Таблица для игры в морской бой печать — dj-sensor.ru
Главная » Компьютеры
На чтение 6 мин Просмотров 665 Опубликовано
Содержание
- Распечатать таблицу для игры «морской бой» на А4 или скачать
- Распечатать макет
- Шаблоны с кораблями
- Правила игры
- Черно-белое поле для морского боя
- Красивое, цветное поле для морского боя
Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру «Морской бой», играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру «морской бой» играют двое. Для игры в «морской бой» подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.
Однако специально для игры «морской бой» на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру «морской бой» могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль — ряд из четырех клеток — «четырёхпалубный», два корабля — ряд из 3 клеток — «трёхбалубные», три корабля — ряд из двух клеток — «двухпалубные» и четыре корабля — ряд из одной клетотки — «однопалубые». Внизу таблиц для игры в «морской бой», которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и «подбитые» корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже «стрелял», а в какие нет.
После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, «Д-2». Приведенные ниже таблицы для игры в «морской бой» уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.
Читайте также: Усилитель для колонок радиотехника s90
Распечатать таблицу для игры «морской бой» на А4 или скачать
Вы можете распечатать таблицу для игры «морской бой» на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.
Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.
Игра “морской бой” остаётся популярной во все времени. Для того, чтобы играть в Морской бой необходимы две карточки, на которых нанесены специальные игровые поля, где разворачиваются “морские сражения”. Заготовки легко начертить самому в обычной тетради в клетку. Достаточно взять два листа, и каждый игрок обводит по 2 квадрата – 10 клеток в ширину и 10 клеток в длину. Буквенная шкала – на верхней части каждого квадрата и числовая от 1 до 10 расположена возле каждого из двух квадратов слева. Здесь вы найдете другие разлиновки для игр и занятий.
Распечатать макет
Вы можете не чертить эти поля, а сразу скачать готовые с этой страницы и распечатать в формате А4. Я предлагаю более крупные по размеру поля, в которых размер одной клеточки равен 7,5 x 7,5 мм. Размер полей традиционно: 10 на 10 клеток.
Первое поле для игры на белом фоне. Здесь нет лишней графики, а значит при печати будет израсходовано меньше краски. В нижней части каждой карточки дается графическая подсказка по количеству кораблей. Напомню, что по условиям игры у каждого участника сражения должно быть первоначально 1 четырёхпалубный корабль (обведено 4 клеточки), 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. 1 палуба = 1 обведенной клеточке. При построении кораблей они не должны соприкасаться на углами, ни сторонами.
Читайте также: Формат ova чем открыть
Скачать схему для морского боя 10 на 10 без фона в PDF:
Не все хотят скучные белые карточки для морского боя. Поэтому предлагаю вашему вниманию шаблон для морского боя с тематическим фоном. Разрежьте поля по пунктирной линии, начертите корабли в произвольном порядке и начинайте игру! Скачать шаблон схемы для игры с морским фоном:
И последний вариант для игры — с однородным фоном — картинкой с ракушками и морскими звёздами. Это изображение более спокойных оттенков и поэтому более чётко видны игровые элементы. Скачайте, распечатайте поля и разрежьте их на карточки.
Шаблоны с кораблями
Выкладываю вам бланки с уже готовыми расстановками кораблей. В PDF файле — 10 листов, на каждом из которых по две игровые карточки. Их хватит на 10 партий между парой игроков.
Правила игры
Двум игрокам раздают игровые карточки. Вы можете взять готовые шаблоны с кораблями с нашего сайта. Слева у каждого игрока поле с его эскадрой, а справа — пустой квадрат противника. Именно на нем вы будете искать корабли противника, стреляя в цель. Игроки «ходят» по очереди. игрок один «стреляет», называя координаты предполагаемого расположения корабля. Например, А4. Игрок 2 смотрит на левое поле, и если в координате есть однопалубный корабль, то он говорит «убило». Игрок 1 отмечает на пустом квадрате это место значком «Снежинка». Если на координате расположена лишь часть много-палубного корабля (двух-, трех- или четырехпалубного), то игрок 2 говорит «ранило». Игрок 1 отмечает на пустом поле значок «Крестик» (Х) и снова ходит игрок 1, до тех пор пока не промажет. Если игрок 1 называет координату, на которой нет никаких кораблей, то игрок 2 говорит «мимо». Игрок 1 ставит точку и ход переходит к другому участнику сражения.
Читайте также: Таблица для морского боя распечатать
Сколько времени мы скоротали, с помощью этой интересной игры, на уроках. Достаточно было взять лист в клеточку, нарисовать поле и согнуть пополам. Но все же проще скачать готовое красивое поле для морского боя, чтобы потом распечатать много экземпляров.
Черно-белое поле для морского боя
Данный шаблон поля самый простой. Печатать его необходимо на листе А4 формата (размер писчей бумаги). Сами поля для битвы имеют 100 клеток (10 х 10). Для напоминания, указаны корабли, которые необходимо нарисовать. А именно:
- 1 шт. — 4-х палубный;
- 2 шт. — 3-х палубных;
- 3 шт. — 2-х палубных
- 4 шт. — 1-но палубных.
На одном листе поместилось два поля. То есть, на одну игру. Распечатав поле для морского боя в DOC или PDF, просто разрежьте его на две половины. Закрыться от противника можно открытой книжкой или тетрадкой.
Красивое, цветное поле для морского боя
Для распечатки этого поля для игры «Морской бой», понадобится цветной принтер. Сами поля для игры выполнены на фоне неспокойного моря. В нижней части нарисованы корабли, которые вы должны нарисовать перед началом боя. PDF версию поля можно скачать отсюда.
- Автор: Мария Сухоруких
- Распечатать
Оцените статью:
(0 голосов, среднее: 0 из 5)
Поделитесь с друзьями!
Морской бой таблица распечатать.
Как играть в Морской бой: правилаГлавная » Зума » Морской бой таблица распечатать. Как играть в Морской бой: правила
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т. о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т. к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.
Содержание
Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.
Правила игры Морской бой
Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:
- На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
- Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
- На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.
Поле
Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.
Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.
Количество и расстановка кораблей
Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:
- 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
- 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
- 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.
В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.
Ход игры
Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:
- Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
- При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
- Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
- Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
- Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
- По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.
Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:
- Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
- Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
- Пропуск хода по невнимательности.
Стратегия выигрыша
Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:
- Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
- Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
- Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
- Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
- Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
- Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.
Видео
Нашли в тексте ошибку? Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!
Невероятно популярная игра на бумаге.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «
Морской бой »Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10?10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
До сих пор жива. Хотя казалось, о ней должны были забыть в эпоху онлайн развлечений. И, тем не менее, популярность баталий на тетрадном листе все так же велика. Единственное, что поменялось, так это — способ изготовления поля. Зачем рисовать, если принтер справится с рутинной работой гораздо быстрее человека? Итак, морской бой поле : без регистрации и смс.
Морской бой поле: скачать для распечатки
Таблица для игры в морской бой в pdf (356 кб. ):
Таблица для морского боя в rtf (открывается в word):
Поле для морского боя
Стандартная основа, на которой располагаются условные корабли, представляет собой разграфленный квадрат. Как правило, игровая таблица разбита на 100 ячеек с координатами от А1 до К10 или от А0 до К9. И, чтобы не чертить каждый раз две сетки, скачайте готовое поле для морского боя с нашего веб-сайта. Шаблон полностью готов к печати на листе А4, и после загрузки изображение можно сразу выводить на принтер.
Морской бой поле: преимущества шаблона
Согласитесь, играть в морской бой гораздо приятнее на аккуратном, красиво оформленном поле. А главное, имея в запасе достаточное количество таблиц, можно долго вести сражения без перерыва. Нет нужды отвлекаться на расчерчивание листа, ведь для этого есть печатная машина. Вам же останется расставить флотилию похитрей, придумать стратегию, и — стать чемпионом по морскому бою.
Вы можете не чертить эти поля, а сразу скачать готовые с этой страницы и распечатать в формате А4. Я предлагаю более крупные по размеру поля, в которых размер одной клеточки равен 7,5 x 7,5 мм. Размер полей традиционно: 10 на 10 клеток.
Первое поле для игры на белом фоне. Здесь нет лишней графики, а значит при печати будет израсходовано меньше краски. В нижней части каждой карточки дается графическая подсказка по количеству кораблей. Напомню, что по условиям игры у каждого участника сражения должно быть первоначально 1 четырёхпалубный корабль (обведено 4 клеточки), 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. 1 палуба = 1 обведенной клеточке. При построении кораблей они не должны соприкасаться на углами, ни сторонами.
Скачать схему для морского боя 10 на 10 без фона в PDF:
Не все хотят скучные белые карточки для морского боя. Поэтому предлагаю вашему вниманию шаблон для морского боя с тематическим фоном. Разрежьте поля по пунктирной линии, начертите корабли в произвольном порядке и начинайте игру! Скачать шаблон схемы для игры с морским фоном:
И последний вариант для игры — с однородным фоном — картинкой с ракушками и морскими звёздами. Это изображение более спокойных оттенков и поэтому более чётко видны игровые элементы. Скачайте, распечатайте поля и разрежьте их на карточки.
Шаблоны с кораблями
Выкладываю вам бланки с уже готовыми расстановками кораблей. В PDF файле — 10 листов, на каждом из которых по две игровые карточки. Их хватит на 10 партий между парой игроков.
Правила игры
Двум игрокам раздают игровые карточки. Вы можете взять готовые шаблоны с кораблями с нашего сайта. Слева у каждого игрока поле с его эскадрой, а справа — пустой квадрат противника. Именно на нем вы будете искать корабли противника, стреляя в цель. Игроки «ходят» по очереди. игрок один «стреляет», называя координаты предполагаемого расположения корабля. Например, А4. Игрок 2 смотрит на левое поле, и если в координате есть однопалубный корабль, то он говорит «убило». Игрок 1 отмечает на пустом квадрате это место значком «Снежинка». Если на координате расположена лишь часть много-палубного корабля (двух-, трех- или четырехпалубного), то игрок 2 говорит «ранило». Игрок 1 отмечает на пустом поле значок «Крестик» (Х) и снова ходит игрок 1, до тех пор пока не промажет. Если игрок 1 называет координату, на которой нет никаких кораблей, то игрок 2 говорит «мимо». Игрок 1 ставит точку и ход переходит к другому участнику сражения.
| Battleship — это классическая игра для двух человек, в которую изначально играли ручкой и бумагой. В сетке (обычно 10 x 10), игроки прячут кораблей разной длины; по горизонтали или вертикали (не по диагонали) без нахлеста. Точные типы и количество кораблей варьируются в зависимости от правила, но для этой публикации я использую корабли длиной: 5, 4, 3, 3, 2 (что дает 17 возможных целей из 100 квадратов). |
Несколько примеров компоновки показаны ниже:
Не перекрывая, но касаясь
Примечание : хотя корабли не могут перекрываться, в правилах нет ничего, что говорило бы, что они не могут касаться друг друга.(Фактически, некоторые игроки считают это стратегией, чтобы запутать противника, запутав истинное расположение кораблей. Если подряд пять попаданий, наивный игрок может счесть это успешным уничтожением авианосца длины 5, но на самом деле это могло быть потопление линкора длиной 4, и части крейсера длиной 3) |
Простые правила игры
Ну начнем с описания упрощенного метода игры: После того, как каждый игрок спрятал свой флот, игроки по очереди стреляют друг в друга, указывая координаты целевого местоположения. После каждого выстрела противник отвечает либо вызовом HIT! или ПРОПУСТИТЬ! указывает, попали ли координаты цели в часть лодки или в открытую воду. Слева показан пример текущей игры. На этих диаграммах промахи обозначены серыми крестами, а попадания — красными квадратами с серыми крестами. Игрок, первым потопивший флот противника (поражая все места, покрытые частью лодки), побеждает в игре. |
Произвольное воспроизведение
Первая возможная стратегия создания компьютерного противника — делать выстрелы совершенно случайным образом.
Как и ожидалось, беспорядочные залпы дают очень плохие результаты. Для завершения игры требуется много времени, так как нужно поразить большинство квадратов, чтобы все корабли были потоплены. |
Математически шансы сыграть в идеальную игру со случайной стрельбой легко вычислить и составляют:
355,687,428,096,000 / 2,365,369,369,446,553,061,560,941,772,800,000
(Это соответствует, в среднем, один раз на каждые 6 650 134 872 937 201 800 игр!)
Я провел 100 миллионов имитаций случайных игр, и наименьшее количество ходов, с которыми я столкнулся, было 44 выстрела.
Ниже приведен график, показывающий распределение количества случайных выстрелов, необходимых для завершения каждого из 100 миллионов симуляций. Ось абсцисс показывает количество снимков, а а по оси ординат показано количество игр, завершенных с таким количеством бросков.
(Неудивительно, что количество игр, в которых потребовалось произвести все 100 выстрелов, составляет 17 миллионов. В конце концов, существует вероятность 17/100, что последний посещенный квадрат будет содержать корабль).
Ниже приведен график кумулятивной вероятности завершения игры с n -случайными залпами.Для завершения примерно 50% игр требуется 96 выстрелов, а в 99% игр требуется более 78 выстрелов.
Лучшая стратегия
Значительно улучшить результаты довольно просто. Первоначально выстрелы могут производиться случайным образом, но после попадания в часть корабля можно искать вверх по , вниз по , влево и вправо в поисках другого такого же корабля.
Простая реализация этой усовершенствованной стратегии — создать стек потенциальных целей.Изначально компьютер находится в режиме Hunt , стреляет случайным образом. Как только корабль «крылатый» , компьютер переключается в режим Target . После удара четыре окружающие квадраты сетки добавляются к стопке «потенциальных» целей (или меньше четырех, если ячейка находилась на краю / углу). Ячейки добавляются только в том случае, если они еще не были посещены (нет смысла повторно посещать ячейку, если мы Уже знаю, что это Hit или Miss ). В режиме Target компьютер выталкивает следующую потенциальную цель из стека, производит залп в этом месте, воздействует на него (либо добавляя больше потенциальных целей в стек, либо выталкивая следующее целевое местоположение из стека), пока либо все корабли не будут потоплены, либо не будет больше потенциальных целей в стеке, после чего он возвращается в режим Hunt и снова начинает произвольно стрелять в поисках другого корабля. |
Хотя этот алгоритм далеко не изящный, он дает значительно лучшие результаты, чем случайное срабатывание.Однако он далек от эффективности, так как он не имеет представления о том, что представляет собой корабль, и ему необходимо вслепую обходить все окружающие края каждого пикселя попадания (за исключением последнего пикселя), чтобы убедиться, что нет больше кораблей касаются.
Прохождение
Ниже приведен пример игры, использующей эту стратегию. Красный квадрат показывает целевое местоположение для следующего выбранного залпа.
Изначально алгоритм запускается в режиме Hunt , стреляя случайным образом.На ходу №3 он во что-то попал и переходит в режим Target . Четыре стороны света (мы будем использовать N , S , E и W для описания направления), все добавляются в стопку «потенциальных» местоположений, поскольку они касаются известного местоположения корабля. Переход N для поворота # 4 привел к еще одному удачному попаданию, поэтому точки N , E и W этого новое местоположение добавляется в «потенциальный» целевой стек ( S не добавляется — это местоположение уже было посещено!). | |||
Ход №5 ( S первого удара) также является попаданием, поэтому соседние квадраты, которые еще не были посещены, добавляются в конец стека. Ход №6 и Ход №7 — промахи. | |||
Поверните №9 и поверните №10, чтобы увидеть, как компьютер тестирует и устраняет квадраты по обе стороны от цели, а поворот №12 видит обнаружение пикселя сбоку.Вы можете увидеть здесь, почему этот тупой алгоритм необходимо для выполнения этого теста; если бы он просто искал прямые линии, он бы прекратил поиск вниз после промаха на повороте # 11, а затем продолжил бы еще один квадрат сверху, чтобы утонуть, что, по его мнению, было бы авианосец на пять единиц в длину. | |||
Сейчас мы углубляемся в процесс потопления этой группы кораблей. | |||
Но, чтобы быть уверенным, мы должны посетить каждый трогательный член по краю известного попадания. | |||
Edge продолжается, в результате чего на 21-м ходу была обнаружена новая находка. | |||
На 28 ходу последняя «потенциальная» цель снимается со стека, что приводит к промаху. Теперь алгоритм вернется в режим Hunt и продолжит случайный поиск. | |||
Пока не повезло… | |||
Успех на 36 ходу! Возвращаемся в режим Target . | |||
Крейсер был потоплен на повороте №40, но тупой алгоритм этого не знает, и ему нужно вслепую продолжать обходить край… на всякий случай. | |||
Некоторые края уже были посещены на этом этапе, поэтому поиск выполняется быстрее. | |||
Промах на повороте №45 указывает на конец режима Target , и мы вернулись в случайный режим Hunt . | |||
Мы снова попали на 49 ход. | |||
Группа последних двух кораблей такова, что нахождение последних нескольких квадратов происходит быстро (они находятся в углу, поэтому их меньше нужно добавлять в стек, и они лежат параллельно, поэтому имеют много общих границ). Подсчет сохраняется из числа попаданий, пикселей, и так на повороте №53, когда последний залп доводит счет до 17, алгоритм немедленно завершается, и ему не нужно обходить края, все еще находясь в потенциальном состоянии. ‘ куча. |
Результаты
Ниже приведен график результатов использования этого базового алгоритма на 100 миллионах случайно сгенерированных сеток.
Красная линия отображает результаты этого алгоритма, а синяя линия для справки показывает результаты чисто случайного угадывания. Есть очевидное улучшение.
Четность
Мы можем немного улучшить часть алгоритма Hunt , используя четность.
Поскольку минимальная длина корабля составляет две единицы, нам не нужно случайным образом искать каждое место на доске.Даже самый короткий корабль должен находиться на двух соседних квадратах. Представьте себе доску как шахматную доску, как сетка слева. Независимо от того, как два эсминца размещены на сетке, он всегда будет покрывать одну белую и одну синюю сетку. Математический термин для описания этого — Четность . Это просто причудливое слово для описания того, будет ли квадрат содержать нечетное или четное число, если помечено последовательно от 1 до 100 Синие квадраты на сетке — с четностью , а белые квадраты — с нечетной четностью . |
Мы можем указать нашему алгоритму Hunt стрелять только случайным образом в неизвестные места с четностью. Даже если мы будем стрелять только по синим локациям, мы хотя бы поразим все корабли — это невозможно. разместить любой корабль так, чтобы он не касался хотя бы одного синего квадрата. Как только цель поражена и режим Target активирован, ограничение «четности» снимается, позволяя исследовать все потенциальные цели.Если алгоритм возвращается в режим Hunt , снова включается фильтр четности. (Более сообразительные читатели поймут, что, потопив два эсминца, мы можем изменить ограничение четности на больший интервал, и это префект, входящий в расширенную реализацию, описанную далее в этой статье, продолжайте читать …) |
Результаты
Ниже приведен график результатов с использованием модифицированного алгоритма четности.
Зеленая линия отображает результаты алгоритма четности. Алгоритм четности дает улучшение по всему диапазону, но приращение приращения невелико. Самая большая потеря для выстрелов — это ненужное хождение по краям мишени. Использование фильтра четности в режиме Hunt уменьшило количество выстрелов, но как только алгоритм переходит в режим Target , он становится столь же неэффективным, как и был. Чтобы сделать дальнейшие улучшения в стратегии, мы должны сосредоточить наше внимание именно на этой области.
Ниже приведен график кумулятивных вероятностей завершения игры за n ходов или меньше, и вы можете увидеть улучшение обеих этих основных стратегий по сравнению с чисто случайным угадыванием.
Полные правила игры
Чтобы получить более эффективный алгоритм решения игры, нам нужно лучше определять, когда корабль был потоплен. К счастью, в этом нам помогают официальные правила игры. До сих пор мы использовали только два состояния для обратной связи по каждому выстрелу: HIT и MISS .
Официальные правила игры также гласят, что вы должны сообщить своему оппоненту, успешно ли он SUNK какой-либо корабль, поэтому это третье сообщение стиля Вы потопили мой авианосец передает гораздо больше информации, чем просто ударил . Он сообщает вам длину корабля, в который вы только что попали, он сообщает вам, что вы поразили все пиксели этого корабля, и потенциально может дать вам новый минимальный размер корабля, который вы ищете. (например, если вы потопили все корабли, кроме авианосца, то вы знаете, что это оставшееся судно имеет длину пять единиц, и можете скорректировать свой случайный поиск, пропустив соответствующее количество разнесенных при охота режим. На схеме слева объекты SUNK показаны коричневым цветом с белыми крестами. |
Функции плотности вероятности
Теперь, когда нам сообщают, что корабль потоплен, мы знаем, какие корабли (и, что еще более важно, их длина) все еще активны. Эти факты очень важны для определения того, какое место мы будем искать дальше.
Наш новый алгоритм вычислит наиболее вероятное место для следующего огня на основе суперпозиции всех возможных местоположений, в которых могут находиться вражеские корабли.
В начале каждого нового хода, основываясь на оставшихся в битве кораблях, хорошо продумайте все возможные местоположения, в которые может поместиться каждый корабль (по горизонтали или вертикали).
Изначально это будет практически где угодно, но по мере того, как будет делаться все больше и больше выстрелов, некоторые локации станут менее вероятными, а некоторые — невозможными. Каждый раз, когда появляется возможность разместить корабль над сеткой, увеличивайте значение счетчика для этой ячейки. Результатом будет суперпозиция вероятностей
.
«Как только вы устраните невозможное, все, что останется, каким бы невероятным оно ни было, должно быть правдой». Артур Конан Дойл — Шерлок Холмс |
Примеры
В следующих простых примерах мы просто смотрим на вероятности местонахождения авианосца (длина 5 единиц).Начнем с левого верхнего угла и попробуем разместить горизонтально. Если подходит, увеличиваем значение для каждой ячейки, которую он кладет как «возможное местоположение», в котором мог бы находиться корабль. Затем мы пробуем провести его по одному квадрату и повторять… и так далее, пока не дойдем до конца ряда. Затем продвигаемся по строке вниз и повторяем. Далее повторяем упражнение с кораблем, ориентированным вертикально.
Иногда корабль умещается в пространстве, иногда нет. По мере того как доска становится все более и более загруженной (попаданиями, промахами и затонувшими кораблями), количество возможных позиций, которые могут уместиться корабли, уменьшается.Однако это не абсолютное число, которое мы ищем. Мы просто ищем , наиболее вероятное местоположение . на основе уже известной нам информации.
Хотя в приведенных ниже примерах показаны только распределения вероятностей того, где авианосец может быть скрыт, для полной реализации мы перебираем все еще не потопленные корабли, складывая их вместе, чтобы создать суперпозицию. Алгоритм выбирает место с наибольшим количеством возможных кораблей, которые могут быть расположены через этот квадрат.
Во всех этих примерах затенение используется для обозначения вероятности. Темные цвета представляют высокую вероятность, а светлые — низкую. В этом примере был произведен один выстрел, и мы ищем авианосец. Меньше вероятность того, что это будет Юг (потому что он не может поместиться по вертикали, и поэтому единственный способ перекрыть одну из ячеек на юге — это если она будет расположена горизонтально). Точно так же менее вероятно, что это будет Запад.Вероятности тоже немного снижаются. по направлению к краям и углам, поскольку существует меньше способов разместить корабль, который покрывает эти места. | |
С двумя промахами на сетке вероятность попадания в промежуток между двумя промахами меньше. Также очень маловероятно, что он будет в верхнем ряду слева, так как здесь он может быть размещен только вертикально. Белые квадраты представляют собой нулевую вероятность, и по определению любой квадрат с ошибкой имеет нулевую вероятность. | |
В этой конфигурации мы видим белый квадрат слева от верхнего промаха. невозможно, авианосцу пройти через эту площадь. | |
Пример распределения с семью промахами по сетке. | |
Выдуманный макет платы с большим количеством отмеченных промахов. Во многих местах невозможно разместить перевозчика.Чем темнее штриховка, тем больше возможных способов использования этого квадрата носителем. | |
Еще один пример с большим количеством промахов. |
В этом алгоритме все еще есть режим поиска , и режим цели, , хотя оба работают по существу одинаково. В режиме охоты есть только три состояния, о которых нужно беспокоиться: непосещенное пространство , промахи и потопленные корабли . Промахи и затонувшие корабли обрабатываются одинаково (препятствия что потенциальные корабли нужно было разместить вокруг).В режиме цели (где есть хотя бы один пораженный корабль, который не был потоплен), то корабли по определению могут проходить через это место, и поэтому пораженные квадраты рассматриваются как непосещенных клеток квадратов для определения того, может ли корабль ‘пройти через этот квадрат, а затем тяжелый балл присваивается возможным местоположениям, которые пройти через точку, которая, как мы уже знаем, содержит попадание.
Результаты
Вот результаты нового алгоритма. Как видите, результаты значительно лучше.Ни одна игра не занимала больше 73 ходов, и примерно одна из миллиона игр, сыгранных со случайными досками, была идеальной игрой (завершенная за 17 ходов, каждый из которых был успешным и не пропускался).
Длина медиамаги по данному алгоритму в 42 хода ср. 97 перемещается с чисто случайной схемой стрельбы, а 64 перемещается с алгоритмом охоты / цели с фильтром четности.
Вот результаты 100 миллионов случайных игр с использованием каждого алгоритма, построенные в том же масштабе.
Наконец, вот диаграмма их кумулятивных вероятностей.
Прохождение
Вот пример алгоритма, проходящего через случайную доску. Он решает эту головоломку за 34 хода.
Изображение слева показывает распределение вероятностей, а красная сетка показывает выбранное следующее место для стрельбы. Изображение справа показывает текущее состояние сетки.
При отсутствии информации о доске алгоритм выбирает один из центральных квадратов. Из-за эффекта краев, описанного ранее, середина доски будет иметь больше очков, чем край или угол. К сожалению, первый выстрел заканчивается промахом | ||
Зная о первом промахе, алгоритм пересчитывает плотность вероятности и выбирает текущую продажу с наивысшей оценкой (или одну из них, если существует более одной продажи с одинаковым значением). На этот раз это попадание | ||
Все четыре окружающих квадрата равны по вероятности (это квадрат, расположенный близко к центру, поэтому он все еще может разместить часть авианосца во всех направлениях), и выбрана ячейка справа. Еще попаданий | ||
Теперь, когда есть два попадания подряд, цели с наибольшей вероятностью находятся по обе стороны от этих двух. Выстрел справа промах | ||
Интересно, что на данном этапе столь же вероятно, что два попадания могут быть от двух параллельных кораблей вверх / вниз, как от одной стороны к стороне, и в этой реализации алогритма, если существует более одной локации с одинаковыми вероятность, выбирается следующая числовая единица (начиная с верхнего левого угла). Это тоже промах | ||
Еще промах . (Обратите внимание, что алгоритм тестировал на этот раз верхнюю сторону, а ранее — нижнюю, получая знания благодаря пропуску четности между ней и пропущенным двумя слева. | ||
Теперь мы почти уверены, что нам нужно двигаться влево (так как мы знаем, что все корабли все еще в игре), и очень малы шансы, что это корабли вниз / вверх / вниз. | ||
Успех, мы потопили наш первый корабль. Поскольку мы получаем указание на то, что корабль потоплен, алгоритм не имеет большого веса, продолжая двигаться дальше влево. При необходимости он отправится туда, но с вероятностью того, что другой корабль находится в этой области, а не как продолжение текущего корабля. | ||
Охотничий выстрел, основанный на вероятности нахождения кораблей в этой локации | ||
Еще охотничьи кадры. | ||
И снова. | ||
Еще ударил . | ||
Поскольку длинные корабли все еще находятся в игре, несколько более вероятно, что корабли будут двигаться вверх / вниз из этого места (и немного более вероятно, что вниз, чем вверх, поскольку авианосец не поместится вверх). | ||
Мисс | ||
Еще один корабль затонул (и, таким образом, удален из облака вероятности). | ||
Снова на охоту. | ||
Еще ударил . | ||
Опять же, поскольку большой корабль все еще находится в игре, немного более вероятно, что он набегает / спускается. | ||
Мисс . | ||
Мисс . Но снова обратите внимание на пропущенную вертикальную четность, когда он пробовал вертикальное пространство на два вверх, а не только на одно. | ||
Хит . | ||
Еще один корабль затонул. | ||
Вернуться в режим охоты. | ||
Проверка больших белых пространств. | ||
Хит . | ||
Сначала проверим в сторону, так как авианосец все еще там и может двигаться только влево-вправо. | ||
Успех в уменьшении разрушителя. Для нас это удача. Эсминец имеет длину 2, и при таком затоплении он покидает только авианосец, который велик, и его труднее спрятать. При снятии эсминца там облако вероятности значительно изменится.Там, где может быть авианосец, осталось не так уж много локаций. | ||
Большие области доски теперь белые. Алогитм сначала начинает поиск в самой большой области возможного пространства (самая высокая вероятность, так как существует множество способов, которыми носитель мог проложить в этой области). | ||
Хит ! Отсюда всего несколько шагов до победы. | ||
Игра окончена! |
Спасибо за чтение.
Вы можете найти полный список всех статей здесь. Щелкните здесь, чтобы получать уведомления по электронной почте о новых статьях.
Искусственный интеллект учится играть на боевом корабле | автор: Алессио Тамбурро
Предыдущая реализация агента, который изучает, как достигать целей в игре про боевых кораблей, может быть адаптирована для использования самых последних алгоритмов RL, доступных в библиотеках OpenAI Stable Baselines. Главное изменение, необходимое для работы с этими библиотеками, — сделать среду боевого корабля совместимой со средой библиотеки спортзала OpenAI. Тренажерный зал OpenAI стандартизирует все шаги, необходимые в любом проекте RL. Основные компоненты, необходимые для тренажерного зала OpenAI, показаны ниже.
Полная среда линкора доступна здесь вместе с кодом, необходимым для воспроизведения всех результатов, описанных в этой статье.
Для экспериментов, которые я проводил с библиотеками OpenAI, я изменил схему вознаграждения следующим образом.
Это переводится в приведенный ниже код.
Причина изменения схемы вознаграждения заключалась в том, чтобы адаптировать ее к повторяющимся незаконным действиям (переход в непустую ячейку). Я пробовал много версий, прежде чем придумал эту упрощенную версию, которая зависит только от длины стороны сетки. В спортзале OpenAI я обнаружил, что иметь дело с незаконными движениями непросто. Фактически, незаконные ходы требуют, чтобы пространство действия изменялось с течением времени, а для этого я не нашел хорошего решения.
После того, как среда будет реализована, мы можем проверить ее с помощью средства проверки среды, входящего в состав Stable Baselines.Моя реализация позволяет создавать либо случайно сгенерированные доски врагов в начале каждой игры, либо пользовательские доски врагов.
Наконец, мы можем наблюдать, как проходит игра, и смотреть на награды, действия, следующие состояния, чтобы убедиться, что все работает так, как ожидалось.
В приведенном выше примере показан полностью случайный агент в действии.
Первый эксперимент, который я провел, состоял в том, чтобы обучить агента играть в линкор в 1 000 000 эпизодов на доске 5×5 и на одном крейсерском корабле, который состоит всего из трех ячеек.Агент был обучен с использованием синхронного детерминированного варианта алгоритма Asynchronous Advantage Actor Critic (A3C), называемого A2C. Я выбрал реализацию с использованием двухуровневой сети персептронов из 64 узлов (называемой «MlpPolicy»). Основная идея методов Actor Critic заключается в использовании двух нейронных сетей, которые называются критиком и актером. Критик оценивает значения Q; актер обновляет распределение политики в направлении, предложенном критиком. A2C — вариант A3C, но без асинхронной части.Эмпирическим путем было обнаружено, что A2C обеспечивает сравнимую производительность с A3C, будучи более эффективным.
Обучить агента со стабильными базовыми показателями несложно. После того, как действующая среда реализована, обучение политик проходит без проблем, и нам нужно только беспокоиться о выборе алгоритма и оптимизации его гиперпараметров.
Я создал функции обратного вызова, чтобы отслеживать обучение и сохранять лучшую политику. Их можно найти в полной версии моего кода здесь.
Amazon.com: Морская битва — Новая настольная игра «Морской бой» для детей от 6 лет и старше — Захватывающие семейные настольные игры «боевой корабль для двоих»
👍 ИГРОКИ БИТВА ЗА МОРСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО в этой увлекательной тактической и стратегической настольной морской игре для мальчиков и девочек от 6 до 10 лет.
👍У каждого есть четыре боевых корабля (мощный линкор, многопушечный галеон, скоростной фрегат, быстрый маленький бриг), форт, а также таблица повреждений и набор жетонов для отслеживания повреждений, полученных в боях.
Игра включает в себя 2-СТОРОННУЮ РЕАЛИСТИЧНУЮ КАРТУ, усеянную островами, архипелагами.
👍 ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА упрощают игру. Дети быстро учатся размещать свои корабли и планировать атаку, чтобы обойти соперника. Разбейте вражеский флот, сокрушите его боевые корабли и захватите их порт, чтобы побеждать!
👍 Правила игры Naval Battle для детей 2 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ : Базовый (настольные игры для детей от 6 до 7 лет) и Расширенный (игры для детей от 8 до 9 лет и старше).
👍 Еще одна достопримечательность игры — модели известных парусных боевых кораблей: Battleship, Galleon, Frigate и Brig . Модели состоят из мелких деталей, их легко разобрать и собрать. Вы даже можете раскрасить паруса, чтобы придать им индивидуальный вид!
👍 Настольная стратегия «Морская битва» для 2 игроков помогает детям развивать ВООБРАЖЕНИЕ, СКОРОСТЬ РЕАКЦИИ, СТРАТЕГИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ЛИДЕРСТВО, КОММУНИКАЦИОННЫЕ навыки.
Это определенно идеальный способ для детей и семей исследовать 7 морей для красоты и приключений!
👍 ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ПОДАРОК для друзей, семьи и коллег — всех, у кого есть дети! Многие клиенты настолько любят эту игру, что возвращаются, чтобы купить другую, чтобы поделиться ею с друзьями.
ЧТО ВНУТРИ КОРОБКИ:
— двустороннее игровое поле 18,1×20,9 дюймов
— 8 пластиковых боевых кораблей
— 2 форта
— 2 таблетки
— жетоны для меток
— игральные кости
— правила
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Возраст: от 6 лет
Время игры: 20-25 мин.
Количество игроков: 2
Размер коробки: 11,8×11,0×1,6 дюйма
Сделано в Европе
От линкора к шахматам | Proceedings
Военно-морская доктрина основана на предположении, что служба сможет достичь и поддерживать информационное превосходство над противниками. 1 Превосходство — понятие относительное, и экспоненциальный рост объема информации, доступной потенциальным противникам, представляет собой серьезную проблему для способности Соединенных Штатов сохранять свое информационное преимущество. Это особенно верно, поскольку космическая информация с военных и даже коммерческих спутников становится доступной для всех. Быстрое развитие и развертывание группировок высокопроизводительных малых спутников вскоре сделает океаны полностью доступными для наблюдения.
Неопределенность, которая исторически характеризовала военно-морские операции, отражена в игре Battleship , в которую играли карандашом и бумагой и которая была популярна среди военных в начале 20-го века, до того, как компания Milton Bradley представила версию настольной игры в 1967 году. 2 Полностью наблюдаемый океан, который позволяет каждой конкурирующей военно-морской силе видеть все силы своего противника в любое время, потребует гораздо более сложных стратегий, чем те, которые используются в игре Battleship , — и больше похожих на шахматные.
Широкомасштабное внедрение высокопроизводительных датчиков, развернутых на низкой околоземной орбите группировок малых спутников (малогабаритных спутников), кардинальным образом выявит деятельность коммерческих и военно-морских судов. Глобальное, постоянное зондирование с высоким разрешением и в реальном времени с сотен малых спутников дистанционного зондирования на низкой околоземной орбите позволит выявить корабли, наблюдая за их физическими характеристиками и сигнальными характеристиками, а также отслеживая движения.Этот прямой поток физической и сигнальной информации будет доступен в качестве коммерческой услуги.
В то же время созвездия из тысяч сетевых коммуникационных малых спутников обеспечат широкополосный доступ в Интернет для всех моряков, обеспечивая доступ и пропускную способность по всему океану, делая каждое судно датчиком в глобальной сети слежения за судами, мониторинга активности и совместного использования.
Прозрачность, обеспечиваемая этими вездесущими воздушными группировками, нарушит и вынудит модифицировать военно-морские операции, изменяя поведение флотов в мирное время и во время войны.
«В 2015 году инвестиционное подразделение ЦРУ, In-Q-Tel, объявило:» Новая космическая гонка началась «.
Разрушение Смоллсат
С 1960-х до начала 2000-х годов наблюдение за океанами из космоса было исключительной прерогативой национальных государств. Первым применением такого наблюдения США было наблюдение за стратегическим ядерным потенциалом Советского Союза, скрытым глубоко на советской территории и фактически не наблюдаемым обычными системами сбора информации.Более поздние спутники позволили наблюдать излучение радаров на земле и военно-морских комбатантов. В последующие десятилетия возможности сбора космической разведки неуклонно улучшались.
Но во время операции «Буря в пустыне» в 1991 году Министерство обороны (DoD) раскритиковало разведывательное сообщество за неспособность своевременно доставлять критически важную тактическую информацию от этих средств оперативным силам. 3 Чтобы исправить это, Пентагон работал с Национальным разведывательным управлением над созданием программ «тактического использования национального потенциала» в каждой службе для ускорения доставки разведданных из систем сбора стратегических накладных расходов. Министерство обороны и НАТО также рассматривали возможность разработки тактических спутников меньшего размера, чтобы сократить разрыв между стратегическими разведывательными и тактическими задачами наблюдения. 4
Между тем, между 1981 и 2000 годами произошло резкое снижение веса спутника — он уменьшался примерно в два раза каждые восемь лет благодаря достижениям в четырех ключевых технологических областях:
Структура . Углеродные и графитовые структуры, наноматериалы, соты, металлическая матрица и композиты на основе металлических смол — все это позволило создать прочные и легкие спутниковые конструкции и тем самым увеличить полезную нагрузку.
Плотность мощности . Постоянное повышение эффективности многопереходных солнечных элементов в сочетании с никель-водородными батареями с более высокой плотностью энергии и улучшенной эффективностью преобразования и распределения энергии привело к увеличению мощности на борту.
Контроль отношения . Уменьшение размера, веса и мощности звездных датчиков, реактивных колес, гироскопов управляющего момента, магнитометров, инерциальных опорных блоков и двигателей позволило повысить точность наведения на Землю при меньшем весе.
Вычислительная мощность . Закон Мура (удвоение скорости процессора каждые 18 месяцев) позволил на порядки улучшить бортовые вычисления для зондирования, управления полетами и связи. 5
В начале 2000-х гражданские космические агентства и академическое исследовательское сообщество начали разработку небольших и более дешевых спутников для исследовательских миссий и миссий по зондированию Земли. Был установлен стандартный размер «кубического спутника» — 10 x 10 x 10 см (1 единица или 1U, вес чуть более 1 кг), а малые спутники были преобразованы в модули размеров 1U, 3U и 6U. 6 Более крупные малогабаритные спутники массой до 250 кг были построены по модульному принципу с компонентами plug-and-play и полезной нагрузкой. В период с 2012 по 2017 год было запущено более 475 коммерческих малых спутников, 90 процентов из которых было произведено американскими компаниями. 7 В 2015 году инвестиционное подразделение ЦРУ, In-Q-Tel, заявило: «Поскольку космические услуги становятся сферой стартапов, а не только правительства, [разведывательное сообщество] и его партнеры должны учитывать последствия. . . . Начинается новая космическая гонка ». 8
Университеты, коммерческие компании, DARPA, военно-морской флот и другие службы разработали и запустили возможности малых спутников.Этому взрыву способствовало внедрение новых недорогих малых спутников-носителей (SSLV) и использование методов «совместного использования» для вывода множества малых спутников на орбиту вместе с основной полезной нагрузкой. (Как и Uber и Airbnb, в этом режиме используется неиспользуемый или недостаточно используемый актив: избыточная мощность на ракетах-носителях.)
Революция малых спутников продолжает собирать капитальные вложения и коммерческое развитие спутниковых группировок и ракет-носителей. Ожидается, что в период с 2020 по 2024 год ежегодные объемы доставки на орбиту превысят 400 малых спутников в год, что приведет к расширению существующих группировок, а также появлению новых.По оценкам аналитической компании SpaceWorks, в ближайшие пять лет потребуется запустить от 1800 до 2400 малых спутников массой от 1 до 100 кг. 9
Комбинация небольших спутников, весящих всего несколько фунтов, таких как этот спутник Dove от Planet Labs, и избыточная пусковая мощность коммерческих ускорителей произвела революцию в экономике спутниковых изображений. Planet Labs, Inc.
Рассмотрим лишь некоторые из существующих и планируемых типов малых спутников:
Электрооптическая визуализация .Planet Labs управляет «стаей» из более чем 150 куб-сат, предлагая 3-метровое разрешение любой точки на земном шаре не реже одного раза в день. Также финансируются конкурирующие концепции созвездий — с большим количеством возможностей повторного посещения, получения спектральных изображений и видео.
Радиолокационная съемка . Две коммерческие фирмы в настоящее время создают группировки радаров с синтезированной апертурой (SAR) для получения изображений океанов с помощью радарных датчиков высокого разрешения, проникающих в облака. Capella Space строит созвездие из 36 малых спутников, чтобы обеспечить ежечасные повторные посещения с разрешением до 0.5 метров. ICEYE, польско-финское предприятие, строит группировку малых спутников SAR, которая обеспечит среднюю частоту повторных посещений в течение трех часов с режимами построения изображений «полосатая карта» (поиск) и «прожектор» (идентификация), которые обеспечивают изображение с разрешением до 1 метра. 10
Перехват сигналов . Коммерческая фирма Hawkeye 360 управляет небольшой группировкой небольших спутников перехвата сигналов для обнаружения и отслеживания радиочастотных излучателей: судовых автоматических систем идентификации (AIS), морских радаров, спутниковой связи, УКВ-радио и аварийных маяков. 11
Широкополосный Интернет . Стремление к рыночной конкуренции, пожалуй, наиболее отчетливо проявляется в конкуренции за глобальное покрытие широкополосным доступом в Интернет. Два гиганта — Amazon и SpaceX — соревнуются с множеством других игроков. Amazon планирует запустить более 3200 спутников для своей группировки Project Kuiper, а SpaceX недавно получила разрешение на запуск почти 12000 спутников для своей группировки Starlink. SpaceX планирует предоставить мобильным пользователям миллион небольших терминалов, которые можно будет использовать в море. 12 Такая интенсивная конкуренция, несомненно, обеспечит высокую доступность и низкие цены.
В эту новую эру «зондирование как услуга» предоставит изображения дня / ночи / всепогодные снимки с высоким разрешением в руки любого потенциального противника, способного заплатить (скромную) рыночную цену. Коммерческий рынок датчиков Земли обслуживает ряд очень мощных секторов экономики, каждый из которых требует все больше данных для удовлетворения своих аналитических потребностей, чтобы получить финансовое преимущество. Эти отрасли включают сельское хозяйство, горнодобывающую промышленность, транспорт и другие.Государственные учреждения любого размера используют космические данные для таких целей, как городское планирование, борьба со стихийными бедствиями и даже оценка налогов.
Внедрение новых недорогих малых спутников-ракетоносителей, таких как многоразовый SpaceX Falcon 9, и использование методов «совместного использования» привело к резкому увеличению количества малых спутников на орбите. SpaceX
Наблюдаемый океан
В 20 веке решающее преимущество в морских сражениях обычно отдавалось той силе, которая была способна лучше узнать статус противостоящей силы и атаковать первой.Битва за Мидуэй — классический пример. Поскольку флот Японии и США приближался друг к другу возле атолла, было важно определить местонахождение противника достаточно точно, чтобы нанести удар. Благодаря хорошим оценкам разведки, американский флот получил сообщение с патрульного самолета наземного базирования PBY около 05:30 4 июня 1942 года и начал подготовку к нанесению удара по японским авианосцам. Японцы обнаружили флот США только после 07:30 того дня. Информационное превосходство привело к решающей победе U.С. Военно-морской флот.
Начиная со Второй мировой войны и до настоящего времени авианосные ударные группы полагались на собственные сенсорные возможности — надводные корабли, подводные лодки, самолеты и БПЛА — для проведения операций по поиску и досмотру, дополненных средствами космического базирования и, когда это возможно, наземным патрулированием. самолет. 13 В совокупности эти средства обеспечивают мощную разведку, наблюдение и разведку, но они ограничены в том, сколько времени и пространства они могут покрыть. Тем не менее, на протяжении более шести десятилетий ВМФ обладал техническим и оперативным превосходством в воздухе, на море и в космосе, что позволяло ему сохранять превосходные ситуационные знания.Революция малых спутников меняет это.
В «наблюдаемом океане» ВМФ должен исходить из того, что каждый комбатант будет отслеживаться, а обновления местоположения будут происходить много раз в день. Никогда больше он не столкнется с врагом, неспособным обнаружить флот США за горизонтом. Короче говоря, флот потеряет преимущества невидимости, неопределенности и неожиданности. Уровень детализации, доступный противнику, позволит им объединить несколько видов информации — изображения, радар и сигналы — не только для определения местоположения судов, но также для определения состояния и рабочего состояния судов и для отслеживания логистических соображений.
Суда будут наблюдаться в порту, а количество и тип припасов, доставленных на борт, также будет предметом наблюдения в режиме, близком к реальному времени. Когда корабль отправляется, будут отмечены приготовления и известно время отправления с точностью до нескольких часов или даже минут. Это верно как для подводных лодок, так и для надводных кораблей. Эти новые возможности в сочетании с буями наблюдения в море, имеющими постоянный широкополосный доступ к глобальной сети, также могут сделать некоторые подводные регионы прозрачными. 14
Доступность широкополосного Интернета и широкополосной связи в любой точке открытого моря — еще один важный аспект коммерческой революции в области малых спутников. До сегодняшнего дня очень немногие корабли в море имели широкополосный доступ, и даже военно-морские суда были ограничены из-за превышения лимита подписки и хрупких каналов спутниковой связи. Появление таких группировок, как Starlink, обеспечит бесперебойную широкополосную связь с малой задержкой для всех, кто подписывается.Это фактически означает конец аспектам нынешнего информационного превосходства ВМФ на море. Это также расширяет и усложняет киберзащиту в морской сфере. Как и в мире промышленных систем управления, многие небольшие суда, такие как рыболовные суда и небольшие грузовые суда, не будут оснащены адекватной кибербезопасностью, что сделает их уязвимыми для включения в морские бот-сети и потенциально превращает их в опасность для судоходства. или хуже.
Армия на какое-то время приняла в Ираке концепцию «каждый солдат — сенсор». Морской аналог — каждый корабль — датчик — позволил бы мировым торговым судам всех размеров и классов передавать свои радары и наблюдения через Интернет в глобальную систему термоядерного синтеза, управляемую малыми спутниками. Стремление военно-морского флота к глобальной осведомленности о морской сфере может теперь стать реальностью коммерческих , если эти возможности можно будет использовать.
Способность группировок малых спутников повторно сканировать каждую точку Земли несколько раз в день делает океан полностью наблюдаемым и оставляет корабли, в том числе U.С. и китайские военные корабли (например, китайский авианосец «Ляонин» на фото), неспособные спрятаться. Спутниковый снимок © 2020 Maxar Technologies.
Ответ
Наблюдаемый океан существенно изменит военно-морские операции, и сегодняшняя игра Battleship завтра уступит место шахматам, когда каждый игрок сможет ясно видеть игровое поле. В этом случае преимущество получит стратег, который может лучше всего предвидеть будущие шаги, понимать факторы окружающей среды и предпринимать самые быстрые и решительные действия для наиболее последовательного достижения выгодного положения.
В этой среде будущего победитель должен достичь скорости принятия решений и операционного преимущества. Стратегия должна быть двоякой: повысить точность и скорость нашей способности принимать решения и снизить способность противника. Отрицание и обман по-прежнему возможны, несмотря на большой объем информации, доступной противнику. В самом деле, предоставление правды противнику — ключевой элемент для того, чтобы стратегия обмана выглядела правдоподобной. 15 Поскольку военно-морские силы США больше не могут избегать наблюдения, они должны использовать обширные данные, доступные противнику, чтобы использовать финты и вводить в заблуждение, заставляя его поверить в то, что то, что он явно видит, указывает на что-то иное, чем U.Истинные намерения или возможности S.
Таким образом, флот должен сместить свое стратегическое мышление с информации превосходства на решение превосходства. Он должен принять новую реальность, в которой глубина знаний и скорость принятия решений будут определять способность к решительной победе. Для этого ВМФ потребует:
- Используйте достижения в области машинного обучения и искусственного интеллекта, чтобы распознавать ситуации и анализировать огромные объемы новой информации со скоростью, обеспечивающей своевременную поддержку принятия решений.
- Овладейте искусством отрицания и обмана (D&D) в новой наблюдаемой океанской среде. Механизмы наступательного D&D расширяются в растущей информационной среде, и возможности противодействия D&D должны не отставать.
- Расширьте возможности информационных операций для работы в новой коммерческой широкополосной среде.
- Разработайте стратегии кибербезопасности для защиты этих новых сетевых возможностей от потенциальных угроз критически важной инфраструктуре ВМФ.
Наконец, ВМФ должен адаптировать стратегии приобретения для инноваций, чтобы объединить U.S. — уникальные возможности сбора с коммерческими, чтобы обеспечить более быструю и более подробную информацию для командования США. Для этого потребуется:
- Отслеживайте коммерческие и зарубежные достижения в области спутниковых технологий и развертывания группировок и учитывайте потенциальную угрозу, исходящую от каждой из них.
- План по адаптации коммерческих малых спутников для использования в ВМФ.
- Инвестируйте в исследования и разработки, чтобы убедиться, что лидерство США в области технологий малых спутников сосредоточено на создании группировок малых спутников, которые предоставят Соединенным Штатам уникальные преимущества.
Эти действия помогут ВМФ гарантировать, что неизбежная прозрачность океана не сведет на нет его преимущества на море, и позволят ему использовать новую богатую информацией среду, используя ее для создания новых операционных концепций.
Глубокое обучение с подкреплением — как выиграть на линкоре
Сью Хэ | 25 августа 2017
Согласно странице Википедии, посвященной игре «Морской бой», настольная игра Милтона Брэдли существует с 1967 года, но ее корни уходят в игры начала 20 века.Спустя десять лет после этого первого выпуска Милтон Брэдли выпустил компьютеризированную версию, и теперь существует множество онлайн-версий, в которые вы можете играть, и версий с открытым исходным кодом, которые вы можете загрузить и запустить самостоятельно.
В CCRi мы недавно создали версию с открытым исходным кодом для обучения нейронных сетей с глубоким обучением с данными от сотрудников CCRi, играющих в Battleship друг против друга. Со временем автоматизированный агент игры на боевом корабле становился все лучше и лучше, разрабатывая стратегии, улучшающие его игру от игры к игре.
Текущий прогресс был достигнут в создании основы для (1) игры в Морской бой из случайного (или определяемого пользователем) размещения корабля (2) глубокого обучения с подкреплением от Глубокого Q-ученика, обученного на самостоятельной игре в играх, начиная с случайно расположенных кораблей и (3) сбор данных из игр «Морской бой» для двух игроков. Наши эксперименты были сосредоточены на том, как использовать данные, полученные от игроков-людей, чтобы улучшить способность агента играть (и побеждать!) Против игроков-людей.
Q-обучение
Существуют различные технические подходы к глубокому обучению с подкреплением, идея которых состоит в том, чтобы изучить политику, максимизирующую долгосрочное вознаграждение, представленное в числовом виде.Агент обучения учится, взаимодействуя с окружающей средой, а затем выясняет, как лучше всего сопоставить состояния с действиями. Типичная настройка включает среду, агента, состояния и вознаграждения.
Возможно, наиболее распространенным техническим подходом является Q-обучение. Здесь наша нейронная сеть действует как аппроксиматор функции для функции Q, где Q (состояние, действие) возвращает долгосрочное значение действия с учетом текущего состояния. Самый простой способ использовать агента, обученного с помощью Q-обучения, — это выбрать действие, которое имеет максимальное значение Q. Q представляет «качество» некоторого хода в конкретном состоянии; следующий псевдокод описывает алгоритм:
На практике, когда мы обучаем Q-ученика, мы не всегда выбираем действие с максимальным Q-значением в качестве следующего хода во время фазы самостоятельной игры. Вместо этого существуют различные методы исследования и эксплуатации, предназначенные для уравновешивания «исследования» пространства состояний с целью получения и доступа к информации о более широком диапазоне действий и Q-значений по сравнению с «использованием» того, что модель уже усвоила.Один из основных методов — начать с полностью случайных выборов в некотором процентном отношении, а затем постепенно уменьшаться до меньшего процента по мере того, как модель учится. Играя в Battleship, мы обнаружили, что начало игры с 80% до 10% работает хорошо.
Более продвинутые методы глубокого Q-обучения
Для ускорения обучения и повышения стабильности модели в более продвинутых методах глубокого Q-обучения используются такие методы, как воспроизведение опыта и двойное Q-обучение. Воспроизведение опыта — это когда игры сохраняются в циклическом буфере памяти, чтобы мы могли обучать партии ходов и могли выбирать из игр, в которые уже играли.Это помогает модели избежать схождения к локальным минимумам, потому что модель не будет получать информацию из последовательности ходов в одной игре. Это также помогает модели учитывать прошлые ходы и позиции, обеспечивая более богатый источник обучения. Двойное Q-обучение, по сути, использует два Q-ученика: один для выбора действия, а другой для присвоения Q-значения. Это помогает свести к минимуму завышение значений добротности.
Чтобы сгенерировать образцы данных, мы начали с Phoenix-Battleship с открытым исходным кодом, который был написан на эликсире с использованием фреймворка Phoenix.Мы модифицировали Phoenix-Battleship для сохранения журналов местоположения кораблей и перемещений игроков, а также внесли небольшие изменения в конфигурацию для размеров кораблей и сгенерированных данных. Мы разместили приложение на Heroku, поощрили наших коллег из CCRi играть и сохранили журналы игр, в которые играли с помощью надстройки papertrail. Мы собрали данные из 83 реальных игр для двух человек.
Ниже показано мнение одного сотрудника CCRi о ходе игры с другим сотрудником. Темно-синие квадраты показывают промахи, маленькие взрывы показывают попадания, а серые квадраты слева показывают, где находятся корабли игрока.
Мы написали код на PyTorch под руководством из учебника по обучению с подкреплением (DQN) на pytorch.org, а также из Практического PyTorch: игра в GridWorld с обучением с подкреплением и глубоким обучением с подкреплением, боевой корабль.
Мы обучили агента узнавать, где действовать на доске 10 на 10. Он успешно научился искать места и нацеливаться на квадраты вокруг места попадания, чтобы потопить остальную часть корабля, как только одна его часть будет найдена. Затем мы планируем усовершенствовать агента, используя собранные данные, чтобы он работал лучше, чем игроки-люди.
Размещение собранных игровых данных
Тепловые карты расположения кораблей показывают, что для кораблей есть явно предпочтительные позиции. В частности, игроки предпочитали строки B и I и столбцы 2,4 и 9. Мы также можем видеть, что игроки часто пытались скрыть корабли размера 2 в углах.
«Исходное положение» относится к квадрату, который является самым левым верхним положением корабля. Из исходной позиции у корабля есть два возможных положения: горизонтально влево или вертикально и вниз.
Оценка модели
Приведенный выше график представляет собой диаграмму разброса среднего количества ходов, которое потребовалось одному игроку для победы, рассчитанное за последние 25 игр, когда агент тренировался.
Мы использовали базовый метод подкрепления Deep Q-Learning для обучения обучающего агента. Размещение поставок инициировалось случайным образом для запуска каждой игры, а затем игры проводились с использованием обучающего агента. Первоначально 80% ходов были случайными, чтобы побудить модель исследовать возможные движения и места попадания; постепенно мы больше полагались на модель, чтобы выбрать следующий ход, основываясь на том, что она извлекла из предыдущих игр.
В конце обучения обучающийся агент делал в среднем около 52 ходов для победы в каждой игре. На данный момент наша модель усвоила метод лучше, чем метод охоты / нацеливания (случайным образом стреляйте в квадраты, а затем, если выбран квадрат, стреляйте по квадратам вокруг него). Контрольное распределение для этой стратегии составляет в среднем около 65 ходов. Но пока не удалось добиться более короткого игрового времени, чем метод, основанный на вероятности, который вместо случайной стрельбы по квадратам сначала выбирает квадраты с « более высокой вероятностью » (на основе общего количества конфигураций, покрывающих этот квадрат) стреляют, чтобы попасть.Контрольное распределение для этой стратегии в среднем составляет около 40-45 ходов.
Стратегии игрового процесса — модель, извлеченная из обучения
Мы наблюдали, как агент разыграл несколько игр, чтобы оценить, усвоил ли он какие-либо стратегии и что это были за стратегии.
Игровая доска визуализируется как «океан», где голубым цветом обозначены неисследованные квадраты. Во время игры темно-синие квадраты представляют собой квадраты, которые были обысканы, но являются промахами (нет корабля), а белые квадраты представляют квадраты, которые являются попаданиями (корабль был поражен).
Как вы можете видеть даже из одного кадра (и что более очевидно, когда вы смотрите, как разворачивается игра), агент действительно изучил некоторые стратегии.
- После поражения корабля агент продолжает нацеливаться на квадраты вокруг этого удара. После корабля 5-го размера агент не всегда нацеливается на квадраты вокруг него; посмотрите игру игрока 2 в качестве отличного примера. Это эффективно, поскольку 5 — самый большой размер.
- Агент ищет корабли, используя диагональный метод или метод модифицированной четности.Это имеет смысл, потому что поиск по соседним диагональным квадратам, но не по соседним квадратам, покрывает большую территорию, чтобы поразить корабль, учитывая его размер 2, 3, 3, 4, 5.
Просмотр образца игры с помощью агента
Платы | Ходы |
Стартовые позиции для кораблей размером 5,4,3,3,2. | |
На первом ходу игрок 2 попадает в корабль! | |
Теперь Игрок 2 начинает поиск квадратов вокруг первого удара.Игрок 1 начинает исследовать другую область доски. | |
Игрок 2 топит первый корабль! В ходах 3-6 Игрок 2 нацеливал удары вокруг первого удара и находил границы с обеих сторон. Модель понимает, как охотиться за остальной частью корабля после попадания в него. | |
После потопления своего первого корабля Игрок 2 начинает исследовать другую область игрового поля. Примечательно, что он не пытается продолжать поиск попаданий вокруг уже потопленного корабля. Модель имеет некоторое представление о том, что корабль потоплен. | |
Игрок 1, наконец, потопил свой первый корабль! В ходах 8-18 Игрок 1 продолжает поиск по доске в разных строках и столбцах. |
Схема игры морской бой
Содержание:
- 1 Правила игры
- 1.1 Игровое поле
- 1. 2 Количество и расположение кораблей в игре морской бой
- 1.3 Условия и очередность ходов
- 2 Стратегии
- 3 Чего нельзя делать
- 4 Распечатать макет
- 5 Шаблоны с кораблями
- 6 Правила игры
Автор: | 25.05.2012 12:19:22 |
Недавно в кино, на новом фильме «Морской бой» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ. Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.
И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…
И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек. и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:
Эта, по истине гениальная игра, была впервые выпущена как настольный комплект в 1931 году фирмой Милтон Брэдли (Milton Bradley). Точнее, «настольная игра» выпущена компанией, как коммерческий продукт. Бумажный же вариант игры появился гораздо раньше, так что истинного автора уже и не узнать.
У вас в распоряжении десять кораблей, а именно:
- 1 корабль — ряд из 4 клеток («линкор», или «четырёхпалубный»)
- 2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)
- 3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)
- 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)
Корабли нужно расположить на поле размером 10х10 клеток так, чтобы они не касались друг друга ни сторонами палубы, ни углами.
Стреляем вслепую по зоне противника, стараясь угадать, в каких квадратах расположилась его флотилия — не забывая отмечать уже проверенные поля. Чтобы противники могли общаться, клетки пронумерованы по горизонтали и по вертикали как шахматная доска — буквами и цифрами.
Прием первый: пробейте диагонали
Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну. Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).
А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.
Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:
Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.
Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг
Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.
На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:
Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.
Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля
Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!
Расставлять корабли кучно
Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.
Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!
Ставить на край
Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!
Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!
Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.
Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?
Правила игры
Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.
Игровое поле
Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.
Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.
Количество и расположение кораблей в игре морской бой
Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:
- 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
- 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
- 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
- 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.
Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.
Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).
Условия и очередность ходов
Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:
В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.
Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.
Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».
Стратегии
Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:
- Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
- Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
- Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
- Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
- Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
- Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.
Чего нельзя делать
При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:
- Пропуск хода из-за невнимательности.
- Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
- Количество суден превышает нужное.
- Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
- Скрываются попадания.
- Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.
Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.
Игра “морской бой” остаётся популярной во все времени. Для того, чтобы играть в Морской бой необходимы две карточки, на которых нанесены специальные игровые поля, где разворачиваются “морские сражения”. Заготовки легко начертить самому в обычной тетради в клетку. Достаточно взять два листа, и каждый игрок обводит по 2 квадрата – 10 клеток в ширину и 10 клеток в длину. Буквенная шкала – на верхней части каждого квадрата и числовая от 1 до 10 расположена возле каждого из двух квадратов слева. Здесь вы найдете другие разлиновки для игр и занятий.
Распечатать макет
Вы можете не чертить эти поля, а сразу скачать готовые с этой страницы и распечатать в формате А4. Я предлагаю более крупные по размеру поля, в которых размер одной клеточки равен 7,5 x 7,5 мм. Размер полей традиционно: 10 на 10 клеток.
Первое поле для игры на белом фоне. Здесь нет лишней графики, а значит при печати будет израсходовано меньше краски. В нижней части каждой карточки дается графическая подсказка по количеству кораблей. Напомню, что по условиям игры у каждого участника сражения должно быть первоначально 1 четырёхпалубный корабль (обведено 4 клеточки), 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. 1 палуба = 1 обведенной клеточке. При построении кораблей они не должны соприкасаться на углами, ни сторонами.
Скачать схему для морского боя 10 на 10 без фона в PDF:
Не все хотят скучные белые карточки для морского боя. Поэтому предлагаю вашему вниманию шаблон для морского боя с тематическим фоном. Разрежьте поля по пунктирной линии, начертите корабли в произвольном порядке и начинайте игру! Скачать шаблон схемы для игры с морским фоном:
И последний вариант для игры — с однородным фоном — картинкой с ракушками и морскими звёздами. Это изображение более спокойных оттенков и поэтому более чётко видны игровые элементы. Скачайте, распечатайте поля и разрежьте их на карточки.
Шаблоны с кораблями
Выкладываю вам бланки с уже готовыми расстановками кораблей. В PDF файле — 10 листов, на каждом из которых по две игровые карточки. Их хватит на 10 партий между парой игроков.
Правила игры
Двум игрокам раздают игровые карточки. Вы можете взять готовые шаблоны с кораблями с нашего сайта. Слева у каждого игрока поле с его эскадрой, а справа — пустой квадрат противника. Именно на нем вы будете искать корабли противника, стреляя в цель. Игроки «ходят» по очереди. игрок один «стреляет», называя координаты предполагаемого расположения корабля. Например, А4. Игрок 2 смотрит на левое поле, и если в координате есть однопалубный корабль, то он говорит «убило». Игрок 1 отмечает на пустом квадрате это место значком «Снежинка». Если на координате расположена лишь часть много-палубного корабля (двух-, трех- или четырехпалубного), то игрок 2 говорит «ранило». Игрок 1 отмечает на пустом поле значок «Крестик» (Х) и снова ходит игрок 1, до тех пор пока не промажет. Если игрок 1 называет координату, на которой нет никаких кораблей, то игрок 2 говорит «мимо». Игрок 1 ставит точку и ход переходит к другому участнику сражения.
7 настольных игр своими руками, которые точно понравятся вашим детям!
🔷 Крестики-нолики
Мы предлагаем не игру на бумаге, но кое-что поинтереснее)
Не обязательно в вооружение брать «крестики» и «нолики». Можно использовать цветочки разного цвета или фрукты.
Ниже посмотрите образцы, вам точно понравится!
http://vesna4you.ru/igra-krestiki-noliki-svoimi-rukami-iz-kryshekhttps://burdastyle.ru/master-klassy/tips/perenosnaya-igra-krestiki-noliki-svoimi-rukami_12330/https://www.darievna.ru/page/krestiki-noliki-svoimi-rukami-ili-5-chudesnyh-idej-kotorye-stoit-realizovathttps://www. maam.ru/detskijsad/didakticheskaja-igra-krestiki-noliki-variant.htmlhttps://www.maam.ru/detskijsad/didakticheskaja-igra-krestiki-noliki-variant.html🔷 Моя территория
Для игры понадобится лист в клеточку и два кубика.
Первый участник кидает кубики и в соответствии со значениями, которые выпали, рисует четырёхугольник. Например, выпало 2 и 9. Значит ширина прямоугольника 2, а длина 9.
Потом кидает второй участник, и так по очереди. Кто займёт больше территории, тот и выиграл.
http://ibigdan.com/2018/11/09/nastolnaya-igra-iz-dvux-kubikov-dvux-ruchek-i-lista-bumagi/🔷 Перекаты
Изначально попробуйте поиграть с ребёнком в упрощённый вариант. Положите кубик и предложите догадаться на какой стороне лежит кубик, какая цифра закрыта.
Для этого обучите маленького человека одной мудрости: на двух противоположных гранях сумма чисел равна 7. Если на одной стороне цифра 3, значит на противоположной цифра 4.
Когда ребенок начнёт ориентировочно, то поиграйте в следующую настольную игру.
Ниже вы можете скачать шаблоны или нарисовать их самостоятельно.
Суть в том, чтобы кость положить на красный кружок и догадаться какое будет число на стрелке. После чего кубик переворачивает в соответствии со стрелкой.
🔷 Лабиринт
Игра немного похожа на «Морской бой».
Рисуется квадрат 10*10 клеточек в двух экземплярах. Это минимум. Вы можете нарисовать и больше.
На одном из квадратов нарисуйте лабиринт. После чего обозначьте выход, нарисуйте, где лежит ключ, а также капкан, верёвку, пилу, ловушка, телепорт, карта, граната.
КЛЮЧ — без него нельзя выйти из лабиринта, даже если вы нашли выход.
КАПКАН — если вы нашли капкан, то вы передаёте шаг другому игроку. При этом противник делает целых три хода. Но если он за эти три хода тоже нашёл капкан, то право на шаг возвращается вам.
ГРАНАТА — наличие найденной пилы даёт возможность не пропускать ходы, если игрок наткнулся на капкан.
ВЕРЁВКА — это возможность перелесть через стену.
ПИЛА — возможность убрать перегородку на одной клеточек, то есть пропилить перегородку.
ЛОВУШКА — если игрок нашёл ловушку, то второй игрок имеет право телепортировать его в любое другое место. Главное, чтобы там не было никаких ловушек.
ТЕЛЕПОРТ — тут ситуация лучше, игрок, который наткнулся на ТЕЛЕПОРТ, имеет право телепортировать куда угодно. При этом в любое время. Например, нашёл ключ и телепортировался к выходу.
КАРТА — возможность узнать местонахождение ключа. То есть второй игрок должен сказать координаты. Как туда добраться участник говорить не должен.
Обязательно переговорить в начале игры с другим игроком, какое количество и чего вы будете делать, чтобы всё было поровну.
Не забудьте по горизонтали и вертикали написать буквы и цифры.
https://www.google.com/amp/s/pikabu.ru/story/nastolnaya_igra_na_bumage__labirint_7438708%3fview=amphttps://www.google.com/amp/s/pikabu.ru/story/nastolnaya_igra_na_bumage__labirint_7438708%3fview=amp🔷 Бродилки
Это простая, но очень популярная игра. Её вариаций огромное количество! И внизу для вас мы оставим несколько. При желании можно распечатать и играть!
http://lifeisgreat.ru/node/409https://pin.it/6YDf7o6https://pin.it/6YDf7o6🔷 Пальчиковый твистер
Ниже вы найдёте все шаблоны. Распечатайте, склейте кубики и играйте!
Такая игра очень хороша для гимнастики пальцев.
http://www.darchik.ru/games/721-igra-tvister-dlya-palchikov.htmlhttp://www.darchik.ru/games/721-igra-tvister-dlya-palchikov.html🔷 Улей
Для игры нужно распечатать шаблоны, раскрасить в два цвета. Играют 2 участника, поэтому фишки делим на двоих. У одного игрока фишки только одного цвета.
Нужно окружить королеву противника. При этом не имеет значение какого цвета фишки вокруг королевы, главное, чтобы их было 6.
На деле передвижение фишек немного сложновато, что не очень нравится детям. Поэтому для начала просто выложите улей и передвигайте фишками, окружная королеву.
https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami. htmlhttps://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlhttps://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlhttps://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlhttps://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlhttps://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlНиже приклеплён шаблон, это на одного участника.
https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/1238-nastolnaya-igra-uley-svoimi-rukami.htmlА в какие настольные игры любите играть вы со своими детьми?)
Игра по обществознанию 9 класс «Морской бой» (37 слайдов)
Слайд 1
Игра «Морской бой»
Пасечник Елена Аркадьевна, учитель истории и обществознания
МБОУ «СОШ №6» г. Братска
Обществознание
9 класс
Слайд 2
Дорогие друзья, приглашаю вас вступить
в бой с пиратской армадой, состоящей из
четырёхпалубного — , 2 трёхпалубных — ,
3 двухпалубных — и 4 однопалубных — ко-
раблей. При попадании и правильном ответе
на вопрос (клик по для перемещения к
вопросу и обратно) начисляется 1 очко. В случае
неудачи – переход хода к другому экипажу.
Морские мины на карте обозначены , за их
обезвреживание – дополнительное очко. Для
проверки своих ответов нужно кликнуть на
изображение юнги. Желаю удачи!
ОТДАТЬ ШВАРТОВЫ!
Слайд 3
А Б В Г Д Е Ж З И К
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Слайд 4
А 3
Принятая
в определённых кругах общества система правил поведения
Этикет
Слайд 5
А 8
Чувство неприязни, нерасположения
Антипатия
Слайд 6
Б 1
Высказывание, содержащее определённую мысль
Суждение
Слайд 7
Б 8
Мысль, выделяющая совокупность предметов по их общим признакам
Понятие
Слайд 8
В 1
Взаимосвязи между людьми в процессе совместной деятельности
Межличностные отношения
Слайд 9
В 5
Продвижение в какой- либо сфере деятельности, достижение известности, славы, почёта
Карьера
Слайд 10
Г 3
Способ отношения к внешнему миру, характерный только для людей
Деятельность
Слайд 11
Г 9
Так говорят о человеке, который совершает дурные поступки, не соблюдает правила поведения в обществе
Безнравственный
Слайд 12
Д 3
Способность человека мыслить, рассуждать и определять своё отношение к окружающей жизни, действительности
Сознание
Слайд 13
Д 9
Способность правильно мыслить
Логика
Слайд 14
Е 3
Представление о добре и зле, регулирующие поведение в обществе
Мораль
Слайд 15
Е 9
Отношения , связанные с соблюдением каких-либо формальностей, правил, установленых официальным лицом
Официальные
Слайд 16
Ж 3
Внешние формы поведения человека, получающие положительную или отрицательную оценку окружающих
Манеры
Слайд 17
З 1
Случай ,
происшествие, недоразумение
Инцидент
Слайд 18
З 6
Взаимные деловые и дружеские отношения людей
Общение
Слайд 19
З 7
Столкновение противоположных интересов, взглядов, стремлений, серьёзное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе
Конфликт
Слайд 20
З 8
Человеколюбие,
уважение к человеку
Гуманизм
Слайд 21
И 10
Осознаваемая человеком нужда в том, что необходимо для поддержания организма
Биологические потребности
Слайд 22
К 2
Процесс рассуждения. Которого осуществляется переход от некоторых исходных суждений к новым
Умозаключение
Слайд 23
К 3
Активный защитник прав и свобод человека и гражданина, который делает это по собственному желанию и убеждению
Правозащитник
Слайд 24
Непредвиденные расходы, утрата имущества, недополученная выгода
Ущерб
Слайд 25
Упрощённое представление об особенностях людей, принадлежавших к той или иной группе
Стереотип
Слайд 26
Важное условие межличностных отношений
Понять другого
Слайд 27
Осознаваемая человеком нужда в том, что необходимо для развития личности
Социальные, духовные потребности
Слайд 28
Гарантия
Ручательство; условие, обеспечивающее что- либо
Слайд 29
Сложившийся способ поведения в определённых ситуациях
Привычка
Слайд 30
Вид деятельности, мотив которой заключается не столько в её результатах, сколько в самом процессе
Игра
Слайд 31
Выработанный обычаем или установленный порядок совершения чего — либо
Ритуал
Слайд 32
Внутреннее убеждение человека, определяющее его отношение к действительности, норма, правило поведения
Принцип
Слайд 33
Симпатия
Внутреннее расположение, устойчивое, одобрительное, эмоциональное отношение человека к другим людям
К 9
Слайд 34
Вред, наносимый действиями одного субъекта другим субъектам, природе, людям
Ущерб
Слайд 35
Поздравляем победителей!
Слайд 36
Использованные интернет-ресурсы
http://pedsovet. su/load/385-1-0-34475 — шаблон презентации
http://img-fotki.yandex.ru/get/9217/16969765.148/0_78010_a8a74fc9_orig.png — завитки
http://s42.radikal.ru/i096/0811/51/e1dd8be80245.png — штурвал
http://foto-ramki.com/more/more31.png — парусник
http://s5.postimg.org/w5e0ym3s7/image.png — парусник
http://landofart.ru/wp-content/uploads/2012/08/212-560×475.png?9d7bd4 — парусник
http://img-fotki.yandex.ru/get/9504/16969765.195/0_7d69c_ed0f2f21_orig.png — юнга
http://img-fotki.yandex.ru/get/9352/16969765.195/0_7d69b_6f7287ec_orig.png — юнга
http://www.voronezh.net/images/events/news/pic3266.jpg — морской бой
http://la.cdnmob.org/file_exchange/java_game_images/games/2/1144/real/9.jpg — морской бой
http://korablik29chap.ucoz.ru/izobrazhrnie/junga_junga.gif — юнга за штурвалом
http://pedsovet.su/load/424-1-0-42878 — шаблоны презентаций «Пираты»
Слайд 37
Идея игры и шаблон презентации принадлежит
Олифировой Татьяне Ивановне,
учителю русского языка
и литературы
СОШ № 14 г. Северодонецка
С её любезного согласия мною создана данная презентация по обществознанию 6 класс
Шаблоны игровых досок для печати «Морские бои»
В детстве вы всегда искали игры, которые подарят вам бесконечные часы веселья. Игра, в которую можно играть в дикой природе на открытом воздухе и не выходя из собственного дома. Игра, в которую можно играть не только семьей, но и с друзьями. На уме была только одна игра, чтобы решить проблему, и это были Battleships.
Компания JustFamilyFun создала бесплатно загружаемый pdf-файл Battleship для печати, чтобы вы и ваша семья могли наслаждаться игрой, не платя за нее целое состояние.
Как наш шаблон боевого корабля из бумаги может помочь детям?
Морской бой знакомит маленьких детей с координатами и сетками очень практичным и практическим способом, не жертвуя удовольствием, которое вы получаете от игры. Это помогает им понять взаимосвязь между строками и столбцами и то, как они представлены на графике.
Играя в любую игру «Морской бой», вы развиваете важные ключевые навыки, которые можно приспособить ко всему в жизни. Вы наследуете логику и рассудок, а также хорошую память; так как вы должны помнить сделанные вами выстрелы, чтобы сформулировать мысленную картину доски вашего противника, чтобы понять, где он разместил свои корабли.
Это комплексная тренировка для мозга, которая делает обучение легким и приятным независимо от того, находитесь ли вы в классе, дома или в парке. Этот печатный шаблон «Морской бой» поможет вашему ребенку научиться критическому мышлению и понять, как работают графики.
Как играть в линкоры и правила линкоров
Морской бой Цель игры
Цель игры состоит в том, чтобы попытаться потопить все корабли других игроков до того, как они попытаются потопить ваш. Все корабли другого игрока случайным образом расположены на его поле. Ни вы, ни другой игрок не можете видеть доску друг друга, поэтому вы должны попытаться угадать, где они разместили свои корабли.
Вы пытаетесь поразить их, называя координаты одной из клеток на доске. Другой игрок также пытается поразить ваши корабли, угадывая координаты.
Правила игры «Морской бой»
Каждый игрок размещает пять кораблей где-нибудь на своем поле. Выбор полностью за вами, поэтому выбирайте с умом. Корабли можно размещать только вертикально или горизонтально. Диагональное размещение не допускается. Мы также советуем вам не размещать все свои корабли вместе, так как вашему противнику будет намного легче угадать.
Важно помнить, что ни одна часть корабля не должна свисать с края доски, и корабли не могут перекрывать друг друга. Нельзя ставить корабли на вершины других кораблей.
После начала угадывания игроки не должны перемещать корабли. Это жульничество!
У вас есть пять кораблей, которые занимают выбранное количество координат от одного до пяти. Это авианосец (занимает 5 ячеек), линкор (4), крейсер (3), подводная лодка (3) и эсминец (2).
Игра в Морской бой
Да начнется игра! Во-первых, вам нужно скачать наши бесплатные печатные версии Battleships в формате pdf и печатные части игры Battleship, которые можно найти по ссылке вверху этой статьи. После того, как вы настроились, игроки по очереди угадывают, называя координаты. Противник может ответить только «попал» или «промахнулся» в зависимости от ситуации.
Оба игрока должны пометить свою доску ручкой или карандашом. Как правило, красная ручка/карандаш может означать, что вы попали в их корабль, а черная ручка/карандаш может означать, что вы пропустили его, но не бойтесь менять цвета, если вы предпочитаете наоборот.
Например, если вы объявляете B4, а у вашего противника нет кораблей, размещенных на B4, ваш противник ответит «мисс». Затем вы записываете промах B4, перечеркивая X ручкой на доске в точке B4. Ваш противник записывает промах, размещая. Если вы попали в корабль противника, то либо раскрасьте квадрат, либо отметьте его крестиком ручкой другого цвета.
Как только все клетки, которые занимает один из ваших кораблей, будут поражены, корабль, к сожалению, утонет. Вы должны объявить «ударил и затонул».
Как только все корабли другого игрока будут потоплены, игра заканчивается и объявляется победитель. Вы будете победителем?
Если вы готовы играть в Battleships с детьми, перейдите по ссылке ниже, чтобы бесплатно распечатать игру Battleship. Печатные формы можно сохранять, чтобы вы могли использовать их снова и снова. Если вы играете с кем-то другим, все, что вам нужно сделать, это распечатать дополнительные корабли, чтобы поделиться ими со всеми своими друзьями и семьей.
Знаете ли вы?
Морской бой была одной из первых игр, созданных как компьютерная игра, версия которой была выпущена для Z80 Compucolor в 1979 году. Изначально игра была вдохновлена тяжелым вооружением, использовавшимся в бою во время Первой мировой войны. Многие компьютерные версии игра была выпущена с тех пор, и сегодня по всему миру играют миллионы игроков, несмотря на то, что ей более 100 лет.
Вышел даже научно-фантастический экшен Морской бой, вдохновленный оригинальной настольной игрой — насколько это круто?
Я постоянно помню, как играл в эту игру, когда был моложе. Я, честно говоря, не мог нарадоваться и всегда убеждал своих друзей сыграть по-быстрому. Преимущество этого распечатываемого шаблона линкора заключается в том, что вы можете использовать все пять кораблей для состязания или, если у вас мало времени, то использовать пару кораблей (однако это усложняет игру)
Жду не дождусь моя дочь достаточно взрослая, чтобы понять, как работает эта игра, потому что это означает, что я могу начать мини-соревнования в семье с ней и ее мамой.
У вас есть другие игры, подобные этой распечатке «Морской бой», которые вы хотели бы увидеть на JustFamilyFun? Если это так, прокомментируйте ниже, так как я хотел бы увидеть все ваши идеи и предложения. Если вам понравилась эта игра, почему бы не попробовать нашу бесплатную игру «Змея и лестница для печати»?
Дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы «Морской бой» на Dribbble
Посмотреть постеры диптиха Ween
Плакаты-диптихи Ween
Посмотреть Кто победит?
Кто победит?
Посмотреть БЫСТРЫЕ НАВОДНЕНИЯ
БЫСТРЫЕ НАВОДНЕНИЯ
Посмотреть аркадную видеоигру «Морской бой»
Аркадная видеоигра «Морской бой»
Посмотреть битву в глубине
Битва на глубине
Посмотреть Глубоководное сражение
Глубоководный бой
Посмотреть под морским боем
Подводный бой
Посмотреть скандинавский
Посмотреть Самурай режет телефон
Самурай режет телефон
Посмотреть битву с боссом
Битва с боссом
Посмотреть Воины Света 💛💙
Воины Света 💛💙
Посмотреть Илиаду
Посмотреть дизайн пользовательского интерфейса игры Battle Of Daggers
Дизайн пользовательского интерфейса игры Battle Of Daggers
Посмотреть киборгов на поле боя
Киборги на поле боя
Просмотр CS Trident — монограмма
CS Trident — монограмма
Посмотреть логотип боевой стратегии
Логотип боевой стратегии
Посмотреть битву
Битва
Вид G для гладиатора
G для Гладиатора
Посмотреть результат боя
Результат боя
Посмотреть Морской бой
Морской бой
Посмотреть Стенд с Украиной!
Стой с Украиной!
Посмотреть Fall Guys
Падшие парни
Посмотреть значки Zooba
Значки Zooba
Посмотреть Королевскую битву
Королевская битва
Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите на сайт
Идет загрузка еще…
1817 Старинный принт — МОРСКОЕ БИТВАНИЕ САНТО-ДОМИНГО Сэр Дакворт Наполеоник (46)
Шаблон листинга 2018 Главная О нас Просмотр отзывов Свяжитесь с нами Антикварная печать 1817 года — МОРСКОЕ БИТВАНИЕ САНТО-ДОМИНГО Сэр Дакворт Наполеоник (46)Щелкните изображение, чтобы увеличить . Морские достижения Великобритании 179С 3 по 1817 год иллюстрирует морские бои военных кораблей между Великобританией и иностранными государствами, включая Францию, Испанию, Данию и Соединенные Штаты. На многих гравюрах изображена эпическая морская битва во время наполеоновской войны. 6 февраля в 06:00 разведчики Дакворта заметили французов, наблюдая за двумя фрегатами, пятью линейными кораблями и одним большим торговым судном, стоявшим на якоре у входа в Санто-Доминго. Сообщается, что Лейссангес отдал приказ эскадре отплыть на Ямайку, хотя несколько французских кораблей еще не были готовы к выходу в море, а два фрегата уже находились в плавании, когда прибыли британцы. не на бортуИмпанд#233;риал; он и несколько его офицеров все еще вели свои дела в городе и поэтому были вынуждены присоединиться к эскадре на небольших лодках, что задержало эскадру. Несколько офицеров, в том числе, возможно, Лейссанд#232;гес, добрались до своих кораблей только после того, как началось сражение. Поняв, что его противник находится в уязвимом положении, Дакворт поднял все паруса, чтобы сблизиться с французами. Леассан#232;г тоже осознал опасность, в которой оказались его корабли, и приказал им поднять якорь, а затем плыть на запад вдоль побережья в направлении Низао. 233;rial,Diomand#232;de, Jupiterand Bravefollowing. Фрегаты и корвет заняли позицию между линией фронта и берегом. Дакворт был обеспокоен тем, что на западе могут быть другие французские силы. Поэтому он направил свою линию атаки под углом, чтобы пройти через переднюю часть французской линии, и дал сигнал своей эскадре направить огонь на три корабля: Alexandre, Impand#233;rialandDiomand#232;de. Британский флагман вступил в бой с французскими кораблями. Ведущее французское судно «Нортумберленд» открыло огонь по следующему в очереди флагманскому кораблю Лейссана «Импандиал». Французский корабль нес 120 орудий против 74-х орудий Нортумберленда, но Кокрейн вступил в тесный бой, быстро поддержанный Спенсером, который открыл огонь по Импани и Диоманду одновременно. . В 10:25 поврежденный «Александр» внезапно вылетел из строя, пытаясь проехать между Спенсером и Нортумберлендом и разбить их обоих. Капитан Роберт Стопфордон Спенсер быстро отреагировал, развернувшись поперек носа «Александры» и обстреляв ее, прежде чем пройти вдоль противоположной стороны «Александра» Гарро и открыть огонь с близкого расстояния. В дыму и беспорядке ни Суперб, ни Нортумберленд не заметили движения Спенсера; оба произвели несколько выстрелов в Спенсера, прежде чем осознали свою ошибку. Когда Спенсер и Александр ушли с дороги, Импандирал смог атаковать оба ведущих британских корабля, угрожая сокрушить их. Кокрейн двинулся, чтобы защитить флагман, вытащив Нортумберленд между Импандом и Риалом Супербом, получив ужасные повреждения, но сохранив корабль Дакворта невредимым. Огонь Импанда Риала был настолько сильным, что несколько выстрелов прошли прямо через Нортумберленд в Суперб. с наветренной стороны под Даквортом с Superb, Northumberland, HMS Spencer и HMSAgamemnon, и на восточной линии под Людовиком с Canopus, HMS Donegal и Atlas. Британские фрегаты собрались в строю к западу от британских позиций, ожидая приказа помочь в случае необходимости. В течение следующих двух часов британцы медленно сближались с французской эскадрой, британские дивизии распадались, поскольку более быстрые корабли опережали более медленные. Эскадра Людовика отставала от Дакворта, а Агамемнон отставал от трех других кораблей ее дивизии, которые в остальном оставались плотным строем. Небольшой сдвиг ветра позволил Leissand#232;gues скорректировать свое направление на юго-запад, но близкое присутствие земли ограничивало движение французов, и в 10:10 Superb смог открыть огонь по Alexandre. Британский флагман вступил в бой с ведущим французским кораблем. Судно «Нортумберленд» открыло огонь по следующему в очереди флагманскому кораблю «Империал» Лейссанда. Французский корабль нес 120 орудий к Нортумберленду74, но Кокрейн вступил в тесный бой, быстро поддержанный Спенсером, который открыл огонь одновременно по Империалу и Диомеду. В течение 15 минут британцы продолжали приближаться, обе эскадры шли на запад вдоль побережья по ветру. В 10:25 поврежденный «Александр» внезапно вылетел из строя, пытаясь проехать между Спенсером и Нортумберлендом и разбить их обоих. Капитан Роберт Стопфордон Спенсер быстро отреагировал, развернувшись поперек лука «Александр» и обстреляв ее, прежде чем пройти вдоль противоположного борта «Александра» Гарро и открыть огонь с близкого расстояния. В дыму и беспорядке ни Суперб, ни Нортумберленд не заметили движения Спенсера; оба произвели несколько выстрелов в Спенсера, прежде чем осознали свою ошибку. Когда «Спенсер» и «Александр» оказались в стороне, «Империал» смог атаковать оба ведущих британских корабля, угрожая сокрушить их. Кокрейн двинулся, чтобы защитить флагман, вытащив Нортумберленд между Империалом и Супербом, получив ужасные повреждения, но сохранив корабль Дакворта нетронутым. Огонь Imperial был настолько сильным, что несколько выстрелов попали прямо через Нортумберленд в Суперб. действие, волнение, ужас и героизм военно-морских аспектов этих войн с поразительной реалистичностью. Акватонировка Томаса Сазерленда.СОСТОЯНИЕОригинальная антикварная печать в отл. Инвентарь продавца # mx1_383163576679_AECF31AFE37D4C1CB3B5BFA
задайте Продавец вопрос вопроса
Битва за Окинава
Вторая мировая война
»
1945
»
Битва Окинава
- Общие коллекции
- 1941
- Прелюдия к войне
- Закон о расширении военно-морского флота от 14 июня 1940 г.
- Закон о расширении военно-морского флота, 19 июля 1940 г.
- Инцидент в Панай
- Атака на Перл-Харбор
- Планирование и подготовка на японском языке
- Флот в Перл-Харборе
- Первые минуты
- Анализ атаки
- Американский ответ
- Влияние на американскую общественность и более широкую войну
- Влияние на состав флота
- Филиппины, Гуам и Wake Attacks
- Отрекшиеся защитники острова Уэйк
- Прелюдия к войне
- 1942
- Сражения Яванского моря и Зондского пролива
- Последняя битва за USS Houston
- Батаан и Коррехидор
- Ранние морские рейды
- Рейд Дулиттла
- Битва в Коралловом море
- Американо-австралийское сотрудничество
- Список кораблей в битве в Коралловом море
- Битва за Мидуэй
- Боевые патрули подводных лодок
- Битва за Атлантику
- Арктические конвои: «Конвой врассыпную»
- Испытание PQ-17
- Битва за Атлантику: обзор
- Необычайный героизм и выдающееся мужество
- Кампания на Соломоновых островах: Гуадалканал
- Гуадалканал и пристань Тулаги
- Битва за остров Саво
- Битва у Восточных Соломоновых островов
- Битва у мыса Эсперанс
- Битва за острова Санта-Крус
- Морское сражение за Гуадалканал
- Битва при Тассафаронге
- Выход Японии
- Операция Факел: Вторжение в Северную Африку
- Рабочий фонарь Галерея изображений
- Создание инфраструктуры для войны
- Морским пчелам 75 лет
- Комплектование ВМС США
- Афроамериканцы на службе общего назначения, 1942 г.
- 75 лет со дня рождения ВОЛН
- ВОЛНЫ Общая информация
- Сражения Яванского моря и Зондского пролива
- 1943
- Создание пронумерованных флотов
- Праздничное сообщение 15 марта 2018 г.
- Алеутская кампания
- Алеутская кампания Фотогалерея
- Битва за Атлантику — продолжение
- О наступлении за Гуадалканалом
- Ночные изображения
- Снимки Центральных/Северных Соломоновых островов
- Изображения Бугенвиля
- Изображения мыса Глостер
- Рабаул наносит удар по снимкам
- Битва при заливе Императрицы Августы
- Сицилийская кампания: операция «Хаски»
- Галерея изображений Operation Husky
- Тарава: Взлом Гилбертов
- Тарава Высадка и боевые действия
- Высадка в Салерно, Италия: операция «Лавина»
- Посадки в Салерно, Италия
- Операция «Лавина» Галерея изображений
- USS Savannah (CL-42) в Салерно
- Удары морской авиации по немецкому судоходству: руководитель операции
- Создание пронумерованных флотов
- 1944
- Операция «Шингл»: высадка в Анцио, Италия
- Азартные игры в Лос-Негросе: Кампания на островах Адмиралтейства
- Эвакуация подводной лодкой: USS Angler на Филиппинах
- Обеспечение безопасности Новой Гвинеи: безрассудные операции и преследования
- Учения «Тигр»: Катастрофа в Слэптон-Сэндс
- Победа над акулами: Захват U-505
- Изображение захвата и спасения U-505
- Перл-Харбор снова в огне: катастрофа Западного озера
- Операция «Оверлорд»: Вторжение в Нормандию
- Оверлорд: от концепции к исполнению 903:27 Операция «Нептун»: ВМС США в день «Д»
- Бойцы Западной военно-морской оперативной группы
- Операция Фораджер: Битва за Сайпан
- Битва в Филиппинском море
- «Отстрел индейки на Великих Марианских островах»
- Фотогалерея Филиппинского моря
- Корабли ВМС США в битве в Филиппинском море
- Взрыв военно-морского журнала в порту Чикаго
- Катастрофа в порту Чикаго: извлеченные уроки лидерства
- Продолжение операции «Фуражир»: высадка на Гуам и Тиниан
- Гуам Лендинги Фотогалерея
- Тинианские приземления Фотогалерея
- Операция «Драгун»: вторжение в Южную Францию
- Операция «Драгун» Фотогалерея
- Операция «тупик II: битва при Пелелиу»
- Пелелиу: героизм и мужество
- Битва при Пелелиу Фотогалерея
- Битва в заливе Лейте
- «Спокойствие, мужество и эффективность»: Воспоминания о битве при заливе Лейте
- Битва у Самара: Жертва «Ириски 3»
- Корабли ТГ 77. 4.3
- Премия президентского подразделения «Ириска 3» и другие награды
- Военные инструкции ВМС США, 1944 г.
- Японские «адские корабли» Второй мировой войны
- Битва за Иводзиму
- Битва за Иводзиму — взгляд моряка
- Получатели почетной медали битвы при Иводзиме
- Медсестры ВМФ в тылу врага на Филиппинах
- Операция «Грабеж: переход через Рейн»
- Битва за Окинаву
- Окинава Основные моменты: 4–11 апреля 1945 г.
- Битва за Окинаву: исторический обзор и значение 903:27 Основные моменты Окинавы: 12–19 апреля 1945 г.
- Атака камикадзе на USS Isherwood
- Уничтожение USS Pringle
- Крушение авианосца «Литтл»
- Самое опасное место у Окинавы
- Атака камикадзе на Нью-Мексико, флаг Пятого флота: фоторепортаж
- Церемония памяти павших: последствия атаки камикадзе
- Адмирал Спруанс рассказывает о нападении камикадзе на его флагман в Нью-Мексико (BB-40)
- На грани полного разрушения: боевая усталость у берегов Окинавы и уничтожение USS Longshaw
- Исследование Окинавы: история шарфа пилота-камикадзе
- Потеря USS Twiggs на Окинаве
- Самая сложная зенитная проблема, с которой когда-либо сталкивался флот
- Победа в Европе
- Победа в Европе: капитуляция Германии и последствия
- Фотогалерея: Победа на Тихом океане
- Дорога домой – Вторая мировая война заканчивается в Тихом океане
- ENS Аллен В. Бейн и Миннеаполис (CA-36)
- LT Юджин А. Бархэм и Лаффи (DD-459)
- LT Ричард Х. Лучшее из VB-6
- LCDR Джозеф В. Каллахан и Ральф Талбот (DD-390)
- LT Albert P. «Scoofer» Гроб Torpedo Ten
- MATt1/c Леонард Р. Хармон и CDR Марк Х. Краутер из Сан-Франциско (CA-38)
- CDR Фрэнк А. Эриксон — Первый вертолетный SAR
- CDR Эрнест Э. Эванс из Джонстона (DD-557)
- S1/c Джеймс Фэйи на Монпелье (CL-57)
- Пилоты поплавкового самолета в Тихом океане
- AMM1/c Бруно П. Гайдо из VS-6
- КАПИТАЛ Джой Брайт Хэнкок
- Чарльз Кляйнсмит и Йорктаун (CV-5)
- LCDR Эдвин Т. Лейтон из PACFLT N2
- LCDR Максвелл Ф. Лесли VB-3
- LCDR Юджин Э. Линдси из VT-6
- ENS Дональд В. Линч и Магфорд (DD-389)
- Теодор В. Маршалл из VP-22
- LCDR Лэнс Э. Мэсси из VT-3
- LCDR Бернард Ф. МакМахон и Драм (SS-228)
- ARM1/c Оливер Расмуссен
- LTJG Мелвин С. Роуч, пилот-истребитель Гуадалканала
- CDR Джозеф Дж. Рошфор и «Station Hypo»
- Главный механик Уильям А. Смит и Энтерпрайз (CV-6)
- LTJG Штеффенхаген и Сёхо
- Погруженная аппендэктомия
- LCDR Джон К. Уолдрон из VT-8
- LCDR Уильям Дж. «Гас» Видхельм из Scouting Eight
Теги
Вторая мировая война (WWII)
Тема
- Морская пехота-USMC
- Театр военных действий — Тихоокеанский
- Почетная медаль
Тип документа
- Историческая сводка
Войны и конфликты
- Вторая мировая война 1939-1945
Navy Communities
Форматы файлов
- Изображение (gif, jpg, tiff)
Расположение архивных материалов
Название автора
Место мероприятия
Имя получателя
Битва за Окинава
1 апреля-22 июня 1945
Tennesse 666666). 14/50 орудий главного калибра, а LVT на переднем плане везут войска к пляжам вторжения, 1 апреля 19 г.45. Фотография Командования военно-морской истории и наследия США, NH 42390.
В тот самый день, когда Иводзима была объявлена защищенной, командующий Пятым флотом адмирал Рэймонд Спруанс на своем флагманском корабле USS Indianapolis (CA-35) направлялся к Рюкю в компания с оперативной группой 58 адмирала Марка Митчера . В следующие недели более 1600 кораблей и 350 000 военно-морских сил соберутся, чтобы сформировать крупнейший десантный десант Второй мировой войны.
1 апреля 1945 года сухопутные войска США начали битву за Окинаву. Цель состояла в том, чтобы обезопасить остров, тем самым устранив последний барьер, стоящий между войсками США и имперской Японией. Имея Окинаву в своих руках, американские вооруженные силы, наконец, смогут обрушить всю свою мощь на японцев, нанося неконтролируемые стратегические воздушные удары по материковой части Японии, блокируя ее логистическую линию жизни и создавая передовые базы для заключительного вторжения в Японию (операция «Олимпик»), запланированного на осень 1945.
Битва, которая началась в июне месяце, была одной из самых ожесточенных за всю войну. Потери американцев составили ошеломляющие 49 151 человек, из которых 12 520 были убиты или пропали без вести. В индивидуальном порядке 24 военнослужащих получили Почетную медаль за действия, совершенные во время битвы за Окинаву. Тринадцать достались морским пехотинцам и санитарам ВМФ, девять — армейским войскам и один — офицеру ВМФ.
Чтобы узнать больше о битве, прочтите «Битва за Окинаву: исторический обзор и значение», эссе историка NHHC Ричарда Халвера, доктора философии. и Мартин Р. Уолдман, доктор философии.
Инфографика битвы за Окинаву, которая для современного флота является ярким напоминанием о важности объединенной американской военно-морской мощи, необходимости проведения эффективных совместных операций и ценности возможности учиться в режиме реального времени.
Храбрые, смелые и бесстрашные первые: Военный опыт двух женщин на Иводзиме и Окинаве. Инфографика о Барбаре Миллер Финч и летной медсестре ВМС США энсине Джейн «Кэнди» Кенди.
Японская пропагандистская листовка, обнаруженная во время битвы за Окинаву.
- «Самая сложная зенитная проблема, с которой когда-либо сталкивался флот»: ВМС США против камикадзе на Окинаве, исторический очерк историка NHHC Шона Р. Вудфорда
- «Ближе, чем братья»: потеря USS Twiggs на Окинаве, исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- Исследование Окинавы: история создания шарфа пилота Камикадзе , историк NHHC Ричард Халвер, доктор философии.
- «На грани полного разрушения»: боевая усталость у берегов Окинавы и уничтожение USS Longshaw , историческое эссе историка NHHC Гая Насути.
- Адмирал Спруанс рассказывает о нападении камикадзе на его флагман, Нью-Мексико, (BB-40), письмо адмирала Рэймонда Спруанса капитану Чарльзу «Карлу» Дж. Муру от 13 мая 1945 года, в котором описывается вторая атака камикадзе, которую он испытал на Окинаве, расшифровано и под редакцией историка NHHC Ричарда Халвера, доктора философии.
- Церемония памяти павших: последствия атаки камикадзе, исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- «Кладбищенская смена»: самое опасное место у Окинавы, исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- «Эти пилоты-самоубийцы знали, куда попасть»: крушение авианосца Little , исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- «Я все еще помню товарищей по кораблю, которые не выжили»: уничтожение авианосца Pringle , исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- «Как жокей верхом на лошади»: атака камикадзе на USS Isherwood , исторический очерк историка NHHC Гая Насути
- Атака камикадзе на Нью-Мексико , Флаг Пятого флота: фоторепортаж, историк NHHC Ричард Халвер, доктор философии.
- Окинава Хронология: 4-11 апреля 1945 года
- Окинава Хронология: 12-19 апреля 1945 года
- H-Gram 043-1: Корабль, который не умрет — USS Franklin (CV-13), 19 марта 1945 г. Директор NHHC Сэм Кокс делится своими мыслями о корабле и его героической команде.
- Атака на десантный корабль LSM(R)-188: Блог урока мужества историка NHHC Гая Насути.
- Летный хирург ВМС на USS Franklin Воспоминания LCDR Сэмюэля Роберта Шермана, MC, USNR, летного хирурга на USS Franklin (CV-13), когда он был сильно поврежден японским бомбардировщиком недалеко от материковой части Японии 19 марта. 1945
- Боевые действия на Окинаве Краткий обзор операции, посвященной роли морского транспорта личного состава и припасов.
- Битва за Окинаву, 24 марта — 30 июня 1945 г. Устная история от командира Фредерика Джулиана Бектона на борту USS 9.0775 Лаффи (DD-724).
- Сообщения Военно-морского ведомства и Сообщения Тихоокеанского флота от 6 марта 1943 г. по 24 мая 1945 г. Хронологический перечень событий в период названий.
- Медсестра ВМС США на Тихоокеанском театре военных действий во время Второй мировой войны. Устная история капитана Анны Бернатитус, рассказывающая о ее службе на Филиппинах, эвакуации из Коррехидора и службе во время кампании на Окинаве.
- От Дам-Нек до Окинавы. Воспоминания о зенитной подготовке во время Второй мировой войны. 903:27 Дональд В. Панек — дневник Второй мировой войны. Дневник Панека, в котором записаны события, связанные с вторжением на Окинаву.
- Отчет о действиях, битва за Окинаву на станции RP № 1, 12 апреля 1945 г.
- Отчет о действиях USS LCS (L) (3), Битва за Окинаву на станции RP, № 1, 12 апреля 1945 г.
- Радиолокационные пикеты и методы борьбы с атаками смертников у берегов Окинавы Бюллетень по борьбе с атаками камикадзе.
- Кампания на Окинаве, 1 апреля — 21 июня 1945 г. и Кампания на Окинаве: Долгая битва: апрель — 19 июня45 Фотовыставка Национального музея ВМС США, посвященная Окинавской кампании.
- Операция «Айсберг» — вторжение на Окинаву в 1945 году. Фоторепортаж о «Секстанте», опубликованный 1 апреля 2015 года.
Сноски
Опубликовано: вторник, 03 мая, 14:40:10 по восточному поясному времени 2022
Морской бой (игра) | База данных карточных игр Wiki
в: Использовать даты dmy за июнь 2013 г. , статьи с недопустимым параметром даты в шаблоне, все статьи с заявлениями без источников,
а также еще 7
Файл: Battleship game board.svgКарта кораблей одного игрока и попаданий по ним из текущей игры. Серые прямоугольники — это корабли, размещенные игроком, а крестики показывают квадраты, по которым стрелял их противник. Игрок будет отслеживать успех своих бросков в отдельной сетке.
Морской бой (также Морской бой или Морской бой [1] ) — игра-угадайка для двух игроков. Она известна во всем мире как игра с карандашом и бумагой, которая восходит к Первой мировой войне. Она была опубликована различными компаниями как игра с блокнотом и карандашом в 1930-х годов и была выпущена Милтоном Брэдли в виде пластиковой настольной игры в 1967 году.
Содержание
- 1 История
- 2 Описание
- 3 варианта
- 4 См. также
- 5 Каталожные номера
- 6 Внешние ссылки
История[]
Считается, что игра Морской бой берет свое начало от французской игры L’Attaque , в которую играли во время Первой мировой войны, хотя параллели также были проведены с 189 Э. И. Всадником.0 игра Baslinda , [2] и говорят, что в эту игру играли русские офицеры перед Первой мировой войной. США компанией Starex. Другие версии игры были напечатаны в 1930-х и 1940-х годах, в том числе Combat: The Battleship Game компании Strathmore, Broadsides: A Game of Naval Strategy Милтона Брэдли и 9 Мориса Л. Фридмана.0775 Военный морской бой . Strategy Games Co выпустила версию под названием Wings , в которой были изображены самолеты, летящие над Колизеем Лос-Анджелеса. Все эти ранние выпуски игры состояли из предварительно напечатанных листов бумаги. [2]
В 1967 году Милтон Брэдли представил версию игры, в которой использовались пластиковые доски и колышки. В 1977 году та же компания выпустила компьютеризированный Electronic Battleship, [4] , за которым в 1989 году последовал Electronic Talking Battleship. [5] В 2010 году была выпущена обновленная версия Battleship с использованием шестиугольных плиток. В обновленной версии на доске каждого игрока есть несколько островов, на которых можно разместить фигурки «пленников». Корабли можно размещать только вокруг островов и только на половине игрового поля.
Морской бой была одной из первых игр, выпущенных как компьютерная игра, с версией, выпущенной для Z80 Compucolor в 1979 году, [2] [6] и Atari Боевая зона , следующая в начале 1980-х. [2] С тех пор было выпущено множество компьютерных версий игры. В Clubhouse Games для Nintendo DS Морской бой известен как Grid Attack. В нее играют на сетке 8 × 8 и включают небольшие вариации, такие как игровой процесс для 4 игроков, различные размеры и формы кораблей, а также возможность заставить корабли соприкасаться друг с другом. Итерации Battleship появляются в виде приложений в многочисленных социальных сетях.
Линкор также входил в состав Hasbro Family Game Night для PlayStation 2 и Wii, а также для Xbox 360 (Xbox Live Arcade). Они изменяют правила, в том числе размер сетки (8×12 в версии для NES, 8×8 в версии для Game Boy), размер кораблей (обычно изображают подводную лодку, которая занимает один квадрат) и специальные ракеты для каждого корабля (например, в версии для NES у крейсера есть 5-зарядная ракета, которая за один ход поражает 5 квадратов в виде буквы X на сетке. Также есть гидролокатор слежения за подводными лодками и воздушная разведка для обнаружения кораблей) .
Мини-версия игры использовалась в третьем сезоне The Hub Family Game Night , в которой используется сетка 5×5, и первая команда, которая потопит три корабля, побеждает в игре.
Фильм 2012 года « Морской бой » — американский научно-фантастический боевик, вдохновленный настольной игрой.
Описание[]
Файл:Battleships Paper Game.svgТипичная бумажная версия игры, показывающая большую «основную» сетку и меньшую «отслеживающую» сетку
Игра ведется на четырех сетках, по две на каждого игрока. Сетки обычно квадратные — обычно 10 × 10 — и отдельные квадраты в сетке обозначаются буквой и цифрой. [7] На одной сетке игрок расставляет корабли и записывает выстрелы противника. На другой сетке игрок записывает свои собственные удары.
Перед началом игры каждый игрок тайно расставляет свои корабли на основной сетке. Каждый корабль занимает ряд последовательных квадратов на сетке, расположенных горизонтально или вертикально. Количество квадратов для каждого корабля определяется типом корабля. Корабли не могут перекрываться (т. е. только один корабль может занимать любую заданную клетку в сетке). Разрешенные типы и количество кораблей одинаковы для каждого игрока. Они могут варьироваться в зависимости от правил.
Есть два типичных комплекта кораблей, как указано в версии правил Милтона Брэдли:
Тип судна | Размер |
---|---|
авианосец | 5 |
линкор | 4 |
подводная лодка | 3 |
эсминец (или крейсер) | 3 |
патрульный катер (или эсминец) | 2 |
После того, как корабли расставлены, игра продолжается в несколько раундов. В каждом раунде каждый игрок по очереди объявляет целевую клетку в сетке противника, по которой нужно стрелять. Противник объявляет, занята ли клетка кораблем, и если это «попадание», он отмечает это в своей основной сетке. Атакующий игрок отмечает попадание или промах в своей собственной «отслеживающей» сетке, чтобы составить представление о флоте противника.
Когда все клетки корабля поражены, корабль потоплен, и владелец корабля объявляет об этом (например, «Вы потопили мой линкор!»). Если все корабли игрока потоплены, игра окончена, и его противник побеждает.
Variations[]
- В версии игры 1931 Salvo игроки нацеливаются на определенное количество клеток одновременно, и все клетки атакуются одновременно. Первоначально игрок может нацеливаться на шесть квадратов за ход, и это число уменьшается по мере потери кораблей. [3] В других вариантах этой механики количество выстрелов, которое игрок может сделать за каждый ход, может быть либо фиксировано равным пяти на всю игру, либо равняться количеству непотопленных кораблей, принадлежащих игроку, либо быть равен размеру самого большого неповрежденного корабля игрока. [2] Принимающий игрок может либо объявить результат каждого выстрела по очереди, либо просто объявить, скажем, «два попадания и три промаха», предоставив противнику отрабатывать последствия залпа. [2] В современных правилах Milton Bradley для Battleship , Salvo указан как вариант «для более опытных игроков», при этом количество выстрелов равно количеству кораблей, оставшихся у стреляющего игрока. [8]
- Один вариант позволяет игрокам отказываться от объявления о том, что корабль потоплен, требуя от противника дополнительных выстрелов, чтобы подтвердить, что область свободна. [2] Еще одно домашнее правило позволяет игроку перемещать один из своих кораблей в новое, неназванное место каждый четвертый или пятый ход. [2]
- В Индии играют в немного другую версию игры. Вместо того, чтобы сразу объявлять, попал ли выстрел или промахнулся, игроки просто говорят, сколько из трех выстрелов их противника было попаданием, и если да, то на каком судне. Это позволяет использовать больше стратегии в игре и ослабляет зависимость игры от удачи. В этом варианте используется немного другая система записи, поскольку теперь важно, на каком ходу игрок что-то ударил. Сами корабли также немного отличаются: в индийской версии используются две подводные лодки (два пробела), два эсминца (три пробела), один линкор (пять пробелов) и один авианосец (пять пробелов, расположенных буквой «Т»). [ , ]
- Корабельная атака — это развитие игры, в котором упор делается на аналитическое мышление, а не на (относительно) слепое угадывание. Игроки используют инструменты сбора разведывательных данных, чтобы точно определить местонахождение каждого корабля во вражеском флоте. Самолет-разведчик сообщает о последовательности частей корабля в строке или столбце, спутниковое изображение может быть использовано для подсчета частей корабля на квадрате 3×3, а десантник может определить, занята ли одна клетка частью корабля или морем. В этот вариант можно играть с одним и тем же рисунком на доске в версии ручкой и карандашом. Правила атаки кораблей представляют собой платформу для головоломок в стиле Бимару, в которых игроку предоставляется минимальный отчет разведки, необходимый для расшифровки всей доски.
Шаблон:Iw-ref
- Японская версия игры отличается несколькими ключевыми аспектами. Он использует сетку 5×5, в которой каждый корабль занимает одно место. У каждого игрока есть 3 корабля, различающихся только количеством попаданий, которые они могут выдержать, прежде чем затонуть. Корабли могут двигаться в ортогональных направлениях вместо стрельбы, но тип корабля, расстояние и направление движения должны быть объявлены противнику. Корабли могут стрелять только по соседним клеткам, включая диагонали, но промах (когда поражена клетка рядом с собственным кораблем) должен быть объявлен таковым. Региональные вариации включают в себя, среди прочего, правила для нескольких выстрелов, ограниченных боеприпасов, запрета последовательных ходов и дружественного огня.
С ростом популярности международной версии игры японская версия, по-видимому, стала сравнительно малоизвестной даже в своей родной стране.
Шаблон:Iw-ref
- Обычная советско-российская версия, известная как Морской бой (Морской бой), сравнительно проста и в основном написана ручкой и бумагой. В нее почти всегда играют на сетке 10×10 (с кириллицей, буквы «й» и «ё» обычно опускаются). В зависимости от правил, игрок может или не может сделать еще один выстрел в тот же ход, если вражеский корабль поражен. Корабли не могут занимать квадраты рядом друг с другом, по горизонтали, вертикали или диагонали. Также набор кораблей заметно отличается:
Тип судна | Размер | Количество на игрока |
---|---|---|
линкор (Ланг-рус)/четырехпалубный (Ланг-рус)/четырехтрубный (Ланг-рус) | 4 | 1 |
крейсер (Ланг-рус)/трехпалубный (Ланг-рус)/трехтрубный (Ланг-рус) | 3 | 2 |
эсминец (Ланг-рус)/двухпалубный (Ланг-рус)/двухтрубный (Ланг-рус) | 2 | 3 |
подводная лодка (Шаблон:Lang-rus)/однопалубная (Шаблон:Lang-rus)/однотрубная (Шаблон:Lang-rus) | 1 | 4 |
Альтернативные обозначения основаны на устаревших различиях классов кораблей, а именно: количестве артиллерийских палуб для Age of Sail и количестве воронок для более ранних кораблей с паровой тягой. Обратите внимание на соответствующий размер и количество колод/воронок.
См. также[]
- Морской бой (головоломка)
- Морской бой (видеоигра 1993 года)
- Mugwump, видеоигра 1973 года
- BattleFleet (серия игр)
- Электронный линкор: расширенная миссия
- Темно-синий Серия
- Морской бой (фильм)
Ссылки[]
- ↑ «Играть в бесплатную игру School Age: Sea Battle на Fupa Games». Fupa.com. http://www.fupa.com/game/BoardGame-flash-games/school-age-sea-battle.html. Проверено 4 декабря 2012 г.
- ↑ 2,0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Хинебо (2,09 Джеффри П.). Настольная игра «Образование» . R&L образование. ISBN 9781607092605.
- ↑ 3.0 3.1 «Залп — новая игра с морским воздухом». Журнал Милуоки . 1 июля 1931 г. Проверено 18 февраля 2013 г.
- ↑ boardgamegeek.com
- ↑ boardgamegeek.com
- ↑ http://titan.apiit.edu.my/pagol/projectinfo.asp?txtID=TP010249
- ↑ Залп — Морские корабли — Полные правила — Игра «Бумага и карандаш»
- ↑ «Правила линкора». Хасбро. http://www.hasbro.com/common/instruct/battleship.pdf. Проверено 18 февраля 2013 г.
Внешние ссылки[]
Шаблон: Commons
- Морской бой Официальные правила Hasbro — вкладыш в книгу правил для Линкор (версия 2002 г.)
- Battleship 3D — выдающаяся онлайн-версия игры Battleship, выполненная в 3D
- Браузерная игра со случайным противником или другом
- Морской бой на BoardGameGeek
- Приложение Ship Attack и ссылка на распечатанный игровой лист (с инструкциями)
- Головоломки Атака кораблей в ConceptisPuzzles
Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Первый бой между «железными» кораблями войны
[ цифровой файл из оригинального отпечатка ]Дополнительные ресурсы
[ цифровой файл с черно-белой пленки, копия отр. ]Об этом изделии
Заголовок
- Первый бой между «железными» кораблями войны
Резюме
- На распечатке показано, как «Монитор» и «Мерримак» стреляют друг в друга во время боя, на заднем плане — другие линкоры, один из которых тонет слева.
Имена участников
- Билл, Генри, 1824–1891 гг. , заявитель об авторских правах
Создано/опубликовано
- c1862.
Тематические заголовки
- — Монитор (бронированный) — 1860-1870 гг.
- — Мерримак (Фрегат) — 1860-1870 гг.
- — Хэмптон-Роудс, битва при Вирджинии, 1862 г.
- — Броненосные суда—Союз—1860-1870
- — Броненосные суда — Конфедерация — 1860-1870 гг.
- — Морская война — 1860-1870 гг.
- — Соединенные Штаты Америки — История — Гражданская война 1861-1865 гг. — Военно-морские операции
Заголовки
- Литографии — Цветные — 1860-1870 гг.
Заметки
- — Название из пункта.
- — Введен в соответствии с актом Конгресса в 1862 году Генри Биллом в канцелярию клерков окружного суда США по округу Коннектикут.
- — Экспонируется: «Гражданская война в Америке» в Библиотеке Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия, 2012–2013 гг.
Середина
- 1 эстамп: литография, цвет; 33,9 х 49 см (лист)
Номер телефона/физическое местоположение
- PGA — Атрибуты не указаны — Первая битва… (размер B) [P&P]
Репозиторий
- Отдел эстампов и фотографий Библиотеки Конгресса Вашингтон, округ Колумбия, 20540, США http://hdl. loc.gov/loc.pnp/pp.print
Цифровой идентификатор
- ppmsca 33125 //hdl.loc.gov/loc.pnp/ppmsca.33125
- cph 3a17865 //hdl.loc.gov/loc.pnp/cph.3a17865
Контрольный номер Библиотеки Конгресса
- 2012647349
Репродукционный номер
- LC-DIG-ppmsca-33125 (цифровой файл с оригинальной распечатки) LC-USZ62-15623 (черно-белая копия пленки, отрицательная)
Консультант по правам
- Нет известных ограничений на публикацию.
Онлайн формат
- изображение
Постоянная ссылка LCCN
- https://lccn.loc.gov/2012647349
Дополнительные форматы метаданных
- MARCXML-запись
- МОДС Запись
- Дублинская основная запись
Часть
- Популярная графика (19 007)
- Отдел эстампов и фотографий (1 023 221)
- Онлайн-каталог Библиотеки Конгресса (1 338 838)
Формат
- Фото, печать, рисование
Авторы
- Билл, Генри
Финики
- 1862 г.
Местоположение
- Соединенные Штаты
Языки
- Английский
Субъекты
- Броненосные суда
- гражданская война
- Цвет
- Конфедерация
- Хэмптон-Роудс, Битва Оф, Вирджиния.
- История
- Литографии
- Мерримак (Фрегат)
- Монитор (броненосный)
- Морские операции
- Морская война
- Союз
- Соединенные Штаты
Представлено в
- Апрель 1861 г. — апрель 1862 г. — Гражданская война в Америке.
- Ресурсный материал семинара для учителей — Гражданская война в Америке
Права и доступ
Библиотека Конгресса не владеет правами на материалы в своих коллекциях. Поэтому он не лицензирует и не взимает плату за разрешение на использование такого материала и не может предоставлять или отказывать в разрешении на публикацию или иное распространение материала.
В конечном счете, исследователь обязан оценить авторские права или другие ограничения на использование и получить разрешение от третьих лиц, когда это необходимо, прежде чем публиковать или иным образом распространять материалы, найденные в коллекциях Библиотеки.
Информацию о воспроизведении, публикации и цитировании материалов из этой коллекции, а также о доступе к оригинальным материалам см. в: Коллекция популярной графики — Информация о правах и ограничениях
- Консультативный центр по правам : Нет известных ограничений на публикацию.
- Репродукция номер : LC-DIG-ppmsca-33125 (цифровой файл с оригинальной печати) LC-USZ62-15623 (черно-белая копия пленки, отрицательная)
- Телефонный номер : PGA – Без указания авторства — Первая битва… (размер B) [P&P]
- Информация о доступе : —
Получение копий
Если отображается изображение, вы можете загрузить его самостоятельно. (Некоторые изображения отображаются только в виде эскизов за пределами Библиотеке Конгресса из соображений прав, но у вас есть доступ к изображениям большего размера на сайт.)
Кроме того, вы можете приобрести копии различных типов через Услуги тиражирования Библиотеки Конгресса.
- Если отображается цифровое изображение: Качество цифрового изображения частично зависит от того, был ли он сделан из оригинала или промежуточного звена, такого как копия негатива или прозрачность. Если поле «Репродукционный номер» выше включает репродукционный номер, начинающийся с LC-DIG…, то есть цифровое изображение, которое было сделано непосредственно с оригинала и имеет достаточное разрешение для большинства целей публикации.
- Если в поле Номер репродукции выше указана информация: Вы можете использовать репродукционный номер для покупки копии в Duplication Services. Это будет
сделано из источника, указанного в скобках после номера.
Если в списке указаны только черно-белые («ч/б») источники и вам нужна копия, показывающая цвета или оттенка (при условии, что они есть у оригинала), обычно можно приобрести качественную копию оригинал в цвете, указав номер телефона, указанный выше, включая каталог запись («Об этом элементе») с вашим запросом.
- Если в поле Номер репродукции выше нет информации: Как правило, вы можете приобрести качественную копию через Duplication Services. Назовите номер телефона перечисленных выше, и включите запись каталога («Об этом элементе») в свой запрос.
Прайс-листы, контактная информация и формы заказа доступны на Веб-сайт службы дублирования.
Доступ к оригиналам
Выполните следующие действия, чтобы определить, нужно ли заполнять бланк вызова в разделе «Печать». и читальный зал фотографий, чтобы просмотреть исходные предметы. В некоторых случаях используется суррогатное изображение (замещающее изображение). доступны, часто в виде цифрового изображения, копии или микрофильма.
Элемент оцифрован? (Эскиз (маленькое) изображение будет видно слева.)
- Да, товар оцифрован. Пожалуйста, используйте цифровое изображение вместо того, чтобы запрашивать оригинал. Все изображения могут быть
просматривать в большом размере, когда вы находитесь в любом читальном зале Библиотеки Конгресса. В некоторых
случаях доступны только эскизы (маленьких) изображений, когда вы находитесь вне Библиотеки
Конгресс, потому что права на предмет ограничены или не были оценены на предмет прав
ограничения.
В качестве меры по сохранению мы обычно не обслуживаем оригинальный товар, когда цифровое изображение доступен. Если у вас есть веская причина посмотреть оригинал, проконсультируйтесь со ссылкой библиотекарь. (Иногда оригинал просто слишком хрупок, чтобы служить. Например, стекло и пленочные фотонегативы особенно подвержены повреждениям. Их также легче увидеть онлайн, где они представлены в виде положительных изображений.) - Нет, элемент не оцифрован. Перейдите к #2.
- Да, товар оцифрован. Пожалуйста, используйте цифровое изображение вместо того, чтобы запрашивать оригинал. Все изображения могут быть
просматривать в большом размере, когда вы находитесь в любом читальном зале Библиотеки Конгресса. В некоторых
случаях доступны только эскизы (маленьких) изображений, когда вы находитесь вне Библиотеки
Конгресс, потому что права на предмет ограничены или не были оценены на предмет прав
ограничения.
Указывает ли в полях «Информация о доступе» или «Номер вызова» выше, что существует нецифровой суррогат, например, микрофильмы или копии?
- Да, другой суррогат существует. Справочный персонал может направить вас к этому суррогат.
- Нет, другого суррогата не существует. Перейдите к #3.
- Если вы не видите уменьшенное изображение или ссылку на другой суррогат, пожалуйста, заполните бланк вызова в читальный зал эстампов и фотографий. Во многих случаях оригиналы могут быть доставлены в течение нескольких минут. Другие материалы требуют назначения на более позднее время в тот же день или в будущем. Справочный персонал может проконсультировать вас как по заполнению бланка заказа, так и по срокам подачи товара.
Чтобы связаться со справочным персоналом в читальном зале эстампов и фотографий, воспользуйтесь нашим Спросите библиотекаря или позвоните в читальный зал между 8:30 и 5:00 по номеру 202-707-6394 и нажмите 3.
Процитировать этот товар
Цитаты генерируются автоматически из библиографических данных, как для удобства и может быть неполным или точным.