Механики выпуска «Тени над Иннистрадом»
Привет, Planeswalker-ы! Поздравляю с успешным путешествием на Зендикар. Истории о ваших странствиях уже расходятся по всей Мультивселенной. Потрясающий героизм! Немногие могут похвастаться тем, что спасли от гибели целый мир. А сейчас, наверное, вы отправитесь в какой-нибудь тихий, спокойный мир, чтобы как следует отдохнуть… Стоп… куда-куда вы собираетесь? В Иннистрад? Мрачный мир ужасов и смерти? Тот самый Иннистрад? Эм-м… ну тогда, наверное, стоит рассказать вам о механиках выпуска «Тени над Иннистрадом», чтобы вы были готовы. Вы же понимаете, что эти тени не имеют ничего общего с тенями для глаз, верно?
Иннистрад не был бы Иннистрадом, если бы ужасные твари не превращались бы здесь в еще более ужасных тварей. Так что к нам возвращаются двусторонние карты. У двусторонних карт есть две лицевых стороны и нет рубашки. Ого! В целом они не изменились, но мы поменяли кое-какие аспекты правил, с которыми вы можете столкнуться. Если вы уже знакомы с двусторонними картами, то можете сразу переходить к разделу «Двусторонние карты: изменения в правилах». Если же вы пока застряли на «Ого!», то давайте познакомимся с ними подробнее.
(Да, кстати. Не знаю, пропустит ли это редактор, но мне уже надоело каждый раз печатать «двусторонние карты». Так что будем называть их «ДСК». Все согласны? Очень хорошо.)
Переворот
У каждой лицевой стороны есть свой набор характеристик: имя, типы, способности и т. д. Когда ДСК на поле битвы, то имеет значение та лицевая сторона, которой карта повернута вверх. Если же ДСК не на поле битвы, то имеет значение только передняя лицевая сторона. Вы разыгрываете все ДСК, используя переднюю лицевую сторону. Это означает, что вы разыгрываете Неуловимую Мучительницу, оплачивая {2}{B}{B}. Вы не можете разыграть Коварный Туман или любую другую обратную лицевую сторону. Когда заклинание разрешается, Неуловимая Мучительница выходит на поле битвы.
На передней стороне каждой ДСК (и на некоторых обратных лицевых сторонах) есть способность, трансформирующая этот перманент. Когда ДСК трансформируется, она переворачивается другой лицевой стороной вверх. В процессе трансформации ДСК не покидает поле битвы, так что на ней остаются все жетоны, прикрепленные Ауры и снаряжение остаются прикрепленными, и все, что действовало на карту, продолжает действовать. Если карта атаковала или блокировала, она продолжает атаковать или блокировать. Трансформация не вызывает у перманента «болезнь вызова», так что если существо постоянно было под вашим контролем с начала хода, то вы можете атаковать и после трансформации — если, конечно, оно трансформировалось в другое существо! Некоторые ДСК, такие как Неуловимая Мучительница / Коварный Туман, могут за одну игру трансформироваться несколько раз. Для других же это путешествие в один конец.
Для игры необходимо, чтобы с обратной стороны все карты вашей колоды были неотличимы друг от друга. Сейчас большинство игроков использует непрозрачные протекторы. Если вы играете ДСК в непрозрачных протекторах, то все в порядке. Но некоторые люди не используют протекторы, особенно в турнирах в Ограниченных форматах. Что же делать в этом случае?
Обратите внимание, что на самом деле на карте-списке названия карт не закрыты, просто мы пока не можем вам их сказать. Ну, или не хотим. Для вас разница небольшая.
Карты-списки можно найти в некоторых бустерах выпуска «Тени над Иннистрадом». Есть два варианта таких карт: один для обычных и необычных карт, а второй — для редких и раритетных. Они служат заменой для ДСК у вас в руке или в библиотеке (или если ДСК каким-то образом оказалась изгнана рубашкой вверх). Перед игрой отметьте, какую карту заменяет карта-список, и положите ее в колоду. Чтобы использовать карту-список, у вас при себе должна быть настоящая ДСК. Но не кладите ее в дополнительную колоду, если у вас такая есть.
На поле битвы и на кладбище используйте настоящую ДСК. Если же она возвращается в руку или в библиотеку, снова замените ее на карту-список. Вы должны использовать карты-списки, непрозрачные протекторы или и то, и другое.Мы изменили три момента в ДСК, чтобы описать ряд пограничных случаев. Что? Вы перешли к этому разделу с самого верха? Да, мы теперь говорим «ДСК». И пусть кто-то попробует нам запретить! Тут нам придется немного углубиться в технические дебри, но совсем скоро мы вернемся в счастливую страну знакомства с механиками, обещаю.
1. Конвертированная мана-стоимость
Помните, я говорил, что имеют значение только характеристики повернутой вверх лицевой стороны? Так вот, это не совсем точно. По новым правилам конвертированная мана-стоимость обратной лицевой стороны ДСК вычисляется по мана-стоимости передней лицевой стороны. (Раньше конвертированная мана-стоимость всех обратных лицевых сторон была равна 0, потому что у них нет мана-стоимости.) Единственное исключение: если что-то копирует обратную лицевую сторону ДСК, то конвертированная мана-стоимость копии будет равна 0. Так что, если у меня под контролем есть Коварный Туман, то мана-стоимости у него нет, но конвертированная мана-стоимость равна 4. Если же я кладу на поле битвы копию Коварного Тумана, то конвертированная мана-стоимость копии будет равна 0.
2. Выход на поле битвы трансформированной
Ряд эффектов может положить карту на поле битвы трансформированной. Это означает, что вы должны положить ее на поле битвы обратной лицевой стороной вверх. С выходом этого выпуска мы вводим правило, гласящее, что если вы должны положить не являющуюся двухсторонней карту на поле битвы трансформированной, то она просто остается там, где была. Это может оказать влияние на ряд карт в этом выпуске, но я думаю, что лучшей иллюстраций станут planeswalker-ы из выпуска «Magic: Истоки» . (Эта кодовая фраза означает: «В новом выпуске есть мощная карта, которая стала бы отличным примером, но ее пока не показали». Сам знаю. Полностью согласен!) Допустим, у вас есть Клон, копирующий карту Джейс, Гений из Врина, и вы активируете способность лже-Джейса, когда у вас четыре тысячи карты на кладбище. Четыре тысячи — это точно больше, чем пять, так что лже-Джейс послушно отправляется в изгнание. Затем он пытается вернуться трансформированным, но попав в изгнание, он стал простым односторонним Клоном. Это не ДСК, так что вернуться он не может и остается в изгнании навсегда. Надеюсь, вы взяли хорошую карту, иначе решение сложно назвать разумным.
3. Хватит вертеться!
Самую технически насыщенную часть я приберег на сладкое. Итак, новое правило: если у ДСК есть трансформирующая ее активируемая или срабатывающая способность, то перманент трансформируется, только если он этого не делал с момента помещения способности в стек. Что это означает? Например, вы можете активировать способность Неуловимой Мучительницы, а потом активировать ее еще раз в ответ на это. Зачем? Затем, чтобы сбросить больше карт. Зачем? До этого мы еще доберемся. Не спешите! Первая разрешившаяся способность приведет к трансформации Неуловимой Мучительницы. Но вторая способность этого не сделает, потому что Неуловимая Мучительница уже трансформировалась — благодаря первой способности.
Как я уже говорил, Иннистрад — это мрачный мир ужасов и смерти, так что неудивительно, что в нем мы делаем упор на работу с кладбищем. Буйство — новое слово способности. Им объединяются карты, которые становятся лучше, если среди карт на вашем кладбище есть не менее четырех типов карт. Существует множество различных способностей Буйства, в том числе и активируемые способности, как у Жницы Сонма Лунного Серебра.
На кладбище могут быть следующие типы карт: артефакт, волшебство, земля, мгновенное заклинание, племенной, существо, чары и planeswalker («племенной» — тип, встречающийся на некоторых старых картах). Не учитываются ни супертипы, такие как «базовая» или «легендарная», ни подтипы, такие как «Вампир» или «Снаряжение». Количество карт также не имеет значения. Главное, чтобы среди них было четыре типа карт или больше. Например, одного артефакта существа, одного мгновенного заклинания и одного planeswalker-а будет вполне достаточно.
Что же до того, как получить эти карты на кладбище, то тут есть традиционные методы: отправлять существ на смерть в бою, разыгрывать заклинания, а может быть, какой-нибудь planeswalker решит, что с него достаточно ваших махинаций, и растеряв всю верность, отправится на кладбище… ну ладно, это была так себе метафора. Кроме того, мы придумали для вас и другие способы наполнить кладбище картами — такие, как Искаженный Ландшафт.
У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства появляются дополнительные эффекты, если среди карт на вашем кладбище есть не менее четырех типов карт. На других улучшенный эффект показывается формулировкой «вместо этого». Не забывайте, что само разрешающееся мгновенное заклинание или волшебство не считается. Когда вы выполняете его указание, оно еще в стеке, а не на кладбище.
В Иннистраде множество тайн, как в моем тексте — странных сравнений. Так-то! Чтобы раскрыть эти тайны, нужно вести дознание и искать улики.
Она выглядит довольно дружелюбной. Наверняка она нам поможет! Дознание — новое действие с ключевым словом, встречающееся в выпуске «Тени над Иннистрадом». Работает оно достаточно прямолинейно. Когда вы используете Дознание, вы кладете на поле битвы фишку Улики. Улика — это новый тип артефакта. Улики — бесцветные артефакты (а вы думали, они будут синими?), и у каждой есть способность: «{2}, пожертвуйте этот артефакт: возьмите карту».
Инспектор, конечно, проводит дознание, но у нее быстро наступает перерыв на обед. Возможно, классические методы помогут нам получить больше сведений?
Чаще всего вы будете жертвовать Улики, чтобы взять карты. Но это артефакты, так что не сомневаюсь, что вы найдете им и другие применения.
За новыми и невиданными способностями выпуска «Тени над Иннистрадом» идет способность, которая кому-то из вас может быть уже знакома: Бешенство. Если вы сбрасываете карту с Бешенством, то изгоняете ее, вместо того чтобы положить на кладбище. Это вызывает срабатывание способности. Когда способность разрешается, вы можете разыграть то заклинание за стоимость Бешенства. Если же вы не разыгрываете заклинание таким образом, то оно отправляется на кладбище. Ну что… звучит это все достаточно безумно.
Обратите внимание, что обязательное изгнание — изменение предыдущих правил. До этого вы просто могли сбросить карту на кладбище и пропустить всю историю с Бешенством. Это может иметь значение с такими картами, как Джейс, Гений из Врина. (Для карты из другого выпуска этот парень что-то к нам зачастил.)
Что интересно, при разыгрывании карты за способность Бешенства не имеют значения типы этой карты. Так что если у вас получится сбросить карту существа с Бешенством во время хода оппонента, то вы сможете разыграть это заклинание и, может быть, удивить соперника неожиданным блоком. Мана-стоимость и конвертированная мана-стоимость заклинания не изменяется. Вы просто оплачиваете стоимость Бешенства вместо обычной мана-стоимости.
Не имеет значения, почему вы сбрасываете карту с бешенством. Может быть, вы оплачивали стоимость активации такой способности, как у Неуловимой Мучительницы. Может быть, вас заставило сбросить карту заклинание оппонента. Может быть даже, кончился ваш ход, а у вас больше семи карт в руке (жадина!). Какой бы ни была причина, вы получите возможность разыграть карту за стоимость Бешенства. Помните только, что вы не можете сбросить карту, просто потому что вам захотелось. Что-то должно заставить вас это сделать. (Что-то в игре, а не просто внутреннее побуждение!)
Что? А, хорошо. Я могу вас заставить, если хотите. Никаких проблем! Идем дальше…
Думаю, вы уже заметили, что Иннистрад — это мрачный… а, ну да, я уже об этом говорил. Некоторые существа решили, что незаметность — лучшая стратегия выживания. Именно для них мы представляем новое ключевое слово: Скрытность. Существо со Скрытностью нельзя заблокировать существом, у которого больше значение силы. Встречайте: Фарбогский Призрак.
Милашка, правда? Скрытность проверяет значения силы потенциальных блокирующих только при объявлении блокирующих. Если Фарбогского Призрака легально заблокирует существо с силой 1, то увеличив силу блокирующего, вы не отмените блок. Но если в обороне у соперника выстроились толстяки, то Скрытность — полезная штука, чтобы пронести повреждения.
Вот и все! Надеюсь, этот обзор «Теней над Иннистрадом» поможет вам на пререлизе и после него. Кроме новых и знакомых механик, в этом выпуске будет множество потрясающих карт. Уверен, что завидев их, вы будете довольно потирать руки. Или плавники. Или псевдоподии. В общем, что там у вас есть. Я свободен от предрассудков.
The Gathering — Офтоп на vc.ru
Меня зовут Марк Роузвотер. Я ведущий дизайнер Magic: The Gathering. Мы занимаемся довольно странными вещами: делаем игру и перекладываем её на бумагу. В 1995 году я пришёл на работу в небольшую компанию Wizards of the coast. И всё. Я провёл 20 лет, занимаясь дизайном одной и той же игры — Magic: The Gathering.
Немногие люди так долго работают над одной и той же игрой. Немногие игры способны протянуть 20 лет. Но за время, пока я работал, и Wizards, и Magic пережили множество изменений. Например, когда я только начинал работать в компании, Никол Болас был одним из самых серьёзных злодеев вселенной — и вот как он выглядит сейчас.
За 20 лет моей работы мы создали 85 случайных наборов бустеров, 69 наборов с определенными картами. Мы создавали онлайн-игры, лицензионные продукты и многое другое. Мы придумали более 14 тысяч уникальных карт.
За 20 лет работы я многое понял. Я совершил множество ошибок, сделал несколько правильных вещей. А вот уроков извлёк прилично. Поэтому для моей самой первой речи на GDC я решил поделиться с другими теми уроками, что я усвоил за это время. Я решил, что разделю свой опыт на двадцать уроков. По одному на каждый год. Не в хронологическом порядке, а в логичном для меня. К концу разговора, надеюсь, вы поймёте мою логику.
Урок № 1: Сражение с человеческой природой невозможно выиграть
Чтобы объяснить урок, обратимся к дополнению «Спираль времени», выпущенному в 2006 году. Для этого дополнения мы придумали механику «Отсрочка».
«Отсрочка» позволяла игроку обменивать время на деньги. В случае с Magic деньги — это мана. Идея механики была такова. Обычно при использовании заклинания в Magic оно применяется сразу, как только вы заплатите ману и потратите карту. «Отсрочка» позволяла использовать заклинание за меньшую цену, но вы должны были подождать какое-то количество ходов.
Например, карта «Заблудший Эфимерон». Чтобы он вышел на поле, нужно было подождать четыре хода. Вы используете карту, ждёте, ждёте, ждёте, и на четвёртый ход наконец можете ей воспользоваться. Стоило игрокам получить контроль над «Эфимероном», они сразу же атаковали им противника. Но они не должны были этого делать, потому что правила Magic запрещают существу атаковать сразу после своего появления.
Мы долго думали, как показать игрокам, что они не должны атаковать «Эфимероном». Пробовали разные способы, но ни один не подходил. И потом мы изменили правила: ладно, пусть атакуют, если хотят.
Говорят, что геймдизайнер должен знать людей, свою аудиторию. Люди работают на довольно непростой и странной операционной системе, но её можно понять, если постараться. Этому посвящена целая ветвь психологии. Как геймдизайнеры мы должны понимать, что люди бывают весьма упрямыми созданиями.
Не пытайтесь изменить игроков ради игры. Меняйте игру ради игроков. Не вступайте в драку, из которой, скорее всего, не выйдете победителем. Сейчас появились вещи вроде смартфонов, которые серьезно повлияли на поведение людей, — но не думайте, что ваша игра сможет стать одной из этих вещей. Если попробуете изменить людей, ваша игра от этого только пострадает.
Урок № 2: Эстетика имеет значение
Этот урок возвращает нас в май 2012 года, к дополнению «Возвращение Авацины». Больше, чем на любую другую карту, тогда жаловались на «Гризельбранд».
Почему? Она была слишком мощной или, наоборот, слишком слабой? Нет. Вот статья Джерри Томсона, очень хорошего игрока в Magic, она посвящена тому, насколько это мощная и хорошая карта. В определённых форматах она действительно слишком сильна, но жаловались не на это.
Хорошо, может быть, проблема в том, что личность Гризельбранда не слишком интересна? Нет. Лилиана, один из самых популярных персонажей, однажды заключила сделку с четырьмя демонами, чтобы обрести вечную молодость и красоту. И он был одним из этих демонов. Поэтому проблема не в истории персонажа.
Что же произошло? Гризельбранд был существом с силой атаки 7, с 7 очками здоровья. Игрок, имеющий его на поле, мог достать семь карт из колоды, пожертвовав 7 очками собственного здоровья — но Гризельбранд стоил 8 очков маны.
Кроме человеческого поведения, вы должны понимать, как работает человеческое восприятие. Я некоторое время посещал уроки в Колледже коммуникаций в Бостонском университете. Одним из таких занятий был курс под названием «Эстетика», также известный как «Философия искусства» или «Наука прекрасного».
Идеей этого курса было восприятие мира людьми. Мы изучали, как работает мозг, чувства, уши, глаза, как все это действует вместе. Как люди наблюдают за вещами вокруг них. Мы рассматривали качества, на которые люди обращают внимание, и пытались понять, что именно люди во всех культурах считают красивым и эстетичным. Такие вещи немного отличаются от человека к человеку, но все же мозг работает таким образом, чтобы определённые вещи казались нам красивее других.
От вашей игры люди будут ожидать определённых ощущений. Я имею в виду не только визуальную составляющую, Magic отлично с этим справляется. Я говорю о том, что все элементы должны обладать определёнными «верными» качествами: баланс, симметрия, полнота картины. И если вашей игре будет чего-то недоставать в эстетике, то игроки это поймут.
Они не смогут сосредоточиться на игре. Они начнут обращать внимание на то, чего игре не хватает, вместо того чтобы обращать внимание на её хорошие стороны. Я только что говорил, что не стоит бороться с человеческой природой. Не пытайтесь бороться и с человеческим восприятием.
Людям нравится воспринимать вещи так, как они привыкли, и если вы пойдете против этого, они начнут отвлекаться. Может статься, что вы специально нарушаете правила, чтобы воздействовать на игрока. Это нормально, вы можете использовать это себе на пользу. Но не забывайте: то, как люди видят вашу игру, влияет на то, как они ее воспринимают.
Не забывайте про эстетику, только если вы не делаете это специально. Если вы это сделаете, нарушения будут привлекать слишком много внимания.
Урок № 3: Резонанс — это важно
Для этого обратиться к дополнениям «Иннистрад» и «Возвышение мрака», выпущенным в 2011 и 2012 годах. Это были наборы в стилистике готических ужастиков: с вампирами, оборотнями и зомби.
Одной из первых вещей, что мы сделали в дизайне дополнений, было вот что: мы написали на доске некоторое количество возможных названий для наборов. А потом некоторые названия с той доски стали поистине крутыми и интересными картами. Мы просто написали названия — и в итоге придумали карты, подходящие под тематику дополнения.
Игрокам понравились эти карты, а ведь все началось с того, чтобы просто взять из головы крутые названия. Раз я уже использую метафоры, то вот еще одна. Люди, которые играют в ваши игры, уже обладают определённым опытом, он загружен в их мозг. Дизайнеры не должны начинать с самого начала. У аудитории и так выработаны определенные эмоциональные реакции, чем геймдизайнер может воспользоваться.
Например, мы, создавая Magic, не придумывали, что такое «Зомби». У игроков в голове уже была эмоциональная связь с зомби: они годами смотрели фильмы и сериалы, читали книги и комиксы про зомби. Воспользовавшись знаниями игроков, Magic сумела создать что-то интересное и запоминающееся. У аудитории уже был определённый багаж эмоций и воспоминаний. Геймдизайнер должен пользоваться данными ему инструментами, использовать эти воспоминания в качестве фундамента.
Сегодня я собираюсь довольно много говорить о том, как важно получать от игроков эмоциональный отклик, но определенные эмоции у них уже есть. Используйте это как свое преимущество.
Урок № 4: Пользуйтесь знаниями игрока
Обратимся к дополнению «Терос», выпущенному в сентябре 2013 года. Это было дополнение по мотивам Древней Греции, и в нем была карта под названием «Троянский конь». Игрок мог отдать эту карту своему противнику, и затем из коня каждый ход выскакивал бы «Солдат».
Но в нашей игре не было Трои — мы пользуемся собственным миром. В нашем мире Троя называлась Акрос. Поэтому карту мы назвали «Акросский конь», а не «Троянский конь». Мы начали ее тестировать, она оказалась популярной и очень понравилась игрокам.
Но потом команда, занимающаяся картой, решила внести одно небольшое изменение. Кони уже всем надоели, пусть это будет лев. Получится «Акросский лев». Мы изменили карту, но потом посыпались жалобы. Она перестала нравиться игрокам, они совсем её не понимали. Что эта карта вообще делает? Мы вернули «Коня», и игрокам вдруг снова начала нравиться карта.
У резонанса есть второе применение. Его можно использовать, чтобы объяснить игровую механику, дать игроку информацию с помощью его же знаний. Так ему будет намного проще всё понять.
Например, в Magic есть механика под названием «Полет». Эту механику очень просто объяснить. Существо просто летает. Мне не нужно объяснять правила: да, они есть, но правила эти соответствуют ожиданиям. Если человек уже что-то знает, то ему проще учиться.
Еще один пример — на сегодня один-единственный, не имеющий отношение к Magic. Речь об игре Plants vs. Zombies, придуманной Джорджем Фэном (он также играет в Magic). Он пытался сделать игру в жанре Tower Defense. На тебя нападают противники, и ты располагаешь своих юнитов, чтобы остановить нападение. Как только юнит установлен, он не может двинуться с места.
Джорджу не понравилось вот что: если юниты — обычные солдаты, то правило получится не очень интуитивное. Почему солдат, когда его товарищу нужна помощь, не может просто пойти и помочь? Всем должно быть очевидно, что юниты в игре не могут двигаться. И Джордж выбрал растения.
Растение не двигается, что понятно из названия. Оно растет на каком-то определенном месте. Теперь игрокам все будет понятно: как только я посадил растение на определённое место, оно больше не двигается с этого места.
Кроме того, Джордж должен был придумать таких противников, которые наступали бы огромными бесконечными волнами. И он выбрал зомби: игроки вполне могли ожидать, что зомби будут медленно наступать большими толпами.
Многие могли бы подумать, что он просто взял две случайные смешные штуки. «Ха-ха, растения, а зомби нападают на них, забавно». Но нет. Джордж Фэн мудро выбрал тему, благодаря этому аудитории было проще понять игру. Запомните: не нужно объяснять игрокам то, что они уже и так знают.
Урок № 5: Не путайте интересное с веселым
Обратимся к дополнению «Одиссея». Сентябрь 2001 года. Среди игроков Magic бытует термин «Преимущество по картам». Это стратегический термин, к которому игроки привыкают, когда начинают лучше играть: если у меня в руке и на поле больше карт, то у меня есть преимущество. Обычное стратегическое преимущество.
Итак, мы делали «Одиссею», и я подумал: «А что если мы перевернем концепцию преимущества по картам с ног на голову?». К примеру, есть карта Patrol Hound. Вы могли бы сбросить карту с руки, чтобы дать гончей определенную способность. Не особо важно, что это за способность: вам, в общем-то, наплевать на саму способность. Вам хотелось просто сбросить карту с руки.
Почему вам вдруг этого бы хотелось? Дело в том, что у нас есть механика под названием «Порог». Если в вашем «Кладбище» находится не меньше семи карт, что-то меняется. Например, существо Krosan Beast, изначально имевшее показатели 1/1, становилось существом с показателями 8/8.
Идея была вот в чем: если у вас в руке есть семь карт, вы можете сбросить их все разом в помощь Patrol Hound, чтобы ваше Krosan Beast из 1/1 превратилась в 8/8. Как на эту идею отреагировали игроки? Да, мы могли заставить их поступать таким образом, но они не хотели это делать. Вместо того чтобы жертвовать своими картами, они предпочитали ими играть.
Есть два вида стимуляции. Интеллектуальная стимуляция — когда ваш мозг думает: «Хм, это интересно». И эмоциональная стимуляция: «Вау, весело!» Это совершенно разные вещи. В случае с Magic, когда игрок смотрит на карты, он испытывает интеллектуальную стимуляцию. «Давайте посмотрим, что они делают, хм… Это любопытно. Так вот что они придумали для этого набора». Но когда человек садится и играет, он ощущает эмоции, ему весело играть с этими картами.
Мы привыкли думать о себе как об исключительно разумных существах, но на самом деле, принимая решения, мы чаще основываемся не на фактах, а на эмоциях. Ваша игра может общаться с аудиторией на интеллектуальном уровне или на уровне эмоций.
Оба подхода имеют значение, но когда вы говорите с аудиторией на эмоциональном уровне, вы с большей вероятностью вызовете у нее удовлетворения. Когда мы рассказываем, почему делаем игры, мы имеем в виду именно эмоциональный отклик аудитории. Мы хотим, чтобы им было весело.
Возможно, вы хотите, чтобы аудитория испытывала что-то иное, но так или иначе вас интересует эмоциональный отклик. Так что важно понимать разницу между интересным и веселым. Что-то веселое с большей вероятностью принесет результат, которого вы ожидаете.
Урок № 6: Поймите, какие эмоции вызывает ваша игра
Вернемся в Иннистрад, сентябрь 2011 года: вампиры, оборотни и зомби. Я был главным дизайнером этого набора и размышлял, чего же я от него хочу. И тогда я обратился к поп-культуре, вдохновившей набор. Я думал, чего будет ожидать аудитория от ужастиков: от фильмов, сериалов, книг. И я понял: если буду следовать указаниям, полученным от источников, то получу от аудитории вполне конкретный отклик — страх.
Если вы взглянете на жанр, вам сразу станет понятно, что главное в нем — желание напугать зрителей. Ужасы вызывают страх, неопределенность, тревогу. Пока я работал над набором, постоянно держал это в голове.
Обычно в Magic карта может находиться на поле только лицевой стороной кверху. С другой стороны всегда находилась рубашка. Но в «Иннистраде» были и двухсторонние карты. С одной стороны карты мог быть человек, а с другой — страшный оборотень. Или с двух сторон могли быть Доктор Джекил и мистер Хайд. Или учёный, который копается в вещах, в которых не стоит копаться, и жуткая муха, в какую он превратился.
Еще мы придумали механику «Болезненность»: когда существо умирает, что-то происходит. И неожиданно смерть становится чем-то пугающим. Вы просто не знаете, что произойдет, если кто-то умрет. Была механика «Воспоминание», позволяющая второй раз сыграть карту из «Кладбища». Например, с помощью карты «Полчище проклятых» вы могли вызвать 13 зомби, а потом сыграть ее снова и получить ещё 13.
Надо понимать, каких эмоций от игры ждет аудитория, какой эмоциональный отклик вы хотите получить. Чтобы решить, что вложить в игру, постарайтесь понять, что должно получиться в результате. Постоянно спрашивайте себя, какое влияние данный выбор в геймдизайне окажет на опыт игрока. Если решение не вносит вклад в общее дело, избавьтесь от него. Вам это не нужно.
Вернемся в колледж, где я посещал много курсов. На курсах сценарного мастерства преподаватель сказал очень важную фразу: «Не существует сцены, необходимой фильму, и не существует фразы, без которой не обойдется сцена». Это значит, что не важно, насколько сцена хороша: если она не служит общей цели фильма, ее нужно просто вырезать. То же самое относится к фразе, сказанной в сцене. Если фраза не укладывается в сцену, вырежьте ее.
Каждая составляющая игры должна вносить свой вклад в эмоциональную картину, которую вы пытаетесь создать. Если существует механика, которая этого не делает, избавьтесь от нее. Люди — эмоциональные создания. Вы хотите получить от них определенный отклик. Постарайтесь убедиться, что все компоненты вашей игры ведут к нему.
Урок № 7: Дайте людям превратить игру во что-то личное
Седьмой урок я усвоил, пока летел в самолете на GenCon, большую игровую конвенцию. Мне довелось сидеть рядом с Кристофером Рашем, который, к несчастью, умер несколько недель назад. Кристофер иллюстрировал карты для Magic. Наибольшую известность ему принесла иллюстрация к карте «Черный лотос», одной из самых узнаваемых карт Magic. Многие этого не знают, но он также нарисовал все символы маны. То есть его работы до сих пор с нами.
Мы летели и обсуждали «Земли». В Magic «Земли» — это базовый ресурс любого игрока. Это довольно скучная часть игры. И Крис сказал: а что если мы возьмём иллюстрацию к карте «Земли» и сделаем ее огромной, на всю карту. Ему очень нравилось, что иллюстрация может занимать большую часть пространства карты.
Люди, которые об этом услышали, сказали что-то вроде: «Крис, нет, не надо. Карты «Земель» никогда так раньше не выглядели, да и кого вообще волнуют «Земли». Зачем нам думать о них?».
Спустя год я работал над отдельным набором Unglued и решил вложить в набор карты «Земель» с крупными иллюстрациями, потому что мне понравилась идея Криса. И игрокам понравились «Земли». Спустя пару лет в юмористическом наборе Unhinhed я повторил трюк, только сделал иллюстрацию еще больше.
В 2009 году мы решили вложить карты «Земель» с крупными иллюстрациями в нормальные наборы, например, в «Зендикар». И они оказались очень популярны. Затем в 2015 году мы вложили их в «Битву за Зендикар», и успех повторился.
Мы осознали, что «Земли» начали значить для игроков намного больше, они к ним привязались. И дело было не только в полноразмерной иллюстрации. Мы постарались сделать так, чтобы каждая «Земля» имела уникальный внешний вид. Мы дали игрокам выбор: допустим, вы хотите сыграть карту «Острова», одного из видов Земель, и даже здесь у вас есть выбор, потому что они выглядят по-разному.
Мы экспериментировали. На некоторых картах «Земель» появились настоящие места с нашей планеты. Вот одна из таких карт с изображением острова Гуру, нарисованным Терезой Нильсон. Очень красивая и редкая карта, одна из самых ценных в игре, потому что она очень понравилась игрокам. Для них это не просто «Остров», не просто карта базовой «Земли».
Вернемся к моим занятиям в колледже, к курсу по рекламе. Допустим, вы пришли в магазин и смотрите на полку с продуктом, который никогда раньше не покупали. Что вы выберете с наибольшей вероятностью? Продукт наиболее известного вам бренда. Почему именно так?
У нашего мозга есть уловка, из-за которой он ассоциирует знание об объекте с качеством. Ведь если вы что-то знаете о вещи — очевидно, она лучше других. Знание означает качество. С психологической точки зрения все немного сложнее: знание означает знакомство с объектом, знакомство означает предпочтение, предпочтение означает качество.
Так или иначе, ваш мозг повышает приоритет объектов, о которых вы уже знаете. С точки зрения геймдизайна это значит, что игрокам важно иметь личную связь с игрой. Чем больше игроку кажется, что он главный герой в игре, тем лучше его мозг будет к ней относиться.
Дайте игрокам выбор, много ресурсов, разнообразие путей, возможности выглядеть по-разному. Позвольте им выбирать и, что так же важно, не выбирать. Дайте почувствовать, что выбранное принадлежит им. В Magic важно то, что мы даем игрокам много выбора: цвета колоды, существ, персонажей, виды существ, иллюстрации карт.
Игроки будут лучше думать о том, к чему у них есть персональная привязанность. Если вы дадите им выбор, они сами найдут для себя что-то личное.
Урок № 8: Влюбиться в игру людям помогают детали
Для этого урока обратимся к дополнению «Незваные гости», выпущенному в феврале 2013 года. В наборе была карта «Окончательно заблудившийся». Она получилась не очень сильной, никто не играл ее на серьезных турнирах.
Когда мы добрались до этой карты, нам нужна была иллюстрация. Обратились к художественному отделу и объяснили действие карты: существо на какое-то время словно бы теряется. И они сказали: «Хорошо, мы нарисуем, как существо потерялась на улицах Равники» (события происходили там).
Малыша, изображенного на картинке, зовут Фыблтып. Он гомункул, существо, созданное силой магии. Фыблтып очень понравился аудитории. Они начали в Photoshop засовывать его в разнообразные ситуации во вселенной Magic, и даже вне ее.
Игроки делали с Фыблтыпом мемы, картинки, открытки, фигурки, игрушки, рисовали про него комиксы. Он очень им приглянулся, а потом в дело вступили мы. Мы начали выпускать наклейки на телефон, брелки, мягкие милые игрушки с Фыблтыпом. Он был настолько популярен, что мы не удержались и вернули его в игру.
Игрок ищет то, к чему может привязаться, ту часть игры, которую мог бы назвать своей. В Magic игроки привязываются к картам или определенным персонажам. Иногда для этого достаточно одной картинки.
Человек обязательно найдет, к чему привязаться, если в игре есть детали. Возможно, для вас какая-то деталь будет иметь мало значения. Но если найдется группа людей, которая ее полюбит, деталь будет значить все. Возможно, именно благодаря этой детали человек полюбит вашу игру.
Не могу выразить словами, насколько это важно. Каждый человек индивидуален, каждый хочет найти в игре что-то личное. Детали помогут ему в этом. Маленькие Фыблтыпы вашей игры заставят игроков ее полюбить.
Урок № 9: Пользователи должны ощущать, что игра принадлежит им
Существует множество способов игры в Magic, мы называем их форматы. Некоторые из них мы придумали сами. Например, в Standart могут использоваться карты, выпущенные за последние 18 месяцев. В Modern применяются все карты, выпущенные за 10 лет. На соревнованиях по Booster draft игроки открывают наборы карт прямо на турнире и используют их в игре.
Другие форматы игроки придумали сами. В Pauper используются только карты обычного качества. В Emperor друг с другом сражаются две команды из трех игроков. Но самый популярный на данный момент фанатский формат — Commander. Он был придуман командой судей, которым надоело просто смотреть за игрой. Они хотели играть в Magic и решили создать новый формат. Их вдохновила пятерка легендарных драконов из старого-старого набора Legends.
Вот как этот формат работает: игрок выбирает одно легендарное существо, одного конкретного персонажа, которое выступает своеобразным командиром в колоде. К командиру в колоду добавляется 99 карт того же цвета, что и он. Если цвет командира — белый и зеленый, то карты в колоде могут быть только белого, зеленого либо бело-зеленого цвета. Карты не должны повторяться.
Commander оказался настолько популярным форматом, что мы в 2011 году выпустили для него особые колоды. Мы хотели сделать это один раз, но продукт оказался настолько популярным, что новые колоды выпустили и в следующем году, и еще через год. Теперь мы выпускаем новые колоды каждый год. Мы не придумали это сами — мы создали продукт, а идея пришла в голову игрокам.
Как только игроки находят свои личные детали игры и привязываются к ним, вы должны позволить им творить. Делать то, что принадлежало бы только им. В Magic игроки часто создают форматы, но, естественно, чаще всего самым личным являются колоды игроков.
Игрок может выбрать 60 или 100 карт в зависимости от формата, или даже неограниченное количество карт — из 15 тысяч. Для каждой карты игрок может выбрать, какую ее версию положить в колоду: разные рамки, иллюстрации и так далее. Игроки не просто создают колоду — они создают свою собственную колоду, которая их олицетворяет. Победа колоды означает их личную победу. Колода для них не просто часть игры — это их собственная часть.
Если вы хотите, чтобы игрок привязался к игре, она должна перестать принадлежать вам. Она должна принадлежать им. Позвольте им делать выбор, что-то решать, менять игру под себя. Они должны создавать то, что принадлежало бы только им.
Урок № 10: Позвольте игрокам совершать открытия
Какое-то время назад мы создали карту «Договор призывателя». Она позволяет вам взять свою колоду и достать оттуда любое зеленое существо. Фишка в том, что карту можно сыграть бесплатно. Но цену придется заплатить, только не сейчас, а на следующий ход. Если вы этого не сделаете, проиграете игру. Скорее всего, конечно, вы не станете играть эту карту, если у вас на следующий ход не будет возможности заплатить за нее.
Кроме того, у нас есть карта «Разум улья»: с ней, как только один игрок использует заклинание, другой игрок копирует это заклинание. Допустим, если кто-то применит заклинание, вытягивающие карты из колоды, все смогут его использовать и тоже вытянуть карты из колоды.
А теперь допустим, что, когда «Разум улья» лежит на поле, кто-то использует «Пакт призывателя». В таком случае все игроки используют «Пакт призывателя». Каждому игроку приходится достать по зеленому существу из своей колоды, но у большинства игроков может просто не быть зеленых существ. И они обязаны заплатить цену на следующий ход, иначе просто проиграют партию.
Итак, мы начали с обычной карты, которая помогает вытащить зеленое существо из колоды, и добавили к ней карту, копирующую заклинание. И когда вы используете их вместе, то выигрываете. Естественно, мы не думали ни о чем таком, когда придумывали эти карты. Игроки сами создали комбинацию. Как я уже сказал, у них должен быть выбор. Вы должны вложить в игру детали и возможность что-то создавать. Давайте теперь поговорим о том, как мы им это предоставляем.
До того как стать геймдизайнером, я работал сценаристом сериалов в Голливуде. В сериальной индустрии есть термин «питч»: ты стоишь перед комнатой, полной людей, и пытаешься продать им свою идею. Разница между хорошим и плохим сценаристом именно в умении представить свою идею. Я уделил много времени тому, чтобы научиться это делать.
Вот первое правило питчинга: не толкайте речь, вместо этого говорите со своей аудиторией. И меня научили одному трюку: если вам довелось проводить питч по своей идее, вы должны сделать так, чтобы аудитория задавала вам вопросы.
Люди обращают больше внимания на то, что начали они сами. Если вы просто будете что-то рассказывать, они начнут отвлекаться. Но если вы отвечаете на их вопросы, их внимание будет обращено на вас.
Вы не должны с легкостью показывать игрокам то, что вы хотите, чтобы они увидели. Позвольте игрокам найти это самостоятельно. Дайте им выбор, инструменты, возможность подстраивать все под себя, но оставьте место и для открытий. Если они что-то найдут сами, то эта часть игры словно будет принадлежать только им.
Это очень важно: если человек что-то вложил в игру, он по-настоящему к ней привяжется. И вы должны убедиться, что не приносите пользователям детали игры на блюдечке. Когда я был сценаристом и делал питч, я не рассказывал все сразу — я хотел, чтобы мне задавали вопросы об идее.
Урок № 11: Если игра всем нравится, но ее никто не любит, это провальная игра
В работе над картами Magic мы время от времени проводим «Редкие опросы». Мы хотим узнать, какие ощущения у игроков вызывают редкие и мифические карты из наборов. В таком случае мы обращаемся к игрокам в Magic, работающим в Wizards, но не к тем, кто создает карты. Мы просим их прокомментировать то, что мы сделали. Просим дать каждой карте оценку от 1 до 10, где 1 — карта, к которой вы даже не захотите прикасаться, а 10 — суперинтересная и крутая карта.
Мы собираем эти данные в одну таблицу, чтобы понять, какие карты стоит оставить как есть, а какие изменить. Какая карта лучше? Та, которой все игроки поставили 7 баллов, или та, что от половины игроков получила 1 и 2, а от другой половины — 9 и 10?
Второй вариант лучше. Карта, которая вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик, даже если он иногда отрицательный, лучше карты, к которой относятся нейтрально.
Перед свиданием вслепую вы уже знаете, чего хотите от человека на встрече. У вас есть определенный список черт, которыми он должен обладать. И вот наступает вечер. Даже если человек подходит под все пункты списка, но не вызывает в вас ни радости, ни страсти, ни восхищения, — вас совершенно не будет волновать, что удалось поставить галочку напротив каждого пункта. Вы не позовёте его на второе свидание. Вы ждёте от свидания не просто отсутствия негативных чувств, а чего-то позитивного.
Не стоит гнаться за тем, чтобы людям понравилось в вашей игре абсолютно все, но им должно полюбиться хоть что-то. Какое-то сильное чувство должно затянуть их в игру. Не волнуйтесь, если что-то в вашей игре вызовет ненависть. Волнуйтесь, если в игре нечего полюбить. Потому что вещь, которая вызывает сильные эмоции, вызовет весь спектр эмоций.
Практически невозможно сделать то, что одни игроки полюбят, не сделав что-то, что другие возненавидят. Некоторые игроки наслаждаются ненавистью к тому, что любят другие.
Разработчики так зацикливаются на создании игры без элементов, вызывающих ненависть, что забывают о важном — что их игру должны полюбить. Сейчас много игр, и если у вас не будет того, что пользователи полюбят, они пойдут играть во что-нибудь другое.
Урок № 12: Ничего не добавляйте в игру только с целью доказать, что вы можете это сделать
Во вселенной Magic обитают существа, которых мы называем Planeswalker. Персонажи, способные использовать магию, которые сражаются с ее помощью. Каждый игрок Magic считается Planeswalker. Мы потратили много времени, придумывая их. Мы создали множество карт. Planeswalker очень популярны, можно даже сказать, что это самые популярные наши карты. Каждый раз, когда мы выпускаем новый набор, игрокам больше всего интересны именно они.
В мае 2012 года мы выпустили набор «Возвращение Авацины». Мы создали карту с Planeswalker Тибальтом. Planeswalker-дьявол, использующий магию «Боли» и всего такого. Мы решили, что он будет стоить всего два очка маны.
Потому что у нас уже были карты Planeswalker, стоящие 4 очка маны, 3, 6 , 5, — они никогда прежде не стоили всего 2 маны. Такая цена никак не служила ни карте, ни характеру персонажа. Мы просто хотели узнать, получится ли у нас сделать такую карту. Что же случилось?
Одна из причин, почему игрокам нравятся карты Planeswalker, — их могущество. Мы всегда делали сильные карты, но с картой всего за 2 маны мы не могли сделать персонажа слишком сильным. Поэтому Тибальт не понравился игрокам.
У творческих людей обычно невероятно огромное эго. Потому что эго необходимо, чтобы создавать. В этом нет ничего плохого: у меня самого довольно большое эго. Но не позволяйте своему эго управлять вашими действиями. Ваша цель — предоставить своей целевой аудитории лучшее. Принимайте решения ради игры, а не ради вас самих. Спрашивайте себя, почему вы принимаете то или иное решение.
В эту ловушку очень легко угодить: мы, геймдизайнеры, часто сами любим игры. Легко вдруг начать думать, что геймдизайн — сам по себе игра, что в игре вы развлекаетесь. Но вы не должны гнаться за удовольствием, не должны себя испытывать — вы должны сделать лучшую игру, на какую только способны. Не попадайтесь в ловушку: не жертвуйте качеством игры ради собственного развлечения.
Урок № 13: Пусть веселая часть игры приводит игрока к победе
Вернемся в ноябрь 2004 года, к набору Unhinged. Создавая это юмористическое дополнение, мы нарушили множество правил, которые обычно не нарушаем. Magic — очень соревновательная игра, и мы хотели напомнить аудитории, что она может быть весёлой. Все карты набора были ограничены серебряной рамкой, показывающей, что эти карты нельзя использовать в турнирах.
Во многих картах набора была использована особая механика — Gotcha. Если ваш противник сказал определённое слово, например Kill и Destroy, вы могли воскликнуть: Gotcha, и тогда эта карта вернулась бы из «Кладбища» обратно вам в руку.
Мы придумали много Gotcha-эффектов. Противники называют число, касаются стола, крутят карты, касаются своего лица или смеются. Да, если противник засмеется, вы можете вернуть карту из «Кладбища». И какой же был лучший способ победить в игре с колодами Unhinged? Ничего не говорить, чтобы случайно не сказать важное слово, ни к чему не прикасаться, не делать ничего веселого, не смеяться.
Находить в вашей игре что-то веселое — это не задача игрока. Это ваша работа — поставить веселье на самое видное место. В начале игры человек чувствует, что ему пообещал геймдизайнер: если делать все, как говорит игра, то будет весело. Игрок будет следовать инструкциям ради достижения цели (обычно это победа в игре). Даже если ему будет не весело, он будет делать то, чего игра от него хочет.
Если игроку не было весело, то, когда всё закончится, он будет винить игру, и вполне заслуженно. Потому что вы как дизайнер совершили ошибку — не исполнили своего обещания. Игрок делал все, что от него требовалось, а вы — нет. Убедитесь, что к победе в вашей игре ведет самая интересная и веселая дорога. Это не должна быть одна из боковых дополнительных дорожек — самый веселый путь должен быть основным.
Я часто вижу, как геймдизайнеры совершают эту ошибку. Они придумывают что-то интересное, а потом добавляют к игре много всего. Они наблюдают, как люди играют, видят, что они делают совсем не то, что предполагали разработчики. И знаете что? Это ваша ошибка. Если в вашей игре есть что-то неинтересное, это вы его туда засунули. Поставьте игрока на путь, ведущий к чему-то интересному, и убедитесь, что они это найдут.
Урок № 14: Не бойтесь поступать «в лоб»
Дополнение «Возрождение Эльдрази», апрель 2010 года. Центральное место в дополнении занимали Эльдрази — огромные сильные инопланетные создания, голодные настолько, что пожирали мир.
Мы придумали карту обычного качества — «Крушителя Уламога». Он был гигантским, с силой 8/8, инопланетным, не имел какого-то определенного цвета, что необычно для существ в Magic. И он был очень голоден. Крушитель обладал способностью «Аннигиляция».
Каждый раз, когда «Крушитель Уламога» атаковал противника, противник был обязан уничтожить две собственные карты. Мы придумали его и начали тестировать. Тесты показали, что игроки не атаковали с его помощью: когда им наконец удавалось выложить его на поле, им было страшно за него. Крушитель был настолько крут, что они не хотели, чтобы с ним что-то случилось.
Но мы знали, что атака «Крушителя Уламога» — это что-то очень крутое. Но как мы могли заставить игрока использовать его по полной? Решение было довольно простым. Мы заставим игроков атаковать с его помощью каждый ход! Мы заставили игроков атаковать — и когда они поняли, насколько это здорово, их уже было не остановить. Мы заставили игрока сделать по-нашему, чтобы преподать им урок.
Художники любят все неочевидное, скрытое, они говорят, что нужно показывать, а не рассказывать. Но иногда это не работает. Люди обладают потрясающей способностью не замечать очевидного. В Magic мы часто используем ключевые слова, чтобы сфокусировать внимание игрока на механиках.
В октябре 1999 года в дополнении Mercadian Masques у нас были механики, но они никак не назывались, у них не было ключевых слов. Игроки постоянно задавали нам один и тот же вопрос: почему в этом наборе нет ни одной новой механики?
Когда вы хотите что-то объяснить аудитории, просто идите в лоб. Я люблю размышлять о своих творческих инструментах как о настоящих инструментах. Иногда вы просто должны достать из коробки молоток. Нам, творческим людям, постоянно говорят, что мы должны быть скрытны и неочевидны, но иногда нужно сделать что-то очевидное, чтобы достичь желаемого.
Урок № 15: Создавайте игровые элементы с прицелом на определенных пользователей
Какое-то время назад я написал статью про психографию игроков. В теории рекламы существует термин «психография» — когда создатель чего-то пытаетесь изучать, на какие группы делятся его потребители, чего они хотят. Я разделил игроков на три группы, чтобы мне было проще понять, чего они хотят: Тимми и Тэмми, Джонни и Дженни — и Спайк.
Тимми гонится за острыми ощущениями, за чем-то волнующим, или просто хочет хорошо провести время с друзьями. Тимми обращает больше внимания на свои ощущения. Дженни хочет выразить себя через игру: через свою колоду, через комбинации карт. Спайк хочет что-то доказать себе или окружающим, для него это инструмент достижения цели. Обычно он стремится к победе, но не всегда.
Для набора «Равника» мы придумали карту «Расплавленный страж». Игрок, сыгравший «Стража», подбрасывал монетку, и если она выпадала одной стороной, Страж был существом 2/5, а если другой — 5/2. Обе версии Стража были достаточно сильными, сбалансированными и интересными. Взглянем, как разные типы игроков отнеслись к карте. В данном случае забудем про игроков Джонни: эта карта просто не для них.
Итак, подбрасывание монетки. Тимми любит подбрасывать монетку, это увлекательно, никогда не знаешь, что тебя ждет. Кроме того, оба варианта хорошо сбалансированы, что нравится Спайку.
А теперь переставим аргументы местами. Обе версии стража одинаково хороши. Это не очень нравится Тимми, он подбрасывает монетку, но ничем не рискует. А Спайку не нравится, что за него решает монетка. Он хочет играть максимально хорошо, хочет выигрывать, он никогда не доверится случайности. Ему нравятся разные варианты, но он хочет делать выбор самостоятельно.
Мы выпустили эту карту, и что же случилось? Конечно, Спайкам она не понравилась, потому что в ней было слишком много Тимми, а Тимми она не понравилась из-за переизбытка в ней «спайковости». Попытавшись сделать всех счастливыми, мы не сделали счастливым никого.
Нет в вашей игре таких вещей, которые бы нравились всем и каждому. Важно осознавать весь спектр потребностей игроков. Важно понимать, какие разные люди играют в вашу игру. Создавая элемент, вы должны понимать, для какой части игроков он предназначен. Вот эта карта для Тимми: «Вау, защита от всего, круто!». Вы делаете что-то специально для этой части ваших игроков. Если другим карта не нравится, ничего страшного. Она просто не для них.
В вашу игру играют разные люди, которые хотят разных вещей. Поймите, для кого вы создаете эту часть игры, и сделайте ее для этих игроков наилучшим образом. Забудьте о других. Помните: вы делаете игру для того, чтобы ее любили. Неважно, что кто-то может возненавидеть эту сторону игры. Тот, кто ненавидит эту карту, полюбит другую, ничего страшного.
Урок № 16: Бойтесь сделать игру скучной, а не сложной. Игроки справятся
Вернемся к Unglued — первому юмористическому «серебряному» набору. Для него мы придумали карту B.F.M (Big Furry Monster — «Большой пушистый монстр»). Он был просто огромен — 99/99. Некоторое время назад я говорил о существе 8/8, и оно было большим.
«Монстр» довольно большой. Обратите внимание на его серьги: на его рогах висят самые большие существа в Magic, существовавшие на тот момент — 11/11 и 12/12. Он был настолько огромен, что не мог уместиться на одной карте, и пришлось запихнуть его в две. Чтобы сыграть его, нужно было иметь в руке обе карты.
Я подумал, почему бы не сделать что-то такое для нормального набора — в данном случае Invasion. Но отдельные эффекты двух карт будут слишком малы: они должны будут работать вместе, чтобы получить словно бы одну карту. И я придумал карты с механикой Split Cards.
Кому в Wizards понравилась эта идея? Во-первых, мне. Во-вторых, Биллу Роузу, который отвечал за разработку дополнения. В-третьих, Ричарду Гарфилду, создателю Magic. Кто был против этой идеи? Все остальные. Они тоже желали Magic только лучшего, но убеждали нас, что карты в Magic не должны так работать: мы никогда так не делали и не стоит даже пробовать. Им казалось, что мы пытаемся совершить ошибку, перейти грань, которую не следует переходить.
Но мы вместе с Биллом и Ричардом стояли на своем и постепенно убеждали остальных, что поступаем правильно. В конечном счете в наборе Invasion наша идея обратилась в карты. Как отреагировали игроки? Им очень полюбились «разделенные» карты, они были настолько популярны, что мы потом несколько раз возвращались к ним.
За время работы в Wizards я сделал много совершенно немыслимых новаторских вещей. И довольно часто люди из добрых побуждений подходили и говорили, что я не должен этого делать. Что это слишком рискованно. Что я только нанесу игре вред.
Конечно, я делал много скучного. Я настолько упрям, что никто не мог меня остановить: им просто не хватало сил и упрямства. Почему?
Разработчики больше боятся сделать игру слишком сложной, чем скучной. Но все должно быть совсем наоборот. Если вы замахнетесь на что-то грандиозное и потерпите неудачу, игроки вам это простят. Они поймут, что вы хотели сделать что-то шикарное, будут уважать вас за старание. И они непременно останутся неподалеку, чтобы посмотреть, что вы сделаете в следующий раз.
Но если им будет скучно, никакого прощения не ждите. Повторять одну ошибку снова и снова — не то же самое, что совершить новую ошибку. Если игроку будет скучно, он обидится на вас и, возможно, даже бросит игру.
Сделать что-то слишком сложное и непонятное — не самое страшное. Наибольший риск — это отказ от всяких рисков. Понимаю, вам может быть страшно, вы будете думать, что что-то может пойти не так. Но уважайте своих игроков. Они все поймут, они не хотят играть в скучную игру.
Урок № 17: Чтобы изменить все, не обязательно менять многое
Вновь обратимся к дополнению Invasion, где мы впервые применили механику многоцветных карт. Мы пытались побудить аудиторию играть максимально возможным количеством цветов.
Invasion оказался очень популярным набором, и спустя несколько лет мы решили вернуться к теме многоцветных карт. Случилось это при работе над дополнением «Равника», в октябре 2005 года. Перед нами встал вопрос, как использовать тематику многоцветных карт, чтобы она не была слишком похожа на предыдущую.
Взглянем на рубашку для карт Magic. Это называется «Колесо цвета» или «Пять цветов Magic».
Мы решили, что хватит одного небольшого изменения. Что если мы сделаем так, чтобы пользователи стремились не к игре наибольшим количеством цветов, а наоборот, к минимуму цветов. К двум цветам. Мы взглянули на имеющиеся цвета и поняли, что из них получается 10 комбинаций. 10 пар цветов.
Затем мы составили список пар и придумали для каждой пары особую гильдию. Например, «Сенат Азориусов» любит закон, порядок, контроль, все, что может ассоциироваться с парой белого и синего цвета. Сенат создавал в том мире законы, они были бюрократами. Каждая гильдия обладала собственным характером.
Мы взяли эти гильдии, поместили их в один мир-город и назвали его Равника. Игрокам очень полюбилось дополнение. Равника оказалась самым популярным миром из всех, что мы когда-либо создавали.
Я очень плохой повар, поэтому на кухне отвечаю исключительно за овощи. Например, мне нужно взять горох и засунуть его вот сюда.
Я кладу горох. Смотрю на него и понимаю, что гороха недостаточно. Поэтому кладу еще немного гороха. Снова смотрю. Нет, мало. Кладу еще и еще. Мне кажется, что я положил слишком мало. В результате гороха каждый раз слишком много.
Геймдизайнеры относятся к компонентам своей игры, как я отношусь к гороху. Вам постоянно кажется, что чего-то не хватает, и вы запихиваете в игру всё больше и больше — а в итоге в ней слишком много элементов, и это вызывает проблемы. Игра становится слишком сложной, вы загрязняете ее суть, тратите ресурсы, которые можно направить на что-то полезное.
Постарайтесь взглянуть на это под другим углом. Вместо вопроса «Насколько много я должен сделать?», задайте себе вопрос «Насколько мало я должен сделать?». В работе над Равникой достаточно было одного небольшого изменения, чтобы перевернуть весь мир.
Урок № 18: Ограничения помогают в творчестве
Каждую неделю я публикую колонку, посвященную дизайну Magic, — Making Magic. Публикую 50 статей в год и делаю это с 2002 года.
Некоторые недели тематические. Если тема этой недели — «Гоблины», я пишу статью, посвященную гоблинам. В какие-то недели пишу на свободную тему — все, что захочу. Что сложнее? Тематические недели или свободные?
Свободные недели. Тема, на которую я должен написать статью, заставляет меня думать о том, о чем я никогда бы не подумал. Это стимулирует творческую деятельность. То же касается и работы над наборами: намного проще создавать набор карт, ограниченный конкретной тематикой.
Этот урок, возможно, один из самых популярных. Я часто говорю об этом. Существует такой миф: чем больше возможностей у человека, тем лучше он может творить. Но он не укладывается в наши представления о том, как работает большинство мозгов.
Понимаете, мозг — совершенно потрясающий орган. Как только он получает определённое задание, то обращается к воспоминаниям и пытается понять, решал ли прежде подобную задачу. И если ответ положительный, в этот раз он решит проблему точно так же. Он полностью повторит весь пройденный путь.
Большую часть времени это очень эффективный метод: он позволяет избегать ненужных затрат. Но этот метод плохо подходит для решения творческих задач. Если вы вновь пройдете по прежнему пути, получите тот же самый ответ. А в творчестве мы этого явно не хотим.
Я научился обходить ограничение: если хотите, чтобы мозг привел вас в новое место, начните путь там, где еще не бывали. При работе над очередным набором я пытаюсь с самого начала придумать что-то особенное, стартовую точку. Мозг начинает думать так, как не думал прежде, он подкидывает сам себе новые задачи и приходит к новым решениям с помощью новых идей.
Ограничения — не преграды, а полезный инструмент. Если вам не хватает ограничений, придумайте их. Как-то я попросил читателей придумать две темы для своей колонки: одну про Magic и одну стороннюю. Тема, связанная с Magic, звучала так: «Мои самые серьезные ошибки в дизайне». А сторонней темой стали свидания. Без этих ограничений я бы никогда не написал две свои самые любимые статьи.
Урок № 19: Ваши игроки отлично находят проблемы, но плохо умеют их решать
Для Magic я выступаю главным лицом, которое общается с публикой. Даю интервью, разговариваю с людьми, в том числе в социальных сетях. Активно посещаю некоторые платформы. У меня больше 80 тысяч подписчиков. Больше всего времени я провожу на Tumblr: там у меня есть блог под названием «Блогатог». Это шутка, имеющая отношение к Magic.
За четыре года я опубликовал 64 тысячи постов и ответил на более чем 60 тысяч вопросов. Я много взаимодействую с фанатами, не только в сети, но и лично.
Когда вы приходите к врачу, что он делает в первую очередь? Спрашивает вас, как вы себя чувствуете. Ведь доктор сам этого не знает. Но он не спрашивает, как вас лечить. Это его работа. Ваши игроки лучше вас понимают, что чувствуют, заходя в вашу игру. Они намного лучше понимают, что с игрой не так, они с легкостью обнаруживают ее недостатки.
Но у них нет квалификации, чтобы решать проблемы. Они не знают, что вы можете, а чего не можете, какими инструментами вы обладаете. Используйте аудиторию, чтобы понять, что с игрой не так. Но критически смотрите на их идеи по устранению проблем.
Урок № 20: Все уроки связаны между собой
Я выставил все свои уроки на доску, взглянул на них и понял несколько вещей. Я понял, что человеческая природа, с которой не стоит бороться, также связана тем, что игроки хотят обладать чем-то в игре. Или вот что: если я не боюсь делать игру сложной, то с большей вероятностью в ней найдется что-то, что люди полюбят. Если будет больше деталей, игроки скорее захотят делать открытия.
Я начал связывать вопросы друг с другом, один за другим. И они продолжали сходиться, связей было все больше. Я усваивал уроки один за другим и понимал, что они крепко связаны. Все это время они не были отдельными уроками. Оригинальным названием сегодняшнего выступления было «20 лет и один очень сложный, запутанный, но целостный взгляд на геймдизайн». Но такое название показалось мне неподходящим.
На самом деле сегодня я поведал вам не 20 отдельных уроков, а один большой урок, разделив его на несколько частей для простоты усвоения. Это были мои 20 лет и 20 уроков. Спасибо.
Всё под контролем // Everything Under Control
Сегодня мы поговорим о контроле. Но не над силой. А над объектами и игроками. Напомню, что под объектом мы подразумеваем способность в стеке, карту, копию карты, фишку, заклинание, перманент или эмблему.
В классическом варианте Магии игроками контролируются перманенты, заклинания, способности и эмблемы. Так же можно получить контроль над игроком или над его ходом, но об этом мы поговорим чуть позже.
109.4 Только объекты в стеке или на поле битвы имеют контроллера. Объекты, находящиеся вне стека или поля битвы, не контролируются ни одним из игроком. См. правило 108.4. Существует пять исключений из этого правила:
109.4a Эмблема, контролируется тем игроком, который положил её в командную зону. См. правило 113 «Эмблемы».
109.4b В игре Planar Magic (Магия миров), карта мира, лежащая лицом вверх, контролируется игроком, назначенным
властелиномконтроллером мира. Обычно это активный игрок. См. правило 901.6.109.4c В игре Vanguard (Авангард), каждая карта авангарда контролируется своим владельцем. См. правило 902.6.
109.4d В игре Archenemy (Заклятый враг), каждая карта плана контролируется своим владельцем. См. правило 904.7.
109.4e В игре Conspiracy Draft каждая карта заговора контролируется своим владельцем. См. правило 905.5.
Карты, не являющиеся перманентами или заклинаниями, как то: карты на кладбище, карты в изгнании, в руке или библиотеке не контролируются ни одним из игроков.
Зато у каждого объекта есть владелец. Владелец и контроллер (если он есть) могут быть разными игроками.
108.4 Карта, не представляющая перманент или заклинание, не имеет контроллера; в противном случае её контроллер определяется правилами для перманентов и заклинаний. См. правила 110.2 и 111.2.
108.4a Если что-либо запрашивает контроллера карты, которая его не имеет (потому что она не является перманентом или заклинанием), то вместо этого используется её владелец.
Слово «Вы» (you) на объекте относится к контроллеру (если его нет, то к владельцу):
109.5 Слова «вы» и «ваше» на объекте ссылаются на контроллера этого объекта; это будет контроллер (если игрок пытается что-либо разыграть или активировать) или владелец (если объект не имеет контроллера). Для статических способностей это текущий контроллер объекта со способностью. Для активируемой способности это игрок, который её активировал. Для триггерной, не являющейся отложенной, способности это контроллер объекта, когда способность сработала. Для определения контроллера отложенной триггерной способности см. правила 603.7d–f.
Обратите внимание, что «вы» в тексте способности или заклинания не делают его целящим.
А теперь страшное — слои.
613.1b Слой 2: Применяются эффекты смены контроля.
Как вы помните, первыми применяются эффекты копирования, затем наступает черед эффектов смены контроля. Посмотрим на еще одну уникальную карту:
А теперь представьте, что Shapeshifter имеет прежний текст, и мы «отобрали» его у оппонента. Посмотрим, что с ним происходит. Для начала на первом слое, он копирует характеристики существа, лежащего на кладбище оппонента, а затем попадет под наш контроль. Заканчивается ли текущий эффект копирования? Нет, Volrath’s Shapeshifter продолжает «заглядывать» в кладбище нашего оппонента. Кажется, что с этой картой что-то не то…
Волшебники с побережья тоже это осознали и быстренько поменяли текст. ⇓
Ах, Volrath’s Shapeshifter! При масштабных изменениях правил, направленных на улучшение взаимодействия большинства карт и функционирования игровых механик в целом, случается, что пара карт совершенно не вписываются ни в какие рамки. Именно это случилось с Volrath’s Shapeshifter.
При формировании системы слоёв, определяющей взаимодействие продолжительных эффектов, различные продолжительные эффекты были распределены по типам. Порядок применения эффектов зависел от их типа. Согласно системе слоёв, эффекты копирования применяются раньше эффектов смены контроля, ведь все уже существующие карты (кроме одной) так и работали. Поменять местами эти слои, чтобы Volrath’s Shapeshifter подчинялся общему правилу, невозможно. В этом случае такие карты, как Copy Enchantment, копирующий Confiscate, или Clone, копирующий Sower of Temptation, будут работать совсем не так, как вы от них ожидаете.
Почему Volrath’s Shapeshifter не вписывался в систему слоёв? Потому что для него имеет значение верхняя карта кладбища его контролера, а значит его эффект зависит от того, кто его контролирует. Представим, что Volrath’s Shapeshifter находится на поле битвы под контролем игрока А. Игрок Б разыгрывает Confiscate, выбрав его в качестве цели. Volrath’s Shapeshifter, находясь под контроль игрока Б, продолжит смотреть на кладбище игрока А, потому что он знает, кто был его контролером изначально, и его эффект копирования применяется раньше эффекта смены контроля Confiscate.
Чтобы исправить ситуацию, эффект копирования в способности Volrath’s Shapeshifter заменили на эффект изменения текста, который применяется после эффектов смены контроля. Большинство карт, меняющих текст, изменяют одно слово, например, Mind Bend. Однако Volrath’s Shapeshifter расширяет определение «текста», и включает в него в том числе цвет и мановую стоимость. Получился такой костыль, но зато он работает.
Очень хочется сообщить вам, что у меня есть элегантное решение этой проблемы, и именно поэтому Volrath’s Shapeshifter попал в мой список. Но нет. Я просто добавляю запятую, удаляю несколько лишних слов в тексте карты и поправляю написание текста напоминания — теперь оно написано курсивом. Ранее способность Volrath’s Shapeshifter гласила, что она «действует только, пока Volrath’s Shapeshifter находится на поле битвы». Но это ясно и так, поэтому такое уточнение излишне.
— Mark L. Gottlieb
Тем не менее, Volrath’s Shapeshifter не так-то прост. Для тех, кто любит поломать мозги над правилами есть отличная задачка:
- Если верхняя карта на моём кладбище Везуванский Oборотень, и я кладу на поле битвы Volrath’s Shapeshifter, то смогу ли я в свой шаг поддержки перевернуть Volrath’s Shapeshifter’а рубашкой вверх?
Контроль перманентов
Перманентами являются карты и фишки на поле битвы. В плане контроля фишки и карты имеют различия.
110.2 Владельцем перманента является владелец карты, которая его представляет (если это не фишка; см. правило 110.5a). По умолчанию контроллер перманента это игрок, под чей контроль он выходит на поле битвы. Каждый перманент имеет контроллера.
110.2a Если эффект предписывает игроку положить объект на поле битвы, то этот объект выходит на поле битвы под его контроль, если только эффект не утверждает обратного.
Для фишек есть специальное правило:
110.5a Владельцем фишки является игрок, который её создал. Фишка выходит на поле битвы под контроль этого игрока.
Перманенты, прикреплённые друг у другу, могут контролироваться разными игроками. Смена контроля над одним из таких перманентов не меняет контроль над другим.
При смене контроля объект получает новую точку отсчета времени, в течение которого его контролируют. В результате, если эффект смены контроля не даёт существу Ускорение, мы будем иметь дело с ограничением на активацию способностей:
602.5a Активируемая способность существа с символом поворота или символом разворота в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Игнорируйте это правило для существ с ускорением (см правило 702.10).
При смене контроля перманент может изменить свои характеристики:
Перманент, сменивший контроллера, удаляется из боя:
506.4 Перманент удаляется из боя, если он покидает поле битвы, если меняется его контроллер, если он выходит из фазы (phases out), если некоторый эффект специально удаляет его из боя, если это атакуемый Planeswalker, который перестает быть Planeswalker’ом, или если это атакующее или блокирующее существо, которое было регенерировано (см. правило 701.11) или перестало быть существом. Существо, удалённое из боя перестает быть атакующим, блокирующим, блокируемым или незаблокированным существом. Planeswalker, удалённый из боя перестаёт быть атакуемым.
Смена контроля не влияет на подсчет количества активаций способности перманента:
602.5b Если активируемая способность имеет ограничение на использование (например, «В течение одного хода активируйте эту способность только один раз»), то это ограничение продолжает действовать на объект даже есть его контроллер изменится.
606.3 Игрок может активировать способность верности перманента, который он контролирует во время главной фазы своего хода, в любое время, когда он имеет приоритет и стек пуст, но только если ни один игрок до этого не активировал способность верности этого перманента в этот ход.
Контроль заклинаний и способностей
(602.2a) … [активируемая] способность создается в стеке как объект… Его контроллером является игрок, который активировал эту способность.
603.3a Триггерная способность контролируется игроком, который контролирует источник триггерной способности в момент её срабатывания, если только это не отложенная триггерная способность. Для определения контроллера отложенной триггерной способности см. правила 603.7d–f.
111.2 Владелец заклинания тот же, что владелец карты, которая представляет это заклинание, если это не копия. В случае копии, владельцем заклинания является игрок, под чьим контролем оно было помещено в стек. По определению, контроллером заклинания является игрок, под чьим контролем оно было помещено в стек. (Для заклинаний, которые не являются копиями, это игрок, который разыграл заклинание). Каждое заклинание имеет контроллера.
706.9 Владельцем копии заклинания является игрок, под чьи контролем она была отправлена в стек. Копия заклинания или способности контролируется тем игроком, под чьи контролем она была отправлена в стек.
603.7d Если отложенную триггерную способность создает заклинание, то оно является её источником. Контроллером этой отложенной триггерной способности является игрок, контролировавший заклинание на его разрешении.
603.7e Если отложенную триггерную способность создает активируемая или триггерная способность, то её источник тот же, что и источник этих других способностей. Контроллером этой отложенной триггерной способности является игрок, контролировавший эту другую способность на её разрешении.
603.7f Если отложенная триггерная способность является результатом эффекта замещения, генерируемого статической способностью, то источником этой отложенной триггерной способности является объект со статической способностью. Контроллером этой отложенной триггерной способности является тот же игрок, что контролировал этот объект во то время, когда применялся эффект замещения.
Напомню, что от того, кто контролирует триггерные способности, зависит порядок, в котором они попадают в стек:
603.3b Если несколько способностей сработали с момента, когда игрок в последний раз получал приоритет, то каждый игрок в порядке Активный Игрок, Неактивный Игрок, кладёт контролируемые им триггерные способности в стек в любом порядке по его выбору. (См. правило 101.4.) Затем игра снова проверяет и выполняет все Действия, вызванные состоянием, до тех пор пока они все не будут выполнены, затем способности, сработавшие во время этого процесса, отправляются в стек. Этот процесс повторяются до тех пор, пока не перестанут появляться добавочные ДВС и не сработают все триггерные способности. Затем соответствующий игрок получает приоритет.
Смена контроля над заклинанием
Контроль другого игрока
Есть еще один вид эффекта смены контроля, — это контроль другого игрока. Что при этом происходит, что можно сделать кукловоду, а что нельзя расскажет следующая статья.
Домашнее задание
Вы получили контроль на оппонентскими Кухонными Прохвостами. К кому под контроль придут Прохвосты на разрешении триггера Упорства?
Ответ ⇓
Ваш оппонент. Кто бы там не контролировал Прохвостов или их триггер, по правилам Упорство возвращает существо под контроль владельца:
702.78a Упорство — это триггерная способность. «Упорство» означает: «Когда этот перманент попадает с поля битвы на кладбище, если на нём не было жетонов -1/-1, верните его на поле битвы под контроль его владельца с одним жетоном -1/-1 на нём».
Оппонент получил контроль над вашими Высотами Свежего Ветра. Кто теперь может посмотреть изгнанную Укрытием карту?
Ответ ⇓
И вы и ваш оппонент. Это утверждают правила Укрытия:
(702.74a) Изгнанная карта получает «Любой игрок, который контролировал перманент, изгнавший эту карту, может посмотреть ее в зоне изгнанных карт».
Во время главной фазы вашего хода оппонент вывел из Отсрочки своего Великого Гаргадона. Вы «отобрали» его помощи Контроля Разума. Сможете ли вы пойти Гаргадоном в атаку?
Ответ ⇓
Нет. Гаргадон потеряет ускорение, как только сменит контроллера. Это написано в правилах Отсрочки:
(702.61a) «Когда с этой карты удаляется последний временной жетон, если она изгнана, разыграйте её без оплаты её мановой стоимости, если можете. Если вы не можете, то карта остаётся в изгнании. Если таким образом вы разыгрываете заклинание существа, оно получает ускорение до тех пор, пока вы контролируете заклинание или перманент, которым оно становится».
Вы разыгрываете Знак Бунта, выбирая целью вражеского Элементаля Великого Вала. Заклинание благополучно разрешается. После этого вы разыгрываете Гору. В качестве цели для триггерной способности Элементаля вы выбираете самого Элементаля. Кто будет контролировать Элементаля по окончанию вашего хода?
Ответ ⇓
Вы. Несмотря на то, что эффект Знака Бунта закончился, вы продолжаете контролировать Элементаля благодаря эффекту его же способности: «Контролировать Элементаля, пока вы контролируете Элементаля». Вот такое масло масляное.
Ваш оппонент разыгрывает Зомбирование, выбирая целью Акрому, Ангела Ярости, находящуюся на его кладбище. Вы играете Commandeer, целя Зомбирование. На разрешении Commandeer’а вы не используете опцию смены цели. Что произойдёт?
Ответ ⇓
Зомбирование отменится. После разрешения Commandeer’а вы контролируете Зомбирование, целящий Акрому на кладбище оппонента. При разрешении Зомбирования проверяем легальность цели: цель не легальна, поскольку находится не на вашем кладбище (слово «вы/ваша» указывает на контроллера объекта). Заклинание отменяется.
Кстати, можно было сменить цель Зомбирования на существо в своём кладбище и поднять его в игру.
Оппонент играет Взрыв Заклятия, оплачивая Выкуп (Buyback). Вы, в свою очередь, целите Взрыв Заклятия Commandeer’ом. Оба заклинания благополучно разрешаются. Что произойдет с картой Взрыв Заклятия?
Ответ ⇓
Вне зависимости то того, кто контролирует заклинание, Взрыв Заклятия вернётся в руку владельца.
702.26a Выкуп появляется на некоторых мгновенных заклинаниях и волшебствах. Он представляет две статические способности, которые работают, пока заклинание находится в стеке. «Выкуп [стоимость]» означает «Вы можете заплатить дополнительную [стоимость] при разыгрывании этого заклинания» и «Если стоимость Выкупа была оплачена, то при разрешении положите это заклинание в руку владельца вместо кладбища этого игрока». Оплата стоимости Выкупа следует правилам оплаты дополнительных стоимостей 601.2b и 601.2e–g.
И вообще, карты, которые попадают в руку, в библиотеку или на кладбище, могут попасть только в руку, в библиотеку или на кладбище владельца карты (а не контроллера, если это другой игрок).
400.3 Если объект должен попасть в какую-либо другую библиотеку, кладбище или руку, он отправляется в соответствующую зону владельца.
Вы кладёте на поле битвы Сеятельницу Соблазнов, на разрешении способности которой, забираете у оппонента Очень Важное Существо. Позже коварный оппонент выводит на поле боя Иксидрона. Сохраните ли вы контроль над похищенным существом?
Ответ ⇓
Да. В данной ситуации в дело вступает правило:
201.4 Текст, ссылающийся на объект по имени подразумевает этот конкретный объект (а не какие-либо другие объекты с тем же именем), даже если имя изменилось под действием игрового эффекта.
Для игровой машины важно лишь наличие объекта, бывшего Сеятельницей Соблазнов, на поле битвы. Чем он является в данный момент — никого не интересует (с точки зрения эффекта Сеятельницы, конечно). Контроль над Существом мы сохраним. К сожалению, что Сеятельница Соблазнов, что Очень Важное Существо теперь лежат лицом вниз и являются ванильными существами 2/2 без способностей.
Под вашим контролем на поле битвы находится Медведь, зачарованный Эмблемой Воинствующего Духа. Коварный оппонент в свой ход выводит на поле битвы Сеятельницу Соблазнов, забирая себе контроль над Мишкой. Чьи существа будут иметь Ускорение?
Ответ ⇓
Ничьи. Когда Мишка перешёл под контроль оппонента, то он перестал быть легальным объектом, к которому может быть прикреплена аура (ведь она осталась под ваши контролем), следовательно, согласно ДВС, она должна отправиться на кладбище владельца.
Коварный оппонент отобрал у вас Мишку, снаряженного Сильвокским Посохом Жизни и отправил его в атаку, где медвежачий детёныш погиб смертью храбрых. Кто получит 3 жизни, если Медведь упокоился с миром на кладбище?
Ответ ⇓
Вы, конечно! Триггерная способность принадлежит не Мишке, а Посоху, который контролируете вы, а следовательно, и его триггерную способность.
Коварный оппонент отобрал у вас Митотическую Слизь и пожертвовал её на разрешении ваших же Всепоглощающих Паров. Кто получит под контроль фишки, если Слизь попала на кладбище?
Ответ ⇓
Две фишки Тины получит коварный оппонент, потому что именно он контролирует триггерную способность Слизи.
Оппонент «вешает» Убеждение на вашего Элементаля терновника. У кого будет на 2 фишки больше?
Ответ ⇓
Триггерная способность Элементаля срабатывает в тот момент, когда к нему присоединяется аура. В этот момент контроль над ним уже приобретает оппонент, так что фишки получит именно он.
И моя любимая задачка: Shuriken прикреплен к существу под вашим контролем, не имеющему тип Ниндзя. Можно ли, не применяя эффектов смены типа, «пингнуть» Сюрикеном так, чтобы он остался под вашим контролем? Если можно, то что для этого понадобится и какие действия необходимо предпринять?
Ответ ⇓
Можно. Для этого нам понадобится:
а) два существа, которые мы контролируем непрерывно с начала нашего хода, причем одно из них достаточно «толстое» и
б) отличные знания правил.
Итак, предположим, что мы контролируем Мишку, снаряженного Сюрикеном и Гиганта.
Итак, сначала мы активируем способность Снарядить, указывая целью Гиганта. Не передавая приоритет (и это важно!), мы активируем способность Мишки, прицеливаясь во вражеское существо. Сюрикен отсоединяется от Мишки. Разрешаем способность Мишки: вражеское существо получает повреждения, Сюрикен переходит под контроль оппонента.
Теперь настала очередь разрешить способность Сюрикена. Проверяем легальность цели. Сюрикен под контролем оппонента, но тем не менее, его способность контролируем мы, ибо мы её активировали:
602.2a Игрок анонсирует, что он активирует способность. Если способность активируется из закрытой зоны, то карта со этой способностью предъявляется. Эта способность создается в стеке как объект, который не является картой. Она становится самым верхним объектом в стеке. Этот объект имеет текст создавшей его способности и никаких других её характеристик. Его контроллером является игрок, который активировал эту способность. Способность остаётся в стеке до тех пор, пока не разрешится, не будет отменена или перемещена куда-либо некоторым эффектом.
Так как способность под нашим контролем целит существо под нашим контролем, то для Снарядить все в порядке. Способность разрешается и Сюрикен прикрепляется к Гиганту.
Гиганта контролируем мы, Сюрикен — оппонент. Обращаем внимание, что активируемую способность имеет не Сюрикен, а снаряжённое существо, следовательно, и активировать её может только контроллер существа.
Теперь осталось Гиганту «пингнуть самому в себя» и мы получим отсоединённый Сюрикен под своим контролем.
Надеюсь, теперь понятно, как одним Сюрикеном убить существо с 4-й попой выносливостью. Как?
#my11books (6): Magic: The Gathering правила и аналитика
Внезапно, знаю, but hear me out. Про MTG у меня есть много чего хорошего сказать. Я даже когда-то написал статью про то, что для освоения skills of modern working adult мэджик работает не хуже, чем калиграфия или стрельба из лука для освоения дзен. Единственная статья, которую мне не так и не удалось продать 🙂 Не потому что это плохая статья — статья офигенная — а потому что, к сожалению, MTG у нас не настолько популярна, насколько она заслуживает. Но я сейчас не про то, чему я научился играя в MTG, а про то, чему я научился читая про нее.
Играть в мэджик я начал классе в 10м, читать чуть позже, когда появился компьютер. Сначала разборы карт и статьи про тонкости правил (MTG — одна из самых сложных, в плане правил, игр), потом я наткнулся на блог Розуотера. Марк Розуотер — это бессменный (последних 15 лет) рулевой MTG, который, помимо прочего, хорошо и подробно пишет про всякие разные дизайнерские решения, которые они принимают, почему они их принимают, какие другие девять вариантов они рассматривали и почему от всех от них отказались. Большую часть того, что я знаю про хороший дизайн вообще, я научился за годы наблюдения и размышления о разработке MTG.
Когда я говорю про “хороший дизайн вообще” я вот что имею в виду. В последние пару десятилетий для дизайнерских профессий стали появляться более абстрактные названия вроде “user experience designer”, “visual experience designer”, “learning experience designer” и это не просто тупое переименование: UX-дизайнер — это не то же самое, что UI, это UI-плюс. Точно так же VX — это больше, чем графический дизайнер, а LX — не просто, instructional designer, а ID-плюс. И именно о трудноуловимой природе этого плюса я говорю. Касательно последнего вот тут пишут, что LX в отличии от ID фокусируется на «facilitation, information architecture, and audience analysis – not just learning design and development«.
Хотя официально должность моя называется иначе, ИМХО LX-designer лучше всего описывает то, чем я занимаюсь в компании. И занимаясь этим, я очень часто думаю про MTG и Розуотера. Потому что, хотя содержание, с которым я работаю, очень отличается, принципы, которыми я руководствуюсь, местами очень схожи.
Взять к примеру правила MTG: в полной версии правил MTG на данный момент 230+ страниц и эти правила охватывают все возможные ситуации, которые могут возникнуть в игре (при любом сочетании 12 тысяч существующих на данный момент уникальных карт). В полных правилах есть ответ на любой возможный вопрос, MTG-судей тщательно натаскивают на знание этих правил, потом они сдают экзамены и получают один из трех уровней сертификации. Здесь возникает понятие игровой машины, которая постоянно проверяет состояния всех объектов в игре, и неспешно двигает игру по шагам, как это описано, например здесь (кликни и испугайся)
Понятно, что по полным правилам играть совершенно невозможно.
Поэтому в правилах, описаны специальные шоткаты — это действие, которое совершают игроки, чтобы пропустить последовательность формальных игровых действий, не объявляя их явно. Шоткаты необходимы для нормального течения игры, так как они позволяют игрокам играть в понятной им манере, а не вязнуть в деталях правил.
Но это только начало. Понятно, что с одной стороны 200-страничный фолиант правил гарантированно отпугнет любого новичка, а с другой — огромная часть этих правил нужна исключительно чтоб однозначно решать редкие и тонки моменты с редкими и древними картами.
Поэтому существуют сокращенные правила, которые можно прочесть за 20 минут и начать играть. И продолжать очень долго. Я подозреваю, что три четверти игроков в MTG полных правил не видели в глаза. И это очень круто — вынуть из 200 стр именно те 15, которые будут закрывать 99% ситуаций возникающих в игре.
Каждый год выходят новые уникальные карты, поэтому и полные и сокращенные правила каждый год апдейтятся. А еще периодически они редизайнят структуру правил, чтоб в них можно было проще ориентироваться.
Но и это еще не все. Несколько раз за 25 лет существования игры они делали редизайн правил. Первый я не застал — я начал играть с 6й редакции, перед которой он произошел. За остальными я следил достаточно внимательно.
Редизайн 2009 преследовал трудноуловимую цель: «изменить самые сложные и непонятные моменты игры таким образом, чтобы в большинстве случаев интуиция игроков позволяла им принимать правильные решения. Поскольку Magic — это игра, в которую чаще всего играют не имея под рукой правил, то игроки, не имеющие выхода к нашей первоклассной судейской сети, зачастую должны на ходу принимать решения о том, как, по их мнению, должна развиваться игра, и мы хотим, чтобы их решения чаще оказывались правильными, нежели неправильными.»
Вот здесь подробный разбор того, что они сделали на русском и англ. По соотношению воздействие\эффект\изменение это похоже на вынимание из скамейки торчащих гвоздей: небольшое, но правильно направленное усилие дает значительный эффект (теперь можно нормально сидеть) при этом скамейка почти что не изменилась и даже краска не потрескалась. Это нереально круто.
Следующее было в 2014 и теперь в 2017 — можно сказать, что это один редизайн в двух частях.
Здесь (рус и англ) Розуотер пишет, почему они его затеяли. А здесь (рус и англ), спустя три года, про то, что сработало хорошо, а что-не очень. Все это очень интересно, но лишь для того, кто сильно в теме, а я подозреваю, что таких, среди читающих этот пост, не так уж много.
Лучше вот вам выступление Розуотера про то, чему он научился за 20 лет работы над MTG. Он ведь находится в уникальной ситуации: на протяжении двух десятилетий он занимается тем, что разрабатывает и улучшет игру, которая и так офигенно работает. Он там говорит достаточно общие вещи, поэтому если даже вы вообще не в теме мэджика, все равно будет интересно.
Русский транскрипт здесь
А вот summary-картинка:
А вот пара его отличных статей про то, почему мэджик есть как он есть, и как он таким стал.
PS: а еще идею безупречности, с которой люди впервые сталкиваются вот например у Кастанеды, я тоже почерпнул из какой-то статьи про MTG.
“Мне безразлично, сколько ошибок сделает мой противник. Я просто хочу играть безупречно сам. Я кладу шестигранный кубик рядом со счетчиком жизни. Когда я делаю ошибку, я добавляю единицу на кубик. Когда я набираю шесть ошибок, я считаю это поражением в дуэли.” — Джеми C. Вэйкфилд, профессиональный игрок в MTG
Последние несколько месяцев я участвую в закрытом бета-тестировании MTG-арены (ну она и клевая!) и на столе у меня лежит шестигранный кубик. Если я добираюсь до 6, то я сдаюсь и прекращаю игру на этот день. Потому что мой оппонент — это тот человек, с которым я сейчас играю. Но соревнуюсь я совсем не с ним. Ну и еще потому, что в ситуациях без естественных ограничителей (типа бесконечная лента фесбука) очень легко пропустить момент, когда ты из визитера превращаешься в дофаминовую обезьяну, а это, к счастью, коррелирует с появлением определенной небрежности и невнимательности.
135 пользователей празднуют сегодня свой день рождения KyCaKa(41), romic119(42), Клаус Мария Пфергенцакль(35), Dirondin(34), GeRald(34), DarrenZoorasats(49), Trreddik(33), Tom-Ford(34), redantrysa(47), auigouye(43), tenderspray53(31), hugepuppet14(33), muddledindividu(34), gulliblefuel10(36), Połoniński(34), Uqixun(34), Udazim(32), picayuneknowled(31), TabletPi(41), Форточник(34), griporpregym(31), zingnouldido(31), Claytonnug(41), HansonKr(43), VayaGerDes(42), Danielpielt(36), wansdultcyrog(43), zinafahimBrex(43), EdwwwardKal(43), KaffuKn(41), FabioTido(46), Wilsonhema(38), CandelaPi(33), Johnniepep(38), AidanPr(34), Grobockreot(45), Alfredprons(39), MeganTV(38), Williamasymn(36), Allenunart(37), Josephfaw(40), Shawnidete(42), Thomasjep(39), Bryantanasp(43), Dawsonnabs(38), AnthonySmoky(46), Kentduh(39), groupguh(44), ArtemVon(41), Goosemt(41), tiobabsula(30), WilliamAroum(35), bnfjwssit(37), Lobbertiavacy(36), Brianbed(34), ArokkhDump(45), VigoEn(34), Jamesduali(41), JaniceRor(42), Bryanzogma(42), LeonQuob(37), Onatasjet(45), JamesFor(39), Tylersholo(35), furetokagec55(42), NikitaBok(42), Louisfek(34), thesy(37), AgentLottomn(45), SandraNobre(37), MakasCam(45), Innornereodo(38), HelenErync(44), Victorgrity(34), Scottvat(41), MatthewWouro(38), LarsKemo(44), raregopagew71(46), CharlesFloxY(41), BradleySync(44), Irinatum(43), ManuelRor(38), Valeriymet(38), xazzgqgzxp(36), Mannigrex(42), kerekofazek61(33), Online Payday Loan(36), CarHutty(38), AngarRof(40), Ugomi(45), ShirleyOPTOB(41), menetDips(33), JesperSymn(41), VadimMix(41), KonstantinGek(40), MakarSaups(45), Hamidhoon(39), QFAntonio(41), RoyVor(33), Buffordtore(46), Robertbiarp(42), TerenceSubre(46), ivcyxhmucnl(35), elipssp(43), Gordondip(46), WILFREDOmef(37), Thomaswar(38), Zasonunogs(34), Orvillelix(39), LorenzoBlomb(33), Raymondrusty(33), sedgems(42), olgaserprofi(46), JasonTwige(35), LYNNCiz(39), Vkerumher(37), RozhovAssopharo(35), IngvarBroatrina(46), Damioninhex(39), PhilLucceerly(41), GRAIGhum(43), Diannaimpof(40), DavidNew(43), Denpokforgo(33), OlefgovFluof(35), InOphy(37), DimVop(43), Dormanpvg(42), TYRONEjam(34), dolbocore(33), Robertmat(45), Julianfug(44), Charlesquege(43), FalkGluct(34), EugeneAR(45) |
Как придумываются карты для MTG.
Подход «сверху вниз» > Настольные игрыMagic: The Gathering существует уже много лет в том числе за счёт постоянного пополнения и обновления пула карт. Ежегодно появляются новые наборы, в них вводятся новые карты, новые свойства, новые механики. А откуда это всё берётся? Тов. sadsido на примерах показывает как можно придумывать новые карты для «Магии», отталкиваясь от различных идей и воплощая их в игре.
На данный момент база данных карт Magic насчитывает порядка 15’000 записей. Авторы, выжимающие из себя по капле очередное дополнение, должны призадуматься. 15 килоштук различных карт! Как Визардам это удаётся?
Я скажу вам, как. Во-первых, значительная часть этих карт — ванильные существа без способностей. Вы можете называть карту по своему вкусу, скажем Grizzly Bears, Bear Grylls или Runeclaw Bear, но суть от этого не изменится. Всё это существа 2/2 за две маны.
Во-вторых, визарды умеют скрещивать карты между собой. В Magic существует определённый «базовый» набор эффектов. Возьми две карты. Убей существо. Получи три жизни. Когда фантазия заканчивается, можно слепить два эффекта и получить новую карту. Убей существо и возьми две карты. Нанеси три повреждения и получи три жизни. Любители комбинаторики знают с какой скоростью растёт количество возможных комбинаций.
В-третьих, на помощь приходят механики текущего сета. Рассмотрим эффект, возвращающий существо в руку его владельца (так называемый «баунс»). Чистый баунс — хорошая карта для базового выпуска, но не можем же мы пропустить такой скучный дизайн в тематический сет. Конечно, нет. Если наш тематический сет поддерживает «циклинг«, то для него мы разработаем баунс с циклингом. Если основная механика нашего сета — «кикер«, будет вам баунс с кикером.
На наше счастье, есть и чётвертый тип карт. Тематические карты, призванные передать флейвор текущего сета. Как правило, такие карты не слишком играбельны на соревновательном уровне. Зато они содержат оригинальные механики, изобретаемые Визардами по принципу «top-down» — сначала придумывается название и флейвор карты, а потом под неё подгоняется игровой дизайн.
Даже если вы не интересуетесь Magic, возможно, вы видели в сети разнообразные «шуточные» карты, изображающие знаменитостей и персонажей. Большинство подобных карт — низкопробная халтура, сделанная далёкими от магии людьми. Однако, это хороший пример top-down подхода к разработке карт. Автор сначала придумывает «тему», а затем старается выразить её с помощью игровых механик. С переменным, разумеется, успехом.
Чтобы не быть голословными, давайте посмотрим на найденный в сети креатив:
Начнём с Игры Престолов. Эддард Старк — пример плохого дизайна. Подделку выдаёт неверно выбранный фрейм карты, почему-то гибридный вместо обычного многоцветного. Формулировка способности не соответствует общепринятому в Magic шаблону — вместо «creatures get a +1/+1 counter» следует использовать «put a +1/+1 counter on each creature you control«. Непонятна ситуация с first strike, похоже, что cмepть бедняги Неда раздаёт вашим существам first strike насовсем. В магии стараются избегать перманентных модификаций и ограничивать их длительность «until end of turn«. С точки зрения флейвора Нед Старк тоже не блещет. Какой именно сюжетный поворот зашифрован в столь странной триггерной способности? Вылечить своего владельца, раздать каунтеры и научить обращаться с мечом ваших людей (причём именно людей, существ с типом Human)?
С другой стороны, посмотрим на Тириона. Фрейм карты правильный — многоцветный с бело-синей окантовкой. Текст способностей сформулирован правильно — первая способность раздаёт существам оппонента bribery-каунтеры, а вторая и третья эффективно эти каунтеры используют. Всё это похоже на методы работы Тириона книжного, лишённого от природы ратных способностей, но обладающего даром красноречия. Единственная придирка — bribery-каунтеры запрещают существам блокировать именно Тириона. Это может быть полезным, если Тирион часто ходит в атаку, но ходить в атаку как-то не по Тирионовски (хотя ему и приходилось). Я бы предпочёл, чтобы подкупленные Тирионом воины вообще не могли блокировать. Карта Тириона Ланнистера — пример хорошего top-down дизайна.
Продолжаем. Чак Норрис — завсегдатай magic карт разной степени вменяемости. Первый из двух задаёт нижнюю планку качества подобных фейков. Формулировка «all abilities» находится за пределами добра и зла. Что имел ввиду автор? Предположительно, он хотел написать «all keyword abilities«, чтобы не перечислять всякие deathtouch и lifelink. Когда в новом сете выйдет существо с ability, заставляющей вас проиграть игру, этот Чак Норрис резко потеряет актуальность. Ну а пока Чак раздаст всем вашим существам, включая себя, 99 каунтеров +1/+1 (опустим проблемы с формулировкой). Чему будет равна сила Чака в итоге? Сказать нельзя. В качестве силы / выносливости у Чака проставлены плейсхолдеры «*», но в тексте карты нигде не указано, что эти звёздочки означают. Последний вопрос: почему Чак является артефактным существом, да ещё и за одну ману? Мне нравится, что он взаимодействует с Trinket Mage, но всё же почему?
Чак Норрис #2 мне импонирует гораздо больше. Во-первых, первые две способности (protection и indestructible) сформулированны в соответствии с магическими канонами. Большая редкость для креатива с Чаком Норрисом, поэтому я готов закрыть глаза на опечатку в слове «indestructible«. Третья способность говорит, что Чак выигрывает игру, как только выходит на поле битвы (используется архаичное «comes into play» вместо «enters the battlefield«). Всё верно. Игру выигрывает Чак, а не игроки. Все остальные проигрывают. Вполне в духе шуточек про Чака Норриса.
В далёкой-далёкой галактике тоже играют в Magic, который скорее всего называется Force: The Gathering. (Что, Дестини? Не смешите меня. Видели, как джедаи управляются с гравитацией?) Я не фанат ЗВ, поэтому мне быстро наскучило перебирать тонны «мэджиковских» Йод и Дартов Вейдеров. Поэтому я ограничусь лишь одной знаковой картой — Звездой Cмepти.
На резонный вопрос «что это вообще такое?», отвечаю: это настоящий «меджиковский» фрейм карты, применявшийся в выпуске Future Sight. Предполагалось, что так будет выглядеть Magic в одном из альтернативных вариантов будущего (которое, на наше счастье, пока не наступило).
Так что же со Звездой Cмepти? Она делает вполне понятные вещи: заряжается и стреляет. Масштабы учиняемых ей разрушений, конечно, несравнимы с оригиналом, но как показал фильм Rogue One, звезда вполне способна стрелять «на малых оборотах». Способность «destroy target player» может показаться не совсем каноничной, но мы уже видели такое в настоящей Магии, правда в шуточном сете Unstable.
Теперь, когда мы познакомились с любительскими поделками в области top-down разработки, обратимся за вдохновением к работе профессионалов. Я подобрал для вас парочку настоящих мэджиковских карт, которые делают ровно то, что от них ожидают по названию:
Djinn of Wishes
Джинны и ифриты, кажется, появились в Magic с самого начала, но только этот занялся своими прямыми обязанностями — исполнять желания. Итак, Джинн Желаний исполнит вам ровно три штуки, особенно если вы желаете разыграть верхнюю карту своей библиотеки без уплаты её стоимости. Совершенно безвозмездно. То есть даром.
Настоящие джинны, кстати, имеют мало общего со слащавым синим чудищем из диснеевского «Алладина». Являясь по своей природе злыми духами, они забавляются тем, что исполняют желания наименее ожидаемым для желателя образом. Так что, с Djinn of Wishes нам ещё повезло. В худшем случае он наколдует вам три земли и останется на поле боя как внушительный флаер 4/4.
Akroan Horse
«Ну, что. Все греки слиняли, оставив нам на память подозрительно вместительную статую лошади. Откроем ворота, затащим её в город и оставим без присмотра. А чё? Что может пойти не так?«
Примерно так размышляли, если верить греку Гомеру, троянские солдаты в исторический момент зарождения мемчика о троянском коне. Акроанская лошадь из мира «Терос«, тематически основанного на легендах и мифах Древней Греции, воспроизводит этот позорный в жизни каждого троянца эпизод. Вы дарите лошадь своему оппоненту, а из неё в свою очередь, прут ваши солдаты, по одному за ход.
С лошадью связана забавная история. На ранних этапах разработки «Тероса» всем очень нравилось играть лошадью. Игроки-тестеры с удовольствием подсовывали коня друг другу и выпекали из него солдат. Пока R&D не решились на эксперимент. Они поменяли лошадь на льва. Всё то же самое, только на картинке — лев. И игроки стали путаться. Никто не хотел подсовывать сопернику льва и не находил в этом ничего весёлого. Лошадь быстро вернули обратно, а мы с вами усвоили урок о том, что флейвор не менее важен, чем механика.
Jar of Eyeballs
Емкость с малоаппетитными внутренностями — непременный атрибут лаборатории cyмacшедшего учёного. У парня из хоррор-мира «Иннистрад» завалялась, например, банка с глазами. Чьими? Не думаю, что вы хотите знать ответ на этот вопрос…
Каждый раз, когда существо под вашим контролем умирает, в банку добавляется два каунтера-глаза. Не хочу задумываться о технических деталях этого процесса. Поднакопив глаз, вы можете тратить их на свои эксперименты, сиречь на поиск и взятие карт из колоды. Чем больше глаз, тем эффективнее работает банка. Это ли не класс?
Для полного соответствия флейвору убедитесь, что все ваши существа реально имеют по два глаза. А то, знаете ли, многие напихают в колоду пятиглавых гидр и требуют зарядить банку сразу на десять.
Soul Separator
К слову об оборудовании лабораторий. Во втором сезоне посещения «Иннистрада» авторы побаловали безумных учёных ещё одним прибамбасом — аппаратом интенсивной терапии. Вернее, его готической версией — прибором, разделяющим тело и душу.
Работает это примерно так. Аппарат берёт карту существа на вашем кладбище и создаёт её копию, за тем исключением, что копия представляет собой токен духа 1/1. Это, стало быть, душа. Кроме того вы получаете токен зомби, чьи параметры соответсвуют параметрам существа на кладбище. Это будет тело.
Чувствуете художественную составляющую? Вы ставите на поле Jar of Eyeballs, ждёте, пока у вас погибнет существо, собираете два глаза, затем реанимируете тело и душу с помощью Soul Separatorи ждёте, когда погибнут они. И собираете ещё четыре глаза! Шесть глаз с одного существа! Чёрт, обожаю «Иннистрад«.
Chained to the Rocks
Возвращаясь к Теросу, полному всяких древнегреческих аллюзий, посмотрим на энчант Chained to the Rocks. Это белые чары, которые вы прикрепляете к собственной горе, после чего изгоняете целевое существо противника. Что называется, почувствуйте себя Зевсом.
Отсылка к мифу о Прометее была бы полной, если бы карта создавала токен орла 1/1 с полётом, который наносил бы прикованному существу 1 повреждение в начале каждого хода. Но во-первых, это невозможно по правилам (существо противника не находится на поле боя, чтобы орёл мог его клевать). А во-вторых, карта и без орла чудо как хороша.
Star of Extinction
Назовите ваши топ-3 ассоциации с динозаврами. Мои, пожалуй, это фильм «Парк юрского периода«, резиновые игрушки-динозаврики из «киндер-сюрпризов» и огромный метеорит.
Я думаю, все слышали теорию о том, что динозавры вымерли из-за падения 10-километрового метеорита на временной границе между меловым и палеогеновым периодом. Это событие не могло не найти своего отражения в сете «Иксалан«, посвящённого в том числе и динозаврам. В результате мы видим карту «Star of Extinction«, устраивающую вашим подопечным мел-палеогеновое вымирание.
Уничтожение земли и внушительные 20 повреждений всем существам примерно воспроизведут на вашем столе события глубокой древности. Впрочем, насколько я могу судить, настоящее вымирание происходило не так стремительно. Виды исчезали тысячелетиями (ну, кроме тех, на чью голову пришёлся удар. Эти получили свои 20 повреждений), да и Мексика никуда не делась…
Stuffy Doll
Продолжая тему вымирания, поглядим на нашу следующую карту — Stuffy Doll. Несмотря на то, что эффект от применения куклы вуду сильно преувеличен легендами, сами куклы остаются популярным сувениром для туристов, путешествующих по западной Африке. Люди не оставляют попыток нанести друг другу увечья, тыкая иголками в иHTиMные места тряпичной игрушки.
Наша Stuffy Doll работает аналогично своим коллегам с африканского побережья. Вы разыгрываете её за конскую цену в пять ман, после чего выбираете игрока. Все повреждения, наносимые кукле, она переадресовывает выбранному игроку. В чём наша кукла превосходит оригинал, так это в том, что она умеет тыкать сама себя.
При чём тут вымирание, спросите вы? При том, что Stuffy Doll прекрасно сочетается со Star of Extinction. Мало того, что она переносит прямое попадание метеорита (indestructible!), так она ещё и получает 20 повреждений, которые переадресуются противнику. Любой профессиональный шаман вуду обзавидуется столь эффектному способу избавиться от оппонента!
Goblin Diplomats
Отношения с соседней державой стали напряжёнными? Вопрос о цене на газ кажется неразрешимым? Хочется определённости в территориальном споре? Нет проблем! Звоните профессионалам. Гоблинские дипломаты разрулят любые проблемы недорого, оперативно и в своём неповторимом гоблинском стиле.
Выльется это всё, разумеется, в большую потасовку. Противник не сможет отсидеться в обороне, поскольку его существа, сломя голову, понесутся в атаку. Этот полезный эффект поможет вам выиграть игру, скажем, разобрав атакующих существ в выгодном блоке или отправив ответную атаку в лишившегося обороны противника.
Помните анекдот, где студентам МГИМО дают задание написать дипломатическое письмо в Замбезию и извиниться за столкновение российского авианосца с рыболовецким судном? Я думаю, гоблинские дипломаты справились бы с этой задачей не хуже студентов из анекдота!
Demonic Pact
Я никогда не понимал, зачем могучим демонам никчёмные человеческие души? При том, что они предлагают за них совершенно невменяемую цену — бесcмepтие, богатство, Kingdom Death Monster в полной комплектации, сверхспособности. Где-то кроется подвох, но я не в состоянии его разглядеть.
Demonic Pact предлагает заключить подобную сделку с неким условным демоном. Раз в ход вы можете выбрать: взять две карты, заставить противника сбросить две карты, нанести четыре повреждения и, наконец, проиграть игру. Одно лишь условие — нельзя выбирать одно и то же два раза. Рано или поздно вы выберете проиграть игру, так что наказание неизбежно.
Или избежно? Получите все плюшки с Demonic Pact, а потом передайте контроль над ним своему оппоненту. (Harmless Offering вам в помощь). Обтекаемо назовём это реструктуризацией долга. В конце-концов, демону всё равно, кто проиграет игру — вы или ваш противник.
Пожалуй, на сегодня хватит. Надеюсь, вам понравился этот небольшой экскурс в область оригинальных мэджиковских карт. Возможно, я упустил некоторые жемчужины дизайна, но должен же я оставить задел на вторую часть обзора? В конце-концов, карт с Чаком Норрисом ещё предостаточно… На этом всё, и спасибо за внимание!
Гайд по Стандарт Монореду, стоит ли играть землю перед Лихорадкой Экспериментов и гид по сайдбордингу | by Vadim Nechaev
Моноред агро — один из моих любимых архетипов. Я люблю его создавать, люблю им играть, и на многих Про-турах я играл именно моноредом. Про-тур Гильдий Равники не стал исключением. В прошлых статьях я уже восхищался потенциалом Сбежавшего Паровика, осознавал, что Лихорадка Экспериментов буквально работает как: «возьми 2–3 дополнительные карты каждый ход».
Вот такую колоду я собрал на Про-тур (сыграл 3–3 в Стандарте и дропнулся после плохого результата в Лимитед):
Земли (22)
22 Гора
Существа (21)
4 Фанатик-Поджигатель
4 Гиту, Бегущий по Лаве
4 Сбежавший Паровик
4 Виашино-Пиромант
4 Гоблин-Цепехлест
1 Разгорающийся Феникс
Заклинания (17)
1 Спираль Лавы
4 Шок
4 Чародейская Молния
4 Лихорадка Экспериментов
4 Удар Грома
Сайдборд
3 Спираль Лавы
2 Карта Сокровищ
2 Бороться Огнем
2 Огненная Канонада
2 Разгорающийся Феникс
2 Воевода Легиона
1 Губительное Пламя
1 Гора
Лист очень похож на тот, который использовал Этьен Буссон (Etienne Busson) на Гран-При Лилль несколько недель назад. Я внес несколько маленьких изменений под свои личные предпочтения. И хотя они были сделаны, исходя из теоретических рассуждений, а не практики, они подходили под мой стиль игры и сайдбординга. В любом случае, я надеюсь, мои объяснения выбора карт будут вам полезны.
Спираль Лавы: лист Этьена содержал шесть четвёртых дропов и лишь двенадцать карт волшебства и мгновенных заклинаний. Я посчитал, что кривая маны слишком высока: имея шесть четвертых дропов, получаем вероятность 25.9% получить несколько таких к четвертому ходу. Земель в колоде всего 22, что дает слишком высокий риск сидеть с тремя Горами и двумя четвёртым дропами в руке.
12 заклинаний было на мой взгляд маловато для Гиту, Бегущего по Лаве, что даёт лишь 59.2% на то, чтобы получить два заклинания к четвертому ходу, эту вероятность я хотел бы увеличить. Чтобы решить обе проблемы, я убрал одного Разгорающегося Феникса и положил Спираль Лавы. Она не может бить в лицо, но эффективно и быстро отвечает на многие угрозы, особенно на Разгорающегося Феникса или Феникса Дуги Света. Даже Джескай Контроль сейчас играет Трескучим Дрейком, так что Спираль Лавы редко станет мёртвой картой. Мне на Про-туре она очень понравилась, я даже подумываю дальше играть три Чародейских Молнии и две Спирали Лавы. Так или иначе, в текущем метагейме нужно использовать все четыре копии Спирали Лавы суммарно в мейне и сайде.
Лихорадка Экспериментов: Лихорадка даёт преимущество в поздней игре, позволяет разыгрывать больше карт и, на мой взгляд, является самой сильной картой колоды. Получить таких две штуки — неприятно, и еще хуже наткнуться на вторую, когда одна уже на столе, но все же нужно обязательно играть 4 копии, потому что разыграть первую очень важно. Лихорадка напоминает Хазорет Пылкую: её тоже не хотелось видеть больше одной, но приходилось играть полным комплектом, чтобы увеличить шансы получить её в руку. Я планировал отсайживать одну копию в тех партиях, где буду ходить вторым, собираюсь увеличивать кривую маны, или ожидаю увидеть Узы Иксалана.
Было ещё несколько заклинаний, которых я рассматривал, но решил не использовать. Например, я размышлял над версией с Огнем Келда в основной колоде и Лихорадка Экспериментов в сайдборде. Такой вариант колоды был быстрее и более разрушительный в первой игре, но он забирал много слотов в сайдборде. Также я рассматривал Фактор Риска в мейне, но он плохо играет против агро колод и, что более важно, плохо сочетается со своей же Лихорадкой. Я не хочу играть в мейне больше четырёх дровающих карт, а Лихорадка явно лучше, чем Фактор.
Я также рассматривал некоторых существ. Хотелось добавить девятый первый дроп для улучшения кривой маны, но лучшим вариантом казался Гоблин-Знаменосец, который сам по себе не очень впечатляет. Размышлял я и о Пренебрежительном Пироманте, который дал бы мне девятого Чародея для поддержки Чародейской Молнии, и о Сорвиголове Лютой Флотилии, который отлично возвращает, например, Спираль Лавы с кладбища оппонента, чтобы изгнать его же Трескучего Дрейка, но моноред с кривой маны, в которой вторых дропов больше, чем первых, это перебор. В конце концов я пришел к довольно стандартному составу основной колоды.
Карта Сокровищ: многие пилоты монореда следуют советам Этьена и кладут в сайдборд четыре Карты Сокровищ. Это дает возможность трансформироваться в контроль, и мне в принципе нравится. Но 22 земли оказывается мало для такого трансформированного варианта после сайда, поэтому я предпочитаю в этих слотах три Карты Сокровищ и одну Гору. К тому же теперь оппоненты уже готовы к контрольному плану, и не совершают ошибок, вроде использования Кобылицы Сияния (которая хороша против нас в первой игре, но не очень против конфигурации с сайдбордом). Плюс я не был уверен в своей способности справиться с Голгари и их Смертоносным Тираном в поздней игре. Учитывая все вышесказанное, я решил, что переобуваться в контроль буду только если я хожу вторым, а первым буду продолжать агрессию. Поэтому я вырезал из сайда еще одну Карту Сокровищ, оставив там всего две копии.
Воевода Легиона: против Джескай контроля хотелось иметь еще одну или две карты, которые увеличивают присутствие на столе, если я разыгрываю агрессивный план. Как вариант, возможен Фактор Риска, но я уже упоминал, что он плохо сочетается с Лихорадкой, и иметь слишком много заклинаний, которые дают карты, я не хочу. Да и, к слову сказать, Фактор Риска не особенно пугает пилотов Джескай, у них есть Восстановление Сил. В общем, я решил положить угрозу, которую приятно разыграть после Оглушительного Рога и которой будет не страшна Запечатать: Воеводу Легиона. Несколько раз у меня получилось использовать его на Про-Туре, и я остался доволен результатом.
При игре этой колодой часто приходится принимать интересные решения. Например, в вашу первую главную фазу у вас на столе 4, 5, 6 или 7 земель, а в руке есть Лихорадка Экспериментов и Гора. Нужно ли перед Лихорадкой сыграть землю (чтобы у вас было больше маны на розыгрыш топдеков) или нет (чтобы иметь возможность разыграть землю, если та окажется наверху библиотеки)?
Я поигрался с цифрами. Если считать Чародейскую Молнию за 1 ману, и использовать для простоты пропорцию земель/заклинаний из мейна, то получается такое правило: «пятую или шестую землю играть перед Лихорадкой, седьмую землю можно играть или держать, в зависимости от ситуации, восьмую всегда держать».
Объяснение такое: если вы начали ход с четырьмя землями и сыграете пятую перед Лихорадкой, в среднем вы сможете разыграть 0,27 заклинаний в этот ход. Если вы оставите землю в руке, среднее ожидание будет всего 0,10 заклинаний в ход (при этом землю с топдека вы выложите в 37% случаев). То есть играть пятую землю перед чарами практически обязательно.
С шестой землей логика такая же: если выложить землю, по математическому ожиданию получится в среднем 0,55 заклинаний за ход, если нет — всего 0,50 заклинаний, причем шестой лэнддроп будет только в 46% случаев.
Случай с седьмой землей уже не так однозначен. Мои расчеты (я рассмотрел 19 вариантов хода событий, просчитывая вероятности каждого из них) показывают, что при розыгрыше седьмой земли заранее, вы сможете в среднем покастить 0,84 заклинания с суммарной мана-стоимостью 1,41. Если седьмую землю вы придержите, то получите в среднем 0,94 заклинания с ожидаемой суммарной мана-стоимостью 1,39. С учетом потенциального преимущества по картам я бы сказал, что ситуация примерно равна с очень маленьким креном в сторону отказа от розыгрыша земли.
К сожалению, верная стратегия в этом случае зависит от игровой ситуации и от того, что конкретно осталось в колоде. Например, если ваше положение плачевно и для камбэка вам нужен Гоблин-Цепехлест, конечно, перед Лихорадкой нужно сыграть седьмую землю. А если вам угрожает Феникс Дуги Света и вас спасает только Спираль Лавы, то можете увеличить шансы на ее получение, не играя землю. Последнее, что нужно учитывать, если седьмую землю вы всё-таки оставляете в руке, шанс на то, чтобы вытащить еще одну землю из библиотеки, равен 57%. Это может оказаться полезным, когда в колоде есть карты, пожирающие ману, вроде Бороться Огнем. Так что если после сайда я знаю, что соперник вряд ли сможет уничтожить Лихорадку, я буду склоняться к тому, чтобы сначала разыграть седьмую землю.
Восемь земель — это уже слишком много. Для этого случая я вычислений не делал, но, основываясь на результатах для седьмой земли, становится ясно, что разыгрывая Лихорадку с тремя развернутыми Горами, у вас уже большой шанс на то, чтобы сыграть и землю сыграть, и парочку заклинаний за один ход. Так что однозначно лучше пропустить восьмой лэнддроп, чтобы иметь возможность продолжать смотреть топдеки после того, как наткнетесь на первую землю в библиотеке.
- Если у вас на столе есть Разгорающийся Феникс, не бойтесь убивать его сами, чтобы спасти от изгнания. Если в стеке Презрение Враски, Запечатать или Подстроенное Крушение, будет правильно использовать Удар Грома или Чародейскую Молнию в свое существо.
- Если у вас активна Лихорадка Экспериментов, не забывайте смотреть верхнюю карту до шага взятия карты. Если там будет мгновенное заклинание, вы сможете поджечь оппонента или одно из его существ еще на шаге поддержки.
- Редко, но все же бывают ситуации, когда стоит придержать первые дропы, чтобы позже раскачать Сбежавшего Паровика. Например, при стартовой руке: 3 Горы, 2 Сбежавших Паровика, Гиту, Бегущий по Лаве, и Разгорающийся Феникс я выложу Гору и передам ход. При такой руке главное назначение Гиту, Бегущий по Лаве — добавить жетон +1/+1 на Паровика.
- Помните, что если вашего Паровика 4/4 заблокировали существом 1/1, а во вторую главную фазу вы решите снять с него жетоны, он умрет. Не доводите до этого.
- Огненная Канонада не бьет по Пиратам. Фанатик-Поджигатель переживет Канонаду.
- Вместо того, чтобы оставлять земли в руке и блефовать, лучше выкладывать землю каждый ход, даже если это последняя карта в руке. Как только вы поднимете Лихорадку Экспериментов, вам понадобится много маны.
- Если оппонент в четырех жизнях и контролирует Лиру, Приносящую Рассвет, вы все равно можете выиграть, если у вас три существа 2/2 и Шок в руке: атакуйте тремя существами, затем сыграйте Шок в свое существо, которого блокирует Лира. Таким образом Цепь жизни не сработает и 4 повреждения от ваших существ окажутся летальными.
- Иногда лучшей игрой будет ничего не делать. Например, если соперник сидит на контрмагии, в некоторых случаях, лучше не играть заклинания, чтобы он потратил ход впустую. Если вы ждете точечный ремувал, сыграйте на второй ход Виашино-Пиромант, а Сбежавшего Паровика придержите.
- Если оппонент контролирует Шалай, Глас Изобилия, то Виашино-Пиромант вынужден наносить повреждения вам. Неприятно, но по правилам нужно выбрать легальную цель.
- Если оппонент играет Трофей Убийцы в вашу Лихорадку Экспериментов, а наверху библиотеки лежит полезная карта, откажитесь от поиска земли. Поиск земли и тасование библиотеки — это опциональный эффект.
- Если у вас несколько фишек Гоблинов от Воеводы Легиона, все они не обязаны атаковать. Только тот, который был создан за этот ход.
Моя общая стратегия, рожденная годами игры подобными колодами в прошлых форматах: оставаться агрессивной колодой, когда я хожу первым, и трансформироваться в контрольную, если — вторым. Не буду утверждать, что это самая оптимальная линия поведения (если вы ее не разделяете, подпишитесь на твиттер победителя Гран-При Лилль Этьена Буссона, он планировал поделиться своими тактиками сайдбординга после Про Тура), но мой подход отражает мое видение игры этой колодой.
Если я хожу первым, то хочу оставаться агрессивным, так что стараюсь захватить преимущество на столе с самого начала и наращивать его в гонке повреждений. Я должен гарантировать себе возможность разыгрывать угрозы по кривой маны первые несколько ходов. Это означает, что моя колода должна содержать больше существ и меньше заклинаний, которые наносят урон. Так как у оппонента будет на карту больше, контрольный план в этой ситуации неприменим.
Если я хожу вторым, то хочу больше контролировать игру, поэтому мне нужны более интерактивные заклинания, которые помогут расчистить стол и постепенно нарастить нужное преимущество. Имея на один шаг взятия карты больше, я чуть менее буду зависеть от конкретной карты, полученной в каждый из ходов, поэтому могу себе позволить немного заклинаний для поздней игры или заклинаний, требующих больше маны. То есть можно положить больше ремувала и больше дрова. У агрессивного плана меньше шансов на успех, потому что оппонент уже на один ход впереди и имеет больше возможностей, чтобы выставить блокеров.
В любом случае, карты Чародеев (Гиту, Бегущий по Лаве, Виашино-Пиромант, Чародейская Молния) обычно первые на очереди для замены. Они представляют собой спаянный кусок из 12 карт, которые синергичны между собой и могут быть убраны целой группой. Если вы замените только часть, оставшиеся карты становятся хуже. Так, чем меньше у вас Чародеев в колоде, тем хуже Чародейская Молния, а чем меньше Чародейских Молний, тем меньше нужны Чародеи.
Если ходите первым:
-2 Гиту, Бегущий по Лаве
-1 Спираль Лавы
-2 Шок
+1 Гора
+2 Разгорающийся Феникс
+2 Воевода Легиона
Если ходите вторым:
-4 Виашино-Пиромант
-4 Гиту, Бегущий по Лаве
-3 Чародейская Молния
+3 Спираль Лавы
+1 Гора
+2 Разгорающийся Феникс
+2 Бороться Огнем
+2 Карта Сокровищ
+1 Губительное Пламя
Здесь вы как раз можете видеть мои различные подходы к сайдбордингу. Я хочу подчеркнуть, что такое различие больше основано на теории, чем на реальном тестировании, но мне нравится, как это заставляет оппонентов гадать, что же именно происходит.
Главная угроза оппонента — Дикорастущий Шатун. Пусть многие перемещают его в сайд, но все же обязательно держите ремувал для него во второй и третьей игре. После сайда с той стороны могут появиться Золотая Гибель и Ритуал Сажи. Сильно закладываться на них не стоит, так как играют ими не все, да и не в максимальном количестве. Просто помните о них.
Если ходите первым:
-2 Гиту, Бегущий по Лаве
-2 Чародейская Молния
-1 Шок
+3 Спираль Лавы
+1 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
Если ходите вторым:
-2 Гиту, Бегущий по Лаве
-2 Виашино-Пиромант
-4 Чародейская Молния
-1 Лихорадка Экспериментов
-2 Удар Грома
+3 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+2 Бороться Огнем
+2 Карта Сокровищ
+1 Губительное Пламя
+1 Гора
Во многих версиях колоды нет Дрейка Загадок, но если вы такого увидели, добавьте Бороться Огнем, даже если ходите первым.
После сайдбординга оппоненты обычно добавляют в колоду две Огненных Канонады, поэтому я не кладу в этом матчапе Воеводу Легиона.
-2 Гиту, Бегущий по Лаве
-3 Чародейская Молния
-1 Спираль Лавы
-4 Шок
+2 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
+2 Воевода Легиона
+2 Бороться Огнем
+1 Губительное Пламя
В этом матче я сайжусь одинаково и первым, и вторым, потому что против истинно контрольной колоды играть в контроль смысла нет, остается придерживаться агрессивной стратегии. Если я вижу там Узы Иксалана, могу выложить четвертую Лихорадку.
Обязательно играйте вокруг Оглушительного Рога, а о Подстроенном Крушении сильно не беспокойтесь, в большинстве листов его просто нет. Избегайте играть с топдека вторую Лихорадку, это даст оппоненту возможность выгодно сыграть Очистительную Вспышку.
Если ходите первым:
-4 Виашино-Пиромант
-2 Чародейская Молния
+1 Разгорающийся Феникс
+2 Огненная Канонада
+2 Воевода Легиона
+1 Гора
Если ходите вторым:
-1 Гиту, Бегущий по Лаве
-4 Виашино-Пиромант
-2 Чародейская Молния
-1 Лихорадка Экспериментов
-1 Фанатик-Поджигатель
+2 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+2 Огненная Канонада
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
Эта колода сияла на турнире. Топ-8 был заполнен вариантами белой вини. К счастью, Гоблин-Цепехлест поразительно хорош против нее. И я был рад, что положил в сайдборд две Огненных Канонады. Против Истории Беналии и других мелких существ Канонады просто бесподобны.
Я писал этот план сайдбординга, ожидая увидеть в сайде много Героических Подкреплений и Почетных Караулов Токатли, но относительно мало Почтенных Локсодонов и Аурелий, Образцов Правосудия. Я планировал убирать Виашино-Пиромантов, потому что Почетный Караул Токатли действительно раздражает. Не знаю, к чему в итоге придет Борос виня: среди Топ-8 были разные варианты, но к этому матчапу нужно приспосабливать тактику. Например, если версии с Почтенным Локсодоном или Аурелией, Образцом Правосудия станут популярными, надо будет добавлять больше Спиралей Лавы или Бороться Огнем.
Если ходите первым:
-4 Виашино-Пиромант
-3 Чародейская Молния
-3 Фанатик-Поджигатель
+3 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+2 Воевода Легиона
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
Если ходите вторым:
-4 Виашино-Пиромант
-2 Чародейская Молния
-2 Фанатик-Поджигатель
+3 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
Заменяем существ с одной выносливостью, чтобы минимизировать количество жертв Гоблина-Цепехлеста. Огненная Канонада не нужна, даже если вы ходите вторым, так как соперник тоже уберет мелких существ. С другой стороны, без Спирали Лавы не обойтись, держите ее для вражеского Разгорающегося Феникса.
Если ходите вторым, на второй ход не играйте Сбежавшего Паровика, опасайтесь Гоблина-Цепехлеста, особенно если вы можете подождать и сделать его на третий ходу сразу 2/2. Таким же образом, не выкладывайте Паровика на стол, если с той стороны уже стоит Фанатик-Поджигатель.
Если ходите первым:
-3 Виашино-Пиромант
-2 Чародейская Молния
-1 Спираль Лавы
+1 Разгорающийся Феникс
+1 Воевода Легиона
+2 Бороться Огнем
+1 Губительное Пламя
+1 Гора
Если ходите вторым:
-2 Гиту, Бегущий по Лаве
-3 Виашино-Пиромант
-3 Чародейская Молния
-1 Гоблин-Цепехлест
-1 Лихорадка Экспериментов
+2 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
+2 Бороться Огнем
+1 Губительное Пламя
Так как Почетный Караул Токатли ослабляет Виашино-Пироманта и Гоблина-Цепехлеста, несколько я убираю. Ожидайте после сайда Оглушительный Рог, но не закладывайтесь на него полностью.
Если ходите первым:
-3 Гиту, Бегущий по Лаве
-2 Виашино-Пиромант
-2 Чародейская Молния
-1 Лихорадка Экспериментов
+3 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
+2 Воевода Легиона
Если ходите вторым:
-3 Гиту, Бегущий по Лаве
-3 Виашино-Пиромант
-3 Чародейская Молния
-1 Лихорадка Экспериментов
+3 Спираль Лавы
+2 Разгорающийся Феникс
+1 Гора
+2 Карта Сокровищ
+2 Бороться Огнем
Не забывайте, что у оппонента есть Погружение Вглубь. Помните, что Мерфолк-Проказница может уменьшить Гиту, Бегущего по Лаве обратно до 1/2.
Со всеми вариантами белой вини, которых появилось так много после Про-Тура, Гоблин-Цепехлест — ваша лучшая карта.
Спасибо за внимание и желаю удачи в скорейшем снижении жизней оппонента с 20 до 0.
Подписывайтесь на Телеграм-канал @mtg_articles_ru и группу ВК https://vk.com/magicbegins
Земля— MTG Wiki
Земли представляют собой локации, находящиеся под контролем игрока, большинство из которых можно использовать для генерации маны. [1] Поскольку мана необходима для использования практически любой карты или способности, большинству колод требуется большое количество производящих ману земель (обычно 33-40% от общей колоды) для эффективного функционирования. [2]
земель разыгрываются в основной фазе игрока, когда стек пуст, и только один раз за ход (хотя есть заклинания, которые могут изменить количество земель, которые вы можете разыграть за ход, например Исследование).Игра землей не похожа на разыгрывание заклинания; это специальное действие, которое не использует стек и не требует передачи приоритета для его разрешения. Когда игрок хочет разыграть землю и имеет возможность, он просто вводит ее в игру. [3] [4] Точно так же мана-способности земель не используют стек, и на них нельзя ответить. Хотя многие земли производят ману определенного цвета, сами по себе земли бесцветны.
Брэди Доммермут объяснил смысл игры земель в дуэли Magic : [5]
«Основная идея заключается в том, что маг должен сначала создать связь с землей посредством какого-то ритуала.Вопрос о том, действительно ли магу нужно посещать землю, остается открытым. Может быть, некоторые земли настолько богаты маной или известны, что маги могут создавать с ними связь из разных пространств, времени или даже планов. В любом случае, как только маг установил связь с данным местом, он может проявить эту связь, сконцентрировавшись на нем, а затем направив ману из земли в себя для произнесения заклинаний.
«Возможно, эта связь абстрактна и только в мыслях мага, но мы также подумали о способах визуального представления этой связи, например, с помощью« сфер маны », плавающих вокруг мага.Маг должен создать небольшой шар маны — размером примерно с бейсбольный мяч — который является магическим проявлением его / ее связи с данной землей. Тогда маг может буквально «коснуться» шара маны, чтобы втянуть его силу в себя. Затем шар маны будет медленно восстанавливаться, пока не будет снова готов к откачке. Связь также может быть представлена на месте земли, например, тотемом или магической печатью, которая «отмечает» связь мага с ней.
«Одно недавнее развитие в этой области связано с легендарными землями.Раньше считалось, что любое уникальное место считалось легендарным для карточных целей, будь то отдельное строение или целый город. Недавно мы решили, что уникальные места должны быть способны вместить узы более чем одного мага. Теоретически это означает, что вы можете увидеть больше уникальных мест на нелегендарных картах земель. Это не значит, что мы больше не будем печатать легендарные земли; такие земли будут просто задуманы как места, которые могут поддерживать связь только с одним магом ».
Из глоссария Общих правил (5 февраля 2021 г. — Kaldheim )
- Земля
- Тип карты.Земля — это перманент. См. Правило 305 «Земли».
[править | править источник]
Подтип земель называется типом земли и является исключительным для земель.
Зеленый — цвет, который больше всего любит земли, но каждый цвет любит свой основной тип земли. [6]
- Воспроизвести дополнительные земли
Эти эффекты встречаются не часто, но они оба присутствуют в зеленом секторе цветовой диаграммы. [6]
«Материя земель» — это главный механический фокус блока Зендикар и блока Битва за Зендикар.Два ключевых слова, которые имеют значение для «земельного дела» — Landfall и Awaken.
Создание жетонов базовых земель — это механика, которая появляется на тестовых карточках в наборе Mystery Booster (Созданные горизонты). Однако ранее было заявлено, что жетоны земли — неудачный эксперимент. [7] Они сложны, потому что вы постоянно нажимаете на них, а противник должен следить за состоянием нажатия. [8]
Еще один простой способ создать жетоны земли любого типа — использовать Mythos of Illuna, так как он может создать копию любого перманента.Наконец, еще один более простой способ создать жетон земли — это присвоить земле другой тип, обычно существо, и создать копию земли, следуя правилам полученного типа. Однако имейте в виду, что созданные таким образом токен-земли не наследуют новые способности или типы, которые приобрела земля, как объясняется в Комплексных правилах:
Из Комплексных правил (5 февраля 2021 г. — Kaldheim )
- 706,2. При копировании объекта копия получает копируемые значения характеристик исходного объекта и, для объекта в стеке, выбор, сделанный при его приведении или активации (режим, цели, значение X, был ли он запущен, как он повлияет на несколько целей и так далее).Копируемые значения — это значения, полученные из текста, напечатанного на объекте (этот текст представляет собой имя, мановую стоимость, индикатор цвета, тип карты, подтип, супертип, текст правил, силу, стойкость и / или лояльность), измененный другими копировать эффекты, его статусом лицевой стороной вниз и «как. . . выходит на поле битвы »и« как. . . перевёрнут лицом вверх », которые устанавливают силу и выносливость (а также могут устанавливать дополнительные характеристики). Другие эффекты (включая эффекты изменения типа и изменения текста), статус и счетчики не копируются.
Пример: Химерный Посох — это артефакт, который гласит: «{X}: Химерный Посох становится существом-артефактом X / X до конца хода». Клон — это существо, которое гласит: «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы». После того, как Посох превратился в артефактное существо 5/5, Клон выходит на поле битвы как его копия. Клон — это артефакт, а не артефактное существо 5/5. (Однако у копии есть способность Посоха, и она станет существом, если эта способность активирована.)
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия лежащего лицом вниз Ухмыляющегося Демона (существо с превращением {2} {B} {B}). Клон — бесцветное существо 2/2 без имени, без типов, способностей и мана-стоимости. Он по-прежнему будет открыт. Контроллер не может заплатить {2} {B} {B}, чтобы перевернуть его лицевой стороной вверх.
- 706.2a Копия приобретает цвет копируемого объекта, потому что это значение определяется ее мановой стоимостью или индикатором цвета.Копия приобретает возможности копируемого объекта, потому что эти значения получены из текста правил. Копия не содержит двух значений каждой способности (то есть не копирует способности объекта и его текст правил, а затем этот текст правил определяет новый набор способностей).
- 706.2b После копирования объекта изменение копируемых значений исходного объекта не приведет к изменению копии.
- 706.2c Если статическая способность генерирует непрерывный эффект, который является эффектом копирования, копируемые значения, которые предоставляет эффект, определяются только в то время, когда этот эффект впервые начинает применяться.
Все под контролем: Контроль
Сегодня мы поговорим о контроле. Но не над Силой. Скорее, над предметами и игроками. Позвольте мне напомнить вам, что мы обозначаем способность в стеке, карту, копию карты или способности, заклинание, перманент и эмблему как объекты.
В классической игре Magic игроки контролируют перманенты, заклинания, способности и эмблемы. Также возможно получить контроль над другим игроком или его ходом, но мы поговорим об этом в следующем уроке.
109,4. Контроллер есть только у объектов в стеке или на поле битвы. Объекты, которые не находятся ни в стеке, ни на поле битвы, не контролируются ни одним игроком. См. Правило 108.4. Из этого правила есть пять исключений:
109,4а. Эмблемой управляет игрок, который помещает ее в командную зону. См. Правило 113 «Эмблемы».
109,4б. В игре Planechase открытая карта самолета или явления управляется игроком, назначенным в качестве контроллера плоскости.Обычно это активный игрок. См. Правило 901.6.
109,4c. В игре «Авангард» каждая карта авангарда контролируется ее владельцем. См. Правило 902.6.
109,4д. В игре «Заклятый враг» каждая карта схемы контролируется ее владельцем. См. Правило 904.7.
109.4e. В игре Conspiracy Draft каждая карта заговора контролируется ее владельцем. См. Правило 905.5.
Карты, не являющиеся перманентами или заклинаниями, например карты на кладбищах, в изгнании, в руке, в библиотеке и т. Д., не контролируются ни одним игроком.
Однако у каждого объекта есть собственник. Владелец и контролер, если есть, могут быть разными игроками.
108,4. У карты нет контроллера, если эта карта не представляет перманент или заклинание; в этих случаях его контролер определяется правилами для перманентов или заклинаний. См. Правила 110.2 и 111.2.
108,4а. Если что-то запрашивает владельца карты, у которой ее нет (потому что это не перманент или заклинание), используйте вместо этого ее владельца.
Слово «Вы» на объекте относится к его контролеру (или к его владельцу, если у него его нет):
109,5. Слова «вы» и «ваш» на объекте относятся к контроллеру объекта, его потенциальному контроллеру (если игрок пытается сыграть, разыграть или активировать его) или его владельцу (если у него нет контроллера). Для статической способности это текущий контроллер объекта, на котором она находится. Для активируемой способности это игрок, который активировал способность.Для срабатывающей способности это контроллер объекта при срабатывании способности, если только это не срабатывающая способность с задержкой. Чтобы определить контролера отложенной триггерной способности, см. Правила 603.7d – f.
Обратите внимание, что «вы» в тексте способности не делает ее целью.
А теперь самое страшное — слои.
613.1b. Уровень 2: Применяются эффекты, изменяющие элемент управления.
Как вы помните, сначала применяются эффекты копирования, затем следуют эффекты изменения элемента управления.Давайте посмотрим на эту совершенно уникальную карту:
А теперь представьте, что у Оборотня есть исходный текст, и мы «заимствуем» его у нашего оппонента. Посмотрим, что с этим будет. Сначала на первом слое он копирует характеристики существа, которое находится на кладбище оппонента, затем оно находится под нашим контролем. Хм … Закончился ли продолжающийся эффект копирования? Нет, Оборотень Волрата продолжает заглядывать на кладбище нашего противника. Кажется, что-то не так с работой этой карты…
Wizards of the Coast тоже это поняли и сразу изменили текст.000
О, оборотень Волрата. Иногда, когда правила систематически меняются для улучшения игры в целом и для большинства карт в целом, одна или две карты выбрасываются под автобус. Вот что случилось с Оборотнем Волрата. Когда была реализована система слоев непрерывных эффектов, были выделены различные виды непрерывных эффектов, чтобы они применялись в установленной последовательности. Было определено, что эффекты копирования будут применяться до эффектов смены элемента управления, потому что все существующие карты, кроме одной, будут работать таким образом.(Переключение этих слоев для сохранения Shapeshifter Волрата не вариант; если бы мы это сделали, Copy Enchantment, копирование Confiscate или Clone, копирующее Sower of Temptation, и это еще несколько современных примеров, перестали бы работать так, как вы ожидаете.)
Причина, по которой Shapeshifter Волрата не работает под системой слоев, заключается в том, что он заботится о верхней карте кладбища своего контролирующего, поэтому его эффект копирования зависит от того, кто контролирует его. Скажем, игрок А контролирует Оборотня Волрата, затем игрок Б конфискует его.Оборотень Волрата продолжит смотреть на кладбище игрока А. Это потому, что Shapeshifter Волрата знает, кем был его первоначальный контроллер, и его эффект копирования применяется до того, как эффект изменения управления Confiscate будет применен, чтобы передать его игроку B.
Чтобы справиться с этим, эффект Волрата Shapeshifter был изменен с эффекта копирования на эффект изменения текста (который происходит после эффектов смены элемента управления). Большинство эффектов изменения текста изменяют отдельное слово текста, как это делает Mind Bend.Оборотень Волрата изменяет весь свой текст и расширяет определение «текста», включая, среди прочего, цвет и мана-стоимость. Это некрасиво, но помогает.
Я хотел бы сказать вам, что у меня есть элегантное исправление для этой карты, и поэтому оно в списке. Неа. Удаляю лишний текст с карточки, ставлю запятую и исправляю выделение курсивом текста напоминания. (Излишний текст состоит в том, что способность Волрата Оборотень говорит, что она работает «пока находится в игре Оборотень Волрата», но это само собой разумеется, так что это просто избыточно.)
— Марк Л. Готтлиб
Однако оборотень Волрата не так уж и прост. Для тех, кто любит работать над правилами, вот большая проблема: если верхняя карта моего кладбища — Везуванский Оборотень, и я положил Оборотня Волрата на поле битвы, могу ли я перевернуть Оборотня моего Волрата лицевой стороной вниз в начале мое содержание?
Гэвин Дагган предупредит нас об этом
Для ясности я буду называть двух наших друзей-оборотней VeSS и VoSS.Наш первый вопрос: можем ли мы перевернуть VoSS лицом вниз, если верхняя карта кладбища — это VeSS?
VoSS не «копирует» верхнюю карту библиотеки так же, как это делают другие эффекты копирования (фактически, это вообще не эффект копирования. По нескольким ОЧЕНЬ техническим причинам вместо этого у него есть способность, которая дает ему текст верхняя карта в игре.В результате VoSS не работает так же, как производные от клонов (включая, например, его эрзац-родственника Везувана Шапешфитера).Вместо этого эта способность изменяет текст и применяется в слое 3.
Способности «Как ~ это ~ входит в игру» (обычно сокращенно AsCIP) применяются до того, как существо будет считаться «находящимся в игре». Поскольку способность VoSS применяется только один раз в игре, она выиграет от способности «вступает в игру как копия существа» вовремя, чтобы сделать что-либо… мы можем проверить это в правилах Gatherer для VoSS. Таким образом, VoSS будет доставлен как 0 / 0 (то есть: пустой VeSS), ни эффект копирования, ни «способность переворачивания вниз» не будет присутствовать… и VoSS будет помещен на кладбище как эффект, основанный на состоянии.Ой.
Это более или менее делает второй вопрос (можем ли мы перевернуть его лицом вниз) неуместным … но, поскольку мы собрались здесь в фан-клубе правил, я полагаю, что некоторые из читателей все еще задаются вопросом. Давайте посмотрим на другие возможные сценарии.
Вопрос: Если верхняя карта кладбища — существо с триггерной способностью, сработает ли она, когда VoSS выйдет на поле битвы?
Да. Опять же, правила в Gatherer ясно показывают это. В отличие от способностей «Как ~ это ~ выходит на поле битвы», триггерные способности, такие как «Когда ~ это ~ выходит на поле битвы», основаны на тексте карты ПОСЛЕ того, как она прибывает на место … и в этот момент способность VoSS изменять текст уже активна. .
Вопрос: Если VoSS уже лежит рубашкой вверх (например, через Ixidron или Backslide), а верхняя карта кладбища — существо со способностью Morph, можно ли перевернуть VoSS лицом вверх?
Да. Чтобы «разворачивать» существо, мы показываем, как карта будет выглядеть после того, как она будет перевернута лицевой стороной вверх (CR 502.26). И мы знаем, что после того, как VoSS будет перевернут, текст карты будет на кладбище… И если у этой карты есть стоимость Morph, она может быть оплачена, и VoSS может быть перевернут лицом вверх.
Последний вопрос: если верхняя карта кладбища — VeSS, а у меня на поле битвы VoSS лицом вниз… и я переворачиваю VoSS лицом вверх на 1U, что произойдет?
Хорошо, способность VoSS изменять текст не работает, пока карта не перевернута лицевой стороной вверх … И, как и способности «Как ~ это ~ выходит на поле битвы», перед картой действуют способности «Когда ~ это ~ перевернуто лицевой стороной вверх». фактически считается лицом вверх. Итак, на данный момент у VoSS нет возможности VeSS копировать что-либо … и он будет выглядеть как пустой VeSS (0/0 и скоро умрет).
Думаю, это соответствует программе нашего фан-клуба на месяц… Надеюсь, вам понравилось.
Контроль перманентов
Паерманенты — это карты и жетоны на поле битвы. Жетоны и карты различаются по контролю.
110,2. Владелец перманента такой же, как и владелец карты, которая его представляет (если это не жетон; см. Правило 110.5a). Контроллер перманента по умолчанию — это игрок, под управлением которого он вышел на поле битвы.У каждого перманента есть контролер.
110.2а. Если эффект предписывает игроку положить объект на поле битвы, этот объект выходит на поле битвы под контролем этого игрока, если эффект не указывает иное.
Начиная с версии Magic 2010 для жетонов действует специальное правило:
110,5а. Игрок, создавший жетон, является его владельцем. Жетон выходит на поле битвы под контролем этого игрока.
Перманенты, прикрепленные друг к другу, могут контролироваться разными игроками. Смена контроля над одним из таких перманентов не меняет контроля над другим.
При смене управления объект получает новую контрольную точку на временной шкале управления. В результате, если эффект изменения контроля не дает существу Ускорения, мы будем иметь дело с ограничением на активацию способностей и нападение:
602.5а. Активируемая способность существа с поверните символ или разверните символ в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем его или ее с начала своего последнего хода. Игнорируйте это правило для существ с Ускорением (см. Правило 702.10).
Когда перманент меняет элемент управления, некоторые его характеристики могут измениться:
Перманент, чей контроллер был изменен, покидает бой:
506.4. Перманент удаляется из боя, если он покидает поле битвы, , если его контролер меняет , если он постепенно исчезает, если эффект специально выводит его из боя, если это мироходец, который подвергается атаке и перестает быть мироходцем, или если это атакующее или блокирующее существо, которое регенерирует (см. правило 701.12) или перестает быть существом. Существо, удаленное из боя, перестает быть атакующим, блокирующим, заблокированным и / или незаблокированным существом. Мироходец, выведенный из боя, перестает подвергаться атаке.
Смена управления не влияет на ограничения на активацию способностей перманента:
602,5б. Если активируемая способность имеет ограничение на ее использование (например, «Активируйте эту способность только один раз за ход»), ограничение продолжает применяться к этому объекту, даже если его контроллер изменится.
606,3. Игрок может активировать способность лояльности перманента, который он или она контролирует, в любое время, когда у него или нее есть приоритет, и стек пуст во время основной фазы его или ее хода, но только если ни один игрок ранее не активировал способность лояльности этого перманента. этот поворот.
Контроль заклинаний и способностей
602.2a. (…) [Активированная] способность создается в стеке как объект, а не карта. (…) Его контролирует игрок, который активировал способность. (…)
603.3a. Триггерная способность контролируется игроком, который контролировал ее источник в момент срабатывания, если только это не отложенная триггерная способность. Чтобы определить контролера отложенной триггерной способности, см. Правила 603.7d-f.
111,2. Владелец заклинания такой же, как и владелец карты, которая его представляет, если только это не копия. В этом случае владельцем заклинания является игрок, под чьим контролем оно было помещено в стек. Контроллер заклинания по умолчанию — игрок, положивший его в стек. (Для заклинаний, которые не являются копиями, это игрок, разыгравший заклинание.) У каждого заклинания есть контроллер.
706.10. (…) Копия заклинания принадлежит игроку, под чьим контролем она была помещена в стек.Копия заклинания или способности контролируется игроком, под чьим контролем она была помещена в стек.
603,7д. Если заклинание создает отложенную триггерную способность, источником этой отложенной триггерной способности является это заклинание. Контроллер этой отложенной триггерной способности — игрок, который контролировал это заклинание на разрешении.
603.7e. Если активируемая или срабатывающая способность создает отложенную триггерную способность, источник этой отложенной триггерной способности такой же, как и источник этой другой способности.Контроллер этой отложенной триггерной способности — это игрок, который контролировал эту другую способность, когда она разрешилась.
603.7f. Если статическая способность генерирует эффект замещения, который вызывает создание отложенной триггерной способности, источником этой отложенной триггерной способности является объект с этой статической способностью. Контроллер этой отложенной триггерной способности такой же, как и контроллер этого объекта во время применения эффекта замещения.
Напомню, что порядок, в котором срабатывающие способности кладутся в стек, зависит от того, кто контролирует способности
603.3b. Если с момента последнего получения игроком приоритета сработало несколько способностей, каждый игрок в порядке APNAP помещает срабатывающие способности, которые он контролирует, в стек в любом порядке по своему выбору. (См. Правило 101.4.) Затем игра еще раз проверяет и разрешает действия, основанные на состоянии, до тех пор, пока ни одно из них не будет выполнено, затем способности, сработавшие во время этого процесса, отправляются в стек. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не перестанут выполняться новые действия, основанные на состоянии, и не сработают никакие способности. Затем соответствующий игрок получает приоритет.
Смена контроля над заклинанием
Контроль другого игрока
Другой вид обмена управления — это управление другим игроком. Что происходит в это время, что кукловод может делать, а что нет, — это предметы нашего следующего урока.
Домашнее задание
Вы получили контроль над Kitchen Finks противника. Под чьим контролем вернутся Финки на разрешении триггера Persist?
Решение
Вы получили контроль над Финками противника.Под чьим контролем вернутся Финки на разрешении триггера Persist?
702.78a Настойчивость — это срабатывающая способность. «Сохранять» означает «Когда этот перманент попадает на кладбище с поля битвы, если на нем не было жетонов -1 / -1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с жетоном -1 / -1 на нем. ”
Противник получает контроль над вашими высотами Windbrisk. Кто теперь может посмотреть изгнанную с ним карту?
Решение
И вы, и ваш противник.Правила Hideaway таковы:
(702.74a) (…) Изгнанная карта получает «Любой игрок, который контролировал перманент, изгнавший эту карту, может посмотреть эту карту в зоне изгнания».
Во время вашей основной фазы противник выводит свой Большой Гаргадон из режима ожидания. Вы «одалживаете» его с помощью Mind Control. Сможете ли вы атаковать с его помощью?
Решение
Нет. Гаргадон потеряет скорость, как только сменит своего управляющего.Это записано в правилах Suspend:
.(702.61a) (…) «Когда последний раз снимается с этой карты, если она изгнана, сыграйте ее, не уплачивая ее мана-стоимость, если это возможно. Если вы не можете, он остается в ссылке. Если вы разыграете заклинание существа таким образом, оно будет ускоряться до тех пор, пока вы не потеряете контроль над заклинанием или перманентом, которым оно становится ».
Вы разыгрываете «Знак мятежа», нацеливаясь на «Roil Elemental» оппонента. Заклинание разрешается. Затем вы играете в гору. Вы выбираете Элементаля в качестве цели для его собственной триггерной способности.Кто будет управлять элементалем, когда ваш ход закончится?
Решение
Будет. Несмотря на то, что действие Знака закончилось, вы продолжаете контролировать элементаль благодаря его собственной способности: «Управляйте элементалем, пока вы контролируете элементаль». Действительно, довольно беспорядочно.
Ваш оппонент разыгрывает Zombify, таретируя Акрому, Ангела гнева на своем кладбище. Вы разыгрываете Commandeer, выбирая Zombify. По разрешению Командира вы не меняете цель.Что происходит?
Решение
Zombify будет противодействовать. После того, как Командир разрешается, вы контролируете Zombify, нацеливая Акрому на кладбище вашего оппонента. На разрешении Zombify проверяется легальность цели: цель незаконна, потому что она не находится на вашем кладбище (слово «вы / ваш» относится к контроллеру объекта). Заклинание отменяется.
Между прочим, цель Zombify может быть изменена на карту доступа на вашем кладбище, а затем ее можно будет вернуть на поле битвы.
Ваш противник играет Spell Burst и платит выкуп. В ответ вы нацеливаетесь на Spell Burst своим Commandeer. Оба заклинания разрешаются благополучно. Что происходит с картой Spell Burst?
Решение
Независимо от того, кто контролирует заклинание, Spell Burst вернется в руку своего владельца.
702.26a Обратный выкуп появляется в некоторых мгновениях и волшебствах. Он представляет две статические способности, которые действуют, пока заклинание находится в стеке. «Выкуп [стоимость]» означает «Вы можете заплатить дополнительную [стоимость], разыгрывая это заклинание» и «Если стоимость выкупа была оплачена, положите это заклинание в руку его владельца, а не на кладбище этого игрока, когда оно разрешится.Оплата стоимости выкупа заклинания соответствует правилам оплаты дополнительных затрат в правилах 601.2b и 601.2e – g.
И вообще, карты, которые попадают в руку, библиотеку или кладбище, могут попасть только в эти зоны их владельца (и никогда их контроллера, когда это другой игрок).
400,3. Если объект попадает в любую библиотеку, кладбище или руку, кроме его владельца, он попадает в соответствующую зону своего владельца.
Вы кладете Сеятель Искушения на поле битвы, и на его разрешении вы берете под контроль Очень Важное Существо противника.Позже хитрый противник играет иксидроном. Сможете ли вы контролировать похищенное существо?
Решение
Да. В этом случае вступает в силу следующее правило:
201,4. Текст, который ссылается на объект, на котором он находится по имени, означает только этот конкретный объект, а не любые другие объекты с таким именем, независимо от любых изменений имени, вызванных игровыми эффектами.
Игра отслеживает только присутствие объекта, который ранее был Сеятелем.Никого не волнует, что это за объект сейчас. Мы сохраним контроль над ВМЦ. К сожалению для нас, и ВИК, и Сеятель теперь являются ванильными существами 2/2 без способностей.
Вы управляете Медведем, на котором изображена Эмблема Военного Разума. Коварный оппонент в свой ход разыгрывает Сеятеля искушения и получает контроль над вашим Медведем. У чьих созданий будет Спешка?
Решение
Никто. Когда Медведь переходит под контроль противника, он перестает быть легальным объектом для зачарования аурой (он остался под вашим контролем), и поэтому, согласно SBA, он отправляется на кладбище своего владельца.
Хитрый противник похитил вашего Медведя, вооруженного Sylvok Lifestaff, и бросил его в бой, где он доблестно погиб. Кто получает 3 жизни, когда Медведь находит свой вечный покой на кладбище?
Решение
У вас есть! Триггерная способность принадлежит не Медведю, а Посоху, поэтому срабатывающая способность также находится под вашим контролем.
Коварный оппонент похищает вашу митотическую слизь и приносит ее в жертву на разрешении вашего собственного «Потребляющие пары».Кто контролирует жетоны, если слизняк попадет на кладбище?
Решение
Ваш хитрый оппонент знает, потому что он контролирует срабатывающую способность Слизи.
Ваш противник зачаровывает вашего Bramble Elemental с помощью Убеждения. Кому достанется пара Сапролингов?
Решение
Триггерная способность Элементаля срабатывает в тот момент, когда к нему прикрепляется аура. В этот момент противник уже контролирует это, поэтому он тоже получает жетоны.
Сюрикен прикреплен к существу под вашим контролем, которое не имеет подтипа Ниндзя. Можно ли с помощью сюрикена «пинговать на двоих», чтобы он оставался под вашим контролем, но не возвращаясь к эффектам изменения типа? Если можете, что вам нужно для этого и какие действия нужно предпринять?
Решение
Возможно. Чтобы это произошло, нам понадобятся а) два существа, которых мы постоянно контролируем с начала нашего текущего хода, одно из которых должно быть «толще двух», и б) отличное знание правил.Итак, предположим, что мы управляем Медведем, оснащенным сюрикеном, и Гигантом.
Итак, сначала мы активируем способность Снарядить, нацеливаясь на Гиганта. Не передавая приоритета (это важно!), Мы активируем способность Медведя, нацеливаясь на вражеское существо. Сюрикен становится непривязанным к Медведю. Когда способность разрешается, вражеское существо получает урон, а сюрикен переходит под контроль вашего оппонента.
Наконец, способность Сюрикена «Снаряжение» разрешается. Проверим легальность мишеней.Сюрикен контролируется противником, однако мы контролируем способность, так как мы ее активировали:
602.2a. Игрок объявляет, что активирует способность. Если активируемая способность активируется из скрытой зоны, открывается карта с этой способностью. Эта способность создается в стеке как объект, а не карта. Он становится самым верхним объектом в стеке. У него есть текст способности, которая его создала, и никаких других характеристик. Его контролирует игрок, который активировал способность. Способность остается в стеке до тех пор, пока она не отменит, не разрешится или пока эффект не переместит ее в другое место.
И поскольку способность под нашим контролем нацелена на существо под нашим контролем, все хорошо с Снаряжением. Способность разрешается, и сюрикен прикрепляется к Гиганту.
Теперь мы контролируем Гиганта, а противник контролирует сюрикен. Обратите внимание, что у Гиганта есть активируемая способность, а не у снаряжения, поэтому он может быть активирован только контроллером существа.
Все, что нам нужно сделать, это «пропинговать гигантского исельфа», и мы получим непривязанный сюрикен под нашим контролем.
Надеюсь, теперь понятно, как с помощью сюрикена можно убить существо с выносливостью 4. Как ?
Перевод Витаса Спасовского
Как играть в Magic: The Gathering — ChannelFireball
Magic: the Gathering — моя любимая игра в мире. Я полюбил это в тот день, когда научился играть. Я по-прежнему люблю ее сегодня, спустя двадцать четыре года моего исследования игры.Его достаточно просто выучить за один присест, но достаточно глубоко, чтобы потратить на усвоение десять лет. Эта статья научит вас всему, что вам нужно знать, чтобы сыграть в первую сессию Magic . Как только вы это сделаете, кто знает, куда вас может завести игра?
Magic: the Gathering — это пошаговая стратегическая карточная игра с множеством возможных вариаций. Несмотря на то, что в него можно играть в командах или в большом свободном для всех, это руководство будет сосредоточено на игре против одного противника.
Цель игры — победить этого противника, уменьшив количество его жизней (которое начинается с 20) до 0.Для этого вы будете использовать существ и подкрепить их множеством других заклинаний. Но помните, ваш оппонент будет пытаться сделать то же самое с вами, поэтому для победы вам придется сбалансировать выполнение собственного плана игры с тщательно продуманной защитой.
Земельные участки
земли представляют ваши ресурсы в Magic . В каждый свой ход вы можете разыграть одну землю из своей руки на поле битвы. Оказавшись там, эти земли можно использовать (один раз за ход), чтобы дать вам ману, необходимую для вызова существ и разыгрывания других заклинаний.
Существа
Думайте о существах как о своих шахматных фигурах. Они могут атаковать вашего оппонента, защитить вас от атак или дать вам другие преимущества.
Существа могут сильно различаться по уровню силы. В правом нижнем углу карты существа вы найдете два числа, которые обозначают его силу и выносливость. Вы читаете эти числа как Сила / Стойкость. Точно так же, если заклинание или способность включают что-то вроде «+ 3 / + 1», это означает, что оно предоставит три дополнительных силы и одну дополнительную стойкость.Сила существа — это то, сколько повреждений оно нанесет, а его выносливость — это сколько повреждений ему нужно нанести за один ход, прежде чем оно умрет.
Обратите внимание, что Soulmender имеет низкую силу и выносливость — это слабое существо. Эмберет Паладин обладает высокой силой, но низкой выносливостью, что означает, что он наносит большой урон, но относительно хрупок. Передвижной Коготь обладает как высокой силой, так и высокой выносливостью, и будет доминирующей силой в любое время, когда он будет у вас на поле битвы.
Заклинания
Заклинания, не являющиеся существами, могут повлиять на игру практически безграничным количеством способов.Некоторые, например «Цикл роста», укрепят ваших существ. Другие, например Убийство, ослабят или уничтожат существа вашего оппонента. Третьи, такие как Mind Rot, дадут вам преимущества и в других отношениях.
Волшебства можно разыграть только в свой ход. Мгновения можно использовать как неожиданность в любое время, в том числе в ход вашего оппонента, или когда вы атакуете или блокируете. Другие типы заклинаний, такие как артефакты, чары и planeswalker-ы, разыгрываются как существа и остаются на поле битвы неопределенное время.Карты на поле битвы называются перманентами.
Разыгрывание существа или другого типа заклинания требует маны, которую вы получаете, поворачивая свои земли.
Когда вы касаетесь карты в Magic, , вы поворачиваете ее на 90 градусов, чтобы показать, что она была использована, и не может быть использована повторно до следующего поворота. Когда вы видите слово «нажмите» или этот символ:
Это означает, что заклинание или способность потребуют от вас повернуть один из ваших перманентов.
Каждую из ваших земель можно повернуть один раз за ход, чтобы получить одну ману.Таким образом, если заклинание стоит три маны, вам потребуется повернуть три земли, и поэтому (поскольку вы можете разыграть только одну землю за ход) его обычно нельзя разыграть до третьего хода игры.
В правом верхнем углу вы найдете мановую стоимость заклинания. Например:
(2) в правом верхнем углу Knight of the Keep представляет две общие манны. Другой символ — это белый символ маны, который вы также увидите на Равнинах (базовая земля). Итак, чтобы разыграть Рыцаря крепости, вам понадобится одна белая мана и еще две маны любого типа.Вы можете получить это, нажав на Равнину и две дополнительные земли по вашему выбору.
После оплаты мана-стоимости карты, если это существо, вы можете положить ее из руки на поле битвы. Если это мгновенное заклинание или заклинание волшебства, вы можете применить его эффект и положить его на кладбище, где его больше нельзя будет использовать снова.
В игре Magic может быть любое количество ходов. Когда вы только начинаете, обычно можно ожидать, что каждый игрок сделает по крайней мере шесть или семь ходов в игре, а иногда и двадцать или двадцать пять! В каждый свой ход выполняйте эти действия в следующем порядке:
- Разверните перманенты.Если вы повернули какие-либо земли или существа в прошлый ход, выровняйте их снова. Теперь они обновлены, и их можно использовать снова.
- Возьмите карту из вашей библиотеки (также известной как ваша колода) в руку.
- Возьмите первую основную фазу. *
- Атакуйте своими существами, если хотите.
- Возьмите вторую основную фазу. *
- Конец вашего хода.
Ваша основная фаза — это время, когда вы разыгрываете свою землю и разыгрываете заклинания. Мгновения — это единственные карты, которые можно разыграть не во время основной фазы.(Но они все еще могут быть применены в вашей основной фазе, если вы выберете)!
Вы уменьшаете количество жизней оппонента, атакуя существ. Когда придет время атаковать (это называется битвой или фазой боя), вы выберете все существа, которыми хотите атаковать, и поверните их. (Ваша атака происходит сразу. Вы не можете атаковать одним существом, а затем атаковать другими в конце хода).
Существа атакуют вашего оппонента; они не нападают на других существ. Вместо этого защищающийся игрок должен решить, будет ли какое-либо из его или ее существ блокировать.Только неповернутые существа могут блокировать, но блокирование не заставляет существа повернуться. Каждое блокирующее существо может блокировать только одно атакующее существо . Однако два блокирующих существа могут блокировать одно и то же атакующее существо. Если существо не заблокировано, оно нанесет урон противнику. Если существо заблокировано, атакующие и блокирующие существа будут наносить друг другу повреждения.
Помните, что мгновенные заклинания могут быть разыграны любым игроком в любое время во время боя.
Наконец, все атакующие и блокирующие существа будут наносить урон.Некоторые существа могут умереть и быть отправлены на кладбище, а ваш оппонент может получить урон, уменьшающий их количество жизней.
Два примечания о существахУрон, нанесенный игроку, уменьшает количество его жизней. Однако повреждение существа длится только до конца хода. Точно так же, как перманенты становятся развернутыми, существа «обновляются» с новым ходом. Таким образом, могущественному Когти Ворста нужно нанести семь повреждений за один ход, прежде чем он будет уничтожен. Вы можете объединить несколько источников урона, чтобы добавить до семи, но только если все они находятся в одном ходу.Например, вы можете заблокировать Коготь Ворста с помощью существа с четырьмя мощностями, а затем использовать мгновение вроде Опаляющего драконьего огня, чтобы прикончить его.
Существует также особое правило, согласно которому существа не могут атаковать или использовать способности, требующие от них поворота, в ход, в который вы их разыгрываете. Однако они могут сразу заблокироваться.
Джонни атакует Рыцарем Крепости и Передвижным Когтем. Дженни блокирует рыцаря с помощью Soulmender и Corridor Monitor, но не блокирует Vorstclaw.
Теперь существа наносят урон.У Soulmender и Corridor Monitor 1 сила, поэтому они наносят в сумме 2 повреждения Knight of the Keep. Этого будет достаточно, чтобы убить рыцаря, так как у него всего 2 стойкости. У рыцаря есть 3 силы, поэтому он не может нанести достаточно урона, чтобы убить и Наблюдателя, и Целителя душ, и лучшее, что может сделать Джонни, — это убить Целителя душ. Передвижной Коготь не был заблокирован и нанесет 7 повреждений Дженни.
Knight of the Keep и Soulmender умирают и отправляются на кладбище своих владельцев. Дженни получает 7 урона, уменьшая количество ее жизней с 20 до 13.
Теперь Джонни продолжает свой ход и может разыгрывать существа и заклинания, если захочет.
Часть удовольствия от Magic: The Gathering заключается в том, что каждый игрок может собрать свою собственную колоду для игры. Каждая колода отражает стратегию и индивидуальность своего владельца, а безграничное разнообразие возможных колод означает, что каждая игра Magic уникальна.
Колоды состоят из 40 или 60 карт, в зависимости от того, играете ли вы в Limited или Constructed. Чуть более 40% вашей колоды должны составлять земли (около 17 земель в колоде из 40 карт и примерно 25 земель в колоде из 60 карт).Вы можете играть не более чем с 4 копиями одной карты. Исключением из этого правила являются базовые земли — Равнины, Лес, Остров, Гора и Болото — на которых можно играть в любом количестве.
- Каждый игрок тщательно перетасовывает свою колоду. У каждого игрока также должен быть способ отслеживать количество своих жизней, например, игральные кости, карандаш или бумага.
- Определите, кто пойдет первым. Если хотите, можете бросить кубик или подбросить монету. Если вы играете более чем в одну игру, вы можете каждый раз чередовать, кто идет первым, или сделать так, чтобы проигравший в предыдущей игре играл первым.
- Каждый игрок тянет стартовую руку из семи карт.
- Если вам не нравится ваша начальная рука (например, если у вас ноль или только одна земля), вы можете взять пересдачу. Муллиган означает замешивание вашей руки обратно в вашу библиотеку (колоду) и взятие новой руки. Когда вы удовлетворены, вы выбираете количество карт в руке, равное количеству раз, которое вы пересматривали, и кладете их в конец вашей библиотеки. Таким образом, если вы дважды пересмотрели карту, у вас останется пять карт из семи, которые вам нравятся больше всего.Если вы не выполняли пересдачу, у вас все готово с полной семеркой.
- Тот, кто пойдет первым, начинает игру!
Существует особое правило: игрок, идущий первым, не берет карту в свой первый ход. Но не волнуйтесь, идти первым — это небольшое преимущество!
Поскольку вы можете разыгрывать только одну землю за ход, и поскольку большинство заклинаний стоит более одной маны, игры Magic могут иногда начинаться медленно. Однако, как только оба игрока получат в игре пару земель, вы начнете разыгрывать заклинания, атаковать и блокировать, и все быстро станет захватывающим!
Это все, что вам нужно знать, чтобы играть в игру Magic ! Некоторые особенности отдельных карт и необычные обстоятельства могут быть трудными для освоения.Тем не менее, я рекомендую изучать эти вещи постепенно, по мере продвижения. Даже турнирные игроки не запоминают каждую мелочь о правилах Magic ! Для справки я включил небольшой глоссарий терминов, с которыми вы, вероятно, столкнетесь в начале работы. Чтобы узнать правила более подробно, вы можете найти массу ресурсов на веб-сайте Wizards.
Наслаждайтесь!
- Способность: Перманенты могут иметь способности, влияющие на игру, как заклинания. Некоторые способности срабатывают автоматически при определенных событиях или выполнении определенных условий — например, Затерянный Легион позволяет вам предвидеть, когда он выходит на поле битвы.Другие способности необходимо активировать, заплатив определенную стоимость — например, Soulmender требует, чтобы вы повернули его, чтобы получить одну жизнь.
- Battlefield: Поле битвы — это игровое поле. Земли, существа и другие перманенты, которые были разыграны или разыграны из рук игроков, находятся на поле битвы.
- Произведение: Вы разыгрываете заклинание из своей руки, оплачивая его мана-стоимость (касаясь нужных земель). Если это существо, артефакт, чары или planeswalker-а, оно выйдет на поле битвы и станет перманентом.Если это мгновенное заклинание или волшебство, его действие произойдет, и оно отправится на кладбище.
- Колода: Ваша колода — это набор карт (обычно 40 или 60 карт), которые вы используете для игры. Вы можете настроить свою колоду перед тем, как играть с ней. Перед каждой игрой перетасуйте свою колоду и возьмите начальную руку из семи карт. Обратите внимание, что многие игроки используют слова «колода» и «библиотека» как синонимы.
- Уничтожить: Если вы уничтожите перманент, он попадет на кладбище его владельца.Если существо получает количество повреждений (всего за один ход), равное или превышающее его выносливость, оно уничтожается.
- Discard: Сбросить карту означает взять карту из руки и положить ее прямо на кладбище. В конце вашего хода, если у вас больше семи карт, вы должны сбросить их, пока у вас не будет семи. Иногда заклинания или способности требуют сбросить карты. Если у вас нет карт в руке и одна из ваших способностей требует от вас сбросить карту, вы не можете использовать ее. Однако, если у вас нет карт в руке и одно из заклинаний или способностей вашего оппонента заставит вас сбросить карту, вы можете игнорировать эту часть эффекта.
- Возьмите: Когда вы берете карту, вы берете верхнюю карту вашей библиотеки и кладете ее в руку. Вы берете по одной карте в каждый свой ход. Иногда заклинания или способности заставляют вас тянуть дополнительные карты.
- Изгнание: В обычном ходе игры, когда карты умирают или израсходованы, они отправляются на кладбище. Однако иногда вам будет предложено «изгнать» карту, и в этом случае она не попадет на кладбище и не вызовет никаких способностей, связанных с смертью чего-либо.Изгнанные карты не могут быть восстановлены или с ними невозможно взаимодействовать. В большинстве случаев они «ушли навсегда».
- Кладбище: Кладбище — это то место, куда попадают существа и другие перманенты после смерти, а также куда уходят заклинания после того, как они произвели свой эффект. У каждого игрока есть собственное кладбище, отдельное от кладбища соперника. Некоторые заклинания и способности могут влиять на кладбище, но в остальном карты на кладбище исчезают и больше не влияют на игру.
- Рука: Вы начинаете игру с семью картами в руке и берете по одной дополнительной карте каждый ход.Ваша рука содержит земли, которые вы еще не разыграли, и карты, которые вы можете разыграть как заклинания после оплаты их мановой стоимости.
- Библиотека: Ваша библиотека — это стопка оставшихся карт в вашей колоде, которые вы еще не взяли. Каждый ход вы берете одну карту из вашей библиотеки в свою руку.
- Мана: Земли дают вам ману. Вы используете ману для сотворения заклинаний. Есть пять различных цветов маны, представленных этими символами: [изображение символов маны]. Обычные мановые затраты, представленные маленькими серыми цифрами, могут быть оплачены с использованием любого типа маны.
Обычная мана-стоимость, представленная маленькими серыми цифрами, может быть оплачена с использованием любого типа маны. - Planeswalker: Planeswalker-ы — это более продвинутый тип карт. Они часто бывают очень редкими и очень могущественными. Они начинают с определенного количества жетонов лояльности и могут использовать одну способность за ход (во время основной фазы своего контроллера), что включает добавление или вычитание жетонов лояльности. Это не существа, поэтому их можно использовать в первый же ход, когда они выходят на поле битвы.Существа могут атаковать planeswalker-ов, чтобы убить их или снизить их лояльность. Во время атаки вы объявляете, атакует ли каждое существо противника или planeswalker-а, а затем блокирование происходит как обычно.
- Перманент: Все карты на поле битвы — перманенты.
- Sacrifice: Жертвовать перманент означает переместить его прямо с поля битвы на кладбище. Вы можете пожертвовать только своими перманентами, и вы не можете использовать заклинания или способности для их сохранения.
- Предсказание: Когда вы Предсказываете «X» , вы смотрите на верхние «X» карты вашей библиотеки (обычно это одна или две, в соответствии с инструкциями). Вы кладете каждую карту либо вверху, либо внизу вашей библиотеки, и если X больше одного, вы можете изменить порядок по своему усмотрению.
- Заклинание: Все карты, кроме земель, являются заклинаниями в момент разыгрывания. После того, как вы разыграли заклинание существа, оно становится перманентом на поле битвы. После того, как вы разыграли мгновенное заклинание или заклинание волшебства, оно вступает в силу и отправляется на кладбище.
- Цель: Многие заклинания и способности нацелены на конкретный перманент или игрока. Целью заклинания или способности будет получатель (или жертва) его эффекта.
- Триггер: Некоторые способности срабатывают при определенных событиях или выполнении определенных условий. Например, способность может сработать, когда существо выходит на поле битвы или когда существо умирает.
Как играть в Magic: The Gathering | Официальные правила
Объект игры
Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, прежде чем ваш оппонент сделает то же самое с вами! Вы также выигрываете, если ваш противник должен взять карту, когда в его или ее библиотеке не осталось ни одной карты.
Настройка
Вы начинаете игру с 20 жизнями.
Бросьте кубик (или подбросьте монету), чтобы увидеть, кто из игроков выбирает, кто ходит первым. Тот, кто идет первым, пропускает первый шаг взятия карты (этот игрок не может взять карту). Если вы только что сыграли в игру, проигравший решает, кто ходит первым.
Перетасуйте колоду. Затем вы берете семь верхних карт.
Если вам не нравится ваша стартовая рука, вы можете пересчитать карту. Когда вы перебираете, ваша рука замешивается в вашу библиотеку, и вы берете новую руку на одну карту меньше.Вы можете делать это сколько угодно раз, но каждый раз вы берете на одну карту меньше.
Когда оба игрока удовлетворены своими стартовыми руками, игра начинается.
Обучающее видео
Ключевые термины
маны
Считайте ману волшебными деньгами. это то, что вы используете для оплаты большинства затрат. Земли (и некоторые другие карты) производят ману, которая идет в ваше хранилище маны. В вашем хранилище маны хранится мана, пока вы ее не израсходуете.
Подобно деньгам в вашем кошельке, мана, оставшаяся в вашем хранилище маны, «прожжет дыру в вашем кармане».В конце каждой фазы вы теряете 1 жизнь за каждую неиспользованную ману в вашем хранилище маны, и эта мана исчезает. Это называется сжиганием маны.
Каждая мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной. Когда для стоимости требуется цветная мана, вы увидите цветные символы маны. Если для оплаты стоимости можно использовать любую ману, вы увидите символ с числом (например, 2).
Заработанная вами мана не вечна. В конце каждого шага или фазы хода вся неиспользованная мана в вашем хранилище маны исчезает.Это случается нечасто, потому что обычно вы будете зарабатывать ману только тогда, когда она вам нужна для сотворения заклинания или активации способности.
Постоянный
Карта или фишка существа на поле битвы. Перманенты могут быть артефактами, существами, чарами или землями. Попав перманент на поле битвы, он остается там до тех пор, пока не будет уничтожен, принесен в жертву или каким-то образом удален.
Вы не можете удалить перманент с поля битвы только потому, что хотите, даже если вы контролируете его. Если перманент покидает поле битвы, а затем снова выходит на поле битвы, он рассматривается как совершенно новая карта.Он ничего не «помнит» о том, когда в последний раз был на поле боя.
Если не указано иное, заклинания и способности влияют только на перманенты. Например, Unsummon гласит: «Верните целевое существо в руку его владельца». Вы должны выбрать целью существо на поле битвы, а не карту существа на кладбище или где-либо еще.
Нарезание резьбы
Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее боком. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда вы активируете способность, в стоимости которой есть символ (что означает «поверните этот перманент»).
Когда перманент повернут, это обычно означает, что он был использован для хода. Вы не можете нажать его снова, пока он не будет развернут (выпрямлен).
В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
Цель
Когда вы видите слово «цель» на заклинании или способности, вы должны выбрать одну или несколько вещей, на которые заклинание или способность будут влиять. Вы сможете выбрать только определенные виды вещей, например, «целевое чары» или «целевое существо или игрока».
Вы выбираете цели для заклинания, когда вы его разыгрываете, и вы выбираете цели для активируемой способности, когда активируете ее. Если вы не можете выполнить требования прицеливания, вы не можете разыграть заклинание или активировать активируемую способность.
После того, как вы выберете цели, вы не сможете изменить свое мнение позже. Когда заклинание или способность разрешаются, оно проверяет цели, чтобы убедиться, что они все еще законны (они все еще там и соответствуют требованиям, установленным заклинанием или способностью).
Если цель не легальна, заклинание или способность не могут повлиять на нее.Если ни одна из целей не является допустимой, заклинание или способность отменяются и вообще ничего не делают.
Карты
У каждой карты Magic есть один или несколько типов. Тип карты говорит вам, когда вы можете сыграть карту и что произойдет с картой после того, как вы это сделаете.
Существует 6 типов магических карт: артефакт, существо, чары, мгновенное действие, земля и волшебство. Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о типах тележек.
Зоны
Зона — волшебное слово для обозначения игровой зоны.Карты могут быть в одной из шести разных зон:
Библиотека
Это колода карт, которую вы используете для игры — ваша стопка карт.
Он хранится рубашкой вверх, и карты остаются в том порядке, в котором они были в начале игры.
Никто не может смотреть карты в вашей библиотеке, но вы можете знать, сколько карт находится в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока есть своя библиотека.
Он хранится рубашкой вверх, и карты остаются в том порядке, в котором они были в начале игры.
Рука
Сюда отправляются карты, когда вы их вытягиваете, как и в большинстве других карточных игр. Никто, кроме вас, не может смотреть карты в руке.
На этапе очистки, если у вас больше семи карт, вы должны сбрасывать их, пока не получите семь. У каждого игрока своя рука.
Battlefield / В игре
Вы начинаете игру с пустым полем битвы, но именно здесь будет происходить действие.В каждый свой ход вы можете разыграть землю из руки.
Существа, артефакты, чары и мироходцы также выходят на поле битвы после своего разрешения. Вы можете расположить свои перманенты, как хотите (мы рекомендуем размещать земли ближе всего к вам), но ваш оппонент должен видеть их все и определять, повернуты ли они. Эта зона является общей для обоих игроков.
Кладбище
Это ваша стопка сброса. Ваши мгновенные заклинания и заклинания волшебства отправляются на ваше кладбище, когда разрешаются.Ваши карты отправляются на кладбище, когда они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву или кладутся туда под действием эффекта.
Карты на вашем кладбище всегда открыты, и любой может посмотреть их в любое время. У каждого игрока свое кладбище.
Стек
Это то место, куда идут заклинания и способности после того, как вы их сыграете. Они ждут, пока оба игрока не закончат играть. Затем заклинания и способности в стеке разрешаются сверху вниз (последнее сыгранное находится сверху).Все игроки используют один и тот же стек.
Изгнание / Удалено из игры
Это область сбоку, куда уходят ваши карты, когда заклинание или способность удаляют их из игры. Карты, удаленные из игры, обычно открываются. Эта зона является общей для обоих игроков.
Способности
Способность подобна заклинанию, напечатанному на перманенте. Многие способности имеют свою стоимость, и вы разыгрываете и разыгрываете большинство из них, как заклинания. После того, как вы разыграете способность, не имеет значения, что происходит с ее источником.Если вы разыграете способность Пехоты с арбалетом, а затем Пехота будет уничтожена, способность все равно разрешится.
Есть три типа способностей:
Активированная способность.
Вы разыгрываете активируемую способность, оплачивая ее стоимость. Все активируемые способности имеют двоеточие («:»). Часть перед двоеточием — это стоимость активации. Часть после двоеточия — это эффект, который вы получаете при оплате стоимости активации. Например, «возьмите карту» означает, что если вы коснетесь перманента с этой способностью, вы возьмете карту.
Обычно вы можете разыграть активированные способности с их стоимостью только один раз за ход, потому что вы не можете повернуть перманент, если он уже повернут. Вы можете разыграть активируемую способность без ее стоимости столько раз, сколько сможете.
Вы можете разыграть активируемую способность в любое время, когда вы можете разыграть мгновенное (если у вас есть приоритет). Он помещается в стек и ждет своего разрешения мгновенно.
Вы можете разыграть только активируемые способности перманентов под вашим контролем.
Триггерная способность.
Способность, которая начинается со слов «когда», «всякий раз» или «в», является срабатывающей способностью. Вы не разыгрываете срабатывающую способность. Он просто автоматически помещается в стек сразу после возникновения триггерного события.
Например, Почтенный монах читает: «Когда Почтенный монах входит в игру, вы получаете 2 жизни». Триггерное событие — вступление в игру Монаха. Когда это происходит, способность Монаха отправляется в стек. На разрешении вы получите 2 жизни (если бы вы играли Монахом).
Вы не можете игнорировать или откладывать срабатывание триггерной способности. Если триггерное событие происходит более одного раза, способность отправляется в стек один раз для каждого триггерного события.
Статическая способность.
Вы не разыгрываете и не разыгрываете статические способности, подобные двум другим типам способностей. Когда в игру входит перманент со статической способностью, эффект способности просто «включается».
Он остается в игре, пока перманент остается в игре.(Статические способности создают непрерывные эффекты).
Большинство чар имеют статические способности. Например, «Телепатия» гласит: «Ваши противники играют с открытыми руками». Когда Телепатия вступает в игру, вам не нужно платить за то, чтобы ваш оппонент показал свою руку. Рука вашего оппонента остается на столе лицом вверх до тех пор, пока Telepathy не выйдет из игры.
Заклинания
Теперь, когда вы можете зарабатывать ману, вы захотите использовать ее для сотворения заклинаний. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания.Вы можете разыгрывать волшебства, существ, артефакты и чары только во время одной из ваших основных фаз, когда в стеке больше ничего нет. Мгновения можно использовать в любое время.
Применение заклинания
Чтобы разыграть заклинание, возьмите карту, которую хотите разыграть, из руки, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой живут заклинания. Обычно он находится в середине стола).
Есть несколько вариантов, которые вам нужно сделать прямо сейчас.Если заклинание является мгновенным или волшебным и говорит «Выберите один -», вы выбираете, какой из вариантов вы используете. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством и у него есть цель, вы выбираете, что (или кто) это цель.
Заклинания ауры также нацелены на перманенты, которые они зачаровывают. Если заклинание имеет стоимость, вы выбираете, что означает число X. Другой выбор будет сделан позже, когда заклинание разрешится.
Теперь проверьте, сколько стоит заклинание. Коснитесь своих земель, чтобы произвести ману, необходимую для оплаты этой стоимости, и оплатите ее.Как только вы это сделаете, заклинание будет сотворено.
Ответ на заклинание
Заклинание разрешается (действует) не сразу — оно должно ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать активируемую способность в ответ.
Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что уже там ждали. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Разыгрывание заклинания
На разрешении заклинания происходит одно из двух. Если заклинание является мгновенным или волшебным, оно имеет свой эффект (другими словами, вы следуете инструкциям на карте), затем вы кладете карту на свое кладбище.
Если заклинание — это существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой, рядом со своими землями. Карта теперь находится на поле битвы. Любая из ваших карт на поле битвы называется перманентом, потому что она остается постоянно (ну, пока с ней что-то не случится).У многих перманентов есть способности, и текст на них влияет на игру.
После разрешения заклинания или способности оба игрока получают возможность сыграть что-нибудь новое. Если никто этого не сделает, то разрешится следующая вещь, ожидающая в стеке (или, если стек пуст, текущая часть хода закончится, и игра перейдет к следующей части). Если один из игроков играет что-то новое, оно попадает в стек, и процесс повторяется.
Пример заклинания в стеке
1 Ваш оппонент разыгрывает Шок, нацеливая вашего Аурамансера, существо 2/2.Шок отправляется в стек.
2 Вы отвечаете на Шок, произнося «Демонстрация доблести» на своего Аурамансера. Show of Valor помещается в стек поверх Shock.
3 Вы и ваш оппонент отказываетесь делать что-либо еще. Демонстрация доблести разрешается, делая Аурамансера 4/6 до конца хода.
4 Затем Шок разрешается, нанося 2 повреждения накаченному Аурамансу. Этого недостаточно, чтобы его уничтожить.
Стек
Стек — это место, где заклинания и способности ждут своего разрешения после того, как они сыграны.Они остаются в стеке в том порядке, в котором были добавлены в него.
Как это работает? Игрок с приоритетом разыгрывает заклинание или способность, и они помещаются в стек. Этот игрок может добавить больше заклинаний или способностей в верхнюю часть стека или передать пас. Если игрок пасует, противник получает приоритет и может добавить заклинания или способности в верхнюю часть стека или передать пас. Приоритет переключается взад и вперед, пока оба игрока не пасуют подряд.
Когда оба игрока пасуют, разрешается заклинание или способность на вершине стека, разыгранная последней.После разрешения каждого заклинания или способности активный игрок снова получает приоритет.
Вот некоторые вещи, которые не помещаются в стек:
- Если способность производит ману, она не попадает в стек. Вы сразу получаете ману.
- Статические способности не идут в стек. Они «включаются», как только в игру вступает перманент со способностью.
- Когда вы разыгрываете землю, вы просто вводите ее в игру. Карты земель не являются заклинаниями, поэтому они не попадают в стек.
Эффекты
Когда заклинание или способность разрешается, они имеют эффект.Есть четыре основных типа эффектов:
Эффект однократного действия
Одноразовые эффекты делают что-то один раз, например, наносят урон или уничтожают существо. Например, Tidings гласит: «Возьмите четыре карты». Когда он разрешается, его действие прекращается.
Непрерывный эффект
Непрерывные эффекты делают что-то в течение некоторого времени.
Непрерывный эффект заклинания, активируемой способности или триггерной способности длится столько, сколько требует эффект. Например, Giant Growth гласит: «Целевое существо получает + 3 / + 3 до конца хода».Его эффект длится с момента разрешения заклинания до конца хода.
Непрерывный эффект статической способности длится, пока действует перманент со статической способностью. Например, «Нечестивая сила» гласит: «Зачарованное существо получает + 2 / + 1». Его действие на зачарованное существо длится до тех пор, пока оно прикреплено к этому существу.
Эффект замены
Эффекты замены ждут, пока что-то не произойдет, а затем как-то это меняют. Они «заменяют» один эффект другим.В эффекте замены всегда используется слово «вместо».
Например, «Печь рата» гласит: «Если источник нанесет повреждения существу или игроку, он вместо этого нанесет удвоение этих повреждений этому существу или игроку». Он ожидает нанесения урона существу или игроку, а затем изменяет его так, чтобы было нанесено вдвое больше урона.
Эффект предотвращения
Предотвращающие эффекты ждут, когда что-то случится (обычно повреждение), а затем предотвращают это. Они всегда используют слово «предотвратить».
Предотвращающие эффекты работают как щиты. Как только заклинание или способность, вызывающие эффект, разрешаются, эффект остается в ожидании нанесения урона. Затем он частично или полностью останавливает его.
Например, Holy Day гласит: «Предотвратить все боевые повреждения, которые могут быть нанесены в этом ходу». Вы можете сыграть Holy Day задолго до боя, и его эффект будет действовать до конца хода.
Тогда, если существа попытаются нанести боевые повреждения в этом ходу, Святой День предотвратит это.
Профилактические «щиты» держатся до тех пор, пока не закончатся.Например, мастер-целитель читает: «oT: предотвратить следующие 4 повреждения, которые будут нанесены целевому существу или игроку в этом ходу».
Способность создает эффект, останавливающий до 4 повреждений за ход. Если предотвращено 1 повреждение, можно предотвратить еще 3.
Игра
Каждый ход состоит из пяти фаз. Каждая фаза происходит, даже если во время нее ничего не происходит. В конце каждой фазы вы сжигаете ману, если в вашем хранилище маны остается мана.
1. Начало фазы
Эта фаза состоит из трех этапов:
Шаг отката
На шаге разворота разверните все повернутые карты.На этом этапе никто не может разыгрывать заклинания или способности.
Шаг обновления
Способности, срабатывающие в начале вашего шага поддержки, отправляются в стек. На этом этапе игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг рисования
Первое, что вы делаете на этапе взятия карты, — это берете карту. Затем игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
2. Основная фаза
Вы можете разыграть любой тип заклинания и способности во время этой фазы вашего хода, но ваш оппонент может разыграть только мгновенные и активируемые способности.Вы можете разыграть землю во время этой фазы, но помните, что вы можете разыгрывать только одну землю за ход.
3. Фаза боя
Эта фаза состоит из пяти этапов:
Начало боя Шаг
Игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности на этом этапе, но обычно этого не происходит.
Шаг объявления атакующих
Вы решаете, какое из ваших существ будет атаковать. (Вы можете решить вообще не атаковать). Когда вы объявляете, что существо атакует, оно поворачивается.
Существа с защитником, существа, которые уже повернуты, и существа, которые вы не контролировали с начала хода, не могут атаковать.
Помните, что ваши существа могут атаковать только вашего оппонента. Вы не можете заставить их атаковать определенных существ. Как только вы закончите объявлять атакующих, игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг объявления блокировщиков
Ваш оппонент решает, какое из его или ее существ будет блокировать ваши атакующие существа.Каждое блокирующее существо может блокировать только одно атакующее существо, но у вашего оппонента может быть два или более существа, которые объединятся и заблокируют атакующее существо. Повернутые существа не могут блокировать.
Как только ваш оппонент объявит блокирующих, игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг боевых повреждений
Это когда существа действительно наносят свои повреждения в бою.
Незаблокированные атакующие наносят урон защищающемуся игроку, равный их силе.Заблокированные атакующие наносят урон блокирующим их существам. Если более одного существа блокируют одного из ваших атакующих, вы решаете, как разделить урон атакующего между блокирующими.
Блокирующие наносят урон существам, которых они блокируют. Если существо стало повернутым после того, как оно было объявлено блокирующим, оно все равно наносит урон обычным образом.
Если атакующее существо было заблокировано на шаге объявления блокирующих, оно не наносит повреждений защищающемуся игроку.Это верно, даже если все блокирующие вышли из игры.
Как только вы решите, как будут наноситься боевые повреждения, они складываются в стек. После этого повреждение «фиксируется». Он будет сдан, даже если некоторые существа выйдут из игры.
Игроки могут затем разыграть мгновенные и активируемые способности. Как только все они разрешены, фактически наносится боевой урон. Если существо пытается нанести повреждения существу, больше не находящемуся в игре, оно не может и повреждения не наносятся.
Шаг конца боя
Игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности на этом этапе, но обычно у них нет причин для этого.
4. Основная фаза (снова)
Ваша вторая основная фаза такая же, как и ваша первая основная фаза. Вы можете разыграть все типы заклинаний и способностей, но ваш противник может разыграть только мгновенные и активируемые способности.
Кроме того, вы можете разыграть землю во время этой фазы, если вы этого не сделали во время первой основной фазы.
5. Конечная фаза
Эта фаза состоит из двух этапов:
Шаг конца поворота
На этом этапе игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг очистки
Если у вас в руке более семи карт, выберите и сбрасывайте карты, пока у вас не останется только семь. Затем все повреждения существ удаляются, и все эффекты «до конца хода» заканчиваются.
Никто не может разыгрывать заклинания или способности во время этого шага, если во время этого шага не сработает способность. Такое случается редко.
Продолжить чтение
Часто задаваемые вопросы о правилах — Советы по правилам Magic
1. Могу ли я заплатить одну стоимость за два эффекта? Этот вопрос обычно возникает, когда кто-то хочет пожертвовать одно существо ради двух разных вещей или хочет сбросить карты одного эффекта, а также использовать их для активации какой-то другой способности.Короткий ответ — нет.» Если у вас есть Ember Hauler и Goblin Grenade, вам придется сделать выбор. Если вы пожертвуете гоблина, чтобы бросить гранату, будет слишком поздно жертвовать им, чтобы активировать способность Хаулера, и наоборот. Если у вас в руке 3 карты и Лилиана из Завесы говорит вам сбросить одну, вы не можете просто сказать: «О, я сброслю эту плюс эту в Zombie Infestation, так как я все равно собирался ее сбросить». Вы должны выбрать то или другое. Вы не можете потратить ни единого доллара, чтобы купить шоколадный батончик в этом автомате и газировку в этом автомате одновременно.2. Если мой оппонент атакует, не слишком ли поздно повернуть существо, чтобы оно не атаковало?
Это действительно сложный вопрос! Краткий ответ: «Это зависит от обстоятельств». Обычно ответ таков: еще не поздно. Игроки обычно бросаются в бой, просто поворачивая существ боком, чтобы показать, что они готовы объявить атакующих. На самом деле, перед объявлением атакующих проходит целый этап боя, называемый «этапом начала боя». У вас всегда есть шанс что-то сделать в этот момент, прежде чем ваш оппонент сможет объявить атакующих.Опытные игроки учатся предлагать этот шанс, говоря что-то вроде «Сражаться?» или «Объявить атакующих?» прежде чем что-либо делать. Таким образом, противник должен действовать правильно, не зная, какие существа будут атаковать, если таковые имеются. Если противник говорит «Хорошо» или что-то подобное, указывая, что он не хочет ничего делать, ТОГДА уже слишком поздно повернуть атакующее существо, чтобы остановить его от атаки.
3. Когда мой противник разыгрывает planeswalker-а, могу ли я использовать его перед тем, как он сможет использовать? Могу ли я ответить на способность лояльности, повредив planeswalker-а до того, как они добавят жетоны? Каждый раз, когда что-либо разрешается, активный игрок (игрок, чей ход сейчас) получает приоритет.Если стек пуст, этот игрок может положить в стек все, что пожелает, прежде чем вы получите возможность ответить. Когда этот игрок только что разыграл planeswalker-а, следующим действием обычно активируется способность лояльности. Важно знать, что добавление или удаление жетонов способностей лояльности — это СТОИМОСТЬ, а не ожидание, пока способность разрешится. Как только они говорят: «+1 Лилиана из Завесы», счетчик добавляется, и способность отправляется в стек. У вас все еще есть шанс отреагировать на эту способность, но способность разрешится, даже если вы каким-то образом удалите Лилиану, и счетчик уже был добавлен до того, как вы получите возможность наложить заклинание урона, которое может изменить ваше решение о том, действительно ли вы в первую очередь хотите наложить это заклинание урона.
4. Считается ли planeswalker игроком? Будут ли вещи, срабатывающие от урона игрока, срабатывать от урона planeswalker-а?
Несмотря на то, что маркетинговое подразделение Wizards of the Coast называет игроков в игре «Planeswalker-ами», карты planeswalker-ов в игре определенно не являются игроками. Единственное сходство planeswalker-ов с игроками — это то, что вы можете атаковать их во время боя. Боевой урон, нанесенный planeswalker-у, не активирует ни один из мечей, которые ищут повреждения для игрока.Точно так же небоевой урон, который перенаправляется на planeswalker-а, не наносит урон игроку и не вызывает «включения» Bloodthirst.
5. Как работает топтание против защиты? А что насчет смертельного касания?
Когда вы назначаете боевые повреждения, вы всегда должны назначать «смертельные повреждения» первому существу в блокирующем порядке, прежде чем назначать какие-либо повреждения следующему существу или защищающемуся игроку (в случае Пробивного удара). Термин «Смертельный ущерб» иногда вызывает путаницу, потому что он имеет особое определение Magic: The Gathering, которое может не соответствовать определению здравого смысла.«При проверке назначенных смертельных повреждений учитывайте повреждения, уже отмеченные на существе, и повреждения от других существ, назначенные на том же этапе боевых повреждений, но не любые способности или эффекты, которые могут изменить количество повреждений, которые на самом деле имел дело ». Это означает, что существу 2/2 с защитой от зеленого, которое блокирует зеленое существо 7/7 с Пробивным ударом, должно быть назначено только 2 повреждения, а остальные 5 могут попасть прямо в игрока. Вы игнорируете тот факт, что 2 повреждения будут предотвращены благодаря защите, потому что вы уже выполнили требование «летального ущерба».Со Смертельным касанием нет ничего другого, кроме того, что 1 повреждение достаточно, чтобы называться «смертельным повреждением» в контексте игры. Даже если это 1 повреждение будет предотвращено или перенаправлено, игра видит 1 повреждение от существа с назначенным Смертельным касанием и говорит: «Ага, это смертельно. Продолжать.»
6. Можно что-нибудь сделать после блокировщиков, но до повреждений? А что насчет первого удара и обычного урона?
Многие игроки не понимают, что произошло, когда они убрали «урон в стеке».«Это не означает, что вы не можете ничего делать после объявления блоков. Это только означает, что вы не можете ничего делать между временем, когда вы назначаете урон, когда начинается шаг боевых повреждений, и временем фактического нанесения повреждений. После объявления блокирующих у вас все еще есть остальная часть шага объявления блокирующих, чтобы предпринять действия. Это может означать уничтожение блокирующего существа, чтобы атакующий не умер (обратите внимание, что атакующий уже был заблокирован и не будет наносить урон во время боя, если он не имеет Пробивной удар), или прокачку существа, которое не было заблокировано теперь, когда вы это знаете. ударит игрока.«Повреждения от первого удара» — это немного сбивающее с толку неправильное название, поскольку, когда существо с первым ударом находится в бою, создается второй идентичный шаг боевых повреждений. После того, как повреждения назначены и нанесены во время первого шага боевых повреждений, каждый игрок может предпринять действия в течение оставшейся части этого шага (точно так же, как шаг блокирующих), прежде чем вы перейдете ко второму шагу боевых повреждений, где существа без первого удара или с двойным ударом нанесут им урон … если они еще живы.
7. Жетоны попадают на кладбище? Будут ли они рассчитывать на вещи, которые ищут вещи, чтобы «умереть»?
Ага! Жетоны действительно «умирают» и активируют любые способности, которые об этом заботятся, и будут засчитаны для вещей, которые заботятся о вещах, которые «умерли» раньше (например, Morbid).Несмотря на то, что физически положить жетон на кладбище глупо, потому что он перестанет существовать буквально мгновение спустя, важно знать, что они туда попали, и соответственно учитывать это.
8. Какова преобразованная мана-стоимость (CMC) копии при копировании? То же самое и с жетонами? Когда вы что-то копируете, вы копируете ВСЕ, напечатанное на том, что вы скопировали (все, что есть весь текст карты, включая силу / выносливость, мана-стоимость (которая определяет цвет), имя, тип, текст правил / способности и т. д.). Чего вы НЕ копируете, так это каких-либо непрерывных эффектов, применяемых к этому объекту, таких как «это становится существом» или «это получает + 2 / + 2 до конца хода», ни каких-либо жетонов на этом объекте. Хотя у большинства жетонов нет мана-стоимости, поскольку эффект, создавший их, не указывает ее, некоторые жетоны являются копиями карт, у которых есть мана-стоимость. По этой причине копии токенов будут иметь мана-стоимость исходного объекта, который они скопировали (например, Mimic Vat, Rite of Replication, Cackling Counterpart и т. Д.). Если вы скопируете Primeval Titan с Phantasmal Image, это будет зеленый Primeval Titan с CMC 6 (плюс это иллюзия и будет принесена в жертву, если на нее нацелены).
9. Когда я превращаю землю, артефакт или planeswalker-а в существо, считается ли это существом, выходящим на поле битвы? Если я оживляю человека или Гидеона в тот ход, когда я его разыгрываю, будет ли у него болезнь вызова? Разве у него не всегда была болезнь вызова, раз уж он не был существом с начала моего хода? Если моя земля умрет, останется ли земля на поле битвы? Чтобы что-то «вышло на поле битвы», оно должно перейти от «не на поле битвы» к «на поле битвы». Добавление типа существа к тому, что уже находится на поле битвы, НЕ является изменением зоны и не активирует никакие способности, которые ищут существа, выходящие на поле битвы.
Правило «болезни призыва» гласит, что вы не можете атаковать существом или активировать какие-либо его способности с помощью символа поворота или разворота, если вы не контролируете этот «перманент» непрерывно с начала вашего последнего хода. Обратите внимание, что важно только то, что вы так долго управляли перманентом, и не имеет значения, как долго этот перманент был существом. Таким образом, вы не можете разыграть Гидеона Джуру, сделать из него существо и атаковать в тот же ход. Как только он становится существом, к нему применяется правило «болезни вызова».Точно так же вы не можете играть в Inkmoth Nexus, анимировать его, а затем нажимать на него для получения маны той же турмы. Вы можете повернуть его для получения маны, только если сначала не сделаете его существом, поскольку правило имеет значение, только пока это существо.
Когда земля становится существом, это все еще единственный перманент. Это просто означает, что он может умереть от всего, что убьет существо, И от всего, что разрушит землю. Если он будет уничтожен любым способом, этот перманент попадет на кладбище. «Только существо» не может умереть.
10. Спасет ли защита от цвета мое существо от заклинания «уничтожить все существа» этого цвета? Чем отличается от заклинаний, которые наносят урон? Защита предотвращает 4 вещи, которые легко запомнить по аббревиатуре DEBT. Что-то с защитой не может быть задействовано D , E задействовано / оборудовано, B заблокировано или T защищено чем-либо, что имеет характеристики, от которых оно имеет защиту (обычно цвет, но не всегда). Таким образом, существо с защитой от черного CAN имеет жетоны, размещенные на нем Зенитом Черного Солнца, потому что оно не является целью или повреждением этим заклинанием.Существо с защитой от белого МОЖЕТ быть уничтожено в Судный день по той же причине. Однако такое заклинание, как Blasphemous Act, не будет наносить урон существу с защитой от красного, потому что, пока оно не нацелено, оно пытается нанести урон, и это то, что защита предотвращает.
11. Могу ли я наложить ауру на существо оппонента с помощью Hexproof / Shroud или Protection? Ауры довольно уникальны в том смысле, что они являются ЕДИНСТВЕННЫМИ перманентными заклинаниями, на которые нацелены, пока они находятся в стеке. Когда вы накладываете ауру, вы относитесь к ней как к заклинанию, которое гласит: «Прикрепите это к цели [все, что следует за словом« Enchant »в первой способности ауры]».«Эта цель должна быть легальной, чтобы вы не могли нацелить противника на Старейшину Дангроу или что-нибудь с синей защитой с Клаустрофобией. Обратите внимание, однако, что прицельная часть актуальна только тогда, когда вы накладываете ауру. Если аура выходит на поле битвы каким-либо иным образом, она НЕ нацелена и может быть прикреплена ко всему, что разрешено для этой ауры зачаровывать. Это касается Hexproof и Shroud, но у вас все еще не может быть клаустрофобии, прикрепленной к существу, держащему Sword of Body and Mind; «Зачаровать / Снарядить» — это то, что предотвращает защита, даже если ничего не нацелено.
12. Если у меня есть существо, которое прокачивает другие мои существа, и оно умирает во время боя, как долго другие существа будут получать усиление? Существа со статическими способностями, такими как «(Somethings) под вашим контролем, получают + 1 / + 1», работают только пока это существо находится на поле битвы. Непрерывный эффект перестанет действовать в тот момент, когда существо сменит зону. Имейте это в виду, если кто-то кастует Зенит Черного Солнца на 2, пока вы контролируете мэра Авабрука и 2 других людей 2/2 (которые 3/3, пока мэр рядом).Сначала мэр умрет за то, что он был 0/0, затем, как только он умрет, другие люди, которые были всего лишь 1/1, станут 0/0 и сразу умрут. Точно так же, если мэр заблокирован 2/2 с первым ударом, он умрет до того, как ваши другие 2 человека нанесут урон на втором этапе урона, где они снова будут только 2/2. Но помните, что, кроме первого / двойного удара, все боевые повреждения наносятся сразу; если мэр и ваши люди атакуют, и только мэр заблокирован чем-то, что убьет его, люди наносят 6 урона одновременно с мэром, поэтому они не теряют усиление до тех пор, пока мэр не будет мертв, и ущерб уже нанесен.
13. Что произойдет, если я разыграю существо в стиле Клона, копирующее что-то, и мой оппонент убивает то, что я хочу скопировать, что произойдет? Довольно часто можно увидеть игроков, которые просто бросают Призрачное изображение на стол и говорят: «Изображение копирует Sun Titan». Это вполне приемлемый турнирный ярлык, но он дает вашему оппоненту дополнительную информацию до того, как она ей понадобится. Если они согласны с тем, что вы копируете Солнечного Титана, они могут просто позволить изображению разрешиться, а вы должны скопировать Титана.Если они ответят на то, что вы применили Образ, убив Титана, тогда ваш выбор больше не будет зависеть от вас (тем более, что это больше не будет законным выбором). Когда Изображение разрешится, вы можете выбрать любое другое существо для копирования (если оно есть).
Другой способ: вы разыграете Phantasmal Image. Ваш оппонент говорит: «Копирование?» и вашему оппоненту уже слишком поздно отвечать на ваш выбор. Задавая вопрос о выборе, который обычно не делается до разрешения, предполагается, что этот игрок позволяет заклинанию разрешиться.Точно так же, если вы просто скажете «Cast Image. Это рассосется? » и они говорят: «Да», ваш выбор может быть сделан безопасно, и противник не может ничего сделать, пока эта копия не окажется на поле битвы.
14. Если мой оппонент поворачивает свое существо к чему-то, могу ли я ответить, сначала постучав по нему? Остановит ли это способность, если я убью существо в ответ?
Универсальный ответ на подобные вопросы: «Способности в стеке существуют независимо от их источника». Когда игрок имеет приоритет и объявляет о способности, он может выбрать цели, если таковые имеются, и оплатить стоимость (часто включающую касание чего-либо), прежде чем противник сможет ответить.Нажатие на существо, которое только что повернуло, чтобы активировать способность, ничего стоящего не сделает … эта способность уже находится в стеке. Убийство существа не остановит и эту способность, поскольку она уже активирована (представьте это как гранату … вы можете стрелять в метателя, но граната все равно приземлится и взорвет свою цель). С другой стороны, если кто-то хочет повернуть ваше существо до того, как вы примените его способность, вы можете просто ответить на способность, которая поворачивает его, сначала активируя способность существа (при условии, что у него нет болезни призыва).
15. Если мой оппонент разыграет заклинание или активирует способность, требующую от него пожертвовать чем-то, могу ли я ответить, убив / уничтожив то, что он собирался пожертвовать, чтобы он не мог это разыграть?
Когда игрок имеет приоритет и объявляет заклинание или способность, он может выбрать цели, если таковые имеются, и оплатить затраты, прежде чем противник сможет ответить. К тому времени, когда у вас появится такая возможность, все затраты будут оплачены. Вы не можете уничтожить существо или артефакт, которые были принесены в жертву «в качестве дополнительной стоимости» для произнесения заклинания, и вы не можете уничтожить или удалить жетоны с перманента, который пожертвовал собой, чтобы активировать свою способность.Это заклинание или способность уже находится в стеке и разрешится, если вы не сделаете что-то специально для его противодействия.
16. Что произойдет, если одновременно будет задействовано несколько триггеров? В каком порядке они происходят? Когда несколько способностей срабатывают одновременно (обычно в начале поддержки или иногда, когда несколько существ умирают одновременно), они попадают в стек в том порядке, который мы называем «APNAP». Это означает «Активный игрок», «Неактивный игрок». Когда настала ваша очередь, вы — активный игрок.Это означает, что триггеры неактивного игрока всегда будут находиться на вершине стека и разрешаться первыми.
Допустим, это ваша поддержка, и у вас есть 2 триггера, а у вашего оппонента 2 триггера. Сначала вы кладете в стек свои 2 триггера в любом порядке. Затем противник делает то же самое. Сначала разрешатся триггеры противника, затем разрешится ваш.
У каждого из вас и вашего оппонента есть мимический чан, и существо умирает. Если настал ваш ход, у вашего оппонента будет первый выбор положить это существо в чан.Если нет, то у вас есть шанс. Если они это сделают, вам не повезло. Если настала очередь вашего оппонента, роли меняются, и вы получаете первый выбор.
17. Поворачиваются ли блокирующие существа? Могу ли я повернуть существо, чтобы активировать способность после блокировки, чтобы оно все еще наносило урон? Если я поверну или убью существо оппонента после блокировки, пройдет ли мой урон? Существа поворачиваются только при оплате затрат, требующих от вас повернуть их, когда эффект предписывает вам повернуть их (например, регенерация, «повернуть целевое существо») , или когда они нападают.Блокирование не заставляет существа поворачиваться, а поворот после объявления блоков не останавливает существо от нанесения урона (иначе как бы атакующие существа когда-либо наносили урон, не проявляя бдительности?).
Как только блоки объявлены, эти блоки блокируются. Ничто не приведет к разблокировке заблокированного существа (кроме пары причудливых карт, в которых это прямо указано). Нажатие, убийство или отскок блокирующего не приведет к тому, что атакующий нанесет урон защищающемуся игроку или planeswalker-у, если только у атакующего не наступит топч.Поскольку объявление блокирующих — это пошаговое действие, которое не использует стек, вы не можете ждать, пока ваш оппонент объявит блокирующих, а затем «ответит», убив / нажав одного из них. Вам нужно будет убить / повернуть его во время шага объявления атакующих, ДО того, как будут объявлены блокирующие, если вы не хотите, чтобы это существо что-либо блокировало… и затем они могут выбирать, как блокировать оттуда.
18. Если цель моего заклинания уходит, продолжает ли мое заклинание делать то, о чем оно говорит? Могу я выбрать новую цель? Что происходит, когда заклинание отменяется? Заклинание, имеющее цели, должно иметь легальные цели два раза: когда вы его разыгрываете и когда оно разрешается.Если вы не можете выбрать все легальные цели при розыгрыше, вы просто не сможете использовать его вообще.
Когда заклинание разрешится, для его разрешения должна остаться хотя бы одна легальная цель. Цели заблокированы, когда вы читаете заклинание. Если все ваши цели покидают поле битвы или каким-то образом становятся нелегальными (возможно, получая Hexproof или защиту), ваше заклинание просто будет отменено правилами игры. Вы не можете просто переключить цель, потому что исходная цель больше не является законной. Ничто не может заставить цель (цели) заклинания измениться после того, как оно помещено в стек, кроме эффекта, который конкретно говорит вам изменить цель (цели).
Когда заклинание отменяется (либо правилами игры, либо заклинанием / способностью), вместо того, чтобы делать что-либо, оно просто отправляется на кладбище своего владельца, и никакие его эффекты не срабатывают. Некоторые заклинания пытаются сделать что-то невозможное с ЮРИДИЧЕСКОЙ целью … это не то же самое, что и нелегальная цель, поэтому она все равно будет делать столько, сколько возможно.
Например, если вы разыграли Beast Within на Призрачного Дракона, он сначала будет принесен в жертву своей триггерной способности, затем Beast Within будет отменен, потому что его единственная цель исчезла … он не создаст жетон зверя.Однако, если вы нацелены на неуничтожимое существо, эта цель легальна. Даже если часть заклинания, которая гласит: «Уничтожить целевой перманент» ничего не сделает, заклинание все еще разрешается, и контролирующий это существо получает жетон зверя.
19. Когда что-то добавляет болота или леса в мое хранилище маны, могу ли я использовать их каждый ход? Обыскать свою колоду и выложить их на поле битвы или что-то в этом роде? Между «землями» и «маной» есть очень важное различие. Земли — это перманенты, которые обычно нажимаются, чтобы добавить ману в ваше хранилище маны.Ваши земли не являются вашим хранилищем маны. Ваш запас маны — это невидимая вещь, которая хранит ману, произведенную вами во время текущего шага или фазы. Если вы не используете его перед тем, как перейти к следующему шагу или фазе, он будет потрачен впустую, потому что ваш запас маны опустеет.
При нажатии на лановарских эльфов происходит то же самое, что и при нажатии на лес: вы добавляете одну «зеленую ману» в ваше хранилище маны, а не один «лес». Если вы коснетесь его и начнете искать в своей библиотеке карту земли, вы попадете в беду.000
Поделиться — это забота — нажмите ниже, чтобы поделиться
Как играть: Magic the Gathering: 6 шагов
В Magic есть несколько разных типов карт,
Land- Как вы узнали из раздела «Мана», земля — это что дает вам ману для разыгрывания заклинаний и существ. Разыгрывание карт земель не требует затрат маны. Земли являются постоянными, что означает, что они остаются на поле битвы до тех пор, пока не будут удалены или уничтожены, и могут быть использованы только в ваш ход. Каждый ход можно класть одну карту земли вниз.Чтобы использовать карту земли и получить ману, нужно Повернуть карту. Это означает, что вы поворачиваете карту боком, она остается боком до вашего следующего хода, когда вы разворачиваете все свои карты, если они были повернуты в последний ход. Прикосновение к земле дает вам одну ману.
Creature- Следующий тип карт — это основа вашей колоды. Существа — это то, что вы в первую очередь будете использовать, чтобы атаковать своего противника и защитить себя. У каждого существа есть определенная мана-стоимость, которую вы должны использовать для оплаты карт земель, существа также являются перманентными.После разыгрывания существа на поле битвы вы должны повернуть его для этого хода, это называется болезнью вызова. У некоторых существ есть способности, отменяющие призыв болезни, но у большинства их нет. В правом нижнем углу карты существа есть два числа, разделенных косой чертой. число перед косой чертой — это сила существа, оно говорит о том, сколько повреждений наносит существо, число после косой черты — это выносливость, которая говорит вам, сколько повреждений должно быть нанесено ему, чтобы уничтожить его. в свой ход вы можете использовать неповернутые существа, чтобы атаковать вашего оппонента, или вы можете оставить его неповернутым, чтобы они могли защитить вас от существ ваших оппонентов.Когда вы блокируете атаку своим существом в ход оппонента, вы не поворачиваете это существо. Чтобы ваши жизни уменьшились, ваш оппонент должен атаковать вас напрямую, и если вы блокируете его / ее существа своими собственными существами, то ему / ей будет труднее нанести вам урон, вот совет, хотя, посмотрите на свои очки жизни как ресурс, который можно использовать для победы в битве.
Артефакты — Артефакты постоянные карты, которые действуют как магические предметы и снаряжение. Артефакты требуют, чтобы вы заплатили, чтобы бросить их на поле битвы, чем вы должны заплатить, чтобы использовать одну из их способностей, вы можете использовать их способности сколько угодно раз.Тип артефакта, называемого снаряжением, имеет способность, которая позволяет прикрепить его к существу, обычно давая этому существу какое-то усиление.
Enchantment- Enchantment очень похожи на артефакты, за исключением того, что они не требуют затрат на использование своих способностей, но обычно вы можете использовать способность только один раз. Ауры — это своего рода чары, которые вы прикрепляете к существу, очень похоже на снаряжение.
Planeswalker- Planeswalker-ы — мощные карты, которые действительно дают вам импульс в игре.Planeswalker-ы отличаются от существ и всех остальных карт, они работают на очках лояльности. Planeswalker начинает с определенного количества очков и 3-4 способностей, каждая способность либо добавляет, либо вычитает очки лояльности. Способности, которые добавляют очки, обычно слабые, но достойные атаки или действия, в то время как способности, которые вычитают очки, мощны и могут полностью уничтожить вашего противника.
Волшебство — Карты волшебства подобны магическим заклинаниям, брошенным вами против оппонента или противников.Волшебство можно разыграть только в свой ход, и после того, как вы закончите то, что вам говорит карта, вы кладете его на кладбище.
Мгновения- Мгновенные действия, как и волшебство, — это карты, которые после розыгрыша попадают на ваше кладбище. В отличие от карт волшебства, мгновенные действия можно использовать в любое время во время игры, даже на ходу вашего оппонента! это делает мгновенные карты очень важными для вашей колоды и вашей стратегии.
Это все типы карт в Magic. Одно важное правило, которое следует учитывать в магии, заключается в том, что в вашей колоде может быть только 4 карты одной карты.Например, у меня может быть 4 карты удара молнии, но не 5. Это правило действует для всех карт , кроме для карт базовых земель. у вас может быть столько базовых земель, сколько захотите.
Полное руководство для Planeswalker-ов в Magic: The Gathering
Последнее обновление: 19 марта 2021 г.
Planeswalkers. Вы, наверное, слышали слово раньше, но что именно они? Кто такие мироходцы? Сколько там? Что они делают? Если вас интересует какой-либо из этих вопросов, значит, вы в удаче! У нас есть для вас все, что нужно знать о Planeswalker-ах.
Первое, что нужно знать, — это происхождение слова, потому что оно существует с самого начала. В первом наборе MTG, Alpha , слово относилось к Magic player — это верно, вы! Игроки взяли на себя роль Planeswalker-ов, чтобы сражаться.
В игре также есть карты Planeswalker-ов, хотя они были представлены много позже . Они представляют собой могущественных существ, которые могут перемещаться с плана на план (думайте о планах как о разных вселенных).Если вам нужна дополнительная информация, у нас есть ускоренный курс по мультивселенной в нашем справочнике Ob Nixilis.
Поскольку каждый новый набор обычно происходит в разных плоскостях, возможность перемещаться между ними имеет решающее значение для главных героев MTG (то есть planeswalker-ов), чтобы иметь возможность возвращаться снова и снова. На протяжении всей истории Magic мы наблюдали за разными Planeswalker-ами, но мы вернемся к ним позже. Во-первых, давайте разберемся, как на самом деле работают эти карты, потому что они могут сбивать с толку, если вы новичок в игре.Начнем это путешествие!
Эльспет, чемпион Sun’s | Иллюстрация Эрика Дешама
Правила Planeswalker-ов : Как они работаютИтак, вы открыли Planeswalker-ы и теперь задаетесь вопросом, как они работают, потому что они выглядят так круто и так по-разному, и должно быть здорово иметь в игре, правда? По большей части вы не ошибаетесь.
Неважно, новичок вы или игрок старой школы, вернувшийся после того, как ушел еще до появления Planeswalker-ов, вот что вам нужно знать:
Planeswalker-ы— это уникальный тип перманентного заклинания в Magic с некоторыми очень особыми правилами .
Как и у любой другой карты Magic, у Planeswalker-ов есть имя, мана-стоимость и тип, но есть некоторые дополнительные элементы, которые вам нужно знать, которые уникальны для них: счетчик лояльности, статические способности, дополнительные способности, минус способности и ультимативы.
1. Лояльность счетчик . У всех Planeswalker-ов есть несколько жетонов лояльности, с которыми они выходят на поле битвы после сотворения, которые называются «начальная лояльность». Ашиок, Скульптор Страха, выходит на поле битвы с 4 жетонами верности.Если лояльность Planeswalker-а когда-либо снижается до нуля (или меньше), он умирает и отправляется на кладбище.
2. Статические способности . У некоторых Planeswalker-ов есть статическая способность, которая действует, пока они находятся на поле битвы. Возьмем, к примеру, Уджина, Невыразимого: «Разыгрываемые вами бесцветные заклинания стоят на меньше». Пока Уджин находится на поле битвы, ваши бесцветные заклинания будут на два маны дешевле. Иногда это называют «пассивным».
3. Плюс способности .Эти способности добавляют жетоны лояльности к лояльности Planeswalker-а, равные его количеству. Плюсовая способность нашего Ашиока — +2, что означает, что два счетчика лояльности будут добавлены к его общей лояльности при использовании способности.
4. Минус способности . Использование этих способностей убирает жетоны лояльности с лояльности вашего Planeswalker-а. Минусовая способность нашего Уджина равна -3, что означает, что три жетона верности будут удалены из его общей лояльности при использовании этой способности. Вы не можете вызвать у Planeswalker-ов отрицательную лояльность, используя их способности, поэтому у них должны быть счетчики лояльности, равные минусовой способности, которую вы хотите использовать.
5. Ultimates . Максимум — это награда для вашего Planeswalker-а. Это всегда будет минусовой способностью и может стоить от -X до -14. Ультимейт нашего Ашиока -11 и при использовании удаляет 11 жетонов лояльности из его общей лояльности. Как и минусовые способности, у Ашиока должно быть не менее 11 жетонов лояльности, чтобы использовать свой ульт. У ультимейтов часто есть очень яркие способности, которые часто приравниваются к «вы выигрываете игру».
6. Только можно активировать способности верности Planeswalkers как волшебство .Это означает, что вы можете активировать его только в свой ход, и, если у вас нет чего-то вроде Цепной Завесы или Тефери, эмблемы Темпорального архимага, , вы можете активировать только одну способность за ход . Однако вы можете использовать способность лояльности в свой ход, когда ваш Planeswalker выходит на поле битвы.
7. Вы можете атаковать Planeswalker-ов с помощью существ . Если у вашего оппонента есть Planeswalker, и вы хотите от него избавиться, вы можете атаковать его напрямую, а не атаковать своего противника.Затем они могут блокировать своими существами, как обычно. Planeswalker теряет количество жетонов верности, равное урону, наносимому каждым незаблокированным существом, атакующим его. Вы также можете нацелить Planeswalker-ов с помощью мгновенных заклинаний и волшебства, если «любая цель» или «Planeswalker» является потенциальной целью заклинания.
8. У всех Planeswalker-ов, которые могут стать существами — подумайте о Гидеоне Испытаний — , появляется болезнь призыва в тот ход, когда они выходят на поле битвы , как и любое обычное существо, то есть они не могут атаковать в этом ходу.Если, конечно, у вас нет карты, которая дает существам Ускорение, вроде Огней Явимайи.
9. Существа и заклинания, которые атакуют / нацелены на Planeswalker-ов, не наносят урон игроку , а только Planeswalker-а, которого они атакуют / нацелены.
10. У вас может быть максимум четырех Planeswalker-ов с одной и той же картой name в вашей колоде, как и любая другая карта MTG. Однако в вашей колоде может быть несколько экземпляров типа Planeswalker-ов.Например, в вашей колоде может быть четыре Ашиока, Музы кошмаров и четыре Ашиока, Рендеры снов в вашей колоде (в зависимости от формата и легальности карт, конечно).
Легендарное правило : Все Planeswalker-ы — легендарныС выпуском Ixalan все прошлые и настоящие Planeswalker-ы получили супертип «Легендарный». Это означает, что Ашиок, тип карты Ткача кошмаров, официально читается как «Легендарный Planeswalker — Ашиок», хотя на самом деле на нем нет слова «Легендарный».Этот также означает, что легендарное правило теперь применяется к Planeswalker-у.
Эльспет, Странствующий рыцарь | Иллюстрация Зака Стеллы
Легендарное правило гласит, что вы не можете иметь под своим контролем два легендарных перманента с одинаковым именем. Например, если у вас в игре есть Нисса, Стюард стихий, и вы разыгрываете вторую, вам нужно выбрать одну, которую вы оставите в игре, а другая отправится на кладбище. Это действительно имело бы смысл только в том случае, если ваша Нисса имела меньшую лояльность, чем ее первоначальная, но вы также можете подождать, пока она действительно умрет, и , а затем бросить новую.
Обратите внимание, что и у вас, и у вашего оппонента может быть Нисса, Стюард стихий, но вы и ваш оппонент не можете иметь более одного из них на ваших сторонах поля битвы. Вы не можете управлять более чем одним легендарным перманентом, но на поле битвы может существовать и более одного, если они контролируются разными игроками. Если бы вы украли Ниссу оппонента, вам снова пришлось бы выбирать, какую из них оставить, а другую отправили бы на кладбище.Этот шаг действительно имеет смысл, поскольку вы забираете их Planeswalker-а и, возможно, повышаете лояльность своей Ниссы.
Враска, Искатель реликвий | Иллюстрация Криса Рана
Как мы уже упоминали, даже если у вас не может быть в игре двух Planeswalker-ов с одинаковым именем , вы можете иметь в игре более одного Planeswalker-а типа типа , если у них есть разные имена. Вы можете одновременно управлять Эльспет, Чемпионом Солнца, Эльспет, Немезидой Солнца и Эльспет, Странствующим рыцарем, потому что ни у одного из них нет идентичного имени, даже если у всех есть «Легендарный Planeswalker — Эльспет ».
Это почти все, что вам нужно знать правила Planeswalker-ов и то, как они работают. Они могут быть красивыми пугающе, когда вы впервые начинаете с ними играть, но они того стоят усилие. Они привносят в игру столько интересных и сильных моментов, что даже если не поиграешься с ними, наверняка их встретишь, и хорошо знаю, как с ними бороться.
Теззерет, агент Боласа | Иллюстрация Алекси Бриклот
Более глубокое погружение: точные правилаДля тех из вас, кто любит читать точные постановления относительно Planeswalker-ов:
306.Planeswalkers
- 306.1. Игрок с приоритетом может разыграть карту planeswalker-а из своей руки во время основной фазы своего хода, когда стопка пуста. Разыгрывание planeswalker-а в качестве заклинания использует стек. (См. Правило 601, «Применение заклинаний».)
- 306.2. Когда заклинание planeswalker-а разрешается, контролирующий его игрок кладет его на поле битвы под свой контроль.
- 306,3. Подтипы Planeswalker-ов всегда состоят из одного слова и перечисляются после длинного тире: «Planeswalker — Jace». Каждое слово после тире — это отдельный подтип.Подтипы мироходцев также называются типами мироходцев. У Planeswalker-ов может быть несколько подтипов. Смотрите в правиле 205.3j полный список типов planeswalker-ов.
- 306,4. Раньше на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа. Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип.Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).
- 306,5. Верность — характеристика, присущая только мироходцам.
- 306.5a Верность карты planeswalker-а, отсутствующей на поле битвы, равна числу, напечатанному в ее правом нижнем углу.
- 306.5b Мироходец обладает внутренней способностью «Этот перманент выходит на поле битвы с числом жетонов лояльности на нем, равным его напечатанному числу лояльности». Эта способность создает эффект замещения (см. Правило 614.1в).
- 306.5c Верность planeswalker-а на поле битвы равна количеству жетонов верности на нем.
- 306.5d У каждого planeswalker-а есть несколько способностей лояльности, которые являются активируемыми способностями с символами верности в их стоимости. Способности лояльности подчиняются особым правилам: игрок может активировать способность лояльности перманента, который он контролирует, в любое время, когда у него есть приоритет и стек пуст во время основной фазы его хода, но только если ни одна из способностей лояльности этого перманента не была активирована в этом ходу. .См. Правило 606 «Способности лояльности».
- 306,6. Planeswalker-ов можно атаковать. (См. Правило 508, «Шаг объявления атакующего»).
- 306.7. Раньше мироходцы подвергались эффекту перенаправления, который позволял игроку иметь небоевой урон, который должен был быть нанесен противнику, вместо этого наносился мироходцу под его контролем. Это правило было удалено, и некоторые карты получили исправления в справочнике о картах Оракула, чтобы наносить урон непосредственно planeswalker-у.
- 306,8. Урон, нанесенный мироходцу, приводит к удалению с него большого количества жетонов лояльности.
- 306,9. Если лояльность planeswalker-а равна 0, он отправляется на кладбище своего владельца. (Это действие на основе состояний. См. Правило 704.)
Это должно помочь вам найти все решения взаимодействий, с которыми вы можете столкнуться при работе с этой связкой! И теперь, когда вы знаете, что мы, как игроки, все Planeswalker-ы и что есть карты Planeswalker-ов, давайте выясним, с чего все началось для последних.Они не всегда присутствовали в виде физических карт, даже несмотря на то, что слово «Planeswalker» уже существовало и , там были знания, которые касались их.
Являются ли мироходцы существами?
Это должно быть ясно после прочтения исчерпывающих правил, но нет, planeswalker-ы не существа . Это совершенно другой тип перманента, у которого очень разные правила. Некоторые planeswalker-ы могут из стать такими существами из , как Гидеон из Испытаний или Сархан Без хозяина, но это исключение, а не правило.
Это также означает, что подавляющее большинство мироходцев не могут «атаковать» в традиционном смысле этого слова. Если он не оживлен в существо с помощью заклинания или способности, его можно только «атаковать», но не атаковать самостоятельно. Planeswalker-ы часто обладают способностью наносить урон (как Чандра), поэтому они иногда могут косвенно «атаковать» других planeswalker-ов, нацеливая их способностями повреждения.
Сколько Planeswalker-ов у вас может быть?
Количество перманентов planeswalker-ов, которые вы можете иметь в игре, не ограничено! У вас может повредить голову, пытаясь управлять 100 пассивными способностями и способностями лояльности, но это совершенно честная игра.Единственное ограничение — вы не можете иметь в игре две копии одной и той же карты planeswalker-а.
Сколько Planeswalker-ов может быть у вас в командирской палубе?
Опять нет предела. Просто убедитесь, что вы соблюдаете правила одноэлементного цвета и цветовой идентификации формата.
История Planeswalker-ов в Magic: The Gathering Первые Planeswalker-ыНесмотря на то, что Planeswalker-ы всегда существовали в той или иной форме в игре, они не всегда существовали в виде реальных печатных карт.Их зарождение пришло к тому, чтобы дать игре физическое представление одного из двух крупнейших столпов Магии: цветового круга и волшебников, сражающихся с помощью магии. Цветовой круг уже был хорошо представлен, но аспект «волшебников, сражающихся с магией» оказалось труднее реализовать. В то время мы, игроки, сражающиеся друг с другом в игре Magic, были лучшим воплощением физических Planeswalker-ов в игре.
Мэтт Кавотта, член команды разработчиков Future Sight , придумал идею создать настоящие карты Planeswalker-ов для нового набора.Хотите верьте, хотите нет, но это потребовало некоторого убеждения. Но, в конце концов, Марк Роузуотер понял, что это может быть идеальным способом наконец изобразить «волшебников, сражающихся с помощью магии» в реальной игре. Идея оказалась слишком масштабной для Future Sight, создание которой уже требует много времени, поэтому этот смелый новый шаг был перенесен на Lorwyn , а остальное уже история.
Лилиана Весс | Иллюстрация Алекси Бриклот
WotC сообщил, что представляет новую карту типа к игре 2007 года.До этого момента этого еще не было, так что Само собой разумеется, что это был исторический момент для Magic. Мироходцы хит-центр этап с первыми пятью Planeswalker-ами, созданными для игры:
NowЕсли вы обратили внимание на первые карты Planeswalker-ов, то заметили, что они были напечатаны как редкие. Простая причина этого в том, что мифический раритет еще не был представлен и появится только в конце 2008 года с осколками Алары .После этого все Planeswalker-ы были напечатаны или переизданы с мифической редкостью, даже первые пять. Ну, я говорю все , но вы знаете, что есть один набор, который все это изменил. Мы вернемся к этому чуть позже.
Теззерет Искатель | Иллюстрация Энтони Франсиско
Wizards решили напечатать Planeswalkers как мифические редки, потому что в рамках истории игры кто-то находит свою «искру» и восхождение в мир Planeswalker-а — очень редкое явление — мифическое редкое, если ты сможешь.Поэтому вполне естественно, что шансы открыть их отражают лор игры. Затем, когда вы сделаете открытая, она ощущается как что-то особенное, чувство, вызывающее открытие что-то мощное и захватывающее. Мифическая редкость делает все это возможным. Это углубляет связь между реальной жизнью и мифом, что всегда было в Магии. очень хорошо переплетались.
FutureДо War of the Spark все Planeswalker-ы были установлены на мифическую редкость, но этот набор все изменил.Они не только напечатали целую серию редких, но и необычных Planeswalker-ов, которые выскакивали из стай слева, справа и в центре. Это изменило фундаментальное правило, которое Wizards установили для себя: они будут печатать Planeswalker-ов только в мифической редкости, начиная с блока Alara .
Однако с первоначальным началом По сюжету Николя Боласа, всегда должна была случиться большая война. Мироходцы всегда были частью этого уравнения, а слотов так много за каждую редкость при построении набора.Это означает, что им пришлось пересмотреть свои собственные правило.
Никол Болас, Опустошитель | Иллюстрация Светлина Велинова
Марк Роузуотер сказал об этом лучше всего: «Главные герои и антагонисты должны быть мифической редкостью. Остальные Стражи были редкостью. Размещение других Planeswalker-ов основывалось на их дизайне. Если она могла быть гибридной, это было необычно, а если она хотела быть традиционной двухцветной золотой картой, она должна была быть редкостью. Цвет определял некоторые слоты (например, Враска была единственным черно-зеленым planeswalker-ом в наборе и, следовательно, должна была быть гибридной), как и размещение слотов (десять карт должны были быть одноцветными необычными), но в основном это зависело от того, какая редкость лучший дизайн для каждого planeswalker-а чувствовал себя наиболее подходящим.
Но будем ли мы и дальше видеть, как Planeswalker-ы будут печататься с более низкой редкостью? Марк Роузуотер также отвечает на этот вопрос: «Это инструмент в нашем наборе инструментов, доступный будущим командам дизайнеров. План состоит в том, чтобы мироходцы по умолчанию были мифическими редкими, но если команда дизайнеров считает, что редкий (или необычный) мироходец будет служить комплекту, они получат к нему доступ ».
Итак, не стоит беспокоиться, что WotC уже волей-неволей начнет разбрасывать Planeswalker-ов. «Базовый выпуск 2020» В были представлены Чандра, Послушник Пламени, и Чандра, Новичок-Пиромант, который наглядно показывает эволюцию Чандры. Но ни в «Престол Элдраина», ни в , ни в «Терос: за гранью смерти» не было редких или необычных Planeswalker-ов.
Око, обманщик | Иллюстрация Криса Раллиса
Лично я считаю, что им следует свести появление редких и необычных Planeswalker-ов к минимуму. С точки зрения вкуса, стать Planeswalker-ом — очень редкое явление, и встретиться с ним тоже.Они стали самым популярным типом карточек в Magic и даже изменили облик рекламы Wizards, потому что они являются идеальным средством повествования.
Сохранение их в основном мифической редкости делает их истории более особенными и важными. Это имело смысл для War of the Spark , но мы, вероятно, не увидим такой драматической сюжетной арки какое-то время.
Гидеон, выкованный в боях | Иллюстрация Виллиана Мурая
Роль в повествовании До PlaneswalkersЯ уже упоминал, что Planeswalker-ы стали самым популярным типом карт.Фактически они стали лицом MTG. Но так было не всегда. До Planeswalker-ов магия продвигалась иначе. В рекламных материалах они в основном фокусировались на декорациях, существах внутри набора и механике. Конечно, это все еще делается сегодня, но не без лица, и это лицо отсутствовало в тот день. Вот несколько примеров:
В то время именно элементы вверх по игре, которую Wizards использовали для ее продвижения. В этом нет ничего плохого, но может быть немного сложно понять то, что они пытаются продвигать.Даже когда появился набор Planeswalker-ов Lorwyn , он WotC потребовалось много времени, чтобы понять, как они могут использовать силу персонажи, с которыми мы, зрители, можем идентифицировать себя, заботиться о них, следовать за ними и учиться у. Но как только они это сделали, они никогда не повернули назад.
After PlaneswalkersКак видно из плакатов выше и продукты, Planeswalkers существенно изменили рекламные материалы. Они стали людьми, с которыми вы можете пройти через мультивселенную, открывая удивительные новые миры, существа, люди и цивилизации.Они стали проводниками и даже друзья со знакомыми лицами и чертами лица, с которыми мы можем себя идентифицировать.
Вы заботитесь о том, что с ними происходит, тогда как раньше не было персонажей, к которым можно было бы применить то же чувство. Это одна из самых умных вещей, которые Wizards сделали за эти годы и сделали игра лучше как для ветеранов, так и для новичков. Это дало MTG глобальное узнаваемая личность.
Найди свою искруВначале Wizards сознательно не добавляли Planeswalker-ов в каждый набор, потому что хотели, чтобы они чувствовали себя редкое явление, как и искра, которая позволила человеку начать Planeswalking.Это постепенно менялось с появлением все большего количества Planeswalker-ов. входя в сюжетные линии, пока мы не добрались до наших дней, когда появился новый Planeswalker «Рождены» почти в каждом комплекте. Назову несколько:
Все это заставляет задуматься о том, как на самом деле получить свою искру? Лучше всего об этом говорится в MTG Wiki: «Когда это существо переживает период экстремального стресса — во многих случаях смерть, — может сработать искра, в результате чего человек вознесется и станет Planeswalker-ом». Это часто сочетается с тем, что они впервые начинают путешествовать по плану, и именно так они открывают свои вновь обретенные способности.
Теперь, когда я рассказал о важности Planeswalker-ов рассказывая истории и как зажигаются искры, давайте рассмотрим некоторые из самых известные Planeswalker-ы в игре.
Джейс, адепт памяти | Иллюстрация Д. Александра Грегори
Самые известные мироходцы ЖивыеСамые известные мироходцы, которые все еще живы и здоровы — это те, за которыми мы следим в течение долгого времени и знаю очень хорошо. Давайте посмотрим на несколько известных имен и соединим их с наиболее известная карта, которую они имеют:
Настоящая большая неудача, за которой мы следили в течение долгого времени.Может быть, есть и похуже, но мы еще не встречали их, поэтому мы рады сказать, что Болас, вероятно, самый плохой парень в Magic. Вы можете узнать его по опыту нового игрока в MTG Arena как «босса», с которым вы столкнетесь — и в конечном итоге победите нас — в конце обучения. Он также лицо нашего трекера MTGA, Arena Tutor.
Эгоцентричная, но очаровательная женщина, которая постоянно меняет сторону. В истории War of the Spark она начала служить Николу Боласу, но неизбежно изменила свое мнение и была готова пожертвовать собой, чтобы спасти Равнику (и, возможно, мультивселенную, давайте смотреть правде в глаза).
Могущественный маг разума. Он не совсем… любимец фанатов. Но он … ну, мы знаем, кто он. К лучшему или к худшему.
Пиромант со срывом, но добрый. Ее легендарные пылающие замки и очки пироманта вполне соответствуют ее характеру.
Всегда настраивайтесь на природу и ее сохранение. Самозваный защитник Зендикара с прямой связью и закадычными закадычными помощниками.
МертвыйГде жизнь, там смерть, и то же самое и с Planeswalker-ами.Множество Planeswalker-ов погибло за всю историю Magic, но давайте зажжем свечу тем, кто умер после Великого Исправления:
Новые рекрутыДжая, Почитаемый Маг Огня | Иллюстрация Ёнджэ Чой
Из-за передачи или игнорирования некоторых доминирующих персонажей сюжетной линии, Wizards выдвигает пару персонажи на передний план. Вы сможете следить за этими возвращающимися персонажи в их несомненно захватывающих приключениях в будущем.За кем следить? Брать ваш выбор:
Это несколько замечательных персонажей, которые также получили толчок в последние годы. Мы можем их видеть объединитесь или сразитесь с парой других Planeswalker-ов, у которых есть также получили приличное внимание:
С таким большим количеством замечательных персонажей на выбор, вместе с главными героями, это оставляет много места для создания очень интересных историй. Не знаю, как вы, но лично я болею за более разнообразный акцент на нескольких персонажах и меньше из типа сеттинга «давайте следовать за этими пятью персонажами до вечности и обратно», которые нам приходилось терпеть в прошлом. .
Переключение между персонажами создает напряжение и волнение по поводу того, что произойдет с нашими фаворитами, когда мы их снова увидим. Мы поедем в Фирексию? Камигава? Потрясающий новый самолет? Я так же заряжен, как и ты, чтобы узнать это!
Рал Зарек | Иллюстрация Эрика Дешама
Commander Planeswalkers Какие из них можно использоватьЯ уже упоминал, что есть несколько Planeswalker-ов, которых вы можете использовать в качестве своего командира.Это сладкое альтернатива выбору легендарного существа, из которого можно собрать другую колоду и темы для построения вокруг. Вот список из 11, которые вы можете выбрать на данный момент. вести вас в бой:
Как они работаютКомандир Planeswalker работает точно как легендарное существо, как и ваш генерал, за исключением того, что его можно атаковать существами. На всякий случай, если у вас есть сомнения:
- Карта находится в командной зоне
- Ее можно разыграть из командной зоны
- Вы можете вернуть ее в командную зону в любое время, когда карта меняет зону (т.е.е., поле битвы, колода, рука, кладбище или изгнание)
- Каждый раз, когда он возвращается в командную зону, его разыгрывание требует дополнительных двух маны
- Цвет карты — это цвета, разрешенные в вашей колоде
Пока два продукта Commander (Commander 2014 и Commander 2018) и Battlebond внесли свой вклад в этот список отличных командных опций. У меня такое ощущение, что вы еще не видели последнего из них, и что Wizards добавят в этот список еще несколько интересных персонажей.Отличная новость для тех из вас, кто любит иметь разные лица для своих командирских колод!
Эстрид в маске | Иллюстрация Йоханнеса Восса
Лучшие и худшие мироходцыОпределение лучших и худших мироходцев сильно зависит от того, какой формат вы смотрите. Мы приняли на себя удар Planeswalker-а в игре при выходе на поле боя учитывается как главный фактор. В общем, мне бы хотелось думать, что потрясающий Planeswalker должен уметь отлично подходит более чем в одном формате.Настолько, что они стали основными продуктами или карточками что вы не можете представить, чтобы не поместили в вашу колоду.
Сахили Рай | Иллюстрация Виллиана Мураи
Для худших все наоборот: они не должны воспроизводиться во всех форматах. Для лучшего представления эти списки, я не буду придерживаться ни одного запрещенного списка.
Лучшие- Чандра, Факел неповиновения
- Эльспет, Чемпион Солнца
- Гаррук Дикий Говорящий
- Гидеон, союзник Зендикара
- Джейс, Скульптор разума
- Джейс, Вринс
- Prodigy
- Никол Болас, Опустошитель
- Око, Вор корон
- Тефери, Герой Доминарии
- Тефери, Рейвелер времени
- Уджин, Дух-дракон
- Вренн и Шесть
Это мои выборы для лучшего и худшего Planeswalker-а карты в игре.Если вы хотите поделиться своим мнением или сделать свой выбор, оставьте их в комментариях ниже. Мне интересно услышать, на что вы выдвинуты эти списки есть!
Тамиё, лунный мудрец | Иллюстрация Лиуса Ласахидо
Колоды Planeswalker-овМы говорили об отличных стартовых продуктах в нашей статье о лучших стартовых колодах, и колоды Planeswalker-ов занимали первое место в этом списке (и в списке колод с бесплатными кодами MTGA). Если вы не знакомы с ними, это готовые колоды из 60 карт для начинающих игроков.Они предлагают увлекательный и простой способ лучше познакомиться с игрой, используя колоду, которая хорошо сбалансирована с другими колодами Planeswalker-ов из того же набора. Это означает, что вы и ваш друг можете получить один и начать сражаться друг с другом прямо у ворот!
Вдобавок ко всему, это еще и простой способ попасть в карты Planeswalker-ов. Каждая колода представлена одной и есть обычно тема строится вокруг этого Planeswalker-а, чтобы показать, на что они способны. Этот отличный способ увидеть, на что способны Planeswalker-ы и какое влияние они могут оказать в игре Magic, когда вы начинающий игрок.Так что не бойтесь выбирать поднимите их, испустите боевой клич и атакуйте!
Аджани Великодушный | Иллюстрация Виктора Адама Мингеса
Дебаты об уровне мощностиБыло несколько обсуждений годы, когда Planeswalker-ы были слишком сильны, и споры разгорелись снова в ногу с недавними банами этих двух плохих парней:
Око, Вор Корон | Иллюстрация Ёнджэ Чой
Ренн и Шесть | Иллюстрация Чейза Стоуна
Итак, вопрос в том, являются ли Planeswalkers тоже мощный? Я считаю, что краткий ответ — «нет.»В общем, Planeswalker-ы не слишком мощный. Невероятно, что Око и Ренн, в частности, покинули Wizards. НИОКР, не отмеченные как сломанные. «Почему это плохо?» ты спрашиваешь? Я вам скажу.
Будет справедливо отметить, что группа плейтестинга, занимающаяся исследованиями и разработками, уже имеет чрезвычайно сложную задачу в тестирование невыпущенных карт и поиск неисправностей. Совместите это с числом карт, доступных в MTG, и вы можете видеть, как трудно увидеть все возможные комбо или взаимодействие, которое могло бы сделать карту в противном случае ОК сломанный.
Тем не менее, Око и Ренн, похоже, либо были намеренно вытеснены, либо их потенциал нарушить границы уровень мощности как-то не заметил. После выпуска это быстро вызвало множественные форматы, чтобы почувствовать эффект искажения, который эти карты оказали на игру. Это означало, что когда они выходят на поле битвы, игра сосредотачивается вокруг них и ничего больше. Их нужно было либо удалить, либо украсть, либо скопировать. Если бы вы не смогли, шансы на победу были бы невероятно малы.
Нисса, потрясшая мир | Иллюстрация Криса Раллиса
Конструированные форматы такие карты, потому что вы можете получить по четыре копии каждой, оптимизируйте свои колоды и эффективно используйте их в этих форматах. Все это таким образом, что просто блокирует оппонента, когда вы разыгрываете эти карты и у них нет немедленного ответа на них.
Вы могли бы сказать: «Но подождите, есть другие карты, запирающие противников! », и вы будете правы.Разница в том что этим другим картам нужно больше одной карты для достижения своей цели. В Проблема с Око и Вренном в том, что только один из них делает все это в один фол. Вот почему так много людей недовольны уровнем власти. Planeswalker-ов.
Уравновешивание игры и историиИ Око, и Ренн играют важную роль в сюжетной линии своих наборов, и было бы жаль, если бы они не были бы напечатаны, потому что они добавляют много аромата и глубины игра.Это то, что мы все любим видеть, поэтому лишая нас карт на мой взгляд, это совсем не ответ.
Уравновешивание карт, чтобы их стало больше разумно играть, однако, — это ответ. Мастеринг с мана-стоимостью или способности этих карт решат большую часть их силы проблемы и, как следствие, их способность искажать игры и форматы вокруг них. Как только этот баланс будет установлен, вы сможете наслаждаться как игрой, так и рассказ вместе.
Нет ничего постыдного в попытках подтолкнуть границы время от времени, это то, что делает игру увлекательной и привлекательный.Мастерам необходимо найти способ отбирать плохие семена, которые игра в область, где она перестает раздвигать границы и начинает ломать так, что играть неинтересно. «Веселье» — ключевое слово здесь. Время научило Нам, когда игра веселая, хочется сыграть больше, , не меньше.
Тефери, герой Доминарии | Иллюстрация Криса Раллиса
Как получить Planeswalker-ов на MTG ArenaПолучить в свои руки карты Planeswalker-ов на Arena совсем не сложно, как может показаться.Первое, чего и следовало ожидать: открывать их пакетами. Если вам интересно, как можно получить наборы , есть несколько способов. Вы можете получить несколько бесплатных, используя промокоды, купить их в магазине Арены за золото или драгоценные камни или заработать их, играя в игру или участвуя в событиях.