятор выживания в условиях эпидемии», утверждая, что в будущей игре достаточно изменений и новшеств, чтобы назвать её отдельной игрой, а не ремейком[2] Выпуск игры намечен на 2018 год
Содержание
- 1 Разработка игры
- 2 Отличия от оригинала
- 3 Музыка
- 4 Примечания
- 5 Ссылки
Разработка игры
В сентябре 2014 года разработчики запустили кампанию по сбору средств на краудфандинговой онлайн-площадке Kickstarter: согласно описанию на сайте Kickstarter, ремейк должен был сохранить общую сюжетную канву игры и мир оригинальной игры, но представить обновленную графику и игровую механику, более сбалансированный геймплей, ИИ неигровых персонажей и модель поведения болезни По обещаниям разработчиков, продолжительность игры должна была превышать 70 часов[3] 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333,127[4] Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком[2] 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор Утопия: У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой[5] Позже разработку продлили до осени 2017 года 14 марта 2017 «Мор Утопия: У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим[6] В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор Утопия» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2» При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала[7]
Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и добавленными современными возможностями в Steam с припиской «Classic HD» в названии
Разработчики также сделали настольную игру с аналогичным названием[8]
Отличия от оригинала
7 апреля 2016 года Ice-Pick Lodge опубликовала подробный пост с отличиями игры от оригинала[2] Разработчики сохранили основные элементы игры:
- Игра состоит из 12 дней в степном городке, охваченном чумой;
- Игроку представлены на выбор 3 главных персонажа для игры: бакалавр, гаруспик и самозванка;
- В основном те же второстепенные персонажи, что и в оригинале;
- На историю предлагается посмотреть под 3 разными взглядами;
- Сохраняется жанр игры — survival;
- Игроку необходимо следить за показателями здоровья, голода, усталости, иммунитета и инфекции;
- Главной сложностью остается время, которое необходимо тратить с умом;
- Никаких радикальных изменений в лоре игры не предвидится
Разработчики обещают сохранить некоторые концепции элементов игры, но изменить сами элементы Например, визуальный стиль Претерпят изменения:
- Лор героев;
- Некоторые части структуры города;
- Сюжет в детальном рассмотрении;
- «Статисты», гуляющие по городу;
- Баланс занятий игрока
Радикально изменятся:
- Тексты диалогов;
- Музыка;
- Исчезновение фотографий персонажей;
- Механика смерти Приближенных;
- Структура заданий;
- Интерфейс;
- Уловки и хитрости, используемые для обмана игры
В новом «Мор» разработчики:
- Улучшат механику болезни, сделают её намного сложнее;
- Изменят механику драк;
- Сменят задания на события То есть игрока будут не просить о чём-то, а сообщать, что что-то где-то случилось, а игрок уже будет думать, что с этим делать;
- Улучшать возможность повлиять на судьбы героев
Музыка
Часть игрового саундтрека написала российская музыкальная группа Theodor Bastard, выпустившая альбом Utopia 4 декабря 2017 Как поясняет лидер группы Фёдор Сволочь в своём интервью, музыкантам сразу же удалось найти общий язык с разработчиками игры[9] По его словам, прежде чем приступать к созданию саундтрека, музыканты детально изучили бета-версию игры и мифологию «Мор Утопия»
Своей главной задачей они ставили создание атмосферы, соответствующей игре Работа над саундтреками заняла в общей сложности три месяца В своей работе Theodor Bastard использовали множество инструментов, в том числе довольно необычные: тибетские ритуальные горны, сделанные из человеческой кости, самодельные колокола и монгольские музыкальные инструменты
Примечания
- ↑ Andy Chalk Pathologic remake is now called Pathologic 2 and has a very strange trailer англ PC Gamer 31 August 2017 Проверено 18 декабря 2017
- ↑ 1 2 3 Не ремейк | Ice-Pick Lodge рус ice-pickcom Проверено 17 декабря 2017
- ↑ IGN Russia Ремейк «Мора Утопии» вышел на Kickstarter рус IGN Russia 4 сентября 2014 Проверено 18 декабря 2017
- ↑ Pathologic МорУтопия англ Kickstarter Проверено 17 декабря 2017
- ↑ «Мор Утопия: У мраморного гнезда» идёт к вам | Ice-Pick Lodge рус ice-pickcom Проверено 17 декабря 2017
- ↑ Птицы, птицы, собирайтесь совершенно бесплатно | Ice-Pick Lodge рус ice-pickcom Проверено 17 декабря 2017
- ↑ Новый «Мор» Pathologic 2 и его геймплей | Ice-Pick Lodge рус ice-pickcom Проверено 17 декабря 2017
- ↑ Настольная игра «Мор Утопия» рус tabletoppathologic-gamecom Проверено 17 декабря 2017
- ↑ Theodor Bastard Погружаясь в «Утопию» Gameruleznet Dec 4, 2017 Проверено 18 декабря 2017 Архивировано 18 декабря 2017 года
Ссылки
- Официальный сайт игры
- Официальный сайт разработчиков
- Официальный сайт настольного «Мор»
- Страница игры на Kickstarter
мор игра скачать, феус и мор игра на двоих
Мор (игра) Информацию О

Мор (игра) Комментарии
Мор (игра)
Мор (игра)
Мор (игра) Вы просматриваете субъект
Мор (игра) что, Мор (игра) кто, Мор (игра) описание
There are excerpts from wikipedia on this article and video
www.turkaramamotoru.com