MTG : Фаза боя // Combat Phase : Боевые повреждения
Всем привет! Добро пожаловать на очередное занятие Судейской школы! Оно является дополнительным и относится к структуре хода. Относительно сложности, оно скорее написано для игроков, поскольку не щеголяет точными формулировками и многочисленными цитатами из правил, тем не менее, оно будет очень полезно кандидатам на первый уровень.
Итак, сегодня я хочу поговорить о самой сложной фазе хода, — фазе боя. Она состоит из пяти шагов. В зависимости от игровой ситуации этих шагов может быть больше или меньше, но в обычных условиях их пять.
Шаг начала боя
Именно сюда мы перемещаемся после завершения предбоевой главной фазы, которое сопровождается церемониальными танцами вокруг турнирного сокращения «хочу в атаку». Если игроки договорились, о том, что главная фаза кончилась, то срабатывают триггеры «в начале боя». Затем проверяются ДВС, сработавшие триггеры укладываются в стек и активный игрок получает приоритет.
После того, как активный игрок спасует, приоритет получит неактивный игрок и сможет действовать:
Шаг назначения атакующих
Вот крот, вот хомяк.
Хрум-хрум. Шмяк, шмяк, шмяк.
Толпы, сборища кротов
Бегут на базу хомяков.
Будет битва! Будет Мясо!
Толстые тела в экстазе!
SFX «Кроты-хомяки»
Этот шаг начинается (сюрприз!) с назначения атакующих. Это действие, основанное на структуре хода. Такие действия не используют стек, и во время их выполнения ни один из игроков не получает приоритета и не может ни разыгрывать заклинания, ни активировать способности, ни выполнять специальные действия. Все это требует наличие приоритета, который активный игрок получит только после выполнения действия, основанного на структуре хода. Перед получением приоритета все сработавшие к этому моменту триггеры будут уложены в стек. Если их больше одного, то укладка производится а порядке АИНАИ, а каждый игрок укладывает триггеры под своим контролем в свою очередь в любом, нужном ему порядке.
Итак, пришло время объявлять атакующих. Во-первых, атаковать могут только существа. Во-вторых, атаковать они могут только оппонентов и Planeswalker’ов под их контролем. Запомните, а лучше запишите:
Cущество не может атаковать существо (если то не является Planeswalker’ом)!
Активный игрок может выбрать в качестве атакующих только неповернутых существ, и только тех, что находились под его контролем непрерывно с начала его хода («болезнь вызова»). Последнее правило игнорируется для существ с Ускорением (Haste). Для «оживлённых» перманентов неважно, как долго они находятся в виде существа. Важно то, как долго объект находится под вашим контролем и насколько непрерывно.
Коптер Контрабандиста должен быть неповёрнутым существом и должен находиться под вашим контролем (даже в виде тыквы) непрерывно с начала вашего текущего хода.
Ангел Изобретений имеет способность Бдительность (Vigilance), которая даёт возможность атаковать не поворачиваясь, но это совсем не означается, что повёрнутый Ангел может атаковать.
Для каждого из существ, которые будут атаковать, активный игрок указывает какого игрока или Planeswalker’а будет атаковать это существо.
В варианте игры Двухголовый гигант вы атакуете командой, но для каждого существа выбираете, кого именно оно атакует (по умолчанию это игрок, сидящий напротив).
Как ни странно, но только после того, как активный игрок выберет всех существ, которых он хочет отправить в атаку, они проверяются на возможность или необходимость атаковать:
Определяя легальность атаки вы должны устроить всё так, чтобы без нарушения ограничений число выполненных требований было максимально возможным. Если это не так, то набор атакующих признаётся нелегальным, и игрок будет вынужден вернуться к началу назначения атакующих и выбрать атакующих так, чтобы этот выбор был легальным.
После того, как набор атакуюших проверен на легальность, все атакующие существа, кроме тех, кто умеет атаковать не поворачиваясь, поворачиваются. Обратите внимание на причинно-следственную связь: существо поворачивается потому что атакует, а не атакует потому что поворачивается! Поворот атакующих существ не является оплатой стоимости.
Если требуется оплатить некоторую стоимость для атакующего существа, то она определяется и фиксируется. Стоимость может выражаться не только в мане. Если стоимость требует оплату маной, то пришло время активировать мановые способности, для того, чтобы оплатить стоимость атаки, если такая есть.
Теперь мы можем оплатить стоимость:
Только после этого каждое существо, выбранное для атаки, считается атакующим, если всё ещё контролируется активным игроком. И остаётся таким до тех пор, пока не покинет бой или до тех пор пока не закончится фаза боя.
В этот момент срабатывают триггеры с формулировкой «когда… атакует». Если в качестве оплаты атаки Змея Наводнения вы вернули в руку какую-либо чару с таким триггером, то этот триггер не может сработать. Потому что в тот момент, когда существо стало атакующим, чар уже не было на поле битвы.
Наконец, триггерные способности, которые сработали к этому времени, кладутся в стек, и активный игрок получает приоритет. Только теперь у него появляется возможность разыграть заклинание, активировать способности или выполнить специальное действие… или передать приоритет оппоненту.
Существа, которые кладутся на поле битвы атакующими, никогда не назначались атакующими, а значит с точки зрения игровой машины они атакующие (attacking), но не атаковали (attacked). Вот такой казус.
Этот шаг очень важен для защищающегося игрока. Ведь именно здесь ему стоит вывести на поле битвы возможных блокеров:
Не забудьте, что коварный оппонент может разобраться со всеми этим внезапностями до объявления блокеров. Ведь он тоже получит приоритет.
Если не было объявлено ни одного атакующего, а так же на поле битвы не появилось атакующих существ, то последующие два шага фазы боя пропускаются.
Шаг назначения блокирующих
Оксана Панкеева «Дороги и сны»
Как и предыдущий, шаг назначения блокирующих начинается с действий, основанных на структуре хода. И с триггерами, и приоритетом у него все точно так же как и на шаге назначения атакующих, т.е. (1) сначала защищающийся игрок назначит блокеров, (2) затем активный игрок расставит их по порядку распределения боевых повреждений, (3) затем защищающийся игрок сделает тоже самое для атакующих существ, (4) затем триггеры на назначение блокеров отправятся в стек и (5) только после этого активный игрок получит приоритет и сможет что-либо сделать.
Существа, назначаемые в блок, должны быть развёрнуты. На этом общие ограничения заканчиваются. Все остальное нужно читать на конкретных картах:Ограничения могут порождаться способностями уклонения (evasion ability) такими, как Полет, Устрашение или Знание земель; эффектами вида «существо не может блокировать»/«существо блокирует если может» или Защитой.
Все эти способности принимаются во внимание только во время объявления блокирущих. Если подобные способности или эффекты появляются после того, как существо заблокировано, то они не оказывают на блок никакого действия.
Определяя легальность блока, аналогично набору атакующих, вы должны всё устроить так, чтобы без нарушения ограничений число выполненных требований было максимально возможным. Если это не так, то такой набор блокирующих признается нелегальным и всё придётся начинать сначала.
После того, как проверена легальность блока, определяется и оплачивается стоимость блокирования, если такая есть. Затем все существа, всё ещё контролируемые защищающимся игроком считаются блокирующими. Атакующие, которым были назначены блокирующие, становятся заблокированными. Атакующие без блокирующих становятся незаблокированными. Все эти состояния сохраняются до конца фазы боя или до того момента, когда существо покинет бой, или до тех пор, пока некий эффект не скажет, что это существо стало заблокированным или незаблокированным ( Curtain of Light).
После этого момента удаление блокера не меняет состояние атакующего существа. Оно всё так же остается заблокированным.
Теперь для каждого атакующего существа активный игрок объявляет очередь распределения повреждений. То же самое делает защищающийся игрок для тех блокирующих существ, которые блокируют больше одного атакующего существа.
Наконец, мы добрались до триггеров, срабатывающих на блокирование.
После того, как выполнены ДВС и триггеры уложены в стек, активный игрок получает приоритет, и вот наступает время комбат-триков: можно прокачивать свои существа ( Исполинский Рост), уменьшать вражеские (Превращение в Лягушку), раздавать способности, изменяющие порядок распределения повреждений ( Быстрое Правосудие, Хор Могущества) и, наконец, убивать вражеских существ и спасать своих. При этом нужно учесть, что если атакующее или блокирующее существо убирается из боя, то относительный порядок распределения повреждений для остальных существ не меняется.
Более сложная ситуация возникает, когда эффекты вносят новых существ в ряды бойцов.
Если заклинание или способность предписывают существу, находящемуся на поле битвы, блокировать атакующее существо ( Бальдувийский военачальник), то активный игрок озвучивает место блокирующего в очереди на распределение повреждений.
Если существо кладётся на поле битвы блокирующим, то его контроллер выбирает атакующее существо, которое будет заблокировано (если только эффект не уточняет, какое именно существо блокируется, как у второго триггера Бримаза, Короля Ореска). Затем активный игрок озвучивает место блокирующего в очереди на распределение повреждений. Относительный порядок распределения повреждений для остальных блокирющих существ не меняется. Аналогично существам, вышедшим на поле битвы сразу атакующим, эти тоже никогда не были назначены блокирующими (blocked).
Шаг боевых повреждений
Сначала активный игрок объявляет, как он распределяет повреждения от атакующих существ, затем защищающийся игрок делает то же самое для блокирующих существ. Затем все распределенные повреждения одновременно наносятся. Только эти повреждения являются боевыми.
Распределение и нанесение боевых повреждений не использует стек. Игроки не получают приоритета между распределением и нанесением боевых повреждений и не имеют возможности что-либо сделать.
После этого выполняются ДВС, и существа с летальными повреждениями отправляются на кладбища владельцев; триггерные способности, сработавшие к этому моменту, отправляются в стек, и, наконец, активный игрок получает приоритет и может что-либо сделать.
Если в бою участвуют существа с первым или двойным ударом, то в фазе боя появляется дополнительный шаг боевых повреждений. И меняются правила назначения боевых повреждений.
Распределение повреждений подчиняется довольно простым правилам:
- Каждое атакующее и каждое блокирующее существо распределяет повреждения, равные своей силе. Если сила существа меньше либо равна нулю, то такое существо не распределяет повреждений вовсе.
- Незаблокированные атакующие существа распределяет боевые повреждения игроку или Planeswalker’у, которого они атаковали. Если атакуемый сбежал, то повреждения не распределяются (при игре с несколькими игроками защищающийся игрок к этому времени может просто проиграть и покинуть игру).
- Заблокированное существо распределяет боевые повреждения существам, которые его блокируют:
- Если таких существ нет, то существо не распределяет повреждений.
Если вы каким-либо образом уберете блокера (Отозвать, Истребить), то атакующее существо продолжает быть заблокированным и повреждений не нанесёт.
- Если атакующее существо заблокировано ровно одним существом, то оно распределяет все свои повреждения на это существо. При этом совершенно неважна выносливость «существа напротив».
Если в бою встретились существо 1/1 и 10/10, то первое нанесет второму 1 повреждение, а второе первому 10. Если существо 10/10 имеет Цепь жизни (Lifelink), то его контроллер получит 10 жизней.
- Если атакующее существо заблокировано двумя или более существами, то оно распределяет боевые повреждения согласно ранее объявленному порядку распределения повреждений. Существо может разделить свои повреждения между несколькими блокерами, но в этом случае оно не может назначить боевые повреждения следующему блокеру до тех пор, пока всем предыдущим блокерам не были распределены летальные повреждения.
- Исключение составляют атакующие (но не блокирующие) существа со способностью Пробивной удар. Эта способность меняет правила распределения повреждений.
- При определении, являются ли повреждения летальными, учитываются все повреждения, уже размеченные на этом существе, и повреждения от других существ, распределенные во время этого же шага боевых повреждений. Во внимание не принимаются эффекты (например, Защита), которые могут изменить количество повреждений, которое будет реально нанесено.
- Одно повреждение от существа со способность Смертельное касание является летальным.
Это слегка похоже на то, что происходит при распределении повреждений при Пробивном ударе: вам нужно «пробить» всех блокеров по очереди, которую вы объявили раньше. Вы не можете распределить блокирующему существу меньше повреждений, чем те, что являются для него летальными. Но можете распределить их больше, если это зачем-то нужно ( Кабан, возчик угля, Мягкая Кукла).
- Если таких существ нет, то существо не распределяет повреждений.
Всё вышеперечисленное, кроме Пробивного удара, применимо к распределению повреждений от блокирующих существ.
Шаг конца боя
Для начала срабатывают и отправляются в стек все способности вида «в конце боя», затем активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
На шаге конце боя у защищающегося игрока есть последний шанс убить атакующее существо.
В конце шага конца боя все существа и Planeswalker’ы удаляются из боя.
Ниже вы можете посмотреть очень хорошее видео про Фазу боя. Оно на английском, но там все показано на пальцах, так что понять может любой игрок, хоть немножко знакомый с терминами Магии.
Домашнее задание
- Сколько шагов может быть в фазе боя?
- – Хочу в атаку!
– Этого в руку, этого потапай.
– Не хочу в атаку.
Что происходит после этого? - Микроб, снаряженный Таранным Черепом, атакует. Его блокирует Мишка. Сколько жизней получит активный игрок?
- Вы активировали Ninjutsu. В ответ ваш коварный оппонент разыграл Flash Foliage и заблокировал атакующее существо. Что будет?
Дальше я приготовила вам настоящий сюрприз. Все нижеследующие вопросы заданы игроками. И вам не только нужно правильно ответить на вопрос, но ещё и догадаться, о чём вас спрашивали. Напоминаю, что ответ на форуме и ответ судьи на турнире могут быть совершенно разными по форме, а иногда и по содержанию.
- Скажите пожалуйста, когда я должен указывать, кого я атакую существами? В фазу назначения атакующих я должен указать, кого я собираюсь атаковать или в фазу распределения урона я объявляю кому наношу урон игроку или Planewalker?
- Подскажите пожалуйста, что должно произойти согласно правилам, если я назначаю атакующее существо, затем защищающийся оппонент берёт его под контроль. И если у атакующего существа, взятого под контроль оппонентом, есть бдительность, может ли этот оппонент поставить его в блок против другого моего атакующего существа?
- Я выставил существо в атаку, тогда мой оппонент выставляет существо для защиты, и во время шага обьявления блокирующих я кастую инстант спелл, что даёт моему существу способность «полёт». При этом, существо оппонента не имеет способность полёта или возможности блокировать существа с полётом. Что произойдёт?
- К примеру, существо сo способностью flanking заблокировано двумя простыми существами. -1/-1 ляжет на обоих обороняющихся?
- Предположим такую ситуацию: У меня идет в атаку существо 3/3 без способностей. Его блокируют два существа: 2/3 и 2/4 тоже без способностей. В шагах объявления атакующих и блокирующих никто ничего не разыгрывает. Вопрос следующий: Могу ли я распределить повреждения следующим образом: одно повреждение существу 2/3 и 2 повреждения существу 2/4? (Чтобы потом, например, сыграть Пироклазм и добить их ). Просто я где-то слышал, что повреждения распределяются в каком-то определённом порядке, и чтобы перейти к следующему существу, нужно обязательно летальные повреждения нанести предыдущему. А мой друг утверждает, что можно распределять как угодно.
- У меня и противника осталось по одной жизни. Оппонент атакует своими существами. Мне защищаться нечем, я должен погибнуть. После объявления атакующих существ противника я отвечаю мгновенным заклинанием, наносящим повреждения оппоненту. Так как стек разбирается с последней попавшей в него карты, то сначала срабатывает мое мгновенное заклинание, и оппоненту наносятся повреждения. Соответственно, он погибает, и, когда стек доходит до проверки атакующих существ, они уже не существуют, т.к. их владелец погиб. Я побеждаю. Подскажите, пожалуйста, правильно ли я понял?
- Скажите, как правильно объявить атакующих, если на столе у опонента Ensnaring Bridge, на руках у него 1 карта. У меня на столе существо 1/1 и существо 0/1 с Повышением, я нападаю существом 1/1, он выбрасывает инстант из руки, у него 0 карт. Могу ли я дообъявить своё существо 0/1. Или на то, что он сыграл карту из руки уже не отразится на моем атакующем существе, и Ensnaring Bridge не сможет предотвратить атаку?
- Ситуация такова: бегу на оппонента кричей 2/2, он ставит в блок Sakura-Tribe Elder. Успешно блокирует, и после этого использует абилити. Говорит, что и от моей кричи 2/2 защитился, и лэнду достал. Мотивирует тем, что летальный урон на элдере как бы висит, а сакрафайс в стек не идет. Это ок?
- В фазе боя я назначаю блокирующим существом Врачевателя Металла, который за тап (мой оппонент утверждает, что я не могу тапать во время блока) может регенерироваться. Вопрос: могу ли я воспользоваться этой способностью сразу после назначения блокирующих? Я утверждаю, что можно, так как активируемой способностью можно пользоваться в любой момент когда у меня приоритет, в том числе и в момент назначения блокирующих. Рассудите, плз, если можно с указанием ссылок на правила.
- У игрока на столе лежит Соплеменник Аджани. Он атакует Сенешалем Валерона, экипированным Таранным Черепом. Его блокируют два Мишки. Сколько жетонов получит Соплеменник?
- Кто знаком с картой Возвышение Повелителя Зверей, тот наверняка знает, что на эту чарку кладутся жетоны, когда существа у нас атакуют. Но появился такой вот вопрос, а что будет, если мы в один и тот же ход будем атаковать не одним, а несколькими существами, будут ли класться жетоны за каждое из них, или же только за одно!?
- Как я понял, если Laccolith Grunt блокируют, то он может нанести урон эквивалентный своей силе указанному существу, но тогда боевой урон он не наносит?
- Королевский убийца. Способность персонажа — убить целевое повёрнутое существо. Вопрос можно ли использовать способность, когда тебя атакуют, т.е. игрок повернул карту (атаковал) могу ли я не блочить его, а использовав способность, просто убить?
- Если несколько существ блокируют существо с Линзой Проникновения, то я беру по 2 карты за каждое блокирующие существо?
- Кричер Blastoderm нападает на игрока. Игрок блокирует Blastoderm’a кричером Эльфийский Панегирист. Наносится дамаг — Blastoderm получает 1 дамаг, Эльфийский Панегирист получает 5 дамагов. Может ли игрок, контролирующий Эльфийский Панегирист, после нанесения дамага принести в жертву Эльфийского Панегириста и получить жизни?
- Способность: «Каждый раз когда Циклоп-Гладиатор атакует, вы можете заставить его нанести повреждения, равные его силе, целевому существу под контролем защищающегося игрока…». В тексте отсутствует словосочетание «вместо этого» (т.е. «вместо этого вы можете заставить его нанести…»). Таким образом, так как иного не сказано, я делаю вывод, что во время атаки Циклоп может нанести урон существу противника и, кроме того, продолжать атаковать самого игрока. Проясните, пожалуйста, данный вопрос — прав ли я?
- Если, например, в шаге объявления блокирующих я назначил Вампиршу-Наговорщицу блокирущим существом для атакующего Зобатого Вурма, и в конце шага блокировки пожертвовал Вампирша-Наговорщица, то Зобатый Вурм не сможет нанести повреждений игроку?
- Если у существа 7/7 есть пробивной удар и оно блокирует другое существо 5/5, то хозяин существа, которое атакует получит урон в 2 жизни?
- Если существо имеет Смертельное касание и во время нанесения урона оно имеет силу 0, то Смертельное касание сработает? Т.е. то существо по которому оно нанесёт 0 урона — умрёт?
- Заметил, игроки часто, когда используют регенерацию, не тапают существ. Дурной пример заразителен — сам начал также. Это просто невнимательная игра или была пора в магии, когда регенерация тапа не требовала?
- Такая ситуация (возьму простейшие кричи без названий): допустим противник атакует обычным слоном 3/3. У меня стенка 1/4. Он проатаковал, я заблокировал => никто никого не убил, противник играет карту Seize the Day разворачивает своего слона и ещё раз меня атакует. Вопрос: могу ли я снова блокировать слона стенкой или нет?
- Предположим, я очень хочу пробить оппа своей кричей, назначаю её на атаку, у оппа на столе крич нет. Передаю ему приоритет, он кастует кричу с Flash, передает приоритет мне, я не контрю. Она выходит. Но у меня есть к примеру Удар Молнии. Вот тут вопрос. С точки зрения механики игры, у меня есть возможность отстрелить её до того, как опп поставит её в блок?
- Ангел-Судья находился на поле битвы… И тут вражеский Маг уничтожает (убивает и т.д.) Ангела-Судью своим коварным заклинанием… И замышляет атаку… Теперь вопрос: может ли «вражеский Маг» пойти в атаку в данном ходу (ходу, когда он его уничтожает (убивает и т.д.))
- Вампирша-Наговорщица в атаке, назначаем блокирующих в следующем порядке:
1. Wall of Omens
2. Trinket Mage
На шаге боевых повреждений активный игрок назначает повреждения по своему усмотрению: 2 в мага и 0 в стенку, или 2 в стенку и 0 в мага, или в соответствии с порядком назначения блокирующих, то есть 2 в стенку и 0 в мага? - Что будет если у меня лежит Ценный Единорог и я на него наложил Цеп-Горгона а у моего оппонента несколько существ неповёрнутых, то они должны обязательно заблокировать моё существо? И тогда вопрос: все ли они сдохнут, или я направлю этот эффект (смертельное касание) только на одно существо?
- Скажите, я правильно понимаю, вначале идёт шаг назначения атакующих, затем шаг назначения блокирующих, затем шаг подсчета боевых повреждений, ну и завершающая фаза.
- Eсли я назначил атакующего, в ответ назначили блокирующего, и я в шаг назначения блокирующих, уничтожаю блокирующего, то я нанесу урон атакующем существом?
- Если опонент атакует меня несколькими существами в том числе и Ценным Единорогом, могу ли я избежать тригера Единорога, использовав способность Гоблина-Проходчика на Единорога? И как я понимаю, способность Гоблина не сможет быть использованна на Единорога если на нём есть +1/0. Так?
- Например, атакующим существом выбран Кор, Мастер Цепных Крюков, он блокируется существом Frogmite, после объявления блокирующих активный игрок кастует инстанс Мощный Прыжок, дающий Мастеру 2/2 и Полёт. Смогут ли они нанести урон друг другу или же урон будет нанесен «в никуда»?
Карточная настольная игра Magic the Gathering (MtG)
Сортировать: по популярностипо возрастанию ценыпо убыванию ценыпо новизнепо названию (А-Я)по названию (Я-А)
Карточная настольная игра Magic the Gathering
Настольная игра Magic the Gathering – это первая в мире коллекционная карточная игра. Впервые она была выпущена в 1991 году и сразу обрела свой круг фанатов. Тогда вслед за компанией Wizards of the Coast конкуренты поспешили представить свои версии карточных изданий. В середине девяностых из-за этого игровой мир испытывал невероятный подъем. Но в отличие от Magic the Gathering, век аналогичных наборов оказался короток. Секрет успеха оригинала – в качественной разработке, ярком дизайне и, конечно, незабываемых сюжетах.
На сегодняшний день игра Magic the Gathering переведена на 11 языков и имеет статус самой популярной карточной коллекционной игры в мире.
Игра предлагает каждому испытать всю силу и мощь, которой наделяются маги. Это будет уникальный опыт нахождения в игровом мире фэнтези. Здесь Вам предстоит совершать путешествия между мирами и сражаться друг с другом за славу, знания и, конечно, за победу. Все, что у вас есть, – это колода карт с заклинаниями, способностями и существами, которых в любой момент можно призвать на помощь. Цель игры проста и понятна: стать победителем в магической дуэли. А уже как Вы будете добиваться этого, зависит только от Вас самих. Самое интересное в игре – то, что она постоянно изменяется. Выпущено уже более 10 тысяч карт, поэтому каждая новая партия будет совершенно не похожей на предыдущую.
Правила игры Magic the Gathering
В игре Magic the Gathering игроки составляют собственные колоды карт, подбирая их таким образом, чтобы они подходили под личную стратегию. Здесь есть пять различных ресурсов земель, которые используются для розыгрыша карт. Сами карты представляют собой существ, чары, заклинания, ресурсы, артефакты. Тип карты определяет, как ее можно разыграть и какой от этого будет эффект. Например, карту «волшебство» можно разыграть только во время основной фазы хода. Чары, также как и артефакты, разыгрываются только во время произнесения заклинания волшебства и остаются после этого в игре. Существа берут на себя роль воинов и сражаются за Вас. А Planeswalkery – это Ваши могучие союзники. Каждый из них имеет определенное количество жетонов верности.
Для того чтобы совершать в игре какие-либо действия, необходимо иметь возможность получить ману. Это аналог денег: мана используется для оплаты нужных карт; она либо бесцветна, либо имеет один из пяти цветов (белый, синий, черный, красный, зеленый). Как правило, для совершения сделки необходима мана определенного цвета. На многих картах есть текст, указывающий на способности и влияющий на ход игры.
Как Вы предпочтете играть – создавать комбинации карт из огромных и мощных существ или использовать множество заклинаний – зависит от Вас и от наличия карт в коллекциях. ККИ тем и хороши, что личные колоды можно постоянно пополнять. Расширяя коллекции, Вы получите новые игровые возможности. В одном из наборов Вам может достаться очень редкая и ценная карта.
Карточные наборы игры
В этом разделе каталога Hobbygames.by Вы найдете бустеры, дисплеи, начальные наборы из различных сетов.
Начальные наборы как нельзя лучше подойдут для знакомства с игрой и станут первым шагом для создания собственной коллекции. Составляющие подобных наборов, как правило, заточены под одну стратегию и представлены двумя бустерами и одной редкой картой.
- Бустеры – это комплект из 16 карт, где кроме обычных, обязательно будет 1 редкая или мифическая карта, карта-токен и карта с кратким описанием правил. Иногда здесь может быть и фольгированная карта. К слову, ее уникальность заключается лишь в эксклюзивном дизайне (никаких других преимуществ она не имеет).
- Дисплей бустеров – это большой набор, состоящий из 36 бустеров. Несложно представить, сколько новых карт у Вас появится после приобретения такого издания. Пара-тройка дисплеев – и у Вас соберется приличная коллекция!
- Fat Pack. Этот набор содержит несколько типов продукции – тематические бустеры, карты базовых земель, коробки для карт и колод и другое.
«Битва за Зендикар», «Истоки», «Путешествие в Никс», ранние выпуски, дуэльные и коллекционные наборы и многое другое – все эти дополнения на протяжении многих лет не дают игре потерять актуальность. Они лишь подзадоривают игроков, собирая целые армии поклонников.
Преимущества покупки Magic the Gathering у нас
Наш интернет-магазин в Минске предлагает купить настольную карточную игру Magic the Gathering по выгодной цене. У нас Вы также можете заказать множество дополнительных наборов. Мы доставим товар в кратчайшие сроки в любую точку Беларуси. Подробнее с условиями Вы можете ознакомиться в разделе «Доставка и оплата».
Magic: The Gathering Arena — первые впечатления
В начале декабря был запущен закрытый бета-тест Magic: The Gathering Arena. Попробовать ее мне хотелось еще с анонса. Посмотреть, что же получилось у разработчиков и понять дальнейший вектор развития цифровой Магии. Время, проведенное в MtG Online, не прошло зря — я получил приглашение на пару альфа-тестов и оказался в числе первых на бету. Обращу внимание, в процессе регистрации клиента было поставлено много галочек под соглашениями о конфиденциальности, напоминания о которых довольно часто приходят на электронную почту, поэтому постараюсь обойтись общими фразами.
Первые детали Magic: The Gathering Arena — новая цифровая «Магия»
Сегодня состоялся анонс Magic: The Gathering Arena — ц… ДалееВ целом — все хорошо. Да, это бета со всеми вытекающими. Нет, скорого релиза не предвидится. Да, очень похоже на Heartstone. Аудитория помоложе в любом случае разразится комментариями на тему «мол, все слизано», но мы-то с вами знаем кто родоначальник ККИ. Конечно, Blizzard создали лучший на сегодняшний день клиент для цифровых карточных игр, показали как сделать интуитивно понятный интерфейс и игровой процесс, но мы то с вами знаем… Знаем, что Магия намного глубже, за это мы ее и любим.
Если сравнивать игровой процесс с MtG Online, то разработчики пошли по пути упрощения: при отсутствии каких-либо действий, фазы хода меняются автоматически (на презентации Arena говорилось о двух режимах: простом и продвинутом, ближе к MtG Online, может его и добавят в будущем), возможные к разыгрыванию карты подсвечиваются. Сразу вызвали неприятные ощущения повернутая на 45 градусов при разыгрывании мана и реализация активации свойств карт. Картинка загружена качающимися “от ветра” цветочками, пролетающими птичками, соринками, тенями.
Из выпусков пока доступен только Иксалан. При первом входе в игру каждому выдается по 72 бустера по 8 карт (стандартных мы тут не увидим), из которых требуется собрать что-то играбельное. Сам процесс составления колоды реализован удобно, нужное количество земель рассчитывается автоматически, при редактировании лишние цвета неактивны. Новые бустеры покупаются за золото. Победа в партии приносит 50 монет, выполнение плохо обновляющихся ежедневных заданий — непонятно сколько, так как не всегда указана награда. Стоимость бустера в 1000 золотых мне кажется завышенной, поэтому фармить приходится много. Уверен, со временем ценовая политика будет скорректирована. Так же хочется понять судьбу лишних карт и возможность приобретения отдельных. В настоящий момент все игроки находятся в равных условиях — это плюс, минус же — сам Иксалан.
У меня сложилось впечатление, что последний выпуск карт представляет собой “дополнение к дополнению” в связи с отсутствием внятных механик, нежизнеспособное без использования большого количества карт прошлых выпусков. Это негативно повлияло на баланс Arena (читай Иксалан), которого сейчас по факту нет. При более-менее нормальном заходе динозавров (красно-зеленых), пираты и мерфолки гибнут на раз под массой жирных тел, про вампиров я вообще молчу.
Для меня такой подход дизайнеров стал неприятным сюрпризом. Отталкиваясь от племенных колод прошлых выпусков: Эльдрази, Союзников, Вампиров, Оборотней, Гномов; от полноценно реализованных механик, например, Энергии и Подстегивания, их желание отойти от этого в довольно интересном сеттинге, построенном на борьбе фракций за сокровища, ввергает в колодостроительный ступор. Когда говорю о создании колод, я провожу яркую черту между турнирными и фановыми. В первых используются карты для получения максимального результата, вторые строятся на основе идей близких автору исходя из конкретного сета. Мой мозг просто отказывается воспринимать маленьких динозавриков, летающих на Эфиросферном Сборщике, получающем цепь жизни за 1 энергию.
Понятно, что всем не угодишь, у каждого свое мнение и только дизайнеры могут дать ответ. Может быть, они готовят как никогда сильное дополнение, с выпуском которого Иксалан примет законченный вид. Может, они решили оставить в центре внимания Каладеш и Амонхет. Может, все самое интересное заготовлено для Доминарии…
Безусловно, давать оценку Arena преждевременно. Камень заложен, строительство началось. Сложно вести и поддерживать один продукт в трех исполнениях параллельно. В этом плане у Heartstone преимущество. В морально устаревшем по части интерфейса MtG Online хоть и происходят небольшие косметические улучшения, но его развитие уже ни к чему не приведет. Это наводит на мысли о дальнейшем слиянии клиентов. Будем с интересом следить за развитием событий.
Мне интересны ваши отзывы о сегодняшней статье и мысли о Магии в целом. Оставляйте комментарии здесь или пишите напрямую.
The Gathering Arena — король ККИ вернулся на экраны
После года бета-тестов лучшая адаптация первой в мире коллекционной карточной игры наконец-то вышла во всем своем великолепии. Причем бесплатно для всех и каждого.
Что еще за MTG?
Как мы уже писали в других статьях по теме, Magic: The Gathering Arena — это первая в мире ККИ, которой не так давно стукнуло аж четверть века. То есть задолго до всех этих «Гвинтов», Hearthstone и TES: Legends, пусть даже они тоже по-своему хороши и заслуживают внимание любителей «шлепать картонки».
За эти годы разработчики неоднократно пробовали переносить игру в «цифру» — получалось с переменным успехом. Несмотря на это, долгое время не было способа играть в «Магию» по сети, используя актуальные карты и получая постоянную поддержку от разработчиков.
В 2002 году запустилась MTG Online, которая действительно давала такую возможность, но за все в ней нужно было платить. Да и сейчас, спустя 17 лет, она устарела во всех смыслах. Еще была серия Duels of the Planeswalkers. Эти игры выходили каждый год с 2012 и были посвящены отдельным выпускам. В них уже был мультиплеер, но отсутствовала поддержка. Венцом серии стала Magic Duels, которую разработчики развивали, добавляя новые сеты, но сама игра страдала от глюков, да и поддержку заявили всего на пару лет, по прошествии которых проект ожидаемо затух.
То, чего все ждали
Долгое время Magic: The Gathering Arena тайно разрабатывалась под названием MTG Next, и действительно, игра стала следующим шагом в развитии цифровых адаптаций оригинала. Это то, чего все ждали: современная цифровая версия «Магии» с поддержкой на постоянной основе, на новом движке и идентичной игровой механикой. На этом обзор можно было бы и закончить, поставив высокую оценку, но все-таки хочется рассказать об игре больше — для тех, кто не знаком с жанром или пробовал только другие похожие игры.
В MTG Arena игроки собирают колоды из карт пяти цветов и сражаются в формате один на один. Цель — снизить здоровье противника до нуля. Для этого нужно разыгрывать карты разных типов, чаще всего — существ. Их в колоде обычно больше других карт, и они служат главным источником урона.
Самих карт в игре просто тьма: на момент написания этого материала в наличии 9 последних выпусков, в каждом из которых от 150 до 300 карточек. Это более двух тысяч карт, так что выбор внушительный. А вместе с ним — монструозное разнообразие. В этой игре колод больше, чем в какой-либо другой. И каждые несколько месяцев выходят новые сеты!
И часто они имеют альтернативный способ победы. Например, вместо того, чтобы бить противника, можно просто уничтожить все карты в его колоде, сделав сборку карт с соответствующим свойством.
Еще одно важное отличие от большинства других ККИ — продвинутая система ресурсов. Как уже было отмечено, карты в игре относятся к одному из цветов маны. Их пять: белый, синий, черный, красный и зеленый. То есть, к примеру, чтобы разыграть синюю карту, нужно потратить синюю ману. Дают ее земли соответствующего цвета. В случае синей — острова.
Для каждой колоды нужно тщательно собирать «манабазу» — те самые земли. Причем вовсе не обязательно играть одним цветом. Как правило, самые мощные колоды бывают двух или даже трех цветов, но есть и пятицветные. Во многом выбор основывается на цветности главных карт в колоде. Сложно? А ведь мы только начали!
Очень сложно!
Каждый ход в MTG Arena разделен на фазы, и порядок действий по-настоящему жесткий. Отдельно стоит рассказать про бой, который сам по себе тоже имеет три вложенных этапа. Сначала один игрок заявляет атакующих существ, затем другой выставляет своих защитников, после чего они обмениваются ударами. Если существо не было заблокировано, то урон идет по игроку.
Зачем все делать так дотошно — разделять на фазы, вводить строгую очередность? Все дело в том, что в Magic: The Gathering, в отличие от большинства других ККИ, есть возможность совершать действия во время хода противника. Например, разыграть мгновенное заклинание или использовать способность существа.
И это, пожалуй, самая крутая механика игры. Мгновенные действия привносят в стандартную ККИ-схему невероятную глубину, давая возможность комбинировать десятки разных карт и эффектов. Возвращаться в «Хартстоун» после такого все равно что идти в ясли после окончания школы.
Проблема в этой истории одна — высокий порог вхождения. Осваивать «Арену» сложно. Очень сложно! В игре есть обучение, но оно охватывает только самые основы и практически не касается продвинутых механик. Поэтому на первых порах играть будет трудно — в особенности, если это ваше первое знакомство с MTG.
Отличия от «бумажной» версии
По части игрового процесса MTG Arena приближена к оригиналу настолько, насколько это вообще возможно. Процесс буквально идентичен тому, что происходит в за реальным столом. Но вот по части экономики и других возможностей отличия все же имеются.
Во-первых, вместо 15 карт в каждом бустере только 7. На первый взгляд, это плохо, однако на деле разработчики приняли такое решение вполне осознанно. С его помощью удалось снизить стоимость бустера и дать возможность получать карты чаще, пусть и в меньшем количестве.
Во-вторых, в «Арене» нет обмена карт. В реальной «Магии» можно поменяться с друзьями или другими людьми. Благодаря этому существует внутренняя экономика с оборотом в сотни тысяч долларов. Вместо нее тут система «Джокеров». Это специальные карточки, из которых можно создавать любые карты соответствующей редкости.
В-третьих, пока что в игре не так много режимов — стандарт, драфт и «силед» (вариация драфта). Нет ни 2×2, ни «Командира», ни «Паупера». И, конечно же, нет полноценного «Модерна», так как в наличии только выпуски, начиная с «Иксалана». Поэтому если вы предпочитаете именно эти форматы, то поиграть в них на Арене не получится.
А она точно бесплатная?
Да, скачать MTG Arena может любой желающий, платить за это не нужно. Но покупки за реальные деньги тоже есть. Что именно можно купить? Прежде всего бустеры — наборы со случайными картами, по семь штук в каждом. Конкретные карты купить нельзя, только в рамках специальных акций, да и то довольно редко.
Бустеры можно купить и за игровую валюту, которая выдается за выполнение ежедневных заданий и победы в боях. В среднем за день можно получать один бустер. Можно ли считать игру Pay-to-Win? Пожалуй нет, так как покупка случайных карт сводит на нет возможность забросать монитор деньгами и купить топовую колоду.
Также в игровом магазине продаются альтернативные облики для карт, но получить их можно и бесплатно, играя в соревновательных режимах и принимая участие в разных акциях, которые проводятся регулярно.
С недавних пор появилась система уровней с небольшими, но приятными наградами. А вместе с ней еще одна платная функция — сезонный пропуск, который увеличивает награды и добавляет новые. Впрочем, получить конкретные карты таким способом тоже нельзя, только игровую валюту, бустеры и скины.
Мультивселенная во всей красе
Magic: The Gathering всегда славилась своими шикарными артами, которые создаются целой армией профессиональных художников. В этом плане игра всегда была на голову выше конкурентов, обладая каким-то характерным и неповторимым стилем.
В Арене к классным артам прибавились и другие визуальные вкусности — симпатичные арены для сражений, а также неплохие эффекты при разыгрывании заклинаний. Впрочем, стоит упомянуть работу с мифическими картами. При их разыгрывании на экране проигрывается особая анимация, уникальная для каждой карты.
Проблема по сути одна — подгрузка на лету. Чтобы уменьшить время запуска, разработчики решили подгружать материалы по мере необходимости. Решение логичное, но из-за него в первом бою игра заметно подтормаживает, появляются какие-то едва заметные «фризы». Длится это не больше пары минут, но все равно неприятно.
Король ККИ вернулся на экраны
Безусловно, другие ККИ тоже по-своему хороши. Hearthstone — своей доступностью и простотой, «Гвинт» — необычной механикой, а TES: Legends — двухуровневым геймплеем. Но Magic: The Gathering — это не только прародитель жанра, но и самый продвинутый его представитель. И с релизом MTG Arena король ККИ вернулся на экраны.
Если вы любите карточные игры, то вы просто не имеете право пройти мимо этого релиза. Это красивая, умная и до жути разнообразная игра, которая к тому же теперь стала полностью бесплатной. Даже в клуб ехать не надо — запустил и играешь.
Чему нас может научить Magic: The Gathering
Хотелось бы сначала написать пару вступительных слов. Сперва должен предупредить, что я не мастер игры в МТГ, так что этот пост является постом новичка для новичков — думаю, я смогу превнести некоторые примеры, если такие будут встречаться. Также на счёт самого текста поста. Я попробую максимально писать от себя, максимально не отходя от первоисточника, чтобы не появилось никаких разногласий. Также, в данной серии постов будут описаны не все нюансы игры, поскольку полным переводом правил никто не занимался, а если занимался, то я попробую найти их и описать здесь. Также, если Вы увидели какие-то ошибки в посте, то не стесняйтесь сообщать об этом! Перейдём же непосредственно к правилам игры.
В данном посте мы частично рассмотрим основы игры, а именно: какие есть земли и что это вообще такое, а также рассмотрим типичную карту вблизи, ознакомившись с её свойствами и другими тонкостями.
Земли (Мана)Что же такое Земля? Земля это некий источник энергии — манны — для plainswalker-a (игрока), который тот может использовать для вызова существ, прочтения заклинаний, накладывания всевозможных зачарований и аур, снаряжения существ артефактами или просто уплачивать их за использование этих же артефактов. В общем земля это как мана которую нужно уплатить за любое действие на поле боя, которое требует эту самую землю . Всего земель пять : Равнина (белая), Остров (синяя), Болото (чёрная), Гора (красная) и Лес (зелёная) .
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Естественно, что все карты (не земли, ваш КО) разделены по цветам в зависимости от того, к какой земле те относятся, а земля в свою очередь предоставляют определённый стиль игры. Что всё это значит? А значит это то, что, к примеру, зомби зачастую относиться к болоту — чёрной земле, заклинания мгновенного убийства также относятся к чёрной земле. А вот заклинания на нанесение урона всем на поле боя, или выборочно существам, вполне реально встреть в красной колоде — колоде Гор. Но всё вышесказанное не отменяет исключений . В МТГ, порой, встречаются внезапные карты не свойственные своему цвету. Кроме того есть карты, которые вообще могут вызываться или использоваться за любую землю . Так, «Элексир бессмертия» стоит 1 любую землю за вызов и 2 любые земли за использование. Раз уж я завёл разговор за особенности каждой из земель, то хотел бы сказать, что при построении своей игровой колоды следует выбрать определённый цвет или два, или три, или хоть все пять, которые будут снабжать ваши карты. То есть, если вам нравиться, выжигать поле боя, постоянно уничтожать существ врага мощными заклинаниями, или уничтожать артефакты, то ваш выбор красная земля. Если вам больше нравиться контроль поля боя, не давать врагу атаковать или использовать заклинания, то добро пожаловать на синюю сторону силы. В случае, если вам нравиться вызывать орды зомби, возвращать убитых существ из кладбища, и давать врага массой безмозглых существ — чёрный цвет ваш.
Однако я истёр порядком клавиши, но толком не объяснил как пользоваться ими и что вообще к чему в этом плане. Как же понять какая земля нужна мне для вызова существа, заклинания или использования умения данного воина? Посмотрим на табличку внизу.
Посмотрели на табличку и теперь посмотрим на карту:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыДанная карта яркий представитель семейства красных. Как это определилось? Да очень просто — во первых цвет фона карты, эдакий красный рельеф, что ли, хотя это похоже на красный мрамор… Ну, не важно. В общем мы видим, что много красного — это абсолютно точно красная карта это важно знать. Кроме того цена вызова написана справа от названия существа — что же мы там видим? А видим мы там следующее один кружок не имеет рисунка, только цифру, это значит что в цену вызова этого существа входит 1 любая мана , кроме того отдельно нарисованы две красные манны (земли), что говорит нам о необходимости уплатить 2 красные земли . То есть если бы в пустом кружке была цифра 5 , а рядом 3 кружка с огнём , то это указывало бы нам на необходимость уплаты 5 любых земель и 3 земель гор , что в сумме даёт 8 земель за вызов кричи (крича это сленговое наименование существа, которое игрок вызывает на поле боя) (это пример из головы к данной карте не относиться, Ваш КО). Ну, вроде, это всё, что я хотел сказать о землях. В данном посте я дал общую характеристику, впадать в подробности о вызовах земель как, что и по чём будем дальше, сейчас перейдём к следующему «топику».
Элементы карты
Недавно мы могли лицезреть карту существа. Как понять её стоимость мы уже знаем,а вот откуда нам знать существо это или заклинание? Какие умения или свойства у них? Сейчас мы попробуем разобраться на следующем примере карты:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыВыгледит внушительно, много чего написано и цифры есть, но где что значит? Давайте рассмотрим данную карту подробней:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
На данном изображении я выделил зоны особого внимания, а точнее все зоны несущие хоть какую-то информационную нагрузку. Итак поехали:
- 1. Тут указывается имя существа, заклинания, артефакта, врат, название земли, токена, ауры, зачарования, короче здесь наименование карты.
- 2. Здесь можно посмотреть стоимость вызова существа, заклинания, артефакта, врат, ауры, зачарования, и т.п.. Как правильно знать стоимость мы уже рассматривали выше (так и быть, для закрепления =), это существо стоит 3 любые и 2 зелёные земли .
- 3. Тут всё понятно и без моего вмешательства, но мало ли. Здесь мы можем воочию увидеть что вызывает, какое заклинание используем или как выглядит артефакт с землёй.
- 4. Здесь указывается тип карты, это может быть существо, заклинание, зачарование или аура, или земля, врата и многое другое.
- 5. Это символ выпуска. В данном случае мы видим карту из 13-го выпуска. Кроме того по цвету эмблемы можно определить её… рарность (редкость выпадения). И того эмблема может быть чёрной — простой, серебряной — необычная карта, золотая — редкая карта и оранжевая, наверно, это, эдакий, EPIC RARE , то есть «супер редкая» или повод для гордыни, переводите как хотите.
- 6. Тут пишутся свойства карт. Свойств у карт много, с ходу можно назвать «Полёт» , это одно из распространённых свойств, что даёт существу преимущество над другими. В нашем случае паук имеет навык «Захвата» , что игнорирует умение полёта у существа противника и значит, что наш паук способен блокировать атаки летающих существ. Также мы видим такое умение, как нанесение Х урона всем летающим существам с умением полёта, где Х это количество любой манны уплаченной пауку помимо двух земель леса (помним, что земли и мана это одно и тоже). То есть, если я использую сей навык и заплачу 2 земли леса , а также 5 любых других земель (можно вновь леса ), то паук нанесёт повреждение всем летающим существам в количества 5 единиц . Себе аж захотелось такого же…
- 7. Это Сила и Выносливость существа. Сила показывает количество единиц урона, который может нанести существо. Выносливость показывает количество урона, который может выдержать существо до тех пор, пока не отправиться на кладбище со всеми почестями. В нашем случае паук наносит 2 урона и может выдержать сумму повреждений до 7 .
- 8. Это коментарий к карте. Так сказать лирическое отступление. Порой встречаються вполне забавные комменты.
- 9. Здесь у нас написано имя художника, номер карты в выпуске, и другая инфа о карте, типа даты создания рисунка и т.п.
Итак это, пока что, всё, что я могу написать в одном посте. На большее у меня глаза не пойдут и пальцы изотрутся печатать. В следующем посте мы рассмотрим, наверное типы карт, как они выглядят и их особенности.
Вы — Planeswalker, и впереди вас ждут бесчисленные сражения в неизведанныхи смертельно опасных мирах. Чтобы преуспеть, а зачастую просто выжить, вампотребуются прочные основы.
Цель игры
Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Основы
Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана, энергия, питающая любую магию. Землянасыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могутвоззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.
Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип картыопределяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этогопроисходит.
Поскольку в игре Magic нет специального игровогополя, зоны, в которых во время игры могут находитьсякарты, размещаются прямо на столе.
Начало игры
В начале игры у каждого игрока есть 20жизней. Чтобы одержать победу, вы должнысократить количество жизней оппонента донуля. Можно также победить оппонента, еслина этапе взятия карты его колода пуста, илиесли заклинание или способность объявляютвас победителем.
Определите, кто из игроков будет делатьпервый ход. Если вы только что закончилипредыдущую партию с этим же оппонентом,то проигравший решает, кто ходит первым. Впротивном случае, бросьте кубик или подкиньтемонету, чтобы выбрать игрока, который приметэто решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набираетруку из семи карт, чтобы начать игру. Если вамне понравилась ваша начальная рука, можнозапросить пересдачу. Втасуйте карты обратнов колоду и наберите новую руку, уже из шестикарт. Так можно поступать до тех пор, покавас не устроят взятые карты, но при каждойпересдаче в новой руке должно быть на однукарту меньше.
Бесконечно разнообразная игра
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней непохож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты,не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли,способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существасо способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вывстретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, чтоесть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторыхкарт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы ониразыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игревас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!
С кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru . Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил .
Попросить друзей
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Последняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.
Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter .
Немного истории:
Magic: the Gathering — первая в мире коллекционная карточная игра. Была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) в 1991 году, как «пособие» для своих учеников. Изначально она носила название « «. Компания “Wizards of the Coast” выкупила авторские права, и в 1993 году было выпущено первое коммерческое издание игры Magic: the Gathering. Естественно, она сразу приглянулась любителям ролевых игр. Но со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. А вот Магии качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг помогли дожить до наших дней.
Первое знакомство:
Цель игры — победить противника, доведя уровень его жизни (стандартно в начале партии он равен 20) до нуля (или ниже) или же сделать так, чтобы у него закончились карты в колоде, и он не мог взять карту в тот момент, когда должен это сделать.
В игре M:tG существует пять цветов, каждая карта обладает своим цветом (кроме артефактов и земель): белый, синий, чёрный, красный, зелёный, также есть золотые карты (для уплаты мана-стоимости которых требуется мана разных цветов), мультицветные (допустим, для их введения в игру нужна либо красная, либо зелёная мана) и бесцветные (все артефакты и т.д.). Для вашей колоды вы сами выбираете «цветовую гамму», но лучше не использовать колоду, в которой используется более двух цветов. Хотя иногда полезно использовать в одно- или двухцветной колоде небольшое количество карт какого-то другого цвета (splash). Кстати, на сайте игры вы можете пройти специальный тест, который поможет Вам определиться с цветом.
Ход игры: в игре принимают участие два человека (или больше, в зависимости от формата, но мы, для удобства, будем рассматривать партию для двух человек), каждый из них — Великий Маг, у которого под началом стоит армия существ и могущественные заклинания, помогающие ему в достижении единственной цели — ПОБЕДИТЬ. Каждый игрок имеет свою колоду (или «деку», от англ. deck), состоящую из карт нескольких типов:
1) ЗЕМЛИ (lands) — определённые карты, добавляющие в ваше хранилище ману определённого цвета или обладающие специальными возможностями. В течение одного хода можно выложить только одну землю. Они делятся на 2 типа:
а) БАЗОВЫЕ — (белый), острова (синий), болота (чёрный), горы (красный), леса (зелёный) — дают ману определённого цвета. Мана нужна для разыгрывания карт из вашей колоды. В каждом новом выпуске M:tG (редакции или сете) появляются базовые земли с новыми картинками, что делает их целью коллекционеров наряду с другими картами.
б) НЕБАЗОВЫЕ — обладающие некоторыми особенностями. Например, земли выпуска Ravnica: они обладают способностью получать ману двух типов (скажем, Водяная могила () — синюю и чёрную, и т.д.).
2) СУЩЕСТВА (creatures) — существа представляют «живую» силу вашей колоды (но существуют колоды, в которых карт существ либо очень мало, либо вообще нет), они обладают силой и здоровьем (или защитой). Показатели силы и здоровья могут либо быть определёнными ( имеет показатели 1/1) или же зависеть от каких-нибудь факторов (например, сила и здоровье зависят от того, сколько существ под вашим контролем находится в игре.) Также многие существа обладают способностями или особенностями (Ллановарские эльфы могут добавлять за поворот (tap) одну зелёную ману в ваше хранилище маны). Большая часть существ (кроме обладающих способностью Haste — “ускорение”) подвержено “болезни вызова” и не может идти в атаку или поворачиваться сразу после ввода в игру (однако может блокировать во время следующего хода противника).
3) ВОЛШЕБСТВО (sorcery) — это заклинания, которые можно использовать только один раз, если в тексте карты ничего иного по этому поводу не сказано. Их можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода (об этом немного дальше J ).
4) МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (instants) — тоже одноразовые заклинания, которые вы можете использовать практически в любой момент времени — даже в конце хода вашего противника!
5) ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, или ЧАРЫ (enchantments) — эти заклинания так же, как и sorcery, можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода. Но эти заклинания остаются в игре, пока они не будут сняты (или уничтожены). К ним относятся АУРЫ (которые «навешиваются» и действуют на определённое существо, артефакт или землю) и ГЛОБАЛЬНЫЕ ЧАРЫ, действующие на существ (артефакты, земли) на всём поле боя, на тех, которые находятся под вашим контролем или же на принадлежащих противнику.
6) АРТЕФАКТЫ (artifacts) — некие механические или магические устройства, обладающие некоторыми способностями и не имеющие ни силы, ни здоровья; поэтому они остаются в игре, пока не будут разрушены заклинаниями противника. Их также следует разыгрывать во время главной фазы хода; при этом, в отличие от существ, они начинают действовать (а их способности могут быть активированы) сразу же после ввода в игру.
7) Существуют также карты СМЕШАННЫХ ТИПОВ — например, земля-существо (), артефактное существо () и т.д. Такие карты относятся к обоим типам одновременно, поэтому, например, любое артефактное существо можно уничтожить как заклинанием, разрушающим артефакт, так и тем, которое убивает существо.
Карты M:tG вы можете получить из специальных наборов (бустеров, стартовых колод, турнирных наборов), но для начала вам лучше всего приобрести набор «Быстрый Старт». В нём содержится комплект карт для первой игры для 2 игроков. Со временем вы можете составить нужную вам колоду и приобретать отдельные карты — синглы. Лучше всего приобретать необходимые карты именно таким способом, а бустеры (набор из 15 случайных карт) получать в качестве призов за победы в турнирах, так как угадать, какие именно карты вам попадутся — невозможно. Можно быть уверенным только в том, что среди них будет 1 редкая карта (rare), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных (common) карт.
Начало игры. Фазы. Зоны игры.
Итак, у вас есть своя колода, у вашего оппонента она тоже имеется. Начинается игра. Для начала вы тщательно перемешиваете свою колоду, затем сдвигаете колоду противника, он делает тоже самое (а вдруг кто-то смухлюет? J ). Потом вы разыгрываете, кто выбирает, каким по счёту он будет ходить (да-да, есть колоды, в которых важно ходить вторым) — это можно сделать или монеткой, или кубиком, или чем-нибудь ещё. Затем каждый игрок берёт ровно семь карт. Так как игра пошаговая, то сначала полностью идёт шаг (ход) первого игрока, затем полностью ход второго, и так далее (хотя во время хода оппонента можно разыгрывать свои заклинания, об этом немного дальше).
Допустим, вы ходите первым.
I. Подготовительная фаза делится на 3 подфазы:
1) Разворот всех ваших повёрнутых карт, находящихся в игре.
2) Фаза учета, во время которой можно совершать ранние действия.
3) Взятие карты. Вы берёте верхнюю карту из вашей колоды. Дополнительные карты на этом ходу можно получить только с помощью особых заклинаний.
II. Первая главная фаза (main phase). Во время этой фазы вы можете разыгрывать заклинания существ, артефактов, sorcery, instants и enchantments, а также земли (обычно за один ход можно разыгрывать только одну землю из своей руки, но специальные заклинания опять-таки позволяют вводить в игру дополнительные земли).
III. Фаза боя. Вы можете отправлять в атаку своих неповёрнутых существ, а противник — обороняться (блокируя атакующих своими существами либо разыгрывая способности и заклинания) или же пропускать удар (если это по каким-либо причинам выгоднее). Данная фаза является самой сложной в ходе игры. Её можно разбить на несколько частей:
1) Начало боя — вы можете играть мгновенные заклинания и способности.
2) Назначение атакующих — активный игрок (тот, чей сейчас ход) назначает атакующих существ. Затем можно играть мгновенные заклинания и способности.
3) Назначение блокирующих — подвергшийся нападению игрок назначает блокирующих. А потом опять можно играть инстанты и способности.
4) Распределение урона — все боевые повреждения и заклинания/способности ложатся в цепочку (“стек”) и рассматриваются, начиная с конца (т.е., например, заклинание, примененное последним, действует первым). Существа, получившие летальные повреждения (равные или превышающие их защиту), отправляются на кладбище, остальные остаются в игре. Урон от незаблокированных существ наносится противнику.
5) Конец боя — срабатывают эффекты, назначенные на конец боя. И снова можно разыгрывать что? Правильно, инстанты и способности J .
Важно помнить, что Вы атакуете НЕ существ противника, а его самого.
IV. Главная фаза №2. Здесь всё аналогично первой основной фазе: вы снова можете разыгрывать заклинания, выкладывать земли (но только если вы не делали это во время главной фазы №1).
V. Заключительная фаза:
1) Конец хода — срабатывают все эффекты типа «at the end of turn» (в конце хода).
2) Далее разрешаются все «until end of turn» (до конца хода) эффекты. Игроки больше ничего не могут разыгрывать. Если у активного игрока на руках больше семи карт, то он скидывает лишние. И снимается весь урон, находящийся на живых существах. То есть в следующий ход они вступают «полностью здоровыми».
Зоны игры.
- Это, естественно, ваша колода (library). Отсюда вы берёте карты.
- Ваша рука (hand). Карты, находящиеся у вас в руке. В большинстве случаев именно отсюда вы разыгрываете свои заклинания.
- В игре (in play). Карты, введённые вами или оппонентом в игру. Это только земли, существа, чары или артефакты.
- Стек (stack). Это зона, в которую идут заклинания и способности после того, как они разыграны. Про это уже сказано выше.
- Кладбище (graveyard). Сюда попадают выбывшие из игры карты. Его нельзя перемешивать и т.д., но в любой момент можно просмотреть (как у себя, так и у противника).
- Удалённые из игры (removed from the game). Это, например, отсроченные карты или карты, вообще удалённые из игры.
Ввод карт в игру. Стек.
Почти всегда карты вводятся в игру из Вашей руки (всегда существует ряд исключений).
Для их ввода в игру Вам необходимо оплатить их мана-стоимость или же выполнить какое-либо условие.
- СУЩЕСТВА вводятся в игру во время Ваших основных фаз или же в любое время, когда Вы можете играть мгновенные заклинания, если данное существо имеет способность миг . Для оплаты их стоимости нужна мана. Она может требоваться определённого цвета (т.е. её можно получить с земли определённого типа или же с артефактов, а может, и с помощью заклинаний), или же совершенно любого цвета – бесцветная. Также все существа имеют болезнь вызова, то есть в тот ход, когда они вошли в игру, нельзя ими атаковать или же использовать особенности с условием поворота (tap). В конце Вашего хода со всех Ваших существ снимаются все повреждения, конечно, если эти повреждения не превысили его “здоровье”, в этом случае оно отправляется на кладбище.
- АРТЕФАКТЫ. Здесь особых отличий нет, единственное, что использовать их Вы можете в тот же ход, в который ввели, т.к. артефакты не имеют болезни вызова (исключение составляют артефактные существа, у которых она есть).
- ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Всё так же, как и у артефактов.
Карты других типов – МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ и ВОЛШЕБСТВО — в игру НЕ ВСТУПАЮТ. Их вы можете только использовать, оплатив мана-стоимость. После разрешения они попадают на кладбище.
Важнейшим элементом игры Magic: the Gathering является стек (цепочка).
В игре практически никакое действие не происходит мгновенно – всё (розыгрыш карт, способностей и т.д.) сначала отправляется в стек. Ещё следует заметить, что стек раскручивается с конца, т.е. с последней карты, способности, вступившей в него. Заклинания срабатывают по очереди, после каждого заклинания приоритет передаётся сначала активному игроку (чей сейчас ход), а затем оппоненту.
Рассмотрим пару примеров:
Первый и самый простой – Вы собираетесь разыгрывать существо, оплатили его стоимость. Заклинание существа идёт в цепочку. Противник ничего не предпринимает, Вы тоже больше ничего не разыгрываете, поэтому Ваше существо благополучно вступает в игру.
Второй: Вы разыгрываете заклинание существа, в ответ на это, противник играет “Утечку маны” (), в тексте которой сказано: “Прервите целевое заклинание, пока противник не заплатит 3 (три маны любого цвета)”. А Вы не имеете свободной маны. Итак, сначала действует “ ” – чтобы вывести своё существо на стол, Вы должны уплатить дополнительно 3 маны, чего сделать не можете, а значит, заклинание существа прерывается и отправляется на Ваше кладбище.
Конечно, обычно в игре встречаются куда более сложные ситуации. Иногда, пользуясь стеком, можно разворачивать целые комбинации, приближающие Вас к победе.
Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.
Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:
Карты (основной элемент «мотыги») описаны в статье
Начинаем игру
Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.
Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.
Процесс игры
Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».
Начальная фаза
В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
Главная фаза
В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.
Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.
Фаза боя
После первой главной фазы идет фаза боя.
Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».
На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».
Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.
После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.
Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».
Завершающая фаза
Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.
Как выиграть
Игрок проигрывает если:
- его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
- у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
- он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).
В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.
Тонкости
Подготовка ресурсов
Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.
За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.
Эффектные заклинания
Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.
Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.
Прохождение туториала | Magic: The Gathering Arena, Гайды
Если вы новичок в Magic: The Gathering, тогда обязательно пройдите стартовый туториал предлагаемый игрой. И дело тут не в том, что вы сможете получить ценные карты в награду и набор базовых колод. Вам будет полезно ощутить на себе всю глубину разыгрываемых ходов в этой карточной игре прежде чем вы столкнетесь в дуэли с одушевленным противником.
В этой статье мы не станем рассматривать все правила игры, ее цель – помочь сориентироваться в этом бескрайнем мире магии, силы и существ. Поэтому начнем.
Первый бой
Представляет собой вводный экскурс в мир магии. Вы узнаете про очередность хода, фазы сотворения заклятий, фазу атаки и блокировки. Данный туториал поможет вам разобраться с маной, а так же понять то, что она является неотъемлемой частью вашей колоды.
Второй бой
Раскрывает перед вами вариации тактик двух тактик игры: раш и мид-рендж. Также вы познакомитесь со способностью карт, в частности Haste. Уже с этого боя вам придется начать взвешивать каждый свой шаг: отправить существа в атаку или придержать их для блокировки атаки противника.
Третий бой
Призван показать вам всю важность таких карт как Enchantment, которые могут быть разыграны только в одну из фаз розыгрыша заклинаний. Вы познакомитесь с летающими существами (способность Flying), а так же откроете для себя то, что игровое поле боя условно разделяется на небо и землю.
Четвертый бой
Обучит вас использованию Instant карт, главной особенностью которых является возможность их розыгрыша во время хода противника. Это может быть как контр-заклинания или временные усиления, а также многое-многое другое. Существа обладающие способностью Flash также способны выходить на поле боя в момент хода противника, что может быть использовано вами для достижения своих целей и задач.
Пятый бой
До этого вам противостояли противники, чьи колоды составлял исключительно один цвет – это хорошая практика для новичка т.к. позволяет вам не задумываться о синергии маны и комбинации разных земель в колоде. Но рано или поздно вы захотите большего, и тогда начнете экспериментировать с добавлением заклинаний разных цветов в колоду. Правила MTG это не запрещают, наоборот, часто самые сильные колоды используют в своей основе 2 или 3 цвета.
Как начать играть в мтг
Magic: The Gathering: Как начать играть | Игры
Магия среди нас. Я сейчас говорю не о самой популярной ККИ в мире, а о закономерностях нашей жизни, которые открываются только со временем.Так уж распорядилась судьба, что в первом номере «Мира фантастики», который я прочитал (№31 за март 2006), была статья, посвящённая Magic: The Gathering. Это было интервью с создателем игры Ричардом Гарфилдом, взятое после презентации первой русской редакции «Магии». Игра заинтересовала меня, однако поиграть я не мог — в нашем городе редкие настолки продавались только в отделе игрушек, а о клубах речи вообще не шло. Но я оставил в чертогах своего разума пустой ящичек, который надписал: «Магия».
Через некоторое время ко мне в руки (и тоже не без участия «Мира фантастики») попал бустер выпуска «Возрождённая Алара». Из тех карт нельзя было составить колоду, да и играть было не с кем, поэтому карты я также убрал в ящик, на этот раз настоящий. В следующий раз я столкнулся с «Магией» в её цифровой ипостаси — благодаря игре Duels of the Planeswalkers, за которой провёл несколько вечеров. Тогда я и вспомнил о ящичках — и вернулся за старыми картами.
Мог ли я подумать, что когда-то буду рассказывать об этом на страницах того самого журнала, чтобы кто-то другой мог пройти к «Магии» более коротким путём, чем я? Однажды это случится — вы найдёте магию. Или «Магия» найдёт вас.
Из известности и распространённости «Магии» вытекает её главное преимущество: игроки есть везде. Магазины есть во многих городах, найти ближайший можно с помощью локатора locator.wizards.com. Не нашли магазин в своём городе? Карты нетрудно заказать через интернет, да и клуб для игры не обязателен — нужен всего лишь другой игрок (и чем их больше — тем лучше!) со своей колодой карт.
Живущих неподалёку единомышленников легко найти на сайтах, посвящённых Magic: The Gathering, или в социальных сетях — кстати, недавно открылась официальная страница игры «ВКонтакте». Вы удивитесь, узнав, сколько рядом с вами энтузиастов, готовых играть в ночной пререлиз, лишь бы немедленно получить в свои руки карты из нового выпуска!
Прошлогодний набор «Амонхет» вдохновлён древнеегипетской мифологией
Обзор
19.05.2017
Новый набор легендарной карточной игры — отлично изданный, разнообразный и лёгкий для освоения начинающим игроком.
Бытует мнение, что для постоянного участия в игре на неё нужно регулярно тратиться — на карты, на турнирные взносы, на сопутствующую продукцию (протекторы для карт, альбомы и так далее). На самом деле всё зависит от уровня вашего вовлечения — расслабленная игра на любительском уровне по времени и деньгам будет не сильно отличаться от регулярных вечерних сессий в консольные игры.
Для тех же, кто готов уделить игре больше времени, регулярно проводятся региональные, национальные и международные соревнования. В то же время игра не ограничивается официальными турнирами. Вы можете взять любимую колоду, как бы стара она ни была, и просто прийти в клуб поиграть с кем-нибудь. Можно любить «Магию» и даже не играть в неё — я лично знаю людей, которым просто нравится коллекционировать карты.
На момент своего появления Magic: The Gathering стала настоящим прорывом, поэтому её авторы всегда стремились поддерживать новаторские идеи. Ещё в 1990-е «Магия» появилась в киберпространстве, и те, кто познакомился с ней через одноимённую компьютерную игру 1997 года от MicroProse, до сих пор с теплотой вспоминают то время. Популярна и Magic: The Gathering Online, в которой карты стоят дешевле реальных аналогов, а партии ничуть не уступают настоящим по накалу страстей. Развивается и игра Magic Duels, где раньше всего обкатывают нововведения.
Компьютерная Magic Duels очень наглядна: объявляются фазы игры, подсвечиваются карты, которые можно сыграть в тот или иной момент, и расстановка сил противника
Но основа «Магии» — это, конечно, карты. Создателям игры удаётся и развивать глобальный сюжет, и встраивать в игру новые механики, привязанные к теме набора. Например, в древнеегипетском сете «Амонхет» появилось бальзамирование, а в стимпанковском «Эфирном бунте» можно было посадить персонажей в паровые машины. И это разумно: выдавая прежние наработки за свежие идеи, развития не добьёшься, да и игроки — народ придирчивый.
Что важно, их мнение действительно учитывается. Один из главных разработчиков «Магии» Марк Роузвотер регулярно отвечает на вопросы в «Твиттере», а также делится подробностями создания игры в своей колонке на сайте magic.wizards.com и в популярном подкасте «По дороге на работу». При этом Марк не стесняется признавать ошибки прошлых лет.
Разнообразие «Магии» не только в форме, но и в содержании. Ознакомившись с базовыми правилами, вы вскоре поймёте, насколько велик выбор стратегий. Любите побеждать быстро, атакуя каждый ход и не давая сопернику передышки? Нравятся большие существа, хотите «топтать» ими конкурента? Оставить соперника без карт? Выиграть без единого существа? Уничтожить или украсть ресурсы соперника? Здесь возможно всё!
Существа — основа большинства игровых колод. Они наносят повреждения оппоненту или другим существам
Мне, например, больше всего нравится сочетание белого и чёрного цветов, благодаря которому можно заставить соперника платить очками жизни за каждое существо, каждое заклинание, каждую землю… В магии регулярно появляются новые идеи колод, которые заставляют игроков подстраиваться под них, предусматривая контрмеры, потому что на любую силу здесь можно найти ответ. Может быть, именно вы найдёте новую выигрышную комбинацию?
Опорой «Магии» с самого начало была популярная культура — фэнтези, фантастика, мифология. У каждого выпуска своя сюжетная основа, поэтому у игры так много поклонников — всегда найдётся что-то, что зацепит именно вас.
Есть ли в «Магии» эльфы? Разумеется! Путешествия во времени? Конечно! Стимпанк? Пожалуйста — в выпусках «Каладеш» и «Эфирный бунт»! А может, вам нравятся жаркие бои с мумиями и прохлада пирамид? Тогда сет «Амонхет» — то, что вам нужно! Киборги? Чужие? Джинны? Атлантида? Всё это так или иначе присутствует в мирах Мультивселенной, окнами в которые для нас служат карты «Магии».
Planeswalker’ы — главные герои MtG. Среди них есть герои и злодеи, исследователи, правители целых миров и искатели приключений. Гидеон — один из героев, удостоившихся персональный колоды
1 Прежде всего можно попробовать Magic Duels, цифровую версию «Магии». Но куда интереснее играть в Magic: The Gathering с настоящими картами. Отправляйтесь на magic.wizards.com, там вы найдете ближайший магазин. Прийти и научиться играть в «Магию» можно в любой день, но взять с собой друзей, получить уникальные призы и с ходу поучаствовать в турнире, конечно, приятнее. Для этого и существуют Magic Open House и Friday Night Magic, регулярные мероприятия для игроков в «Магию». Опытным игрокам путь также открыт! Следите за анонсами. 2 В магазине скажите, что хотите научиться играть, — сотрудники зарегистрируют вас и дадут приветственную колоду. Она специально собрана для новичков: в ней нет карт со сложными механиками, зато в неё попадают самые свежие карты, которые ещё никто не держал в руках!Первую игру новоиспечённый маг проводит с сотрудником, который расскажет о фазах игры, о плюсах и минусах каждого цвета и о секретах победы. Поиграйте с менеджером, а там и местные игроки подтянутся — сообщество игры очень дружелюбное. Не бойтесь задавать вопросы — «Магия» подразумевает общение и советы.
3 Ознакомившись с игрой, маги могут задать справедливый вопрос: с чего начать собирать свой арсенал? Неплохой вариант для тех, кому интересен и сюжет, и карты, — готовые колоды Planeswalker’ов. Они сбалансированы, содержат достаточно земель и заклинаний, а также уникальные карты мироходцев, которые можно использовать для игры в стандартном формате. Бустеры (непрозрачные упаковки с 15 случайными картами) можно использовать, чтобы разнообразить колоду, но для понимания механик и сути игры будет достаточно и готового набора. 4 Разобрались со своей первой колодой? Готовы к настоящим магическим дуэлям? Приходите на Friday Night Magic — раз в неделю все игроки собираются, чтобы отдохнуть и посоревноваться. Не попали на FNM? Просто приходите в магазин со своей колодой, там всегда найдётся кто-нибудь, желающий сыграть. 5 Не забывайте, что настоящий маг — это изобретатель, у него не одна, а несколько собственных колод. Не бойтесь экспериментировать! Если чувствуете, что выжали из своих карт максимум, самое время собрать новую колоду или пополнить коллекцию карт, благо возможностей масса.Фото: zizou man (CC BY 2.0)
* * *
«Магия» — это искусство. Очень крутое искусство, с вампирами, огнемётами и морскими чудищами. Чтобы освоить все её аспекты, потребуются терпение, фантазия, логика и большая любовь к игре. Но сделать первый шаг просто. Всегда есть кому задать вопрос, всегда можно потренироваться в цифровой версии игры.
Результат окупает старания: перестрелки заклинаниями сведут вас со множеством интересных людей, и, возможно, вы откроете много нового в собственных друзьях, которые привели вас в игру или пришли в неё вместе с вами.
Как играть в Magic: the Gathering
Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.
Игрок проигрывает партию когда у него:
- осталось 0 или меньше очков жизни,
- он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
- он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
- эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
- на турнире судья выдал проигрыш.
Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.
И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.
Игровые зоны
Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.
Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков
Библиотека (library)
— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.
Рука (hand)
— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.
Поле боя (battlefield)
— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.
Кладбище (graveyard, discard pile)
— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.
Зона изгнания (exile)
— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.
Перемешивание колоды
Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.
Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.
Снятие
После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.
После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.
Кто первый ходит
Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).
Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.
Взятие руки и мулиган
Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.
Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.
Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.
Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.
После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.
Структура хода
Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.
Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.
Начальная фаза (beginning phase)
Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.
В этот шаг нельзя ничего разыграть.
Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».
Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.
Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.
Первая главная фаза (main phase)
Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.
В ход игрок может разыграть одну карту земли.
Фаза боя (combat phase)
Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.
Шаг объявления атакующих (declare attackers step) — активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.
В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.
Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».
Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.
Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.
Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.
Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.
Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.
Вторая главная фаза (main phase)
Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.
В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.
Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.
Фаза конца хода (ending phase)
Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.
Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».
Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.
Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.
Памятка по структуре хода
- Начальная фаза (beginning phase)
— Шаг разворота (untap step)
— Шаг поддержки (upkeep step)
— Шаг взятия карты (draw step) - Первая главная фаза (main phase)
- Фаза боя (combat phase)
— Шаг начала боя (beginning of combat step)
— Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
— Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
— Шаг боевых повреждений (combat damage step)
— Шаг конца боя (end of combat step) - Вторая главная фаза (main phase)
- Фаза конца хода (ending phase)
— Шаг конца хода (end step)
— Шаг очистки (cleanup step)
Подсчёт очков жизни
Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.
Magic: The Gathering Arena – руководство для начинающих
Magic: The Gathering Arena, популярная версия знаменитой настольной карточной игры, ставшей родоначальницей этого жанра, теперь доступна в Epic Games Store. Вы найдете ее в магазине уже сегодня! Благодаря MTG Arena множество новых пользователей сможет познакомиться с легендарной игрой. Скачать электронную версию можно совершенно бесплатно. Режим обучения позволит быстро изучить основы, а благодаря автоматизации вам не придется держать в голове все правила. Если вы давно хотели узнать, что такое Magic, сейчас самое время это сделать!
Epic Games Store станет вашим порталом в мир самой популярной карточной игры.
Эта статья — руководство для всех, кто еще не успел познакомиться с игрой MTG Arena. Вот темы, которые охватывает руководство:
- Как получить карты Magic
- Изучение стратегий
- Игровые режимы
- Игра с друзьями
Начинающие игроки в MTG Arena получают свой собственный набор карт. Зарегистрируйтесь, и в вашей учетной записи появится множество карт — этого будет достаточно, чтобы использовать в игре различные стратегии и усиливать свои колоды, даже не распечатывая новый набор карт. Кроме того, ниже вы найдете несколько кодов, с помощью которых сможете получить до 18 дополнительных карточных наборов. Это все бесплатно — просто потому, что вы нам нравитесь!
Давайте выясним, как можно получать новые карты.
- 5 начальных колод. Завершив битвы во вступительной части, вы разблокируете пять колод традиционных цветов Magic. Играя этими колодами, вы получите первоначальное представление о том, что такое Magic, — и, возможно, увидите более интересные возможности, которые ждут вас в дальнейшем.
- Улучшение начальных колод. Играя, вы будете продвигаться по Дереву мастерства, заполняя пустые ячейки и открывая новые награды. На первых этапах такими наградами станут новые мощные карты, которые можно будет добавлять в начальные колоды.
- 10 колод средней сложности. Достигнув определенного уровня Дерева мастерства, вы сможете добавить в свою коллекцию 10 новых колод. Каждая из них содержит карты двух цветов и работает еще эффективнее, если научиться ее использовать.
- По 3 набора из новых выпусков.ы С появлением новых выпусков карт для Стандартного формата игроки будут получать коды, разблокирующие наборы из этих выпусков. Вы можете начать собирать свою коллекцию, получив наборы всех карт для Стандартного формата. Это 18 наборов с дополнительными картами, которые вы сможете получить прямо сейчас. Просто перейдите в Магазин, введите соответствующие коды — и наборы ваши.
- PlayRavnica
- PlayAllegiance
- PlayWarSpark
- PlayM20
- PlayEldraine
- PlayTheros
- Джокеры. С помощью джокеров можно открывать любые карты соответствующей редкости. Например, получив раритетный джокер, вы сможете обменять его на любую раритетную карту. Джокеры будут встречаться вам в наборах карт, а специальный счетчик будет показывать, сколько наборов осталось открыть до получения следующего джокера.
- Наградные карты. Участвуя в определенных игровых событиях и выполняя ежедневные задания, вы будете получать награды — случайным образом выбранные карты необычной или более высокой редкости.
- Получение и покупка наборов. Зарабатывая в игре золото, вы сможете тратить его на покупку новых наборов. Для этого можно использовать и другую игровую валюту — самоцветы. Стоимость наборов самоцветов — от $1 до $1,33, в зависимости от размера набора.
Набираясь опыта, открывая новые колоды и добавляя в них более мощные карты, вы будете сталкиваться со все более опасными оппонентами.
В Сети есть огромное множество ресурсов, которые помогают освоить новые стратегии и объясняют, как усиливать свои колоды. Ниже мы приводим список этих источников.
- ProGuides.com. Здесь вы найдете четыре великолепных обучающих курса по MTG Arena. Два курса знакомят пользователей с фундаментальными основами Magic, другие два научат вас играть в драфт. Вы сможете приступить к обучению, создав учетную запись на сайте ProGuides здесь.
- Раздел MTG Arena в Reddit. На подфоруме в Reddit можно обсудить любые аспекты игры и получить помощь опытных игроков. Новичков здесь встречает закрепленное приветственное сообщение. Присоединиться к сообществу можно здесь.
- AetherHub. Многие сайты публикуют различные подсказки по усилению колод, игровые руководства и советы. AetherHub — один из таких сайтов. Здесь вы найдете советы для начинающих игроков, специальный раздел, посвященный колодам, а также информацию о турнирах по Magic, организуемых на сайте.
- Если вы проиграли. Обучение на своих ошибках — самый эффективный способ понять, что мы делаем не так. Даже самые лучшие игроки регулярно терпят поражение. Изучайте недостатки своих колод и обращайте внимание на мощные карты, которыми играют ваши оппоненты. Некоторые их приемы вы наверняка сможете использовать и сами.
В MTG Arena можно выбрать один из множества режимов игры, подходящих вам по уровню сложности. Вот основные игровые режимы от простого к сложному с точки зрения начинающего игрока.
- «Матч с ботом». Проверьте свой уровень, сыграв против дружелюбного игрового персонажа Искры. В этом режиме можно играть до тех пор, пока вы не обретете достаточно уверенности и хорошенько не изучите свою колоду.
- «Игра». Игра без рейтинга против других пользователей. Советуем немного освоиться в этом режиме и одержать несколько побед, прежде чем переходить к рейтинговым играм. Здесь вы встретите таких же начинающих игроков и сможете проверить в деле различные идеи и стратегии.
- «Рейтинговая игра». Это основное игровое событие, позволяющее повышать свой рейтинг и даже участвовать в турнирах против других сильнейших игроков. Ваши оппоненты будут иметь тот же уровень в рейтинге. Начинайте играть в этом режиме, хорошо изучив свою колоду. Впрочем, ничего страшного не случится, если вы проиграете!
- «Все режимы игры». Если вы хотите испытать свои силы в более сложной игре, снимите галочку напротив пункта «Режимы Arena» в правой верхней части главного экрана — и откроется список всех доступных режимов MTG Arena. Конечно же, среди них будут и самые популярные режимы.
- «Драфт» и «Запечатанная колода». Один из самых известных способов альтернативной игры в Magic — это игра в «ограниченном» формате. Игроки получают определенный набор карт, из которых им предстоит создать колоду. В формате «Запечатанная колода» нужно открыть 6 наборов и построить колоду из них. В «Драфте» игроки открывают три набора и передают их по кругу, каждый раз выбирая по одной карте. Благодаря своей непредсказуемости и необходимости принимать решения на ходу «Драфт» стал самым популярным режимом Magic. Попробуйте сыграть в него, когда научитесь составлять колоды. Здесь без этого умения не обойтись.
Если у вас есть друг, который играет в Magic, бросьте ему вызов в MTG Arena! Вот как можно пригласить друзей в игру.
- Запустите MTG Arena и щелкните значок друга в нижней левой части экрана.
- Введите адрес электронной почты, который ваш друг указал при создании своей учетной записи в MTG Arena, или его имя пользователя (включая 5 цифр после имени, например Sparky#12345).
- Ваш друг получит уведомление, а открыв список друзей, увидит ваше приглашение. Приняв его, он согласится сразиться с вами.
- Щелкните имя друга в своем Списке друзей, а затем — значок с двумя мечами, чтобы вызвать друга на битву.
- После этого вам нужно будет выбрать колоду и формат игры.
- Как только вы щелкнете «Играть», ваш друг получит приглашение присоединиться.
В 2020 году в игру будут добавлены новые возможности взаимодействия, в том числе и Чат друзей.
В мире Magic: The Gathering Arena вас ждет много интересного. Каждые несколько месяцев появляются новые выпуски карт. Каждую неделю анонсируются новые игровые события. Это настоящая киберспортивная арена, где можно испытать свои силы. Изучайте основы Magic и выбирайте наиболее подходящий вам стиль игры.
До встречи на поле битвы! Скачайте игру прямо сейчас в магазине Epic Games Store или на сайте MTGArena.com.
Как играть в Magic: The Gathering. Ультимативный гид Disgusting Men
Magic: The Gathering — очень обширная игра с большим количеством разнообразных стратегий. Она из тех игр, про которые говорят easy to learn, hard to master: научиться в неё играть достаточно просто, а вот чтобы овладеть в совершенстве, потребуется время и определённые усилия. Раскладываем игру по косточкам, отвечая на все важные вопросы — от сбора колоды до базовых лайфхаков. Тем более, что сейчас лучшее время, чтобы погрузиться в нее — выходит новый выпуск «Престол Элдраина» в тематике мрачных сказок.
С чего начать?Для начала — определиться, хотите вы играть в цифровую или настольную «Магию».
Первый способ более доступен, и хорошо знакомит с игрой: в MTG Arena вы можете пройти простое и понятное обучение на русском языке, после чего попробовать одну из предложенных там стартовых колод разных цветов. Arena — это отличный способ разобраться в игре неторопливо и в одиночку, если вдруг у вас нет времени или возможности играть в «живую» магию. Геймплей практически идентичен настольной версии, а новые выпуски выходят там одновременно с настоящими. Скачать клиент можно с официального сайта Wizards of the Coast.
А вот классическая, настольная «Магия» — это не просто карточная игра, но и особая атмосфера, а также отличный способ найти интересную компанию для классного времяпрепровождения. Ну и, конечно же, играя в настольную магию, вы можете собрать крутую коллекцию карт, которые не только хорошо играют, но и радуют одним своим присутствием на полке или в альбоме.
Где играют в классическую «Магию»?Поиграть в настольную «Магию» вы можете в любом магазине или клубе настольных игр, которые официально работают с компанией Wizards of the Coast. В таких местах постоянно проводятся турниры и дружеские игры, а также Magic Open House — мероприятие для новичков, на котором вы можете научиться в магию под присмотром опытных инструкторов. На нём вам расскажут правила, покажут, как играть, и подарят бесплатную начальную одноцветную колоду. После этого все новички играют друг с другом в удобной обстановке. Ближайший Open House пройдёт 12-13 октября. Найти в своём городе место, где он будет проводиться, вы можете, воспользовавшись локатором на официальном сайте.
Если же вы хотите ознакомиться с новейшими картами MTG и уже примерно знаете, как играть, то обязательно приходите на пререлизы. Они проводятся по случаю выпуска каждого сета и на них впервые можно поиграть новыми картами. Все игроки, и новички, и бывалые, на пререлизе находятся в одинаковых условиях, ведь нужно будет собрать колоду из того, что выпало тебе из пререлизных бустеров.
Ну и конечно, следующий логичный этап — это Friday Night Magic. «Вечерняя пятничная Магия» проводится каждую неделю и на ней можно поиграть дружеские игры, турниры, встретиться с друзьями и найти новых знакомых. А также обменяться картами и просто хорошо провести время.
Когда совсем освоитесь в игре, можно и в турнирах поучаствовать. Каждый игрок в MTG имеет все шансы и возможности пройти отборочные мероприятия и попасть на мировые соревнования с призовым фондом в 750 000 долларов. Эта система отборочных работает и с MTG Arena, так что у вас всегда есть возможность попасть на чемпионат даже из своей спальни.
А что покупать, чтобы собрать колоду?Даже колоды новичка уже достаточно, чтобы сыграть несколько разнообразных партий! Также для начала хорошо подойдёт Стартовый набор, который состоит из двух одноцветных колод, двух счётчиков жизней и памятки по правилам. Этот набор можно приобрести на пару с другом, чтобы вместе научиться играть в «Магию».
Но поиграв немного, вы, разумеется, захотите эти колоды улучшить. Для этого полезно будет приобрести колоду Planeswalker’а из 60 карт и нескольких бустеров. Planeswalker — это мощный герой вселенной MTG. Колода строится вокруг него и уже неплохо сбалансированна, но вы, конечно, можете усилить её картами из бустеров. В каждом выпуске таких колод может быть две или пять -с разными тематиками и с разными игровыми механиками, и в каждой приложена памятка по правилам игры и советы, как играть конкретно этой колодой.
После освоения игры с помощью стартовых колод можно уже приступать к покупке бустеров — запечатанных наборов из пятнадцати случайных карт, одна из которых обязательно редкая. Карты выпавшие из бустеров вы можете использовать как для составления собственных колод, так и для обмена с другими игроками.
Досталось мощное существо, которое вам не подходит? Не беда, в сообществе всегда найдутся игроки, готовые отдать вам за него что-то ценное из своих запасов. Обмен между игроками — одна из главных прелестей любой ККИ.
Смотрю на карту и не понимаю, что там к чему — как быть?Итак, вы вскрыли свой первый бустер и смотрите на карту. Сразу возникает куча вопросов. Как это читать? Что значат эти цифры и значки? На что обращать внимание в первую очередь?
В первую очередь важен тип и подтип карты. Потом — мана-стоимость: она позволит понять, когда вы сможете её разыграть. Далее нужно вникнуть в способности карты, — они подскажут, нужно ли разыгрывать её в этот конкретный момент, или придержать в руке, чтобы была возможность ответить на серьёзную угрозу. Теперь разберем все по порядку.
Тип карты указан под изображением.Всего типов карт в MTG семь: Земля (Land), Существо (Creature), Артефакт (Artifact), Чары (Enchantment), Волшебство (Sorcery), Мгновенное заклинание (Instant) и Planeswalker.
Земли, Существа, Артефакты, Чары и Planeswalker’ы — это перманенты, то есть карты, которые после разыгрывания остаются на поле боя. Карты Волшебства и Мгновенных заклинаний покидают поле боя после того, как они были разыграны.
Через тире от типа карты указан подтип карты. Для существ это обычно раса и профессия. «Превозносимая Претендентка» — человек и рыцарь, а это значит, что на неё действуют все эффекты, которые действуют на людей и рыцарей.
Мана-стоимость указывается справа от названия и определяет, сколько и какого цвета маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту.Помимо этого мана-стоимость определяет цветовую принадлежность самой карты. Так, если вам нужно заплатить за карту белую ману, то эта карта является белой. Карта, в мана-стоимости которой нет цветной маны, считаются бесцветной, если на ней не написано иное.
Для получения маны используются карты земель. Земли бывают базовые и небазовые.
Есть пять видов базовых земель: Равнина (Plains), Остров (Island), Болото (Swamp), Гора (Mountain) и Лес (Forest). Каждая из них даёт одну единицу маны соответствующего цвета.
Конвертированная мана-стоимость — это общая стоимость карты, которая включает цифры и значки цветной маны.
W = White (белый) = Производится Равнинами
U = Blue (синий) = Производится Островами
B = Black (черный) = Производится Болотами
R = Red (красный) = Производится Горами
G = Green (зеленый) = Производится Лесами
Небазовые земли могут иметь и другие способности, например: найти другую землю («Сказочный проход»), прокачать ваших существ («Замок Эмберет») или вернуть карту с кладбища («Ведьмина избушка»).
За ход каждый игрок может положить на поле битвы только одну землю, если способности других карт не предписывают иное.
Когда из земель получают ману, их поворачивают, чтобы показать, что они использованы.Например, чтобы разыграть «Архонта Отпущения», вам нужно три маны любого цвета и одна белая мана. Для этого нужно повернуть необходимое количество земель — три земли любого цвета и одну Равнину, либо другую землю, дающую белую ману. Если у вас многоцветная колода, то нужно следить за тем, какую ману вы тратите. Так, для розыгрыша карты «Утопить в Озере» вам нужно заплатить одну синюю и одну чёрную ману. Но если у вас на столе лежат только два Острова, которые дают синюю ману, разыграть эту карту вы не сможете.
Обычно в самом большом поле пишется художественный текст: как и картинка, он не несет никаких функций, кроме эстетической. Но кроме него там заключена самая важная информация.
Здесь написано, какой эффект эта карта производит, когда разыгрывается, находится в игре или уходит из игры. Некоторые карты не имеют способностей, как этот «Рыцарь из Твердыни» (таких существ называют «ванильными» — то есть, обычными).
Способности большинства перманентов действуют всё время, пока они лежат на поле боя. Например, существо с «Угрозой» можно заблокировать минимум двумя существами, а существо с «Ускорением» может атаковать и поворачиваться сразу после того, как выходит на поле боя.
Другие способности могут использоваться при выполнений каких-либо условий или активироваться за ману. Подробнее про способности вы можете отдельно почитать вот тут.
В нижнем правом углу у карт прописаны параметры силы и выносливости.Сила означает, сколько урона может нанести существо. Выносливость — сколько урона может получить существо, прежде чем отправится на кладбище. При нулевой или отрицательной силе существо может спокойно находиться на поле боя, а вот если его выносливость стала нулевой или меньше, то оно умирает, если другой эффект не предписывает что-то иное.
Допустим, вы атакуете оппонента «Локсодоном-Сержантом», а он блокирует «Ценным Грифоном». Когда они наносят друг другу боевые повреждения, Локсодон становится 3/0, а Грифон — 3/1. Локсодон отправляется на кладбище, а Грифон, действительно оказавшийся ценным, остаётся парить над полем боя.
Что еще важно знать: В отличии от многих других ККИ — выносливость восстанавливается после каждого хода.
И как в это играть?Перед игрой игроки подготавливают колоды, определяют, кто ходит первым, берут семь верхних карт своей колоды, и начинают разыгрывать их по ходам до тех пор, пока один из них не проиграет. В стандартном формате игры в MTG у каждого участника в начале 20 очков жизней, а колода состоит минимум из 60 карт.
Игрок проигрывает партию, когда:
- У него осталось 0 очков жизней
- Он должен взять карту, но его колода пуста
- Эффект какой-либо карты предписывает кому-то из игроков проиграть или выиграть игру (бывает и такое)
В двух случаях заключается ничья: если игра заходит в бесконечный цикл (чему способствуют определенные комбинации карт), или если на турнире закончилось время на партию.
В партии MTG может принимать участие сколько угодно игроков, но многое зависит от формата. В стандартном и большинстве других форматов друг против друга сражаются два игрока. На турнирах люди играют парами одновременно за несколькими соседними столами и после каждой игры меняются.
Но есть и мультиплеерные форматы, в которые можно повеселиться с друзьями. В таких форматах, как «Командир» или «Схватка», может играть от трёх и более человек.
Как устроено игровое поле?Находясь в каждой из зон, карты имеют разные состояния, и игровые условия действуют на них по-разному.
Важно отметить, что у каждого игрока есть свои зоны, кроме поля боя — оно общее для всех.Библиотека. Это ваша колода. Библиотека всегда закрыта: карты в ней лежат рубашкой вверх, и ни вы, ни соперник не можете посмотреть, в каком порядке они расположены. В начале каждого хода игроки берут минимум одну верхнюю карту из своей библиотеки.
Существует много заклинаний, которые позволяют найти там какую-либо карту или посмотреть верхнюю карту библиотеки.
Поле боя. Здесь лежат все перманенты, которые находятся «в игре»: земли, существа, артефакты, чары, Planeswalker’ы. Обычно они лежат в открытую, то есть всегда можно посмотреть, что делает та или иная карта. Для того, чтобы использовать большинство перманентов, например — получить ману из земель или послать существо в атаку — их поворачивают. Повернутые перманенты обычно больше нельзя использовать, если не найти способа развернуть их обратно. Все повёрнутые перманенты разворачиваются сами в начале хода игрока.
Рука. Это те карты, которые вы можете разыграть во время игры. На старте каждый игрок берёт семь карт. Если ему не нравится начальная рука, он может сделать т.н. мулиган — замешать карты в библиотеку, взять столько же карт и одну из них положить вниз библиотеки. Игроки могут повторить это действие, но тогда придется убирать уже две карты (или больше). Максимальный размер руки — семь карт. Если в конце хода игрока, у него на руке больше семи карт, и нет перманентов, которые увеличивают этот размер, то этот игрок должен выбрать, какие карты сбросить на кладбище.
Кладбище. Сюда отправляются все разыгранные карты Волшебства и Мгновенных заклинаний, а также уничтоженные (destroy) перманенты и карты, сброшенные с руки. Игрок не может просто так положить карту на кладбище — для этого должно выполняться какое-то условие. Некоторые архетипы колод позволяют возвращать карты из кладбище в руку или на поле боя, а некоторые существа просто не любят отправляться на кладбище, как, например, «Смертоносная Всадница».
Изгнание. Сюда отправляются карты, которые убрали из игры с помощью эффекта Изгнать (exile или remove from the game). Достать карты из изгнания намного сложнее, но возможно и такое.
Ну что, погнали? Кто первый ходит?Погнали! Каждая игра начинается с броска монетки или кубика. Победивший игрок выбирает, кто будет первым ходить. Потом оба игрока берут семь верхних карт заранее перетасованной библиотеки и решают, оставить начальную руку или набрать новую. После того, как обе руки набраны, начинается первый ход. Важно помнить, что в начале своего первого хода первый игрок не берёт карту. Затем ходы идут по-очереди и делятся на несколько фаз. Что делать в каждую из них?
НАЧАЛО- Разрешаются способности, которые действую в начале шага поддержки
- Разверните ваши карты (поверните их вертикально)
- Возьмите карту
- Разыграйте землю (только одну за ход)
- Разыграйте существ и другие заклинания
- Объявите атакующих
- Ваш оппонент объявляет блокирующих
- Вы и ваш оппонент можете разыграть мгновенные заклинания, чтобы прокачать существ или уничтожить существ соперника
- Наносятся боевые повреждения
- Разыграйте землю (если вы этого еще не делали)
- Разыграйте существ и заклинания (если хватает маны)
- Существа исцеляются
- Разрешаются способности, которые действуют в конце хода
- Передайте ход оппоненту
В прошлом тексте про MTG мы писали, что тут не существует гарантированно выигрышных стратегий. Даже если вы сможете достать колоду с очень высоким процентом побед, не факт, что она будет часто выигрывать в ваших руках. Играйте тем, что нравится, экспериментируйте и спрашивайте советы у других игроков или судей на турнирах. Меняйтесь картами, читайте гайды и спустя какое-то время вы начнёте всё лучше разбираться в игре. Станете понимать, какие карты из новых выпусков хорошие, а какие нет. Пробуйте разные форматы игры и архетипы колод. Нельзя овладеть магией сразу — это искусство требует постепенного и тщательного изучения. И вообще, главное здесь — процесс!
Но есть пара советов, которые могут сэкономить вам время.
— Если у вас в руке есть мгновенное заклинание, которое не влияет на ситуацию на столе, а, например, даёт вам карту, иногда лучше попридержать его в руке и разыграть в ход оппонента. Так, противник может подумать, что у вас на руке какая-то мощная карта.
— В начале игры всегда атакуйте существами, которых оппонент не может убить или заблокировать. Пока у вас достаточно здоровья, атакующие существа намного полезнее защищающихся.
— Старайтесь всегда выгодно размениваться. Если вам удалось за две маны избавиться от существа, которое стоило четыре маны — это выгодный размен.
— Никогда не сдавайтесь, если только вы не уверены, что проиграете на следующий ход. Даже если у вас останется одно очко здоровья, вам может прийти карта, которая изменит всё.
— Старайтесь думать на несколько ходов вперёд. Иногда лучше не разыгрывать мощную карту, как только она пришла вам в руку. Сначала попытайтесь вытянуть из противника ремувалы более мелкими угрозами, пока не будете уверены, что у него ничего не осталось и он не сможет отменить вашу комбинацию.
— Блефуйте. Есть вам не идёт карта, и всё плохо, не стоит показывать это оппоненту. Лучше наоборот улыбайтесь, и показывайте всем видом, что вам есть, чем ответить на его действия. Тогда он станет играть осторожнее и, возможно, оставит вам немного времени, чтобы подумать.
Чтобы узнать больше о самой игре и её правилах, почитайте официальный сайт и сайт судейской школы.
Как много незнакомых слов! Есть словарь?Русский словарик MTG насчитывает десятки терминов: в основном это производные от английских названий, хотя некоторые так исковерканы, что узнать их непросто. Приведем самые базовые.
Перманент (permanent) — карта, которая после разыгрывания остаётся лежать на поле боя (сюда входят существа, артефакты, чары, земли и Planeswalker’ы).
Сакать, посакать (sacrifice) — жертвовать перманент, то есть добровольно убирать свой перманент с поля боя на кладбище, как предписывают способности некоторых карт. Например, «посакать кричу» — означает пожертвовать существо.
Библиотека, дека — колода игрока, а также одна из игровых зон, откуда игроки берут карты во время игры.
Топ библиотеки, топдек (top, topdeck) — верхняя карта библиотеки, обычно закрыта для обоих игроков. Иногда одной карты, взятой с топа в нужное время, хватает, чтобы победить.
Мана — основной ресурс в игре. За неё игроки разыгрывают заклинания. В отличие от многих других ККИ, «хранилище маны» игрока по умолчанию всегда пусто, но его можно наполнить нужной маной, используя земли.
Очки жизней — ещё один ресурс, в начале у каждого игрока по 20 очков. Эффекты многих карт дают или отбирают очки жизней. Когда они заканчиваются, игрок проигрывает партию.
Стек (stack) — ещё одна игровая зона, куда попадают все заклинания или способности после того, как они были разыграны, но ещё не разрешились. Пока заклинание находится в стеке, оно не действует и с ним можно сделать всякие страшные вещи, например, отменить. Заклинания и способности в стеке разрешаются по очереди в обратном порядке, то есть, заклинание, которое туда попало первым, разрешится последним.
Рамп, рампить (Ramp) — карты, которые дают преимущество по мане, например, выкладывают земли или дают ману за способности
Приоритет — право игроков на разыгрывание заклинаний и использование способностей. Первый приоритет всегда имеет активный игрок, то есть тот, чей ход сейчас идёт, после этого приоритет передаётся по очереди.
Ремувал — заклинание или перманент, способные избавиться от угрозы, например, уничтожить или изгнать существо противника.
Бомба — мощная, дорогая по мане карта, которая поможет выиграть игру.
Кантрип (cantrip) — карты, которые дают возможность брать больше карт за ход.
Тап, тапнуть (tap) — повернуть перманент. Обычно существа поворачиваются, когда они атакуют, а земли и другие перманенты поворачиваются, когда используются их способности
Антап, антапнуть (untap) — развернуть повёрнутый перманент обратно, также так называется одна из фаз хода (об этом ниже).
Сайдборд (sideboard) — дополнительная колода. Вы можете вдобавок к своей основной колоде положить ещё пятнадцать карт, которые можно менять с картами в основной колоде между матчами.
Метагейм (metagame) — совокупность результатов всех матчей, сыгранных на официальных турнирах. Метагейм определяет, какие колоды и архетипы сейчас играют лучше всего.
Мулиган (mulligan) — пересдача стартовых карт вначале игры, если они вам не понравились.
Сплеш, сплешиться (splash) — добавлять в колоду несколько карт нового цвета, которого ещё нет в колоде.
Я подсел, что делать?ПРОСТО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙСЯ.
А если серьёзно, то MTG и правда затягивает. Будьте осторожны и помните, что это всего лишь игра.
Как освоить базовые правила MTG
Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
Почитать в интернете
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.
Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.
Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.
Попросить друзей
Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».
Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.
Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Cкачать электронную версию Magic Duels.
Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena. Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.
Поиграть в МТГ онлайн | «Магия» без правил
Magic: the Gathering появилась как бумажная карточная игра. Но не всегда есть возможность собраться с друзьями дома или в клубе. Электронная версия позволяет играть с домашнего компьютера с игроками со всего мира, а на планшете в дороге против программы.
Официальные клиенты
Magic Online, MTGO, МТГО — официальный онлайн-клиент Magic: the Gathering. Практически полное соответствие бумажной ККИ, кроме того, что всё в электронном виде. Ежедневные платные турниры в разных форматах, бустеры, обмен карт, продажа ботам. Всё стоит чуть дешевле бумажной версии игры. Турниры и карты оплачивают внутренней валютой — тиками. Тики покупают за доллары карточкой или меняют на форумах. Чтобы начать играть нужно заплатить $ 9,99. Дадут тики и 1000 карт для начальной коллекции.
Работает только на Windows.
MTG Arena, MTGA — бесплатная версия МТГ, чтобы поиграть официально и онлайн. В сентябре 2018 перешла в открытое бета-тестирование и стала доступна всем игрокам. Клиент пока работает только под Windows и на английском языке. В будущем обещают поддержку MacOS и планшетов.
Работает по принципу free-to-play, то есть скачать можно бесплатно и играть так же. Всем дают несколько базовых колод + ежедневные задания («дейлики»), за выполнение которых можно получить монеты и бустеры. За монеты можно покупать бустеры. Правда они тут из 8 карт: 1 редкая или мифическая, 2 нечастных, 5 обычной редкости. В бустерах попадаются wild card — эдакие «заготовки», которые можно превратить в любую нужную карту соответствующей редкости. В принципе, только так или вскрывая бустеры в МТГА и можно собрать нужные для колоды карты, обмена между игроками или ботами тут нет.
При желании можно купить кристаллы за настоящие деньги. Кристаллы пригодятся для оплаты бустеров (вместо монет) или участия в турнирах, например, в лимитед форматах (драфте и силеде). В таких ограниченных форматах бустеры уже обычные, по 15 карт. То есть фармим монеты, а за настоящие деньги покупаем кристаллы. Некоторые турниры, например, competive draft или selead можно оплатить только кристаллами. Но и их необязательно покупать за настоящие деньги — можно играть в казуальном драфте за накрафченые монеты, и получать призы кристаллами.
Игры проходят с живыми случайными оппонентами в режиме bo1 — best of one, то есть до первой победы. Есть режим Advanced, с режимом bo3 — best of three, то есть до двух побед. Можно играть с друзьями напрямую.
В Magic: the Gathering Arena доступны карты для формата Standard. Можно играть драфт, силед, сonstructed и периодически дают возможность поиграть singletone.
Все игроки могут получить 3 халявных бустера сета Guild of Ravnica по промокоду PlayRavnica.
Официальный сайт, где качать клиент, посмотреть расписание сезона и найти ответы на частые вопросы — mtgarena.com
Magic Duels — «казуальная», аркадная версия электронной игры. Доступен режим одного игрока против компьютера на прохождение, сетевой режим против друзей или случайных соперников в сети, «Двухголовый гигант». За победу дают монеты, на которые можно улучшать колоду. С каждым релизом бумажных карт, в Magic Duels тоже добавляют новые карты. Игра бесплатная.
С выходом MTG Arena игра больше не поддерживается. Её можно скачать, но новые выпуски туда не попадают. Последний — Amonkhet.
Главный плюс видеоигры — это отличный тренажёр для объяснения правил и основ геймплея новичку. При первом запуске игра предложит пройти обучение, где по шагам научит разыгрывать существ, ходить ими в атаку и защищаться, играть заклинания, чары и артефакты.
Доступна в Стиме под ПК, под планшеты и телефоны на iOS, приставку XBOX One.
Раньше ежегодно выходили версии, которые рассказывали сюжет базового блока. Например, последняя из такой серии — Magic 2015 Duels of the Planeswalkers. Эти игры есть и под Андроид и под XBOX 360, версии платные, для них докупаются «паки», которые позволят собрать все доступные карты. Но в них нельзя добавить карты последних выпусков, каждая игра изолирована друг от друга. Теперь всё новое будет в Magic Duels — игра одна, а с новым релизом выходит обновление.
Magic 2015 Duels of the Planeswalkers в магазине приложений Google Play, AppStore, для XBOX 360, XBOX ONE, компьютера на Windows в Steam. Нет режима «Двухголовый гигант» (2HG) и головоломок.
Magic 2014 в магазине приложений Google Play, AppStore, для XBOX 360, Playstation, компьютера на Windows в Steam. Есть режим «Двухголовый гигант», головоломки.
Magic 2013 в Steam. Есть режим для казуального формата Planechase.
Magic 2012 в Steam. Есть режим для казуального формата Archenemy.
Magic: the Gathering Puzzle Quest — аркадная игра на планшеты и телефоны. По сути относится к классу «Три в ряд», где нужно собрать три и более камней одного цвета. В этой аркаде собранные камни — мана для розыгрыша заклинаний.
Для iOS и Android
Неофициальные клиенты
Cockatrice — клиент под Windows, MasOS, Ubuntu для бесплатной игры в МТГ. Собираете колоду из любых доступных карт, создаёте «комнату», приглашаете туда друзей или подключаетесь к готовой комнате и начинаете играть. В игре нет проверки на шаги и фазы, поэтому игроки следят за всем сами, как при обычной игре бумажными картами. Поэтому удобно играть и общаться голосом, например, по скайпу, хотя там есть и чат, где программа логирует все действия и где можно переписываться с оппонентом.
В принципе, такие неофициальные клиенты годятся для теста колоды — перед тем как вкладывать реальные деньги, находите или придумываете деклист, загружаете в такую программу и тестируете с друзьями. Ну или просто используете для бесплатной игры (-:
Справка по программе.
Тема про Кокатрис на Топдеке.
Ещё одна инструкция Вконтакте.
Xmage — другой вариант для мультиплатформенной бесплатной игры в MTG.
MTG.net.ru — сервис для игры в МТГ, который работает прямо в браузере без установки каких-либо программ на компьютер.
Описание сервиса.
Untap.in — тоже веб-сервис для игры в браузере.
Magicworkstation — альтернатива МТГО. Годится для игры не только в МТГ, но и другие ККИ. Работает под Виндоуз, стоит денег.
Virtualplaytable — аналог Кокатриса и Magicworkstation, нет версии под МакОС и Линукс (пока). Активно поддерживается, поддерживает не только МТГ. Есть режим силеда и симулятор драфта.
Ещё ссылки на симуляторы драфта и сервисы для игры этими виртуальными картами смотрите на странице Программы и сервисы
Основы игры | MAGIC: THE GATHERING
Цвета
В игре Magic есть пять цветов для обозначения заклинаний и пять видов базовых земель. Например, в стоимости красных заклинаний указывается , а получить для их оплаты можно за счет поворота Горы. Каждый цвет специализируется на определенных эффектах. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.
Типы карт
Волшебство
Волшебство — это своего рода магическая формула. Вы можете разыгрывать заклинания волшебства только во время главной фазы вашего собственного хода. Если в стеке находится какое-либо другое заклинание, разыграть волшебство нельзя. Волшебство дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего отправляется на ваше кладбище (этим термином обозначается стопка отыгравших карт).
Мгновенное заклинание
Мгновенные заклинания похожи на заклинания волшебства, но их можно разыгрывать практически в любое удобное для вас время, даже во время хода оппонента и в ответ на другое заклинание. Как и заклинания волшебства, мгновенные заклинания дают эффект и отправляются на кладбище.
Чары
Чары — это устойчивое магическое воздействие. Чары относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, вы можете разыграть чары только при возможности разыгрывать заклинания волшебства, и, во-вторых, после разыгрывания чар вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. (Большинство игроков предпочитают раскладывать земли ближе к себе, а остальные карты помещать ближе к середине стола.) Теперь карта находится на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока не будет уничтожена).
Некоторые чары называются Аурами. Аура входит в игру прикрепленной к какому-нибудь перманенту и действует на него все время, пока он находится на поле битвы. Если зачарованный перманент покидает поле битвы, Аура помещается на кладбище своего владельца.
Артефакт
Артефакт — это магический предмет. Как и чары, артефакты являются перманентами и после разыгрывания остаются на поле битвы, оказывая влияние на развитие игры. Большинство артефактов бесцветны, поэтому разыгрывать их можно независимо от того, какие у вас земли.
Некоторые артефакты называются Снаряжением. Заплатив стоимость, вы можете прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем, чтобы сделать его более сильным. Если снаряженное существо покидает поле битвы, на само Снаряжение это не распространяется — существо как бы «сбрасывает» его, и Снаряжение остается на поле битвы.
Существо
Существа сражаются за вас. Они являются перманентами, но в отличие от других перманентов существа могут атаковать и блокировать. У каждого существа есть сила и выносливость. Сила существа (первое число) означает количество повреждений, которое оно наносит в бою. Его выносливость (второе число) означает количество повреждений, которое требуется нанести этому существу в одном ходу, чтобы его уничтожить. Существа атакуют и блокируют во время фазы боя.
В отличие от других перманентов, существа выходят на поле битвы с так называемой «болезнью вызова»: существо не может ни атаковать, ни использовать способность, в стоимости которой указано , до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится на поле битвы под вашим контролем. Вы можете использовать существо для блокирования и активировать его другие способности независимо от того, как долго оно находится на поле битвы.
Артефактные существа являются одновременно и артефактами, и существами. Обычно они бесцветны, как остальные артефакты, но могут атаковать и блокировать, как обычные существа. На артефактное существо оказывает действие все, что действует на артефакты, а также все, что действует на существа.
Земля
Несмотря на то что земли являются перманентами, они не разыгрываются как заклинания. Чтобы разыграть землю, просто положите ее на поле битвы. Поскольку это происходит мгновенно, никто из игроков не может сделать что-либо в ответ. Разыгрывать землю можно лишь во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Нельзя разыгрывать более одной земли за ход. Большинство земель обладают способностями производить ману. Земли используются, чтобы получить ману, необходимую для оплаты заклинаний и способностей.
У каждого типа базовой земли есть мана-способность, позволяющая создавать одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману , Острова — синюю , Болота — черную , Горы — красную , а Леса — зеленую ману . Все остальные земли являются небазовыми.
Planeswalker
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они яв&
Правила МТГ формата Судейская башня — Judge’s Tower на русском
Как играть Judge’s Tower — казуальный формат Magic: the Gathering, в котором игроки и судьи оттачивают своё понимание правил игры
На Реддите, где впервые встречается его упоминание, про него сказано: «формат МТГ для судей и людей, которые себя ненавидят».
Отзывы о формате
— Это кошмар. Но забавно.
— Хочу сыграть. Но уйдёт целая жизнь, чтобы найти оппонента.
— После часика игры в это я ожидаю, что-либо я стану просветлённым в правилах, либо мы будем валяться на земле в лужах крови.
— Полное безумие.
— Это чуть не сломало мне голову. Но было круто.
— Для истинных мазохистов.
Формат подходит для того, чтобы тренироваться судьям лучше ориентироваться в правилах. Помнить все детали структуры хода, держать в голове кучу триггеров, и, наконец-то, разобраться в слоях!
Другое название формата «as soon as possible». Всё потому, что главная задача по ходу игры, разыгрывать все карты и активировать способности в первый момент, когда это позволяют правила. То есть «как можно раньше» — ASAP.
Правила прохождения партии
Каждый ход игроки, как обычно в шаг взятия карты, берут по карте с верха библиотеки.
У всех игроков бесконечное число жизней.
У всех игроков бесконечная мана любых цветов.
Игроки должны играть карты из своей руки в ближайший момент, когда это становится легально возможным. Все дополнительные условия считаются обязательными в той степени, в какой игрок может их выполнить.
Например, розыгрыш Мнемонической Стены с пустым кладбищем легален. Но если на кладбище есть легальные цели, то нужно поцелить одну из них на разрешении ETB триггера
Игроки должны активировать каждую активируемую способность всех перманентов под их контролем раз в ход на каждую легальную цель, если это возможно и так рано, как только это становится возможным. При этом способности активируются «снизу», как они напечатаны на карте. Остальные активируются если это ещё возможно.
Например, если для карты Мост Ползучего Мха выполняется требование для способности Укрытия, то игрок должен в апкип активировать её нижнюю способность, а не мановую
Игроки должны атаковать всеми существами, которые могут быть назначены атакующими, и блокировать всеми легальными блокерами.
Игрок проигрывает партию сразу, как только совершит любое нарушение правил. (За этим следит оппонент.)
В этом формате принципы для победы противоположны обычной «Магии»: взятие карты — недостаток для игрока (есть что разыграть и нужно не допустить ошибку), жертвование существ — преимущество (меньше шанс пропустить триггер). Получить ход — плохо, пропустить — круто.Поэтому так хороша карта Eater of Days
Когда определён победитель, он получает очко. Затем игроки изгоняют все перманенты, карты из кладбища и карты из рук. Затем начинают новую партию. Когда библиотека пуста, игрок с наибольшим числом очков выигрывает.
Правила сбора колоды и начала игры
Игроки собирают колоду из 250 карт. (На деле можно и меньше.) Эта колода становится общей библиотекой.
Игрок считается владельцем карты, которую взял из библиотеки. Например, это важно для эффекта карты Homeward Path:
Кладбище игроков общее на всех.
Игроки начинают игру с пустой рукой.
Если в манакосте заклинания или способности указана Х, то она равняется 5.
Для сбора Судейской башни можно использовать любые карты из любых выпусков. Сначала можно добавить простые карты, и со временем усложнять игру, добавляя «мозголомные» карты.
Например
Для большего интереса можно добавить карты из шуточных выпусков, Un-сетов.
Например:
Нужно упорядочивать руку и добирать карты в конце хода
Меняем порядок фаз и шагов
Просто почитайте что она делает и как усложняет и без того сложный формат
ДВС перестают «работать». И это может породить интересные ситуации. Ведь мы помним, что «убивает не Lightning Bolt, а ДВС». Например, каунтеры +1/+1 и −1/−1 не «взаимоуничтожаются» и прочее
И даже придумать свои http://imgur.com/a/xvael
Правда тут есть ошибка в карте Bertoncini’s Presence’s: If the stack is empty не работает, потому что это первая способность в стеке.
Примеры игровых ситуаций
Первая игра
— Антап, апкип, беру карту. Первая главная фаза. Разыгрываю Brainstorm.
— Ты проиграл. Brainstorm — это мгновенное заклинание, поэтому ты должен был сохраняя приоритет разыграть его ещё в шаг взятия карты.
Пояснение:
первый раз игрок получает приоритет в начале шага поддержки. Второй раз игрок получает приоритет на шаге взятия карты, после того как игрок взял карту.
116.3a Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того, как выполнены действия, основанные на структуре хода (такие как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703) и сработавшие в начале этого хода или фазы способности отправлены в стек.
То есть первый момент, когда у игрока есть приоритет после взятия карты это сам шаг взятия карты. Если игрок взял карту мгновенного заклинания, то ближайшая возможность, когда он может её разыграть, это сразу после взятия карты, для чего игроку необходимо сохранить приоритет. Главная фаза — это уже слишком поздно. → Проигрыш.
Другая игра, прошло несколько ходов
— Антап, апкип, беру карту, показываю взятую с топдека Thunderous Wrath, разыгрываю за стоимость Чуда, целю тебя.
— Ты проиграл. Это мгновенное заклинание, поэтому ты мог разыграть его в ответ на триггер Чуда.
Пояснение:
Когда игрок берёт карту с Чудом, срабатывает способность Чуда, и триггер Чуда идёт в стек. Thunderous wrath это мгновенное заклинание, поэтому игрок может разыграть его из руки за полную стоимость в ответ на триггер Чуда, что ему и следовало сделать. Что в реальной игре, конечно, никто не делает.
Третья игра
Игроки уже разыграли кучу мгновенных заклинаний и волшебства, и мой стол полон чар. Игрок держит карту Dredge, ожидая, когда можно что-то пожертвовать:
— Разыгрываю Лес. Поворачиваю, кастую Dredge, жертвуя Лес.
— Ты проиграл. Жертвование не часть розыгрыша спелла, а часть разрешения. И он не цели, так что ты мог разыграть спелл ещё когда взял его с топдека, и с пустым столом.
Пояснение:
В отличие от карты Altar’s Reap, где как часть розыгрыша необходило пожертвовать существо или землю, в случае Dredge это не так. Всё что требуется для розыгрыша Dredge, лишь одна чёрная мана. Затем, после того как спелл разрешился, игрок должен пожертвовать существо или землю (если у игрока нет ни того ни другого, то эта часть спелла «физзлится»), после чего берёт карту.
Примеры колод для формата Judge’s Tower
Seattle Judge Community Judge’s Tower by Henry Davis
https://deckbox.org/sets/821 587
Пример того, как проходит партия
Почитать по правилам
Главный судейский ресурс blogs.magicjudges.org/rscr/
Судейская школа cantrip.ru/ru/mtg-judge/
Перевод полных правил blogs.magicjudges.org/translatedrules/category/cr/?lang=ru
Разбор карт cantrip.ru/ru/mtg-cards/
Ежедневные задачи по игровым ситуациям vk.com/mtgrulesplus
Суть игры. Геймплей Magic: the Gathering
Игроки Magic: the Gathering примеряют на себя роль магов — «мироходцев», которые с помощью библиотеки заклинаний в виде карт, сражаются друг с другом. В ходе партии игроки разыгрывают заклинания волшебства, артефактов, чар и призывают на поле боя существ, которые помогают защитить себя и одолеть оппонента.
Основной вариант игры в МТГ — дуэль. Задача — довести количество очков жизни оппонента до 0 и не дать сделать это оппоненту с собой. Стартовое количество очков жизни различается от варианта игры — формата. В классической дуэли это 20 очков, в «Двухголовом гиганте» 30 очков на команду, в «Командире» — 40.
Колода
Игроки начинают партию с заранее заготовленной колодой. Колода — это библиотека заклинаний, которые «знает» маг. В ходе партии игроки берут из колоды новые карты и разыгрывают их. Чтобы разыграть заклинания, нужно потратить ману, которую генерируют карты земель.
Принцип составления колоды отличается для форматов. В классических дуэлях играют колодой, в которой не менее 60 карт, а предела нет, лишь бы игрок мог без чужой помощи перемешивать колоду. На колоду разрешено класть не более 4 копий одной карты, если это не карты базовых земель — их можно класть сколько угодно.
В форматах «синглтон» разрешена лишь одна копия каждой карты. В его разновидности «Командир» в колоде должно быть ровно 100 карт. Для разных форматов — разные правила.
Заклинания
Все типы карт МТГ, кроме карт земель — заклинания.
Существо (Creature) — может защищать контролирующего его игрока, может атаковать оппонента, наносить урон без атаки, раздавать «баф» другим существам.
Существа — основной способ снять очки жизни оппоненту и выиграть партию
Несмотря на то, что карта существа после розыгрыша остаётся на поле боя, по сути это карта заклинания, которое «призывает» существ.
На старых картах даже так и писали: Summon Goblin, призвать гоблина. Сейчас пишут Creature — Goblin, существо — гоблин
Чары (Enchantment) — создают продолжительный эффект, «баф». Например, «Чары — Аура» может прокачивать существо, пока остаётся прикреплённой к нему.
Первую обычно лучше использовать на своих существах, чтобы усилить их. Вторую обычно лучше использовать на чужих, чтобы сделать зачарованное существо оппонента бесполезным
Артефакты (Artefact) — похожи на чары. Но если чары полностью работают за счёт магии, то артефакты как бы искусственные вещи. Некоторые могут прикрепляться к существам (Артефакт — Снаряжение) и усиливать их. Например, какой-нибудь меч или доспех. Другие лежат на поле боя и их можно активировать в нужный момент, чтобы получить эффект.
Волшебство (Sorcery) — может уничтожить существо, усилить или ослабить до конца хода, нанести урон существам или игрокам, дать очки жизни («полечить»).
Мгновенное заклинание (Instant) — почти то же самое, что волшебство, только «быстрее». В отличие от карт волшебства, их можно разыгрывать в ответ на действия или заклинания оппонента. Например, все карты отмены заклинаний — карты мгновенного заклинания.
Мироходец (Planeswalker) — могущественный маг, который приходит на подмогу. В отличие от существ (даже с типом «Чародей») им нельзя ходить в атаку на оппонента. Зато его можно атаковать вместо оппонента, как будто это его напарник, второй игрок. Это сильные карты, которые могут переломить ход игры и часто приходится ходить на них в атаку, чтобы потом уже атаковать самого игрока.
Альтернативные варианты победы
Кроме того, что игрок проигрывает, когда его количество очков жизни уменьшается до 0, есть и другие варианты проигрыша и выигрыша.
Такие карты изменяют правила проигрыша
Когда в начале хода (в фазу взятия карты) в библиотеке игрока нет карт, и он не может взять карту, то проигрывает игру. Маг без заклинаний небоеспособен. Есть некоторые колоды, план которых выиграть за этот счёт, опустошив библиотеку оппонента.
Когда игрок получил 10 или более жетонов яда, он проигрывает игру. Некоторые существа и заклинания могут давать игроку жетоны яда, отравлять его, вместо того, чтобы снимать очки жизни. Поэтому даже если у игрока не ноль жизней, но 10 жетонов яда, он проигрывает.
Таких карт выпущено не очень много, поэтому это не самый популярный план на победу, но есть колоды, которыми можно вполне успешно выигрывать турниры.
Одна незаблокированная атака таким существом способна убить оппонента
Если эффект предписывает выиграть
или проиграть.
MTG ARENA: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ ВОПРОСЫ
На каких платформах будет доступна игра MTG Arena?
Сначала игра выйдет только на PC, но мы разрабатываем MTG Arena на гибком игровом движке: он позволит запустить игру и на других платформах, когда все будет готово.
На каких языках будет доступна игра MTG Arena?
На этапе закрытого бета-тестирования игра будет доступна только на английском. В будущем мы добавим другие языки.
Как я могу принять участие в закрытом бета-тестировании?
Запишитесь на закрытый бета-тестирование на сайте PlayMTGArena.com. Мы планируем приглашать игроков на бета-тестирование позднее в этом году, и они смогут первыми взглянуть на игру.
Каковы рекомендуемые системные требования для MTG Arena?
Операционная система: Windows 7/8.1/10 (64-разрядные версии)
Процессор: Intel Core i5
Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
Графика: 1024 МБ видеопамяти
Разрешение экрана: 1280 x 720 минимум
DirectX: Версия 10/11/12
Интернет: широкополосное соединение
Звуковая карта: совместимая с DirectX
Где я могу оставить отзыв об игре MTG Arena?
Делитесь своими мнениями и мыслями на странице MTG Arena в Facebook и на канале в Twitter. Участники закрытого бета-тестирования смогут общаться с разработчиками напрямую на форумах бета-тестирования.
Сколько игра будет стоить?
Вам не нужно платить, чтобы загрузить MTG Arena. Это бесплатная игра. Игроки, желающие расширить свои игровые возможности, смогут это сделать с помощью игровых наград и внутриигровых покупок. Для полного доступа к оригинальному игровому процессу Magic покупок совершать не требуется.
Нужно ли мне знать правила Magic, чтобы играть в MTG Arena?
Вы должны понимать хотя бы основные правила Magic, чтобы участвовать в закрытом бета-тестировании. Для игроков, которые мало знакомы с Magic, позднее будет добавлен режим обучения в игре.
Об игре
Какая студия работает над MTG Arena?
Мы создали новую студию Magic Digital Studio, которая объединила талантливых специалистов из лучших компаний-разработчиков мира и ведущих дизайнеров ККИ компании Wizards. Все они — опытные геймдизайнеры и большие поклонники Magic. Вместе они работают, чтобы сделать MTG Arena для вас.
Что означает «приоритетный доступ» в закрытом бета-тестировании?
Когда вы подаете заявку на участие в закрытом бета-тестировании, вы встаете в очередь на рассылку очередной порции приглашений. Игроки с приоритетным доступом попадают в начало очереди. Это значит, что они смогут играть в версию для закрытого бета-тестирования раньше.
Как мне получить приоритетный доступ на закрытое бета-тестирование?
- Игрокам Magic Duels Вы получите приоритетный доступ, если привяжете свой номер CSID из Magic Duels к вашей учетной записи Wizards и запишетесь на закрытое бета-тестирование.
- Игрокам Magic Online Вы получите приоритетный доступ, если примете участие в пререлизе набора «Иксалан» в Magic Online и запишетесь на закрытое бета-тестирование.
- Игрокам настольной версииMagic Вы получите приоритетный доступ, если придете в магазин и поучаствуете в пререлизе набора «Иксалан», а также запишетесь на закрытое бета-тестирование. Кроме того, чтобы получить право на приоритетный доступ, вам нужно связать ваш адрес электронной почты и номер DCI.
Когда я попаду на закрытое бета-тестирование?
Мы будем приглашать игроков группами в зависимости от того, на какой стадии разработки мы находимся. Позже в этом году мы опубликуем больше подробностей о закрытом бета-тестировании.
Какие типы карт и форматов игры из Magic: The Gathering будут использоваться в MTG Arena?
Во время закрытого бета-тестирования будет доступен только формат «Собранная колода», где вы можете составлять колоды из всех 279 карт набора «Иксалан» для Magic, который выходит в скором времени. Позднее мы планируем добавить форматы «Выбор из бустеров», «Рейтинговая собранная колода» и «Запечатанная колода». К моменту выпуска мы планируем включить все разрешенные карты стандартного формата Magic. У нас есть длинный список того, что мы планируем реализовать в MTG Arena. Мы обо всем расскажем, как только будем готовы к вашим отзывам.
Будут ли во время закрытого бета-тестирования удаляться данные учетных записей?
Так как мы будем проверять работу множества систем игры, в закрытом бета-тестировании мы планируем сбрасывать ваш прогресс. Мы будем заранее сообщать игрокам, когда планируется сброс прогресса.
Когда игра MTG Arena будет выпущена?
Игра выйдет, когда она будет готова. Сейчас наши усилия направлены на то, чтобы подготовить игру к вашим отзывам во время закрытого бета-тестирования.
Для игроков Magic Online
Заменит ли MTG Arena игру Magic Online?
Нет, мы продолжим развивать Magic Online и будем добавлять новые наборы карт, выпускать обновления и проводить турниры. В MTG Arena внимание будет сосредоточено на новейших картах и режимах игры. Поэтому Magic Online, в которой есть практически все карты, когда-либо напечатанные за всю историю игры, все так же будет дарить игрокам уникальные впечатления.
Почему вы решили разрабатывать MTG Arena, а не работать над новым клиентом для Magic Online?
У работы над свежей концепцией MTG Arena было много преимуществ. Так, нам хотелось создать новый движок правил игры, который мог бы понимать даже самые запутанные взаимодействия карт. В то же время мы хотели создать игру на гибком движке вроде Unity, чтобы ускорить разработку и способствовать развитию продукта в будущем.
Для игроков Magic Duels
Заменит ли MTG Arena игру Magic Duels?
MTG Arena не заменит ни одну из ранее выпущенных игр. Мы хотели совместить все лучшее, что есть в Magic Duels, Magic Online и настольной версии Magic, а также добавить то, благодаря чему компьютерная карточная игра станет наилучшим вариантом Magic для цифровых игровых платформ.
Какие у меня будут преимущества в MTG Arena как у игрока Magic Duels?
Если вы привяжете свой номер CSID из Magic Duels к вашей учетной записи Wizards, то при записи на бета-тестирование вы получите приоритетный доступ.
Для игроков настольной Magic
Будет ли игра MTG Arena связана с настольной версией Magic?
Мы хотим связать MTG Arena с настольной Magic больше, чем предыдущие видеоигры. Мы ищем, как соединить настольную игру в магазинах с электронной версией. Так, например, посетители пререлиза получат награды в MTG Arena. Мы все еще дорабатываем эти планы и поделимся с вами информацией, когда будем готовы.
Чем MTG Arena будет похожа на настольную версию Magic?
Мы хотим, чтобы MTG Arena была похожа на ожившую настольную Magic. Это значит, что игра будет строго следовать правилам Magic, сохраняя глубину и возможность выбора, которые вы любите, а также будет включать новые возможности, которые открываются благодаря электронной форме. Нам нужны ваши отзывы, чтобы сделать эту игру максимально похожей на настольную версию. Участвуйте в закрытом бета-тестировании. Расскажите, какие наши решения показались вам правильными, а какие не понравились.
Как выпуск MTG Arena повлияет на любительские и профессиональные соревнования?
Мы хотим, чтобы наблюдать за нашей игрой было так же интересно, как и играть самим, поэтому киберспорт станет важной составляющей MTG Arena в будущем. Впрочем, пока что MTG Arena не готова для мира профессионального киберспорта. Когда мы будем готовы обсудить свои планы, мы поделимся ими с любителями и профессионалами и прислушаемся к вашим отзывам.
Как выпуск MTG Arena повлияет на игры, проводимые в магазинах?
Мы хотим, чтобы вы играли в Magic где угодно и так, как вам больше всего нравится. Игра MTG Arena должна стать наилучшим электронным вариантом Magic. Мы все так же будем поддерживать сообщество игроков в магазинах, чтобы дарить наилучшие впечатления от игры в настольную версию Magic. Кроме того, мы рассматриваем возможность наладить связь между играми, проводимыми в магазинах, и электронной версией, но эти планы еще в разработке.
Полезные программы и сервисы МТГ
Сайтов, сервисов и программ про и для МТГ сотни. Я собрал те, которыми пользовался сам или пользуются мои друзья
Приложения
MTG Manager, ранее MTG Augmented Reader — бесплатное приложение под iOS, которая сканирует карту через камеру телефона, распознаёт её по картинке за секунду и выдаёт её текстовое описание и цены по TCGPlayer / MagicCardMarket / MTGMintCard.
Не программа, а «магия» (-: Удобно, когда у вас в руках карта не на русском и не на английском, а, например, на японском — приложение выдаст её английский вариант и разберётесь что карта делает и покажете оппоненту, если он не верит.
Либо удобно найти стоимость карты на Старсити для обмена — там нет поиска на русском, поэтому распознаёте карту программой, она выдаёт название на английском и ищете её на SSG.
Ещё можно составить списки карт из своего обменника и видеть актуальную цену коллекции. Бесплатно доступно 100 слотов для карт. Если нужно больше, то можно докупить.
MTG Magic Scanner — сканер карт на Андроиде. Распознаёт их по названию, выдаёт цены.
MTG Scanner Delver Lens — ещё сканер на Андроид.
ScryGlass MtG Scanner — платное приложение сканер карт на Андроид.
Swiss System Tournament — приложение на Андроид, которая позволит составить турнирную сетку по швейцарке. Недостаток — распределяет места в пределах одинакового количества очков по алфавиту и нельзя делать ручные паринги.
MTG Draft Calculator — приложение на Андроид для парингов. Считает статистику — PMW, OMW, PGW, OGW.
MTG draft timer — таймер для драфта под Андроид. Подаёт сигналы для «пиков» карт, считает время для просмотра отобранных карт между кругами.
MTG Familiar — программа швейцарский нож на Андроид для подсчёта жизни, поиска карт по базе без подключения к интернету, проверки легальности карты по форматам. Учёт очков жизни ведёт для двух игроков, хранит историю изменения. Считает жетоны яда. Ещё умеет считать ману в пуле — полезно для колод с механикой «Шторм». В комплекте правила игры и таймер.
MTG Judge Core App — приложение на Андроид для судей. Поможет найти Оракл-текст карты, содержит Complete Comprehensive Rules
и Complete Magic Tournament Rules. Работает в офлайне, нужно только сначала всё скачать в программу. В комплекте таймер для драфта.
Deckedbuilder — платное приложение на iOS и Андроида для составления деклистов. Показывает статистику: кривую маны, количество манасимволов для подбора земель, стоимость. Позволяет протестировать колоду — посмотреть первую руку и пр.
Magic Card Designer — приложение на Андроид для создания своих карт МТГ.
Magic Assistant — программа на компьютер под Windows, Linux, MasOS для ведения базы карт и организации турниров.
Веб-сервисы
Собрать колоду
What’s in standard — сервис даст ответ на частый вопрос — какие блоки сейчас в стандарте. С переходом на блоки из двух сетов и 18-месячную ротацию, стало актуальным.
Bangic — удобный и простой сайт со списком забаненых карт по форматам: Винтаж, Легаси, Модерн, Паупер, мультиплеерный и дуэльный Коммандер.
MTGcombos — выбираешь карту и видишь все комбоколоды с ней.
Tappedout — тут куча готовых колод с описанием и обсуждением, разделённых по форматам. Правда, многие фановые, а не турнирные.
Edhrec — выбираешь командира по цвету, комбинации цветов (двух-, трёх-, четырёх- или пятицветной), сету, типу существа (зомби, гоблин) и смотришь колоды на нём.
EDH Commander Card Reference — сервис, который подскажет синергичные карты для формата Командир. Выбираете тему, например, «альтернативная победа» и сайт покажет все карты, которые помогут выиграть игру без нанесения урона.
Manabasecrafter — сервис для подбора манабазы для формата Commander (Elder Dragon Highlander).
Сделать прокси
MTG.ru/proxy/ — сервис, который сгенерирует пдф с прокси по списку или из сгенерированных бустеров. К слову, бустера генерирует не очень адекватно — например, слишком часто попадаются крутые мифики, причём одинаковые.
Bluebones.net/proxies/ — ещё один генератор прокси. Можно задать выпуск карты, который нужно напечатать.
Узнать цены
Mtg.ru/shops/prices/ — узнать примерные цены последних выпусков по нескольким магазинам на сегодняшнюю дату. На выходе пдф для распечатки.
MTGOwikiprice — цены на карты в МТГО у ботов.
Почитать про турниры
MTGcoverage — кавераджи с турниров.
Mtggoldfish — посмотреть колоды и цены в разных форматах.
Провести турнир
MTGarena — веб-сервис, который поможет составить рассадку и паринги для турнира. Пригодится для казуальных и кухонных турниров. Работает в браузере, авторизация через аккаунт на Гугле. Мы с ребятами использовали для кухонных турниров. Считает хорошо.
Challonge — сервис для парингов на вылет.
Tiebreaker — тоже паринги, но, по слухам, работает нестабильно. Может попарить игравших или дать «бай» тому, кто уже его получал.
Deckstats — умеет вписывать вашу колоду в бланк регистрации на турнир, что экономит время.
Сгенерировать карты
Генератор карт для Planechase и Archenemy. Если хочется сыграть в эти казуальные форматы, но нет увеличенных карт планов и схем, да и печатать прокси не хочется, воспользуйтесь этим сайтом. Для Плейнчейза есть даже бросок кубика измерений (planar die). Карты для Плейнчейза представлены из выпуска 2012 года, включая промки. Можно выбрать карты по желанию, либо из комплекта оригинальных колод.
MagicDrafting.com — сервис, который позволяет потренироваться в силеде на выпусках, которые входят в формат «Стандарт».
Генерирует ссылку на вскрытый пул карт, их можно выгрузить в текстовый файл, который годится для загрузки в Кокатрис, показывает кривую маны собранной колоды. В общем, сервис 🔥
Syunakira.com/smd/ — симулятор драфта и силеда. Работает в браузере. По-умолчанию язык карт китайский, но можно выбрать английский.
draftsim.com — сервис для тренировки силеда и драфта. Сайт помогает составить примерную колоду и показывает что брали другие игроки — боты.
mtgen.net — хороший генератор бустеров любого издания, начиная с Альфы. Автор оперативно добавляет новые сеты. Можно сгенерировать себе даже кубик, вкладыши и промку из пререлизного набора 😆 Есть удобная сортировка вскрытых карт по типу, манакосту, цветам. Можно сохранить ссылку на вскрытые карты и показать более опытному игроку, спросив совета по сбору колоды.
Вести коллекцию
Deckbox — сайт для ведения своей базы карт для коллекции или для продажи. Можно составлять деклисты и вишлисты. Я сначала не распробовал сервис, но он оказался очень удобным — в нём есть сканы всех репринтов карт, в том числе увеличенных. Поэтому удобно составлять список для поиска в коллекцию даже с разными артами. На порядок ловчее, чем в Гуглтаблицах. И всё это в бесплатной версии.
Прочее
MTG.tarlyun.com — генератор чек-листа по типам карт. Например, выбираете художника и видите все карты, который он иллюстрировал. Полезно для коллекционеров.
Mtgjson.com — здесь можно выгрузить сканы всех карт через JSON.
Как выкачать картинки c Magiccards.infoФормат адреса картинки magiccards.info/scans/ / / .jpg
Где: — язык в коротком формате (например «en» или «ru»)
— трёхбуквенное обозначение сета (например «soi»)
— номер карты в сете
Пример адреса: magiccards.info/scans/en/soi/1.jpg
Динамика поворота
Magic Academy — это колонка, предназначенная для того, чтобы помочь новым игрокам быстро освоиться, рассказывая им больше об игре и показывая ресурсы, доступные в Интернете для получения дополнительной информации. Колонка написана линейно, как книга, поэтому каждый урок основан на материале, изученном в предыдущих статьях. Итак, если вы новичок в этой колонке, вы можете начать с начала или просто проверить статьи, чтобы увидеть, с чего вы хотите начать. Чтобы просмотреть содержание столбца или узнать больше, просто перейдите на страницу приветствия Magic Academy.
Эта колонка написана для игроков, которые хоть немного могут продвинуться в игре Magic. Если вы новичок в игре и вообще не знаете, как в нее играть, мы рекомендуем начать с playmagic.com, а затем вернуться в Magic Academy. Как только вы освоите основы игры, мы начнем с нее!
повторения и добро пожаловать обратно в маленькую колонку, которую мы называем Академией Магии. Еще раз, я ваш ведущий Тед Кнутсон. В предыдущих двух статьях мы рассмотрели анатомию карты Magic и обсудили создание вашей первой колоды.Теперь, когда вы прочувствовали свои карты и у вас достаточно колоды, чтобы приступить к работе, пришло время поговорить об игре. Сегодня мы собираемся расширить ваши знания, объясняя фазы и шаги хода, а затем проведем вас через ход или два против воображаемого противника, чтобы показать, как обычно развивается игра. Помните, что, как и предыдущие части этой серии, эта статья не предназначена для того, чтобы делать все самостоятельно. После этой статьи ты уже не будешь претендентом на чемпионат мира.Но то, что у вас будет у , — это достаточное представление о том, как работает ход, чтобы начать свой собственный путь в играх и получить опыт, необходимый, чтобы узнать больше.
Только ответы на часто задаваемые вопросы, мэм
Хорошо, чтобы начать это приключение, позвольте мне указать на два удобных ресурса, к которым вы, возможно, не обращались раньше, но о которых вы захотите знать сейчас и в будущем. Первый удобный ресурс — это базовый свод правил (1 МБ в формате pdf). Это то, о чем я ожидаю, что вы кое-что познаете, пока мы продвигаемся вперед в великое неизвестное.Хотя я собираюсь повторить некоторую информацию, содержащуюся в нем, возможно, что то, что мы обсуждаем сегодня, будет в некоторой степени запутанным, если вы хотя бы раз не ознакомились с основным сводом правил. Свод правил написан легко для понимания, и информация в нем по-прежнему полезна для периодического прохождения курса повышения квалификации даже для более продвинутых игроков. Если вопросы возникнут в первые дни вашей игры, перейдите к разделу основного свода правил, в котором говорится о любом предмете, с которым у вас возникла проблема, и посмотрите, представится ли ответ.
Следующий, немного более пугающий ресурс — это Комплексные правила, которые можно найти здесь. Здесь можно найти подробные правила для турнирных игроков, и он разработан, чтобы ответить практически на любой вопрос, который может возникнуть в ходе любой игры Magic . Конечно, когда вы новичок в игре, это может быть все равно, что ударить вас по голове бейсбольной битой информационной перегрузки, так что пока просто ожидайте, что я коснусь основ.
Предполагая, что вы просмотрели базовый свод правил (у этого класса будет небольшая домашняя работа), пора начинать.
Стек
Прежде чем мы перейдем к структуре ходов, мы должны немного поговорить о «стеке». Стек — это простая концепция, которая делает игру Magic невероятно сложной. Звучит странно? Это не. Как я уже сказал, это просто. Это также, вероятно, самая важная долгосрочная концепция, которую вы вынесете из этой статьи, поэтому сядьте прямо и обратите внимание.
Созданный с добавлением правил Шестого издания, стек — это место, где находятся заклинания и способности, пока они ждут, чтобы увидеть, разрешатся ли они.Заклинания идут вверху стопки в том порядке, в котором они были добавлены в нее. (С визуальной точки зрения полезно представить это как буквальную стопку карт, причем самая новая карта всегда находится наверху стопки.)
Как это работает? Ну, игрок (назовем его Беном) с приоритетом разыгрывает заклинание или способность, и оно добавляется в стек. На этом этапе Бен может добавить дополнительные заклинания или способности поверх стека (примечание: это означает, что вы можете реагировать на свои собственные заклинания или способности), или они могут передать приоритет своему оппоненту (мы позвоним его Опи) и посмотрите, разрешится ли заклинание или способность.Как только у Опи появляется приоритет, он может добавить заклинания или способности в стек поверх стеков Бена, или он может пасовать. Приоритет меняется до тех пор, пока оба игрока не пасуют подряд. Когда оба игрока пасуют, разрешается заклинание или способность на вершине стопки (последняя сыгранная карта). Это обычно называется «последним вошел — первым ушел» или LIFO. После разрешения каждого заклинания или способности активный игрок (игрок, чей это ход) снова получает приоритет.
Поначалу это может показаться сложным, но по мере того, как вы привыкните использовать это на практике, это станет вашей второй натурой.Чтобы показать это на примере, Бен решает, что он хочет разыграть медведей гризли, поэтому добавляет медведей гризли в стек. У Опи нет никакого способа помешать Медведям разрешиться, поэтому он пасует, что означает, что Медведи Гризли теперь в игре, а стек пуст.
Бен говорит, что он закончил читать заклинания. Опи питает глубокую ненависть к медведям из предыдущего похода в лес и решает, что медведи должны умереть. Таким образом, теперь, когда медведи в игре, он кладет Шок на стол, нацеливаясь на медведей.Бен решает, что он хочет, чтобы медведи остались живы, поэтому он применяет «Гигантский рост», также нацеливаясь на медведей. Гигантский рост помещается в стек поверх шока.
Опи ничего не ответила, кроме как нахмуриться, поэтому Гигантский Рост разрешается, давая медведям + 3 / + 3 и делая их 5/5. Следующим в стеке идет Шок. Ни один из игроков больше не реагирует на Шок, так что он тоже разрешается, нанося два повреждения нашим медведям гризли 5/5, чего уже недостаточно, чтобы их убить. Это означает, что они доживут до следующего дня, чтобы терзать противников.
Три основные вещи не используют стек. Во-первых, мановые способности не используют стек, поэтому, как только вы используете способность (например, касание земли), вы получаете ману. У оппонента нет возможности ответить на это, коснувшись вашей земли или уничтожив ее, или что-нибудь в этом роде — вы просто получаете ману, а он может сидеть там и быть вежливым, пока вы не решите, что с ней делать.
Далее, «статические способности» (постоянные эффекты, о которых мы поговорим более подробно в следующей статье) также не используют стек.Например, возьмите карту Glorious Anthem.
Если у вас в игре есть Славный гимн, все ваши существа в игре получают бонус + 1 / + 1 в качестве статического эффекта. Итак, если вы разыграете существо 2/2, оно превратится в 3/3 , как только войдет в игру, , что не оставляет шанса для Шока выбить его из строя.
И последнее, но не менее важное: игральная земля не использует стек. Карты земель не являются заклинаниями, поэтому вы можете просто ввести их в игру.
Чтобы уточнить, сказать что-то «не складывается» просто означает, что нет возможности отреагировать на это действие до того, как оно произойдет.
Это просто фаза
Каждый ход состоит из пяти фаз, и каждая фаза состоит из отдельных шагов, которые происходят независимо от того, делаете ли вы что-то во время них или нет. Фазы также сигнализируют о промежутке времени, в течение которого вы можете удерживать ману, прежде чем вы воспользуетесь ее сжиганием. (Вы можете перемещать ману от шага к шагу через фазу, но если фаза заканчивается, а у вас все еще есть мана в вашем бассейне, вы сжигаете любое количество маны, которое вы не использовали.)
Пять фаз выглядят так.
1) Начальная фаза |
2) Первая основная фаза |
3) Фаза боя |
4) Вторая основная фаза |
5) Конечная фаза |
Сегодня мы в первую очередь сосредоточимся на фазах 1, 2, 4 и 5, зная, что более подробно мы познакомимся с фазой боя в следующих двух статьях.
1) Начало фазы
Эта фаза состоит из трех этапов: разворачивания, поддержки и розыгрыша.
а. Шаг разворота — На шаге разворота вы разворачиваете все повернутые перманенты. На этом этапе вам не разрешается делать что-либо еще.
г. Шаг Поддержки — Это происходит сразу после разворота и впервые игроки могут действовать во время хода. Способности, срабатывающие в начале поддержки, помещаются в стек, а затем игроки могут разыграть мгновенные действия и способности.
г. Шаг розыгрыша:
Первое, что вы делаете на этапе взятия карты, — это берете карту. Как только это будет сделано, оба игрока могут разыграть заклинания и способности.
2) Первая основная фаза
В этом нет никаких элегантных шагов, только одна гигантская фаза, где обычно происходит много вещей. Предполагая, что сейчас ваш ход, вы можете разыграть любой тип заклинания или способности во время этой фазы. Напротив, поскольку это ваш ход, противники могут в это время разыгрывать только мгновенные заклинания или способности (не существа, волшебства и т. Д.).Главные фазы также являются единственным временем, когда вы можете разыгрывать земли. Во время первых ходов вы обычно хотите разыграть свои земли во время первой основной фазы, чтобы у вас было больше маны для блефа или применения боевых приемов.
Хотя вы обычно хотите разыграть боевые волшебства или чары во время вашей первой основной фазы (например, Blanchwood Armor), по большей части вы захотите подождать, чтобы разыграть другие заклинания и существа, пока не произойдет битва. Это оставляет вашего оппонента неуверенным в том, что вы можете играть или делать во время и после боя, и дает вам больше возможностей и информации для принятия решений.Итак, как правило, вы часто не будете накладывать заклинания перед атакой, если это не поможет вам в этой атаке.
3) Фаза боя
Фаза боя, пожалуй, самая сложная из всех. Он состоит из пяти шагов и обычно содержит больше действий, чем фильм Майкла Бэя (к тому же, с лучшим диалогом).
а. Начало боя ШагПрежде чем вы на самом деле объявите, какие существа атакуют, игроки снова получают возможность разыграть мгновенные действия и способности.Обычно это время, когда вы будете использовать «взломщиков», таких как Master Decoy или Icy Manipulator, для защиты, чтобы сбить возможного нападающего, которого контролирует ваш оппонент. Обычно вы делаете это в их фазе боя в начале этапа боя. (Ожидая, пока они перейдут на свой боевой шаг, у них не будет возможности разыграть больше существ, волшебства, артефакты или чары после того, как вы повернете существо.)
г. Объявление атакующих
Игрок, чей ход, решает, какие существа атакуют.Как только все атакующие объявлены, оба игрока получают возможность разыграть мгновенные действия и способности.
г. Шаг объявления блокирующих
Атакованный игрок решает, какие из его собственных неповернутых существ будут объявлены блокирующими. Если это явно не указано на карте (например, Valor Made Real), существа могут блокировать только одно атакующее существо за раз, но несколько существ могут быть назначены для блокировки одного и того же атакующего существа. (Использование нескольких существ для блокировки атакующего существа часто называется «блокировкой банды».)
После объявления блокирующих оба игрока снова получают возможность разыграть мгновенные действия и способности.
г. Combat Damage Step
Это когда существа наносят повреждения в бою. Это также один из тех случаев, когда вы будете использовать стек. Боевой урон накапливается в стеке, так что у вас есть шанс разыграть умные способности до того, как урон действительно разрешится. Наиболее распространенные виды «уловок» (которые мы часто называем мгновенными заклинаниями и способностями), используемые на этом этапе, — это эффекты мгновенного урона, такие как Шаман Анаба и Шок, или эффекты мгновенного предотвращения повреждений, такие как Мастер Целитель и Исцеляющие Руки.
В шаге боевых повреждений немного больше, но мы собираемся потратить много времени на более подробное обсуждение всего этого этапа в ближайшие недели, так что мы вернемся к нему. Прямо сейчас подумайте о том, чтобы перечитать раздел «Шаг боевого урона» основного свода правил для вашего домашнего задания.
эл. Шаг конца боя
Игроки могут разыгрывать заклинания или способности на этом этапе, но обычно нет причин для этого.
4) Вторая основная фаза
Это то же самое, что и первая основная фаза, за исключением пост-боя.Здесь вы можете играть точно так же, как и во время первой основной фазы, включая игру земли, при условии, что вы не разыграли землю во время своей первой основной фазы. (Помните, что вы можете разыгрывать только одну землю за ход, если на какой-либо карте не указано иное.)
Стратегически именно в это время вам, вероятно, следует разыграть большую часть своих существ, волшебства и чар. Это последний шанс, который у вас появится перед тем, как передать ход своему противнику.
5) Конечная фаза
Есть две вещи, на которые вам следует обратить особое внимание относительно формулировки карточек, в которых упоминается «конец хода».Оба они относятся к событиям, которые происходят во время конечной фазы, но одно происходит на конечном этапе, а другое — во время очистки.
а. Шаг конца хода
На этой фазе игроки могут разыграть мгновенные действия и способности.
с надписью « в конце хода » (как у Viashino Sandstalker ниже) триггер срабатывает в начале шага конца хода.
Итак, если вы играете виашино-песчаным охотником во время вашей первой основной фазы, а затем атакуете им во время боевой фазы, как только вы дойдете до начала своего «шага конца хода», сработает эффект возвращения песчаного ловца в руку.
Но помните, что эффекты «в конце хода» срабатывают в начале шага конца хода. Итак, если вы что-то сделаете во время шага конца хода после того, как «в конце хода» уже произошло, эффект «в конце хода» придется подождать до следующего хода, чтобы сработать. В первый раз это может показаться сложным, но по мере того, как вы к этому привыкнете, это станет вашей второй натурой. Давайте используем пример, чтобы показать, о чем мы говорим.
Допустим, у вас в игре есть Эльфийский волынщик, и вы нажимаете на него в конце шага хода (игроки часто для краткости просто называют это «конечным шагом»), чтобы ввести в игру Виашино-песчаного ловца.
Поскольку начало конечного шага уже прошло, триггер для возврата Sandstalker’а в вашу руку еще не сработал. Таким образом, Sandstalker останется в игре до следующего шага в конце хода, который на самом деле произойдет в ход вашего оппонента. Это означает, что Песчаный охотник действительно будет рядом, чтобы заблокировать существ вашего оппонента, что шокирует и ужаснет все сообщество Виашино. (Как и в белом после Дня труда, блокировка — это то, чего обычно не делают песчаные ловцы.)
Этот вид игры не так уж часто встречается в играх для начинающих, но он часто используется во время турниров Magic . Ознакомьтесь с разделом для дополнительного чтения, где вы найдете несколько классических примеров.
г. Шаг очистки
Если у вас в руке более семи карт и настала ваша очередь, выберите и сбрасывайте карты, пока у вас не останется только семь. Затем все повреждения от существ удаляются, и все эффекты «до конца хода» заканчиваются.
Эти действия имеют место в таком порядке , потому что в противном случае медведи гризли, на которых мы применяем Giant Growth, чтобы спастись от шока, умрут, а это никому не нужно.Так как сначала удаляется урон и исчезают , а затем эффектов «до конца хода», Медведи получают 5/5 после удаления урона, а затем возвращаются к 2/2 с без повреждений. Повторюсь, карты с надписью « до конца хода » (например, Giant Growth) удаляются на этапе очистки.
Кроме того, никто не может разыгрывать заклинания или способности во время этого шага, если только способность не срабатывает специально, чтобы это произошло. Это довольно редко, поэтому обычно следует предполагать, что шаг конца хода будет вашим последним шансом что-то сделать.
Уф! Было много материала, чтобы покрыть то, что обычно проходит очень быстро. Главное, что нужно помнить помимо того, что указано выше:
a) Шаги разворота и очистки — единственные два случая, когда игроки не получают приоритета на использование мгновений или способностей.
б) Все шаги происходят независимо от того, происходит ли что-то во время них.
c) Вы не можете просто менять шаги — сама игра тянет вас за собой. Когда все игроки передают приоритет в пустом стеке, игра автоматически переходит к следующему шагу / фазе в линии, но вы не можете перейти к тому месту, где захотите, не давая противнику возможности сыграть на каждом шаге. .
Практическое применение
Бен сражается против Опи в битве за кухонный стол. Бен играет в нашу зеленую / красную колоду с прошлой недели, а у Опи есть своя собственная черно-белая смесь. Сейчас плата выглядит так:
Обратите внимание на то, как карты раскладываются на доске. Земли идут в зеленой зоне, ближайшей к игроку. Существа, артефакты и чары идут выше этого, а затем в красную зону вы помещаете существ, когда атакуете ими.Подобная расстановка карт является стандартом для турниров Гран-при и Про-туров, и это позволяет намного легче увидеть, какие ресурсы есть у каждого игрока, так что это хорошая привычка с самого начала.
Ладно, сейчас очередь Бена .
Начало фазы : Он разворачивает свои карты, его поддержка приходит и уходит без каких-либо действий, а затем он берет свою карту (шок).
Первая основная фаза : В своей первой основной фазе Бен играет Лес, а затем передает приоритет без каких-либо дальнейших действий.Опи также проходит, и игра переходит в фазу боя.
Фаза боя : Бен объявляет атакующими медведей гризли и обученного Армодона. Опи блокирует Армодона своим гигантским тараканом. Бен решает спасти своего слона, используя Гигантский рост, нацеленный на своего Армодона. Когда он попадает в стек, Опи разыгрывает Темное изгнание, помещая его в стек поверх Гигантского роста. У Опи нет никакой игры в ответ, поэтому он передает приоритет обратно. Первым разрешается Темное Изгнание, убивающее Армодона.Затем идет Giant Growth, у которого больше нет законной цели, поэтому он отправляется на кладбище, ничего не добившись.
Оба игрока пасуют, поэтому боевые повреждения суммируются. Оба игрока снова пасуют, поэтому урон разрешается, когда Опи получает 2 балла у Медведей. Поскольку Армодона не было рядом, чтобы суммировать боевые повреждения, Гигантский таракан доживет до следующего дня.
Вторая основная фаза : Бен кастует еще одного обученного армодона и лановарских эльфов.
Конечная фаза : Оба игрока передают пустую стопку.
Настала очередь Опи .
Начало фазы : Опи разворачивает свои повернутые перманенты. В начале своего шага поддержки Опи берет карту (Ослабление) и теряет одну жизнь на своей Фирексийской арене. Затем он переходит на шаг взятия карты и берет свою карту на ход (Болото).
Первая основная фаза : Опи решает, что он хочет атаковать своим Гигантским тараканом в этом ходу, поэтому он разыгрывает Слабость на Обученного Армодона Бена. Ни один из игроков не выполняет дальнейших действий, и игра переходит в бой.
Фаза боя : Опи объявляет Гипнотического Призрака и Гигантского Таракана атакующими. Во время шага объявления атакующих Бен решает наложить шок на гипнотического призрака. Опи отвечает на это с помощью Mending Hands, также нацеливаясь на Hypnotic Spectre. Это означает, что Опи кладет Mending Hands в стек поверх Shock. Разбирая их сверху вниз, сначала срабатывает Mending Hands. Это позволяет Спектру жить и предотвращает следующие два повреждения Спектра за пределами Шока.Поскольку его Армодон теперь равен 1/1, Бен блокирует Таракана как своими лановарскими эльфами, так и своим Армодоном, боевые повреждения суммируются и разрешаются, когда Бен получает два урона и случайным образом сбрасывает карту (Зеленая сила). Кроме того, на кладбище отправляются Гигантский таракан, Дрессированный Армодон, Лановарские эльфы и Слабость.
Вторая основная фаза : Опи решает здесь ничего не делать. То же самое и с Беном, и очередь переходит в завершающую фазу.
Конечная фаза : Ни один из игроков не имеет здесь каких-либо мгновений или способностей, и ход заканчивается.Затем снова настала очередь Бена.
Так продвигается черед Magic . В этот небольшой промежуток времени был эффект поддержки, атаки и блокировки, а также многочисленные ответы на заклинания в стеке. Ничто из этого не было слишком сложным, но каждое из них является основой игры, которая происходит постоянно, будь то за кухонным столом или в финале Про-тура.
Это все, что у меня есть на сегодня, ребята. На следующей неделе мы обсудим, как понять, когда атаковать — это хорошая идея, это первая из серии статей, в которых более подробно рассматривается фаза боя.А до тех пор практикуйте то, что вы узнали сегодня, и не забывайте делать домашнее задание (перечитывая раздел в базовом своде правил, в котором обсуждается боевой урон).
Дополнительная литература
Ничто не дает такой огромный стек, как война с контрзаклинаниями. Тем из вас, кто интересуется образцом гигантской стопки, можно посмотреть на этого монстра из матча во время чемпионата Германии в 2003 году, изображенного справа.
Одной из классических колод «конца хода» всех времен была Astral Slide, пилотируемая Осипом «Джо Блэком» Лебедовичем в Про Туре.Вот неприятный матч с зеркалом Astral Slide из 13 раунда Pro Tour — Venice, где оба игрока делают тонны стекирования и используют триггеры конца хода в битве за слот Top 8, показывая, на что вы способны когда вы освоитесь с тем, как работают повороты.
Тем из вас, кто интересуется дополнительной информацией о «приоритете», могу я предложить прочитать эту классическую статью о судье Ли Шарпа, которая даже включает удобную блок-схему и также знакомит с расширенной концепцией «последней известной информации».
Двойной удар — MTG Wiki
Двойной удар — это вечнозеленая способность ключевого слова, которая позволяет существу наносить боевые повреждения дважды за фазу боя — один раз во время первого шага боевых повреждений вместе с любыми существами, имеющими первый удар, и еще раз во время второго шага боевых повреждений вместе с существа, у которых нет ни одного ключевого слова.
Он появляется в основном в красном и белом цветах, двух обученных в бою цветах, которые уже умеют наносить первый удар. [1] Даже среди карт, которые не являются ни красными, ни белыми, все, кроме одной ( Planar Chaos карта Мститель Джоды), все еще требуют использования двойного удара.
История []
«Двойной удар» был разработан Уэйном Алвардом, игроком, который представил его в качестве механики для первой акции «Вы делаете карту». Двойной удар был отклонен для карты, которая позже стала Forgotten Ancient, потому что механика не вписывалась в зеленый сегмент цветового круга. Тем не менее, несколько участников R&D были впечатлены элегантностью дизайна. Таким образом, двойной удар был принят в Magic , после чего он практически сразу стал вечнозеленым. [2] [3]
Двойной удар впервые представлен в Legions с картами Ridgetop Raptor и Rockshard Elemental. На сегодняшний день это остается вечнозеленой механикой. [4]
Ikoria Commander представила двойные счетчики ударов.
Правила []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 702,4. Двойной удар
- 702.4a Двойной удар — статическая способность, изменяющая правила шага боевых повреждений. (См. Правило 510 «Шаг боевых повреждений».)
- 702.4b Если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (см. Правило 702.7) или двойной удар в начале шага боевых повреждений, единственными существами, которые назначают боевые повреждения на этом шаге, являются существа с первым ударом или двойным ударом. После этого шага, вместо перехода к шагу конца боя, фаза получает второй шаг боевых повреждений.Единственные существа, которые назначают боевые повреждения на этом этапе, — это оставшиеся атакующие и блокирующие, у которых не было ни первого удара, ни двойного удара в момент начала первого этапа боевых повреждений, а также оставшиеся атакующие и блокирующие, у которых в настоящее время есть двойной удар. После этого шага фаза переходит к шагу окончания боя.
- 702.4c Удаление двойного удара у существа во время первого шага боевых повреждений остановит его от назначения боевых повреждений на втором шаге боевых повреждений.
- 702.4d Нанесение двойного удара существу с первым ударом после того, как оно уже нанесло боевые повреждения на первом этапе боевых повреждений, позволит существу назначить боевые повреждения на втором этапе боевых повреждений.
- 702.4e Несколько экземпляров двойного удара по одному и тому же существу являются избыточными.
Постановления []
- Двойной удар — это не первый удар. Эффекты, которые заставляют существо терять первый удар, не заставляют его терять двойной удар.
- Существа с двойным ударом и существа с первым ударом наносят боевые повреждения на первом шаге боевых повреждений.
- Все существа, не назначившие боевые повреждения на первом шаге боевых повреждений, назначают боевые повреждения на втором этапе боевых повреждений. Кроме того, все существа с двойным ударом снова назначают боевые повреждения на втором шаге.
- Если у существа есть и двойной удар, и пробивной удар, боевые повреждения, назначенные им на первом шаге боевых повреждений, будут учитываться при определении того, сколько повреждений можно пробить на втором шаге боевых повреждений.
Примеры []
Пример
Boros Swiftblade
Существо — Человек-Солдат
1/2
Двойной удар (Это существо наносит как первый удар, так и обычные боевые повреждения.)
Карты, дающие двойной удар []
- Planeswalkers
- Волшебства (до конца хода)
- Мгновенные (до конца хода)
- Существа
- Аким, Парящий Ветер (: жетоны существ) под вашим контролем до конца хода
- Arashin Foremost (вступление или нападение, цель Воин под вашим контролем до конца хода)
- Атарка, Визуализация мира (всякий раз, когда Дракон под вашим контролем атакует, он получает двойной удар до конца хода)
- Аватар резни (все существа, также атакуют каждый ход)
- Avenging Huntbonder (счетчик двойных ударов по целевому атакующему существу)
- Щепка костяной косы (ваши существа из Щепки)
- Брюс Тарл, Хамский пастух (вход или нападение, целевое существо под вашим контролем до конца хода)
- Fury Sliver (все существа Sliver)
- Горинг Цератопс (при атаке существа под вашим контролем до конца хода)
- Иидзука Безжалостный (, принесите в жертву самурая: ваши самурайские существа)
- Kinsbaile Cavalier (ваши рыцари)
- Кор Мастер клинка (ваши экипированные воины)
- Квенде, Гордость Фемереф (ваши существа с первым ударом)
- Одрик, Маршал Лунарха (если он есть у одного из ваших существ, также несколько других способностей)
- Рафик Многих (ваши существа, когда они атакуют в одиночку)
- Золотой детеныш ракши (ваши существа-кошки, если экипирован Ракша, также + 2 / + 2)
- Решительный Мастер клинка (существа под вашим контролем до конца хода, когда когда-либо входит Союзник)
- Шу Юнь, Безмолвная буря (: целевое существо до конца хода, когда разыграно заклинание, не являющееся существом)
- Паладин Серебряного Клинка (через Душевную связь)
- Springjack Knight (если вы выиграли столкновение, когда он атакует)
- Сильвия Яркое Копье (Драконы под контролем вашей команды)
- Ужас горы Велус (при входе все существа под вашим контролем до конца хода)
- Доблестный рыцарь (: рыцари под вашим контролем до конца хода)
- Ветеран Катар (: Целевой человек под вашим контролем до конца хода)
- Огр-разрушитель (через Bloodrush)
- Ауры (зачарованное существо)
- Чары (ваши существа)
- Снаряжение (экипированное существо)
- Земля (до конца хода) Самолеты
Внешние ссылки []
Список литературы []
Какова природа восстановления и реорганизации языка после инсульта?
Этот обзор посвящен трем основным темам, связанным с природой восстановления и реорганизации языка после инсульта.Первая тема касается природы анатомических и физиологических субстратов в инфарктном полушарии при постинсультной афазии, включая характер гемодинамической реакции у пациентов с постинсультной афазией, природу периинфарктной ткани и потенциал нейрональной пластичности в инфаркте. полушарие. Во втором разделе статьи рассматриваются современные данные нейровизуализации для восстановления речи в острой, подострой и хронической стадиях выздоровления. В третьем и последнем разделе исследуются изменения связности как функция восстановления при постинсультной афазии, в частности, с точки зрения изменений связности белого вещества, изменений функциональной эффективной связи и изменений связности в состоянии покоя после инсульта.Хотя в нашем понимании восстановления языка был достигнут значительный прогресс, необходимо проделать еще большую работу. В будущих исследованиях необходимо будет выяснить, соответствует ли реорганизация языка при постинсультной афазии более плотной, более последовательной и эффективной сети остаточных и новых областей в мозге. Ответы на эти вопросы будут иметь большое значение для предсказания того, какие пациенты могут выздороветь и могут получить пользу от будущей реабилитации.
1. Введение
Около 795 000 американцев ежегодно переносят новый или рецидивирующий инсульт.Это означает, что в среднем инсульт происходит каждые 40 секунд. Афазия (или неспособность общаться) — это результат инсульта в левом (а иногда и правом) полушарии мозга. Как правило, поражаются области левой перисильвиевой сети, включая нижнюю лобную извилину (IFG), среднюю лобную извилину (MFG), угловую извилину (AG), супрамаргинальную извилину (SMG), верхнюю височную извилину (STG), среднюю височную извилину ( MTG), нижняя височная извилина (ITG) и дополнительная моторная зона (SMA) приводит к афазии.Существует большое количество исследований, свидетельствующих о том, что мозг подвергается огромному восстановлению и реорганизации структуры и функций после инсульта. То есть конкретные языковые нарушения, такие как фонологические нарушения, лексико-семантические нарушения и синтаксические нарушения, значительно выздоравливают в первые несколько месяцев после инсульта. Hillis et al. [1, 2] предполагают, что восстановление языковой функции после инсульта происходит в трех перекрывающихся фазах, каждая из которых имеет уникальный набор лежащих в основе нейронных явлений.Начальная фаза называется острой фазой и длится около 2 недель после начала поражения. Вторая фаза — это подострая фаза, и она обычно длится до 6 месяцев после начала. Наконец, хроническая фаза начинается от месяцев до лет после инсульта и может продолжаться до конца жизни человека.
Каждая из этих фаз сопровождается огромным количеством физиологических изменений, но многое неизвестно о точных механизмах, лежащих в основе восстановления речи при постинсультной афазии.В последнее время было опубликовано несколько обзоров, посвященных достижениям в области нейровизуализации восстановления после афазии [3–5], и все они подчеркивают необходимость дальнейших тщательных и систематических исследований по этой теме. Более того, даже в ситуациях, когда язык восстанавливается, неизвестно, действительно ли наблюдаемые области активации связаны с реорганизацией языковых способностей в другие функционально способные области или с использованием аномальных когнитивных стратегий. Несмотря на то, что был достигнут значительный прогресс в методических достижениях в измерении нейронных изменений при постинсультной афазии и в демонстрации стабильности работы и надежности в областях активации мозга при повторных сеансах фМРТ у пациентов с афазией [6–11], механизмы, способствующие восстановлению и реорганизация языка при постинсультной афазии до сих пор не решена.Следует отметить, что в этом обзоре не рассматриваются подробные методологические процедуры или связанные с ними проблемы, связанные с использованием фМРТ при постинсультной афазии. Читателю предлагается ознакомиться с недавним набором статей, в которых рассматриваются вопросы, которые включают выбор базовых задач [12], структуру экспериментальных языковых задач [12], уменьшение артефактов, связанных с движением [13], надежность и стабильность изображений фМРТ во время сеансов. [13], анализ данных фМРТ у пациентов с инсультом [13], анализ пораженных изображений [14] и анализ экспериментальных схем лечения для измерения пластичности мозга [15].
В этой статье в первом разделе исследуются основные анатомические и физиологические субстраты областей мозга при постинсультной афазии, включая характер гемодинамической реакции у пациентов с постинсультной афазией, природу периинфарктной ткани и нейрональные изменения в нейронах. периинфарктная ткань и ипсилезионное полушарие. Учитывая относительное количество исследований, изучающих механизмы, лежащие в основе восстановления речи в инфарктном полушарии, эта статья чередует исследования, изучающие восстановление речи, с исследованиями, изучающими восстановление моторики, о которых мы имеем более глубокое понимание [16–18].Во втором разделе подробно описывается природа восстановления речи при постинсультной афазии путем обзора исследований, в которых изучается восстановление речи в острой фазе, подострой фазе и хронической фазе. В этом разделе также приводится обзор исследований, изучающих природу реабилитационной пластичности при постинсультной афазии. В третьем и последнем разделе изучались изменения связности как функция восстановления при постинсультной афазии, в частности, с точки зрения изменений связности белого вещества, изменений функциональной эффективной связи и изменений связности в состоянии покоя в постинсультном мозге.Опять же, исследования связности в отношении восстановления языка только появляются, в то время как есть несколько обзоров об изменениях в сетевых связях, связанных с восстановлением функции двигательных конечностей [19]. Таким образом, этот раздел статьи также объединяет исследования по восстановлению речи и моторики. Ясно, что понимание природы пластичности моторной коры нелегко сопоставить с природой восстановления речи; однако методология, применяемая для понимания пластичности, имеет большое значение для появляющейся литературы о механизмах пластичности, лежащих в основе восстановления языка.Следующие вопросы задаются в исследовании.
2. Каковы основные анатомические и физиологические субстраты инфарктного полушария при постинсультной афазии?
Инсульт, или церебральная ишемия, имеет явные неврологические последствия, когда нарушение кровоснабжения вызывает инфаркт и окончательный некроз тканей. Эффект инфаркта заключается в изменении кровотока в пораженном полушарии и сопровождаемых изменениях нейронального представительства. Чтобы восстановить функцию пораженного полушария, его структурная, функциональная и физиологическая целостность должна быть в оптимальном рабочем состоянии для поддержания такого восстановления (см. Рисунок 1).Однако неясно, в какой степени инфарктное полушарие может поддерживать восстановление функции, поскольку есть несколько факторов, которые могут повлиять на его жизнеспособность.
2.1. Что такое сигнал HDR у пациентов с CVA и афазией?
Функциональная МРТ (фМРТ), зависящая от уровня оксигенации крови (жирный шрифт) — это метод, который наиболее часто используется для изучения характера функции мозга. Изменение BOLD-сигнала соответствует снижению концентрации дезоксигемоглобина, которое происходит из-за увеличения церебрального кровотока во время мозговой активности.Большинство исследований, изучающих функцию BOLD-ответа, основаны на канонической функции гемодинамического ответа (HRF, мера изменения сигнала магнитного резонанса) на предпосылке, что HRF у пациентов с инсультом следует той же временной последовательности, что и нормальные люди. Однако это предположение сомнительно, поскольку фундаментальной проблемой инфаркта головного мозга является измененная временная динамика кровотока в поврежденном полушарии. С практической точки зрения это означает неправильную интерпретацию отсутствия значительной активации в областях мозга у пациентов, перенесших инсульт, как свидетельство отсутствия признаков восстановления или реорганизации речи, тогда как на самом деле отсутствие активации связано с артефактом измерения.Однако не все исследования, в которых изучалась HRF у лиц с постинсультной афазией, показали согласованные результаты. В одном исследовании Бонакдарпур и его коллеги [7] изучили динамику HRF у пациентов и контрольной группы, выполняющих простую задачу лексического решения. В то время как поведенческие данные показали, что пациенты выполняли упражнения с высоким уровнем точности, у трех из пяти пациентов с хронической афазией наблюдалось замедление HRF и времени до пика в левой перисильвиевой области (относительно зрительной коры).В последующем исследовании, проведенном той же группой исследователей [20], функции гемодинамического ответа для конкретного пациента были получены с помощью задачи фМРТ, в которой использовались длительные межстимульные интервалы. Когда эти скорректированные функции HRF были приняты во внимание для каждого из шести пациентов, которые подверглись лечению по производству предложений, области, которые показали большую активацию после лечения, были связаны с более коротким временем до пиковых латентных состояний (TTP) и повышенной перфузией. В другом исследовании Пек и его коллеги [21] обследовали трех пациентов с афазией и трех пациентов контрольной группы по языковой задаче до и после терапии.Они также изучили время до пика (ВДП) в выбранных РИ до и после терапии и обнаружили, что улучшения в терапии были связаны со снижением ВДП. В целом, эти исследования предполагают, что снижение перфузии в определенной области приводит к увеличению отношения времени к пику даже у хронических пациентов, и, несмотря на этот очевидный недостаток, изменения в активации в этих областях и снижение латентного периода ВДП могут наблюдаться как функция реабилитации. лечение.
В то время как в предыдущих исследованиях изучалась временная динамика HRF у лиц с хронической постинсультной афазией, в нескольких других исследованиях изучались сроки HRF у пациентов с острой и подострой формой.В одном исследовании Altamura и его коллеги [22] изучали BOLD HRF в двух временных точках (острой и подострой) стадиях у шести пациентов с афазией и их нормального контроля. Результаты показали, что BOLD HRF имеет уменьшенную амплитуду и более длинные ВДП в подострой стадии, но не в острой стадии, что указывает на то, что с течением времени от начала инфаркта происходит ухудшение церебральной гемодинамики в нарушенном полушарии.
Эти данные обычно ставят под сомнение обоснованность исследования канонической HRF у лиц с постинсультной афазией, поскольку легко недооценить природу активации, не обращая внимания на задержку во времени HRF в регионах с гипоперфузией.Напротив, van Oers et al. [23] использовали другую парадигму, известную как задача задержки дыхания, для изучения природы сосудистой сети головного мозга и не обнаружили различий в гемодинамической реакции в левом и правом полушарии у 13 хронических пациентов и 13 нормальных пациентов. Это исследование также обнаружило активацию в левой IFG у этих пациентов с хроническим инсультом для двух языковых задач, что указывает на то, что в присутствии нормальной HRF ипсилезионные области активируются в обслуживании языковой функции.
Подобно исследованиям постинсультной афазии, исследования восстановления моторики после инсульта также документально подтвердили задержку сердечного ритма. Например, Roc et al. [24] изучали временную реакцию HRF на зрительно-моторную задачу у 7 пациентов со значительным стенозом ICA / MCA и у 7 пациентов из контрольной группы. По сравнению с контрольной группой, пациенты демонстрировали отсроченный ответ HRF в первичной моторной коре, несмотря на отсутствие каких-либо поведенческих различий при выполнении моторной задачи. В другом исследовании Pineiro et al. [25] исследовали динамику BOLD HRF у 12 пациентов с лакунарными инсультами при выполнении двигательной задачи.Примечательно, что результаты этого исследования показали, что латентность и пиковая амплитуда BOLD-сигнала были ниже у пациентов по сравнению с контролем в сенсомоторной коре как в пораженном, так и в непораженном полушарии, что указывает на то, что изменение временного хода BOLD HIRF может произойти из-за для диффузной цереброваскулярной патологии или из-за ранее существовавших патофизиологических изменений в микрососудистой сети головного мозга.
Подводя итог, хотя очевидно, что существуют изменения во времени BOLD HRF у хронических людей с инсультом и даже у подострых людей с инсультом, точные механизмы этих изменений не совсем понятны.С одной стороны, исследования, которые документируют измененную временную динамику HRF в обоих полушариях, указывают на различные различия в мозговом микроциркуляторном русле после инсульта, которые могут влиять на оба полушария. С другой стороны, исследования, которые документируют изменение HRF только в пораженном полушарии, утверждают, что это явление является результатом цереброваскулярных аномалий из-за инфаркта и совпадает с гипоперфузией в периинфарктных областях. Важно отметить, что несколько исследований, которые задокументировали динамику HRF, также показали, что она улучшается в зависимости от реабилитации.В будущих исследованиях необходимо будет четко очертить природу и вариабельность временного течения HRF, его влияние на поведенческую функцию и его потенциал к изменению.
2.2. Какова природа периинфарктной ткани у пациентов с ЦВА?
Напомним, что HRF является мерой изменения сигнала магнитного резонанса в результате изменения метаболических потребностей крови. Таким образом, измерение HRF напрямую связано с объемом перфузии (кровотока) в ткани мозга и, следовательно, с анатомической жизнеспособностью ткани в периинфарктной коре головного мозга.Эта периинфарктная кортикальная ткань может варьироваться от ишемической полутени (определяемой как область умеренно ишемической ткани мозга, окружающей область более тяжелой ишемии) до областей, которые немного удалены от центра поражения, но функционально / анатомически связаны с ней. инфаркт ткани. В частности, ишемическая полутень — это область, окружающая основной инфаркт, в которую поступает достаточно крови, чтобы выжить, но недостаточно для функционирования [26]. Ишемический порог церебральной перфузии для мембранной недостаточности составляет около 8 мл / 100 г ткани мозга / мин, в отличие от нормального кровотока 20 мл / 100 г / мин.Много исследований было сосредоточено на решении вопроса о том, жизнеспособна ли ткань периинфарктной области, и если да, то какую роль эта ткань может играть в восстановлении языковой функции после инсульта. В настоящее время существует несколько подходов к определению и измерению размера ишемической полутени [27]. Одним из таких подходов является расчет диффузионно-перфузионного несоответствия . Несоответствие диффузии и перфузии относится к разнице между объемом перфузионной аномалии на перфузионно-взвешенной визуализации (PWI) и объемом диффузной аномалии на диффузионно-взвешенной визуализации (DWI) и позволяет оценить ткань, подверженную риску, и потенциал для целевого вмешательства [ 28].Работа Хиллиса и его коллег [29, 30] показала, что степень несоответствия диффузии и перфузии в определенных языковых регионах с гипоперфузией предсказывает степень улучшения языковой функции во время фазы острого инсульта. Повреждение в этих областях с гипоперфузией может быть обращено вспять, если кровоток может быть повышен выше аноксических значений и обычно достигается путем повышения артериального давления с помощью жидкостей или прессоров, хирургического вмешательства, такого как каротидная эндартерэктомия, внутриартериальный тромбоз и стентирование внутренней сонной артерии.Однако есть несколько проблем с расчетом несоответствия диффузии и перфузии, некоторые из которых включают переоценку ишемической полутени [31].
Другой подход к исследованию периинфарктной ткани заключается в проведении МРТ с перфузией с меткой артериального спина (ASL) для установления цереброваскулярного кровотока в тканях в интересующих областях мозга. Мечение артериального спина позволяет проводить неинвазивные измерения абсолютного церебрального кровотока (CBF) с использованием магнитно-меченой воды артериальной крови, которая затухает со скоростью релаксации T1 в качестве диффузионного индикатора потока [32].Этот метод похож на позитронно-эмиссионную томографию (ПЭТ) в том, что он измеряет временную перфузию крови в различные области мозга, но ПЭТ использует радиоактивный кислород, тогда как ASL измеряет артериальную воду с магнитной меткой. Используя методологию ASL, в нескольких исследованиях изучалась перфузия коры головного мозга как показатель жизнеспособности ткани. Например, Brumm et al. [33] исследовали среднее время прохождения CBF для локализации областей гипоперфузии у трех выживших после инсульта с хроническими инфарктами.Результаты показали ненормальное время задержки транзита у трех пациентов и хроническую гипоперфузию в области ишемической полутени. Интересно, что наблюдалась обратная взаимосвязь с размером поражения и соотношением ишемической полутени ( соотношения среднего CBF между полутенью поражения и каждым участником ‘ с интактным полушарием), указывающая на снижение перфузии у пациента с большим поражением, чем у пациента с поражением. меньшее поражение.
В другом исследовании Richardson и его коллеги применили ASL MRI у 17 пациентов с инсультом левого полушария и обнаружили снижение перфузии в периинфарктной ткани, как и Brumm et al.также сообщили, что более крупные поражения были связаны со снижением перфузии по сравнению с более мелкими поражениями [34]. В последующем исследовании Фридрикссон и его коллеги [35] изучили взаимосвязь между результатами лечения и перфузией в перилезионных тканях и обнаружили, что изменения в активации в перилезионных областях, особенно в левой лобной доле, предсказывают улучшения в именовании, а изменения в левой височной доле модулируются. уменьшением ошибок наименования. Интересно, что улучшение именования было предсказано базовыми значениями CBF в остаточной языковой сети (области мозга, обычно участвующие в именовании изображений, которые находились за пределами перилезионных областей).В обоих этих исследованиях перилезионная ткань была идентифицирована на основе ступенчатого воздействия расстояния до 15 мм от края поражения при сканировании ASL, которое было усреднено по пациентам. Следовательно, возможно, что ткань с гипоперфузией может выходить за пределы этой области, указывая на то, что ткань с гипоперфузией в периинфарктной области может быть шире, чем просто ишемическая область полутени. В соответствующем исследовании восстановления моторики Krainik et al. [36] наблюдали снижение амплитуды BOLD-сигнала в сенсомоторной и дополнительной моторной коре в ипсилезионных полушариях у участников хронического инсульта во время ручного двигательного задания, даже когда нервные области были структурно неповрежденными.
Подводя итог, используя различные методики, становится ясно, что периинфарктная ткань и особенно ишемическая полутень остается гипоперфузированной. Но каково функциональное значение гипоперфузии при хроническом инсульте, остается неясным, поскольку и Fridriksson et al. и Крайник и др. показали, что активация перилезионной ткани связана с улучшенным поведенческим результатом, даже если эта ткань может быть гипоперфузированной. Одним из способов разрешения этой дискуссии будет объединение процедур ASL и fMRI для тщательного изучения взаимосвязи между степенью перфузии в периинфарктной ткани, степенью активации BOLD в этой области и улучшениями в поведенческих характеристиках.
2.3. Каковы нейронные изменения в ткани периинфаркта и ипсилезионном полушарии?
Независимо от наличия гипоперфузии в периинфарктной ткани, важным аспектом физиологического восстановления после инсульта являются клеточные изменения, которые происходят вокруг поражения, которые включают увеличение дендритных шипов, разрастание аксонов и последующий нейрогенез в коре головного мозга. прилегает к ткани инфаркта [37–39]. В целом, похоже, что ишемический инфаркт запускает серию каскадных клеточных событий, которые включают несколько нейропластических изменений в периинфарктной коре головного мозга, которые в конечном итоге предрасполагают эту область к участию в реорганизации функции.Кроме того, исследования на взрослых грызунах показали усиление нейрогенеза в областях переднего мозга после инсульта. Например, Kreuzberg и его коллеги [40] обнаружили увеличение нейробластов, происходящих из субвентрикулярной зоны боковых желудочков в ипсилезионном полушарии и периинфарктной зоне через 14 и 35 дней после начала инсульта у взрослых крыс. Авторы предположили, что эти нейробласты в конечном итоге образуют зрелые нейроны, что указывает на то, что нейрогенез действительно может происходить в периинфарктной зоне в мозге после инсульта.
В связи с предыдущей темой, изменение плотности дендритного шипа играет важную роль и потенциально связано со степенью перфузии в пораженном полушарии. В одном исследовании Mostany et al. изучили оборот дендритных шипов в областях, прилегающих и удаленных от центра инфаркта у мышей, и обнаружили, что перфузия ткани влияет на природу дендритной пластичности в периинфарктной коре. В частности, приток крови к периинфарктной области увеличился за трехмесячный период, но не до уровня, предшествующего инсульту, и дендритные шипы около центра инфаркта (и нижних ишемических областей) сохранялись с течением времени, тогда как области, удаленные от инфаркта. Повреждение, которое улучшило кровоток, показало увеличение дендритных шипов с течением времени.Эти авторы предположили, что восстановление кровотока в областях, проксимальных и дистальных по отношению к центру инфаркта, может влиять на природу дендритной пластичности в ипсилезионном полушарии, но эта пластичность может быть больше в регионах, удаленных от поражения, чем ближе к ишемическому полушарию.
Эти физиологические и клеточные изменения в периинфарктной ткани подтверждают наблюдение, что реабилитационная тренировка животных после инсульта, как было обнаружено, приводит к улучшению репрезентативной дендритной пластичности; особенно области, окружающие и контралатеральные по отношению к поражению, которые рекрутируются, чтобы поддерживать функцию [41–46].Недавние исследования двигательной реабилитации у животных после инсульта показали несколько физиологических событий, которые происходят в результате реабилитации / поведенческого опыта, которые включают, среди прочего, ослабление гибели клеток, стимуляцию роста дендритов и увеличение плотности дендритных шипов [41, 47–49]. . Кроме того, целевая двигательная реабилитация поврежденной конечности у животных увеличивает выживаемость остаточной ткани в ипсилезионной коре головного мозга [50]. Эти принципы пластичности также верны при восстановлении моторики у взрослых людей [16, 17] и, таким образом, имеют прямое отношение к реорганизации языковой функции при постинсультной афазии.Подводя итог, можно сказать, что может измениться временная динамика перфузии в пораженные области мозга, и это может напрямую повлиять на способ измерения функции BOLD-ответа. В то время как снижение перфузии инфарктной коры может быть хуже в областях, проксимальных к инфаркту, по сравнению с областями, находящимися дальше от поражения, в периинфарктной коре есть несколько физиологических и клеточных изменений, которые, несмотря на снижение перфузии, могут способствовать остаточной ткань будет участвовать в нейронной пластичности для поддержки восстановления языка.Следовательно, пока есть доказательства структурной, физиологической и функциональной целостности периинфарктной ткани и присутствуют предрасполагающие факторы, способствующие нейрогенезу, прогноз восстановления речи в инфарктном полушарии представляется благоприятным.
3. Каковы закономерности реорганизации языка?
Одним из главных достижений в области нейровизуализации афазии является довольно большой объем доказательств, документирующих реорганизацию и восстановление языковой функции.В этом следующем разделе характер и степень восстановления обсуждаются на каждом этапе восстановления.
3.1. Острая фаза: реперфузия ткани
Восстановление речи в острой фазе (обычно в первые несколько недель после инфаркта) в основном определяется степенью успешной реперфузии инфарктной ткани для восстановления языковой функции. Например, в одном из ранних исследований Хиллис и Хейлдер [51] обследовали 18 пациентов с острым инфарктом левого полушария, что привело к нарушению способности понимать устную речь.После реперфузии в область гипоперфузии в области Вернике (левая задняя верхняя височная извилина) у этих пациентов улучшилась способность понимать слова. (В этой статье область Вернике относится к задней верхней височной извилине.) Впоследствии в других исследованиях Хиллис и его коллеги задокументировали гипоперфузию и последующее улучшение языковой функции после реперфузии в (а) области Вернике с уменьшением выраженности нарушений семантической обработки. [52], (б) области в средней височной, веретенообразной, области Брока и Вернике [1] и в улучшении функции именования, и (в) LIFG и улучшении понимания и производства предложений и моторного планирования речевой артикуляции [ 53].(В этой статье область Брока относится к частям pars opercularis и pars triangularis IFG.) Эти исследования показывают, что реперфузия области с гипоперфузией во время острой стадии является критическим компонентом восстановления речи, а также подчеркивает важность эти области в различных аспектах обработки речи в мозгу.
3.2. Подострая фаза: разрешение диашизиса
В большинстве случаев реперфузия может спасти ишемическую полутень только в течение первых нескольких дней после ишемии и, в конечном итоге, область гипоперфузии часто прогрессирует до инфаркта [31, 54, 55].Тем не менее, восстановление речи продолжается в последующие месяцы после инсульта. В основополагающей статье Saur et al. [56] использовали повторные фМРТ с параллельным языковым тестированием для изучения реорганизации языковой системы от острой до хронической стадии у 14 пациентов с постинсультной афазией. Авторы показали, что реорганизация мозга при восстановлении речи протекала в три этапа. В первые несколько дней после инсульта активация левых языковых областей была сильно снижена; тогда как во второй фазе примерно через 12 дней после инсульта произошла активация всей языковой сети с привлечением гомологичных языковых регионов.К концу года произошла нормализация активации фМРТ со смещением пика активации в левое полушарие и снижением активации правого полушария. Это было важное исследование, поскольку оно показало восстановление речевой функции в левом полушарии с течением времени, что соответствовало улучшению языковой функции.
Один из механизмов, который считается задействованным во время подострой фазы (через три-шесть месяцев после инсульта), включает разрешение диашизиса, то есть снижение гипометаболизма структурно нормальных областей, удаленных от инфаркта, из-за нарушения функционального пути. в эти регионы.Отдаленные эффекты патофизиологической реорганизации проявляются либо в снижении активации в удаленных регионах (динамический диашизис), либо в усилении активации в удаленных регионах (растормаживание функционально избыточных систем). Несколько исследований показывают, что разрешение диашизиса приводит к улучшению языковых функций у пациентов с афазией в подострой фазе. Например, Cappa et al. [57] обследовали восемь пациентов с односторонним инсультом левого полушария с помощью ПЭТ в острой фазе после инсульта (в течение 2 недель) и через 6 месяцев.В то время как все участники продемонстрировали существенное восстановление поведения к шести месяцам, ПЭТ-сканирование показало увеличение CBF за шесть месяцев сканирования по сравнению с первым сканированием. Авторы пришли к выводу, что восстановление речи в первые месяцы после афазии связано с регрессом функциональной депрессии (диашизиса) в структурно не затронутых регионах, в частности в правом полушарии.
В другом исследовании Price et al. [58] исследовали удаленный диашиз с помощью ПЭТ у четырех пациентов с афазией через шесть месяцев после начала инсульта, у всех из которых были поражения нижней лобной извилины.В то время как участники без повреждения головного мозга обычно демонстрировали активацию в IFG, MTG и задней ITG, пациенты демонстрировали пониженную активацию в ITG (но не MTG), поскольку считалось, что эта область зависит от входов от IFG, который в данном случае был поврежден.
Интересно, что Fair и его коллеги [8] имеют несколько иное толкование удаленного диашизиса. В своем исследовании они обследовали трех пациентов, которых сканировали с помощью ПЭТ rCBF и фМРТ для завершения слов. Авторы обнаружили, что даже несмотря на то, что показатели rCBF были значительно ниже в пораженном полушарии даже в регионах, удаленных от поражения относительно интактного полушария, эти области показали нормальные паттерны активации на задаче фМРТ.Этот результат согласуется с исследованиями, рассмотренными выше, в которых изучалась степень перфузии в периинфарктной коре головного мозга, что указывает на взаимосвязь диашизиса и гипоперфузии. Подводя итог, можно сказать, что исследования в подострой фазе показывают, что восстановление языка зависит от стойкости гипоперфузии и гипометаболизма в регионах, проксимальных и удаленных от места поражения. Вероятно, что разрешение диашизиса зависит от степени нейральной пластичности, возможной в периинфарктной ткани, а также от характера и объема поведенческой реабилитации.
3.3. Хроническая фаза: роль ипсилезионного полушария
Наконец, исследования, посвященные восстановлению речи на хронической стадии (> 9 месяцев), обращались к вопросу о том, является ли восстановление речевой функции в хронической фазе простым обращением нормальной латерализации левого полушария. (т.е. передача языковых функций в целом правому полушарию) или исключительное привлечение левых перилезионных и других языковых областей [3–5] или их комбинация. Недавний метааналитический обзор 12 исследований, проведенный Turkeltaub и коллегами [59], показал, что у контрольных участников и пациентов с афазией активировались перекрывающиеся области в левой лобной и височной областях.Важно отметить, что у пациентов с афазией была обнаружена активация в регионах левого полушария, таких как IFG и MTG, которая также наблюдалась у контрольных участников, в новых областях левого полушария, таких как передняя островковая часть и MFG, которые не наблюдались у контрольных участников, и в гомологичных областях правого полушария (не наблюдалось). у контрольных участников), такие как RIFG, правая постцентральная извилина (RPCG) и RMTG. Turkeltaub et al. пришли к выводу, что пациенты с ограниченным повреждением доминантного / левого полушария могут демонстрировать улучшения из-за повторного задействования сохраненных областей, а также могут привлекать альтернативные перилезионные области для восстановления речевого развития.У пациентов с большими поражениями левого полушария вовлечение гомологов контралатерального правого полушария, особенно RIFG, имеет решающее значение для успешного восстановления языка. Подводя итог, можно сказать, что результаты этого метаанализа и других последующих исследований, не включенных в метаанализ [23, 60], предполагают, что, поскольку левое полушарие является латерализованным для речи, участие левого полушария имеет решающее значение для улучшения поведения при афазии.
Хотя обзор, предоставленный Turkeltaub et al.является важной основой для прогнозирования возможных механизмов, лежащих в основе выздоровления, этот обзор в основном включает исследования, которые документируют спонтанное или естественное выздоровление, когда большинство наблюдений делаются в один или два временных момента в ходе выздоровления, таким образом, влияние эти данные о реорганизации языка после реабилитации не сразу очевидны. Следовательно, нельзя сделать никаких убедительных выводов о конкретном вкладе активированных нервных областей при сканировании пациентов с афазией во время одного экспериментального сеанса, независимо от того, способны ли они выполнять поведенческую задачу.Как будет показано ниже, продольное сканирование с помощью фМРТ (с реабилитацией или без нее) является важным методологическим подходом к пониманию природы реорганизации языка в мозге.
Изучение нейронной основы восстановления речи у пациентов, вызванной лечением, было более информативным при выявлении областей мозга, которые участвуют в восстановлении речи [9, 61–66]. Опять же, ведутся споры о том, связаны ли улучшенные поведенческие реакции во время задач обработки речи с сопутствующими изменениями в левых перилезионных областях или гомологичных областях правого полушария.Несколько факторов, включая место / размер поражения, производительность сканера, степень улучшения поведения и характер терапевтического протокола, затрудняют решение этой проблемы. Несколько исследований были специально нацелены на поиск слов в терапии. В исследовании, ранее описанном Пеком и его коллегами [21], изучалась взаимосвязь между пиками гемодинамического ответа (HDR) в правом полушарии и латентностью ответа в задаче генерации слов у трех пациентов, перенесших лечение аномии. Результаты показали, в первую очередь, изменения правого полушария во временных аспектах HDR во время задачи генерации слова.
В другом исследовании Vitali et al. [67] исследовали нейронные корреляты улучшенной способности именования картинок у двух пациентов с аномией, используя лечение фонологическими подсказками. Повышенная перилезионная активация в зависимости от лечения наблюдалась у одного пациента, у которого не было повреждений в левом IFG, тогда как повышенная активация правого IFG наблюдалась у другого пациента с большим поражением левого полушария. Davis et al. [68] сообщили об обработке, в которой использовались семантические аспекты цели для увеличения выбора цели в условиях конкуренции.Лечение требовало выбора семантических атрибутов каждого целевого элемента без явного наименования объекта, и поэтому авторы предположили, что лечение должно помочь сдерживать конкурентов в продуктивной речи. Аналогичным образом Crosson et al. [69] предсказали, что объединение сложной задачи движения левой рукой с именованием должно запускать правый медиальный фронтальный преднамеренный механизм, но измеряли изменения в сканере, используя задачу именования изображений. Авторы предположили, что увеличение активности правой пре-SMA должно также увеличить правостороннюю фронтальную активность и улучшить речь (наименование).Наконец, Raboyeau et al. [66] обучили 10 пациентов парадигме заучивания слов, которая давала людям представление об изображении объекта, за которым следовали первый произнесенный слог и первый письменный слог, а затем имя объекта. ПЭТ-сканирование проводилось с целью называть изображения, и результаты показали повышенную активацию в правой островковой и правой лобных областях в зависимости от лечения.
Работа, проделанная Fridriksson et al. [70, 71] предполагают, что оба полушария могут быть задействованы для поддержки вызванного лечением восстановления наименования при афазии.В первом исследовании Fridriksson et al. [70] исследовали изменения после лечения, сфокусированные на комбинации интервального обучения поиску, безошибочного заучивания слов и массовых практик, которые проводились в условиях слабо организованной групповой терапии. Задача фМРТ называния изображений, проведенная до и после лечения, показала двустороннее увеличение нейронной активности, связанное с улучшением способности называть имена у двух участников, в то время как третий не ответил на лечение. В последующем исследовании Fridriksson et al.[71] исследовали фонологические и семантические методы лечения трех пациентов. И снова двое из трех пациентов продемонстрировали тенденцию к улучшению наименования, тогда как третий — нет. ФМРТ после лечения снова выявила двусторонние изменения активности, локализованные не только в коре головного мозга, связанной с языком, но и в регионах за пределами традиционных языковых регионов. Напротив, в недавнем исследовании Фридрикссон [62] обследовал 26 пациентов с афазией, которые получали последовательную семантическую и фонологическую терапию с целью улучшения именования.Результаты показали увеличение неповрежденных лобных и теменных областей левого полушария у пациентов, которые продемонстрировали улучшение навыков называния после лечения.
Представление о важности перилезионной активации левого полушария как функции улучшения навыков называния картинок после лечения было поддержано и другими исследователями. Например, Léger et al. [72] сообщили об увеличении перилезионной активации в зависимости от лечения у одного пациента, который получил фонологическое лечение рифмового суждения для улучшения навыков называния.В серии исследований Мейнзер и его коллеги изучали нейронные корреляты наименования изображений как функцию терапии. Характер предоставляемой терапии варьировался в разных исследованиях, начиная от неуточненной речевой терапии для одного человека с афазией [73], индуцированной языковой терапии с ограничениями для 11 человек с афазией [64] и иерархии фонологических / орфографических подсказок для восьми человек с афазией [65]. Из них одно исследование обнаружило повышенную активацию в RIFG после улучшения называния [73], одно обнаружило повышенную перилезионную активацию, связанную с улучшенным наименованием [64], и одно обнаружило повышенную активацию в областях гиппокампа, связанную с успехом терапии сразу после лечения и в правой височной доле примерно через восемь месяцев после терапии [65].
В то время как исследования, рассмотренные выше, в основном были сосредоточены на восстановлении поиска слов (один из наиболее распространенных языковых дефицитов при постинсультной афазии), существуют и другие исследования, в которых изучается восстановление выработки и понимания предложений, которые отражают результаты, наблюдаемые при поиске слов. В частности, в то время как Cherney и Small [74] обнаружили повышенную активацию в правом полушарии у своих двух пациентов, Thompson et al. [20] обнаружили двустороннюю активацию в височно-теменных областях у своих шести пациентов, а Wierenga et al.[75] обнаружили повышенную активацию LIFG после лечения у двух пациентов.
Подводя итог, можно сказать, что эволюция исследований, изучающих реабилитацию при постинсультной афазии, все больше указывает на принципиальное участие перилезионных регионов в поддержке восстановления языка, вызванного тренировками, и согласуется с предположениями Туркельтауба и др. [59] о роли левой IFG. и перилезионные области в восстановлении естественного языка. Еще раз подчеркнем, что положительные результаты терапии связаны с повторным задействованием левого полушария и перилезионных областей.Эти результаты согласуются с наблюдением, сделанным в первом разделе этой статьи. Когда периинфарктная ткань в инфарктном полушарии сохраняет свою структурную и функциональную целостность, существует большая вероятность реорганизации языка в этих областях. В случаях, когда правое полушарие задействовано в восстановлении речи, не очень ясно, какова его роль; он может быть компенсирующим, он может использоваться для обработки более сложной информации или неверной информации, или он может выполнять временную / переходную роль в дополнении функций левого полушария.Тем не менее очевидно, что реорганизация языка не включает активацию одной или двух областей в головном мозге (хотя и в периинфарктной зоне), скорее существуют крупномасштабные сети, которые служат пластичности.
4. Какие другие механизмы изменения задокументированы в программе Language Recovery?
Тот факт, что восстановление или реорганизация речи в мозге затрагивает несколько областей мозга, не является неожиданным открытием; особенно с учетом недвусмысленного наблюдения, что даже у нормальных людей языковая обработка затрагивает сеть регионов.Во-первых, такие области мозга, как IFG, MTG или IPL, участвующие в языковой обработке, не функционируют как изолированные модули; эти области сильно анатомически взаимосвязаны друг с другом и с другими областями. Во-вторых, даже области, которые не связаны анатомически, имеют тенденцию функционировать как синхронные во времени единицы, что указывает на уровень функциональной связи между регионами, занятыми обработкой языка и, следовательно, восстановлением языка.
4.1. Изменения белого вещества как функция восстановления языка
В нескольких исследованиях использовалась комбинированная трактография диффузии сигналов BOLD для понимания сетей обработки речи в нормальном мозге без повреждений.Одно из таких исследований Saur et al. [76] реализовали комбинацию визуализации тензора диффузии (DTI) и исследования фМРТ, используя задачу повторения слова / неслова и задачу понимания предложения / несуществующего предложения, и идентифицировали два различных волоконных пути для этих языковых задач. Первый дорсальный путь, состоящий из дугообразного пучка и верхнего продольного фасикулюса, соединял верхнюю височную долю и премоторную кору и участвовал в фонетико-моторном картировании, необходимом для повторения слова / неслова.Второй вентральный путь включает крайнюю капсулу (волокна белого вещества, соединяющие заднюю часть области Вернике, клауструм, островок и область Брока) с соединениями от MTG и вентролатеральной префронтальной коры. В родственном исследовании Turken и Dronkers [77] изучали возможность соединения определенных областей в левом полушарии, которые включали задний MTG, передний STG, боковой STG (BA 22), орбитальный IFG (BA 47), MFG (BA 46), и AG (BA39). Для каждой из этих областей авторы исследовали структурную связь и связь в состоянии покоя с другими областями мозга и заметили, что MTG особенно взаимосвязан с другими областями мозга.Кроме того, они также обнаружили, что дугообразный пучок, нижний затылочно-лобный и средний и нижний продольные пучки, а также крючковидные волокна белого вещества структурно связаны с интересующими областями, определенными выше, и связаны с другими языковыми областями в головном мозге. Напротив, Morgan et al. [78], используя аналогичную методологию комбинирования связи состояния покоя с помощью фМРТ с измерениями DTI, обнаружили, что в нормальном мозге наблюдалась большая вариативность в отношении структурных и функциональных отношений между языковыми областями мозга.Таким образом, хотя была связь между средним радиусом пучка волокон белого вещества и связностью в состоянии покоя между областью Брока и дополнительной двигательной областью, не было четкой связи между фракционной анизотропией и связностью в состоянии покоя для связи между этими двумя областями. Точно так же между областью Брока и областью Вернике было несколько путей, которые подчеркивали потенциальную изменчивость между субъектами.
Помимо связи между регионами в языковых сетях, в нескольких недавних исследованиях изучалась связь между конкретными регионами в левом полушарии.Например, Kaplan et al. [79] исследовали структурную связь горизонтальных волокон дугообразного пучка с pars triangularis и pars opercularis в IFG и вентральной премоторной коре в двух полушариях и обнаружили, что связи между горизонтальными волокнами дугообразного пучка и pars opercularis были более устойчивыми. чем соединения с pars triangularis у нормальных людей. Однако у нормальных людей было небольшое предпочтение полушария. В частности, у восьми нормальных субъектов, которых они обследовали, все восемь показали эти связи между дугообразным пучком и pars opercularis в левом полушарии, тогда как только пять человек показали такие же связи в правом полушарии.Такие результаты показывают, что существует определенная вариативность структурных связей даже в нормальном мозге, что, очевидно, имеет значение для способа интерпретации реорганизации языка. В другом исследовании de Zubicaray et al. [80] исследовали структурную связность передних височных долей, области, часто участвующей в обработке семантической памяти. В соответствии с выводами Turken и Dronkers, de Zubicaray et al. обнаружили, что нижние затылочно-лобные продольные волокна и крючковидные волокна являются важными связующими звеньями между областями передней височной доли, задней височной и задней / нижней теменной долей.
Подводя итог, у нормальных людей сети областей серого вещества, включая IFG (pars triangularis, pars opercularis), MTG, STG, STS и MFG, связаны через дугообразный пучок, крайнюю капсулу, крючковидный пучок и затылочно-лобный продольный пучок. Понимание нормальной структурной связности чрезвычайно важно для понимания восстановления языка при постинсультной афазии, поскольку, по-видимому, восстановление прогрессирует вместе с восстановлением нормальных структурных связей в языковой сети.
В нескольких исследованиях изучались изменения связей белого вещества у людей с постинсультной афазией. Например, Breier et al. [81] изучали поведенческие и нейронные изменения после вынужденной индуцированной языковой терапии (CILT) у одного человека с афазией. Поведенческие улучшения после лечения сопровождались двусторонними изменениями в височной доле, нижней лобной доле / островке, STG, MTG, SMG и AG, как измерено в экспериментах с магнитоэнцефалографией (MEG), а также увеличением целостности дугообразной дуги. фасцикулюс с двух сторон (по данным DTI).
В другом исследовании Schlaug et al. [82] также исследовали целостность дугообразного пучка и последующие изменения, связанные с лечением, у шести человек с афазией, получавших терапию мелодической интонацией (MIT). Schlaug et al. обнаружили увеличение количества и объема волокон AF, которые коррелировали с изменениями поведения (в процентах предоставленных единиц содержания информации) в зависимости от лечения. Эти результаты были взяты, чтобы указать, что терапия, подобная MIT, привела к большей связи между височной долей и лобной долей, тем самым улучшив целостность волокон AF.Таким образом, исследования изменений белого вещества только начинают информировать нас о структурной пластичности волокон белого вещества при восстановлении речи после реабилитации при постинсультной афазии. Напротив, было проведено несколько исследований, которые документально подтвердили изменения белого вещества, связанные с двигательной реабилитацией у пациентов с инсультом [83], и в целом предоставили результаты, согласующиеся с результатами исследований восстановления речи. В другой работе группы Schlaug [84] было обследовано 15 пациентов, каждый из которых получил комбинацию физической / профессиональной терапии и транскраниальной стимуляции постоянным током, и прошли сканирование DTI для проверки целостности определенных областей белого вещества (ипсилезионный пирамидный тракт, ипсилезионный нисходящий кортикоспинальный тракт. , и транскаллозальные двигательные пути).Результаты показали положительную корреляцию между специфической диффузией тракта и изменением поведенческой двигательной задачи, при этом транскаллозальные двигательные волокна выступают в качестве лучшего предиктора изменения двигательной функции. В другом родственном исследовании Qiu et al. [85] далее обнаружили, что асимметрия FA белого вещества в задней конечности внутренней капсулы лучше связана с поведенческой моторной функцией, чем с BOLD-сигналом, связанным с заданием. Исследование Lindenberg и другие исследования [86] указывают на то, что чем ближе структурная целостность конкретных трактов белого вещества к нормальному неповрежденному мозгу, тем выше функциональный результат у пациентов с инсультом.Помимо изучения связи белого вещества между областями мозга, в ряде исследований также изучалась функциональная связь между областями мозга.
4.2. Исследования функциональной связности и реабилитации
В целом, измерения функциональной связности исследуют области мозга, которые статистически синхронны на основе конкретной задачи. Главный аспект функциональной связи заключается в том, что отношения между конкретными регионами зависят от времени.Анализ изменений функциональной связности — часто называемый анализом эффективной связности — позволяет исследователям делать выводы не только о связи между областями мозга, но и о том, как на эту связь влияют изменения в экспериментальном контексте и направлении эффекта. Двумя основными методами исследования изменений функциональной связности являются динамическое причинно-следственное моделирование (DCM) и моделирование структурных уравнений (SEM), оба из которых обычно используются с данными фМРТ. Оба метода позволяют исследователям определять влияние интересующих регионов друг на друга, а также влияние экспериментальных задач на силу связи между этими регионами.DCM использует байесовскую оценку, в то время как SEM использует корреляцию и регрессию для определения этих отношений.
В нескольких исследованиях использовалась эта методология для изучения реорганизации языка при постинсультной афазии. Abutalebi et al. [6] использовали DCM для изучения эффекта лечения у одного двуязычного пациента с афазией в двух разных сетях: контрольной сети и языковой сети. Связи в этих сетях были измерены для обоих языков (L1 = родной язык, L2 = второй язык) до и после терапии в L2.Авторы обнаружили, что лечение в L2 усиливает связи внутри языковой сети L2, но ослабляет связи внутри языковой сети L1. Обратное было верно для выбранных соединений в сети управления. Эти тонкие изменения в двух сетях для каждого языка не были очевидны при использовании только традиционного анализа фМРТ. Хотя это тематическое исследование, в первую очередь изучающее изменения в двуязычной языковой сети, оно подчеркивает полезность эффективного анализа связности для выявления конкретных эффектов терапии на уровне одного предмета.
В другом исследовании Vitali et al. [87] использовали SEM для изучения вызванных лечением изменений в связности между четырьмя языковыми областями левого полушария (IFG, MTG, островок и IPL) и их гомологами в правом полушарии у двух пациентов. Оба пациента показали улучшения в поведении благодаря лечению, и эти улучшения были связаны с увеличением силы связи. Конкретные связи, которые были укреплены, зависели от того, были ли предметы обучены или нет, и варьировались между двумя пациентами в зависимости от характеристик поражения.Для обоих пациентов во время тренировочных заданий появилось больше связей, которые были укреплены, чем во время нетренированных заданий. Кроме того, у пациента с более крупным поражением было укреплено больше связей в правом полушарии, тогда как у пациента с меньшим поражением было укреплено больше связей в левом полушарии. Хотя это отчасти предварительное исследование, изучение функциональной связи на уровне отдельного предмета важно с методологической точки зрения.
Наконец, Sarasso et al.[88] сравнили сети левого и правого полушария у четырех пациентов с нормативной моделью в нескольких временных точках на протяжении лечения, чтобы улучшить артикуляцию. Они обнаружили, что по мере прогрессирования лечения сети левого полушария пациентов (с использованием моделей структурных уравнений) более напоминали (т. Е. Лучше соответствовали) нормативную модель, тогда как сети правого полушария начинали напоминать нормальную сеть, но постепенно становились похожими. это меньше. Как и в предыдущих исследованиях, недостатком этого исследования является небольшое количество участников.Однако эти результаты интересны, потому что они показывают прогрессивный сдвиг в сетевых связях на протяжении лечения. Там, где традиционные карты активации могут быть недостаточно чувствительными, чтобы показать постепенное развитие реорганизации, вызванной лечением, эффективный анализ связности смог предоставить информацию об этих тонких различиях. Исследование Сарассо и др. Также примечательно тем, что оно предоставляет дополнительные доказательства роли правого полушария в выздоровлении от афазии, поскольку оно предполагает, что оптимальная модель реорганизации для пациентов должна стать более нормальной с течением времени. языковой реабилитации.С другой стороны, интересно отметить, что даже у нормальных людей существует определенная вариативность, присущая функциональным связям. Например, Veroude et al. [89] показали, что функциональная связность в состоянии покоя заметно отличается у людей, которые в конечном итоге успешно изучают новый язык, и у тех, кто не выучил язык успешно. В частности, в этом исследовании они обнаружили различную взаимосвязь в состоянии покоя в регионах, участвующих в фонологической обработке, у хорошо изучающих китайский прогноз погоды по сравнению с теми же регионами в мозгу людей, которые не были хорошими учениками.Следовательно, даже у нормальных людей существует внутренняя изменчивость, которая предрасполагает одних людей изучать язык более эффективно, чем других. Следовательно, золотым стандартом для измерения реорганизации языка может быть не «нормальная» языковая производительность, а сравнение собственных способностей продольной языковой обработки каждого человека.
4.3. Состояние покоя и функциональная связь в сети режима по умолчанию
В дополнение к анализу функциональной связности, несколько исследований изучали природу сетей состояния покоя, лишенных какой-либо связанной с задачей активации и, таким образом, обеспечивали индекс временной когерентности между различными областями мозга.Также называемые сетью режима по умолчанию (или сетью отрицательных задач), области мозга, которые участвуют во «обработке внутреннего состояния», включают медиальную височную долю (MTL), медиальную префронтальную кору (MPFC), нижнюю теменную кору, вентральную предклинье и т. Д. и задняя поясная извилина коры. Однако есть исследования, в которых изучались доменно-зависимые сети состояния покоя, включая сенсомоторную, языковую и визуальную обработку. В двух важных документах установлена взаимосвязь между связностью в состоянии покоя и структурной связностью.В одной из статей [77], уже обсуждавшейся выше, исследовалась связь между MTG и другими регионами мозга, связанными с языком. Другое исследование, проведенное Greicius et al. [90] показали, что регионы в пределах сети режима по умолчанию, включая MTL и MPFC и заднюю поясную извилину коры, структурно связаны.
На сегодняшний день нет исследований, изучающих природу нарушенной связи в состоянии покоя у людей с постинсультной афазией. Тем не менее, существует несколько исследований, в которых изучалось влияние нарушения работы моторных сетей в состоянии покоя на двигательные нарушения и восстановление [91], для проведения всестороннего обзора.Здесь обсуждаются три исследования, поскольку они особенно актуальны и могут быть переведены на исследования, изучающие взаимосвязь в состоянии покоя при постинсультной афазии. В одном исследовании Картер и его коллеги [92] обследовали 23 пациентов, перенесших инсульт, с двигательным дефицитом и дефицитом внимания, которые также выполнили задание фМРТ в состоянии покоя (rsfMRI). Результаты анализа функциональной связности показали снижение связи между межполушарными гомологичными сенсомоторными областями, что значительно коррелировало со степенью двигательного дефицита и было хорошим предиктором двигательной активности.В этом исследовании также изучалась внутриполушарная связь в обоих полушариях, которая плохо коррелировала с двигательными функциями или вниманием. В другом исследовании Park et al. [93] исследовали двигательные сети в продольном режиме, с множественными сеансами фМРТ в состоянии покоя, собранными в течение шести месяцев у 12 пациентов, перенесших инсульт. Результаты показали, что ипсилезионная связь в подкорковой сенсомоторной сети между областями мозжечка и таламуса увеличивалась в острой фазе инсульта.Кроме того, индекс латеральности был выше (больше ipsilesionalconnectivity) на ранних этапах восстановления (в начале и через один месяц), тогда как возможность подключения становилась более симметричной с течением времени. В третьем исследовании изучались изменения связности в состоянии покоя после ускоренной и функциональной программы двигательной реабилитации верхних конечностей у пяти пациентов, перенесших инсульт [94]. Результаты показали, что после терапии у всех пациентов увеличилась связность от ипсилезионной премоторной коры к противоразвитой премоторной коре, при этом степень связи соответствовала поведенческим улучшениям.Кроме того, у четырех из пяти пациентов была обнаружена повышенная внутриполушарная связь между ипсилезиональной премоторной корой и первичной моторной корой в зависимости от лечения. Подводя итог, можно сказать, что все три исследования подчеркивают природу динамических изменений связности в период раннего восстановления после инсульта, а также функцию реабилитации. Хотя исследования расходятся в выводах о том, связаны ли изменения в межполушарной или внутриполушарной связности с положительным поведенческим результатом, разные методологии в каждом из этих исследований не заслуживают прямого сравнения.Тем не менее, общей темой этих исследований, которая может быть переведена на изучение восстановления речи при постинсультной афазии, является продольное сравнение изменений и полезность измерения сетей состояния покоя в качестве «функционального базового уровня» для измерения связанных с заданием изменений активации, соответственно.
5. Выводы
В этом документе основное внимание уделяется трем основным темам. Первая тема касалась природы анатомических и физиологических субстратов в инфарктном полушарии при постинсультной афазии, включая характер гемодинамического ответа у пациентов с постинсультной афазией, природу периинфарктной ткани и потенциал нейрональной пластичности в инфаркте. полушарие.Исследования, которые изучали эти переменные, в основном документально подтвердили, что временная динамика BOLD HRF может изменяться в ипсилезионном полушарии, но эта ткань задействована во время обработки речи. Кроме того, похоже, что даже несмотря на то, что область вокруг ткани может быть гипоперфузированной, она также является ложем для нескольких клеточных нейропластических изменений, которые происходят с течением времени и, вероятно, являются прогностическим индикатором благоприятного восстановления речи. Во втором разделе статьи были рассмотрены современные данные нейровизуализации для восстановления речи в острой, подострой и хронической стадиях выздоровления.Данные большого количества исследований нейровизуализации предполагают, что на ранних стадиях после инфаркта обращение некроза тканей имеет положительные последствия для речевых функций, чтобы вернуться в левое полушарие; на хронических стадиях вовлечение остаточных тканей в пораженное полушарие снова связано с хорошим общим восстановлением речи. Эти области могут быть перилезионными остаточными тканями, перилезионными областями, которые являются анатомически проксимальными, но функционально разными (например, активация SFG после поражения IFG) или отдаленными областями, которые функционально связаны с пораженной областью.
В третьем и последнем разделе изучались изменения связности как функция восстановления при постинсультной афазии, в частности, с точки зрения изменений связности белого вещества, изменений функциональной эффективной связи и изменений связности в состоянии покоя у людей, перенесших инсульт. Во-первых, кажется, что некоторые регионы, такие как IFG и MTG, являются важными «центральными» регионами, которые тесно связаны с другими регионами мозга. Таким образом, структурная целостность между этими потенциальными «центрами» и другими областями определяет степень, в которой анатомически проксимальные и отдаленные области могут быть задействованы в восстановлении языка.Затем функциональная связь между областями, обычно работающими в тандеме, определяет вероятность того, что эти области также будут задействованы после инсульта и в процессе восстановления. Однако остается один вопрос. Восстановление языка больше похоже на обычную сеть или на реорганизованную сеть? Кроме того, если существует индивидуальная изменчивость в нормальной языковой сети, как выглядит реорганизованная нормальная сеть человека? Все эти вопросы остаются без ответа, но в конечном итоге это важные вопросы, на которые следует обратить внимание, чтобы обеспечить эффективную реабилитацию людей с постинсультной афазией.Примечательно, что результаты исследований реорганизации языка после реабилитации показали усиление активации в зависимости от лечения. Однако исследования, в которых изучается приобретение навыков, также продемонстрировали снижение активации в зависимости от повышения мастерства. Это также верно для людей, изучающих второй язык, где повышение уровня владения языком связано со снижением активации [95]. Таким образом, в будущих исследованиях необходимо будет изучить, соответствует ли реорганизация языка при постинсультной афазии более плотной, более последовательной и эффективной сети остаточных и новых областей в мозге.Кроме того, необходима дальнейшая работа, чтобы изучить, претерпевают ли структурные и функциональные целостности языковые сети изменения в первые несколько месяцев после инсульта, тем самым определяя судьбу потенциальных регионов, которые могут быть вовлечены. Ответы на эти вопросы будут иметь большое значение для предсказания того, какие пациенты могут (почти) полностью восстановить язык, а какие пациенты могут получить пользу от будущей реабилитации.
Благодарности
Это исследование было поддержано NIDCD # K18 DC011517-01 и внутренним грантом BU, предоставленным автору.
Стандартная ротация MTG: текущие наборы и принципы работы
Последнее обновление: 15 сентября 2021 г.
Ангел обновления | Иллюстрация Тодда Локвуда
Standard, возможно, самый популярный и широко известный формат MTG, вероятно, из-за его динамичного и развивающегося игрового процесса. В нем вы используете колоду минимум из 60 карт и не более четырех копий любой карты, кроме базовых земель из последних выпущенных наборов, созданных с учетом ваших самых смелых мечтаний.Минус несколько запрещенных карт, конечно.
Но что такое стандартная ротация и почему это должно вас волновать? Что ж, читайте дальше, мы ответим на оба эти и многие другие вопросы ниже.
Стандартное вращение MTG: что это такое?
Поле мертвых | Иллюстрация Кева Уокера
Стандартное вращение — это буквально вращение карт в Стандартной игре и вне ее. Что касается расписания, оно довольно простое: каждую осень Wizards of the Coast меняет текущие наборы карт, которые можно использовать в Standard, и заменяет их несколькими новыми наборами .
В противном случае у нас в настоящее время было бы в общей сложности более 80 наборов, доступных в стандартной версии, и ошеломляющее количество — более 18 000 уникальных карт. Вот почему существуют более старые форматы, такие как Legacy и Vintage.
Стандартная ротация позволяет новым игрокам получать доступ и использовать недавно напечатанные карты, не беспокоясь о приобретении всего действительно старого и дорогого материала.
Общие сведения Стандартная ротация важна для управления вашей коллекцией, чтобы вы знали, когда продавать, а когда покупать.Таким образом, вы можете определить, какие колоды должны потребовать вложения ваших с трудом заработанных денег или подстановочных знаков на MTGA.
Стандарт: текущие наборы
В настоящее время в стандарте восемь наборов. Давайте быстро взглянем на них, а затем углубимся немного дальше:
The Newest Set
Самый новый набор в Standard — это D&D: Adventures in the Forgotten Realms , который был официально выпущен в июле. 23, 2021.
The Next MTG Set
Следующее изменение Standard произойдет 17 сентября 2021 года с выходом Innistrad: Midnight Hunt.
Стандартная ротация MTG в 2021 году: предстоящие комплекты
Мы говорили о том, что сейчас входит в стандартную комплектацию, но что насчет того, что должно быть? Когда будет стандартная ротация MTG в этом году и как она будет выглядеть?
Для MTG, следующая стандартная ротация состоится с выпуском двух наборов Innistrad , Midnight Hunt и Crimson Vow осенью 2021 года . В частности, 17 сентября 2021 года с Midnight Hunt , первым из двух.Вот наборы, которые будут составлять Стандарт в следующей ротации:
Это означает, что мы потеряем Престол Элдраина, Терос: За гранью смерти, Икория: Логово Чудовищ, и Базовый выпуск 2021 .
Если вы немного заблудились, вот полезный рисунок, который поможет вам визуализировать стандартную ротацию:
Источник
Не забудьте запретить список
Как очень кратко упоминалось ранее, в настоящее время заблокировано несколько карт в Стандартном MTG.Это исторически высокий показатель, который отражает серьезные изменения в способах управления WotC стандартной средой.
В последний раз список заблокированных для Standard обновлялся 12 октября 2020 года и состоит из:
Не добавляйте их в свою колоду! Интересно отметить, что в качестве «утешительного приза» MTGA наградит вас символами подстановки, если у вас есть заблокированная карта. Ура.
Companions Nerfed
Объявление о запрете от 1 июня 2020 г. также привело к беспрецедентным изменениям в работе компаньонов во всех форматах MTG, включая Standard.
Новое правило:
Один раз за игру, в любое время, когда вы можете разыграть волшебство (во время вашей основной фазы, когда стек пуст), вы можете заплатить 3 обычных маны, чтобы положить вашего компаньона из буфета в вашу руку. Это особое действие, а не активируемая способность.
Раньше в компаньонов можно было играть без каких-либо дополнительных затрат, прямо с вашего буфета.
Давайте поговорим оттиски
Презрительный удар | Иллюстрация Дерученко Александра
Есть также перепечатанных карт, которых повторно представлены из старых наборов, иногда с новым артом или другим уровнем редкости.Так что иногда вы снова сможете использовать карты, которые были доступны в предыдущих ротациях. Некоторые примеры из Throne of Eldraine — это Opt и Fling, но мои личные фавориты из базового набора — Leyline of the Void и Planar Cleansing.
Есть также функциональных оттисков , когда функция карты остается прежней, но названия и меняются. Примером этого из «Престол Элдраина» может быть «Зачарованный сон», который представляет собой функциональную копию «Клаустрофобии».
К сожалению, среди всех наборов, которые сейчас находятся в Стандартном, имеется более 200 перепечатанных карточек, поэтому мы не будем перечислять их здесь. Если вам интересно, вы можете воспользоваться следующими ссылками, чтобы просмотреть полный список репринтов и функциональных репринтов в каждом наборе: AFR ; STX ; ХМ ; ЗНР ; M21 ; IKO; THB; ELD; M20; ВОЙНА; РНК; GRN.
Все о последней ротации в 2020 году
Стандартная ротация произошла последней с выпуском Zendikar Rising , установленным в сентябре 2020 года, что знаменует собой 85-е расширение MTG.А еще есть то, что было потеряно для Standard; наборы, которые были перевернуты. Вот что мы потеряли в 2020 году:
Что означает для вас стандартная ротация
Настойчивые просители | Иллюстрация Джейсона Рейнвилля
Теперь мы подошли к той части, где я говорю о том, как стандартная ротация влияет на вас и построение колоды. Я не буду вдаваться в подробности, но расскажу о некоторых основных моментах, о которых вам следует помнить. О, на самом деле небольшое примечание: у нас есть руководство по лучшим картам в новом стандарте, поэтому обязательно ознакомьтесь с ним до выхода Innistrad: Midnight Hunt и следующей ротации.
Сначала поговорим о построении колоды для Стандарта в целом. Первое, что нужно знать, это то, что Стандартный — это сконструированный формат, то есть вы создаете колоду, используя стандартные легальные карты из вашей коллекции. Стандартные колоды должны состоять не менее чем из 60 карт, и, хотя не существует определенного размера колоды , максимальный размер колоды , вы должны иметь возможность тасовать свою колоду в руках без посторонней помощи.
Кроме того, есть только три ограничения на то, что вы можете иметь в своей колоде: не более четырех копий любой карты, за исключением базовых земель (если на карте специально не указано иное, например, Семь гномов), что они не запрещены. в Стандартном, и они являются частью набора, который в настоящее время находится в Стандартном или более ранней перепечатке.
Вы также получаете сайдборд, который представляет собой дополнительные 15 карт, которые вы можете взять с собой в свою колоду. Между играми «до трех» (BO3) / «традиционными» играми вы можете менять карты из сайдборда в основную колоду, чтобы лучше противостоять колоде и стратегии вашего оппонента. Это , обычно сделка 1: 1, но это не обязательно.
В этом разделе описаны основы построения стандартной колоды. Но как насчет управления вашими коллекциями, будь то цифровые или IRL — или и то, и другое?
Управление вашей коллекцией MTG
Время признаться: я коллекционер карт.А также даже не в классной манере: «У меня есть копии всех этих классных и редких карт». Это почти пограничное накопление, когда я покупаю дешевые колоды карт в долларов в магазине всякий раз, когда я их вижу, потому что мне все равно, что я получу, я просто хочу еще карты . Это странная навязчивая идея, и я не уверен, что это такое в Magic карты, которые, кажется, вызывают это во мне, потому что я никогда ничего не собирал еще, и я абсолютно ненавижу беспорядок.
При этом я кое-что знаю о финансах и торговле, что пригодится для управления вашими коллекциями MTG.Продажа и покупка являются частью игры для большинства игроков, поэтому очень важно знать, когда покупать новые карты и наборы, а когда продавать старые. Сначала мы коснемся продажи ваших бумажных карточек, поскольку там больше движущихся частей, а затем поговорим об управлении вашей коллекцией MTG Arena.
На бумаге
Отвес | Иллюстрация Аарона Миллера
Сразу после ротации стоимость большинства популярных карт в Standard уже начала снижаться.В конце концов, их спрос в основном связан с их использованием и законностью в этом формате. Будут некоторые исключения, в первую очередь карты, которые выделяются в Commander или Modern. Другие факторы, влияющие на цену карты, — это перепечатка в новых наборах или запрет. Первое, потому что перепечатка означает, что существует больше карты, и поэтому ее легче достать, а второе, потому что, если карта заблокирована, она не может быть использована, и поэтому нет особого смысла платить за нее.
Когда придет время ротации, лучше продавать стандартные скобы до того, как произойдет поворот на , а не вправо раньше.Цены не падают не сразу; они обычно начинают снижаться перед ротацией, так что прямо перед этим, вероятно, вы не получите самую высокую цену.
Для карт, которые работают в Commander или Modern, они иногда видят небольшое падение в цене сразу после ротации, но обычно снова вырастают до большей, чем они были оценены раньше. Итак, что касается скоб Commander и Modern, лучше придерживать их и продавать после ротации, а не до.
Онлайн
Для MTG Arena управлять коллекцией карт намного проще.Вы не можете продавать свои старые карты, и единственный способ получить определенные карты — создать для них подстановочные знаки, которые вы не можете сразу купить, поэтому нет возможности покупать отдельные карты, как в Paper Magic.
Наборы и пакеты, продаваемые WotC через клиент MTGA, являются цифровыми товарами, и за исключением ограниченных по времени предложений, их может быть продано бесконечное количество, поэтому спрос и предложение не имеют такого большого значения. При смене стандарта вам придется согласиться на использование старых карт в историческом.
Лучший способ управлять своей коллекцией и свести к минимуму свои расходы на Арене — участвовать в драфтах и событиях, чтобы выиграть бесплатные наборы и карты для пополнения своей коллекции. Вы также можете следить за скидками и премиальными комплектами в магазине, которые могут предлагать множество вещей по более низкой общей цене, чем если бы вы покупали их по отдельности. Вы также можете получить бесплатные карты и наборы, используя промокоды.
Награды и события за продление
В MTG Arena каждый год проводится множество специальных мероприятий и меняются стартовые колоды, чтобы упростить переход игроков на новый Стандартный формат.Теперь это стало нормальным явлением, обеспечивая максимально плавный переход при каждом повороте.
Продление включает в себя подарить вам дополнительные карты, наборы из новых наборов и рукава. Кроме того, колоды новых игроков претерпевают изменения, чтобы после ротации они по-прежнему работали в стандартном режиме. Они автоматически добавляются в вашу коллекцию, если вы уже прошли игру с новым игроком.
Влияние ротации на уровень мощности
Поскольку новые наборы MTG выпускаются в течение года, а стандартная ротация происходит осенью, существует период сразу после замены предыдущих наборов, когда меньше наборов доступно для использования в стандартной версии.Существует довольно большая разница в мощности между пятью подходами (сразу после вращения) и восемью наборами (прямо перед поворотом). Возвращаясь к тому, что мы говорили ранее о том, почему происходит стандартная ротация, больше доступных наборов и, следовательно, больше доступных карточек предлагают больше возможностей, если они выполняются в умеренных количествах.
Это так же просто, как иметь выбор между меньшим и большим количеством карт, и поэтому меньше против большего количества возможных комбинаций, меньше против большего потенциального взаимодействия и т.д. старые наборы меняются каждый год.Сравните, например, уровень мощности Standard с уровнем мощности Modern или Pioneer.
Но нельзя отрицать, что те несколько месяцев, которые у нас есть с этими дополнительными четырьмя наборами, предлагают гораздо больший потенциал, чем когда у нас есть только пять.
Вращающийся
Промежуток памяти | Иллюстрация Грега Стейплза
С учетом всего сказанного, мы готовы завернуть это в красивый маленький бантик и на этом закончить. Стандартная ротация — это простая концепция, но она имеет довольно большое влияние на стандартную игру в MTG, как онлайн, так и в бумажной Magic.В новых наборах, выпускаемых каждый сезон, есть множество движущихся частей и много чего можно ожидать. Чего вы больше всего ждете от Magic в этом году? Дайте нам знать в комментариях ниже.
Если вы играете в Standard и у вас еще нет нашего бесплатного трекера колод для MTGA, Arena Tutor, чего вы ждете? Это здорово, и это поможет вам начать выигрывать больше!
И не забудьте добавить эту страницу в закладки и проверять ее, чтобы быть в курсе всех стандартных наборов и ротаций, поскольку мы будем обновлять их, когда будем получать новую информацию и выходить новые наборы.Тогда увидимся!
Phases of the Moon (палуба Commander / EDH MTG)
Самая мощная Ками из колоды Полумесяца на рынке, с пятью различными условиями выигрыша, вам суждено шокировать своих оппонентов тем, насколько абсурдно вы только один.
Условие первой победы: бесконечная мана с Пили-Пала, Райской мантией и Камнем Сердца. С этой бесконечной маной вы можете делать все, что можете, с тем, что у вас есть, и есть два конкретных способа выиграть.Один из способов — смертельное процветание, заставляющее ваших противников рисовать все, или, если у вас нет процветания и у вас есть Azure Mage, вы можете привлечь то, что вам нужно.
Вторая победа Условие: классическая комбинация лабораторного маньяка, но эта комбинация даже быстрее, чем вы думаете, в комбинации с Paradigm Shift вы можете выиграть уже на четвертом ходу, если вы использовали какое-либо одно заклинание, требующее маны.
Третье условие победы: Возможно, мое любимое условие победы — это комбинация из двух карт, которая может полностью превратить одного оппонента в одну карту, и когда у вас есть командир-сутенер на поле битвы, ваш оппонент проигрывает в следующий ход.Самая важная часть этого комбо — это Tunnel Vision, именно то, что сокрушит противника. Первый шаг — положить карту, которую вы можете назвать, в конец библиотеки оппонентов, и есть два способа сделать это. Один из них — Ransack, который не только кладет карту в нижнюю часть библиотеки оппонентов, но также может настроить вытягивание ваших оппонентов на следующие пару ходов, пока вы готовите ману для Tunnel Vision. Хотя это комбо можно сорвать, если у противника есть эффект перемешивания, но это колода Ками из Полумесяца, так что не жалуйтесь.Если вы играете против более чем одного противника, это легко убить, но один на один легко победить.
Четвертое условие победы: Еще одна мельничная комбинация, состоящая только из двух карт. Разум над материей и Храмовый колокол, а также Арканис Всемогущий можно бесконечно использовать, чтобы найти то, что вам нужно.
Пятое условие победы: эта комбинация не обязательно приносит вам победу в игре, но это невероятно весело. Это комбо включает в себя карту под названием Eternal Dominion и, надеюсь, возможность скопировать это заклинание, чтобы получить несколько эпических заклинаний за каждый шаг поддержки.Эта комбинация может быть чрезвычайно запутанной и, вероятно, не должна считаться условием победы, но вот объяснение. Учитывая высокую мана-стоимость, вы можете попытаться обмануть эту карту, разыграв ее прямо из своей колоды. как нам это сделать? С картой под названием «Использование знаний». У этой карты также высокая мана-стоимость, поэтому, чтобы уменьшить ее, вы можете заплатить за нее по стоимости охоты, которая является единственной причиной, по которой Тритон Береговой охотник находится в колоде. Другая проблема заключается в том, что нам нужно изменить цель использования знаний на себя, и такие карты, как Redirect и Rebound, могут это изменить.Кроме того, если вы находитесь в позиции, вы можете попробовать Twincast заклинание Eternal Dominion или даже использовать Echo Mage или Sigil Tracer, чтобы скопировать его и повеселиться, играя оттуда лучшие карты ваших оппонентов.
Все эти невероятные комбо могут быть защищены контрзаклинаниями, и если у вас нет того, что вам нужно, копайте для этого заклинаниями вытягивания или вашего командира, или даже наставника с помощью способностей трансмутации или реальных наставников. Если вам нужно присутствие на доске, украдите существа ваших оппонентов или замедляйте их, пока не добьетесь победы.
Функциональные нейронные изменения, связанные с приобретенной амузией на разных этапах восстановления после инсульта
Самсон, Ф., Зеффиро, Т.А., Туссен, А. и Белин, П. Сложность стимулов и категориальные эффекты в слуховой коре человека: активация метаанализ оценки правдоподобия. Фронт. Psychol. 1 , 241 (2011).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Заторре, Р. Дж. И Салимпур, В. Н. От восприятия к удовольствию: музыка и ее нейронные субстраты. Proc. Natl. Акад. Sci. США 110 (Приложение 2), 10430–10437 (2013).
ADS CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Koelsch, S. Brain корреляты эмоций, вызванных музыкой. Нац. Rev. Neurosci. 15 , 170–180 (2014).
CAS PubMed Статья Google ученый
Аллури В. и др. . Крупномасштабные мозговые сети возникают в результате динамической обработки музыкального тембра, тональности и ритма. Нейроизображение 59 , 3677–3689 (2012).
PubMed Статья Google ученый
Браттико, Э. и др. . Функциональное МРТ-исследование счастливых и грустных эмоций в музыке с текстами и без них. Фронт. Psychol. 2 , 308 (2011).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Schmithorst, V.J. Отдельные корковые сети, участвующие в восприятии музыки: предварительные функциональные данные МРТ, свидетельствующие о модульности обработки музыки. Нейроизображение 25 , 444–451 (2005).
PubMed Статья Google ученый
Стюарт, Л., фон Кригштейн, К., Уоррен, Дж. Д. и Гриффитс, Т. Д. Музыка и мозг: нарушения музыкального слушания. Мозг 129 , 2533–2553 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Шупперт, М., Мюнте, Т. Ф., Виринга, Б. М. и Альтенмюллер, Э. Рецептивная амусия: данные о межполушарных нейронных сетях, лежащих в основе стратегий обработки музыки. Мозг 123 (Pt 3), 546–559 (2000).
PubMed Статья Google ученый
Särkämö, T. et al. . Амусия и когнитивные нарушения после инсульта: есть ли связь? Ann. Акад. Sci. 1169 , 441–445 (2009).
PubMed Статья Google ученый
Айотте, Дж., Перец, И., Руссо, И., Бард, К. и Бояновски, М. Паттерны музыкальной агнозии, связанные с инфарктами средней мозговой артерии. Мозг 123 , 1926–1938 (2000).
PubMed Статья Google ученый
Кестер Д. Б. и др. . Острое влияние передней височной лобэктомии на обработку музыки. Нейропсихология 29 , 703–708 (1991).
CAS PubMed Статья Google ученый
Росслау К., и др. . Клинические исследования рецептивных и экспрессивных музыкальных функций после инсульта. Фронт. Psychol. 6 , 768 (2015).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Терао, Ю. и др. .Вокальная амусия у профессионального исполнителя танго из-за инфаркта правой верхней височной коры. Нейропсихология 44 , 479–488 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Бэрд, А.Д., Уокер, Д.Г., Биггс, В. и Робинсон, Г.А. Избирательное сохранение ритма при апперцептивной музыкальной агнозии: тематическое исследование. Cortex 53 , 27–33 (2014).
PubMed Статья Google ученый
Гриффитс, Т. Д. и др. . Нарушения пространственной и временной обработки слуха после инфаркта правого полушария. Психофизическое исследование. Мозг 120 (Pt 5), 785–794 (1997).
PubMed Статья Google ученый
Хохман, М. С. и Абрамс, К.J. Amusia для смолы, вызванной инфарктом правой средней мозговой артерии. J. Stroke Cerebrovasc Dis. 23 , 2014. С. 164–165.
PubMed Статья Google ученый
Кольмец, К., Мюллер, С. В., Нагер, В., Мюнте, Т. Ф. и Альтенмюллер, Э. Избирательная потеря тембрового восприятия клавишными и ударными инструментами после поражения правой височной области. Нейрокейс 9 , 86–93 (2003).
CAS PubMed Статья Google ученый
Льежуа-Шовель, К., Перец, И., Бабай, М., Лагуиттон, В. и Човель, П. Вклад различных областей коры височных долей в обработку музыки. Мозг 121 (Pt 10), 1853–1867 (1998).
PubMed Статья Google ученый
Джафари, З., Эсмаили, М., Делбари, А., Мехрпур, М. и Мохаджерани, М. Х. Приобретенная после инсульта амузия: сравнение повреждений правого и левого полушарий. Нейрореабилитация 40 , 233–241 (2017).
PubMed Статья Google ученый
Уэцуки, С. и др. . Случай выразительно-вокальной амузии у пациента-правши с инфарктом головного мозга левого полушария. Brain Cogn. 103 , 23–29 (2016).
PubMed Статья Google ученый
Sihvonen, A. J. et al. . Нейронные основы приобретенной амузии и ее восстановление после инсульта. Журнал неврологии 36 , 8872–8881 (2016).
CAS PubMed Статья Google ученый
Hirel, C. et al. . Кратковременная вербальная и музыкальная память: различные слуховые расстройства после инсульта. Brain Cogn. 113 , 10–22 (2017).
PubMed Статья Google ученый
Сихвонен, А. Дж., Риполлес, П., Родригес-Форнеллс, А., Сойнила, С. и Сяркямо, Т. Пересмотр нервной основы приобретенной амусии: структурные изменения, лежащие в основе восстановления амузии. Фронт. Neurosci . 11 (2017).
Йохансен-Берг, Х. Функциональная визуализация восстановления после инсульта: чему мы научились и куда мы идем дальше? Внутр. Дж. Инсульт 2 , 7–16 (2007).
PubMed Статья Google ученый
Крамер С.С. Восстановление человеческого мозга после инсульта: I. Механизмы спонтанного восстановления. Ann.Neurol. 63 , 272–287 (2008).
PubMed Статья Google ученый
Demeurisse, G. et al. . Количественное исследование скорости выздоровления от афазии вследствие ишемического инсульта. Ход 11 , 455–458 (1980).
CAS PubMed Статья Google ученый
Саур, Д. и др. . Динамика реорганизации языка после инсульта. Мозг 129 , 1371–1384 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Хайд, К. Л., Заторре, Р. Дж. И Перец, И. Функциональные МРТ-свидетельства аномальной нейронной сети для обработки звука при врожденной амузии. Cereb. Cortex 21 , 292–299 (2011).
PubMed Статья Google ученый
Norman-Haignere, S. V. et al. . Питч-чувствительные области коры при врожденной амузии. J. Neurosci. 36 , 2986–2994 (2016).
CAS PubMed Статья Google ученый
Leveque, Y. et al. . Изменение внутренней связности слуховой коры при врожденной амузии. J. Neurophysiol. 116 , 88–97 (2016).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Оздемир, Э., Нортон, А. и Шлауг, Г. Общие и отдельные нейронные корреляты пения и речи. Нейроизображение 33 , 628–635 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Каллан, Д. Э. и др. . Песня и речь: области мозга, участвующие в восприятии и скрытом производстве. Нейроизображение 31 , 1327–1342 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Перец, И. и Колтер, М. Модульность обработки музыки. Нац. Neurosci. 6 , 688–691 (2003).
CAS PubMed Статья Google ученый
Сайто Ю. и др. . Нейронные субстраты семантической памяти знакомых песен: есть ли интерфейс между текстами и мелодиями? PLoS One 7 , e46354 (2012).
ADS CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Sammler, D. et al. . Взаимосвязь текстов и мелодий при обработке незнакомых песен: исследование функциональной адаптации с помощью магнитного резонанса. J. Neurosci. 30 , 3572–3578 (2010).
CAS PubMed Статья Google ученый
Боннель, А. М., Фаита, Ф., Перец, И. и Бессон, М. Разделенное внимание между текстами и мелодиями оперных песен: доказательства для независимой обработки. Восприятие. Психофизика. 63 , 1201–1213 (2001).
CAS PubMed Статья Google ученый
Бессон, М., Фаита, Ф., Перец, И., Боннель, А.- и Реквин, Дж. Пение в мозгу: независимость текстов и мелодий. Psychol. Sci. 9 , 494–498 (1998).
Артикул Google ученый
Poulin-Charronnat, B., Bigand, E., Madurell, F. и Peereman, R. Музыкальная структура модулирует семантическое праймирование в вокальной музыке. Познание 94 , B67–78 (2005).
PubMed Статья Google ученый
Шен, Д., Гордон, Р. Л. и Бессон, М. Музыкальная и лингвистическая обработка в восприятии песни. Ann. Акад. Sci. 1060 , 71–81 (2005).
ADS PubMed Статья Google ученый
Ayotte, J., Peretz, I. & Hyde, K. Врожденная амузия: групповое исследование взрослых, страдающих музыкальным расстройством. Мозг 125 , 238–251 (2002).
PubMed Статья Google ученый
Андерсон, С., Химонидес, Э., Уайз, К., Велч, Г. и Стюарт, Л. Есть ли потенциал для обучения амусии? Изучение эффекта певческого вмешательства при врожденной амузии. Ann. Акад. Sci. 1252 , 345–353 (2012).
ADS PubMed Статья Google ученый
Уилбикс, Дж. М., Вуван, Д. Т., Жирар, П. Ю., Перец, И. и Руссо, Ф. А. Эффекты вокальной подготовки у музыкантов с врожденной амусией. Нейрокейс 22 , 526–537 (2016).
PubMed Статья Google ученый
Луи, П., Гюнтер, Ф. Х., Матис, К. и Шлауг, Г. Несоответствие действия и восприятия при глухоте по тону. Curr. Биол. 18 , R331–2 (2008).
CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Хайд, К. Л., Заторре, Р. Дж., Гриффитс, Т. Д., Лерх, Дж. П. и Перец, И. Морфометрия амузычного мозга: исследование на двух участках. Мозг 129 , 2562–2570 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Hyde, K. L. et al. .Толщина коркового слоя при врожденной амузии: когда меньше лучше, чем больше. Дж. Neurosci 27 , 13028–13032 (2007).
CAS PubMed Статья Google ученый
Луи П., Олсоп Д. и Шлауг Г. Тональная глухота: новый синдром отключения? J. Neurosci. 29 , 10215–10220 (2009).
CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Albouy, P. et al. . Нарушение восприятия высоты звука и памяти при врожденной амузии: дефицит начинается в слуховой коре. Мозг 136 , 1639–1661 (2013).
PubMed Статья Google ученый
Стюарт, Л. Фракционирование музыкального ума: идеи от врожденной амусии. Curr. Opin. Neurobiol. 18 , 127–130 (2008).
CAS PubMed Статья Google ученый
Рорден, К. и Карнат, Х.О. Использование поражений человеческого мозга для определения функции: пережиток прошлой эпохи в эпоху фМРТ? Нац. Rev. Neurosci. 5 , 813–819 (2004).
PubMed Статья CAS Google ученый
Калхун, В. Д., Киль, К.А. и Перлсон, Г. Д. Модуляция когерентных во времени сетей мозга, оцененная с помощью ICA в состоянии покоя и во время когнитивных задач. Hum. Brain Mapp. 29 , 828–838 (2008).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Калхун, В. Д., Лю, Дж. И Адали, Т. Обзор группы ICA для данных фМРТ и ICA для совместного вывода данных визуализации, генетических данных и данных ERP. Нейроизображение 45 , S163–72 (2009).
PubMed Статья Google ученый
Смит, С. М. Будущее возможности подключения FMRI. Нейроизображение 62 , 1257–1266 (2012).
PubMed Статья Google ученый
Griffiths, T. D., Büchel, C., Frackowiak, R.С. и Паттерсон, Р. Д. Анализ временной структуры звука человеческим мозгом. Нац. Neurosci. 1 , 422–427 (1998).
CAS PubMed Статья Google ученый
Паттерсон, Р. Д., Уппенкамп, С., Джонсруд, И. С. и Гриффитс, Т. Д. Обработка временной высоты тона и мелодии в слуховой коре. Нейрон 36 , 767–776 (2002).
CAS PubMed Статья Google ученый
Gutschalk, A., Patterson, R.D., Rupp, A., Uppenkamp, S. & Scherg, M. Устойчивые магнитные поля выявляют отдельные участки для уровня звука и временной закономерности в слуховой коре человека. Нейроизображение 15 , 207–216 (2002).
PubMed Статья Google ученый
Трамо, М. Дж., Шах, Г. Д. и Брейда, Л. Д. Функциональная роль слуховой коры в частотной обработке и восприятии высоты тона. J. Neurophysiol. 87 , 122–139 (2002).
PubMed Статья Google ученый
Хайд, К. Л., Перец, И. и Заторре, Р. Дж. Доказательства роли правой слуховой коры в разрешении высокого тона. Нейропсихология 46 , 632–639 (2008).
PubMed Статья Google ученый
Koelsch, S. Нейронные субстраты обработки синтаксиса и семантики в музыке. Curr. Opin. Neurobiol. 15 , 207–212 (2005).
CAS PubMed Статья Google ученый
Särkämö, T. et al . Слуховые и когнитивные нарушения, связанные с приобретенной амузией после инсульта: магнитоэнцефалография и последующее нейропсихологическое исследование. PLoS One 5 , e15157 (2010).
PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый
Омиджи, Д., Мюлленсифен, Д. и Стюарт, Л. Музыкальный опыт врожденной амузии. Музыкальное восприятие. 30 , 1–18 (2012).
Артикул Google ученый
Тилльманн Б., Джаната П. и Бхаруча Дж. Дж. Активация нижней лобной коры при музыкальном прайминге. Ann. Акад. Sci. 999 , 209–211 (2003).
ADS PubMed Статья Google ученый
Альтенмюллер, Э., Зиггель, С., Мохаммади, Б., Сами, А. и Мюнте, Т. Ф. Сыграй еще раз, Сэм: мозговые корреляты распознавания эмоциональной музыки. Фронт.Psychol. 5 , 114 (2014).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Табей, К. Активация нижней лобной спирали лежит в основе восприятия эмоций, а активация Прекуниуса лежит в основе чувства эмоций во время прослушивания музыки. Behav. Neurol. 2015 , 529043 (2015).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Sammler, D., Koelsch, S. & Friederici, A.D. Являются ли левые лобно-височные области мозга предпосылкой для нормальной синтаксической обработки музыки? Cortex 47 , 659–673 (2011).
PubMed Статья Google ученый
Bianco, R. et al. . Нейронные сети для гармонической структуры восприятия музыки и действия. Нейроизображение 142 , 454–464 (2016).
CAS PubMed Статья Google ученый
Гран, Дж. А. и Бретт, М. Восприятие ритма и ударов в двигательных областях мозга. J. Cogn. Neurosci. 19 , 893–906 (2007).
PubMed Статья Google ученый
Гран, Дж. А. и Роу, Дж. Б. Чувство ритма: премоторные и полосатые взаимодействия у музыкантов и музыкантов во время восприятия ритма. J. Neurosci. 29 , 7540–7548 (2009).
CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Royal, I. et al. . Активация в правой нижней теменной дольке отражает представление музыкальной структуры за пределами простого различения по высоте звука. PLoS One 11 , e0155291 (2016).
PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый
Шаал, Н. К., Джавади, А. Х., Халперн, А. Р., Поллок, Б. и Банисси, М. Дж. Правая теменная кора головного мозга обеспечивает распознавание мелодий в памяти. евро. J. Neurosci. 42 , 1660–1666 (2015).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Lappe, C., Steinstrater, O. & Pantev, C. Ритмические и мелодические отклонения в музыкальных последовательностях задействуют различные области коры головного мозга для обнаружения несоответствия. Фронт. Гм. Neurosci. 7 , 260 (2013).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Лимб, К. Дж., Кемени, С., Ортигоза, Э. Б., Рухани, С. и Браун, А. Р. Латерализация активности мозга в левом полушарии при пассивном восприятии ритма у музыкантов. Анат. Рек. А. Дисков. Мол. Клетка. Evol. Биол. 288 , 382–389 (2006).
PubMed Статья Google ученый
Gaab, N. & Schlaug, G. Музыканты отличаются от музыкантов активацией мозга, несмотря на соответствие исполнительских качеств. Ann. Акад. Sci. 999 , 385–388 (2003).
ADS PubMed Статья Google ученый
Шульце, К., Гааб, Н. и Шлауг, Г.Абсолютное восприятие высоты звука: сравнение обладателей абсолютной и относительной высоты звука в задаче на запоминание высоты звука. BMC Neurosci. 10 , 106-2202–10-106 (2009).
Артикул Google ученый
Janata, P., Tillmann, B. & Bharucha, J. J. Прослушивание полифонической музыки привлекает общее внимание и рабочие схемы памяти. Cogn. Оказывать воздействие. Behav. Neurosci. 2 , 121–140 (2002).
PubMed Статья Google ученый
Penhune, В. Б., Заттор, Р. Дж. И Эванс, А. С. Мозжечковые вклады в моторное время: ПЭТ-исследование воспроизведения слухового и зрительного ритма. J. Cogn. Neurosci. 10 , 752–765 (1998).
CAS PubMed Статья Google ученый
Сакаи, К. и др. . Нервная репрезентация ритма зависит от соотношения его интервалов. J. Neurosci. 19 , 10074–10081 (1999).
CAS PubMed Google ученый
Платель, Х., Барон, Дж. К., Дегранж, Б., Бернар, Ф. и Юсташ, Ф. Семантическая и эпизодическая память музыки обслуживается различными нейронными сетями. Нейроизображение 20 , 244–256 (2003).
PubMed Статья Google ученый
Sammler, D. et al. . Взаимосвязь текстов и мелодий при обработке незнакомых песен: исследование функциональной адаптации с помощью магнитного резонанса. J. Neurosci. 30 , 3572–3578 (2010).
CAS PubMed Статья Google ученый
Carrera, E.& Тонони, Г. Диашизис: прошлое, настоящее, будущее. Мозг 137 , 2408–2422 (2014).
PubMed Статья Google ученый
Хикок, Г. и Поппель, Д. Корковая организация обработки речи. Нац. Rev. Neurosci. 8 , 393–402 (2007).
CAS PubMed Статья Google ученый
Rauschecker, J.P. Есть ли у вас в голове магнитофон? Как мозг хранит и извлекает музыкальные мелодии. Фронт. Syst. Neurosci. 8 , 149 (2014).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Раушекер, Дж. П. и Тиан, Б. Механизмы и потоки для обработки «что» и «где» в слуховой коре. Proc. Natl. Акад. Sci. США , 97, , 11800–11806 (2000).
ADS CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Сэммлер Д., Гросбрас М. Х., Анвандер А., Бестельмейер П. Э. и Белин П. Дорсальные и вентральные пути для просодии. Curr. Биол. 25 , 3079–3085 (2015).
CAS PubMed Статья Google ученый
Луи П.Двухпотоковая нейроанатомия пения. Музыка. Восприятие. 32 , 232–241 (2015).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Заторре, Р. Дж., Белин, П. и Пенхьюн, В. Б. Структура и функции слуховой коры: музыка и речь. Trends Cogn. Sci. 6 , 37–46 (2002).
PubMed Статья Google ученый
Муссо, М. и др. . Единый двухпотоковый фреймворк для синтаксических вычислений в музыке и языке. Нейроизображение 117 , 267–283 (2015).
PubMed Статья Google ученый
Раушекер, Дж. П. и Скотт, С. К. Карты и потоки в слуховой коре: нечеловеческие приматы освещают обработку человеческой речи. Нац. Neurosci. 12 , 718–724 (2009).
CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Kummerer, D. et al. . Повреждение вентральных и дорсальных путей языка при острой афазии. Мозг 136 , 619–629 (2013).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Lopez-Barroso, D. et al. .Изучение языка при ограничениях рабочей памяти коррелирует с микроструктурными различиями вентрального языкового пути. Cereb. Cortex 21 , 2742–2750 (2011).
PubMed Статья Google ученый
Перец И. Обработка локальной и глобальной музыкальной информации пациентами с односторонним поражением головного мозга. Мозг 113 (Pt 4), 1185–1205 (1990).
PubMed Статья Google ученый
Särkämö, T. et al. . Когнитивный дефицит, связанный с приобретенной амузией после инсульта: последующее нейропсихологическое исследование. Нейропсихология 47 , 2642–2651 (2009).
PubMed Статья Google ученый
Перец, И., Шампод, А.С.& Хайд, К. Разновидности музыкальных расстройств. Монреальская батарея оценки амусии. Ann. Акад. Sci. 999 , 58–75 (2003).
ADS PubMed Статья Google ученый
Goodglass, H. & Kaplan, E. In Boston Diagnostic Aphasia Examination (BDAE) (Lea & Febiger, Philadelphia, PA, USA, 1983).
Лезак, М., Howieson, D., Bigler, E. & Tranel, D. В нейропсихологической оценке (Oxford University Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 2012).
De Renzi, E. & Faglioni, P. Нормативные данные и возможности проверки сокращенной версии Token Test. Cortex 14 , 41–49 (1978).
PubMed Статья Google ученый
Laine, M. et al. .Адаптация Бостонского экзамена на диагностическую афазию и Бостонского теста на наименование на финский язык. Сканд. J. Log. Phon. 18, , 83–92 (1993).
Google ученый
Бретт, М., Лефф, А. П., Рорден, К. и Эшбернер, Дж. Пространственная нормализация изображений мозга с очаговыми поражениями с использованием маскирования функции стоимости. Нейроизображение 14 , 486–500 (2001).
CAS PubMed Статья Google ученый
Рорден, К. и Бретт, М. Стереотаксическое отображение поражений головного мозга. Behav. Neurol. 12 , 191–200 (2000).
PubMed Статья Google ученый
Эшбернер, Дж. И Фристон, К. Дж. Унифицированная сегментация. Нейроизображение 26 , 839–851 (2005).
PubMed Статья Google ученый
Forn, C. et al. . Манипуляции с загрузкой задач в тесте символьных цифр: альтернативный способ измерения скорости обработки информации. Brain Cogn. 82 , 152–160 (2013).
CAS PubMed Статья Google ученый
Смит, С. М. и др. . Соответствие функциональной архитектуры мозга во время активации и отдыха. Proc. Natl. Акад. Sci. США 106 , 13040–13045 (2009).
ADS CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Lopez-Barroso, D. et al. . Множественные мозговые сети, лежащие в основе изучения слов на основе беглой речи, выявленные с помощью независимого компонентного анализа. Нейроизображение 110 , 182–193 (2015).
PubMed Статья Google ученый
Белл, А. Дж. И Сейновски, Т. Дж. Подход с максимизацией информации к слепому разделению и слепой деконволюции. Neural Comput. 7 , 1129–1159 (1995).
CAS PubMed Статья Google ученый
Albouy, P., Mattout, J., Sanchez, G., Tillmann, B. & Caclin, A. Измененное извлечение мелодической информации при врожденной амузии: выводы из динамического каузального моделирования данных МЭГ. Фронт. Гм. Neurosci. 9 , 20 (2015).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Tzourio-Mazoyer, N. et al. . Автоматическая анатомическая маркировка активаций в SPM с использованием макроскопической анатомической парцелляции головного мозга одного пациента MNI MRI. Нейроизображение 15 , 273–289 (2002).
CAS PubMed Статья Google ученый
Story Circle — ChannelFireball — Magic: The Gathering Strategy, одиночные игры, карты, колоды
За время игры в Magic я встретил много замечательных людей и попадал в множество забавных ситуаций. Когда я говорю о Magic, я люблю рассказывать истории. На этой неделе я решил написать статью, чтобы познакомить вас с некоторыми из них.Вот истории, к которым я чаще всего возвращаюсь, когда пытаюсь рассмешить:
Это Джон Финкель
На Pro Tour в конце 1998 или в начале 1999 года мы организовали командный проект. Я не помню точных команд, кроме того, что мы с Джоном Финкелем были участниками. Это было в то время, когда Джон считался лучшим игроком в мире, но при этом не был так уверен в себе, как сейчас. Мы нашли пустой стол и начали черновик. Как всегда бывает, на полпути к первой группе к нам подошел судья и сообщил, что стол им понадобится для проведения дополнительных мероприятий.
Будучи умной задницей и пытаясь надуть Джона, я сказал судье: «Простите, но это Джон Финкель». и указал на Джона. Джон смущенно покачал головой. В то же время судья отступил на шаг, сказал: «Ой, извините», и ушел. Мне удалось поставить Джона в неловкое положение, и в качестве дополнительного бонуса нам не пришлось двигаться, и мы смогли закончить черновик.
Экспресс с дикими собаками
На чемпионате мира 1999 года в Токио, Япония, Мэтт Линде вошел в Топ-8 с моно-зеленой колодой, разработанной им и Кайлом Роузом.И Мэтт, и Кайл не слишком известны в современных кругах Magic, но оба добились большого успеха в Magic. Кайл был национальным чемпионом, чемпионом Про-тура и четыре раза выступал в Топ-8 Про-туров. Мэтт был одним из моих товарищей по команде в Pro Tour Boston 2003, где мы забрали домой трофей. Помимо того, что он является национальным чемпионом, у него есть два Top 8 Pro Tour, первым из которых был чемпионат мира.
В ночь перед восьмеркой лучших Кайл и Мэтт тестировали матчи Мэтта на следующий день.После завершения первого раунда тестирования они вышли на два раунда матча, в частности против Марка ЛеПина и его моно-красной деструктивной / агрессивной колоды. Вопрос заключался в следующем: если Мэтт вытягивает Wild Dogs в своей первой руке в игре, должен ли он разыграть ее и сразу же рискнуть потерять ее, если у ЛеПина есть какие-либо из его шоков или фанатиков Могга? Разумеется, циклы Wild Dogs, а это значит, что Мэтт может подождать и переключить его позже в игре с минимальным риском. Но что, если это была его единственная капля? Пропустить раннее существо с агрессивной зеленой колодой — это не то, чего вы хотите.
Но затем, к счастью для Мэтта, Кайл решил загадку. У Мэтта в основной колоде было две копии Орангутана Уктаби. Кайл предположил, что если Мэтт нарисовал диких собак и орангутана уктаби, он должен разыграть диких собак, потому что игра Мэтта с рисованием диких собак и орангутанга, а также Лепин, рисование шока или могга-фанатика, было слишком маловероятным. Каким-то образом Мэтт был убежден, и стратегия была определена. К сожалению, я не думаю, что это пришло в голову, поэтому мы никогда не узнаем, удалось ли это Кайлу или нет.
Ваша очередь!
Многие выходки Питера Сигети были подлыми или чрезмерными. Но именно в этот раз он придумал кое-что умное, что по сей день остается одной из самых забавных вещей, которые я когда-либо видел. Поздно вечером на одном из турниров собралось много людей, набирающих команды, как это часто бывало в то время. Рядом с множеством столов составителей команды находился парень, который только что заснул на столе лицом вниз. Это натолкнуло Питера на мысль.
Питер обошел все драфтовые столы и взял кучу карточек, которые люди оставили как мусор.Используя эти карты, он построил две доступные для игры ограниченные колоды. Затем он перенес колоды к столу со спящим парнем и настроил полное игровое состояние. Он дал обоим игрокам руки, существ, земли, присутствие на доске, табло с подсчетом жизней, кладбище и т. Д. После того, как все было установлено, он повернул спящего парня и сказал: «Теперь твоя очередь». Парень проснулся и очень озадаченно огляделся. Он немедленно начал с удивлением рассматривать свою руку и доску. Он явно не знал, что делать и как реагировать.Питер снова сказал: «Готово, теперь твоя очередь». Недоумение парня стало нарастать. Он огляделся в полном недоумении. Он снова сделал паузу, чтобы оценить ситуацию. Питер снова сказал очень спокойно: «Иди, твоя очередь». В этот момент парень встал и пошел прочь, с выражением лица, которое можно описать только как нечто среднее между полным ужасом и замешательством.
Плавающий синий
Мой первый Pro Tour был в Риме в 1998 году. Я играл в комбинированную колоду, разработанную Дэйвом Хамфрисом, в которой использовался Recurring Nightmare в сочетании с Great Whale и Priest of Gix, чтобы генерировать бесконечную ману, которую можно было использовать различными способами для победы над противником. .Самой популярной колодой на этом турнире была комбо из Толарианской академии. Когда-то в первый день я был в паре с Яношом Куном. Янош был известным европейским игроком, и я ожидал, что это будет довольно сложный матч.
В первой игре Янош начал уходить. Он использовал Разум выше Материи, чтобы неоднократно разворачивать свою Древнюю Гробницу, чтобы генерировать ману, и использовать эту ману для вытягивания дополнительных карт. К сожалению, у меня в руке не было ничего, что могло что-либо сделать для взаимодействия.Из-за того, что он использовал Ancient Tomb, у Яноша было что-то вроде -6 жизней, но правила в то время были другими. Вы не проиграли игру из-за того, что у вас было 0 жизней до конца фазы, поэтому комбо-колоды будут регулярно злоупотреблять этим фактом и делать что-то вроде применения Stroke of Genius для всей вашей библиотеки, поскольку, если вам нужно было взять карту, и вы не могли Вы проиграли мгновенно. Я знал, что мне конец, но ломал голову над всем, что я мог сделать, чтобы выиграть, когда он уходил.
Потом было. Без всякой очевидной уважительной причины я повернул все свои земли и объявил, что добавлю пять маны к своему пулу маны.Янош выглядел очень озадаченным. Он попросил меня подтвердить, что я добавил пять маны в свой запас маны, что я и сделал. Как часто делают игроки, он потратил всю оставшуюся ману и объявил свою фазу атаки с намерением истощить мой запас маны (и заставить меня взять пять пунктов сжигания маны). Я сказал с улыбкой: «Хорошо, у тебя отрицательная шестерка жизней, ты проиграешь». Янош только усмехнулся мне, понимая, что случилось. Я вообще-то думаю, что он уважал это, поскольку он кивнул, почти одобрительно, поднимая свои карты.
Нет правил, правильно
Эта история не имеет ничего общего с Magic, но она одна из моих любимых, поэтому я все равно решил включить ее. В середине 2000-х я был в Лас-Вегасе на Мировой серии покера. На следующий день я играл на мероприятии, и мои друзья, с которыми я жил в одной комнате, решили выйти. Примерно через 30 минут после того, как я лег спать, я услышал, как кто-то возился с дверной ручкой. Я подумал, что кто-то передумал и возвращается в комнату. Примерно через минуту я все еще слышал возня, поэтому решил встать и посмотреть, что происходит.Я посмотрел в глазок и увидел, что какой-то парень, которого я никогда раньше не видел, пытался проникнуть в комнату. Когда я выглянул, я увидел, что парень через зал пытался помочь бедному парню понять, где он и что происходит.
Я открыл дверь и было видно, что парень действительно пьян. Парень через коридор спросил его, в какой комнате он остановился, с кем он остановился, в какой башне он был, все основные вопросы, которые он мог придумать, чтобы помочь бедному парню.Он все еще бешено размахивал своим «ключом от комнаты», пытаясь попасть в комнату, несмотря на то, что дверь теперь была открыта, и я стоял там.
Другой парень спросил меня: «Это его комната?» Естественно, я сказал ему, что это не так. Он спросил пьяного парня: «Где твоя комната?» Пьяный парень указал на меня и сказал: «Вот», на что я ответил: «Это не ваша комната, и это не ключ от номера, это подарочная карта на стейк-хаус в глубинке», когда я указал на его «ключ от номера». В этот момент он надулся, потерпел поражение и заставил нас вызвать охрану, чтобы они помогли ему найти его настоящую комнату.
Не блефуйте Джонни Мэджик
Pro Tour Лабиринт Дракона в Сан-Диего, Калифорния, был событием Return to Ravnica Block Constructed. Я не прошел квалификацию, но помогал своей команде готовиться в Портленде, что совпало с Гран-при. Колода, которую в итоге сыграла команда, представляла собой контрольную колоду Бэнта, в которую входили такие карты, как Sphinx’s Revelation, Supreme Verdict, и электростанция этого формата: Aetherling. Одной из колод, против которой мы больше всего готовились, была бело-зеленая агрессивная колода с такими картами, как Advent of the Wurm, Selesnya Charm и Scion of Vitu Ghazi.
Я играл сет с Джоном Финкелем. Он играл на стороне Бэнта, а я — на стороне W / G. В одной из игр Джон немного отстал. Джон был вынужден нажать на свой шестой ход, чтобы разыграть Aetherling. Он не мог оставить ману для ее защиты, но он также знал, что у меня на самом деле нет ничего, что могло бы напрямую с этим справиться. Я мог только атаковать его своими 3/3 и использовать Чары Селезнии, чтобы пройти через него. Естественно, я знал, что Джону нечем больше защищаться, потому что он, вероятно, играл бы что-нибудь еще, а не играл бы голым эфирлингом.Зная это, я решил атаковать обеими своими 3/3, чтобы представить Чары Селезнии. Если бы я остался в стороне и не нанес урон в этот ход, у меня практически не было бы шансов выиграть игру. Однако на самом деле у меня не было чар Селезнии, поэтому, если бы Джон решил заблокировать, это было бы очень плохо для меня.
Джон немного подумал и в конце концов решил уравнять мой блеф и заблокировать. Когда я положил свое существо на кладбище, Джон хотел быть уверенным, что все знают, что произошло, и сказал: «Подожди секунду», вставая.Затем он громко объявил остальной команде: «Извините меня, все! Могу я привлечь ваше внимание хотя бы на одну секунду? Я хотел бы отметить, что я просто решил заблокировать 3/3 Хьюи своим эфиром, и он положил его на кладбище. Это все.»
Надеюсь, вам удалось рассмешить некоторые из этих историй. У вас есть любимые истории Magic? Если да, дайте мне знать в комментариях. Следующим в моей программе Magic станет Invitational на следующих выходных. После этого я направляюсь на Гран-при: Феникс, где я попробую свои силы в комментировании вместе с Мэттом Сперлингом и самопровозглашенным гуру освещения Луисом Скоттом-Варгасом.Комментарии — это то, что меня интересовало какое-то время, и мне кажется, что они мне действительно нравятся. Настройтесь на Гран-при: Феникс, представленный ChannelFireball и Cascade Games, и дайте мне знать, что вы думаете!
.