Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Mtg база карт на русском: База карт МТГ на русском | Быстрый поиск

Posted on 07.11.199205.11.2022 by alexxlab

Содержание

  • Magic: the Gathering — главная ККИ в мире: nastolki — LiveJournal
  • Ключевые слова (Magic: The Gathering)
    • Содержание
    • Базовые ключевые слова
      • Защитник (Defender)
      • Двойной удар (Double Strike)
      • Зачаровать (Enchant)
      • Снарядить (Equip)
      • Страх (Fear)
      • Первый удар (First Strike)
      • Миг (Flash)
      • Полёт (Flying)
      • Ускорение (Haste)
      • Знание земель (Landwalk)
      • Родная земля (Landhome)
      • Buyback
      • Цепь жизни (Lifelink)
      • Защита (Protection)
      • Захват (Reach)
      • Пелена (Shroud)
      • Пробивной удар (Trample)
      • Бдительность (Vigilance)
      • Banding
    • Ключевые действия
      • Прикрепить (Attach)
      • Столкновение (Clash)
      • Отменить (Counter)
      • Сглазить (Fateseal)
      • Регенерировать (Regenerate)
      • Пожертвовать (Sacrifice)
      • Предсказать (Scry)
      • Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)
    • Источники
    • См. также
  • 10 карт, поясняющих стратегию России
  • Украина в картах: отслеживание войны с Россией
    • Украина продвигается на юге
    • Интенсивные бои на востоке
    • Украинская электросеть под обстрелом
    • Присоединение четырех областей
    • Об этих картах

Magic: the Gathering — главная ККИ в мире: nastolki — LiveJournal

Автор: Алексей vincent_ft Петриленков
Издатель: Wizards of the Coast
Геймдизайнеры: Richard Garfield, Al Davidson, Aaron Boyd
Сайт: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/
Тип: коллекционные карточные игры
Число игроков (и оптимальное): 2-8 (2)
Сложность освоения: умеренная
Время подготовки: до 5 минут
Время партии: до 30 минут

Я гулял в поле
И услышал жаворонка.
Flying Creature.

Хокку про MtG

Мы говорим MTG — подразумеваем ККИ. Говорим ККИ — подразумеваем MTG. Коллекционные карточные игры живут и умирают, а прародитель жанра взирает на них с высоты прожитых лет. Но, заметьте, не поглаживает окладистую бороду. Какое там! На вид он юн и свеж, да и вообще со временем только крепчает.

Игра беспрестанно омолаживается — потому и разменяет скоро второй десяток. Одна только суть действа остается неизменной: маги-мироходцы бьются друг с другом, призывают себе в помощь всевозможных созданий и творят разнообразные чары. Все остальное — игровые миры, стратегии победы, тем паче отдельные карты — подвижно, переменчиво, зыбко.

В игре Magic: The Gathering игроки составляют свои собственные колоды, подбирая карты, которые лучше всего подходят под их индивидуальный стиль игры и стратегию. Зачастую удачное построение колоды во многом зависит от умения воспользоваться силами, которыми в игре Magic наделен каждый из пяти цветов маны.

Белый: цвет Правосудия
Белые заклинатели побеждают врагов за счет превосходства своей тактики, эффективности существ и торжества справедливости.

Синий: цвет Мудрости
Синие маги применяют уникальные знания, чтобы подчинить своей воле ход битвы и постепенно одержать верх.

Черный: цвет Честолюбия
Черные колдуны готовы на что угодно ради победы в сражении, даже если для этого приходится идти на неслыханные жертвы.

Красный: цвет Хаоса
Красные чародеи стараются одержать стремительную и яркую победу, разрушая и сжигая все препятствия на своем пути.

Зеленый: цвет Природы
Зеленые шаманы побеждают в поединке за счет необузданной силы матери-природы, призывая гигантских существ, чтобы раздавить своих врагов.

Начав играть, вы окунетесь в фантастические миры Мультивселенной Magic: The Gathering. Все действия в игре разворачиваются на просторах Мультивселенной, представляющей собой безграничное пространство, в котором сосуществуют неповторимые фэнтезийные миры, иногда именуемые «измерениями». Ни один мир не похож на другой: здесь есть и измерение – город, и мир диких пустошей, и мир, целиком сделанный из металла.Эти миры интересны не только оригинальностью игровых механик, но и неповторимой атмосферой, которую передают иллюстрации на карточках, над которыми трудятся лучшие концепт-дизайнеры и художники планеты. Устройте себе небольшое путешествие по мирам Мультивселенной, можно на этой странице — http://wizards. com/magic/Multiverse/Planes.aspx

«Магия», одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах.

На заметку :
Бустер — это упаковка из 15 случайных карт.
Дисплеи — в свою очередь, упаковка из 36 бустеров соответственно.
Турнирный набор — по сути, увеличенный бустер, состоящий из 75 случайных карт, из них 30 карт «земель», но о типах чуть позже.

Так же существуют в продаже готовые колоды карт разной сложности, от «для начинающих» и заканчивая «экспертным» уровнем, в том числе в магазинах можно найти и Дуэльные наборы для тех кому не терпится начать играть с другом, минуя, на первых порах, сбор колод самостоятельно.

Если вы только начинаете свое знакомство с Magic: the Gathering, бесплатная обучающая колода станет для вас отличным подспорьем… Звучит не иначе, как «первая доза — бесплатно!» подробности на официальном ресурсе игры – http://www. wizards.com/Magic/Summoner/ – или на неофициальном русском – http://mymagic.ru/products/first-deck

Magic: The Gathering (MTG) постоянно обновляется и дополняется. Каждый год появляется 600—700 новых карт, разделённых на несколько наборов, называемых сетами. Карты внутри каждого сета объединены общими идеями и игровыми механиками. С подробной базой карт, практически всех выпусков за все время, можно ознакомится на этом сайте — http://www.mtg.ru/cards/ и здесь http://www.magiccards.info/

Цель игры, грубо говоря, снизить кол-во жизней оппонента с 20 пунктов до 0, атакуя и защищаясь существами и заклинаниями, изображенными на картах из своей персональной колоды. Для домашней, а не турнирной игры вам достаточно будет ознакомиться с краткими правилами — http://www.mymagic.ru/beginners/short.html где, в том числе, можно и найти информацию о типах карт, затронутой темой выше.

Если есть желание ознакомиться с более глубокими статьями по механике, и стратегии игры, а так же узнать об анонсах, турнирах и даже посмотреть забавный комикс на тему, то вам сюда — http://mymagic. ru/articles.html

А 3 марта 2012 года даже вышел первый независимый художественный фильм о Magic: the Gathering. Сам фильм, а так же небольшую подборку других видео роликов, сделанных по этой знаменитой игре можно найти здесь — http://nastolki.livejournal.com/9069.html

За 20 лет игра завоевала 75 стран пяти континентов и заговорила более чем на 10 языках, включая русский.

Карты Магии давно стали предметом коллекционирования, во-первых, благодаря своей художественной составляющей, во-вторых, гарантированной системе редкости карт. На каждой карте отмечен присвоенный ей уровень редкости: карта может быть частая, нечастая, редкая, мифическая. Кроме того, существуют карты, выпущенные малым тиражом под конкретные события или карты, выпущенные еще в 90х годах, и которые уже никогда не будут переизданы.

Для некоторых игроков Магия из любительского увлечения перерастает в профессиональный спорт. Магия становится интеллектуальным аналогом спорта. По количеству квалифицированных турниров, как в России, так и во всем мире Магия опережает все существующие компьютерные и on-line проекты. Магия имеет самую развитую и масштабную турнирную поддержку среди всех настольных и даже компьютерных игр.

Годовой призовой фонд международных турниров, обеспечиваемый компанией издателем Wizards of the Coast, составляет более миллиона долларов. В российских клубах постоянно проводятся серии отборочных матчей, победитель которых получает путевку на Гран-При или Про Тур, проходящий в других странах. Призовой фонд каждого из Про Туров составляет $ 230 000. Конечно, если вы не так давно узнали о Magic: the Gathering, то вряд ли в ближайший год вам удастся сорвать столь крупный куш, но дорогу, как известно, осилит идущий. Чем больше и вдумчивее вы будете играть, тем быстрей вырастет ваше мастерство.

Пионер к Отцу пришел
И спросила кроха:
«С точки зрения девиц
Magic — это плохо?»

Смерив взглядом Пионера,
Профи деку помешал,
И на глупую тираду
Он надменно отвечал:

«Коль не выпадет земля,
Далеко пошлю тебя!»
Гору выбросил на стол
И у них базар пошел.

«Коль девица ночью снится
И покоя не дает,
То в подарок той девице
Serra Angel подойдет.

И, вручая ей картонку,
ты скажи: «Моя душа,
Словно Ангел на картинке
Ты небесно хороша!»

Коль девица надоела,
Постоянно пристает,
Но знакомство с Негатором
Ей желанье отобьет!

Объясни ей откровенно,
Что, не зная почему,
Сексуальное влеченье
Ты питаешь лишь к нему!»

Тут, глаза слегка прикрывши,
Профи грустно помолчал.
Может быть, о Негаторе
Он возвышенно мечтал…

Мудрый Профи разорялся,
Пионер ему внимал,
А другой Игрец в то время
Карты со стола таскал.

Стихи про MtG отсюда http://doory.narod.ru/mtp.htm
Полезные ссылки по игре можно найти здесь http://www.mtg.ru/links/
и здесь http://nastolki.livejournal.com/19633.html#cutid5

Ключевые слова (Magic: The Gathering)

Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определенным свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).

Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова.[1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний.[2][3]

Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре вцелом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.

Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).

Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.

Содержание

  • 1 Базовые ключевые слова
    • 1.1 Защитник (Defender)
    • 1.2 Двойной удар (Double Strike)
    • 1.3 Зачаровать (Enchant)
    • 1.4 Снарядить (Equip)
    • 1. 5 Страх (Fear)
    • 1.6 Первый удар (First Strike)
    • 1.7 Миг (Flash)
    • 1.8 Полёт (Flying)
    • 1.9 Ускорение (Haste)
    • 1.10 Знание земель (Landwalk)
    • 1.11 Родная земля (Landhome)
    • 1.12 Buyback
    • 1.13 Цепь жизни (Lifelink)
    • 1.14 Защита (Protection)
    • 1.15 Захват (Reach)
    • 1.16 Пелена (Shroud)
    • 1.17 Пробивной удар (Trample)
    • 1.18 Бдительность (Vigilance)
    • 1.19 Banding
  • 2 Ключевые действия
    • 2.1 Прикрепить (Attach)
    • 2.2 Столкновение (Clash)
    • 2.3 Отменить (Counter)
    • 2.4 Сглазить (Fateseal)
    • 2.5 Регенерировать (Regenerate)
    • 2.6 Пожертвовать (Sacrifice)
    • 2.7 Предсказать (Scry)
    • 2.8 Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)
  • 3 Источники
  • 4 См. также

Базовые ключевые слова

Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста.

Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».

Защитник (Defender)

Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие типа «Стена» не обязательно означает наличие способности Защитник. Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.

Двойной удар (Double Strike)

Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым. Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.

Зачаровать (Enchant)

Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)».

Все Ауры (Аура является разновидностью Чар) имеют эту способность, более того — эту способность теперь имеют исключительно Ауры. Аура входит в игру прикрепленной к перманенту обладающему характеристикой, которая указана после ее способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище ее владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо. Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются
Мгновенные заклинания
на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».

Снарядить (Equip)

Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Ее можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить»

Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становится существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.

Страх (Fear)

Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноименная карта Fear была напечатана еще в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует черную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.

Первый удар (First Strike)

Существа с Первым ударом наносят повреждения в бою прежде существ без такой способности. Поскольку эти повреждения «разрешаются» перед тем, как другие существа нанесут свои повреждения, существо с этой способностью может убить в бою другое, противостоящее, без Первого удара, до того как противник нанесет повреждения.

Миг (Flash)

Миг — способность существовавшая еще в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.

Полёт (Flying)

Существа с

Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.

Ускорение (Haste)

Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом

Ускорение.

Знание земель (Landwalk)

Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.

Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.

Родная земля (Landhome)

Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.

Buyback

При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).

Цепь жизни (Lifelink)

Способность Цепь жизни принадлежит некоторым существам. Когда такое существо наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata). В то же время, карты с похожими способностями, такие как, например, Spirit Link, не изменились.

Защита (Protection)

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой

  • не может быть зачаровано (enchanted), снаряжено (equipped), или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество.
  • блокировано существом, которому присуще заданное качество.
  • Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены (prevented), если этому ничего не мешает.

Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.

Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain.

Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.

Захват (Reach)

Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось изменится, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).

Пелена (Shroud)

Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.

Пробивной удар (Trample)

Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило. Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.

Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.

Бдительность (Vigilance)

Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.

Banding

Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам

  • Могут объединяться неограниченное количество существ одного игрока (способных атаковать или блокировать в данном бою) со способностью Banding или Bands with other и одно, не имеющее данную способность.
  • Каждое существо может состоять только в одной «банде»
  • Одна банда может атаковать единственного игрока (или мироходца)
  • Одна «банда» считается одним существом только при подсчёте количества атакующих или блокирующих.
  • Если одно существо выходит из боя, остальные остаются в «банде» до конца боя.
  • Банда считается заблокирована, если одно из существ заблокировано по правилам или с помощью иного эффекта
  • Владелец «банды» всегда распределяет повреждения (по общим правилам — владелец существа).

Ключевые действия

Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight).[4] Все ключевые действия используются как глаголы.

Прикрепить (Attach)

Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределенное время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.

Столкновение (Clash)

Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет ее обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.

Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)

Отменить (Counter)

Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для черного заклинания, получило Защиту от черного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.

Сглазить (Fateseal)

Эта способность встречается в виде «Сглазить X» и используется в качестве глагола. Исполняя это действие, игрок должен просмотреть верхние X карт в библиотеке противника. Затем он может убрать любое количество из этих карт вниз библиотеки их владельца. Это действие аналогично применению действия Предсказать (Scry) к библиотеке противника и даже носило название «evil scry» во время разработки.[5].

Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).

Регенерировать (Regenerate)

Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нем участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.

Пожертвовать (Sacrifice)

Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).

Предсказать (Scry)

Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.

Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)

Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.

Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутсвует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».

Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.

Источники

  1. ↑ Buehler, Randy Ask Wizards — October 2004. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2004-10-07). — One of the big differences between Core Sets and Expert-level sets is that every single keyword in the Core Set gets reminder text every time. That way new players will get to learn what all the basic Magic abilities (like flying, first strike, fear, and vigilance) actually do.. Проверено 17 июля 2007.
  2. ↑ The Premium Foils of Tenth Edition. Magic Arcana. Wizards of the Coast (2007-07-12). Проверено 17 июля 2007.
  3. ↑ Laugel, Del Ask Wizards — August 2007. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2007-08-27). Проверено 27 августа 2007.
  4. ↑ Forsythe, Aaron Scry and Keyword Actions. Latest Developments. Wizards of the Coast (2007-05-18). Проверено 21 июля 2007.
  5. ↑ The Scrying Game by Mark Rosewater, MTG.com, Monday, May 14, 2007

См. также

  • Основные правила Magic: The Gathering
  • Gatherer, официальная база карт Magic: The Gathering (англ.)
  • Официальные правила Magic: The Gathering (англ.)

10 карт, поясняющих стратегию России

Многие думают о картах с точки зрения их основной цели: показать географию и топографию страны. Но карты могут говорить со всеми измерениями — политическими, военными и экономическими.

На самом деле, они являются первым местом, с которого можно начать думать о стратегии страны, что может выявить факторы, которые иначе не очевидны.

Приведенные ниже 10 карт показывают сложное положение России после распада Советского Союза и объясняют долгосрочные намерения Путина в Европе.

Россия почти не имеет выхода к морю

Иногда одна карта может раскрыть самое важное о стране. В случае с Россией это карта:

Один из ключей к пониманию стратегии России — посмотреть на ее положение по отношению к остальной Европе.

Европейский полуостров с трех сторон окружен Балтийским и Северным морями, Атлантическим океаном, а также Средиземным и Черным морями. Самая восточная граница полуострова простирается от восточной оконечности Балтийского моря на юг до Черного моря.

На карте выше этот район обозначен линией от Санкт-Петербурга до Ростова-на-Дону. Эта линия также примерно определяет восточные границы стран Балтии, Беларуси и Украины. Эти страны являются восточной окраиной Европейского полуострова.

Едва ли какая-либо часть Европы находится на расстоянии более 400 миль от моря, а большая часть Европы находится на расстоянии менее 300 миль. С другой стороны, большая часть России фактически не имеет выхода к морю. Северный Ледовитый океан находится далеко от населенных пунктов России, а те немногие порты, которые существуют, в основном не работают зимой.

Европа контролирует доступ России к Мировому океану

Доступ России к Мировому океану, кроме Арктики, также ограничен. Тот доступ, который у него есть, заблокирован другими странами, что можно увидеть на карте ниже.

Европейская Россия имеет три потенциальных точки доступа к мировой морской торговле. Один из них проходит через Черное море и Босфор, узкий водный путь, контролируемый Турцией, который может быть легко закрыт для России.

Другой из Санкт-Петербурга, где корабли могут проходить через датские воды, но этот проход также может быть легко заблокирован. Третий — длинный маршрут по Северному Ледовитому океану, начинающийся из Мурманска и затем простирающийся через промежутки между Гренландией, Исландией и Соединенным Королевством.

Во время холодной войны авиабазы ​​в Норвегии, Шотландии и Исландии вместе с авианосными боевыми группами работали над тем, чтобы закрыть доступ России к морю. Это демонстрирует уязвимость России из-за отсутствия у нее доступа к океанам и водным путям.

Это также показывает, почему Россия во всех отношениях является страной, не имеющей выхода к морю.

Выход страны к морю может сильно повлиять на ее экономическую и политическую мощь.

Западная граница имеет решающее значение для инфраструктуры России 

Наиболее отчетливо российскую реальность можно увидеть на следующих трех картах.

Население России сосредоточено вдоль ее западной границы с Европой и южной границы с Кавказом (территория между Черным и Каспийским морями на юге). Сибирь малонаселена. Реки и инфраструктура текут на запад.

Центр сельского хозяйства России находится на юго-западе. Климат северной России не может поддерживать экстенсивное земледелие, что делает жизненно важной российскую границу с Украиной и российскую границу на Кавказе и в Средней Азии. Как и в случае с населением, запад и юг России являются наиболее важными и продуктивными сельскохозяйственными районами.

Важность западных и южных регионов также проявляется в транспортной структуре страны.

Железнодорожный транспорт по-прежнему имеет решающее значение для России. Обратите внимание, как он ориентирован на запад и бывшие советские республики. Опять же, основное внимание уделяется западу и югу — только две железнодорожные линии связывают европейскую часть России с тихоокеанским морским регионом России, а большая часть Сибири находится за пределами досягаемости транспорта.

Эти три карты показывают основную внутреннюю структуру России. Основное внимание и уязвимость России сосредоточены на западе… с второстепенным интересом на Кавказе. Сибирь занимает на карте большое место, но большая ее часть малонаселена и не представляет большой стратегической ценности.

На первой из трех карт выше показано, что современная западная граница России совпадает с основанием Европейского полуострова. На других картах видно, что население, сельское хозяйство и транспорт расположены вдоль западной границы (со вторичным кластером на Кавказе). Этот район является ядром России, а все остальные районы Азии к востоку представляют собой периферию.

Россия потеряла свой буфер против Запада

Как сухопутная держава, Россия по своей природе уязвима. Он расположен на европейской равнине с несколькими естественными преградами, способными остановить врага, идущего с запада. К востоку от Карпат равнина поворачивает на юг, и открывается дверь в Россию.

Кроме того, в России мало рек, что затрудняет внутренний транспорт и еще больше снижает экономическую эффективность. То, что есть сельскохозяйственной продукции, должно транспортироваться на рынки, а это значит, что транспортная система должна работать хорошо.

А учитывая, что значительная часть экономической деятельности сосредоточена вблизи границы и так мало естественных барьеров, Россия находится в опасности.

Поэтому неудивительно, что национальная стратегия России заключается в том, чтобы отодвинуть свою границу как можно дальше на запад. Страны первого яруса на восточной окраине Европейского полуострова — Прибалтика, Беларусь и Украина — обеспечивают глубину, от которой Россия может защитить себя, а также предоставляют дополнительные экономические возможности.

Рассмотрим положение России в 1914 году, незадолго до начала Первой мировой войны.

Россия полностью поглотила первый уровень и некоторые страны второго уровня, такие как современные Польша и Румыния. Его контроль над большей частью Польши был особенно значителен.

Когда Германия и Австро-Венгерская империя напали на Россию в 1914 году, глубина, которую этот буфер давал русским, позволяла им сопротивляться, не распространяя боевые действия на территорию самой России до 1917 года.

В 1941 г., когда Германия снова напала на Россию, ее проникновение было более экстремальным. Следующая карта показывает степень продвижения. Германия владела всей этой территорией в какой-то момент, но не всей одновременно.

Немцы захватили почти весь Европейский полуостров и в своем последнем наступлении двинулись на восток и юг на Кавказ. В конечном итоге Россия победила Германию за счет глубины и стойкости ее войск.

Первые измотали немцев, а вторые навязали войну на истощение, которая их сломила. Если бы у русских не было такой стратегической глубины, они бы проиграли войну.

Таким образом, стратегия России в конце Второй мировой войны заключалась в том, чтобы отодвинуть свои границы как можно дальше на запад.

Это была самая дальняя точка России, которая в конечном итоге разрушила Советский Союз. Россия захватила первый уровень стран — Прибалтику, Белоруссию и Украину — и двинулась на запад, захватив второй уровень, а также восточную половину Германии.

Идеальное положение России представляло экзистенциальную угрозу для остальной Европы. У европейцев и США было два преимущества. Они имели широкое окружение России и могли при желании закрыть ей выход к морю.

Но что еще более важно, они создали морской торговый блок, который приносил огромное богатство по сравнению с советским союзом (подавленным не имеющей выхода к морю Россией). Возникшая в результате гонка вооружений оказала незначительное давление на Запад, но обошлась России непреодолимой ценой.

Когда в 1980-х годах цены на нефть упали, россияне не смогли выдержать падения доходов. Это подкосило Советский Союз.

Теперь России нечего терять

Возвращаясь к первой карте, отступление русских войск обратно к линии, отделяющей страну от Европейского полуострова, было беспрецедентным. С 18 века Россия контролировала первый ярус полуострова. После 1991, он потерял контроль над обоими ярусами. Граница России давно не проходила так близко от Москвы.

Запад присоединил страны Балтии к НАТО, в результате чего Санкт-Петербург оказался в ста милях от страны НАТО. С этим русские ничего не могли поделать. Вместо этого они сосредоточились на стабилизации ситуации — с их точки зрения, это была борьба с чеченскими боевиками на их стороне границы, интервенция в Грузии, отправка войск в Армению и так далее.

Но, как видно из этих карт, ключевой страной для России после 1991 года была Украина. Прибалтика была пока недосягаема, а в Белоруссии было пророссийское правительство. Но в любом случае ключом была Украина, потому что украинская граница проходила через сельскохозяйственный центр России, а также крупные населенные пункты и транспортные сети.

Это была одна из причин, по которой немцы во время Второй мировой войны продвигались к украинской границе и за ее пределы, чтобы добраться до России.

Что касается нынешней битвы за Украину, русские должны предположить, что евро-американский интерес в создании прозападного режима имеет цель за пределами Украины. С российской точки зрения, они не только потеряли критически важную буферную зону, но и враждебные России украинские силы двинулись к российской границе.

Следует отметить, что область, которую русские защищают сильнее всего, находится к западу от российской границы, покупая как можно больше места.

Тот факт, что этот сценарий оставляет Россию в шатком положении, означает, что русские вряд ли оставят украинский вопрос таким, какой он есть. У России нет возможности предполагать, что интерес Запада к региону исходит из добрых намерений.

В то же время Запад не может предположить, что Россия — если она вернет себе Украину — остановится на этом. Таким образом, мы находимся в классическом случае, когда две силы предполагают худшее друг о друге. Но Россия занимает более слабое положение, потеряв первый ярус Европейского полуострова. Она борется за сохранение физической целостности Родины.

Россия не имеет возможности проецировать значительные силы, потому что ее военно-морские силы скованы, и потому что вы не можете поддерживать крупные силы с воздуха в одиночку. Хотя Россия была вовлечена в сирийский конфликт, чтобы продемонстрировать свой военный потенциал и получить влияние на Запад, эта операция второстепенна для основных интересов России. Главный вопрос — западная граница и Украина. На юге основное внимание уделяется Кавказу.

Очевидно, что экономика России, основанная на экспорте энергоносителей, испытывает серьезные проблемы, учитывая резкое падение цен на нефть за последние полтора года. Но у России всегда были серьезные экономические проблемы. Ее экономика была катастрофической перед Второй мировой войной, но она все равно выиграла войну… ценой, которую могли вынести немногие другие страны.

Трудности Объедините русских

Фукидид различал Афины и Спарту, указывая на то, что Афины были близко к морю и имели отличный порт, Пирей. Спарта же не была морской державой. Афины были намного богаче Спарты. Морская держава может участвовать в международной торговле так, как не может держава, не имеющая выхода к морю.

Следовательно, афинянин богат, но в этом богатстве есть два недостатка. Во-первых, богатство создает роскошь, а роскошь развращает. Во-вторых, более широкий опыт в мире создает моральную двусмысленность.

Спарта была гораздо менее богата, чем Афины. Он строился не за счет торговли, а за счет каторжного труда. И, таким образом, он не знал мира, но вместо этого имел простое и четкое чувство правильного и неправильного.

Борьба между силой от богатства и силой через усилие была исторической. Это можно увидеть в различии между Европейским полуостровом и Россией. Европа мирская и черпает огромную силу из своего богатства, но она также склонна к междоусобной борьбе.

Россия, хотя и провинциальная, скорее едина, чем разделена, и черпает силу из силы, которая исходит от преодоления трудностей. Страна находится в географически уязвимом положении; его ядро ​​по своей природе не имеет выхода к морю, и узкие места, через которые его кораблям придется пройти, чтобы получить доступ к океанам, могут быть легко отрезаны.

Следовательно, Россия не может быть Афинами. Это должна быть Спарта, а это значит, что она должна быть сухопутной державой и принять культурный характер спартанского народа. У России должны быть крепкие, если не изощренные войска, ведущие наземные войны. Она также должна быть в состоянии производить достаточно богатства, чтобы поддерживать свои вооруженные силы, а также обеспечивать приемлемый уровень жизни для своего народа, но Россия не сможет сравниться с Европой в этом отношении.

Так что не процветание объединяет страну, а общее идеализированное видение и верность России-матушке. И в этом смысле существует глубокая пропасть между Европой и Соединенными Штатами (которые используют благополучие как оправдание лояльности) и Россией (для которых лояльность проистекает из власти государства и неотъемлемого определения быть русским).

Эта поддержка русской нации остается мощной, несмотря на существование различных этнических групп по всей стране.

Все это дает русским возможность. Как ни плоха их экономика в данный момент, простота их географического положения во всех отношениях дает им возможности, которые могут удивить их противников и, возможно, даже сделать русских более опасными.

Подписаться на This Week in Geopolitics

Джордж Фридман дает беспристрастную оценку глобальных перспектив в своей бесплатной публикации This Week in Geopolitics . Подпишитесь сейчас!

Украина в картах: отслеживание войны с Россией

  • Опубликовано

    28 октября

Связанные тема. Россия готовит оборонительные позиции в Херсонской области в ожидании дальнейшего наступления Украины на юге.

Вот последние разработки:

  • Российские силы отстраивают свои оборонительные позиции в Херсоне
  • Власти говорят, что эвакуация города завершена на востоке
  • Украина прорывается на юге против России

Украина продвигается на юге

Украинским войскам мешает плохая погода после прорыва обороны России на западном берегу Днепра в Херсоне .

Российские официальные лица в Херсоне говорят о завершении вывоза мирных жителей из города. Сообщается, что не менее 70 000 человек покинули свои дома.

Эвакуация может быть осуществлена ​​в поддержку российских планов взорвать Каховскую плотину, чтобы прикрыть их отход, по данным Института изучения войны (ISW).

Российские войска строят укрепления и оборонительные рубежи в городах Херсон и Новая Каховка, что на восточном берегу реки

В последние недели украинские войска атаковали мосты, переправы и понтоны, пытаясь сделать российские позиции на западном берегу реки неустойчивыми и тем самым заставить их отступить.

Также на юге Международное агентство по атомной энергии (МАГАТЭ) призвало к демилитаризации Запорожской АЭС.

Украина обвинила российских военнослужащих в работе над грязной бомбой на заводе. Российское руководство, в свою очередь, обвинило Украину в планировании теракта с грязной бомбой.

Российские военные захватили электростанцию ​​в начале марта, но она до сих пор эксплуатируется украинским персоналом.

Интенсивные бои на востоке

В начале октября украинские войска взяли под контроль ключевой логистический узел Лиман в Донецке и продолжают продвигаться дальше на восток в сторону Луганской области.

ISW сообщает, что они «добились значительных успехов» в этом районе, а российские сообщения предполагают, что их следующей целью может быть город Кременная.

По мнению аналитиков, потеря Лимана стала серьезным ударом для России.

  • Российские войска вытеснены из ключевого города на востоке Украины
  • «Враг рядом, но мы стоим твердо»
  • Отступление Лимана вызывает редкую критику в адрес российского руководства силы отразили атаки на нескольких фронтах в регионе, убив 400 украинских военнослужащих и уничтожив боевую технику и склады с боеприпасами. 900:03 90:002 Российские силы пытаются продвинуться в сторону Бахмута, на востоке Донбасса.

    Последние бои последовали за крупным поражением русских на востоке.

    Украина заявляет, что отвоевала у России 6000 кв. км (2317 кв. миль) территории в начале сентября, когда оттеснила российские подразделения в Харьковской области.

    Российские войска вышли из ключевых городов Изюм и Купянск, заявив, что отступление позволит их войскам «перегруппироваться».

    Оба города были крупными тыловыми узлами для российских войск на Донбассе.

    Украинская электросеть под обстрелом

    Ранее в октябре Россия, похоже, изменила тактику, впервые за несколько месяцев нанеся ракетные удары по украинским городам, расположенным дальше от линии фронта.

    Российские силы использовали для атак беспилотники Shahed-136, недавно закупленные у Ирана, а также баллистические и крылатые ракеты.

    Атаки российских сил на энергетическую инфраструктуру Украины привели к отключению электричества в крупных городах, включая Киев, Львов, Запорожье и Харьков.

    Последние российские атаки произошли после того, как президент России Владимир Путин обвинил службы безопасности Украины в атаке на Керченский мост в Крыму.

    Украинские официальные лица не указали, стояли ли за нападением их силы.

    19-километровый (12-мильный) мост, самый длинный в Европе, является важным путем снабжения российских войск, сражающихся на Украине.

    Путин охарактеризовал взрыв как «террористический акт, направленный на уничтожение жизненно важной гражданской инфраструктуры России».

    С тех пор мост частично открыт для легкого движения. Россия приказала завершить ремонт моста к июлю 2023 года.

    Присоединение четырех областей

    Четыре области Украины, частично или почти полностью оккупированные Россией, присоединены к Российской Федерации.

    Это следует за самозваными референдумами в Донецке, Луганске, Херсоне и Запорожье, которые прошли с 23 по 27 сентября.

    Президент Владимир Путин заявил, что Россия приложит «все силы и ресурсы», чтобы «освободить» четыре региона.

    В обращении к россиянам Путин сказал, что у его страны есть «различные виды оружия разрушения», добавив: «Я не блефую».

    Россия вторглась в Украину 24 февраля, но в начале апреля украинские силы вернули себе большие территории вокруг Киева после того, как Россия отказалась от наступления на столицу.

    Районы на западе страны, в том числе Львов, подверглись ракетным обстрелам, но никаких попыток российских войск захватить и занять территорию не было.

    С начала вторжения русские понесли большие потери, также было уничтожено или захвачено значительное количество русского оружия.

    Дэвид Браун, Белла Харрелл, Доминик Бейли, Майк Хиллз, Люси Роджерс, Пол Сарджент, Элисон Троусдейл, Турал Ахмедзаде, Марк Брайсон, Зои Бартоломью, Шон Уиллмотт, Сана Дионисиу, Джой Роксас, Джерри Флетчер, Яна Таущинск, Деби Луазу, Саймон Мартин и Прина Шах.

    Об этих картах

    Чтобы указать, какие части Украины находятся под контролем российских войск, мы используем ежедневные оценки, публикуемые Институтом изучения войны совместно с проектом критических угроз Американского института предпринимательства.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта