ТОП-6 книг о московском метро – Библиотеки Юго-Востока Москвы
15 октября 1941 года, в разгар Битвы за Москву, было решено уничтожить московское метро, как важный стратегический объект. Тоннели и станции заминировали и готовились затопить. На следующий день метрополитен в столице, единственный раз за всю свою историю, не работал. К вечеру того же дня приказ об уничтожении метро отменили.
В итоге, подземка стала важной опорой горожан при обороне Москвы. Она была бомбоубежищем, там устраивали праздники, концерты, киносеансы и партсобрания, открывались магазины, парикмахерские и библиотеки… По сути, 80 лет назад московское метро отпраздновало свой второй день рождения. В память об этой дате представляем вам подборку книг о метрополитене.
«Метро 2033», Дмитрий Глуховский
Постапокалиптическая Москва. Воздух заражён радиацией, по улицам бродят мутанты. Оставшиеся в живых люди переселились в метро. Подземка превратилась в микрогосударство, где на каждой станции царят свои законы и порядки.
Книга на ЛитРес: https://www.litres.ru/dmitriy-gluhovskiy/metro-2033/
«Скромный гений подземки», Владимир Васильев
Рассказ-диптих Владимира Васильева, состоящий из почти не фантастической и почти не реалистической частей. Журналист Глебыч никогда не отличался героизмом и проживал однотипные холостяцкие дни. Однажды, крепко выпив и возвращаясь на метро домой он отключился, а потом обнаружил в кармане чёрную визитку: «Гений Подземки. Москва. Арбатско-Покровская линия». Спустя время Глебыч заметил, что метро странным образом реагирует на его жизнь.
Книга на ЛитРес: https://www.litres.ru/vladimir-vasilev/skromnyy-geniy-podzemki/
«Метромания», Ирина Майорова
У стоматолога Максима необычное увлечение: когда уходят последние поезда метро, он фотографирует опустевшие платформы. Но на получившихся снимках проявляются тени людей. Вместе со своим другом Андреем он пытается разобраться в природе этого эффекта. И неожиданно для себя становится подозреваемым в убийстве. Максим прячется от правосудия в подземке, где знакомится с местными завсегдатаями и узнаёт множество новых подробностей о московском метро.
Книга на ЛитРес: https://www.litres.ru/irina-mayorova/metromaniya/
«Выход из случая», Зоя Журавлёва
Повесть Зои Журавлёвой – о людях, благодаря которым ежедневно функционирует московский метрополитен. Читатель знакомится с целой династией сотрудников столичной подземки: отцом – машинистом электропоезда, сыном, который сдаёт экзамены, чтобы пойти по его стопам, мамой – поездным диспетчером и дочкой – начальником станции. Это книга о преданных выбранной профессии людях и о том, какое значение имеет их работа для жизни других.
«Рассказы строителей метро», коллектив авторов
Рассказы о том, как шло строительство первой очереди московского метрополитена из первых уст. Авторы этой книги – проходчики, мраморщики, бригадиры, инженеры и другие люди, непосредственно создававшие столичное метро. Они рассказывают, как вгрызались в землю, прокладывая путь будущим тоннелям, сражались с подземными хлябями, сутками находились в котлованах. Вспоминают ошибки и победы, которые привели к появлению метро в Москве.
«Метрольцы», Мария Агапова
Маленький Юнька – метролец. Это народ, который живёт в метро и по ночам занимается уборкой и ремонтом станций, эскалаторов и поездов. А ещё они умеют превращаться в собак. Под видом щенка и очутился Юнька на поверхности – в мере людей. Но как ему теперь вернуться домой? Впрочем, бывает и наоборот. Так, любопытный мальчик Костя отворил дверь с надписью «Вход воспрещён» и попал в подземный город метрольцев.
Книга на ЛитРес: https://www.litres.ru/mariya-agapova/metrolcy/
«Метро 2033» в «Бункере-42» — Family.ru
На фото: «Бункер-42» – самый загадочный музей МосквыВ знаменитом Музее холодной войны «Бункер-42» запустили новую игру, созданную по мотивам романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033».
В Москве работают десятки музеев, но лишь один рассказывает о временах холодной войны и находится глубоко под землей.
Музей «Бункер-42» — это военный объект под кодовыми значениями «ЧЗ-293» и «ГО-42», построенный в начале 50-х годов XX века на случай атомной войны.
На фото: в «Бункере-42» есть множество помещений, которые связывают длинные коридорыОн находится на глубине 65 метров под станцией метро «Таганская кольцевая».
Проектирование объекта, в котором во времена холодной войны находился центр управления запуском ракет с атомными зарядами, началось в последние годы правления Сталина.
Место для постройки — район Таганского холма — было выбрано неслучайно, поскольку Бункер должен был находиться в близости от московского Кремля, чтобы генсек и члены правительства могли быстро добраться до него и затем осуществлять управление государством и армией в условиях ядерной войны.
На фото: макет первой советской атомной бомбы РДС-1, испытанной 29 августа 1949 годаС апреля 1954 бункер начал функционировать: ежедневно в нем трудились до 600 военных и гражданских связистов.
В подземном бункере до 1986 года находились запасы продовольствия и воды на 30 суток, работали системы жизнеобеспечения.
На протяжении трёх десятилетий, вплоть до 1986 года, из бункера осуществлялось командование стратегическими бомбардировщиками, оснащенными ядерным оружием.
На фото: макет самолета дальней авиации, несущего атомные бомбыОднако такой бункер, созданный в реалиях 50-х XX века, в наше время уже не мог функционировать как военный объект. Сегодня «Бункер-42» стал Музеем холодной войны, который посещают не только россияне, но и зарубежные туристы.
На фото: сотрудники НКВД встречают гостей «Бункера-42»Здесь проводятся экскурсии, показывают документальные фильмы (один из таких фильмов — «Капсула времени»).
А еще в «Бункере-42» есть ресторан и банкетные залы.
На фото: новый банкетный зал «Бункер-42» — самый крупный подземный ресторан, расположенный на глубине 65 метровТакже здесь можно сыграть в экшен-игры, полностью погружающие в реальность. Одна из таких игр создана по мотивам знаменитого романа-постапокалипсиса «Метро 2033» Дмитрия Глуховского.
Герои романа выжили после ядерной войны и находятся в Московском метро. Обитаема лишь часть станций. Каждая станция — это отдельное государство со своими законами и властью.
Выжившие должны бороться с существами с поверхности, а также защищать свою станцию от незваных гостей с других станций. Идет война не на жизнь, а на смерть…
«Бункер-42»
Адрес: 5-й Котельнический переулок, 11
Тел.: +7(499) 703-44-55; +7(495) 500-05-53
Разработчики | |
---|---|
Издатели | |
Сайт | Перейти |
Российский сайт | Перейти |
Платформы | |
Жанры | |
Дата выхода игры | 16 марта 2010 г. |
Дата выхода игры в России | 19 марта 2010 г. |
Шутер по фантастическому роману Дмитрия Глуховского о подземном мире московского метро после ядерной войны.
«Любой писатель хочет власти над умами» – Огонек № 33 (5386) от 24.08.2015
Вышел новый роман Дмитрия Глуховского «Метро-2035» — завершение известной трилогии. «Огонек» поговорил с популярным писателем о технологиях в литературе и нескромных мечтаниях
— Вас знают как автора романа «Метро», во-вторых, в качестве автора романа «Метро» и, в третьих, наконец, как автора романа «Метро». Это немного смущает, да?..
— Это не значит, что у меня нет других книг. Есть роман «Сумерки», антиутопия «Будущее», сатирические «Рассказы о Родине»… Но массовый читатель знает, конечно, прежде всего «Метро-2033». Книга была издана 10 лет назад, это моя юношеская, дебютная вещь, но именно она и стала наиболее популярной, а все, что я делал после, известно уже далеко не всем. Да, с «Метро-2035» я говорю вам: «И снова здравствуйте!», и раздираю снова коросту у себя на лбу, которая у меня от клейма масскультового автора осталась там. Только зарубцовываться начала… Сознательно, да. «Метро-2035» вещь другая совсем — жесткая, свирепая даже, неудобная. Но такую моего читателя можно заставить в глотку себе пропихнуть, только если упаковать ее в комиксовую обертку, если представить как часть франшизы.
— А чем это мешает — имидж массового писателя? Сейчас ведь граница размыта…
— Главная беда не с имиджем, а с самим массовым читателем. Он, знаете, решительно не готов к сюрпризам. Он очень раним. Его чувства легко задеть. При нем нельзя говорить о насилии и ругаться матом, хулить бога и описывать половые сношения. Ему рвет шаблон, если сюжет вдруг складывается не так, как он складывается в десяти тысячах других произведений. Он, конечно, в целом верит в то, что ему вчера сказали по телевизору. И вот у меня есть миссия: завлечь этого читателя как будто бы понятным ему развлекательным продуктом, аппетитных червей ему предложить, а червей насадить на стальные крючки. И пускай читатель глотает червей: крючок-то в щеке останется и за этот крюк мы его выдернем на свежий воздух. Вот затея «Метро-2035»: начинаешь читать приключение, постапокалиптику, а прочитываешь в итоге роман о русской жизни.
— Условно говоря, два предыдущих «Метро» напоминали стрелялки, а теперь… русский роман?
— Условно говоря, первые два романа — прикормка мякишем. А теперь крюк в щеку. Да, больно. Да, не всем нравится. Да, «2035» — русский роман, но он раннесоветский еще тоже, потому что более прочего вдохновлен Платоновым и бабелевской «Конармией», и «Мы» Замятина. Тем, как они переосмысливали наш язык, тем, какую литую, вескую, отточенную поэтику они в прозу влагали, а главное — тем, о какой эпохе говорили. И как. Как в нашей стране всю ее историю ломали, всю ее культуру, веру, ценности и на месте этого котлована, рва с костями человеческими, сооружали небывалое здание… Вот тогда мы и создали себя. Создали «совка». И с тех пор не менялись уже до самого 2035 года…
— Апокалипсис — это очень русское слово. И метро — очень русская вещь для тех, кто знает. Московское метро — это саркофаг Сталина. Мы каждый раз туда как в прошлое уходим, на 50-60 лет назад. Если еще учесть, что сегодня в метро звучат советские песни, это абсолютное дежавю.
— Сталин у меня встречается в последней книге. Его восковая кукла сидит в бункере времен холодной войны, и властители метро приходят к ней советоваться и вдохновляться. Но для меня лично метро — не саркофаг. Это храмовый комплекс. Православие было большевиками срыто и взорвано, и коммунизму пришлось его заменять. Метро придумывалось и строилось именно как храм, который, даром что он, как Аид, находился под землей, должен был показывать старому русскому человеку величие, могущество и изобилие нового мира. Приезжает из Тьмутаракани в лаптях, спускается в подземный мир, на сияющие станции-дворцы: «Площадь Революции», «Библиотека имени Ленина», «Комсомольская» и обольщается ими, и уверует в новых богов. Метро для инициации строилось. Обратите внимание на подспудную тему большинства станций: это боевой героизм или плодородие, изобилие. Мы же вечно голодный народ, и вечно от нас требуют собой жертвовать. Мы как жертвы у ацтеков, у которых бьющиеся сердца из груди вырывали во славу бога маиса, чтобы урожай хороший был. У меня в романе люди спустя два десятилетия после Третьей мировой продолжают сидеть в метро и наружу выходить не хотят. Как и мы, в сущности. Так и ездим по кругу, как по Кольцевой.
— Та Москва, в которой мы живем, придумана при Сталине. И мы вынуждены подчиняться логике 60-летней давности. Из-за этого конфликт с городом. Он не для жизни, он для прохождения колонн придуман.
— Да разве есть тут конфликт? Мы дети этой Москвы, и по ее форме у нас у всех головки такие от рождения — квадратные. Мы не люди, мы муравьи, коллективные насекомые. Нам вот предложено было: свобода, индивидуализм, возможность себя развивать, самоуважение, потребление в конце концов. Но мы — уж по крайней мере 86 процентов нас — с радостью готовы променять этот хлам на муравьиную дисциплину, жертвенность, сопричастность и муравьиные безжалостные войны, где голову откусывают и чужим, и своим. По войне мы особо скучали. Мы всегда живем по законам военного времени. Мы глупо себя чувствуем и неустроенно в мирной жизни.
— И не совсем понимаем, зачем она, мирная жизнь…
— Я статью прочел недавно какого-то нашего диетолога. Пишет, чудовищный процент сердечно-сосудистых заболеваний в России связан с тем, что у нас в организме особым образом устроен обмен веществ. В отличие от европейцев, у нас организм настроен на сохранение специального резерва — все время запасает сложные жиры и хранит их между складок кишечника. Это оттого, что мы голодали всегда. И вот этот резерв нас в трудную минуту, в голод, спасал. Если завтра война, мы готовы, мы предками нашими приспособлены. Достаточно Шаламова почитать: как колымские зэки по неделе на хлебной корке жили. Но! Когда изобилие затягивается, такой обмен веществ нас уничтожает. Забивает холестерином сосуды, сердце и убивает нас. Мы генетически не предназначены для сытой жизни!
— Нам противопоказано пищевое разнообразие? Либералам сейчас не понравится то, что вы говорите. По-моему, мы устроены точно так же, как и все остальные люди.
— Я как раз из тех, кто ходил на Болотную и на Сахарова именно в надежде на то, что мы как все. А выяснилось, что нам не свобода нужна, а порядок. И не процветание, а борьба с Западом.
— Но есть ведь еще и остальные 14 процентов. Вот чему нужно удивляться на самом деле, вот чудо. То, что за 23 года у нас появились другие люди. Необъяснимо, откуда. Ни о какой традиции говорить не приходится, если только ваш дедушка не был диссидентом…
— Я лично дихотомией страдаю, если вы обо мне сейчас. У меня одна половина — московско-арбатская, медицинская династия была до моего отца, который в журналистику пошел. А мать из-под Костромы, из сельской учительской семьи. С одной стороны прадед — профессор-уролог, лечивший советскую элиту, и только по преждевременной кончине не попавший под «дело врачей». С другой — сосланный в Сибирь «кулак». Которая тут половина более антирежимна, трудно сказать.
— Настоящим был кулаком?
— Еще бы! У него ведь лошадь была и корова. И пятеро детей. Его сослали, он был 7 лет в Сибири, вернулся и стал после этого председателем колхоза. Поставил талант на службу народа, так сказать. Но Союз по материной линии у меня ненавидели все. Так что от меня вы не услышите, будто «рабство у русских в генах». Я эти 86 процентов не виню даже ни в чем, не презираю: против них такие излучатели ненависти и покорности применяли, что удивительно даже, как они имя-то свое помнят вообще.
— Вероятно, когда писатель видит разбухшую от сытости Москву, ему в какой-то степени хочется ее, по Фрейду, уничтожить, что ли… Наказать за то, что она такая толстая?..
— Зачем наказывать ее за это? Надо ею любоваться, чтобы этот краткий миг сохранить в памяти. У вас разве нет ощущения ненадежности, хрупкости и статистической невероятности того, что нас окружает? Ведь никогда здесь подолгу не было хорошо. Мне в сытых нулевых видится повторение нэпа, за которым последуют повторение коллективизации и террора. По кругу, по Кольцевой…
— У меня похожее ощущение от «сытых лет»: добром все это не кончится. Потому что мы потратили много времени на абсолютную чепуху. И сейчас за это расплачиваемся.
— Не судите нас строго. Мы жрали просто. Мы народ, которому тысячу лет жрать не разрешали. И вот разрешили. И жрать, и покупать себе чего-то. И выезжать за границу. Мы этим самозабвенно занялись. Да, мы, может, не успели ничего осмыслить и не успели вырасти духовно, но нам и не положено этого делать по пирамиде Маслоу. Нам положено сначала нахлебаться из корыта, а потом, сыто отвалившись, узреть звездное небо. Тем более что не оставляло чувство: корыто мелеет, надо спешить.
— А теперь случилось общее несварение желудка?
— Нет. Просто кое-кто наелся, а кое-кому так ничего и не досталось. Одни заскучали, другие отчаялись прорваться к лохани. И те, и другие в идее корыта стали разочаровываться. Корыто не дало им счастья, увы. Но стоит ли винить во всем именно его? Мне кажется, пропало прививаемое поколениям советского и русского человека — еще с царских времен — ощущение великой миссии. Нам эту миссию всегда в качестве добавки к комбикорму выдавали. Мы всегда плохо ели, но мы всегда были выше жратвы. Мы бросали вызов американскому империализму, мы раздували мировой пожар, мы служили царю, мы спасали Европу, нам всегда находили важное дело, чтобы не слышать, как урчит у нас в животах. Нам перестали важные дела придумывать, и мы затосковали. Не в корыте же суть жизни! Хотим снова бросить вызов американскому империализму!
— Без мессианства наш человек существовать не может?
— Да и вообще человек. Трудно без смысла, без целей на всю жизнь, без оправдания бытия. Без веры и без цели жизнь становится аморфной, пустой. Ну что вот ваше потребление: это ведь просто смена краткосрочных целей. Потребительский марафон и апгрейд потребностей отвлекает нас от мыслей о бессмысленности жизни, но смысла-то не предлагает. То ли дело священная война, то ли дело уничтожение врагов. Шибко по врагу скучали. Столько поколений выросло, воспитанных на вечной борьбе…
—Когда читаешь, во что в ваших фантазиях превратились станции метро — я, например, живу на «Менделеевской»,— возникает чувство жалости к Москве. Потом понимаешь: у нас ведь не появилось писателя, который хоть в какой-то степени попытался бы полюбить этот новый мир.
— Кроме Оксаны Робски. Уж она-то его воспела будь здоров.
— Да, и Гришковца. Они хоть какую-то радость испытывали по поводу жизни. А остальные, включая вас, нет. Не наросла культурная жировая складка вокруг богатства. Никто не восхитился вот этой машиной, хотя бы вот этим кафе… Гораздо приятнее нашему писателю представить, как это горит или рушится.
— Русскому писателю грешно восторгаться материальным. Это удел писателя американского, ему и развлекать народ не западло. Русский же писатель занят другим: он глаголет истину. У нас только ему и дозволено правду речь, потому что он у нас блаженный, юродивый. Остальных за истину царь сразу на кол садит, а этот — ладно, поболтай пока. Но как только русский писатель замечтается о бабле, о тачках, о виллах вместо того, чтобы всю эту накипь жизни осудить и от нее отречься,— все, хана ему. Попался. Не пророк оказался, а экстрасенс. Но и людей можно понять. Русская жизнь настолько драматична, бездарна, из противоречий соткана, что если не литературе это осмысливать, то вообще некому.
— У нас всякий писатель начинает сразу с романа. У вас вот их уже пять. А возможно ли возвращение к рассказу, малому жанру? Может ли это стать новым толчком для литературы?
— Издатели очень отговаривают писателей от рассказов. Говорят: рассказы не покупает никто, не трать зря время! Ну и потом: рассказ — это журнальная форма, а сейчас литературные журналы практически выродились. С другой стороны, люди идут за романами в книжный магазин по той же причине, что и в кинотеатр. Человек хочет погрузиться в историю, пожить чужой жизнью, стать героем. А в рассказ ты не можешь нырнуть с головой, он мелковат. Только по щиколотку вошел — и уже вылезать пора.
— Стинг говорил, что, когда пишет альбом, он творец. А когда продает альбом, то менеджер. Нельзя ли вот это соединить в русской голове — чтобы и то, и другое?
— Главное ни в коем случае не становиться менеджером, когда пишешь. Потому что иначе вместо живого брожения идей и чувств начинается конструирование. Вместо желания поделиться собой с другими будут попытки потрафить воображаемой целевой аудитории. Я знаю людей, которые занимаются этим конструированием, у них выходит фабричная продукция. У нее никаких шансов пережить автора. А я в своих книгах планирую законсервировать душу и так обмануть смерть.
— А издателя вашего это тоже устраивает? Он заинтересован в том, чтобы вы штамповали роман за романом…
— Мне издатели говорят: «Если хочешь стать настоящим писателем, пиши больше книг». Чудесная формула. Про Сэлинджера им, кажется, не рассказывали. Но у меня не получается так. Мне нужно, чтобы за каждой книгой идея стояла самоценная. И чтобы каждая новая вещь подводила черту под каким-то из моих жизненных этапов. Если книга повторяет то, что я делал раньше, ее не стоило и начинать. И обращаться она должна не к тем, кому понравились предыдущие книги. Это слишком просто, это слишком комфортно. У каждой вещи должен быть свой читатель — чьи мысли и эмоции резонируют с тобой сегодняшним, а не с тобой позавчерашним, несвежим. Ради чего бы я стал штамповать одинаковые книжки раз в год? Чтобы денег заработать? Нельзя так делать, это любого писателя сгубит. Из всех грехов не жадность должна двигать писателем, а гордыня. Желание быть услышанным, оцененным. Мне не нужно, чтобы люди знали меня лично, я хочу, чтобы они знали то, что я делаю. Любой русский писатель хочет власти, сказали мне недавно на конференции филологов. Не власти, конечно, вульгарной, мирской, политической, как у Горького какого-нибудь, а власти высшей, над читательскими душами и над людскими умами. Я в этом плане совершенно зауряден: стражду власти. Намереваюсь быть властителем дум. И массовость тут — хороший инструмент. Тем более что цель моя — благая. Приятно быть признанным за своего интеллигенцией. Но моя-то задача — раскочегаривать те умы, которые покамест спят. А не то, знаете, еще породят чудовищ.
Беседовал Андрей Архангельский
Настоящее метро 2033! Секретный объект в центре Москвы: dmrog — LiveJournal
Московские диггеры и прочие любители побывать там, где бывать им не нужно, нашли много закрытых дверей в помещения неизвестного назначения. Одна из них недавно открылась…
Конечно же никто не позволит людям зайти с территории действующего метрополитена на секретный объект. Поэтому режим секретности сняли, а вход открыли по предварительной записи и только через настоящий пункт охраны с самым настоящим охранником, работающим здесь уже несколько десятилетий.
Как вы знаете, я с огромным удовольствием начинаю вести свой канал на Ютубе. Этот репортаж я публикую одновременно и в видеоформате, и в классическом формате фото+текст для тех, кто пока ещё не перешёл на видео.
Секретный объект, в который я сегодня попал, называется «Бункер 703». О причине присвоения ему такого номера я не знаю. Логично предположить, что когда-то до него были построены ещё 702 бункера, но нумерация секретных объектов может быть совершенно иной.
Да это и не важно!
Главное, что перед нами образец секретного строительства середины прошлого века. Для того чтобы более подробно погрузиться в история строительства этого объекта. мне нужно немного углубиться в историю строительства московского метрополитена.
В 1938 году в Москве была открыта третья по времени открытия и вторая по нумерации линия метро — замоскворецкая. Поезда ходили от Сокола до Театральной. Дальнейшее строительство на юг приостанавливалось во время начала Великой Отечественной, когда метрополитен даже хотели взорвать. 1 января 1943 году поезда поехали от Театральной до Автозаводской (Завода имени Сталина), проезжая Новокузнецкую и павелецкую без остановки. 20 ноября того же года открылись Новокузнецкая и Павелецкая, между которыми и находится это подземелье.
Если быть ещё точнее, выход находится на ССВ — служебной соединительной ветви. Она соединяет Замоскворецкую, Кольцевую, Калужско-Рижскую и Серпуховско-Тимирязевскую линии. Я не знаю точных сроков строительств этой ветки, но движение по Кольцевой открылось 1 января 1950 года. На линии не было своего депо, поэтому поезда необходимо было перегонять с других линий.
Лестница в стволе рядом с шахтой лифтаНо какой бы тоннель ни был, при закрытом способе строительства метро глубокого заложения необходимо построить ствол и подходные тоннели. Ствол — это глубокая «дырка в земле», в которой находится грузовой и/или пассажирский лифт. Здесь же есть лестница. Лифт в этом стволе меняли во время эксплуатации объекта, но всё равно он уже очень стар. Экскурсанты спускаются вниз и поднимаются наверх по лестнице исключительно в целях безопасности.
Лифтовое оборудованиеГлубина бункера составляет 43 метра. Это было сотни ступенек вниз. Но могу заметить. что по сравнению со строящимися станциями метро, здесь гораздо чище. При спуске на Савёловскую (Нижнюю Масловку) приходилось чувствовать на себе постоянные капли воды. Где-то приходилось просачиваться. Здесь же ровная и удобная лестница. Возможно она стала такой только во время реконструкции объекта, но о ней я расскажу чуть позже.
Ствол. Вид снизу вверхОбъёмы строительства подходных выработок настолько большие. что в некоторых из них может спокойно перемещаться техника. В современных условиях это мотовозы с вагонами. Некоторые стволы сейчас строят с использованием специального щита. Раньше таких технологий не было, но объёмы всё равно были огромны.
Памятка электромеханику и электромонтёруКроме тоннелей для перевозки горной породы, здесь были оборудованы ещё два тоннеля. Они никогда не использовались метрополитеном, а были построены специально для архива. Для простоты использования и секретности строительства были использованы обычные технологии метрополитена. На тюбингах можно увидеть годы изготовления. Я сомневаюсь, что их кто-то считал. Так что возможно они проходили по документам как самые обычные тюбинги для новых линий.
Одно из помещений архивов с новым поломДругие элементы московского метро здесь тоже видны. По стенам идут металлические крепления для кабелей. которые используются не только в метро, но и в других подземных коммуникациях. Старые советские электронные часы. Тоже типовая конструкция.
Коридор с часамиДаже с учётом всей секретности объекта и важности всех предупреждений. меня удивляет количество различных предупредительных табличек. Кажется, что их очень много.
Памятки электрикам и о пожареВ некоторых помещениях сейчас ведутся ремонтные работы, так что через некоторое время здесь будет немного комфортнее. Но только местами.
Старая лампаЯ не знаю кому пришла в голову идея создания здесь музея, но решение очень здравое. При этом было принято решение сохранить большую часть пространства в оригинале. В любом случае помещению требуется ремонт, но что-то обязательно нужно оставить в оригинале.
Коридор в нижней части тоннеля.Согласно документам, бункер строили с 1951 по 1961 годы. В 1961 году помещение было полностью сдано в эксплуатацию. Так в течение нескольких десятилетий помещения были закрыты. Здесь работал только обслуживающий персонал. Допуск на объект имели только сотрудники и спецслужащие из МИДа. Официально же это была «реставрационная мастерская».
Один из тоннелей, ранее использовавшийся как архивСпустя несколько десятилетий здесь произошло ЧП. Как не защищай бункер от радиации, химической атаки или взрывной волны, вода всё равно найдёт дорогу. Гидроизоляция помещения не выдержала. Вода хлынула в архив. Никаких потопов не было, но соседство документов и воды было недопустимо. Бумаги уехали, тоннели остались.
Протечки воды на стенеБыли предприняты попытки восстановить этот объект. Работы по гидроизоляции — неблагодарное дело. Вода — очень сильный соперник. В некоторых помещениях суха, а местами чувствуется сильная влажность. Во время реконструкции рабочие выбили весь бетонный пол из тоннеля. Весь! А высота пола примерно равна уровню бутона в этом тоннеле. После была залита часть нового бетона.
Одно из помещений архива в виде тоннеляРаботы велись медленно и долго. После многих лет мучений от этого объекта решили отказаться. Удивительно. что его не забросили окончательно, оставив гриф секретности на много лет вперёд.
КондиционерНовый появившийся музей вскоре может стать не менее популярным. чем знаменитый бункер на Таганке. Ведь основной экспонат — сам бункер. Часть техники с рабочем состоянии. Возможно кто-то захочет изучить старый советский кондиционер?
Оборудование кондиционера и системы вентиляцииМузейная часть на сегодняшний день представлена небольшим количество экспонатов. Можно увидеть часть документов, которые уже не являются секретными. Можно запустить ручную сирену. Можно услышать те самые щелчки счётчика Гейгера (да, здесь если небольшие радиационные предметы, не влияющие на жизнь человека)
Бывший работник архива 😀Если готовы спуститься туда и узнать ещё больше нового — переходите на сайт Бункера: bunker703.ru и записывайтесь. Для пожилых людей и гостей с детьми есть отдельные экскурсии.
На этом на сегодня всё! Спасибо сотрудникам Бункера 703 за приглашение! Спасибо экскурсоводу за интересный рассказ!
Спасибо за внимание! Оставайтесь на связи!
Метро 2033. Ужас и очарование Апокалипсиса / Overclockers.ua
Metro 2033 | |
Разработчик | 4A Games |
Издатель | THQ |
Официальный сайт | www.metro2033.ru/game |
Дата выхода | Март 2010 |
Локализатор | Акелла |
Жанр | Шутер |
«Либо человечество покончит с войной,
либо война покончит с человечеством»
Д. Ф. Кеннеди
Я смутно помню, каким был мир раньше. Точнее не помню вообще. Где-то в памяти мелькают неясные обрывки детских воспоминаний о чем-то ярком и теплом. Но это все кажется таким далеким и нереальным на фоне тех мрачных стен и черных бездонных туннелей, которые стали теперь нашим домом. Еще двадцать лет назад никто бы не поверил, что жалкие остатки человечества будут ютиться в тесных подземных катакомбах. Но теперь это наша действительность, ведь наверху бушует ядовитая радиоактивная стихия, а среди руин когда-то могучего города бродят такие опасные существа, которых мы, люди, даже не можем себе представить. Уцелевшие превратились в кротов, живущих под огромным кладбищем былого величия и могущества. Мы копошимся как муравьи, боремся за жизнь, пытаемся наладить быт, ценой жизни храбрецов добываем оружие и технику с поверхности. Но все это так напоминает агонию. Ведь с каждым днем внешний большой мир, который от нас отделяют гермоворота станции, становится все агрессивнее и опаснее. Сможем ли мы выжить? Суждено ли нам когда-нибудь снова вдохнуть воздух на поверхности не через фильтр противогаза, а полной грудью? Или же наше будущее теперь навсегда связано с темными, едва освещенными тусклым светом ламп, сводами станций? Возможно, все, что у нас осталось, — это метро. Сумеем ли мы спасти хотя бы его…
В каком только виде нам не доводилось видеть Апокалипсис в компьютерных играх. Нещадно эксплуатируемая тема в игровой индустрии уже, казалось, поросла мхом, и предложить что-то новое в рамках такой тематики довольно тяжело. Тем приятнее и неожиданнее становится знакомство с игрой отечественной студии 4A Games.
Что надо для хорошей игры в первую очередь? Сюжет. Не случайно даже GSC раз за разом проводит литературные конкурсы среди поклонников, чтобы и дальше развивать вселенную S.T.A.L.K.E.R., подпитываясь самыми удачными из предложенных фанатами-графоманами идей. Творцам игры «Метро 2033» в этом плане было намного проще, ведь у них изначально имелся отличный материал, а точнее одноименный роман Дмитрия Глуховского с проработанным многогранным миром и историей приключений Артема в гнетущей атмосфере вымирания человеческой расы.
Большой Московский метрополитен стал убежищем для немногих выживших во время ядерной войны. Москва, как и остальные крупные мегаполисы планеты, практически стерта с лица земли. От ужасной радиации и вечной ядерной зимы все живое на поверхности вымерло или мутировало в нечто опасное и злобное. Немногие, кому повезло в злополучный день Апокалипсиса очутиться в метро, спаслись. Гермоворота защищают станции от угроз внешнего мира, а на самих платформах теперь ютятся остатки человечества. Только самые отважные, сталкеры, изо дня в день рискуют жизнями и поднимаются на поверхность за оружием, топливом и прочими стратегически важными для выживания вещами.
Одному из таких «добытчиков» и суждено изменить судьбу главного героя Артема, выросшего на относительно спокойной и благополучной станции ВДНХ. Но опасность нависает и над его домом, из туннелей надвигается новая неведомая угроза, от которой нет спасения. Таинственные «черные» сводят с ума защитников, их трудно убить, но еще труднее сохранить рассудок в бою с ними. Сталкер Хантер отправляется на разведку в злосчастный туннель, откуда появляются «черные», но на прощание просит Артема добраться до Полиса и рассказать о том, что здесь происходит, в случае, если самому Хантеру не суждено будет вернуться из своего рейда. Страх неизвестности постепенно сковывает волю жителей ВДНХ, и даже Артем чувствует, как все их дружное сообщество постепенно погружается в пучину отчаяния. Но сможет ли он один, если понадобится, добраться до самого центра метро, сквозь все препятствия и опасности, о которых ему доводилось ранее слышать от путников и сталкеров?
Огромная металлическая дверь со скрипом и лязгом медленно поползла в сторону, приглашая путников в брошенный служебный туннель в обход Алексеевской станции. Подсевший попутчик с Рижской усиленно насел на рычаг, разгоняя их повозку. Никому не хотелось надолго задерживаться в этом месте, которое так не понравилось седовласому опытному Борису.
— Проскочим — не заметите, — подбодрил товарищей командир их небольшого отряда.
Сзади вновь заскрежетала дверь, и металлическая пасть ее сомкнулась, пожрав скудные лучи света, пробивавшиеся из соседнего туннеля. Пути назад не было. Артем это понимал. Было жаль покидать родную станцию и отчима, но перед глазами все еще стоял Хантер, протягивающий ему свой жетон. Сообщить, что случилось, донести до Большого метро весть о том, что здесь происходит — это последняя надежда ВДНХ и людей с которыми он вырос.
Место, в котором они оказались, будто погрузилось в сон — стелился плотный зеленоватый туман, с потолка свисали какие-то коренья, резкий запах сырости и плесени царил вокруг. Стук колес их дрезины явно не вписывался в общую обстановку, словно сигнализация возвещая о прибытии чужаков.
— Женя, помоги! — скомандовал Борис, указывая на второй рычаг, — а ты, Артем, прикрывай спину.
Но Артем и так напряженно всматривался во тьму, пытаясь тусклым светом своего фонарика хоть немного разогнать гнетущий туман. Внезапно что-то мелькнуло впереди. Темное пятно приняло очертания женской фигуры, а за ней вынырнул силуэт ребенка. Артем судорожно скользнул взглядом по сторонам, ища тех, кто отбрасывает тени. Но вокруг было пусто. Силуэты быстро остались позади, вновь оставив спутников наедине с пустым туннелем, сквозь который мчалась дрезина. Только провода так же извивались подобно змеям, а стены наползали со всех сторон и что-то тихо шептали где-то внутри головы.
— Голова… — прохрипел, не отпуская рычаг, парень с Рижской.
Женя слегка заторможенным взглядом посмотрел на Артема, будто спрашивая, о чем это говорит их попутчик.
— Я не хочу быть здесь с ними… Быстрей!
— О ком ты?!
— Разве ты не слышишь их голоса?
Артем хотел ответить, но уже не мог, что-то яркое надвигалось на них и все вокруг на мгновение замедлилось, запечатлев на лицах товарищей удивленние. Борясь с невидимыми оковами, Артем, собрав последние силы, откинулся назад в попытке уйти от надвигающегося нечто, но увидел огромную тень, отбрасываемую этим ярким источником света. И тень росла, принимая все более причудливую форму, пока не пожрала все вокруг.
А потом не стало ничего. Только тишина и спокойствие. Само время замерло в этот миг, когда белая мгла растворила в себе людей. Лишь какое-то темное пятно нарушало полную гармонию былого забытья. Странное облачко росло и приобретало неестественную, но человекоподобную форму. «Артем!» — донесся до сознания чей-то оклик, или это был только очередной мираж? Но голос снова позвал Артема. Тут точно был кто-то еще, в этом море спокойствия.
— Артем! — могучая фигура Хантера, держащего в руках автомат, вынырнула из белого тумана. — Мы убиваем своих врагов…
Пересказывать историю игры нет смысла, именно в ней вся прелесть «Метро 2033». Путь Артема будет пролегать сквозь лабиринты темных туннелей и дворы разрушенного наземного города. Судьба сведет его с совершенно разными и необычными персонажами. Каждая станция — это отдельный небольшой мирок в общем хаосе разрухи, это отдельная история. Не все из них заселены, некоторые покрыты мраком тайны, а некоторые стали пристанищем опасных существ.
Но и сам человек не меняется и спустя миллионы и миллиарды жизней, продолжает убивать себе подобных, за деньги или ради каких-то совсем уж мифических на фоне этих темных туннелей идеалов. Кто-то строит очередной оплот коммунизма, а кто-то Четвертый рейх. Многие моменты и социальные конфликты из первоисточника, впрочем, не нашли отображения в игре. Но это и понятно, проект то делался с прицелом на широкую западную аудиторию, которая неизвестно как бы отреагировала на рабство, «издевательство» над некоторыми религиозными культами и всю ту жесткость в изображении суровых реалий подземной жизни, которая была в некоторой степени присуща книге. Не всем ведь приятно думать, что человек будет деградировать даже на пороге вымирания и бороться за выживание не только с мутантами, но и друг с другом.
Финал игры вышел тоже более жизнерадостным, чем в книге. Тут вы получаете надежду, а вот первые редакции романа имели печальную и поучительную концовку, которая подводила черту под всей историей существования человечества, оставляя читателя в размышлениях на руинах Москвы.
Остаться один на один с кучей головорезов — это была не самая приятная ситуация. Но, как ни крути, а выручать Бурбона нужно было срочно. Может этот тип и не особо нравился Артему, но он был его напарником. Вместе они преодолевали туннели с монстрами, прикрывали друг другу спину, поддерживая огнем. И если бы не этот контрабандист, который вел его тайными тропами сквозь холодные московские дворики и подворотни, неизвестно как вообще сложилась бы судьба Артема.
Выждав момент, когда часовой свернет на противоположную сторону станции, Артем выскользнул из вентиляции и тихо отполз в дальний угол за колонну. Огляделся: по центру станции двое бандитов подзадоривали крыс, сцепившихся на полу импровизированной арены-клетки, часовой неторопливо обходил их. Дальше в свете фонарей виднелись серьезные укрепления из сваленных мешков, за которыми слышались многочисленные голоса. На сколоченном из досок помосте, служившим вторым этажом, мелькали тени, там тоже было не пусто.
В это время часовой вновь приблизился к нему. Времени на раздумья не было. Артем достал метательные ножи, холодная сталь приятной тяжестью легла в руке. Бандит медленно приближался, вот он был уже буквально в двух шагах. Артем напрягся и затаил дыхание. Не задерживаясь, часовой обернулся и пошел назад, нож тотчас вонзился ему в спину. Без лишнего шума тело покачнулось и медленно осело на пол. В центре двое забияк все так же покрикивали на своих питомцев — никто ничего не заметил.
Словно тень Артем пробирался к блокпосту, напряжено вглядываясь в сумрак — свет фонарика мог его выдать. Он миновал подвешенные консервные банки, едва не задев их. В одной из арок находилась ловушка с растяжкой и бревном с кольями, которое грозило убить лазутчика одним ударом. Но вот уже перед ним первое заграждение из мешков, за которым находится парочка бандитов. Склонившись к полу, и двигаясь очень осторожно, Артем обошел и их. Слева оказался проход, нырнув в него, он остановился, замерев с уже поднятой ногой. Какое-то чутье вновь предостерегло его прежде, чем он наступил на растяжку. Успокоив бешено стучащее сердце, осторожно переступил веревку и медленно пошел дальше. В комнатке, где он оказался, был еще один выход, но оттуда доносились голоса. Кто-то обсуждал поимку Бурбона и то, как долго ему осталось жить при нынешнем пахане. Похоже, Артем торопился не зря, его спутнику действительно грозила незавидная участь.
Вот собеседники, наконец-то, разошлись, а один так удачно обернулся спиной, что вскоре и ему между лопаток вонзилось острое лезвие и еще одно тело упало наземь. Но в этот раз все прошло не так тихо. Обратив внимание на шум, бывший собеседник кинулся в каморку, где теперь лежало тело. Артем был наготове, раздался выстрел и мощный заряд дроби ударил в бандита. Тот отшатнулся, но прочный бронежилет спас его. Второй, третий выстрел, удар прикладом. А станция в это время уже наполнилась шумом, где-то совсем рядом забил колокол, над головой просвистела пуля. Пригнувшись, Артем бросил на звук динамитную шашку, а сам рванул в другую сторону. Сверху застрекотал автомат, пули забарабанили совсем рядом, в стороны полетели осколки плитки. А потом все задрожало, огромный грохот прокатился из одного края платформы в другой. Дым и пыль поглотили все вокруг…
«Метро 2033» не совсем обычный шутер. Манера повествования в игре напоминает последние части Half-Life. Вроде бы просто бегаешь и стреляешь, но при этом тебе рассказывают какую-то историю, в которой ты непосредственно участвуешь. Такой же молчаливый герой, монологи которого остаются где-то за кадром, как бы вовлекая самого игрока в разговор с персонажами. Обилие интерактивных сценок, органично сочетающихся с общим игровым процессом, тоже способствует погружению в мир метро. Вовремя отбиться от нападающего монстра ножом или ухватиться за перекладину ломающейся лестницы — такими интерактивными вставками разбавлено все прохождение игры. И все это идет единым целостным видеорядом, так что даже не замечаешь, как короткие скриптовые сценки сменяются реальным геймплеем.
Игра вроде бы и линейная, но на самом деле зачастую предлагает несколько путей для прохождения каждого эпизода. Не всегда нужно ломиться напролом, вполне можно поиграть в шпионов. Некоторые игровые эпизоды изначально располагают к скрытности и осторожности в виду обилия ловушек и растяжек, которые намного проще обезвредить, не привлекая лишнего внимания. Некоторых противников можно обойти, некоторых можно тихо снять с помощью метательных ножей. Открытый бой или скрытное прохождение — выбор всегда за вами. Другое дело, что стелс в «Метро 2033» обладает очень жесткими правилами. Снять врага метательным ножом без шума можно, а вот обычным уже не получится. Обилие разнообразных «стволов» с глушителями тоже является подспорьем в деле бесшумного убийцы, главное только чтобы поблизости не было кого еще. Если же вас все-таки заметили, то прятаться дальше бесполезно, у врагов тотчас просыпается орлиное зрение, даже несмотря на плохое освещение.
Дизайн уровней довольно грамотен. Чувствуется, что авторы понимают толк в шутерах. Какие-то развилки всегда оставляют возможность обойти врагов с фланга. Например, линию фронта между фашистами и красными можно пройти практически без единого выстрела, главное найти нужный обходной путь.
Простых коридорных эпизодов, впрочем, тоже хватает с лихвой. Но само действие на таких этапах никак не сбавляет темп, а сюжет развивается лишь быстрее. Перестрелки не менее напряженные, да еще и в опасных темных туннелях нас постоянно ожидают встречи с таинственными проявлениями и существами подземелий. Будут даже стремительные поездки на дрезинах сквозь толпы хищных монстров или прорыв через блокпосты фашистов. Ни минуты на передышку — постоянное действие в кадре.
Причем по мере прохождения игры каждая стычка становится жестче и тяжелее. Несмотря на обновление арсенала и возможность прикупить новые стволы у торговцев на станциях, это незначительно облегчает жизнь разве что при встрече с противниками рода человеческого. А вот некоторые местные монстры поистине предстают машинами убийства. Стычки с «библиотекарями» уж точно многих заставят понервничать, особенно, когда патроны будут уже на исходе, и придется пробираться мимо спящих чудовищ, напряженно всматриваясь в темноту, дабы не наступить ненароком на битое стекло.
Артем проверил оставшиеся патроны. Всего-то пару рожков для автомата, не густо. С припасами для револьвера проблем не было, но времени на перезарядку шестизарядника в схватке с грозным «библиотекарем» просто нет. А сколько их еще здесь? Сзади осталось несколько трупов, но какой ценой они дались, пришлось израсходовать большую часть боезапаса на этих живучих тварей. И ведь не известно еще, что ожидает впереди. А Артему даже толком и не ясно, что и где искать. Он был один на один с грозными охранниками этого брошенного хранилища мудрости прошлых поколений.
Артем продвигался между дырок в обвалившемся полу, как вдруг знакомый рык заставил его отпрыгнуть назад. Тотчас же из дырки прямо перед ним выскочило огромное мохнатое существо и кинулось на человека, не обращая внимания на пули, уверенно посылаемые в его тушу. Сильным ударом зверь отбросил человека, и быстро нырнул вниз. Артем поменял магазин и уже мчался в другой конец помещения. Судя по рычанию, существо не отставало. Стоило на миг остановиться, как вновь из одного из провалов а полу появился «библиотекарь» и кинулся на свою жертву. Артем уверенно посылал в цель пулю за пулей, но это, казалось, не могло остановить разъяренного зверя. Перепрыгнув через одну из дырок, человек выхватил револьвер и хотел уж было разрядить его в преследователя, как тот вновь исчез. От тяжелого дыхания маска запотела и яркий свет играл странными бликами на капельках, из-за чего все сливалось перед глазами.
Внезапно зверь напомнил о себе сильным ударом сзади, Артем даже не успел сообразить, откуда появился его враг. Отброшенный в сторону он успел развернуться и всадил все пули из пистолета в нападающего. Их разделяло лишь пару шагов и вновь сильная лапа взвилась вверх для удара, а жуткая морда исказилась оскалом ярости. Но прежде чем заключительный мощный удар обрушился на человека, дробовик выстрелил прямо в пасть чудища. Мохнатое тело дернулось, выгнулось назад и рухнуло. Артем выстрелил еще раз и еще, пока, наконец, не закончились патроны и сердце не перестало бешено биться.
Сменив фильтр противогаза, он отдышался и вставил последний рожок в автомат, перезарядил револьвер. Этого хватило бы, чтобы отсрочить свою смерть еще на каких-то пять минут. Но он должен был идти вперед. Его родная станция ВДНХ оставлена одна на растерзание неведомым «черным». И, возможно, только здесь и сейчас, в этом месте, где радиоактивный холодный воздух способен разъесть легкие, а монстры готовы в миг разорвать на части, он сможет найти ключ к спасению других человеческих жизней, к выживанию всего метро. Пути назад не было. Артем уверенно сжал автомат в руках и двинулся дальше.
Мир «Метро 2033» жесток к исследователям, но в тоже время и прекрасен. Он дышит жизнью, и игрок действительно познает его, проникая все глубже в центр города. Детализация окружения и скрупулезное отношение к мелочам настолько великолепны, что веришь всему происходящему. Визуальная сторона является неотъемлемой частью общего повествования. По предметам и обустройству быта жителей станции как по книге можно читать историю происходящего. Стеллажи с грибами, загоны для свиней, маленькие комнатки-лачужки между арками со старыми вещами, фотографиями и плакатами на стенам — изучение этой «виртуальной» книги порою так увлекательно, что трудно оторваться, не говоря уже о разговорах за рюмкой в баре, из которых можно узнать последние слухи о невероятных и даже мистических событиях на отдаленных станциях или познакомиться чуть ближе с историей той судьбоносной войны из воспоминаний некоторых очевидцев.
Авторы, конечно, пошли и на определенную хитрость, жестко ограничивая наши контакты с этим миром. Но, не поленившись проработать его до мелочей, они достигли невероятного эффекта погружения. Зайти к начальнику станции нельзя, но можно рассмотреть его комнату сквозь приоткрытую дверь или из-за спины охранника. Вроде и с людьми на станциях не пообщаешься, но небольшие мизансцены жителей у костра под грустные гитарные партии скажут больше, чем могли бы их слова. А когда нас ослепляют огни Полиса, то мы смотрим на него глазами того самого парня Артема, выросшего на сумрачной ВДНХ и попавшего в большой светлый город. И хотя выйти и пройтись по Полису нельзя, но эффект то есть… ощущения такие настоящие и живые…
Приятно радуют и некоторые геймпленые элементы в виде необходимости смены фильтров у противогаза и дневника, который надо подсвечивать зажигалкой. В глобальном плане это не критичные элементы игрового процесса, но немного реализма добавляют. Разве что чудо-компас, всегда указывающий нужное направление, не вписывается в общую обстановку.
Не последнюю роль в отождествлении себя героем реального мира играет шикарный графический движок. Без преувеличения, это самая красивая игра со времен Crysis. Нет, по части ярких пейзажей и живых пальмочек движок CryEngine все еще вне конкуренции, но интерьеры подземелий и разрушенный город в «Метро 2033» смотрится великолепнее, чем где либо. Шероховатые стены с потрескавшейся краской, ржавые трубы и объемная кирпичная кладка — все выглядит очень живо. Каждая стена в туннеле представляет из себя набор блоков, а не простую поверхность с натянутой текстурой. Даже болты, которыми рельсы прикручены к шпалам, представляют из себя настоящие объемные объекты, в то время как даже в «Зове Припяти» шпалы железнодорожного полотна были всего лишь нарисованы, т.е. представлены соответствующей текстурой наложенной на ровную плоскость.
Тут даже дырки от пуль реалистичнее чем где-либо. Если вы всадили пулю в плитку, будет виден и внешний потрескавшийся слой плитки и бетонная основа, на которой она лежит.
На поверхности, в городе, все выглядит тоже отлично, а виды разрушенной Москвы с Останкинской башни на фоне восходящего солнца и вовсе завораживают.
Проработка оружия и анимация его перезарядки вне всяких похвал. Люди тоже удались на славу, хотя по части анимации они, может, и не так совершенны как в некоторых других играх. Зато видно каждый ремешок на рюкзаке, каждый кармашек или шов на одежде, царапинки на шлеме и даже рифленую подошву сапогов и ботинок.
Объекты отбрасывают правильные мягкие тени; от дрожащего пламени костра они пляшут на стенах — это смотрится восхитительно. А игра света просто завораживает.
Шикарные эффекты запотевания маски и образования ледяной корки на ее краях заставляют поеживаться от виртуального холода не хуже, чем в Анабиозе.
Густой объемный дым так и хочется разогнать рукой. Причем от выстрелов он начинает затягивать все помещение и после яростных перестрелок видимость значительно ухудшается.
Не менее зрелищно выглядит отлетающая от колонн плитка, да и сами колонны кое-где подвержены разрушению. Все доски тоже не статичны и легко ломаются. Редкие тряпочки и занавески гнутся и прогибаются, как и положено ткани, но вот на выстрелы уже не реагируют. Сосульки исправно сбиваются очередью из автомата, но тоже не везде. В целом, уровень физического взаимодействия с окружением довольно высокий. Хотя разработчики и говорили о поддержке NVIDIA PhysX, при активации «продвинутой физики» не наблюдается того характерного падения fps и безумных просадок производительности при обработке физики на CPU, что стало привычным по многим другим проектам с поддержкой этого физического движка при отсутствии в системе карты GeForce. Но частиц и дымка при включении данного параметра становится явно больше.
Впрочем, не все так идеально, как могло бы быть. Иногда в виде подгружающихся текстур дает знать о себе консольное наследие (игра разрабатывалась и для Xbox 360). Но это явление не носит массовый характер. Другое дело, что навязчивый motion blur при максимальных настройках качества нельзя отключить. В игре вообще лишь несколько профилей настроек от low до very high — это неудобно и дает мало свободы для тонкой настройки требовательного движка. А с размытием объектов при движении 4A Games явно перестарались. Одно дело, когда человек или монстр бежит, но когда размытие их контуров заметно даже при слабых движениях — это явный перебор. Причем производительность от такого тотального motion blur в динамике заметно падает.
Но в целом, игра полностью оправдывает свои системные аппетиты и это один из тех немногих случаев, когда стоит задуматься о покупке новой видеокарты. Поверьте, оно того стоит. «Метро 2033» исправно отработает каждый вложенный доллар в ваше железо, радуя отличной картинкой под DirectX 10 и еще более великолепной под DirectX 11.
Звук тоже выполнен на должном уровне, но не более того. Звуки окружения и голоса исправно перемещаются вокруг вас, в зависимости от вашего положения в пространстве. Но вот эффектов эха, что было бы характерно для туннелей метро, не заметно. Если бы не общий высокий уровень конечного продукта, то к звуковым эффектам можно было бы и не придираться, а так — извольте.
Можно припомнить и прочие недочеты игры. С балансом оружия тоже не все гладко. Не очень приятно, когда модифицированный револьвер оказывается убойнее автомата. Да и анимацию противников хотелось бы видеть чуть лучше, а то монстры никак не реагируют на попадание пуль. Но, на самом деле, все это несущественные мелочи, которые совершенно не портят общее впечатление.
«Метро 2033» — это в первую очередь интересная история и невероятное атмосферное погружение в мир умирающей человеческой цивилизации, которая ведет борьбу за выживание. Это разрушенный мир сгоревших идей и надежд, мрачный, гнетущий и в то же время очаровательный в своем грубом величии. Апокалипсис в таком его проявлении, которое вам еще не доводилось видеть, приключение, исход которого не ясен до самого финала. И при всем этом, это заодно и отличный шутер с шикарной графикой. Пройти мимо этого проекта просто нельзя, ведь вряд ли кто-то в ближайший год-два сможет создать что-то более атмосферное и зрелищное в этом жанре. И можно лишь позавидовать тем, кто вообще не знаком с одноименной книгой-первоисточником, для них знакомство с «Метро 2033» будет просто незабываемым.
Куцые голые деревца трепыхались под напором пронизывающего холодного ветра. Буря гоняла серый снег между изъеденных временем машин у подножия Останкинской башни, темной громадиной вздымавшейся в хмурое ночное небо. В свете фар странного вида автомобиля с пулеметной башней на крыше мелькало несколько человеческих фигур.
— Спокойно! — голос Мельника, даже несмотря на противогаз, сохранял свою непоколебимость и твердость. — Спину, спину берегите!
К шуму стихии примешивался другой гул, который становился с каждой секундой все громче. Рев десяток и сотен глоток, пытавшихся перекричать вой ветра, был все ближе и ближе.
— Огонь по моей команде! — крик полковника уже тонул в общем гуле.
И вот началось. Первые юркие тени промелькнули мимо, но один зверь рванулся к людям и тот час же забился в пляске предсмертной агонии под аккомпанемент автоматных очередей. Второго постигла та же участь, третий достал Мельника, но тот мощным ударом приклада отбросил нападающего, а несколько пуль Артема закончили дело. Монстры напирали, их становилось все больше, они были кругом. Артем даже не мог толком прицелиться, просто поливал все вокруг свинцом, пытаясь не стоять на месте, чтобы избежать клыков и ударов когтистых лап. Это было напрасно, удар пришелся откуда-то сзади, второй почти повалил его наземь. Издавая крик ярости, Артем развернулся, но его пули настигли лишь пустоту. Что-то тяжелое прыгнуло на него уже сверху. Попытался подняться, но еще один удар буквально пригвоздил его к холодной промерзлой земле. Краем глаза сквозь треснувшую маску он увидел, как Мельник почти что в рукопашную отбивается от целой группы яростных тварей, а под бампером машины валяется тело одного из их спутников. Сквозь рев стихии в неистовой катафонии жуткого воя и рычания слышался не менее жуткий голос стрелка, засевшего в башне. Его пулемет еще отбивал уверенную дробь, кося ряды нападающих.
— Демоны! — крикнул кто-то, и в тот же миг огромная тень навалилась на бронированный автомобиль, повалила его наземь, и он, переворачиваясь как подброшенный мячик, покатился, сминая всех, попадавшихся на пути.
Страшное крылатое создание снова неслось вниз, желая продолжить свою вакханалию убийств, мчалось туда, где еще раздавался звук выстрелов и оскаленные морды монстров мелькали в их вспышках, брызжа во все стороны своей темной как уголь кровью. Почему-то Артему вспомнились слова маленького мальчика, спасенного в одном из туннелей метро: «Мама, я видел небо!». Да, он тоже видел небо, сейчас оно было яростным и мрачным. Где-то в его злобных тяжелых тучах терялась вершина Останкинской башни, у подножия которой лежал, истекая кровью, Артем, и крылатая тень была уже совсем близко… Зато он тоже видел небо, а кто-то не смог…
Чему можно поучиться у Metro Redux? — Михаил Кадиков
Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?
Атмосфера
Если вы хотите создать свой атмосферный игровой мир, то у разработчиков из 4A Games есть чему поучиться. Подача сюжета через окружение реализована очень круто.
Действие Метро 2033 разворачивается в постапокалиптической Москве, которая легко узнается своими достопримечательностями (Останкинская башня, Кремль, библиотека им. Ленина, Большой театр и т.д.). Художники постарались на славу — окружение несет на себе отпечаток разрушительной войны.
Поверхность Москвы — это город мертвых, в котором царствуют жуткие монстры. Как и в Fallout 4, здесь можно обнаружить множество скелетов, рассказывающих десятки леденящих душу историй.
Элементы декора станций метро бережно скопированы с реальных прототипов и очень легко узнаются. Каждая станция имеет свой характер. По её внешнему виду можно определить к какой группировке она принадлежит и чем занимаются её жители.
Очень понравилась многоэтажная застройка станций, которая позволила сделать пространство и движение через него намного интереснее.
Игровой мир становится гораздо атмосфернее, если в нем присутствуют дети (см. также Witcher 3, Fallout 4, The Last of Us, Dying Light, Bioshock Infinite).
Имитация социальной активности на станциях и десятки историй, которые можно подслушать мимоходом, позволяют сделать атмосферу в разы глубже.
За пределами обитаемых станций царит атмосфера ужаса и смерти, которую можно уловить по тревожным сигналам в окружении (мертвые тела людей и монстров, россыпи гильз, следы чьих то когтей на металле и т.д.).
В играх есть несколько мистических эпизодов, в которых игрок попадает в аномальные зоны, где ему постоянно мерещится всякая чертовщина (тени людей, поезда-призраки, ожившие скелеты и т.д.).
За закрытыми дверями частенько размещают источник света. На такие детали мало кто обращает внимание, но вместе с тем такой прием позволяет создать ощущение, что игровой мир не заканчивается за пределами игрового пространства.
Прием с «театром теней» также позволяет добавить атмосферности происходящему (см. также Bioshock 2, Bioshock Infinite, The Last of Us).
Разработчики уделили большое внимание функциональности жилых пространств и механизмов. Благодаря этому игровое окружение выглядит максимально реалистично и правдоподобно. Иметь в своей команде концепт-художника, который разбирается в индустриальном дизайне — это всегда большая удача.
Еще один наглядный пример функционального дизайна — в люке над лестницей предусмотрены специальные прямоугольные отверстия для ручек, которые позволяют плотно закрывать крышку.
Исследование
Не помню, чтобы в оригинальных играх нужно было искать ключи, отпирающие сейфы. Но в Redux версии такая исследовательская активность появилась. Обычно ключ от сейфа можно найти где-нибудь неподалеку. Для привлечения внимания к контейнерам с припасами их окрашивают в красный цвет.
Еще одним источником припасов служат мертвые тела, которые нужно обыскивать. Как правило, они выступают своеобразной наградой за исследование многочисленных ответвлений и тупиков.
Схроны частенько блокируют разнообразными ловушками — растяжки с взрывчаткой, банки на веревках, самострелы, подвешенные грузы и т.д.
Тайники на поверхности маркируют специальным граффити с изображением противогаза. Если говорить о навигации, то с ней в Метро полный порядок (персонажи показывают путь, использование ориентиров, подсветка источниками света). Мне очень понравились стрелки из скотча на стенах — отличная находка!
Поведение монстров
Каждый вид монстра не только отличается своим специфическим поведением, но и использует окружение в свою пользу (см. также Half-Life). К примеру, Кикиморы постоянно циркулируют по норам в стенах, что заставляет игрока постоянно быть начеку и ожидать нападения сзади. Библиотекари перемещаются через дыры между этажами и не атакуют игрока, если тот не поворачиваться к ним спиной. Таким образом, стычка с новым типом монстра — это всегда свежий и интересный челлендж.
Меньше всего мне понравились сцены с заскриптованными монстрами, поведение которых ограничивается строгими сценарными рамками. Например, преследование дрезины десятками монстров безусловно выглядит очень эффектно, но с точки зрения геймплея всё сводится к очень примитивному заскриптованному тиру.
Теперь рассмотрим несколько примеров ошибок дизайнеров и художников по окружению, которые лучше не повторять.
Нарушение принципа постоянства
Это достаточно популярная ошибка, которую совершают художники по окружению. В процессе украшения уровней, они используют статичные модели интерактивных объектов в качестве декоративных элементов.
Примеры: 1. Декоративная лестница. 2. Функциональная интерактивная лестница. 3. Функциональная интерактивная лампа. 4. Декоративная лампа.
Дело в том, что игрок ожидает одинаковую реакцию от любого объекта, с которым он уже взаимодействовал раньше. Поэтому, если это лампа, которую можно включать и выключать, то в мире игры все другие лампы должны подчиняться установленным правилам. Тоже самое касается и лестниц — использование интерактивных объектов в качестве декоративных элементов недопустимо.
Если вы всё-таки хотите использовать лестницу в качестве декоративного элемента, то сделайте очевидным для игрока, что взаимодействовать с ней не получится. Положите её на бок или заблокируйте подход к ней каким-нибудь хламом.
Важное = Заметное издалека
Тоже самое касается маркировки важных интерактивных объектов. Если это ключевой для прохождения объект (кнопка, рубильник, рычаг), то сделайте его заметным издалека.
Например, на уровне с катакомбами можно встретить ворота, которые открываются колесом-штурвалом. Проблема заключается в том, что этот интерактивный объект сливается с окружением и найти его удается не сразу, даже несмотря на то, что он находится в метре от двери. В качестве решения можно было бы попробовать сделать штурвал более заметным при помощи контрастного материала, либо, разместив над ним газовую горелку (как это сделано на уровне с метромостом).
Разрушители атмосферы
Про то, какие ошибки дизайнеров и художников по окружению влияют на ощущение погружения я уже писал здесь. Во время прохождения мне на глаза попалось несколько красноречивых примеров, давайте их рассмотрим.
Во-первых, это косметические баги, вроде наслаивающихся друг на друга предметов (1. Ящик в стене 2. Телефон застрял в крышке стола) и клонированные объекты без какого-либо вращения (3. Бочки).
Во-вторых, это непостоянство масштаба объектов. Например, обратите внимание на пропорции объектов в отношении персонажей: 1. Массивные ступеньки. 2. Маленькая дверь. 3. Гигантский стул.
В-третьих, это невидимые стены. Например, в игре можно встретить множество мест, которые выглядят так, будто игрок может туда легко попасть, но на деле это невозможно.
Также в игре есть множество мест, где игрок физически не способен запрыгнуть в открытую дверь вагона и это ощущается как невидимая стена. Здесь решением стало бы закрытие всех недоступных для прыжка дверных проемов. Либо размещение у каждой такой двери ступенек или помоста.
Итого
Если вы не знакомы с серией игр Метро, то обновленная версия Redux — это то, что вам нужно. Несмотря на свой возраст, игра по-прежнему остается одним из самых атмосферных приключений с линейным дизайном уровней. Кажется, настало время знакомства с Metro Exodus!
Дмитрий Глуховский, Руперт Дега: 08892
Дмитрий Глуховский — российский писатель и журналист.
Его первый роман, МЕТРО 2033, пост-ядерная антиутопия, действие которой происходит в московском метро, самом большом бомбоубежище в мире, был написан как интерактивный онлайн-эксперимент и опубликован на его собственном веб-сайте в качестве бесплатного проекта в 2002 году, затем завершен в 2004 году.
Спустя несколько лет роман вышел в печатном виде и имел успех. Он переведен на 37 языков и уже продан тиражом более 2 миллионов экземпляров.Миллионы людей прочитали бесплатный текст романа на русском языке на официальном сайте.
Следующие книги Глуховского «Метро 2034» и «Метро 2035», «Сумерки» и «Футу.ре» также были опубликованы в Интернете и приобрели международный успех.
Дмитрий Глуховский также известен как один из пионеров трансмедийного повествования. Его сага «Метро» рассказывается в его собственных романах «Метро 2033» и «Метро 2034», двух видеоиграх, вдохновленных книгами и продолжающих их сюжетную линию — «Метро 2033» и «Метро: Последний свет», а также романы, написанные другими авторами в рамках международной книжной франшизы «Вселенная Метро 2033» и для нее (к октябрю 2015 г. опубликовано 70 книг).
Последний роман Дмитрия, антиутопия под названием «Будущее», Дмитрий Глуховский впервые опубликовал в социальной сети ведущего российского «ВКонтакте». Главы романа были прикреплены в виде PDF-документов, которые можно бесплатно загрузить, и сопровождались бесплатным прослушиванием оригинального саундтрека и иллюстраций; За несколько месяцев страница «Будущего» собрала более 300 000 подписчиков.
В качестве передвижного репортера Russia Today и EuroNews он путешествовал из Марокко и Гватемалы в Исландию и Японию. Он был в глубине Чернобыля, чтобы заснять разрушенный ядерный реактор, наблюдал за запуском российских ракет на Байконуре, сообщил о противостоянии Израиля с Хезболлой под ракетами в Кирьят-Шмоне и сделал первый в мире репортаж с Северного полюса в прямом эфире.Помимо родного русского, Глуховский свободно говорит на английском, французском, немецком, иврите и испанском языках.
Метро 2033 Redux | Xbox
В 2013 году мир был разрушен апокалиптическим событием, уничтожившим почти все человечество и превратившим поверхность земли в ядовитую пустошь. Горстка выживших укрылась в глубинах московского метро, и человеческая цивилизация вступила в новую темную эру. На дворе 2033 год. Целое поколение родилось и выросло под землей, и их осажденные города-станции метро борются за выживание; друг с другом и с ужасами-мутантами, которые ждут снаружи.Вы Артем, рожденный в последние дни перед пожаром, но выросший под землей. Никогда не выходивший за пределы города, одно роковое событие вызывает отчаянную миссию в самое сердце системы метро, чтобы предупредить остатки человечества об ужасной надвигающейся угрозе. Ваше путешествие перенесет вас из забытых катакомб под метро в заброшенные пустоши наверху, где ваши действия определят судьбу человечества. Но что, если реальная угроза исходит изнутри? • Погрузитесь в московское метро — станьте свидетелем одного из самых атмосферных игровых миров, воплощенных в жизнь с потрясающими визуальными эффектами нового поколения со скоростью 60 кадров в секунду. • Переживите ужасы русского апокалипсиса — наденьте противогаз и арсенал самодельного оружия, столкнувшись с угрозой смертоносных мутантов, врагов-людей и самой ужасающей окружающей среды. • Перестроен и обновлен для следующего поколения — это не просто «порт HD».Metro 2033 был переработан с использованием значительно улучшенного движка Last Light и игрового процесса, чтобы создать окончательную версию культовой классики, которая понравится как фанатам, так и новичкам. • Два уникальных стиля игры: «Спартанский» и «Выживание» — подойдите к кампании как к медленному горящему ужасу выживания или воспользуйтесь боевыми навыками спартанского рейнджера в этих двух уникальных режимах. • Легендарный режим рейнджера возвращается — осмелитесь ли вы сыграть в устрашающем режиме рейнджера? Отсутствие HUD, пользовательский интерфейс, более смертоносные бои и ограниченные ресурсы — все вместе создают незабываемые впечатления от игры. По мотивам всемирно известного романа Дмитрия Глуховского.
Показать ещеПрохождение — Мертвый город 1 * | Глава 2 — Metro 2033 Руководство
Далее Глава 2 Мертвый Город 2 Назад Глава 2 Рынок *Прохождение: Начните с надевания противогаза (клавиша G).Осмотрите тело, которое также привлекло внимание Бурбона # 1 . Здесь вы найдете много патронов и , а в рюкзаке есть несколько дополнительных зажимов. Пройдите направо и проверьте небольшую комнату в одном из углов, чтобы найти новое тело # 2 . В этом случае у вас будет шанс собрать 2 патрона золотых .
Оставайтесь в том месте, где вы начали эту миссию. Найдите проход, расположенный в левом углу комнаты # 1 .БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ здесь, потому что возле дверного проема есть ловушка # 2 . Избегайте ловушки и используйте лестницу, чтобы попасть на верхний этаж.
Не обращайте внимания на зверя, убегающего из этой области, потому что вам не придется его убивать. Вместо этого сосредоточьтесь на поиске ценных материалов # 1 . Вернитесь на первый этаж по лестнице (я бы не рекомендовал прыгать вниз, потому что это может плохо закончиться). Пройдите к главному выходу из этого здания — здесь вас должен ждать Бурбон # 2 .
Вы можете проигнорировать то, что говорит ваш коллега, потому что летающие демоны не представляют большой угрозы для вашей безопасности. Обратите внимание, что с этого момента вы будете действовать в одиночку, поэтому вам придется уделять больше внимания тому, что происходит вокруг вас. Пройдите направо # 1 и пересеките два деревянных моста. В конце концов вы должны найти вход в новостройку №2 .
Как только вы окажетесь внутри здания, найдите мертвого солдата # 1 .Помимо стандартных боеприпасов у вас также будет возможность собрать 5 патронов золотых . Выберите хорошее оружие из своего арсенала, потому что в следующем коридоре # 2 вас атакует группа монстров. Не забывайте, что победить их полностью зависит от вас. Оставайтесь в движении и не позволяйте зверям окружить главного героя.
Исследуйте окрестности после битвы, чтобы найти новое тело. # 1 .Собрать стандартные боеприпасы и 3 патрона золотых боеприпасов . Вы также должны осмотреть один из столов, чтобы найти оружие с множеством боеприпасов # 2 .
Вернитесь в локацию, где вы победили монстров, и идите направо, чтобы добраться до металлических ворот # 1 . Обыщите область под лестницей, чтобы найти дополнительные боеприпасы .Теперь вы можете использовать лестницу, чтобы попасть на верхний этаж # 2 .
Игнорировать искажения изображения и странные звуки после достижения верхнего уровня. Вместо этого сосредоточьтесь только на изучении окружающих комнат. Пройдите через большую дыру в одной из стен # 1 и проверьте ближайший стол, чтобы найти боеприпасы # 2 .
Я бы не рекомендовал выходить из здания через большую дыру.Вместо этого исследуйте противоположный конец коридора # 1 , и вы должны заметить дыру в земле # 2 . Спуститесь в яму, чтобы оказаться в небольшой шахте лифта.
Вы должны оказаться в маленькой комнате. Сделайте несколько шагов вперед, чтобы найти один из тайников рейнджера # 1 . Здесь вы можете найти стандартные боеприпасы , а также дробовик и фильтры противогаза .Не забудьте перед отъездом забрать 6 патронов золотых # 2 . Вернитесь к шахте лифта, нажмите клавишу приседания и снова спрыгните вниз.
Здесь нужно быть предельно осторожным, потому что вы окажетесь в одной комнате с двумя монстрами # 1 , а снаружи вас будут ждать другие звери. Я бы порекомендовал вам сразу же атаковать существ. Победите их всех, а затем осмотрите окрестности, чтобы найти тело с множеством стандартных боеприпасов # 2 .
Выйдите из здания во второй раз и не торопитесь, чтобы осмотреть белый грузовой фургон, найденный в районе # 1 . Это позволит вам собрать 2 патрона золотых . Рядом с # 2 есть грузовик побольше, и если вы проверите, что сзади, вы соберете стандартные боеприпасы и 2 патрона золотых боеприпасов .
Вы можете продолжить изучение местности.Не забудьте осмотреть новое здание справа от вас — вам разрешат войти в него через разрушенное окно # 1 . Внутри есть несколько фильтров противогаза , а также стандартные боеприпасы и 4 патрона золотых боеприпасов . Вернитесь на улицу и пройдите к детской площадке # 2 , где вы станете свидетелями нового видения.
Будьте готовы, потому что, как только видение закончится, вам придется принять участие в новой битве # 1 .Воспользуйтесь тем, что монстры находятся далеко от вас, и атакуйте их с большего расстояния. Продолжайте сражаться, пока не станет безопасно, а затем найдите белый контейнер на другой стороне детской площадки # 2 . Внутри труп с боеприпасами .
Вы можете проследовать к входу в новостройку №1 . Пройдите несколько коротких коридоров и не забудьте по пути осмотреть тело нового солдата # 2 , потому что вы найдете 30 патронов золотого .
Как только вы окажетесь в комнате побольше, идите направо. Вскоре вы наткнетесь на дверной проем # 1 , и вам нужно будет войти в меньшую комнату. Найдите здесь сундук # 2 , содержащий очень необходимые припасы и 2 патрона золотых боеприпасов .
Не забудьте выбрать хорошее оружие из своего инвентаря, прежде чем выходить из этой комнаты, потому что скоро вас атакуют новые монстры # 1 # 2 .Подумайте о том, чтобы выйти из здания на несколько секунд, потому что вы можете легко попасть в окружение, если решите остаться внутри.
После того, как вы уничтожили всех зверей, продолжайте исследовать здание. На этот раз вы должны проверить комнату слева от коридора, который вы использовали, чтобы попасть сюда # 1 . Осмотрите обрушившуюся стену на другой стороне комнаты, и вы обнаружите небольшой тайник с боеприпасами # 2 .
Выйдите из здания и начните движение направо # 1 . Обязательно держитесь ближе к стене здания, и в конце концов вы найдете два белых грузовика # 2 . Спрыгните на нижнюю платформу, расположенную перед вами, и проверьте новое тело, чтобы найти боеприпасы .
Теперь вам нужно отойти немного назад, чтобы вы стояли прямо перед зданием, которое только что покинули.Найдите небольшую трубу # 1 и используйте ее, чтобы спуститься вниз. Здесь вам придется действовать быстро, потому что здесь много радиации, и вы в конечном итоге умрете. Найдите тело, плавающее в воде # 2 (оно справа от вас). Соберите боеприпасов и и снова вернитесь в безопасную зону, используя трубу.
Теперь вы можете идти налево. Начните с выбора пути, ведущего вниз # 1 . Не обращайте внимания на радиацию, потому что вы не останетесь здесь дольше нескольких секунд.Пройдите до конца тропы, чтобы найти тело # 2 со стандартными боеприпасами .
Вернитесь наверх и посмотрите на область, которую вы еще не успели посетить. Сделайте прыжок к выступу, который виден перед вами # 1 . Идите вперед, пока у вас не будет возможности спуститься к разрушенному входу в туннель метро # 2 .
Обязательно проверьте свое окружение, потому что здесь новое тело # 1 .Его изучение позволит вам собрать стандартные припасы и 2 патрона золотых боеприпасов . Пока вы здесь, идите направо, используя по пути деревянный мост. Найдите новый грузовик # 2 и посмотрите, что сзади, чтобы найти динамитных шашек .
Вернитесь к предыдущему телу и осмотрите область, чтобы найти лестницу # 1 . Обратите внимание, что вы стоите рядом с летающим демоном # 2 , и было бы неплохо отпугнуть его одним из ваших ружей.К сожалению, это означает, что с этого момента вам придется избегать его атак, поэтому будет важно оставаться в движении и в помещении большую часть времени.
Обратите внимание, что вы можете использовать возможность исследовать тело, которым летающий демон кормил # 1 , чтобы собрать примерно боеприпасов . Спуститесь вниз и войдите в разрушенное здание справа от вас через небольшую дыру # 2 . В этой области есть новый корпус, и помимо стандартных припасов вы также найдете 5 патронов из золота .
Вернитесь в то место, где вы атаковали летающего демона, и на этот раз идите вверх. Это должно позволить вам получить доступ к новому разрушенному зданию # 1 . Как только вы окажетесь внутри, сосредоточьтесь на обезвреживании ближайшей ловушки # 2 .
Теперь вы можете пройти направо # 1 . Обратите внимание, что вам придется перепрыгнуть две веревки, чтобы предотвратить срабатывание новой ловушки.В конце концов вы должны пройти в комнату с горящей лампой # 2 . Послушайте запись и не торопитесь собирать припасов , в том числе 10 золотых боеприпасов .
Теперь вы можете вернуться в то место, где вы нашли и отключили первую ловушку. Выберите единственный неисследованный проход # 1 , который приведет вас к лестнице. Спуститесь по лестнице # 2 и дождитесь, пока игра загрузит новую карту.
Далее Глава 2 Мертвый Город 2 Назад Глава 2 Рынок * ОбзорMetro Redux: В этом римейке нового поколения мы вернемся к московскому метро. — Титульная страница
Прошлогодний Metro: Last Light выделялся своей впечатляющей графикой и безумным геймплеем, хотя франшиза начала своеобразно с Metro 2033 2010 года.Первая игра не получила того же уровня доработки, что и сиквел, а это означало, что она в основном оставалась незамеченной, когда вышла. Издатель Deep Silver надеется дать двум играм вторую жизнь с обновленными портами для PlayStation 4.
Назад в туннели
Действие игры «Метро» происходит в московском метро постапокалиптического будущего. Человечество сбежало под землю и нашло убежище в подземных транспортных туннелях, в то время как монстры-мутанты бродят по теперь необитаемой поверхности.Вы возьмете на себя роль выжившего под землей Артема, который исследует опасные туннели в поисках ответов на загадки полуразрушенного мира.
По своей сути Metro 2033 и Metro: Last Light — это шутеры от первого лица, хотя не все действия ограничиваются перестрелками с толпами мутантов. В играх также требуется красться в некоторых местах, чтобы не попасть в явно опасные ситуации. Выбегать на загрязненную поверхность особенно опасно, поскольку все, на что вы можете положиться, — это устаревший противогаз и ограниченное количество воздушных фильтров, которые вы несете.
Визуальное обновление
Из двух игр коллекции Metro 2033 получила самое большое обновление. Игра выглядела немного грубо, когда вышла в 2010 году, хотя обновленная версия теперь имеет новые модели персонажей и улучшенное освещение окружающей среды. Общая презентация игры также была модернизирована, с новыми меню и экранами, которые включают в себя функции из сиквела.
Metro: Last Light не выиграет от такого драматического обновления, хотя ему всего год и он был впечатляющим, когда он вышел.Графика игры была местами подправлена, поэтому улучшения не выделяются так сильно, как в первой игре. Разрешение обеих игр было увеличено с 720p до 1080p, поэтому графика выглядит заметно четче, чем раньше.
Для фанатов
Оригинальная версия Metro 2033 не только казалась неотшлифованной, но и была заведомо сложной. Обновленная версия в коллекции Redux не только улучшает графику, но также некоторые из наиболее неумолимых разделов игры были изменены, чтобы устранить трудные шипы.Те, кто никогда не пробовал Metro 2033 или бросил играть, будут рады заново открыть для себя это обновленное издание.
Metro: Last Light, скорее всего, понравится только тем, кто не играл в оригинальную версию прошлого года, или преданным фанатам, которые стремятся переиграть ее. Игра была визуально впечатляющей и хорошо сбалансированной на момент выхода, так что больше ничего нельзя было сделать для улучшения приятного опыта. Он служит скорее бонусом к впечатляющему римейку Metro 2033.
Когда я переиграл «Метро 2033», его возросшая политическая значимость меня удивила
скриншот любезно предоставлен Deep Silver
«Какой прекрасный мир мы разрушили», — вздыхает один из старых солдат у костра, вспоминая о весеннем великолепии В городах России и Украины вкус воздуха такой свежий и чистый, что «его можно пить».”
Metro 2033 — это неизменно скорбная игра, поскольку персонажи сталкиваются с реальностью того, что мир, который они потеряли, невозможно восстановить. Выжившие, собравшиеся в Московском метрополитене, не знают, являются ли они последними людьми на Земле, но они знают, что немногие из них доживут до того дня, когда поверхность снова станет обитаемой, а когда они действительно выйдут, она будет в мир руин.
Но Metro 2033 также критически относится к ностальгии, на которой он живет. Играя в нее на этой неделе для нашей Waypoint 101, сегодня — через восемь лет после ее выпуска — политические темы игры яснее и сложнее, чем я думал, когда впервые играл.Эти политики состарились лучше, чем у многих из современников Metro, потому что в романтическом сожалении этого раненого общества о полузабытом, наполовину воображаемом мире ушедшем, Metro видит семена политической реакции и расового апокалиптизма.
Люди в метро очень много думают о прошлом, а наш герой Артем больше, чем многие другие. У него есть стена спальни с открытками с изображениями затерянных городов и чудес света, но, что характерно, в основном это изображения западных городов.Пирамиды Древнего Египта есть, но по большей части Артем собрал стену европейских столиц: вот Лондон, есть Вена и, наконец, есть открытка с Нью-Йорком от своего наставника. Мир разрушен, но для Артема погиб Запад.
Однако это все же делает Артема более широким кругозором, чем его сверстники. Артем никогда по-настоящему не знал старый мир до того, как он был разрушен ядерным оружием, поэтому вся культура, к которой он имел доступ, — это то, о чем люди могут рассказать ему и поделиться с ним.Однако в этих пределах его горе и ностальгия были охвачены людьми и местами, с которыми он не имеет никакого отношения. Взгляд Артема ограничен, но он формируется благодаря способности воображать и сопереживать за пределами его собственного опыта.
Но он также устанавливает, что в мире Metro 2033 именно Европа и Запад, утрата и идентичность которых заслуживают внимания и, как следствие, искупления в будущем мире. И эта идентичность и мечта находятся под угрозой.В конце концов, слоган Metro 2033 (выделенный жирным шрифтом на титульном экране, как на пропагандистском плакате военного времени) — «Бойтесь будущего». Это расплывчатый, нецеленаправленный призыв к оружию против самых абстрактных и непобедимых врагов, который во многом является трагедией игры.
Продолжение статьи ниже
Начало игры разворачивается в потоке разговоров и событий, причем так быстро, что юный Артем почти не сомневается в том ощущении кризиса, которое создали его наставники.Сообществу выживших угрожает то, что кажется чудовищным новым разумным видом, возникшим в результате ядерной войны, названным homo novus более отстраненным, интеллектуальным руководством Метро и Темных со стороны большинства остальных.
Расовый подтекст деспотичен, но беспокойство в этой метафоре не исключительно расовое (с оговоркой, что раса действительно пересекается с большинством других социально-политических тем, которые здесь играют). Темные олицетворяют изменившийся мир, где невозможно даже вернуть то, что выжившие потеряли.Столкнувшись с подъемом «другого» и мрачно цепляясь за воспоминания о прошлом и опасаясь неопределенного будущего, фракции Метро обращаются к различным формам нигилизма. Включая «хороших» парней, чья позиция явно состоит в том, что они скорее приведут к гибели того, что осталось от мира, чем признают, что он может двигаться дальше без них.
Вчера в чате мы много говорили о политике игры, и мы с Остином разошлись во мнениях о реальных политических позициях, которые Metro 2033 рисует для себя.Но в его портрете упадка гегемонии, вдохновленном смесью ностальгии и страха, я был удивлен, обнаружив гораздо более правдоподобную и сложную игру, чем я помнил. За восемь лет, прошедших с момента ее выхода, я обнаружил, что читаю игру не столько как предупреждение о том, что может произойти с , сколько как метафору того, что уже происходило в 2000-х годах, и чьи полные разветвления только сейчас становятся очевидными.
Какие игры со временем стали более дальновидными или, по крайней мере, более актуальными? Какие игры удивили вас тем, насколько устарели их сообщения?
Дайте мне знать в сегодняшней открытой беседе!
Metro Redux Обзор | Два билета обратно в Москву, пожалуйста!
Что происходит с человечеством, когда мир, который они когда-то знали, больше не принадлежит им … не что иное, как далекое воспоминание о прошлом, которое жестоко наказывает их средства к существованию с помощью внеземных зверств и мистических аномалий? Сдаются ли они и терпят неизбежное поражение? Или они начинают заново, отстраиваются заново и выживают в отчаянно мрачном мире?
Metro Redux — окончательный комплект текущего поколения из Metro 2033 и Metro: Last Light — исследует безнадежное выживание человечества в блестяще реализованной постапокалиптической Москве.С более чем сорока тысячами граждан, реконструирующих свою жизнь глубоко в пределах станций метро города, кажется, остается, по крайней мере, надежда на то, что человечество останется на Земле.
Есть запасные патроны? Я расскажу вам историю.Бывают времена, когда пожилые мужчины и женщины рассказывают сказки несведущим детям, мигая открытками некогда красивой и населенной Москвы. В других случаях мамы и папы берут на руки своих новорожденных, находя утешение в том, что они могут продолжать свою жизнь глубоко в метро.Даже дети, бесстрашные и любящие приключения, путешествуют по метро, играя в игры и знакомясь с новыми лицами. И тем не менее, хорошо обученные солдаты будут попадать в лазареты, умоляя о медицинской помощи и отдыхе. Жители соседних станций будут толпиться на перронах Риги, Полиса и Выставки в поисках убежища и защиты от местной военной полиции. Ведь, как видите, несмотря на культурную жизнь, существующую в московском метро, не только человечество возрождает утраченное. Облученные земли посткатастрофической Москвы теперь принадлежат диким мутантам и еще большей угрозе для всего человечества: Темным.
Повествование, охватывающее обе игры, предполагает, что игрок играет Артема. Рожденный всего за несколько лет до ядерных осадков, наш главный герой видит, что его путешествие начинается сразу же, когда на его родную станцию нападают таинственные Темные. Имея удвоение боеприпасов в качестве валюты и вооруженный не более чем самодельным оружием, противогазом, зажигалкой и журналом, Артем скоро окажется на миссии, которая изменит жизнь, когда он пересечет самые темные и самые опасные станции метро в попытке связаться со Спартанским Орденом, расположенным в Полисе.В всеобъемлющей истории, пронизанной моралью, мистикой, выживанием и даже политическим горем, разработчик 4A Games наконец-то отдает должное серии на консольных платформах. Щедро добавленный, весь загружаемый контент для обеих игр — будь то режим сложности Ranger или четыре пакета DLC для Last Light — поставляется вместе с Metro Redux, обеспечивая поклонников кучей контента, который оставит их удовлетворенными часами.
Metro 2033 привлекает здесь наибольшее внимание, поскольку он перестраивается с использованием игрового движка Last Light .Графически 2033 может похвастаться невероятным достижением. Вместо грязных текстур, неясных скайбоксов и в целом удручающе серого окружения, которое мы все испытали в 2010 году, Metro 2033 Redux наносит новый слой краски на каждый объект кампании, создавая подземный мир игры. Метро — как и мертвый город Москва — оживает с ярко проработанными деталями. Также была затронута система освещения, позволяющая потокам сияющего золотого солнечного света проникать через разрушенные наружные стены туннелей метро, освещая самые темные тайны внутри.Такие улучшения также помогают отбрасывать реалистичные тени от Артема, когда он проходит мимо различных источников света в заброшенном лагере бандитов в глубине метро. Кроме того, модели персонажей также переопределяются, что позволяет союзникам и противникам-NPC более разумно реагировать в бою, будь то более плавная анимация, реакция на точные хитбоксы или общая эстетика, делающая их более реалистичными. Как правило, мутанты теперь создаются с таким уровнем детализации, который помогает продемонстрировать, насколько по-настоящему опасными и жестокими они стали.
Ой, хан! Вы выглядите… по-другому…Хотя все это можно отмахнуться от простого «графического обновления», новый игровой движок 2033’s помогает сделать игру совершенно иной, чем ее первоначальный аналог. Между новой системой освещения, переопределяющей интенсивность подземного метро, и энергичностью новых анимаций персонажей, превращающих неразумный ИИ в грозные угрозы и компетентных союзников, мой опыт с 2033 оставался таким же жутким и травмирующим к тому времени, когда я закончил свой третий полное прохождение игры.
Новая система освещения делает все немного жутковатее.Вдобавок ко всему, похоже, разработчик уделил особое внимание плавному сшиванию определенных уровней вместе. Это позволяет игрокам свободно перемещаться между переходными точками в игре, вместо того, чтобы заставлять смотреть на экран загрузки от 30 до 60 секунд. Это происходит не слишком часто на протяжении всей игры, но когда это происходит, переходы почти незаметны из-за почти идеального темпа повествования 2033 и .
К сожалению, визуальное обновление Last Light практически незаметно, и не помогает то, что игра была выпущена всего год назад. Модели персонажей и оружия, анимация персонажей и даже элементы декораций остались в основном нетронутыми. Единственным заметным обновлением является система окружающего освещения, жаль, что 4A Games не приложили никаких усилий, чтобы хотя бы освежить лицевые анимации для NPC, которые все еще остаются довольно жесткими и отвлекающими при просмотре с близкого расстояния.
Графическая точность и усовершенствования игрового движка в сторону, Metro Redux имеет два новых модификатора игрового процесса: режим выживания и спартанский режим. Первый берет на себя роль, в большей степени ориентированную на выживание, делая ресурсы скудными на протяжении всего вашего путешествия и заставляя врагов реагировать более агрессивно, чем обычно. С другой стороны, Spartan Mode немного более снисходительный, по сути, в Last Light более динамичные, стилизованные под действие последовательности оживают в 2033 .
Самое замечательное в этих двух новых режимах то, что Metro 2033 выигрывает от обоих. Хотя игра уже мрачна и полностью основана на исследованиях / выживании, режим выживания может заставить даже самых опытных игроков почувствовать себя немного дезориентированными при поиске ресурсов и борьбе с невменяемыми мутантами Носалиса и Уочмама. Точно так же спартанский режим снимает это ощущение напряжения, позволяя игрокам справляться с этими отчаянными, неумолимыми сценами с большим количеством боеприпасов и других ресурсов.
Печально то, что Last Light снова не использует эти модификаторы игрового процесса. Поскольку игра уже сильно отличается от 2033 года, Spartan Mode вообще ничего не делает, чтобы игроки чувствовали себя более непобедимыми, борясь за свою жизнь против мутантов Москвы, потому что, откровенно говоря, они уже слишком сильны для начала. Точно так же Survival Mode, похоже, не демонстрирует никакого эффекта в изменении опыта Last Light от ориентированного на действие шутера в медленный, грубый шутер на выживание.Я не могу вспомнить ни одного момента во время прохождения в режиме выживания Last Light , когда я чувствовал себя подавленным своими противниками. Это главным образом потому, что мне всегда так или иначе давали верх. Ресурсов все еще было в изобилии, и у меня всегда было преимущество в любой ситуации. Часть меня полагает, что другой фактор может быть полностью связан с общим дизайном уровней Last Light . Хотя мне нравились уровни Москвы из Metro 2033 , мне казалось, что слишком много уровней происходит над землей (или просто за пределами метро), в Last Light есть уровни Echoes, Sundown, Nightfall, Undercity, Перекресток, мост или Красная площадь.Тем не менее, я не могу винить разработчиков за то, что они не смогли по существу «переделать» всю Last Light только под новые игровые режимы.
Что-то в постапокалиптической Москве кажется таким прекрасным.Что впечатляет при сравнении 2033 и Last Light вместе, так это то, насколько хорошо они играют. Для двух игр, которые были разработаны с разницей в четыре года, идея обновления схемы управления и пользовательского интерфейса 2033 и , чтобы они соответствовали интерфейсу Last Light , является блестящим ходом.В то время как большинство сиквелов иногда могут казаться совершенно чуждыми своим предшественникам, переход между обеими играми кажется действительно идеальным.
К сожалению, несмотря на отсутствие серьезных претензий, Metro Redux далек от идеальной производительности. В течение четырех прохождений между обеими играми Metro Redux вылетали у меня три раза. Хотя я обычно не слишком увлекаюсь несколькими ошибками / зависаниями, все эти ошибки, похоже, произошли в определенные моменты игры.Обычно это полностью испортило погружение, так как мне пришлось перезагрузить консоль и повторить всю последовательность, ведущую к этим напряженным моментам. Более того, во время обеих игр часто возникали редкие звуковые прерывания, когда весь речевой звук был неслышен. Единственное, что я мог слышать, — это слабые звуки шагов Аритома, капающая с потолка вода или шорох мышей. Это происходило всего один или два раза во время моих прохождений, но это сильно отвлекало, пока проблема не решилась сама собой.
Чтобы завершить этот полный круг, повествование, охватывающее обе игры, играет огромную роль, помогая игрокам легко переходить от одной игры к другой и наслаждаться всей полнотой Metro Redux . Metro 2033 видит, как наш юный Аритом отправляется в опасное и почти безнадежное путешествие; такой, который ни один здравомыслящий молодой человек не осмелится рассмотреть из-за его конечной цели: решить судьбу всего человечества. И хотя игра предлагает две совершенно разные концовки, пушечная концовка сразу же привлечет внимание аудитории и почти сразу заставит их испытать повествование, которое охватывает Last Light .
Стоит ли спасать человечество? Действительно ли Темные представляют собой угрозу, которую мы воспринимаем? Загадочный персонаж Хан отзывается эхом в игре: « Все зависит от вашей точки зрения. Постарайтесь лучше понять вещи, прежде чем выносить суждения. ”
Обзор Metro: Redux — Назад в Москву
Игр, действие которых происходит в России, действительно не хватает.
Сейчас так много игр, действие которых происходит в Нью-Йорке или других частях Америки, что когда разработчик игр выводит нас из нашей зоны комфорта и помещает в другое место, это освежающее изменение.
Войдите в «Metro: Redux» — сборник из двух знаменитых шутеров от первого лица, действие которых происходит в постапокалиптической России, а именно «Metro 2033» 2010 года и Metro: Last Light 2013 года. Оба основаны на книге российского писателя Дмитрия Глуховского «Метро 2033».
В мире, разрушенном ядерной войной, оставшиеся москвичи были вынуждены доживать свои дни на старых станциях метро вдали от радиации и мутантов, живущих на земле. Ужас усугубляет и то, что монстры и упыри часто отваживаются пробраться под землю в поисках жителей метро.
Положение усугубляется тем, что старые разногласия между нацистами (которые создали Четвертый рейх) и коммунистами снова в игре, вызывая гражданскую войну в подполье.
Вы играете Артема, молодого человека, осиротевшего во время ядерной катастрофы и выросшего в подполье. Под руководством седого ветерана он пытается раскрыть секрет «Темных» — якобы «развитой», но также чрезвычайно смертоносной формы человечества, которая скрывается под землей, обладает таинственными способностями и способностью проникать в умы людей. и молча уничтожить целые станции.
Концепция — сила игры, хотя иногда второстепенные части сюжета замедляют ее. Основанная на довольно объемном романе, игра пытается уместить большую часть политической интриги между различными сценами действия, которые часто могут показаться искаженными, и читатель изо всех сил пытается понять, почему именно эта радиостанция с длинным русским имя важно для сюжета.
Однако концепция перекрывает это, и разработчики отлично справились с изображением бедности, страха, отчаяния и уникальной русской атмосферы, которая просачивалась из каждой поры романа Глуховского.
Прогулка по различным «городам», существующим в подземелье, — это кладезь маленьких историй и анекдотов, которые придают цвет темному и унылому миру, в котором вы живете. К сожалению, звук остается глючным, и все еще часто можно услышать, как несколько персонажей говорят одновременно, что особенно раздражает, учитывая, что то, что они говорят, часто бывает довольно приятным.
Большая часть игрового процесса происходит в туннелях или на поверхности Москвы — и то, и другое ужасно, со всевозможными ужасными существами, которые прячутся за каждым углом и ждут, чтобы разрезать вас на ленточки в считанные секунды.
Большая часть игры представляет собой относительно стандартный шутер от первого лица, но в ней есть некоторые оригинальные элементы. Многие из них — уловки, которые могут помешать, но некоторые действительно добавляют опыта.
Например, когда вы поднимаетесь над землей, вы должны надеть противогаз, чтобы защитить себя от радиации. Однако фильтров не хватает. Итак, в тот момент, когда вы надеваете маску, счетчик тикает. Когда он закончится, ты умрешь. Однако игры «Метро» — это не праздники бега и стрельбы.Оба требуют, чтобы вы не торопились, а времени у вас нет. Кроме того, в апокалиптическом сценарии не хватает боеприпасов, что вынуждает вас обмениваться и торговать в различных оружейных магазинах. Таким образом, без боеприпасов и времени это приводит к очень напряженным переживаниям.
В римейке, однако, вы можете выбрать режимы «Выживание» или «Спартанец» — первый склоняет игры к тону ужаса выживания, присутствующему в оригинале, а второй предлагает больше опыта шутера. Предложение двух наклонов — хорошая функция, и я бы хотел, чтобы больше игр последовали этому примеру.
Графика также подверглась значительному обновлению для консолей следующего поколения. Однако, поскольку графика часто представляет собой темные интерьеры грязных туннелей, часто бывает трудно увидеть разницу. Улучшение можно увидеть только в моделях персонажей и во внешних разделах.
Тем не менее, что делает «Metro: Redux» примером для подражания другим играм, так это то, что это не просто графическое обновление, но и серьезный пересмотр игрового процесса, особенно первая игра, которая была переработана, чтобы включить все улучшения, которые были обнаружены в сиквеле, такие как улучшенный искусственный интеллект, более легкое переключение между оружием, лучшее управление, управление и другие настройки, чтобы все это работало лучше.