Сервисы
Проверка цены на карту
Мы сделали форму поиска, позволяющую быстро найти и проверить цены на интересующие карты:
- Поиск по русскому названию
- Поиск по английскому названию
- Поиск по номеру в издании, например: ths-5 найдет карту Бримаз, Король Ореска
- Результат поиска удобно просмотреть с мобильного устройства
- На странице карты выводится актуальная средняя цена на карту по версии TcgPlayers
Учет личного кардпула
Когда личная коллекция разрастается, сложно удержать в голове весь список имеющихся карт. И сложно искать черную кошку в черной комнате, когда не знаешь точно, есть она там или нет. 🙂
Наш сервис поможет:
- Вести точный учет всех своих карт по изданиям, состоянию и языку карты
- Осуществлять быстрый поиск по своей коллекции
- Отмечать, какие карты из имеющихся вы готовы поменять
После регистрации вы всегда сможете в несколько кликов узнать стоимость карты и наличие этой карты в вашей коллекции.
Экспорт обменника в торговую тему TopDeck.ru
Мы не могли обойти стороной самый значимый магический ресурс в рунете — и сделали возможность выгрузки карт, выставленных на омбен, в читабельный торговый пост сайта TopDeck.ru.
Текущая версия сервиса генерит пост в следующем виде:
- Берутся все нефойловые и английские фойловые карты из обменника
- Если цену на карту определить не удалось, карта не публикуется
- В пост попадают карты не дешевле 3$ по версии средней цены сайта TcgPlayer.com
- Цены на карты в нашей базе обновляются не реже одного раза в 48 часов
- Карты сортируются по цвету, a затем по стоимости от более дорогих к более дешевым
- Стоимость карты в рублях считается из расчета 60₽ за 1$
Перейти к сервису
mtgmania.ru
Магия как творчество, или Как начать играть в Magic: the Gathering
В эти выходные пройдёт Magic Open House. Если коротко, то в ближайшие два выходных дня во всех официальных магазинах можно бесплатно получить свою первую колоду и научиться играть в Magic: the Gathering, а знающие игроки помогут разобраться с правилами пришедшим новичкам.
Собственно, идея статьи пришла в голову после посещения подобного события перед выпуском Базового издания 2019. Тогда же я раздобыл ту самую бесплатную колоду, две колоды мироходцев и набор создателей колод – и отправил всё это дело на дальнюю полку.
Но давайте по порядку.
Всё описанное ниже будет применимо как к более свежей, так и к ранее выпущенной продукции. Главное, не бояться экспериментировать.
Где взять первую бесплатную колоду
Для получения своей первой колоды можно посетить Magic Open House. Для этого в локаторе на официальном сайте надо ввести свой индекс и найти ближайший магазин: http://locator.wizards.com/.
Не успели или не смогли выбраться на Magic Open House? Почти во всех официальных магазинах в расписании мероприятий есть так называемые школы новичков, где вам также помогут разобраться с игрой.
Обучающая колода
На самом деле, демонстрационный набор содержит целых две колоды: одну – выбранного цвета, и вторую – случайную. Мне достались чёрный с зелёным.
Это удобно, если вы захотите закрепить начальные навыки игры или показать друзьям, родителям или детям основы правил. Для нас это дополнительный ресурс в виде карт.
Каждая колода содержит 13 земель и 17 заклинаний выбранного цвета.
Наигравшись стартовой колодой и разобравшись с основами правил, можно попробовать совместить две колоды в одну.
Создаём нашу первую колоду
Итак, в нашем распоряжении есть 34 карты заклинаний и необходимое количество земель для создания нашей собственной колоды на основе имеющихся карт. В создаваемой нами колоде будет тоже 13 земель и 17 заклинаний, а значит, нам придётся убрать лишние карты, оставив, на наш взгляд, половину наиболее сильных.
Вот что у меня получилось:
Из чёрных карт мы оставили существо с полётом за 3 маны, заклинания, помогающие убивать существ противника, и 2 карты, образующие неплохую комбинацию:
В зелёном цвете нам достались отличный разгон по мане в виде Лановарских Эльфов, раскачки и большие грозные существа:
Поиграв модифицированной стартовой колодой, можно приступать к созданию своей первой колоды из 60 карт, о чём мы поговорим в следующих выпусках.
Подробнее об OPEN HOUSE можно узнать, пройдя по ссылке: https://magic.wizards.com/ru/event-types/magic-open-house/
Найти ближайший официальный магазин можно здесь: http://locator.wizards.com/
Узнать о выходе свежих материалов по Magic: the Gathering можно, подписавшись на нас во ВКонтакте.
Приятных магических выходных и до скорых встреч!
mtgmania.ru
Что год грядущий нам готовит
Доброго дня, уважаемые читатели, и с наступающим Новым годом!
Стандарт. Как много в этом слове… Многие уважаемые маги считают, что в настоящее время Стандарт находится в наилучшем состоянии за долгое время. Некоторые, правда, добавляют, что он несколько скучен. Разные колоды, море интересных карт, гибридные архетипы и т.д.
Но про текущий Стандарт я писал уже достаточно. В прошлой статье даже с циферками. Давайте попробуем представить, что нас ждёт в новом году!
Итак, с чем мы можем работать?
Для начала, в январе нас порадуют новым выпуском про Иксалан, где найдут уже наконец-то Золотой город (справятся, думаю), выяснят, что замышлял Болас (ну, надеюсь), а наш пацан Джейс сводит Врасочку в кино (или какой у них там пиратский эквивалент). Сезон спойлеров и всяческого хайпа вот-вот должен начаться, но уже есть над чем подумать.
Новый planeswalker – Angrath, Minotaur Pirate
Он реально Бычара:
Вот его версия из новичковых наборов.
Если верить тому, как обычно ведут себя разработчики, то можно предположить, что Анграз из самого сета будет:
- дешевле по мане;
- лучше по способностям.
Спекулировать долго не буду, но в таких цветах он должен творить агрессивную дичь. Вряд ли чёрно-красный разъярённый Минотавр будет давать ману или брать карты.
В текущем Стандарте колоды, заинтересованные в planeswalker’ах, – это Энергия (которая может колдовать всё и в любых цветах), Токены (но красный им не лезет… пока) и Контроли (тут цветовое сочетание не совсем то). Но мы все знаем, что под замечательную карту и колоду сделать можно. Надеюсь, Бычара не подкачает.
Древние Динозавры
Нас ожидают Реально Большие Ящерицы:
Братаны.
Снова догадка, но достаточно надёжная: Древних Динозавров будет 4 или 5 штук, по 1 в каждом цвете (синий – явный перебор). Все они будут делать что-то величественное и малоиграбельное. Возможно, повторят судьбу мехагигантов – будут по очереди лидировать по играбельности с огромным отрывом.
Зелёный братишка выглядит интересно, но проблема в Легендарности – их нельзя вывалить 2-3 на стол и обещать убить следующим ходом. Способность чёрного дурацкая (хотя и очень интересно сделана), но выглядит он красиво.
В любом случае, эти ребята стоить будут много маны, так что, может быть, нас ждёт возвращение Рампы с уклоном в трайбл!
Новая механика Ascend
Лепота-то какая!
Итак, у нас есть способы получить Благословение Ораски, и есть бонусы, которое оно даёт. Это всё, что мы знаем. Можно или нельзя его воровать, как Монарха, например, или терять – пока неизвестно. От этого и будем плясать.
Сама засвеченная карта – полная туфта, так что сразу перейдём к разбору Ascend’а (потому что я не знаю, как наши надмозги это переведут). И там мы получаем Город, если у нас под контролем 10 или более перманентов (включая земли), и наши заклятья становятся сильнее.
Когда я слышу 10 перманентов, я сразу думаю про Токенов. Вот уж кому совсем не сложно набрать критическую массу картонок на столе рекордно быстро. Другой вопрос в том, что карт с Ascend’ом не может быть много – сет-то маленький. Будем надеяться на пару-тройку действительно стоящих.
Артефакт The Immortal Sun
В Иксалане есть реактор! И наши герои его найдут:
Холодный ядерный синтез?
Карта пока меня совсем не радует. Все её способности хорошие, но по отдельности. Например, я бы с удовольствием стал играть «возьми 2 карты в ход, всё стоит дешевле» в Контроле, но зачем мне тогда плюс существам? Опять же, на ум приходят Токены и Мидренджи, которые играют и существами, и заклинаниями, но тогда зачем выключать себе planeswalker’ов? Спорно и сомнительно, если вам интересно моё мнение.
Новые двухсторонние карты
Убил доисторического трансформера – купаешься в золоте.
Продолжается серия картеек, становящихся легендарными землями. Перед вами Толарианская Академия собственной персоной. Одна из самых сломанных карт Магии за все времена, между прочим. Сначала я подумал, что для честности к ней прикрутили какую-то механику на существах. Но вчитавшись внимательно, я понял следующее:
- Она переворачивается в КОНЦЕ хода, а не в апкип.
- Пять артефактов – это очень мало.
- ???
- Profit!!!
Смоделируем ситуацию. У меня 5+ артефактов. Я трачу 4 маны, чтобы поставить чару. В конце хода у меня земля. Которая даёт 5+ маны. Как минимум, я могу получить манаразгон.
Да, конечно, тратить ману в ход противника не так занятно, как в свой. Но тут команда разработки явно перестраховалась. Если бы чарка сразу трансформировалась, она была бы
С нетерпением жду классной колоды, построенной на артефактах и бешеной мане. Импровизация имеет все шансы взлететь!
Пираты
Не только модный аксессуар, но и…
Понятое дело, будут пираты. Да и не только. Давайте сразу обсудим эту тему. Иксалан – сет про трайблы. Но на текущий момент ни одно из «племён» Иксалана в Стандарте не играет. Был недолгий момент славы у Вампиров, но и тот прошёл. Чего же им не хватает?
Пираты видят себя как колода в Гриксис-цветах, совмещающая агрессию посредством темпа с контрольными элементами (отмена заклинаний, сброс карт с руки). Проблема тут простая: Моноред и Машинки делают всё это лучше.
У Пиратов есть прекрасные карты:
Но все они прекрасно играют в других колодах. Пиратам не хватает действительно агрессивных 1-2 дропов. Возможно, им такие издадут.
Вампиры
Честно говоря, у Вампиров дела идут лучше, чем у всех других. У них есть прекрасные существа, хорошая синергия:
Проблема та же. Моноред значительно быстрее и надёжнее разламывает лицо противника, а контрольных элементов у вампиров совсем нет. Возможно, с помощью Аклазотса (если вы первый раз видите это имя, смотрите карты Иксалана повнимательнее) кровососы обретут новую силу. Посмотрим.
Динозавры
Динозавры на данный момент разорваны на две конкурирующие подтемы.
Первая подтема – «Разгон в больших»:
Медленно, но страшно.
А вторая подтема – «Борос кусь-кусь»:
Быстро и сердито.
По отдельности эти архетипы пока никакой угрозы популярным колодам не представляют. Динозаврам с Большой Маной пока нет смысла рампиться, быстрым и мелким не дают дорогу другие, более надёжные колоды. Да-да, Хазорет и друзья всем мешают! А вы думали?
Мерфолки
И, наконец, Мерфолки. Мерфолкам засветили просто самую сочную карточку текущих спойлеров:
Одна из лучших рыб.
У Мерфолков качество существ находится на самом высшем уровне:
Лучшая рыба – робот. В XXI веке живём всё-таки!
По моему мнению, Мерфолкам не хватаем совсем чуть-чуть, чтобы ворваться в чарты. Возможно, Адепта их будет достаточно, но хотелось бы нормального лорда.
Копала, безусловно, неплох. Но его роль – защищать армию, а не вести её. Мимик тоже прекрасен, но бездушная машина не может вдохновлять на победу. Нужен босс!
Вот такие у нас дела, друзья. А чего вы ждёте от Нового Магического года? Чего нам не хватает в Стандарте?
Играйте в Магию – будьте клёвыми!
mtgmania.ru
«Кухонная» Магия
Всем привет!
Так как я пишу для данного сайта впервые, для начала представлюсь. Зовут меня Аркадий, я из Москвы. Познакомился с Magic ещё в школьные времена, тогда самым «свежим» изданием был Torment. Но тогда игра надолго меня не зацепила.
Вновь я попробовал свои силы в MTG незадолго до выхода сета Magic 2015, предварительно купив кучу пайла. Собрав колоду из этого пайла с добавлением карт, которые у меня остались ещё с детства, я пошёл в клуб. В какой же формат я мог играть с такой колодой? Этому и посвящена моя статья.
«Кухонная» Магия (в оригинале – Kitchen Table Magic; да, данное название появилось не в России, как можно было бы предложить) – особый формат игры, главной целью которого является не победа, а получение удовольствия и веселья от игры. Архивы Google показывают, что упоминался он как минимум с тех пор, с которых существует сам поисковик. Это формат, в котором нет никаких ограничений, банлистов, играть можно абсолютно любыми картами.
Мифы о «Кухне»
По поводу «Кухни» существуют некоторые заблуждения, которые я бы хотел опровергнуть.
Некоторые считают, что «Кухня» – это битвы слабых колод, составленных «из того, что было». Да, такие колоды, конечно же, встречаются, но никто не мешает играть на «Кухне» и хорошими картами, зарекомендовавшими себя в таких форматах, как Modern и Legacy, ведь нет никаких ограничений.
Отсюда вытекает и следующее заблуждение, что «Кухня» может быть слишком сильной, ведь можно использовать карты, которые забанены в других форматах. Тут надо понимать, что на «Кухне» важна (хотя важна ли?) общая сила колоды, а не отдельных карт. Вы можете добавить в колоду забаненную карту, но у неё будет такое окружение, что она совершенно не будет создавать ощущение поломности (пример такой колоды я приведу чуть ниже).
Между этими двумя крайностями есть большой пласт интереснейших колод, и всегда можно договориться с оппонентом, колодами какой силы играть (хотя обычно этого не требуется).
Плюсы «Кухни»
Дальше хочу разобрать, чем же так хороша «Кухня».
1. Как уже было сказано выше, играть можно чем угодно.
Многие карты нашей любимой игры оказываются абсолютно бесполезными и невостребованными в турнирных констрактед-форматах (Стандарт, Модерн, Легаси, Паупер и т.д.). Если говорить о лимитед-форматах (Драфт, Силед), то «игровая жизнь» этих карт чаще всего заканчивается за драфтовым столом. Некоторые карты плохи даже для лимитеда.
За всю историю Magic были напечатаны тысячи разнообразных карт. Так зачем же себя ограничивать в выборе карт существующими форматами?
Здесь вы можете играть своими любимыми картами или же просто картами, которые не очень сильны, но по какой-то причине вам нравятся. Здесь открыта дорога колодам, основанным на странных и веселых картах, которые вы хотите опробовать в бою.
В данном формате колоды на Coalition Victory или других альтернативных способах победы имеют шансы на эту самую победу.
Возможно, многие из вас знакомы с Youtube-каналом Mtggoldfish, где Seth (SaffronOlive) пробует фановые колоды в Стандарте, Модерне и даже иногда Легаси. В принципе, то, что он делает, по духу очень похоже на «Кухонную» Магию, но надо понимать, что те форматы, в которые он играет, накладывают определенные ограничения.
Как пример, если играешь в Модерн белым цветом, то тебе не обойтись без Path to Exile. Также колоды, которыми он играет, должны уметь что-то противопоставить основным декам формата. Можно заметить, что обычно наилучшим образом себя показывают колоды, которые «обёрнуты» в оболочку из зарекомендовавших себя стейплов формата. Из-за этого многие хорошие карты остаются за бортом. На «Кухне» же такой проблемы нет.
2. В любой карточной игре самый интересный аспект для меня – это декбилдинг. А именно возможность создавать интересные колоды, опираясь на своё понимание игры.
На «Кухне» пул карт, которые можно использовать в колоде, намного больше, чем в привычных всем форматах (дело не только в отсутствии банлиста, но и в том, что не обязательно играть самыми сильными картами в своей категории). От этого процесс создания колоды становится ещё интереснее. К тому же, существует очень много механик и синергий, так что простор для создания новых колод практически безграничен.
Хотите трайбл-колоду на слонах? У вас есть все шансы собрать её для игры в «кухонном» формате.
3. Играя в «Кухню», вы познакомитесь с механиками и картами, о которых могли никогда и не слышать. Вы имеете шанс не только попробовать разные карты, которыми никогда раньше не играли, но также увидеть множество интересных и новых для себя карт в колодах оппонентов.
4. Результат не важен, главное – участие! Получайте удовольствие от игры, а не от побед. Лучше всего запоминаются не те партии, в которых вы победили, а те, в которых исход партии не был ясен до самого конца. «Кухонные» колоды к этому вполне располагают.
5. Колоды в турнирные форматы могут стоить немалых денег. Не все хотят вкладывать столько денег в свое хобби, на «Кухне» же можно собрать колоду любой стоимости и получать не меньше радости от игры, чем на турнирах.
Минусы «Кухни»
Также у данного формата есть и минусы.
1. Формат не распространён. У многих игроков есть желание непременно побеждать, и для этого они играют лучшими картами Магии в турнирах. Многих интересует «спортивная» составляющая Мэджика – участие в турнирах.
Даже в Москве, где игра очень распространена, бывает проблематично найти желающих поиграть «кухонными» колодами.
2. Турнирные игроки не всегда положительно относятся к такому странному формату. Они не понимают, в чём кайф играть слабыми картами, когда можно играть сильными. Я слышал от наблюдателей фразы типа: «Неинтересно, каким-то пайлом играют». Не знаю, является ли этот пункт полноценным минусом, но упомянуть его, я считаю, нужно.
3. Колоды разной силы.
Даже если вы нашли, с кем поиграть «Кухню», может возникнуть ситуация, что один игрок будет всё время побеждать другого за счёт того, что его колода сильнее. Чаще всего такое встречается, когда один из игроков только начинает играть и собирает свою колоду из того, что есть. Но причины могут быть и другими. Один из игроков может быть просто лучшим декбилдером или иметь более обширный пул карт, что ему позволяет собирать более боеспособные колоды.
Эта проблема решается следующим образом: игрок, обладающий большИм опытом / пулом карт, может собрать несколько колод разной силы и выбирать подходящую для игры с конкретным оппонентом / с конкретной декой.
Пример «кухонной» колоды
Ну и напоследок мне хотелось бы привести для примера одну из моих первых «кухонных» колод. Изначально это была тематическая колода издания Darksteel, со временем она претерпела изменения и сейчас выглядит так:
Основным планом на победу в данной колоде является накопить много маны, поставить Arcbound Crusher, навалить на него как можно больше жетонов и убить оппонента. Лучший способ для этого – вывести на стол Arcbound Reclaimer, Arcbound Worker и Skullclamp.
Надеваем Skullclamp на Worker’a, он умирает, способность Modular позволяет переместить его жетон на артефактное существо. Жетон кладётся на Arcbound Reclaimer. Затем в респонс на триггер Skullclamp этот жетон удаляется, чтобы положить Arcbound Worker из кладбища на верх библиотеки. Таким образом он снова окажется в руке, можно будет опять его поставить на поле (при этом Arcbound Crusher получает жетон) и провернуть данные действия повторно.
Итак, получается, что за каждые 2 потраченные маны мы дроваем карточку и кладём жетон на нашего Arcbound Crusher. При наличии на столе Etherium Sculptor для каждой итерации достаточно одной маны.
Пока писал данную часть статьи, понял, что при добавлении белого цвета и Auriok Steelshaper данный трюк можно производить вообще бесплатно и сколько угодно раз за ход (пока есть карты в колоде), что позволит докачать Arcbound Crusher до нужных размеров за один ход.
Etherium Sculptor, Vedalken Engineer, Hedron Archive – немного разгона.
Augury Owl, Neurok Familiar, Tinker помогают собрать нашу комбинацию карт. Первые двое также являются хорошей целью для Skullclamp.
Echoing Truth, Stoic Rebuttal – немного взаимодействия с оппонентом. Truth также может спасти от смерти важные для нас перманенты.
Для выполнения основного плана на победу необходимо собрать 4 разные карты на столе, что не всегда удаётся. Для защиты от вражеского ремувала используется 2 Welding Jar. Также есть и альтернативные планы на победу: 1 Energy Chamber и 3 Ensoul Artifact.
Про Energy Chamber говорить особо нечего, это медленный способ усиливать своих не очень больших существ. Что, правда, зачастую мешает тем, что теперь существа не умирают только лишь от прикреплённого Skullclamp. Поэтому Комната лежит всего в одну копию, и то, скорее, из-за своей тематической принадлежности.
С Ensoul Artifact ситуация абсолютно другая. Эта карта может зарешать как в ранней игре (на второй ход бежать в атаку существом 6/6 – это достаточно сильно), так и в поздней, усилив любой из наших многочисленных артефактов (например, навесить на Arcbound Crusher, что, по сути, даст ему +5/+5). Данная карта хорошо сочетается с существами с абилкой Modular, так как сами по себе все эти существа являются 0/0, а таким образом становятся 5/5 + жетоны на них.
Как можно увидеть, в этой колоде содержатся карты, забаненные в разных форматах. Seat of the Synod забанена в Модерне, а Skullclamp и Tinker забанены даже в Легаси. Тем не менее в рамках данной колоды они не являются чем-то нечестным, ведь, как уже было написано выше, для одержания уверенной победы необходимо дожить до поздней игры и собрать 4 карты на столе, при этом имея несколько ходов в запасе, чтобы достаточно прокачать Arcbound Crusher.
Кому-то может показаться странным, что мне интересно играть такой колодой, ведь есть намного более сильные карты и более стабильные стратегии. Но в этом и есть смысл «Кухни» – играть странными картами и их комбинациями, которые вы вряд ли сможете увидеть где-то ещё.
Напоследок мне хотелось бы выразить благодарность за помощь в написании данной статьи моему партнёру по «кухонным» баталиям – Филиппу Новикову.
Надеюсь, вам понравилась данная статья. Мне бы очень хотелось получить фидбэк, чтобы понять, было ли это кому-то интересно/полезно. От этого будет зависеть, буду ли я писать подобные статьи в будущем.
Если у вас есть замечания/пожелания/вопросы, или вы просто хотите пообщаться на тему «Кухонной» Магии, или же вы из Москвы и хотите поиграть «Кухню» – пишите мне в ВК: https://vk.com/id1348217.
Спасибо за внимание! 🙂
mtgmania.ru
Модерн, милл, Fraying Sanity и что вообще с этим делать
В этой статье будут собраны под единым началом все мысли на тему такого архетипа колод в МТГ, как милл. Для тех, кто не в курсе, основной задачей милла является опустошить библиотеку противника, что не позже чем в его фазу взятия карты приведёт к его поражению.
Многие игроки пытались или до сих пор пытаются собрать колоды с данной идеей и довести её до какого-либо соревновательного уровня. Что же им мешает? Мешает тот факт, что, в целом, атака на библиотеку чаще всего не даёт преимущества в текущей ситуации на столе.
Вдобавок к этому, эффективность миллящих карт оставляет желать лучшего. Хотя иногда становится страшно от понимания, что колода в целом может выигрывать и что всего одна новая карта может разогнать деку до критической массы, после чего только баны спасут нас от геенны огненной. В сухом остатке получаем недо-бурн, для особо своеобразных ценителей.
Перейдём непосредственно к разбору того, что у нас есть и чего у нас нет. Основные карты, которые есть почти в любой колоде, это:
2 маны, миллим 10.
3 маны, миллим до 4 земель.
5 маны, миллим 13. Но есть нюанс: можно платить 0, если оппонент искал в библиотеке в этом ходу.
2 маны, артефакт. Развернул что-то? Помилль одну.
1 мана, за выставление нами земли миллим 3.
Есть ещё разные другие карты, но ни одна из них не превзойдёт по мана-эффективности перечисленные выше.
В чём же проблема? Да в том, что если сравнить две похожие по стилю атаки колоды: милл и бурн, – то можно заметить, что наши карты не особо эффективны, при всех своих достоинствах. Например, Lightning Bolt за одну красную ману наносит 3 повреждения в оппонента, что является примерно одной шестой его жизней в целом, а Glimpse the Unthinkable за синюю и черную убирает примерно одну пятую библиотеки (при 60 картах в колоде и стартовой руке в 7 карт).
Из-за этого возникает вопрос: что же делать? А делать следующее: либо замедлять темп игры оппонента, либо пытаться ускорить свой.
Стандартные сборки милл-колод выбирают первый вариант, т.к. до последнего сета это, пожалуй, был единственный эффективный выход. Вкладываются такие карты, как Ensnaring Bridge, Manic Scribe, Remand, Jace’s Phantasm и всё остальное для активного замедления игры противника. Добавим сюда стандартную порцию ремувала – и можно жить. Улучшать матчи с и без того медленными колодами миллу не нужно, т.к. большое количество угроз делает их и так приятными.
С выходом Часа Разрушения появилась возможность ускорить свой темп, причём в разы. Видите ли, появившаяся там чара под названием Fraying Sanity удваивает все наши милл-эффекты. Благодаря этому, всё выше сказанное про мана-эффективность милл-карт резко перестаёт иметь смысл.
Минусом является то, что чара стоит 3 маны и требует целить оппонента. В итоге получается следующее. Если мы можем поставить достаточно перманентов, миллящих нашего оппонента за все его и наши грехи, и при этом поставить на третий ход Fraying Sanity, то мы можем за 1 ход лишить нашего оппонента его библиотеки. Т.е., принося в жертву наш третий ход, мы закладываем фундамент на быструю и ультимативную победу.
Но на практике это не совсем так. Многие говорят, что проблема данной чары в том, что она не миллит сама по себе, и тем самым нагло врут и себе, и окружающим. Любой спелл, или взорванная фечка, или наш дискард, или умершее существо, и т.д., миллят нашего противника. Да, соотношение не 1 к 5 или даже не 1 к 2, но эффект есть.
А дальше всё очень просто. В текущей мете 1 Mind Funeral на 4-ый ход миллит в среднем 15-18 карт, получаем 30-36 карт. Глимпс миллит 20. Поймали оппонента с Архивной Западней? Еще 26 карт.
Если сформулировать конкретнее, то с чарой на третий ход у милла появляется возможность убивать оппонента на 4-ый ход, не закладывая всю свою деку милл-спеллами. Появляется возможность добавлять что-то ещё. Например, тот же дискард или карты по типу Surgical Extraction.
Стоит ли говорить, что при двух Fraying Sanity на столе любой наш миллящий спелл летален?
Что еще интересно, чара улучшает матчи с деками, активно использующими своё кладбище. Т.е., например, дредж. В стандартных сборках есть проблема, что, милля оппонента, мы в свой ход лично даём ему угроз, которые в его ход уже бегут убивать. С чарой же можно просто ждать, оппонент и сам себя надреджит, помиллится за чару, а в свой ход мы лишь добьём остатки уже почти пустой библиотеки.
В общем, получается, что Fraying Sanity делает милл-деку намного опаснее, прося взамен только один ход и взятие на себя риска получить Abrupt Decay.
Путём долгих раздумий, некоторого количества игр и помощи Димирского консулата, был составлен следующий лист.
Про атакующие карты уже было достаточно сказано, перейдём к защите
Убирает угрозы, уменьшает количество земель в деке оппонента, подготавливая почву для Mind Funeral, лишний раз триггерит Archive Trap.
![]() |
Дискард, для замедления оппонента и защиты наших чар от карт по типу Abrupt Decay.
Замедляет деки с существами, не давая убивать нас слишком быстро, плюс на них меньше ответов, чем на Ensnaring Bridge.
Хилит нас, в зависимости от деки оппонента, либо на малое количество хитов (6-9), либо на очень большое (30 и более).
В данной колоде, ультимативный ремувал не-земель, удешевляется за счет работы Mesmeric Orb.
Перейдём к поддержке
Улучшает матчи со всеми комбо-колодами и колодами, использующими кладбище, плюс с троном, а также позволяет разбираться с Emrakul, the Aeons Torn и её триггером.
Кантрип, поддерживающий основной план.
Базовое существо для любой спелл-ориентированной колоды (и единственное существо нашего деклиста): позволяет разыграть карты вторично или не потерять какую-либо опцию из-за Mesmeric Orb.
Земли
Тут, в целом, стандартный эспер-набор, кроме следующих карт.
В данной колоде лежит 4 экземпляра, т.к. есть большая вероятность, что базовой земли нужного цвета у оппонента в деке уже не будет и мы сильно испортим ему манабазу.
“Прячет” карты под себя, помогает закончить партию или неожиданно сказать не-instant карту в ход оппонента.
Сайдборд
Тут всё достаточно просто.
Для зачистки комбы и кладбища оппонента.
Мы не хотим видеть Лучей у нашего оппонента, плюс убрать другие мерзкие артефакты и чары.
Отключить афинити, поиск земель у трона, колокольчики, тошноту и многое другое.
Ремувал перманентов, плюс масс-ремувал в некоторых матчах.
Поможет пожить против аггры.
Экспериментальный альтернативный план на игру. Кричей у нас в деке нет, поэтому в него нечего будет кидать пост сайд.
Достойны упоминания
В данной деке лежит в слоте кантрипа, но может замедлить оппонента, играющего в эффективную ману.
Опция начать генить хиточки с первого хода (в случае если оппонент играет циклящимися существами или делвом) и с каждого милл-спелла. Не актуально в сборке с Fraying Sanity в связи с потенциальной летальностью каждого отдельного милл-спелла.
Защита от существ. Потенциально лучше, нежели Ghostly Prison, но мы расходуем руку не настолько быстро, как хотелось бы, да и на чары ответов как-то поменьше будет.
Наш ответ артефактам, особенно если говорить в конце хода, но, как правило, Stony Silence полезен в большем числе матчей.
Грейвхейт. Nihill Spellbomb предпочтительнее, потому что до них нет нужды мулиганиться, они не обесценивают наши Extirpate и Surgical Extraction и дают карточку, закрывая при этом оппоненту кладбище почти так же надёжно.
Одномановый ремувал почти на любую угрозу формата. НО! Path to Exile всё ещё строго лучше, и выше сказано, почему.
Фог, просто фог. Ещё один вариант защиты от существ, но одноразовый, а мы желаем немного стабильности и играть в эффективную ману, по возможности.
Сайдбординг против основных колод современной меты
Гриксис Тень
Сайдин:
- 1 x Echoing Truth
- 1 x Blessed Alliance
- 1 x Crypt Incursion
Сайдаут:
- 2 x Surgical Extraction
- 1x Collective Brutality
Шторм
Сайдин:
- 2 x Nihil Spellbomb
- 2 x Extirpate
- 2 x Echoing Truth
Сайдаут:
- 1 x Mesmeric Orb
- 2 x Funeral Mind
- 1 x Set Adrift
- 1 x Fraying Sanity
- 1 x Inquisition of Kozilek
Титаншифт
Сайдин:
- 2 x Nihil Spellbomb
- 1 x Blessed Alliance
- 1 x Crypt Incursion
Сайдаут:
- 1 x Set Adrift
- 1 x Mind Funeral
- 2 x Inquisition of Kozilek
Кококо (collected company counters)
Сайдин:
1 x Crypt Incursion
Сайдаут:
1 x Mind Funeral
Афня
Сайдин:
- 2 x Fragmentize
- 2 x Stony Silence
Сайдаут:
- 2 x Inquisition of Kozilek
- 2 x Path to Exile
Бурн
Сайдин:
- 1 x Crypt Incursion
- 1 x Blessed Alliance
Сайдаут:
Эльдрази Трон
Сайдин:
- 1 x Stony Silence
- 1 x Blessed Alliance
Сайдаут:
- 2 x Inquisition of Kozilek
mtgmania.ru
Неведомые берега
Привет-привет, мои любознательные! Снова в нашей с вами магической рутине из дейликов, FNMов, больших турниров и других стандартных развлечений запахло новыми картами. Иксалан уже на подходе, спойлеры уже в сети, и я уже готов с вами на эту тему беседовать.
Вот только сегодня я не буду уделять особого внимания новым картам или механикам осеннего сета. Скорее, поделюсь с вами своими ожиданиями.
Чего же я хочу от Иксалана?
Если отбросить в сторону очевидные ответы вроде «интересных карт», «забористых механик», «неожиданного развития сюжета» и т.д., то получится следующее.
Хочу, чтобы вид, к которому пришёл Стандарт, не сильно изменился. На текущий момент в типке много разных хороших колод, есть выбор, верхние строчки чартов мхом не порастают. Но этот Стандарт, как вы прекрасно знаете, прошёл через многие тяжёлые моменты. Серия дурацких банов, искусственно раздутый пул карт. Ротация, безусловно, значительно уменьшит возможности у декбилдеров. Очень надеюсь, что это не приведёт к очередному застою. Из того, что я видел в спойлерах, можно сделать вывод, что ответы найдутся на всяческие угрозы.
Решают проблемы без регистрации и СМС.
Хочется появления новых идей, новых течений в создании колод. Чтобы вернулись адекватные мидренджи, расцвели колоды, построенные на механиках, развились шустрые, но не красные аггро-колоды. Ну, в общем, вы поняли. Чтобы всем желающим было чему радоваться. В этих вопросах спойлеры тоже пока не подводят. Поглядите:
Однако, зелёные рыбы.
И белые вампиры. Иксалан – занятное место, вы не находите?
И вот эти звери там не вымерли!
Йо-хо-хо, и банка Пепси.
Особенно отмечу, что делать между выпусками надёжные игровые связи (хорошо перекликающиеся механики, например) – задача не из лёгких. Я бы желал в Иксалане видеть карты и/или механики, позволяющие вдохнуть новую жизнь в старые планы. Приведу такой пример:
Все эти карты хотят одного и того же – хороших артефактов. И много.
Импровизация была многообещающей механикой. Но как-то не взлетела. Да и вообще, внимания артефактам уделялось много. Но всё не то. Улики из Иннистрада помогали, но всё же эти достаточно сильные карты не нашли себе дома. Пока.
Или вот вам другой пример:
Ах, молодость, задор, огонь в глазах…
Бунт в общих чертах повторил историю Импровизации: хорошо и интересно выглядел, но на «рельсы» так и не встал. Чего именно ему не хватает, я даже и сказать точно не могу. Но могу предположить, что всем этим картам и механикам может помочь в новом Стандарте:
И рампит, и артефакт, и приносится в жертву!
Нет, конечно, никаких гарантий, что Сокровища вот прям возьмут – и всё сделают играбельным да замечательным. Но хочется.
Когда ну очень хочется…
Ну и последним пунктом моих серьёзных «хотелок» будет вечно актуальное – хорошая манабаза. Тут уж совсем праздник:
Вот это я понимаю: простенько, но со вкусом!
Пока мне Иксалан очень нравится. Оправдает ли он мои личные надежды, или ваши, мои уважаемые читатели, покажет время. Ждать-то осталось совсем недолго! И мы с вами обязательно подробно разберём новый выпуск, как только полный его спойлер появится на просторах мировой сети.
А пока давайте просто играть в хороший Стандарт. Скоро Национальный Чемпионат, как никак. Готовиться нужно (:
mtgmania.ru
Карты, которыми не играют. Часть 1
Доброго времени суток, дорогие маги!
На прошлых выходных случилось аж целых 3 ГП в формате Стандарт.
Листы самых-самых вот:
Саша Привалов – молодец, всех (ну почти) нажарил в швейцарке, достойно поиграл в топе. Всем смотреть его на записях матчей второго дня! Да и вообще, русская делегация выступала в Варшаве неплохо.
Сухая статистика колод топа:
- Энергия: 13(!) колод, из них 7 четырёхцветных, 4 Темур, 1 Султай, 1 сине-зелёный Молотильщик (ну хоть одна интересная)
- Монокрасные Пустыни: 6 колод
- Марду Машинки: 2 колоды
- Дар Бога-Фараона: 1 колода, сине-белая версия без Врат
- Второе Солнышко: 1 колода, Эспер-версия
- Гриксис Топтеры: 1 колода (очевидно, азиатские техи)
Актуальных новостей мало. Энергия доминирует, Аггро-колоды иногда успевают, все остальные точатся от первых двух и иногда превозмогают, Контролей все меньше. Это всё мы видим весь сезон, в общем-то.
Поэтому сегодня я бы хотел с вами поделиться своими идеями по поводу карт, которыми в формате не играют. Причины могут быть разными. Пропала актуальность, изменилась мета, ушли карты поддержки, нет достойной синергии и многое другое.
Итак, начнём.
Мехагигант Катаклизмов
Большой добрый робот.
Мехагигант в прошлом был хорош. Он наказывал все стратегии, которые играли «вширь», успешно выигрывал гонку повреждений за счёт бдительности и имел релевантный тип «артефакт».
Почему стоит: Возможность запустить одностороннюю зачистку стола, хорошие параметры, артефактная синергия.
Почему не играют: Колоды на токенах выпали из фавора, двойная белая в стоимости, не останавливает важных существ (Ангелы, Драконы там всякие).
Златогривый Солнечный Конь
Иго-го!
Конь подавал большие надежды. Движок из одной карты, быстро создающий вам армию, сам же её и защищающий. Адекватные параметры, стильная картинка. Но не вышло.
Почему стоит: Умеет выигрывать матчи самостоятельно, бешеная синергия с Умащенной Процессией, обыгрывает Фумигацию, стильный ирокез.
Почему не играют: 5 маны, dies to removal, нетривиальное условие для рождения жеребят, кони не летают.
Вмешательство Гидеона
Nope!
Гидеон обещал всех от всего защищать. Его чарка пророчила ответ в белом цвете на все типы угроз: неуничтожимые существа, опасные заклинания, planeswalker’ы. Ей немного поиграли, когда Второе Солнышко было на пике популярности, но сейчас забыли.
Почему стоит: Уникальная возможность запретить заклинание на корню в белом цвете, ответ на уже стоящую на столе угрозу/угрозы, возможность превентивной инсталляции (если вы хорошо знаете мету, конечно).
Почему не играют: Мета стала про существ (отвечать на одно существо за 4 маны – ниочень), самые опасные существа имеют способности или способности на входе, не хватает достойных карт поддержки для создания полноценной «тюремной» колоды.
Стремящийся к Славе Послушник
Никогда не сбивался с пути.
Послушник обещал быть ночным кошмаром для агрессивных стратегий и хорошей ранней угрозой. Дополнительным бонусом являлся его тип: человек.
Почему стоит: 4/4 + Цепь жизни за 2 маны, сила 3 позволяет заводить все хорошие машинки.
Почему не играют: Из формата ушли все разумные способы дать Послушнику Бдительность или его разворачивать каждый ход, существование Неистового Свиреподона, выносливость 1.
Час Откровения
Большой бада-бум.
Если уж ломать, то ломать основательно!
Почему стоит: Уничтожьте ВСЕ перманенты, не являющиеся землями, т.е. вас больше не побеспокоят машинки и planeswalker’ы, которые так хорошо уворачиваются от Фумигации.
Почему не играют: Тройной белый цвет в стоимости, анти-синергия с чарами, которыми белый цвет обычно отвечает на угрозы, 6 маны.
Солнцекрыл Кинхалли
Чирик, чирик!
Солнцекрыл подавал надежды. Его предшественница, Талия, лежала во многих хороших колодах. Как оказалось, 2/3 и 3/2 – большая разница.
Почему стоит: Предотвращает блоки и своевременное пилотирование машин, модный тип существа, летает.
Почему не играют: Недостаточно агрессивен, в формате есть Власть Консулов (справляется с задачей куда лучше), dies to removal.
Как Предсказано
Бесплатно!
Мы все знаем, где бывает бесплатный сыр. Как Предсказано – хорошая, интересная карта, но сломать её пока нечем.
Почему стоит: Возможность получать ману из воздуха, явный комбо-потенциал.
Почему не играют: Тратить весь третий ход на чару, которая даст выхлоп через 3-4 хода – непозволительная роскошь.
Мастерство Бараля
Нет времени объяснять…
Возможность перезагрузки стола в свою пользу, безусловно, очень хороша. Но вот колод, которым это интересно, нет.
Почему стоит: Работает и на существ, и на машины, позволяет отыграться, если была опасная ситуация на столе, хитрые техи с повторным вызовом своих перманентов.
Почему не играют: Контроли хотят убивать угрозы навсегда, Аггро-колоды не играют синим, 5 маны – многовато, Марвел забанили.
Таинственный Змей
Синий, длинный, опасный.
Змей, как и его предшественник Буйный Гуляка, выглядит как идеальный финишер в колоду на заклятьях.
Почему стоит: Потенциал играть синим Тармо в Стандарте, 5-ая выносливость.
Почему не играют: Нет достойной поддержки, в формате мало заклятий, жгущих лицо противника напрямую, слишком сильные ограничения накладываются на составление колоды.
Страж Знаков
Как Кот-Баюн, только два раза.
Сфинкс со встроенной способностью Киры – звучит здорово.
Почему стоит: Идёт направо – песнь заводит, налево – сказку говорит; самореанимируется.
Почему не играют: Контроли предпочитают не играть существами вовсе, Мидренджи с синим любят Драконов, для Аггро-колоды дороговат, выносливость маловата для блокирования.
Трофеи из Будущего
Почти строчка…
Брать Х карт за Х маны – всегда здорово.
Почему стоит: Если разыграли на 5+, то, скорее всего, выиграли; возможность скидывать мёртвые карты до сайдборда.
Почему не играют: Карта строго контрольная, Солнце ультимативней, анти-синергия с синим Мехагигантом.
Ловкая Ограничительница
Стифл на ножках (крыльях).
Казалось бы, многофункциональность, интересная способность, хорошие параметры…
Почему стоит: Умеет прессовать жизнь противника либо его planeswalker’ов, Цикл с бонусом, ВНЕЗАПНОСТЬ.
Почему не играют: Узкая специализация, умирает от чиха (или от Баллисты), у синих существ вообще судьба сложная…
Джейс, Хитроумный Изгой
Заваривал Враске чай, если вы понимаете, о чём я…
Джейс просто слишком странный.
Почему стоит: Planeswalker за 3 маны, умеет ставить существ и фильтровать карты, делает из Сердца Кирана очень качественный Коптер Контрабандиста.
Почему не играют: Все способности отвратительны в вакууме, иллюзии не летают, ульта.
Ревун, Укротитель Бурь
Твой лучший друг.
Я долго думал, включать ли Ревуна в этот список. С одной стороны, все карты из последних выпусков могут долго искать себе дом в формате. С другой – очевидно хорошая способность и низкая стоимость.
Почему стоит: Спасает от многих бед, например от Подстроенного Караблекрушения, пират, дешевле только Орнитоптер.
Почему не играют: Не спасает от Фумигации, вы не очень хотите иметь несколько копий Ревуна на столе, отсутствие хорошего дешёвого эквипа в формате.
Отозвать
Проверенная классика.
Вопрос: если бы переиздали не Отозвать, а Паровое Препятствие, была бы значимая разница? И если да, то где бы этим играли?
Почему стоит: Одна из лучших темпо-карт в темпо-формате, возможность спасать своих существ.
Почему не играют: Нет синих Аггро-колод, темп берётся за счёт преимущества по картам, ситуативность.
Вековечная Амат
Негатор, ты ли это?
Мы хотели порщика 5/5 за 3 маны, которого сложно блокировать. Получили мы крокодила Гену.
Почему стоит: Приличный счётчик, зомби, суперсинергичен с ремувалом.
Почему не играют: Очень не любит 2 заклинания в ход у противника, умирает от Молнии.
Архидемон Ифнира
Что ты такое?
Когда Амонхет был маленький, Демон выглядел как карта с большим потенциалом на будущее. Сейчас будущее наступило.
Почему стоит: Односторонняя зачистка, возможность поменять на другую карту в ранней игре.
Почему не играют: Способов сбросить много карт очень мало, цикл-механика непопулярна, выносливость 4 на существе за 5 маны – крайне печально.
Демон Темных Замыслов
Смотрите, сколько хорошего текста!
Демон – хороший пример замечательной карты, с популярной механикой, но в поле с неудачной метой.
Почему стоит: Убивает стол мелких угроз, хороший счётчик, фантастическая способность.
Почему не играют: Тройной (!!!) чёрный в стоимости, мало колод про орду мелочи, Бог-Скарабей реанимирует лучше.
Погибель
Вариативность!
Если у карты с двумя режимами отобрать один, то получится плохая карта.
Почему стоит: Удаляет из игры опасных богов и неубиваемых динозавров.
Почему не играют: Шанс попасть в одно дорогое хорошее существо на столе у противника крайне мал.
Извлечение Сущности
Родственник Спирали Молний.
Не поймите меня неправильно, Извлечение Сущности – замечательная карта. И в нашей мете она актуальна. Просто колоды под неё нет.
Почему стоит: Помогает справиться с аггро-угрозами, стабилизирует, замечательно комбится с синим Мехагигантом.
Почему не играют: Плохо работает со Свиреподоном (вы не получаете жизнь), ничего не делает с Хазорет и Драконом, хуже Смертельного Толчка.
Лилиана, Величие Смерти
Пришла кушать фрукты и реанимировать. И фрукты у неё заканчиваются.
Лилиана, как мне кажется, страдает от общей агрессивности метагейма. Иногда ей пытаются играть, но сине-чёрный Бог отобрал у неё работу.
Почему стоит: Защищает себя, наполняет кладбище, поднимает опасных.
Почему не играют: 5 маны, дорогой по лояльности минус, много летающих угроз и прямого урона в лицо в мете.
Мастерство Лилианы
Мы выигрывали Про-тур.
И ведь правда, выигрывали Про-тур…
Почему стоит: Быстрое наращивание давления, синергия.
Почему не играют: Поезд ушёл с ротацией Иннистрада.
Никогда / Не Возвращаться
![]() |
Туда-сюда.
Никогда – одна из самых эффективных двойных карт Амонхета. Ей поигрывают в Модерне. Но в Стандарте она давно не светилась.
Почему стоит: Отвечает на главные угрозы, предотвращает махинации Дара, ставит токенов.
Почему не играют: Скорость волшебства, слишком узкая направленность второй половинки.
Мехагигант Заразы
Эх, было время.
Чёрный Мехагигант – ещё один отличный пример карты, которая прекрасна в вакууме, но не находит себе места в мете.
Почему стоит: 2 к 1 эффект, Угроза, артефакт, стабилизирует жизнь.
Почему не играют: Не справляется с богами, Истирание – очень популярная карта, выносливость 4.
Мстительный Повстанец
В любом формате должен быть Некраталь.
В каком-то параллельном мире Бунт – куда более популярная механика, чем в нашем.
Почему стоит: 2 к 1 эффект на дешёвом существе, хорошие параметры.
Почему не играют: Слишком сложно активировать Бунт на 3-ий ход, карта сильно теряет в актуальности по ходу игры.
Мастерство Яхенни
Один сильно злой эфирид.
С Яхенни вышла странная история. Его Мастерством играли весь прошлый сезон, им самим – нет. В этом сезоне ситуация поменялась.
Почему стоит: Зачистка стола + угроза, обход неуничтожимости, темп.
Почему не играют: Контрольным колодам нечего ставить за 3 или меньше маны, чёрные Мидренджи играют дешёвыми существами сами.
Как видите, огромное количество хороших и/или интересных карт не могут найти себе достойного применения в наши дни. Продолжение списка – в следующем выпуске. (:
mtgmania.ru