Рецензия и «Ложка дёгтя» на игру «Мор. Утопия»
Ольга Архипова написала для «КГ-Портала» «Ложку дёгтя» на игру «Мор. Утопия». А чтобы понять её мысли было проще, по пути Ольга написала на эту старую игру новую рецензию.
Прочитали? Отлично. Пора переходить к главному блюду.
Перед вами довольно необычная «Ложка дёгтя». Видите ли, мы говорим об очень старой и очень неумело сделанной игре, в которой, безусловно, полно технических косяков, геймплей проблемный, боевая система убога и неуправляема, обучением вообще никто не заморачивался, квесты одного из главных героев не доделаны, интерфейс антиинтуитивен, баги, баги… Но положа руку на сердце, кому это сейчас интересно?
До выхода ремейка «Мора. Утопии» осталось всего ничего, и уже понятно, насколько сильно разработчики переделали и переосмыслили массу вещей. Смешно разбирать недостатки, о которых они сами говорят в интервью, и копаться в мелочах вроде отмены заданий в полночь (чёткое разделение на дни и на главные/побочные квесты вообще уберут) или слишком быстрого износа одежды. Потому речь пойдёт только о тех проблемах, которые касаются сюжета: они всё-таки интереснее. И о моментах, где неудачно раскрыт авторский замысел ― насколько я, разумеется, этот замысел поняла.
Но про одну техническую деталь всё же скажу, благо к сюжету она имеет больше отношения, чем к игровому процессу. Шкала репутации, шикарная по задумке, напрочь испорчена всего одним геймплейным решением. Но сначала о том, чем она хороша, а то ж непонятно, зачем говорить о какой-то полоске, будто их в интерфейсе мало.
Здешняя репутация ― показатель не доброты героев, а отношения к ним жителей маленького городка с крайне специфическим мировоззрением. И это здорово. Потому что привычное разделение поступков на добрые и злые (с точки зрения разработчиков) приводит к странной штуке: ты отдаёшь решение о том, что здесь добро, на откуп окружающим, фактически отыгрывая человека, зависимого от чужого мнения и лишённого собственных представлений о морали. Но в первый же день на улицах идёт охота на ведьм. Что делают добрые игроки, видя, как толпа мужиков гонится за женщиной? Бросаются защищать несчастную… оп, репутация упала. Потому что нечего на достойных граждан кидаться, они не гопники какие и вообще город спасают, глиняную людоедку ловят. «Утопия» быстро проводит черту между точками зрения игрока, его героя (что совсем не одно и то же) и тем, что думают невежественные люди, склонные к массовой истерии. Которых, тем не менее, чревато игнорировать. Особенно самозванке. Ей как никому важно выглядеть хорошей в глазах людей: назвалась святой ― изволь, милая, соответствовать их ожиданиям. Иначе не поймут. Для остальных проблема не стоит так остро: можно быть мудаком, но прекрасным врачом. А вот девочку, чуть что, принимают за её нехорошую сестру. И репутация падает без перерыва, не иначе как проделками той сестры. Приходится порой балансировать между своим мнением и возможностью выполнить квесты богатым на одобрение путём… По крайней мере, это верно для первой половины сценария самозванки, когда в нём что-то есть, кроме заданий дня. Но даже тогда общественное мнение не давит так, как могло бы.
Всего одна мелочь делает репутацию бесполезной. Из-за убийств бандитов и мародёров ― самого лёгкого способа добычи ресурсов ― она практически не опускается. Даже у самозванки. Мало того что это нелогично: в городе, где такие проблемы с правом наделать в ближнем новых дыр (сколько квестов с этим связано!), где патрульные отбиваются кулаками от вооружённых бандитов, а огнестрел есть только у прибывших из столицы солдат (NPC не в счёт, мы про драки на улицах)… нашим персонажам все благодарны за то, что они кого-то зарежут или застрелят! И ладно бы одному гаруспику, ему-то можно.
Само по себе это мелкий ляп, ерунда, которая не стоит внимания, пусть и делает нелогичным один из квестов бакалавра… Плохо другое. Репутация теоретически могла дать выбор не только между личной выгодой и возможностью быть хорошим в глазах других людей, но и между их отношением и поступком, который считаешь правильным. Но о каком выборе может идти речь, если всё, что нужно, чтобы тебя снова начали любить, ― выменять кучку патронов и пристрелить нескольких негодяев, заодно обогатившись?
Мне приходит в голову простое решение: сделать так, чтобы за эти убийства репутация не менялась. На тех, кто вне закона, добропорядочным гражданам плевать, что будет с душегубами на том свете ― их проблемы; но и хвалить за нарушение местных религиозных запретов ― перебор. Заодно станет хоть сколько-то осмысленной возможность повысить репутацию, обезболивая больных, подавая деньги голодающим прохожим или решая квесты и думая, что сейчас важнее: отношение горожан, иная выгода или ну её, эту выгоду, такой ценой… Впрочем, о чём я, игра практически не предлагает моральных дилемм, большинство квестов, безусловно, нужны и полезны, максимум выбора ― между репутацией и награждением деньгами/предметами.
И это ― ещё одна проблема, гораздо более существенная.
В описании на сайте «Мора» сказано, что «преступно лишь бездействие». Мнение, на которое разработчики несомненно имеют право. Но так не хватает показа последствий не бездействия этого преступного, а принятых решений! Сюжет неизменен, результаты наших поступков предполагаются, но не отражены на натуре. Будут те же события, те же задачи для главных героев. Выполнением их, за исключением пары случаев, никому навредить невозможно. И никогда, ни разу не встанет вопрос: стоит ли вообще выполнять этот квест? Стоит, стоит, главное ― успеть. Такой бездумный подход совершенно не идёт игре, которая предлагает именно думать над происходящим и своей ролью в нём. По геймплею-то вывод один: прыгать и трясти, как мартышка, лишь бы на месте не сидеть.
Но и с бездействием загадочно. Есть одно бесспорное его последствие: важные персонажи («приближенные») могут заразиться, а то и умереть. Но. Предполагается, что они заболевают, если не сделать что-то важное, из-за чего приближенный выйдет на улицы сам. Хорошая идея. Только на деле они заражаются, если провалить квест дня, а не тот побочный, ради которого именно этот человек собирался покинуть дом. Очень похоже на недоработку, а не на сознательное решение, в игре ведь много недоделанного. Потому оставим эту тему.
Перейдём к одной из главных особенностей — взгляду с разных сторон на одну и ту же проблему и одни и те же события. С проблемой ― источником беды и дальнейшей судьбой города ― всё более чем в порядке, раскрыта со всех сторон, включая самую урезанную. А вот пересечений событий ― интересных, информативных пересечений ― практически нет; более того, местами сценарии ещё и противоречат друг другу. О странном поведении Евы в сюжете гаруспика я написала в своих заметках по ходу прохождений аж три раза, настолько оно меня поразило (столько я писала только о входе в Бойни: как начну новую игру ― каждый раз его ищу, просто проклятие какое-то…). Но и прочих несоответствий хватает: где-то заболевает Георгий, который в принципе не может заразиться в сюжете бакалавра, где-то поджигатели живы до самого финала; приглашение Бураху через Клару шлёт то Данковский, то Сабуров ― а ведь каким эффектным могло быть пересечение сюжетов гаруспика и самозванки! Увы, общих точек куда меньше, чем нестыковок.
Разумеется, события не обязаны развиваться абсолютно одинаково, но именно зависящие от главных героев, а не все подряд. Даже если это фича, она лишняя. Точки зрения на одно и то же были бы видны намного лучше, показывай они действительно одно и то же с разных ракурсов. Для этого нужны событийные и временные пересечения. Как, например, с быком на пустыре, когда важное решение доверили человеку, который не знал, что делал… и так и не понял, что натворил. Очень яркая история. Но чаще задания просто дополняют картину либо ничего ей не дают. Такого, переворачивающего представление о действиях другого протагониста, ― мало. Да и пересекаются в основном гаруспик с бакалавром, а Клара… она сама о себе всё переворачивает, но и в её сюжете есть проблемы.
До этого момента я обходилась минимумом спойлеров, но дальше без них никак. Я собираюсь говорить о сценарии самозванки, который меня очень заинтересовал, потому предлагаю закрыть этот текст всем, кто только планирует играть и не хочет узнать слишком много о самом загадочном из трёх главных героев.
Итак, поехали. После финального ролика при определённых условиях «Мор» показывает ещё один, где разработчики говорят, что признают выбор игрока и считают его свободным (ну что ж, удачи им поиграть в угадайку). Я так и не поняла, зачем это сделано, но при прохождении за самозванку условия, при которых его показывают, совсем уж странные. Точнее, оно одно: реализация её плана спасения города. Я не говорю о том, что само решение «свободная воля игрока ― только там, где мы её признаём и угадали ход его мыслей» слегка удивительное. Но именно здесь я не вижу логики.
Двойственность самозванки ― интересная штука: она даёт выбор не между предписанным персонажу поведением и неправильным, не между «соглашаюсь с точкой зрения, которую автор проталкивает мне через сценарий» и «назло бабушке уши отморожу и всё в сюжете сломаю», а между двумя авторскими точками зрения, ни одна из которых не является, как бы сказать, каноном. Потому что её задумано действительно две и любой наш выбор, кем из «сестёр» её считать, будет обоснованным и настоящим. Именно игрок получает право решить, кто эта девочка ― святая или чума; точнее, возможность назначить её святой вопреки сюжету. Проблема в том, что вариант, позволяющий сделать такую классную штуку (персонаж не соглашается со своей ролью, и его бунт становится реальностью благодаря читательскому праву на собственную интерпретацию), мне просто не понравился. Я решила оставить Клару тем, кем она была, потому что так логичнее и только в это я верю. И с удивлением узнала, что разработчики не считают мой выбор свободным и, что забавно, идущим против их воли. Нет, мне не нужно, чтобы они со мной соглашались, но этот момент удивил. Он не сочетается с тем, как рассказана её история.
Давайте объясню подробно. Там ведь гениальная игра с чита… игроком. Обычно меташтучки с героями, знающими, что они персонажи художественного произведения, лепятся просто так, потому что круто. Но Клара обращается к нам напрямую со вполне конкретной целью. Только при нашей помощи она может отказаться от своей судьбы и стать не разносчицей чумы, не существом из глины и костей, которым является, а преодолевшей судьбу чудотворицей. Внутри сюжета она ею быть не может: игра с самого начала не скрывает, что она себя придумала, сестры у неё нет, да и, в конце концов, не бывает христианских святых, чьё чудо требует человеческих жертвоприношений. Христианская тематика в тот мир и вовсе не вписывается, она вызывающе воткнута искусственно и никем, кроме нашей девочки, не поддерживается. Но… Власти сказали, что так и не определились, кем быть Кларе. Так случается, когда соавторов двое и они не смогли договориться (особенно если они ― дети, играющие в куклы… знакомая ведь ситуация, кто в детстве не сталкивался?). Поэтому её и рвёт так в разные стороны, поэтому в её образе так много несуразностей. Поэтому каждый из двух вариантов её ― настоящий, даже если противоречит известным нам фактам.
Да, как игрок я посчитала, что ни черта она не святая, и пришла ровно к тем же выводам, что и Аглая, та буквально мои мысли озвучила. Но если отвлечься от персональных предпочтений, ситуация крайне интересная. Финальный выбор позволяет поменять не будущее, а прошлое и переписать суть произошедших событий задним числом. Какой-нибудь игрок скажет: я верю, что ты совершишь чудо, иди, делай. И ― опа! ― в его мире она действительно чудотворица, несмотря на всё, что говорилось внутри произведения. Потому что это право зри… чита… воспринимающей стороны ― не согласиться с автором и создать свою интерпретацию. Да, всё указывает на то, что решение самозванки ― временное и с огромными минными граблями. Но в мире тех, кто поверит ей, а не нам с инквизитором, всё будет зашибись, и созданная в их головах реальность ― ничуть не менее настоящая, чем моя. Оспорить мог бы только автор, но тот оставил неопределённость. Нет, всё-таки крутой ход. Я ещё не видела объяснения, зачем персонажу ломиться через четвёртую стену, ― нужного самому персонажу, а не чисто для того, чтобы сделать зрителям по ту сторону стены прикольно. О чём и говорила в рецензии: на постмодернистском кокетстве всё не заканчивается, наоборот, даже игра с игроком ухитряется добавить произведению новые смыслы, а не паразитирует на старых.
Но ― вот и ложка дёгтя ― эта прекрасная игра с Кларочкиной судьбой очень плохо реализована. Я ведь собиралась рассказать, почему ролик про «это был свободный выбор» настолько не в тему именно в её сценарии? Рассказываю.
Если я права (а нельзя исключать, что я всё поняла неверно и эти рассуждения не имеют отношения к сюжету «Мора»), то намёки на (истинную) изначальную природу самозванки и на подводные камни её решения должны быть гораздо более явными. Но подаваться постепенно, не сразу (может, не стоило ставить её правоту под сомнение изначально?), чтобы мы, игроки, задавались именно этим вопросом, а не пытались понять, что здесь вообще происходит, в принципе не зная, что думать об этой странной девочке. Я в курсе, что линию самозванки не успели доделать. Но это важный момент. Потому ― отмечаю.
Для того чтобы решение поверить Кларе стало хотя бы отдалённо похоже на прорыв за предопределённость и бунт против воли авторов, под конец всё должно буквально кричать: «Девочка себя обманывает! Чудо ― фигня лет на десять!! Твою мать, это шабнак-адыр!!!» Ну, не так явно, конечно. Ровно настолько, чтобы все иные варианты читались не как «Вы выбрали предопределённость, вы дурак», а как шаг дальше первого вывода «Какой я умный, я понял намёки, Клара ― фальшивка, но тс-с-с, недалёкие люди это не просекут и примут её историю за чистую монету». Чтобы альтернатива действительно была открытием, а не рельсами, на которые практически невозможно не попасть.
В нынешней ситуации бунтом является решение ей не верить. Слишком активно, уж простите, пропихивают это расчудесное чудо ― бунт персонажа под ручку со зрителем против создателей, которые лишь этого и ждут. Вон, аж посещение театра в последний день прикрутили только к этому выбору. И слишком сладкая конфета ― спасти всё, ничего не выбирая, ― лежит на самой поверхности, ещё до сомнений в её чуде. Это в придачу ко всему описанному.
Дальше придётся сказать неприятное: самое главное, осознанный выбор игрока, ради которого, кажется, всё затевалось… а нет его. В разговоре в театре в финальный день прозвучало это слово ― «инициация». Если задумывалось то, о чём Дыбовский говорил в своём первом докладе на КРИ, ― не вышло, увы. Слишком просто всё для игрока, а не для персонажей. Им, ясное дело, тяжко, а нам какая печаль? Нам любой выбор хорош. Для задуманного нужна не только интересная дилемма, которая была в сценарии Клары, но и вовлечение в происходящее, переживание его как личный опыт. Вера в то, что этот маленький мир реален и населяющие его существа живые.
Чем вообще можно зацепить игрока? Да чёрт нас знает. Я с ходу припомнила один выбор в компьютерной игре, который дался мне очень тяжело, он касался судьбы героев, очень сильно мне небезразличных… И только сейчас поняла, что ни за одного из персонажей «Мора» не болела душой настолько, чтобы всерьёз волноваться в финальный день в Соборе. Несмотря на то что с одним из них я могу себя ассоциировать ― редчайший для меня случай. Даже это не помогает.
Кажется, я знаю причину: мне ведь сказали, что они ненастоящие, что они куклы даже внутри собственного мирка. У них нет никакой судьбы после титров. И это знание делает невозможным задуманный тест. А тот, кто даже до встречи со Властями не докопался, ― ни о каком тесте знать не может. Те же, кто докопался… я не очень понимаю, как сохранить эмпатию к персонажам, которые умрут, как только их создателей позовут ужинать, и всерьёз переживать за судьбу города, которого никогда не существовало. Такая беда.
Pathologic Classic HD (игра Мор. Утопия) — обзоры, отзывы и гайды
Получить аккаунт Войти
- ONGAB
- Игры
- Pathologic Classic HD
- Обзор игры
- Отзывы о Pathologic Classic HD
- Скриншоты, обои, видео
Ролевой экшен от первого лица, в котором игрок будет выживать в зараженном чумой городе, и пытаться остановить загадочную эпидемию. Это обновленная, переработанная и улучшенная версия оригинала. Финансирование проекта ведется через Kickstarter.
Сюжет
В небольшом, богом забытом городке, разразилась эпидемия чумы. Люди мрут как мухи, и потому необходимо в как можно скорее одолеть таинственную болезнь, отравляющую не только тело, но и разум.
Персонажи
В борьбу со смертельным заболеванием вступают три героя: приехавший из столицы лекарь (Бакалавр), потомок известного шамана (Гаруспик) и маленькая девочка, мнящая себя святой (Самозванка). Каждый из персонажей понимает причины заболевания в соответствии со своим призванием: девчушка винит во всем происки нечистого духа, шаман клянет магию, а доктор считает все это нелепыми предрассудками и суевериями, и пробует докопаться до истинного источника проблем.
Геймер должен пройти игру за одного из троих персонажей и побороть эпидемию. На каждом шагу его подстерегает опасность: бандиты, голод, вероятность заражения. Обходя острые углы, проявляя ум и изобретательность, игрок сможет достичь поставленной цели.
Геймплей
Персонаж свободно перемещается по игровому миру, посещает любые локации, вступает с горожанами в разговоры, обменивается с ними различными предметами.
Герой имеет всего лишь 12 дней, чтобы во всем разобраться. Каждый день будет наполнен различными событиями и заданиями, медлить с выполнением которых нельзя: из-за ошибок и замешательства жители города лишатся жизней.
При прохождении игры герой будет подвергаться нападению со стороны зачумленных больных, мародеров или простых обезумевших горожан. Справиться с врагами можно при помощи пистолета, хотя в игре перестрелки — далеко не главное.
Анкета
Лучшие онлайн игры
Топ компаний
Во что поиграть?
Warface — Релиз, 2012 год, Клиентская, MMOFPS, Шутер, Realistic, Батлграунды, Нон-таргет прицел Wild Terra — Релиз, 2015 год, Браузерная, MMORPG, Sandbox, Стратегия, Survival, Открытый мир Eternal — Релиз, 2016 год, Браузерная, Клиентская, iOS, Андроид, Mac, Карточная Black Desert Online — Релиз, 2015 год, Клиентская, MMORPG, Открытый мир, RPG, Anime, Fantasy§ 19.
Диалог против чумы лихорадкиГлавная » Том III: Английский ВОЗРОЖДЕНИЕ И РЕФОРМАЦИЯ » § 19. Диалог против чумы лихорадки
§ 18. Уильям Буллейн
§ 20. Суеверия в шестнадцатом веке
Содержимое —
БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ ЗАПИСЬ —
УКАЗАТЕЛЬ ГЛАВ —
УКАЗАТЕЛЬ БИБЛИОГРАФИЙ —
УКАЗАТЕЛЬ АВТОРОВ
Кембриджская история английской и американской литературы в 18 томах (1907–21).
Том III. Возрождение и Реформация.
V. Прогресс социальной литературы во времена Тюдоров
Самым важным из произведений Бюллетеня, с литературной точки зрения, является «Диалог, одновременно приятный и благочестивый, в котором есть хороший полк против лихорадки Мор с утешением». и Утешение против смерти, , самая ранняя из сохранившихся копий которого датирована 1564 годом. Хотя в течение многих лет Англию не посещала ни одна крупная чума, скопление бедняков в городах сделало частыми небольшие посещения. Тем не менее, ни один из великих врачей до Гилберта Скина не написал ничего дошедшего до нас об эпидемиях. Но трактат Бюллейна — это гораздо больше, чем один из самых ранних трактатов, предлагающих средства от чумы. В его руках Диалог — это чуть ли не драма смерти. Он рисует двенадцать типов общества, как высмеял бы их врач в эпоху свирепствующей смерти. Действие двоякое. Вначале интерес сосредотачивается вокруг жадного делателя денег Антониуса, который быстро тонет, но отгоняет мысли о смерти, привязывая Медика к своей персоне. До сих пор Антоний довольствовался ненужным соблюдением религии, но теперь его беспокоят видения ада. Медик, в отличие от идеального врача Галле, является циничным атеистом, но, подобно прототипу Чосера, зарабатывает состояние, посещая богатых и пренебрегая бедными. Между этими двумя обсуждаются причины и способы лечения лихорадки. Эта часть Диалог иллюстрирует переходный этап науки, которая приписывает лихорадку зараженному воздуху и плохому здоровью больного, но также принимает лунные затмения как вероятную причину и варьирует такие практические гарантии, как чистота, веселье и избегание эмоций с самыми экстравагантными шарлатанами. Два адвоката, Авар и Амбодекстер, крутятся вокруг состояния Антониуса, размышляя о его смерти и замышляя повлиять на его волю. Затем действие переносится в дом преуспевающего, самодовольного горожанина, который вместе со своей женой и слугой Роджером отправляется в деревню, чтобы сбежать из пораженного чумой города с его звоном колоколов и горестными звуками. Скука путешествия разбавляется дискуссиями о предзнаменованиях и комментариями о нечестности адвокатов. Роджер, деревенский остряк, со свободой домашнего шута, полный деревенской мудрости и фольклора, рассказывает причудливые истории и анекдоты в манере
Никакое краткое изложение не может дать представление об обучении, содержащемся в Диалоге . Дискуссии варьируются от аристотелевской теории стихийных сил до символических зарисовок главных английских поэтов. Его сатира затрагивает почти все оскорбления того времени, и в нем есть отрывки безошибочного красноречия и силы.
Содержание —
БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ ЗАПИСЬ —
УКАЗАТЕЛЬ ГЛАВ —
УКАЗАТЕЛЬ БИБЛИОГРАФИЙ —
УКАЗАТЕЛЬ АВТОРОВ
Предыдущая статья
Следующая статья
ГОД ЖНЦА | Киркус Отзывы
к Макия Люциер ‧ ДАТА ВЫПУСКА: 9 ноября, 2021 г.
Молодой дворянин изо всех сил пытается обрести покой после того, как пережил чуму и заточение в соседнем королевстве.
Чтобы урегулировать 50-летнюю войну между своими королевствами, принцесса Бризы Джехан выходит замуж за короля Райана из Оливерас, и вместе они подписывают мирный договор. Когда столица Оливераса, Эльвира, охвачена чумой, в результате которой погибло много людей, их друг лорд Вентиллас предлагает королю и королеве убежище в Пальмерине. Прошло три года с тех пор, как лорд Кассия и его личная охрана попали в засаду и были захвачены бризанскими солдатами. Израненный, одинокий и обладающий необъяснимой способностью видеть призраков, Кас отправляется домой, чтобы воссоединиться со своим старшим братом Вентилласом, и в день своего прибытия в Пальмерин он спасает маленького сына королевской четы от смертоносного убийцы. Когда жертвами становятся близкие к королеве Джехан, Кас и Лена, начинающий историк и младшая сестра короля Райана, прослеживают шаги убийцы, но когда они ищут ответы в прошлом королевы, они раскрывают душераздирающую тайну, которая может угрожать судьбе королевства.
Сбалансированное и захватывающее отдельное фэнтези. (Фэнтези. 13-18)
- 5
Паб Дата: 9 ноября, 2021
ISBN: 978-0-358-27209-0
СТРАНИЦЫ:
Publisher: Clarion/Harpercollin : 27 июля 2021 г.