Слышу дыхание чумы — обзор настольной игры «Мор. Утопия» | Frogged Dice
В списке тем, которыми я интересуюсь, есть много всякого разного. Космос, южноамериканские индейцы, флора, фауна, география, музыка, история и т.д. А еще мне интересна темы чумы. Не только в настольных играх, но и вообще. Очень нравится читать про чуму. Например, недавно с удовольствием прочитал Конни Уиллис «Книга страшного суда» и Майкла Флинн «Эйфельхайм: город-призрак». Из настольных игр на эту тему у меня есть Rattus в локализации МХ. Игрушка прикольная, она рассказывает об ужасах средневековой Европы сквозь призму механики контроля территорий. Для меня чума — это не только ужасы смерти, но и борьба жизни. Если не будешь бороться, не будешь хотеть жить, то чума с удовольствием заберет тебя в свой мертвый мир. Настольная игра позволяет пускай и в развлекательной форме, но все же смоделировать борьбу против опасного вируса. И практически любая настольная игра про чуму вызывает у меня неподдельный интерес.
Сегодня я вам расскажу о новой российской игре Мор. Утопия. В этой игре свирепствует Чума, а три Врача пытаются ее остановить. Получилось ли сделать что-то интересное у молодой команды разработчиков настольных игр? Об этом вы узнаете в моем обзоре.
Идея настольной игры, конечно, возникла не из воздуха. Прототипом послужила одноименная компьютерная игра, которую в 2005 году разработала российская студия Ice-Pick Lodge. Это очень интересная студия, так как она делает не коммерческие игры, а всяческое интеллектуальное инди. Раньше я провел много времени в их другой игре под названием Тургор (пробовал выжить в потустороннем мире, используя краски жизни).
Что же собой представляла компьютерная Мор. Утопия? Жанр определить сложно, но это что-то типа симулятора выживания, квеста и экшена от первого лица. В начале игры игроку на выбор предлагается три персонажа — Бакалавр (врач), Гаруспик (знахарь) и Самозванка (целитель). У каждого персонажа свой сценарий, поэтому интересно сыграть за каждого из них.
Персонажи оказываются в городе, в котором бушует Песочная Язва. Многие жители уже заражены чумой и представляют опасность для других, здоровых, горожан. Задача игроков — найти подход к чуме, выгнать ее из города и вылечить зараженных.
В 2017 году разработчики обещают выпустить новую версию Мор. Утопии.
Настольная версия игры переносит нас в тот же город с чумой, поэтому можно смело утверждать, что настолка симулирует компьютерную игру.
Поставляется игра в большой коробке, в которой обычно идут серьезные гиковские настолочки (например, Arkham Horror, Seasons или Small World). Поэтому оценив взглядом коробку, я ожидал, что игра будет довольно гиковской, и внутри коробки будет много компонентов.
Насчет множества компонентов я понял, что ошибался, когда снял крышку. Внутри меня ждали большое раскладывающееся игровое поле (прямо почти как в Ужасе Аркхэма), разные памятки и листы персонажей, жетоны с подставками, колода карт и стопка картонных жетонов для чумы. Я не являюсь приверженцам поклонения компонентам. Конечно, приятно, если визуально и тактильно карты, поле и жетоны дарят только самые наипозитивнейшие эмоции, но для меня всегда важен геймплей в первую очередь. Мор. Утопия по качеству исполнения сделана довольно средне, т.е. ничего необычного и сверхъестественного я в ней не нашел. Вполне себе на четверочку.
Я несколько раз аккуратно раскладывал и складывал игровое поле. Как я понял, делали все в России, поэтому мне было интересно, научились ли в стране-соседке делать такие поля. Вроде научились.
Самыми хлипкими оказались карты. Они тонковаты, но я не вижу в этом проблемы. Карты можно одеть в протекторы, так они прослужат дольше. Я же, разглядывая карты, улыбнулся, когда подумал, что если карточки будут немного потертыми, то так они будут казаться более «зачумленными», что будет придавать игре больше атмосферности. Все карточки делятся на несколько небольших стопочек, и не все они при этом шафлятся, поэтому я бы не сказал, что тонкость карт — это большая проблема.
Из тех компонентов, которые мне понравились, я бы выделил буклет правил и блокнот для Чумы. Обложка правил копирует арт с коробки (а он очень приятный), а сам рулбук имеет урезанный формат, но его приятно держать в руках, шрифт крупный, все разбито на разделы, читать удобно.
Блокнот для Чумы меня порадовал больше всего. Конечно, он мог быть гораздо меньше и не иметь обложки с картинкой. Но мне приятно было держать его в руках и гладить рукой второсортную коричневую бумагу (и это совсем не плохо! я на такой бумаге свой журнал делал когда-то). За блокнот однозначно ставлю 5+.
По оформлению я обязательно выскажусь позже, а вот мимо арта с коробки пройти не могу — он отличный! Я бы точно заметил коробку с игрой, если бы она стояла на полке в магазине. Я даже коробку пока не кладу на полку, она стоит на столе и я ею любуюсь=)
Ну и еще стоит сказать, что содержимого коробки все-таки меньше, чем позволяют ее габариты. Но я понимаю, почему так получилось. Иногда проще взять готовый стандарт коробки, чем придумывать что-то другое и тратить на это дополнительные деньги.
Настольная игра игра Мор. Утопия рассчитана на четверых игроков, хотя можно играть и вдвоем, и втроем по специальным правилам. Трое игроков играют за Врачей (это старые знакомые из компьютерной игры — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка), а один игрок берет на себя роль Чумы. Задача Врачей — убедить инквизитора, что именно их способ спасения Города (у Города нет иного названия) самый верный. Чтобы убедить его, нужно набрать 8 Аргументов, имея стартовые 3.
Игра за Чуму отличается от игры за Врачей. Ее задача убить трех Приближенных (это местные жители, которые помогают Врачам). Всего Приближенных 9 штук, в начале игры Чума случайно выбирает 3 карты Приближенных, не показывая их другим игрокам. Это и будут ее цели.
Все действие будет происходить на игровом поле, которое представляет собой карту Города с видом сверху. Город разбит на 15 кварталов, в каждом из которых есть место для карточки миссии. До начала игры Город пустует, но в фазе подготовки игры все игроки-Врачи по очереди расставят всех своих Приближенных (по 3 у каждого игрока) и Врачей по одной фишке в каждый квартал. Свободных кварталов на поле останется 3 штуки.
Игроки-Врачи начинают игру с профилем своего Врача, четырьмя фишками Персонажей (Приближенные и Врачи являются Персонажами), одним стартовым ресурсом (ключик, конвертик или монетка) и колодой рецептов. Рецепты — это карты, помогающие врачам в трудных ситуациях. У каждого врача есть своя уникальная колода рецептов. Перед началом игры все Врачи выбирают по одному рецепту, который составляет руку игрока. По ходу игры Врачи смогут набирать больше рецептов, причем всегда они будут сами выбирать, какие именно брать рецепты, а не брать их случайно.
У Чумы другой стартовый набор — она имеет личный планшет, колоду Обреченных (из которых Чума выбирает цели убийств), фирменный блокнот для тайных действий и колоду штаммов, которые периодически выкладываются на поле и мешают ходить игрокам.
Чума начинает свой ход после того, как на поле будут расставлены Персонажи. Чуме нужно сразу определиться со своей стартовой локацией, чтобы быть поближе к своим целям. Она может выбрать один из оставшихся пустых кварталов, либо начать игру в Степи, которая располагается за пределами Города и недоступна для Врачей.
Как вы сами понимаете, Чума — это что-то образное, не имеющее физического воплощения, поэтому ее фишки в игре нету. Чума тайно перемещается по кварталам, и игроки могут только догадываться, где она находится в том или ином раунде.
Ход Врачей довольно прост. Сначала на поле выкладывается новая миссия, если на поле лежит менее 4-х активных миссий (в начале игры на поле нет ни одной миссии). Далее игрок может выполнить два действия двумя разными Персонажами (на каждого Персонажа одно действие). У всех Персонажей есть 2 состояния — в карантине (черная подставка сверху) и вне карантина (белая подставка сверху). За эти состояния отвечают 2 подставки, которые крепятся с двух сторон фишки Персонажа. Какая фишка сверху — в том состоянии и находится Персонаж. Разница в том, что если Персонаж в карантине, то ему не страшна Чума, но он не может перемещаться и выполнять миссии, а если он вне карантина, то все это можно делать, но у него не будет иммунитета от Чумы.
Врач может двигать всех Персонажей (кроме чужих Врачей), которые находятся вне карантина, получать ресурсы из банка или от Приближенных, входить и выходить из карантина, применять рецепты и выполнять миссии. Практически все действия направлены на то, чтобы Врачи могли выполнить миссию, за которые даются очки Аргументов (грубо говоря, это просто победные очки). Изначально у Врачей есть по 3 Аргумента, но если выполнить миссию, то можно получить 1 или даже 2 Аргумента.
Выполнить миссию можно своим врачом (получишь 1 Аргумент), своим Приближенным (2 Аргумента) или чужим Приближенным (1 Аргумент). Да-да, в этой игре можно пользоваться не только своими Приближенными, но и чужими (двигать их, манипулировать состояниями, брать у них ресурсы и выполнять ими миссии). Чтобы выполнить миссию, достаточно находится в одном квартале с ней, быть вне карантина и иметь 1 из 3 необходимых ресурсов. Сбрасываем ресурс в банк и переворачиваем миссию рубашкой вверх, не забыв выполнить эффект миссии, если он там есть.
Эффектов бывает 4 вида — один срабатывает мгновенно, когда миссия становится активной, второй срабатывает после выполнения миссии, третий работает, пока миссия активна, четвертый требует выполнения дополнительных условий.
Теперь немного расскажу о том, что делает в свой ход Чума. Первое — она может переместиться в соседний квартал (из Степи можно прыгнуть в любой квартал с номером от 1 до 7). Перемещение обязательно фиксируется в блокноте Чумы. Далее Чума может либо заразить квартал, либо осадить его, если Чума в этот ход не перемещалась.
На первый взгляд кажется, что заражение и осада имеют почти одинаковый эффект, но это совсем не так. Если происходит заражение, то Приближенные в квартале, которые находятся вне карантина, сразу погибают, а Врачи уходят в карантин (если они не в карантине). Осада чуть более эффективное действие, но оно требует затраты двух ходов. В первый ход начинается осада, и все Врачи в квартале уходят в карантин, а Приближенные вне карантина погибают (т. е. вроде все как при заражении). А на втором ходу осада завершается, и Врачи снова уходят в карантин, а все Приближенные погибают вне зависимости от того, в карантине они находятся или вне его. В общем, от осады урон покруче, но это требует затраты большего количества ходов.
За убитых Приближенных Врачи теряют Аргументы (но только за своего Приближенного) и имеют возможность набрать в руку новый рецепт на выбор из своей колоды рецептов.
В конце своего хода Чума может поместить штаммы в те кварталы, в которых она побывала на этом ходу. Штаммы кладутся рубашкой вверх и активируются тогда, когда Врачи или Приближенные совершают действие в квартале, в котором лежит штамм, или когда они входят или проходят в такой квартал.
Задача игрока-Врача — собрать 8 Аргументов, выполняя миссии.
Задача игрока-Чумы — убить 3 цели или дождаться, пока закончится колода миссий, все активные миссии на поле будут выполнены, и при этом никто из игроков не успеет набрать 8 Аргументов.
Я очень внимательно читал правила, стараясь уловить каждый нюанс. Авторы в правилах детально описали все нюансы, чтобы даже абсолютным новичкам было все понятно. Мне действительно понравилось держать в руках буклет правил такого необычного уменьшенного размера. На каждой странице буклета правил описывается какой-то отдельный пункт, текст не прыгает со страницы на страницу, что весьма удобно. Но почему-то при прочтении правил у меня складывалось мнение, что перед нами игра достаточно замороченная. Есть Врачи, есть Чума, у всех их свои действия, одному можно делать одно, другому другое, этот в карантине, тот нет — как же все это запомнить? На деле оказалось, что правила очень просты, и сыграв один раз, я уже практически не заглядывал в правила, а только пользовался памяткой. Скажу даже больше — памятка, имхо, гораздо больше помогает, чем правила, потому что в ней собрана вся нужная информация без лишних слов. Возможно, новичкам действительно лучше ориентироваться по правилам, но опытные игроки сразу переключатся на памятку.
Когда правила были дочитаны до конца, мне казалось, что Мор. Утопия представляет собой полукооператив. В голову лезли ассоциации с Ужасом Архэма, Яростью Дракулы или Letters from Whitechappel. Но российская игра оказалась все же совсем другой. В лучшую или худшую сторону? Попробуем разобраться.
Самое первое, что мне пришло в голову, это то, что игра гораздо проще, чем я думал. Чтобы выиграть Врачом, не нужно стараться собирать особенные комбинации карт или выбрасывать на кубиках классные цифры. Все проще — нужно придти в нужное место, имея нужный ресурс на руках. При этом подводных камней в игре хватает. Например, возьмем Приближенных. Вроде у каждого Врача есть свои приверженцы (по 3 штуки на каждого), но при этом пользоваться он может любыми персонажами, кроме чужих Врачей. Поэтому если вы выведете из карантина своего Приближенного, то в следующий ход другой игрок с помощью него сможет выполнить миссию, если Приближенный будет находится с ней в одном квартале. Из-за не очень выгодно активировать своих Приближенных, чтобы потом получить за миссию 2 Аргумента сразу, потому что не факт, что вы сможете сами им выполнить миссию. Поэтому в основном приходится играть только своим Врачом.
Почему игра проста? Да потому, что манипуляции с миссиями не вызывают трудностей. Что нужно, чтобы миссия была выполненной? Быть в квартале с миссией и иметь нужный ресурс. Ресурс всегда тратится в единственном количестве. Т.е. не будет таких миссий, где нужно тратить комбинации ресурсов — только или монета, или конверт, или ключ. Как можно получить ресурс? Очень просто — или из банка (тратится действие Врача), или от Приближенного (тратится действие Приближенного). Поэтому получить ресурс — это вообще в игре не проблема. Хотя небольшие сложности тут тоже могут быть. Например, Врач находится в квартале с миссией, но у него нет нужного ресурса. Он получает ресурс из банка и больше уже ходить не может. Но если получить ресурс от Приближенного, то на выполнение миссии тратится целых 2 действия (т. е. целый ход). Если миссию выполняет Приближенный, и у него нет нужного ресурса, то на это тратится целых 2 хода, за которые кто-то другой может выполнить миссию вместо вас.
Так вот, имея нужный ресурс и находясь в нужном квартале, вы легко выполняете миссию и получаете один или два Аргумента. Дальше вам нужно перебираться в другой квартал, потому что в этом квартале, в котором вы выполнили миссию, новых миссий уже не будет. Да-да, каждая миссия относится только к одному кварталу. Миссия под номером 10 всегда будет появляться только в 10-ом квартале и ни в каком другом. Я не могу сказать, что мне это нравится, потому что каждая новая игра не будет приносить неожиданности по миссиям, к ним быстро привыкаешь и запоминаешь их. Мне хотелось бы, чтобы миссии для каждой партии могли меняться. Чтобы в каждом квартале было по несколько разных миссий, которые случайным образом выбираются во время подготовки игры.
Для Мор. Утопии отлично подходит выражение «оказаться в нужном месте в нужное время«. Миссии нужно караулить в пустых кварталах. Игроку нечего делать в тех кварталах, где миссии уже были завершены. И если повезет, то миссия может выпасть именно там, где находится твой Врач (или другой активный Приближенный во время вашего хода). В этой игре нет кубика, но за случайность отвечает колода миссий.
С фишками Врачей все понятно — их выгодно держать вне карантина, чтобы те бегали по полю и выполняли миссии. Что делать с Приближенными? Конечно, хорошо, если на карте Города есть несколько активных Приближенных. Они также могут выполнять миссии и убегать от Чумы. Периодически все-таки их нужно выводить из карантина. Иногда это заставляют делать некоторые карточки. Либо это полезно делать, когда Чума начинает осаду в квартале, и вам приходится слезно умолять других игроков помочь сохранить Приближенного, который может оказаться целью Чумы. Так есть ли кооператив в игре? Выгодно ли Врачам помогать друг другу?
На мой взгляд Мор. Утопия совершенно не кооперативная игра. Ни полу, ни какая-то другая. Это я понял после первой сыгранной партии. Каждый игрок понимает, что выиграет только кто-то один. Есть ли разница для Бакалавра, выиграет Чума или Самозванка? Нету. Потому что в обоих случаях он проиграет. Вот почему у Врачей полно рецептов, которые мешают играть другим Врачам. Единственная причина, по которой Врачи могут объединиться, это когда Чума находится в шаге от победы. Вот тогда Врачи начинают помогать друг другу, защищая оставшегося в живых Приближенного. Во всех других случаях выгодно подставлять других игроков. Если вы не можете выполнить миссию Приближенным, но другой игрок может — переместите этого Приближенного в другой квартал. Не соглашайтесь на взаимовыгодные условия, потому что скорее всего вас обманут. Играйте рецепты, мешающие выполнять действия другим Врачам. Вы должны понимать, что чем хуже ситуация у других игроков, тем лучше вам.
Безусловно, все это на руку Чуме. Чем меньше Врачи помогают друг другу, тем Чуме проще выполнить свою задачу. Но я бы не сказал, что Чуме так легко победить. Все-таки если ее цели разбросаны по разным частям карты, то ей придется много времени потратить на передвижения. Действия Чумы похожи на часовой взрывной механизм, который сработает через десяток ходов. За это время Врачи должны успеть выполнить как можно больше миссий и набрать нужное количество Аргументов.
Эффекты миссий довольно интересные. Некоторые нужно стараться выполнить как можно быстрее, потому что они помогают Чуме передвигаться или заставляют игроков сбрасывать ресурс при розыгрыше рецепта. Некоторые интересные эффекты разыгрываются после выполнения миссии (например, можно вернуть одного убитого Чумой Приближенного обратно в игру).
Колоды рецептов мне тоже кажутся интересными. Хорошо то, что у каждого Врача есть свои рецепты. Некоторые рецепты кажутся более интересными, чем другие. Например, сразу показалось, что рецепт Бакалавра, который вместо потери Аргумента за одного из своих убитых Приближенных наоборот получает Аргумент, является очень сильным. Но с другой стороны нужно еще угадать Приближенного, которого Чума захочет убить, чтобы повесить на него эту карту. А даже если Чума и захочет, то скорее всего она будет это делать в самом конце игры. У Самозванки есть карточки, которые уменьшают количество действий соперников, у Гаруспика есть возможность просмотреть верхние 3 карты миссий и т.д. По ходу игры Врачи будут получать новые рецепты, которые обязательно принесут в игру элемент неожиданности.
Такие же неожиданности есть и у Чумы. Называются они штаммы. Они появляются в тех районах, в которых побывала Чума. Штаммы могут позволить Чуме поместить новые штаммы на поле, убрать одну из активных миссий назад в колоду, убить Приближенного, если тот будет выполнять миссию и т.д. В любом случае, заходить в квартал со штаммом довольно опасно, потому что никто из Врачей не знает, чем это может закончится. Правда, есть у штаммов и минус для Чумы — они показывают, где примерно находится Чума. Поместив штамм на поле, Чума предупреждает игроков, где она побывала в свой последний ход.
Играть в Мор. Утопию можно от 2 до 4 человек. Но, как мне кажется, разработчики ориентировались больше на максимальный состав игроков, так как режимы на двоих и троих игроков являются урезанными версиями игры на четверых. Причем игра вдвоем представляет собой довольно жесткую дуэль с Чумой. Честно признаюсь, что у меня пока не возникло желания попробовать сыграть меньшим составом, так как спокойно находил еще троих игроков.
Давайте поговорим о том, что мне понравилось в
Мор. УтопииПрежде всего, это ассиметричность геймплея. Игра за Врачей и Чуму сильно отличается. Особенно мне понравилось играть за Чуму, потому что мне нравятся скрытые перемещения. Врачи бегают за миссиями, а Чума бегает за игроками. Врачи боятся Чумы, поэтому стараются угадать ее местонахождение, чтобы ненароком не нарваться на осаду. Чума в свою очередь старается попасть туда, где больше будет жертв и где будут находиться ее цели. Чем меньше Приближенных у игроков, тем им сложнее будет получать ресурсы. Действия у всех Врачей, конечно, одинаковые, но наличие в игре Чумы, за которую отвечает игрок, безусловно делает игру симпатичной.
Простота игры тоже в каком-то роде является плюсом. Она быстро раскладывается, быстро объясняется и играется в районе 1-1,5 часа. Чтобы разобраться в игре, не нужно забивать голову разными «если» да «чтобы». Смотришь в памятку и видишь отличную таблицу, в которой черным по белому написано кто и что может делать, если находится в карантине или вне его. Памятка вообще шикарная, и я был бы рад, если бы такая памятка была во всех играх от FFG. Хорошо, что в Мор. Утопии нет многочасового перетягивания каната, когда то один ведет, то другой, то все откатываются назад. Откаты на один Аргумент бывают, но только если Чума кого-то «съест». В остальном же просто бегай по кварталам, где есть миссии, выполняй их и получай очки. Каждая выполненная миссия активирует возможность выложить на стол новую миссию, при этом колода миссий все меньше. Чем тоньше колода миссий, тем ближе конец игры. Поэтому бесконечно долго играть в Мор не получится.
Хорошо, что у Врачей есть рецепты. Можно было бы, конечно, дать каждому Врачу по уникальному свойству, но идея с рецептами мне видится более интересной. Я не так много сыграл (1 раз за Врачей и 2 раза за Чуму), чтобы найти среди рецептов 100%-ные имбы. Есть карточки посильнее, есть послабее, но чтобы сильно сыграть, нужно стечение обстоятельств. Нужно угадать момент, когда и на кого сыграть такую карту. Штаммы мне показались менее интересными, так как среди них мало «кровавых» штаммов, которые сильно портят Врачам игру.
Мне кажется, что всем игрокам одинаково трудно выиграть. Не могу сказать, что Чума с помощью предателей-Врачей спокойно побеждает. Из трех партий только в одной победу одержала Чума, и то ей немного повезло. В других партиях Врачи с трудом побеждали, потому что следующим ходом победу забрала бы Чума.
Не знаю, как кому, но мне кажется, что настольная Мор. Утопия сумела сохранить атмосферу компьютерной игры. Т.е. если вы играли в оригинальную игру от Ice-Pick Lodge, то вам будет интересно сыграть и в настолку. Здесь все так же мрачно и немного пессимистично. Игра имеет ограничение 18+, и если по геймплею здесь все совсем несложно, то по теме, конечно, ограничение ввести стоит. Все-таки в Море люди умирают.
Также настойчиво рекомендую играть с саундтреком из компьютерной игры.
Мне очень нравится картинка с коробки, очень люблю держать в руках блокнот Чумы. Они стильные и приятные.
Что мне не очень понравилось в
Мор. УтопииЭто все же не ААА-продукт, хотя размер коробки намекал на другое. Настольная Мор. Утопия мне видится тем же инди-продуктом, каким являлась и компьютерная игра. Коробка могла быть гораздо меньше, если бы не игровое поле. Поэтому сравнивать Мор с каким-нибудь Fury of Dracula не совсем корректно, имхо. Это разного поля ягоды, которых роднит только идея скрытых перемещений. Для опытных игроков Мор может оказаться слишком простым. Мне кажется, что эта игра больше подходит игрокам с небольшим настольным опытом или фанатам компьютерного Мора. Не могу сказать, что в данной настольной игре есть большой выбор стратегий. Ведь главное в игре, как я уже писал, это оказаться в нужном месте в нужное время. Вы не пытаетесь обмануть других игроков или обыграть их стратегически, вы просто пробуете добежать быстрее до миссии или до Приближенного, которого нужно убить. Кто ищет глубокой игры, тот вряд ли ее здесь найдет.
Очень жалко, что в каждой игре принимают участие одни и те же миссии. Мне их очень не хватает. Уже во второй партии я знал, что именно в этом квартале будет такая-то миссия, а в другом такая. И наоборот быть никак не могло. Очень надеюсь, что когда-нибудь в будущем разработчики придумают новые миссии, которыми можно будет заменить старые.
Иногда игра проседает. Например, когда всем игрокам до ближайшей активной миссии нужно бежать 2 хода. И ты думаешь — так, одно действие я трачу на движение, а вот второе на что потратить? Как правило, у нас все выбирали ресурсы, в результате чего у некоторых игроков было по 5-10 ресурсов. Вот только куда их девать всех?=) Меня очень часто тянуло на вывод Персонажей из карантина, чтобы потом как-нибудь попробовать выполнить миссию своим Приближенным. Но тут же это желание отпадало, потому что я понимал, что могу не себе помочь, а кому-то другому. Поэтому когда ты уже походил Врачом, то Приближенным в карантине ты можешь только взять ресурс. И вот эта ограниченность действий меня немного иногда удручала. Все гораздо веселее, когда Приближенных вне карантина на поле есть хотя бы несколько штук. Поэтому мне хотелось бы видеть в игре больше соблазнов или требований выводить Персонажей из карантина. Хотя всегда можно использовать жетон Договора и сделать из Приближенного своего второго Врача, которым никто не сможет воспользоваться.
Ресурсы и миссии не усложняют игру. Я был удивлен, когда узнал, что на прохождение миссии тратится всего 1 ресурс, который достаточно легко получить. В этом плане игра ни капельки не пытается быть сложной. Как будто достаточно щелкнуть пальцами, и ресурс уже у тебя в руках. Я, конечно, не тестировал игру, и не знаю, что может быть, если миссии начнут требовать сброса не одного, а нескольких ресурсов. Возможно, тогда игра станет длиннее, и Чума будет легко побеждать. Поэтому я сделал вывод, что это скорее игра-гонка, в которой нужно быстрее добежать до миссии и выполнить ее. В Мор. Утопии нет долгой прокачки, когда вы бегаете по карте в поисках ресурсов, а потом несете их сдавать в определенный квартал. Если сделать такое, то игра станет длинной, а это вряд ли сделает ее лучше.
Вообще в целом от игры веет дизайном 00-х годов. Я не могу найти в ней такие минусы, от которых меня бы воротило. При этом не могу и сказать, что вижу в игре жемчужину. Это неплохая игра, и для российского настольного игропрома это вполне уверенный шаг в светлое будущее. Я не могу вспомнить похожих российских игр. Ее можно было усложнить, но это отпугнуло бы какую-то часть аудитории, которая покупает игру не как настольщики, а как поклонники компьютерной игры. То, что я вижу перед собой, это крепкий костяк. Его можно оставить как есть, и тогда получится простенькая игра на часик, а можно на нее нарастить «мясо», и тогда это будет хардкор с блэк джеком. Получается, что Мор вроде уже не филлер, но еще не «большая» игра. В 00-ые это легко прокатило бы, а сейчас народ все-таки более привередливый.
По дизайну тоже не все однозначно. Как я уже писал — коробка класс, блокнот Чумы класс, рулбук по оформлению тоже класс. Все игровое время мы будем проводить за игровым полем, но карта Города мне не очень нравится. Она довольно минималистична. Я не вспомню сейчас, какой квартал мне чем-то запомнился. Поле блеклое и непримечательное. Большую часть кварталов занимают места для карт миссий. Я вижу Город все-таки немного по-другому, но художник, который оформлял игру, видит его иначе. К тому же вроде и придраться к этому сложно, потому хоть игру и делала молодая команда разработчиков Capslock Games, но под четким присмотром Ice-Pick Lodge, а им виднее, как и что должно выглядеть. Карточки миссий тоже имеют картинки, судя по всему нарисованные разными художниками. Картинки на миссиях маленькие и занимают немного места. Это немного удивительно, т.к. сейчас настольные игры все больше ударяются в визуальную составляющую. Но в Мор. Утопии более важен текст, который и присутствует на картах. Большую часть карт миссий занимает художественный текст, который можно вслух зачитывать перед их активацией. Поэтому картинка тлена должна быть у вас в голове, ибо игра вряд ли сможет это сделать за вас. Честно, мне хотелось бы больше мрачных артов и аналогичных тонов в дизайне.
Фишки в игре довольно спорные. Они придают игре немного трехмерности. Сделать их в виде фигурок, конечно, было бы очень-преочень затратно, поэтому выбранный вариант вполне хорош. Но! Красный и оранжевый цвета сливаются, из-за чего игроки путают фишки. Символы на фишках Приближенных очень маленькие, поэтому приходится нагибаться, чтобы увидеть их. Фишки Врачей чуть больше фишек Приближенных, но не настолько, чтобы можно было сразу их отличить друг от друга — все равно путаешься. С черной и белой стороной подставок тоже не все ок. Эти подставки бликуют и иногда, если смотреть под определенным углом, кажется, что все фишки стоят вне карантина. Некоторым игрокам реально не видно, что нарисовано на фишке, если она стоит немного боком. Вроде мелочь, конечно, но такой факт есть.
Жетоны договоров очень большие. О договорах я подробно не писал, но вкратце скажу, что любого Приближенного можно взять под личную опеку, и им не смогут пользоваться другие игроки до самого конца игры. В случае применения договора на Приближенного кладется жетон, но он очень большой и сверху его класть неудобно. Под низ тоже не очень…
Настольная Мор. Утопия — проект интересный, но неоднозначный. На него интересно будет глянуть тем, кто уже знаком с Городом и пробовал бороться с Чумой в компьютерной версии. В таком случае вы найдете здесь много старого и доброго. Игра неплохо работает, скрытые перемещения реализованы очень хорошо, но миссии выполняются слишком просто и в каждой игре вам будут попадаться одни и те же квесты. Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать. Прожженным гикам скорее всего будет чего-то не хватать.
Настольная игра Мор. Утопия была предоставлена для обзора магазином Cardplace.ru
Понравилось это:
Нравится Загрузка. ..
Рецензия и «Ложка дёгтя» на игру «Мор. Утопия»
Ольга Архипова написала для «КГ-Портала» «Ложку дёгтя» на игру «Мор. Утопия». А чтобы понять её мысли было проще, по пути Ольга написала на эту старую игру новую рецензию.
Прочитали? Отлично. Пора переходить к главному блюду.
Перед вами довольно необычная «Ложка дёгтя». Видите ли, мы говорим об очень старой и очень неумело сделанной игре, в которой, безусловно, полно технических косяков, геймплей проблемный, боевая система убога и неуправляема, обучением вообще никто не заморачивался, квесты одного из главных героев не доделаны, интерфейс антиинтуитивен, баги, баги… Но положа руку на сердце, кому это сейчас интересно?
До выхода ремейка «Мора. Утопии» осталось всего ничего, и уже понятно, насколько сильно разработчики переделали и переосмыслили массу вещей. Смешно разбирать недостатки, о которых они сами говорят в интервью, и копаться в мелочах вроде отмены заданий в полночь (чёткое разделение на дни и на главные/побочные квесты вообще уберут) или слишком быстрого износа одежды. Потому речь пойдёт только о тех проблемах, которые касаются сюжета: они всё-таки интереснее. И о моментах, где неудачно раскрыт авторский замысел ― насколько я, разумеется, этот замысел поняла.
Но про одну техническую деталь всё же скажу, благо к сюжету она имеет больше отношения, чем к игровому процессу. Шкала репутации, шикарная по задумке, напрочь испорчена всего одним геймплейным решением. Но сначала о том, чем она хороша, а то ж непонятно, зачем говорить о какой-то полоске, будто их в интерфейсе мало.
Здешняя репутация ― показатель не доброты героев, а отношения к ним жителей маленького городка с крайне специфическим мировоззрением. И это здорово. Потому что привычное разделение поступков на добрые и злые (с точки зрения разработчиков) приводит к странной штуке: ты отдаёшь решение о том, что здесь добро, на откуп окружающим, фактически отыгрывая человека, зависимого от чужого мнения и лишённого собственных представлений о морали. Но в первый же день на улицах идёт охота на ведьм. Что делают добрые игроки, видя, как толпа мужиков гонится за женщиной? Бросаются защищать несчастную… оп, репутация упала. Потому что нечего на достойных граждан кидаться, они не гопники какие и вообще город спасают, глиняную людоедку ловят. «Утопия» быстро проводит черту между точками зрения игрока, его героя (что совсем не одно и то же) и тем, что думают невежественные люди, склонные к массовой истерии. Которых, тем не менее, чревато игнорировать. Особенно самозванке. Ей как никому важно выглядеть хорошей в глазах людей: назвалась святой ― изволь, милая, соответствовать их ожиданиям. Иначе не поймут. Для остальных проблема не стоит так остро: можно быть мудаком, но прекрасным врачом. А вот девочку, чуть что, принимают за её нехорошую сестру. И репутация падает без перерыва, не иначе как проделками той сестры. Приходится порой балансировать между своим мнением и возможностью выполнить квесты богатым на одобрение путём… По крайней мере, это верно для первой половины сценария самозванки, когда в нём что-то есть, кроме заданий дня. Но даже тогда общественное мнение не давит так, как могло бы.
Всего одна мелочь делает репутацию бесполезной. Из-за убийств бандитов и мародёров ― самого лёгкого способа добычи ресурсов ― она практически не опускается. Даже у самозванки. Мало того что это нелогично: в городе, где такие проблемы с правом наделать в ближнем новых дыр (сколько квестов с этим связано!), где патрульные отбиваются кулаками от вооружённых бандитов, а огнестрел есть только у прибывших из столицы солдат (NPC не в счёт, мы про драки на улицах)… нашим персонажам все благодарны за то, что они кого-то зарежут или застрелят! И ладно бы одному гаруспику, ему-то можно.
Само по себе это мелкий ляп, ерунда, которая не стоит внимания, пусть и делает нелогичным один из квестов бакалавра… Плохо другое. Репутация теоретически могла дать выбор не только между личной выгодой и возможностью быть хорошим в глазах других людей, но и между их отношением и поступком, который считаешь правильным. Но о каком выборе может идти речь, если всё, что нужно, чтобы тебя снова начали любить, ― выменять кучку патронов и пристрелить нескольких негодяев, заодно обогатившись?
Мне приходит в голову простое решение: сделать так, чтобы за эти убийства репутация не менялась. На тех, кто вне закона, добропорядочным гражданам плевать, что будет с душегубами на том свете ― их проблемы; но и хвалить за нарушение местных религиозных запретов ― перебор. Заодно станет хоть сколько-то осмысленной возможность повысить репутацию, обезболивая больных, подавая деньги голодающим прохожим или решая квесты и думая, что сейчас важнее: отношение горожан, иная выгода или ну её, эту выгоду, такой ценой… Впрочем, о чём я, игра практически не предлагает моральных дилемм, большинство квестов, безусловно, нужны и полезны, максимум выбора ― между репутацией и награждением деньгами/предметами.
И это ― ещё одна проблема, гораздо более существенная.
В описании на сайте «Мора» сказано, что «преступно лишь бездействие». Мнение, на которое разработчики несомненно имеют право. Но так не хватает показа последствий не бездействия этого преступного, а принятых решений! Сюжет неизменен, результаты наших поступков предполагаются, но не отражены на натуре. Будут те же события, те же задачи для главных героев. Выполнением их, за исключением пары случаев, никому навредить невозможно. И никогда, ни разу не встанет вопрос: стоит ли вообще выполнять этот квест? Стоит, стоит, главное ― успеть. Такой бездумный подход совершенно не идёт игре, которая предлагает именно думать над происходящим и своей ролью в нём. По геймплею-то вывод один: прыгать и трясти, как мартышка, лишь бы на месте не сидеть.
Но и с бездействием загадочно. Есть одно бесспорное его последствие: важные персонажи («приближенные») могут заразиться, а то и умереть. Но. Предполагается, что они заболевают, если не сделать что-то важное, из-за чего приближенный выйдет на улицы сам. Хорошая идея. Только на деле они заражаются, если провалить квест дня, а не тот побочный, ради которого именно этот человек собирался покинуть дом. Очень похоже на недоработку, а не на сознательное решение, в игре ведь много недоделанного. Потому оставим эту тему.
Перейдём к одной из главных особенностей — взгляду с разных сторон на одну и ту же проблему и одни и те же события. С проблемой ― источником беды и дальнейшей судьбой города ― всё более чем в порядке, раскрыта со всех сторон, включая самую урезанную. А вот пересечений событий ― интересных, информативных пересечений ― практически нет; более того, местами сценарии ещё и противоречат друг другу. О странном поведении Евы в сюжете гаруспика я написала в своих заметках по ходу прохождений аж три раза, настолько оно меня поразило (столько я писала только о входе в Бойни: как начну новую игру ― каждый раз его ищу, просто проклятие какое-то…). Но и прочих несоответствий хватает: где-то заболевает Георгий, который в принципе не может заразиться в сюжете бакалавра, где-то поджигатели живы до самого финала; приглашение Бураху через Клару шлёт то Данковский, то Сабуров ― а ведь каким эффектным могло быть пересечение сюжетов гаруспика и самозванки! Увы, общих точек куда меньше, чем нестыковок.
Разумеется, события не обязаны развиваться абсолютно одинаково, но именно зависящие от главных героев, а не все подряд. Даже если это фича, она лишняя. Точки зрения на одно и то же были бы видны намного лучше, показывай они действительно одно и то же с разных ракурсов. Для этого нужны событийные и временные пересечения. Как, например, с быком на пустыре, когда важное решение доверили человеку, который не знал, что делал… и так и не понял, что натворил. Очень яркая история. Но чаще задания просто дополняют картину либо ничего ей не дают. Такого, переворачивающего представление о действиях другого протагониста, ― мало. Да и пересекаются в основном гаруспик с бакалавром, а Клара… она сама о себе всё переворачивает, но и в её сюжете есть проблемы.
До этого момента я обходилась минимумом спойлеров, но дальше без них никак. Я собираюсь говорить о сценарии самозванки, который меня очень заинтересовал, потому предлагаю закрыть этот текст всем, кто только планирует играть и не хочет узнать слишком много о самом загадочном из трёх главных героев.
Итак, поехали. После финального ролика при определённых условиях «Мор» показывает ещё один, где разработчики говорят, что признают выбор игрока и считают его свободным (ну что ж, удачи им поиграть в угадайку). Я так и не поняла, зачем это сделано, но при прохождении за самозванку условия, при которых его показывают, совсем уж странные. Точнее, оно одно: реализация её плана спасения города. Я не говорю о том, что само решение «свободная воля игрока ― только там, где мы её признаём и угадали ход его мыслей» слегка удивительное. Но именно здесь я не вижу логики.
Двойственность самозванки ― интересная штука: она даёт выбор не между предписанным персонажу поведением и неправильным, не между «соглашаюсь с точкой зрения, которую автор проталкивает мне через сценарий» и «назло бабушке уши отморожу и всё в сюжете сломаю», а между двумя авторскими точками зрения, ни одна из которых не является, как бы сказать, каноном. Потому что её задумано действительно две и любой наш выбор, кем из «сестёр» её считать, будет обоснованным и настоящим. Именно игрок получает право решить, кто эта девочка ― святая или чума; точнее, возможность назначить её святой вопреки сюжету. Проблема в том, что вариант, позволяющий сделать такую классную штуку (персонаж не соглашается со своей ролью, и его бунт становится реальностью благодаря читательскому праву на собственную интерпретацию), мне просто не понравился. Я решила оставить Клару тем, кем она была, потому что так логичнее и только в это я верю. И с удивлением узнала, что разработчики не считают мой выбор свободным и, что забавно, идущим против их воли. Нет, мне не нужно, чтобы они со мной соглашались, но этот момент удивил. Он не сочетается с тем, как рассказана её история.
Давайте объясню подробно. Там ведь гениальная игра с чита… игроком. Обычно меташтучки с героями, знающими, что они персонажи художественного произведения, лепятся просто так, потому что круто. Но Клара обращается к нам напрямую со вполне конкретной целью. Только при нашей помощи она может отказаться от своей судьбы и стать не разносчицей чумы, не существом из глины и костей, которым является, а преодолевшей судьбу чудотворицей. Внутри сюжета она ею быть не может: игра с самого начала не скрывает, что она себя придумала, сестры у неё нет, да и, в конце концов, не бывает христианских святых, чьё чудо требует человеческих жертвоприношений. Христианская тематика в тот мир и вовсе не вписывается, она вызывающе воткнута искусственно и никем, кроме нашей девочки, не поддерживается. Но… Власти сказали, что так и не определились, кем быть Кларе. Так случается, когда соавторов двое и они не смогли договориться (особенно если они ― дети, играющие в куклы… знакомая ведь ситуация, кто в детстве не сталкивался?). Поэтому её и рвёт так в разные стороны, поэтому в её образе так много несуразностей. Поэтому каждый из двух вариантов её ― настоящий, даже если противоречит известным нам фактам.
Да, как игрок я посчитала, что ни черта она не святая, и пришла ровно к тем же выводам, что и Аглая, та буквально мои мысли озвучила. Но если отвлечься от персональных предпочтений, ситуация крайне интересная. Финальный выбор позволяет поменять не будущее, а прошлое и переписать суть произошедших событий задним числом. Какой-нибудь игрок скажет: я верю, что ты совершишь чудо, иди, делай. И ― опа! ― в его мире она действительно чудотворица, несмотря на всё, что говорилось внутри произведения. Потому что это право зри… чита… воспринимающей стороны ― не согласиться с автором и создать свою интерпретацию. Да, всё указывает на то, что решение самозванки ― временное и с огромными минными граблями. Но в мире тех, кто поверит ей, а не нам с инквизитором, всё будет зашибись, и созданная в их головах реальность ― ничуть не менее настоящая, чем моя. Оспорить мог бы только автор, но тот оставил неопределённость. Нет, всё-таки крутой ход. Я ещё не видела объяснения, зачем персонажу ломиться через четвёртую стену, ― нужного самому персонажу, а не чисто для того, чтобы сделать зрителям по ту сторону стены прикольно. О чём и говорила в рецензии: на постмодернистском кокетстве всё не заканчивается, наоборот, даже игра с игроком ухитряется добавить произведению новые смыслы, а не паразитирует на старых.
Но ― вот и ложка дёгтя ― эта прекрасная игра с Кларочкиной судьбой очень плохо реализована. Я ведь собиралась рассказать, почему ролик про «это был свободный выбор» настолько не в тему именно в её сценарии? Рассказываю.
Если я права (а нельзя исключать, что я всё поняла неверно и эти рассуждения не имеют отношения к сюжету «Мора»), то намёки на (истинную) изначальную природу самозванки и на подводные камни её решения должны быть гораздо более явными. Но подаваться постепенно, не сразу (может, не стоило ставить её правоту под сомнение изначально?), чтобы мы, игроки, задавались именно этим вопросом, а не пытались понять, что здесь вообще происходит, в принципе не зная, что думать об этой странной девочке. Я в курсе, что линию самозванки не успели доделать. Но это важный момент. Потому ― отмечаю.
Для того чтобы решение поверить Кларе стало хотя бы отдалённо похоже на прорыв за предопределённость и бунт против воли авторов, под конец всё должно буквально кричать: «Девочка себя обманывает! Чудо ― фигня лет на десять!! Твою мать, это шабнак-адыр!!!» Ну, не так явно, конечно. Ровно настолько, чтобы все иные варианты читались не как «Вы выбрали предопределённость, вы дурак», а как шаг дальше первого вывода «Какой я умный, я понял намёки, Клара ― фальшивка, но тс-с-с, недалёкие люди это не просекут и примут её историю за чистую монету». Чтобы альтернатива действительно была открытием, а не рельсами, на которые практически невозможно не попасть.
В нынешней ситуации бунтом является решение ей не верить. Слишком активно, уж простите, пропихивают это расчудесное чудо ― бунт персонажа под ручку со зрителем против создателей, которые лишь этого и ждут. Вон, аж посещение театра в последний день прикрутили только к этому выбору. И слишком сладкая конфета ― спасти всё, ничего не выбирая, ― лежит на самой поверхности, ещё до сомнений в её чуде. Это в придачу ко всему описанному.
Дальше придётся сказать неприятное: самое главное, осознанный выбор игрока, ради которого, кажется, всё затевалось… а нет его. В разговоре в театре в финальный день прозвучало это слово ― «инициация». Если задумывалось то, о чём Дыбовский говорил в своём первом докладе на КРИ, ― не вышло, увы. Слишком просто всё для игрока, а не для персонажей. Им, ясное дело, тяжко, а нам какая печаль? Нам любой выбор хорош. Для задуманного нужна не только интересная дилемма, которая была в сценарии Клары, но и вовлечение в происходящее, переживание его как личный опыт. Вера в то, что этот маленький мир реален и населяющие его существа живые.
Чем вообще можно зацепить игрока? Да чёрт нас знает. Я с ходу припомнила один выбор в компьютерной игре, который дался мне очень тяжело, он касался судьбы героев, очень сильно мне небезразличных… И только сейчас поняла, что ни за одного из персонажей «Мора» не болела душой настолько, чтобы всерьёз волноваться в финальный день в Соборе. Несмотря на то что с одним из них я могу себя ассоциировать ― редчайший для меня случай. Даже это не помогает.
Кажется, я знаю причину: мне ведь сказали, что они ненастоящие, что они куклы даже внутри собственного мирка. У них нет никакой судьбы после титров. И это знание делает невозможным задуманный тест. А тот, кто даже до встречи со Властями не докопался, ― ни о каком тесте знать не может. Те же, кто докопался… я не очень понимаю, как сохранить эмпатию к персонажам, которые умрут, как только их создателей позовут ужинать, и всерьёз переживать за судьбу города, которого никогда не существовало. Такая беда.
«Мор. Утопия» или «Умора в топе»?. Безжалостная рецензия на безжалостную игру. Павел Гуданец
Пролегомена к апокалипсису
Несмотря на оригинальность игры «Мор. Утопия», в большинстве отзывы на игровых сайтах были весьма единодушными. Во-первых, чем игра интересна? Прежде всего, тем, с какой элегантной артистичностью её подали разработчики. Каждая их пиарная реплика была безукоризненно выверенной и острой, словно блестящий скальпель Бакалавра. Разработчики сообщали, казалось бы, шёпотом: «Зло в этой игре – настоящее. Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить его в игровую механику. Такие игры опасны, о чем мы официально предупреждаем загодя». И это был вызов, дорогие мои. Перчатка, брошенная игровой общественности.
Итак, завораживающая и поэтически поданная концепция. Практически одна из немногих игр в мировой игровой индустрии, не развлекательная, а обучающая, с философской начинкой. В то же время, насколько мне известно, разработчики не претендуют на то, чтобы «Мор» считалась произведением искусства. В общем-то, они правы. Как однажды пошутил Дуглас Адамс, «забавно приниматься за писанину с мыслью, что сейчас я создам нечто, обладающее великой художественной ценностью». Что ж, даже если разработчики не создали произведение искусства, то они создали что-то прекрасно близкое к этому и вложили в это много труда.
Факир был пьян, и фокус не удался
Душистая, гибельная атмосфера и алая осень захлестывали игрока, когда он вступал в обреченный город. От жутковатой музыки сжималось сердце. Должен вам признаться, после нескольких дней игры у меня стало прерывистым и затрудненным дыхание. Психосоматика чистой воды. Атмосфера удалась разработчикам, так сказать, на 100%. Эту игру просто необходимо дозировать чайными ложками.
С другой стороны, игровые форумы в одночасье переполнились стонами и сетованиями игроков, которых буквально уМОРило обилие ошибок в игре. После установки официального патча оказалось, что savegame’ы больше не действительны, и пришлось проходить всё сначала. Другие критиковали низкополигональную графику, третьи — долгие неспешные проходки из одного конца города в другой, четвертые — английский перевод со множеством ошибок.
Таковы блеск и нищета «Мор. Утопии», «Уморы в топе». Во всяком случае, это очевидные на первый взгляд достоинства и недостатки. Идём дальше.
«Всё, что не убивает меня, делает меня сильнее»
Две вещи наполняют мою душу тревогой:
туманное небо над бойнями и болезнь внутри меня.
Иммануил Кант
Сначала я недоумевал: почему разработчики выбрали такую тему для игры? Почему мор, да еще утопия? Очевидная аллюзия на Томаса Мора и его роман «Утопию» меня не удовлетворила. В словаре удалось установить, что изначально слово «утопия» происходит от греческих ou — нет и topos — место, т.е. место, которого нет. По другой версии, от ей — благо и topos — место, т. е. благословенная страна. Я позволил себе роскошь наивности и стал считать, что разработчики имели в виду именно место, которого нет. 🙂 Таким образом, можно было решить, что ничего антигуманного в названии игры нет, и тотальный мор вовсе не представляется разработчикам благословенным.
Эта акробатика истолкований, впрочем, не усыпила мои сомнения. Мало того, что разработчики обитали по адресу http://www.pathologic-game.com/, так и английская версия игры вышла под названием «Pathologic». Эти ребята позиционировали себя в черно-белом цвете, как этаких патологических типов, и чуть ли не панибратничали с темой смерти. Мировое зло поместилось у них в кармане, в лакированной шкатулочке. Возникал естественный вопрос, подкрепленный предостережениями самих разработчиков: насколько эта игра нормальна и психологически экологична?
Можно было сделать добрую игру на любую из миллионов тем. Например, про рыбок, обретших голос, или про пушистых степных сусликов, или, наконец, про воробушка, который попал в страну говорящих баклажанов, про что угодно. Зачем же погружать человека в умирающий город? Зачем всё жизненное — юмор, гармонию, надежду — исключили из города? И даже философия персонажей неестественно тяжеловесна, словно оплывшие и теряющие смысл трупы. И время спешит к моменту развязки.
Экий искус толковать это с точки зрения психологии. Дескать, сублимация деструктивных импульсов и отрыжка саморазрушительности. Или с точки зрении социологии. Дескать, да, накатывают волны пессимизма в оттаивающей постперестроечной России. И так далее.
Потом подумалось: да, игра злая, но так же зол учитель боевых искусств, который приучает тебя видеть кровь. Так же зол учитель дзен-буддизма, который бьет тебя бамбуковой палкой, чтобы ты достиг просветления. Так же злы обстоятельства. С этой точки зрения выбор разработчиков — сделать игру про мор — не так уж и «патологичен». Смерть — это одна из сторон жизни. Это бывает. И иногда это требует своего осмысления. Разработчики «Мора» просто ставят перед нами жестокую тему, но они не более патологичны, чем сам мир.
За двумя зайцами
Они, право, погнались сразу за двумя зайцами. С одной стороны, они стремились сделать игровой процесс как можно более реалистичным. На это намекает и официальное название жанра игры. «Симулятор поведения человека в условиях эпидемии». Вспомним и процитированное выше заявление, что «зло в этой игре – настоящее».
С другой стороны, во время игры вас не покидает ощущение, что всё происходящее — не более чем символ, мистическая аллегория. Мы гуляем по безымянному городу, который погружен в туман, — это некое вымышленное место, которого нет. Пряничные низкополигональные домики напоминают картонные декорации (я не удивлюсь, если таков был истинный замысел разработчиков). Искусственный Многогранник словно завис на сцене некоего взлохмаченного режиссера с воспаленным воображением. Люди в театральных костюмах сообщают, что город — не более чем виртуальный театр. Каждый день начинается с сообщения, что «актеры в театре репетируют новую пантомиму».
Вот где-то между махровым реализмом и выхолощенной условностью и пролегает неисповедимая игровая тропинка. Возможно, тема театра была введена, чтобы развеять угрюмую мину реализма. Игрок медитирует то на одну крайность, то на другую. Что же получается в итоге? Так сказать, экзистенциальное головокружение.
Эники-выкобеники ели вареники
Тексты персонажей выполнены с претензией на высокую философию. Тексты умны, снимаю шляпу, хотя временами явно перебор с пустой глубокомысленностью. Особенно в начале, когда авторы еще не разогрелись. Некоторые тексты вброд не прочитать. Другие тексты просто великолепны.
Там есть такая фраза: «Мы, Каины, всегда были не от мира сего. Но чувство, ведущее нас — любовь. Она бывает яростной, смешной и слепой. Но ведь любовь не нуждается в оправданиях, верно?» Чувствую, что это о самих разработчиках. Хочется верить, что да — их ведёт любовь. Только они выбрали опасную, дикую дорогу. Прежде всего, они несут ответ перед самими собой. Будем ждать следующих игр. Следующие их проекты покажут, действительно ли в Ice Pick Lodge любят своих игроков, или там просто заМОРачивают эфир патологической патокой.
мор, утопия и ледорубы / Хабр При этом каждый из рецензентов (блогеры, журналисты и т.
д.) старается оставить в истории свой взгляд на вещи. Часто авторы рецензий такого рода инфантильно категоричны, по-детски категоричны и нередко страдают дурным вкусом.Между тем среди всего этого разнообразного контента начинают теряться работы, которые, на мой взгляд, действительно заслуживают внимания. Чтобы представить свою точку зрения, было решено создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.
Недаром начну с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и ее руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры только как коммерческий продукт и гораздо шире понимают задачи игровой индустрии. Такой подход безусловно сказывается на результате, в частности, на звуковых дорожках. Под катом подробно о создании музыки для оригинальной игры «Мор. Утопия» (Мор) и его современное переосмысление «Мор» (Мор) (Мор 2 — релиз ожидается в 2018 году).
Несколько слов о «Мор. Утопия
Первая или, как еще говорят, оригинальная «Мор» вышла еще в 2005 году и сразу завоевала репутацию уникальной игры. Несмотря на недостатки анимации и примитивную графику, даже для того времени сюжет игры смог увлечь многих, а игра завоевала множество наград. Жанр сложно определить как симулятор жизни (точнее, выживания) с элементами классического экшена и впечатляющей квестовой составляющей.
Сюжет игры развернулся в маленьком степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От игрока требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Fallout 3, появившийся гораздо позже, будет очень напоминать первую «Мор» развитым квестовым элементом в сочетании с экшн-составляющей (хотя, несомненно, жанры разные).
Все, кто оценивал игру в далеких 2005 — 2006 годах, отмечали хорошо проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом происходило за счет музыки. Композитором игры был Андриеш Гандрабур.
В 2014 году студия объявила о разработке глубокого ремейка «Моры» по старому сюжету. Саундтрек к новой игре написали фолк-группа Theodor Bastard и штатный композитор ледоруба Василий Кашников, более известный как Mushroomer. В 2016 году вышел своеобразный приквел «Мор Утопия. У мраморного гнезда». Выход полноценной игры намечен на 2018-й год.
Воля случая или как появился саундтрек к первой «Море»
В 2004 году при разработке первой игры возникла острая необходимость в музыкальном сопровождении, Николай Дыбовский и Айрат Закиров занялись поиском композитора, который бы их устроил и смог реализовать нужную атмосферу для уникального симулятора выживания. В это же время Андрей (Андриеш) Гандрабур — автор выдающихся музыкальных произведений и диджей (в хорошем смысле этого слова) узнаёт от своего друга Фёдора Воскресенского из фолк-группы «Тинта», что ищет композитора с очень необычным проект.
Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото ВК)
Познакомившись, «святая» троица концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было принято в начале 2000-х, материал записывается в условиях, максимально приближенных к боевым , в так называемой домашней студии. Фактически из аппаратной части использовались только два активных монитора Yamaha MSP5, 4-октавная MIDI-клавиатура Evolution, аудиокарты Audigy 2, ПК средней конфигурации и наушники AKG K271. Все остальное — популярные в то время Reason и виртуальные синтезаторы.
Основная тема
Начиная сотрудничество с Андриешем, Дыбовски и Ко поставили жесткое ограничение на использование «заведомо электронных звуков», что серьезно затруднило его работу. В одном из интервью Гандрабур отметил, что конечный результат стал плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также то, что взаимопонимание между ним и Дыбовски в музыке было достигнуто не сразу.
Дыбовски лично занимался отбором (фильтрацией) композиций, что было немаловажно, так как они были авторами концепции и та или иная композиция лучше, чем кто-либо представлял, подходит композиция для сцены или нет. Техническую часть занял Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район города, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены были озвучены соответствующими треками.
Айрат Закиров
Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005 года этот подход можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также должно быть записано за счет Закировой и Гандрабуры.
Нет смысла описывать стиль музыки, созданной Гандрабуром, можно лишь отметить влияние таких стилей, как трип-хоп, драм`н`бейс, эмбиент, фолк, этно.
Известно, что оригинальный саундтрек «Мор. Утопия» никогда не выпускалась как отдельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалась в то прекрасное время, когда можно было не оформлять договоры о передаче авторских прав. Насколько мне известно, звуковая дорожка принадлежит создателю и по сей день, ни ледорубы, ни издатель первой «Моры» — «Бука», не являются правообладателями, и Андрис вполне спокойно относится к копированию и публикации эти работы.
Кстати, музыка Андриеша Гандрабура также использовалась в кампании по сбору средств на современный ремейк игры.
Ваш браузер не поддерживает видео HTML5.
Атмосфера переосмысленной эпидемии
В отличие от оригинала, саундтрек к ремейку (ну или новому взгляду на старую историю) «Мора» создавали люди, которые давно искали.
Грибник
Кроме того, на форуме студии появились сообщения о том, что творчество группы странным образом соотносится с проектами ледорубов.
Также известно, что еще при разработке оригинальной игры Николай Дыбовский вдохновлялся творчеством Теодора Бастарда, в частности, клипом на песню «Пустота».
Когда пришло время «переосмысления» на основе старого доброго сценария или просто основательного и глубокого ремейка (меняется все, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая впечатляющей частью игры механика), ледорубы вспомнили о Теодоре Бастарде, а стоявшие в их очереди дали согласие.
В отличие от композитора первого раза Теодор Бастард получил полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в открытом доступе появилась композиция Darkness, а чуть позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя по названию, прозвучит в локации «Многогранник». Храм потерянного детства звучит в демо-финале «Мор. Утопия. У мраморного гнезда», и композиция «Тьма» в одном из игровых трейлеров.
Трейлер, в котором звучит композиция «Тьма»,
Теодор Ублюдок — Траур Ушедших
Естественно, не без мистической полифонии, ужасающей.
Theodor Bastard — Disappearing (Мор 2 OST)
В результате плодотворного и достаточно длительного сотрудничества Theodor Bastard представил треки для новой игры в ост-альбоме с предсказанным названием Utopia. Основатель и композитор проекта, известный под псевдонимом Федор Сволочь, даже осмелился нескромно назвать Utopia альбомом, открывающим новое музыкальное направление.
Как бы то ни было, альбом получился очень впечатляющим, цельным, как всегда у этой команды. Theodor Bastard представил красочный, оригинальный, хорошо написанный и подробный материал, композиционно и гармонично. При этом все, на мой субъективный взгляд, он прекрасно передает настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.
Не умаляю заслуг композитора Андриеши Хандрабур, чьи произведения органично вписались в оригинальную игру и во многом создали ей настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что Theodor Bastard создавался для новой игры, наоборот, является законченным и законченным произведением. Интересно, что, несмотря на существенную разницу в стиле, их вполне органично можно объединить в один плейлист. А это, в свою очередь, говорит о некоей преемственности.
Финал
Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по моему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стиль, в котором работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка стала одним из факторов, сделавших эту игру культовый.
Опыт Дыбовски и его студии показывает, что игра и ее отдельные компоненты действительно могут быть настоящим произведением искусства. Я понимаю, что многие подобные игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления напрямую связано с таким подходом. Более того, на примере концептуальных игр можно убедиться, насколько важен для игрового процесса такой элемент, как музыка.
Джинсы
В нашем каталоге широкий выбор наушников и других товаров для геймеров. Кроме того, мы предлагаем различные вакансии для профессиональных музыкантов, композиторов и звукорежиссеров.
Империя Крышка: ночи чумы, Орхан Памук, обзор
- Журнал: 24 сентября 2022 г.
- Журнал
- Выпуск: 24 сентября 2022
- 292912912129129129292912912912912912912912912.ERGINEN
- .ERGINEN. остров раздирают революция и галопирующая эпидемия в последние дни Османской империи
Из номера журнала
:
24 сентября 2022
Орхан Памук. [Джерри Бауэр]
Настройки текста
КомментарииПоделитьсяНочи чумы
Орхан Памук, перевод Экин Оклап
Фабер, стр. 704, 20 фунтов стерлингов
Добро пожаловать в Мингерию, «жемчужину Леванта». Весенним днем, на заре 20-го века, вы высаживаетесь на этот «спокойный и очаровательный остров» к югу от Родоса с комфортабельного парохода после отплытия из Смирны, Пирея или Александрии. Команда греческих или мусульманских лодочников отвезет вас к живописной гавани Арказа, окруженной лучезарной Белой горой и мрачными башнями средневекового замка.
Ароматы жимолости, липы и знаменитых мингерских роз витают над лазурным морем. Полюбуйтесь древними церквями и более новыми мечетями, неоклассическим Государственным залом, величественными зданиями, построенными на средства султанского правительства в далеком Стамбуле. Насладитесь инжиром, маслом, орехами и сыром на шумных рынках. Что же касается слухов о бандитизме со стороны православных или исламистских ренегатов в голых горах: озорная болтовня. Инфекционное заболевание? Здесь вы не найдете болезней…
Орхан Памук начал писать свой десятый роман в 2016 году. В 2020 году реальность настигла нобелевского лауреата из Турции. Ночи чумы Хроники восьми месяцев чумы, блокировки и страха на вымышленном острове в Эгейском море. В 1901 году вспышка чумы поразила его жителей — равное количество христиан и мусульман — в то время как шатающееся, паническое османское государство теряет свою хватку.
В своих романах о прошлом и настоящем Стамбула Памук наслаждается тщательным, захватывающим построением мира. Он переделывает город улицу за улицей, запах за запахом, кирпичик за кирпичиком. Более 700 страниц он делает то же самое для воображаемой Мингерии. На острове его мечты находится «трехмерная сказка» — фон для густо заштрихованной притчи не только об эпидемии и ее последствиях, но и о национализме, современности и групповой идентичности. Попутно он обнаруживает «таинственные связи… между историей и предметами, нациями и письмом».
Памук оформляет свой дневник чумного года как повествование, составленное современным историком на основе писем, написанных принцессой Пакизе. Она является выдуманной дочерью настоящего османского султана Мурада V, который в 1876 году был свергнут и приговорен к дворцовому аресту своим реформистским, но авторитарным братом Абдул Хамидом II. Воспитанный в позолоченной клетке, Пакизе находит своего рода освобождение в браке с прогрессивным «врачом и принцем-консортом» Нури. После убийства на Мингерии главы османского здравоохранения Бонковского-паши туда отправляются Нури и Пакизе. Они должны выследить виновных и сразиться с надвигающейся эпидемией, которую ослабевшая империя хочет отрицать.
Вернувшись в Стамбул, Абдул Хамид поглощает детективные истории (что он и делал на самом деле). Повстанческие провинции отделяются; имперская карта «продолжает сужаться». Тем временем на Мингерии «методы Шерлока Холмса» и научная эпидемиология соперничают с более грубыми следственными мерами (произвольное задержание, массовая изоляция, порка ногами и сжигание). Новый мозг и старые мускулы соревнуются в поисках теневых убийц Бонковски и источников чумы.
Пораженная Мингерия становится микрокосмом османских сумерек. По мере того, как число погибших растет, любезный, примирительный губернатор острова Сами-паша — со своими карманными часами с двойным циферблатом, которые показывают время как на западный, так и на османский манер — видит, как власть ускользает. Состоятельные греки бегут. Настороженные мусульмане, разгоряченные сектантами, восстают против самоизоляции: «Никто никогда не хочет карантина.» От лож «шейхов-шарлатанов» до сырых камер, где дрожат жертвы «главного надзирателя» Мазхара Эффенди, Памук наполняет свою мингерскую карту точными, почти навязчивая деталь. Он утолщает текстуру, но замедляет темп. Искусно озвученный перевод Экина Оклапа улавливает суетливо-педантичный, иногда черепашьи ноги рассказ нашего историка. Однако плывите по его неторопливому течению, и сага об острове может вызвать гипнотическое притяжение тех исторических мыльных опер, которые так хорошо делают турецкое телевидение.
В это «время анархии» беспорядки перерастают в восстания, как религиозные, так и светские. Подъем минггерийского «романтического национализма», возглавляемый лихим майором Камилем, позволяет Памуку лукаво стрелять зазубренными дротиками в официальный турецкий культ Ататюрка. На возрожденном острове таинственность святого народа и его уникального языка делает утверждение мингерской идентичности «столь же священным, как акт молитвы».
Вскоре «националистический пыл стирает грань между… мифом и реальностью». Мингерия становится островом идей, побратимом Атлантиды или Утопии. Однако в романе также прослеживается гротескное развитие чумы как борьба веры и науки: «эзотерическое знание» шейхов, с одной стороны, «микробы и лизол» — с другой. Дворцовые перевороты и народные восстания множатся, как чумное лето, быстро и в миниатюре повторяющее историю революционных эпох. Поздний поворот выдвигает принцессу и ее мужа-врача в центр внимания. На этой «сцене мировой истории» Пакизе не будет растрачивать свою привилегированную жизнь, «стоя в углу, как увядшая роза».
Поскольку игра Nights of Plague колеблется между сагой и сатирой, мистикой и псевдоисторией, она может казаться такой же перегруженной, как каик лодочника Арказа. Однако Памук проявляет ум, обаяние и хитрость, удерживая свой громоздкий груз на плаву и в движении. Если этот щедрый гибрид эпидемической мыльной оперы и новаторских идей и успокоил местами, то он пробуждает чувства и тренирует разум. Вам будет грустно покидать богато воображаемую Мингерию, где «вид на море и следы его запаха» всегда могут «заставить жизнь снова казаться стоящей жизни».
«Слава богу, жизнь наконец может вернуться в нормальное русло».Имперские приемы: Лукан, Сенека и Силий Италикус | Мор и политика тела в латинской литературе
Фильтр поиска панели навигации Oxford Academic Чума и политическое тело в латинской литературеКлассическая литератураКнигиЖурналы Термин поиска мобильного микросайта
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford Academic Чума и политическое тело в латинской литературеКлассическая литератураКнигиЖурналы Термин поиска на микросайте
Расширенный поиск
Иконка Цитировать Цитировать
Разрешения
- Делиться
- Твиттер
- Подробнее
CITE
Gardner, Hunter H. ,
‘Императорские приемы: Лукан, Сенека и Силиус Италикус
,
и политические тела в латинской литературе
(
, Oxford,
2019;
;онлайн-издание,
Oxford Academic
, 22 августа 2019 г.
), https://doi.org/10.1093/oso/9780198796428.003.0006,
, по состоянию на 6 октября 2022 г.
Выберите формат Выберите format.ris (Mendeley, Papers, Zotero).enw (EndNote).bibtex (BibTex).txt (Medlars, RefWorks)
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford Academic Чума и политическое тело в латинской литературеКлассическая литератураКнигиЖурналы Термин поиска мобильного микросайта
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford Academic Чума и политическое тело в латинской литературеКлассическая литератураКнигиЖурналы Термин поиска на микросайте
Advanced Search
Abstract
В главе 6 исследуется использование позднереспубликанской и августовской трактовок чумы в имперской литературе. Сенековская версия трагедии Эдипа обращается к латинскому эпосу, а не к Софоклу, чтобы сформулировать условия чумы в Фивах. Этот язык отражает традиционную роль Эдипа как φαρμακός, одновременно зараженного «носителя» и спасителя гражданского тела, проясняя, как конкурирующие утверждения индивидуальности и коллективности определили патологию более ранних литературных трактовок чумы. Вписывая чуму в текст, ставящий под сомнение стандарты хорошего правления, Сенека закрепляет за инфекцией роль инструмента для исследования здоровья политического организма в неронианском Риме. Эпосы о Силии Италике и Лукане также ссылаются на эпидемии чумы своих предшественников в контексте римских гражданских разногласий и используют силу чумы, чтобы вызвать растворение индивидуальной идентичности как способ обвинить конкуренцию за политические отличия. Лукан опирается на симптомологию своих предшественников в своем описании чумы, поразившей солдат Помпея, но подчеркивает связь между заражением и внутренним конфликтом, называя как болезнь, так и рвение к гражданской войне бешенство . Силиус в Punica описывает вспышку чумы во время Пунических войн, которая привела к широкомасштабным разрушениям. Но в ответ на принижающие статус и дегуманизирующие эффекты, характерные для предшествующих повествований о чуме, он изображает римского полководца Марцелла, спасающегося от чумы и вновь обретающего известность или «образцовость» таким образом, который не угрожает здоровью политического тела.
Ключевые слова: Лукан, бешенство, Сенека Младший, Эдип, Софокл, Нерон, Силий Италик, Пунические войны, Помпей Великий, Юлий Цезарь
Предмет
Классическая литература
В настоящее время у вас нет доступа к этой главе.
Войти
Получить помощь с доступом
Получить помощь с доступом
Доступ для учреждений
Доступ к контенту в Oxford Academic часто предоставляется посредством институциональных подписок и покупок. Если вы являетесь членом учреждения с активной учетной записью, вы можете получить доступ к контенту одним из следующих способов:
Доступ на основе IP
Как правило, доступ предоставляется через институциональную сеть к диапазону IP-адресов. Эта аутентификация происходит автоматически, и невозможно выйти из учетной записи с IP-аутентификацией.
Войдите через свое учреждение
Выберите этот вариант, чтобы получить удаленный доступ за пределами вашего учреждения. Технология Shibboleth/Open Athens используется для обеспечения единого входа между веб-сайтом вашего учебного заведения и Oxford Academic.
- Нажмите Войти через свое учреждение.
- Выберите свое учреждение из предоставленного списка, после чего вы перейдете на веб-сайт вашего учреждения для входа в систему.
- Находясь на сайте учреждения, используйте учетные данные, предоставленные вашим учреждением. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
- После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.
Если вашего учреждения нет в списке или вы не можете войти на веб-сайт своего учреждения, обратитесь к своему библиотекарю или администратору.
Вход с помощью читательского билета
Введите номер своего читательского билета, чтобы войти в систему. Если вы не можете войти в систему, обратитесь к своему библиотекарю.
Члены общества
Доступ члена общества к журналу достигается одним из следующих способов:
Войти через сайт сообщества
Многие общества предлагают единый вход между веб-сайтом общества и Oxford Academic. Если вы видите «Войти через сайт сообщества» на панели входа в журнале:
- Щелкните Войти через сайт сообщества.
- При посещении сайта общества используйте учетные данные, предоставленные этим обществом. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
- После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.
Если у вас нет учетной записи сообщества или вы забыли свое имя пользователя или пароль, обратитесь в свое общество.
Вход через личный кабинет
Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам. Смотри ниже.
Личный кабинет
Личную учетную запись можно использовать для получения оповещений по электронной почте, сохранения результатов поиска, покупки контента и активации подписок.
Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам.
Просмотр ваших зарегистрированных учетных записей
Щелкните значок учетной записи в правом верхнем углу, чтобы:
- Просмотр вашей личной учетной записи и доступ к функциям управления учетной записью.