Первый удар Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара.
Любое количество повреждения, которое существо со Смертельным касанием наносит существу, его уничтожает.
Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)».
При розыгрыше карты с Усилителем вы можете оплатить дополнительную стоимость, для получения бонуса Усилителя. За её цену присоединяется к выбранному существу и дает ему свои бонусы, не гибнет вместе с существом.
|
Монстр дизайна | MAGIC: THE GATHERING
Чудовища! Огромные и свирепые, очаровательные и причудливые — таких созданий я увидел в «Икории: Логове Исполинов». Меня всегда привлекали разнообразие и чудеса реального животного мира и фантастические существа, которых создает мир развлечений. Прежде чем на 16 лет погрузиться в дизайн и разработку, я изучал эпигенетику клонированных мышей и получил докторскую степень в МТИ. Так что, можно сказать, в душе я Симик. К сожалению, не каждый выпуск, который мне доставался, был по моей части. Но «Икория» — это определенно мое.
«Икория» стала третьим выпуском, над которым я работал как ведущий дизайнер. «Доминария» была первым, а «Война Искры» – вторым. Я думал, что не скоро получу в работу такой же масштабный выпуск, как первые два, но «Икория» оказалась для меня, пожалуй, самым сложным и инновационным проектом из всех трех.
Мутация
Мутация стала для нас основным средством создания новых опасных чудовищ. На последнем этапе разработки концепта вышло так, что мутировать можно было только в существо с тем же типом или наследуемым ключевым словом. В основном мы использовали неустаревающие ключевые слова, но все же хотелось ввернуть парочку нововведений для поддержания механики. Поэтому мы сделали так, что новое существо получало ключевое слово в виде жетона. Далее нужно было не только определить, какие ключевые слова будут считаться наследуемыми, но и помочь разобраться в этом игрокам. Мы ввели строгие ограничения для мутаций. Это добавило атмосферности, но в то же время создало несколько серьезных компромиссов в структуре выпуска. В частности, ограничения означали, что количество существ и ключевых слов должно быть очень большим, чтобы механика могла функционировать в таком незавершенном виде.
Если вы задавались вопросом, почему в «Войне Искры» было так много дешевых существ с ключевым словом и слегка необычными типами, то теперь вы знаете ответ. Охотник Невидимых Лучей, Заколдованный Бродяга, Кошмарный Кот и даже мощная карта для собранной колоды Древесный Листоед были уступками Дага Бейера в угоду творческому замыслу, направленному на то, чтобы зарождающаяся механика мутаций набрала требуемую плотность конечных существ. На данном этапе для каждого цвета в «Икории» у нас уже был основной тип существ.
Первое изменение пришло в Мутацию через две недели после начала разработки. С карты мутирующего существа теперь переносилось не только ключевое слово, но и весь текст. Это позволило игрокам с легкостью создавать самые причудливые комбинации существ. Значимым последствием изменения стало то, что триггеры мутации могли накапливаться. Таким образом механика поощряла игрока идти ва-банк одним существом. Да, здесь были свои минусы, но в основном отзывы об этой взрывной фишке оказались положительными. Еще бы, ведь появилась возможность создать существо с максимумом мутаций.
Реализация этой задумки была, конечно, существенным улучшением, но для создания жизнеспособной механики этого было недостаточно.
Потом мы переставляли числа и спорили о других возможных изменениях. Но на самом деле в механике требовалось сделать еще только одно изменение для придания ей окончательной формы. Через четыре месяца мы решили, что мутанта можно располагать не только над существом, но и под ним.
Мутация стала важной частью выпуска и получила поддержку во всех цветах. Но больше всего этой механики у зелено-синих. Вот пример финального варианта карты Антилопа Наделов.
Жетоны ключевых слов
Возглавляя финальный этап разработки и дизайна «Амонхета» я внес предложение, определившее принцип работы перфорированных жетонов. Именно тогда я осознал весь потенциал использования жетонов ключевых слов. Но в «Амонхете» уже не было места для новых идей, поэтому эти жетоны я приберег на будущее. Я изложил эту идею нашей внутренней мини-команде, собирающей задумки для будущих выпусков, и эти ребята сохранили жетоны для следующего выпуска.
А чуть позже уже команда концепт-дизайнеров подробно изучила жетоны ключевых слов. В ходе работы над концепт-дизайном моя команда выдала на-гора множество крутых идей и циклов, которые были приняты почти без изменений. То же касается и жетонов ключевых слов, которые имели решающее значение на ранней стадии разработки Мутации. Но даже если бы этого не случилось, жетоны ключевых слов стали бы отличным способом улучшать любых монстров. Некоторые разработчики считали, что жетоны вовсе не нужны. Но я пошел до конца в своем желании создать самых необычных чудищ, которых только можно придумать.
Цикл наставников был одним из самых первых в разработке концепт-дизайна. И единственная значимая правка, которую я тогда внес, касалась Людей, которые кладут жетон +1/+1 не на одно существо, а на всех с соответствующим ключевым словом.
Это изменение оказало значительное влияние на общее направление разработки «Икории», которое я пытался осуществить. И произошло это потому, что некоторые ключевые слова действовали в почти племенном пространстве. Одна из основных идентичностей союзных цветовых пар в этом выпуске появилась из четырех циклов карт, которые помогают вам играть колодами, построенными вокруг определенных ключевых слов. Бело-синие — это Полет, сине-черные — Миг, черно-красные — Угроза, красно-зеленые — Пробивной удар, а зелено-белые — Бдительность. Сложность такой схемы в том, что Миг в данном случае не имеет смысла делать в виде жетона ключевого слова, поэтому черный наставник получается эдаким чудилой, у которого есть Цепь жизни.
Я старался ограничить количество карт, создающих множество копий одного жетона ключевого слова на существе. Или, если множественности было не избежать, делал это явление редким. И в целом пытался минимизировать перемещение жетонов, потому что эта механика впервые была применена в таком пространстве. И вот на пятый месяц разработки я получил письмо от Аарона Форсайта. Вот что он писал:
«Поиграл картами нового выпуска (мне понравилось), и тут возникло несколько идей…
- Карта вроде Giant Fan (может быть, редкий артефакт), способная перемещать жетоны…»
Это письмо послужило импульсом к созданию одной из основных карт выпуска:
Возможно, это инструмент для постройки колод вокруг Укрепленной Чешуи? Думаю, с этим можно сотворить еще какие-нибудь безумные вещи.
Компаньон
Осенью 2017 года я работал в небольшой команде вместе с Питером Ли, Мэтом Табаком и Цзячэнем Тао. Мы придумывали новые механики для будущих выпусков. И после одного особо мощного мозгового штурма у нас образовался внушительный список идей для дальнейшей разработки. Мы обсудили два направления, и у нас образовался дополнительный набор потребностей и вопросов: предыгровые карты и ограничения в построении колоды. Мы думали над тем, как игроки смогут получить доступ к картам, не дающим чистого преимущества, например, к командиру. Ну, предположим, что они могут их получить путем уступок в построении колоды, которые обычно не делаются. Это была одна из многих идей, родившихся в то время. И я надеюсь, что в будущем их возьмут на вооружение в одном из выпусков.
Когда я начал работать в Wizards of the Coast, у меня было дикое желание попробовать применить механику в пространстве ограничений построения колоды. И вот наконец появилась возможность применить это на практике: поскольку нам нужно было как-то связать людей и чудовищ, я попросил дать шанс этой механике.
В «Икории» эта механика получилась довольно сложной для реализации. Дело в том, что у нас образовалось столько идей, что все их реализовать в каждой карте было довольно проблематично. Несомненно, пришлось чем-то жертвовать, чтобы добиться основных целей:
- Поощрять новые интересные колоды и способы разыгрывания карт.
- Избегать повторяющегося игрового процесса.
- Добиться доступности.
- Обеспечить возможность игры в ограниченном формате и с собранными колодами.
- Сделать интересную карту c 4 единицами маны в «обычной» колоде.
Реализация первоначальной идеи в этом дизайнерском пространстве устанавливала определенную цену за построение колоды. Иначе процесс построения вокруг одной карты мог обернуться созданием чересчур сильных колод. Мы определили десять ограничений, чтобы заполнить цикл редких карт с двухцветной гибридной стоимостью. Гибридная стоимость открывает больше возможностей при построении колоды, чем одноцветная или многоцветная. Некоторые устоявшиеся колоды с легкостью работали с новыми картами, а другие только с незначительными улучшениями, но мы обычно старались ослабить сочетания новых карт компаньонов с уже собранными колодами.
Возможно, самая большая проблема этой механики заключалась в том, что она повторяющаяся. Потому что если я могу в каждой игре использовать одну и ту же карту, то я буду это делать. Это ведь рано или поздно надоест, даже если в метагейме появятся новые колоды. И тогда я попросил команду игрового дизайна не спешить с окончательным выводом, а погонять эту механику подольше. Так я мог убедиться, что все в порядке, или увидеть, что все устарело еще на стадии разработки. Эту механику в случае чего можно было удалить. Она не являлась неотъемлемой частью структуры выпуска. И знаете, эта механика увлекла моих коллег гораздо сильнее, чем я рассчитывал. Команда игрового дизайна даже помогла мне найти несколько решений, сделавших карты менее повторяющимися. Изначально я предполагал, что это будут в основном карты с высокой мана-стоимостью, чтобы варьировать ходы для их использования. Но игровые дизайнеры помогли мне понять, что можно сделать карты и с низкой стоимостью, чтобы разыгрывать их вне кривой, а не на первом ходу.
У игроков может возникнуть справедливый вопрос: а что если мой противник жульничает с построением колоды? Как это контролировать? Может, этот вопрос урегулирует судья или оппоненты смогут как-то просматривать колоды друг друга? В конечном итоге мы поняли, что к этой проблеме стоит отнестись серьезно и, возможно, отказаться от множества наработок. Если забыть про Лутри, Ловчую Заклинаний, то, если оппонент использует в колоде запрещенные карты, это сразу станет очевидным. Так что нет смысла добавлять в колоду карты, которых там быть не должно в надежде, что оппонент не заметит, даже если она похожа на Лутри.
Для меня было очень важно, чтобы все задуманное работало в ограниченном формате. Почти все цели были достигнуты. Ну, может, парочка — с большой натяжкой. Но в целом я удовлетворен. Это всегда приятно, когда добиваешься поставленной цели, даже если твоя колода, возможно, не станет от этого лучше. Процесс подбора карт весьма интересен в том смысле, что он очень схож с условным драфтом. И каждый раз при драфте я узнавал что-то новое в этой сфере. Это был очень полезный опыт. А еще оказалось, что множество карт, при составлении колод не проходящих по ограничениям, могут создавать интересную синергию с картами, подходящими под ограничения, — все из-за высокой сочетаемости таких карт. В то же время при игре собранными колодами возникают проблемы с картами, которые не проходят по условиям. И их обязательно нужно отследить.
Ну и хотелось бы, чтобы вы могли играть картами компаньонов в обычной колоде с допуском до четырех экземпляров. Также будет здорово, если эти карты станут выполнять не только задачи механики компаньонов.
Трехцветный «клин»
Мы знали, что на данном этапе развития Стандарта в нашем распоряжении есть хорошие мана-базы шок-земель из «Равники» и много хороших золотых двухцветных карт. А многим игрокам по душе еще и трехцветная среда. Поэтому, когда у нас появилась возможность дальнейшего развития трехцветных колод, мы ей воспользовались. Трехцветные будут ослепительно сиять следующие полгода до ротации. Трехцветные можно противопоставить любым одноцветным темам из «Престола Элдраина», которые все еще распространены. И в этом случае можно было не особо волноваться, что трехцветные карты будут доминировать долгое время, как это произошло с осенним выпуском «Ханов Таркира», так как мы были бы ближе к ротации сильнейших карт для поддержки. Но есть одно «но». Мы не хотели делать из «Икории» трехцветный выпуск. Это выпуск с чудовищами! И он не похож на «Ханов Таркира», где у каждого «клина» своя механика и строго определенная идентичность. К тому же разработка именно трехцветной темы для ограниченного формата была бы очень сложной задачей, учитывая другие наши цели. Именно поэтому «Икория» — это выпуск с чудовищами и трехцветными «клиньями», но никак не наоборот.
Что это означает на практике? Сходство с выпуском «Ханов» в том, что лучшим вариантом в драфте будет выбор вражеских цветов, чтобы легче разыгрывать карты «клина», которые вы откроете или получите позже. Все золотые необычные карты — это вражеские пары цветов, в то время как союзные цвета — все из гибридного цикла. Отличие от «Ханов» в том, что здесь нет трехцветных обычных или необычных карт, но есть цикл золотых редких карт союзных цветов и союзные гибридные компаньоны. Вы будете играть союзными цветами или двумя цветами чаще в ограниченном формате, чем в «Ханах».
В финальном файле концепт-дизайна были «клинья» редких циклов чар и «клинья» раритетных мутаций. А еще мы завершили разработку редкого трехцветного цикла, который, думаю, понравится всем. Но я пока об этом умолчу. Мы также создали цикл Сказаний, который стал еще круче благодаря творчеству Себа Маккиннона. С «клиньями» связано еще несколько любопытных вещей, о которых я пока не могу рассказать.
Люди и узомантия
Мы так старательно делали чудовищ крутыми и внедрили так много решений, что для людей осталось совсем мало вариантов. Механика предполагает, что люди сосредоточены в бело-черной паре. В этом выпуске они представлены двумя группами: одна, посвятив себя защите цивилизации, прячется в убежищах, а представители другой не столь благородны в помыслах. И чтобы не было совсем грустно за гуманоидов, мы добавили их цветам целую кучу преимуществ. Так что вы не пожалеете, если сделаете ставку на людей, а не на чудовищ.
А между тем есть много людей, узомантов, которые хотят объединиться и быть с чудовищами на равных. Приняв сторону Людей, вы также получите возможность играть чудовищами. Вдобавок к этому есть еще заклинания, которые работают, если человек и чудовище объединяются. Мы продолжали добавлять карты, чтобы ни одна из сторон не была сильно разобщенной. У нас даже был соблазн включить Людей в одну из колод с Мутацией. Вот пример. И он не единственный.
Согласитесь, сложно не влюбиться в наряды узомантов. Огромное спасибо за это нашим художникам и творческой команде.
Цикл
Нам понравилась идея использовать в этом выпуске Цикл, так как мы хотели, чтобы у игроков были большие существа и сильные заклинания. Когда у вас есть Цикл, это сделать гораздо проще. Игроки смогут использовать больше земель с помощью заклинаний с высокой стоимостью и будут играть большим количеством карт выше по кривой без каких-либо последствий. Цикл — основная тема для бело-красных колод. В зелено-черных колодах эта механика также хороша: она облегчает применение реанимации и рекурсии. Заклинания Цикла также увеличивают в сине-красных и сине-красно-белых колодах количество мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства на кладбище.
Уроки «Амонхета» не прошли даром. Поэтому в этот раз мы поступили более жестко с Циклами с низкой стоимостью. Теперь, если нет дополнительного эффекта кроме вытягивания карты из Цикла, все затраты на Цикл будут бесцветными. Это облегчит вытягивание карт для игроков, выбравших трехцветные колоды. В результате получается довольно много карт в Цикле с бесцветной маной. И к тому же теперь у нас есть несколько новых колодообразующих карт для Циклов.
Монстры
Особое внимание мы уделили созданию ярких тематических карт чудовищ, чтобы эти существа не висели в пустом пространстве, а были окружены каждый своей историей. Их разработка тоже была достаточно яркой. Надеюсь, они все сами за себя скажут, если мы сделали все правильно.
Спасибо всей команде разработчиков «Икории»: Кори Боуэну, Эндрю Брауну, Мелиссе ДеТора, Джорджу Гану, Брайану Хоули, Адаму Просаку, Дональду Смиту-младшему, Цзячэню Тао и Гэвину Вэрхи. А также хочу сказать спасибо всем тем ребятам из Р&Д, кто сделал этот выпуск незабываемым. И отдельная благодарность командам Magic Online и MTG Arena. Спасибо, что смирились с тем амбициозным монстром в выпуске: обещаю, в следующий раз я буду более сговорчивым!
Спасибо, что прочитали. Надеюсь, вам понравится выпуск «Икория: Логово Исполинов».
Дейв Хамферис
КАРН — PLANESWALKER-Ы | MAGIC: THE GATHERING
Biography
Planeswalker Урза создал Карна как оружие войны. Но у этого творения было множество других применений. Серебряный голем мог контролировать все пять цветов маны, был способным путешествовать во времени Planeswalker-ом, артефактом великой мощи, создателем миров и неудержимым союзником.
Карн стал первым артефактом в Наследии — собрании предметов, чью волшебную мощь можно было использовать против Фирексии, искусственного механического мира. Через много лет, когда Фирексия вторглась в Доминарию, Карн исполнил свое предназначение, объединившись с другими артефактами Наследия для уничтожения фирексийского Отца Машин. В тот самый миг Карн стал Planeswalker-ом, унаследовав искру от своего создателя.
После этого Карн создал свой собственный мир — металлический Аргентум. Но пока Карн странствовал по неизведанным уголкам Мультивселенной, его измерение захватила зараза. Она изменила мир и исказила разум стража, которого Карн оставил присматривать за Аргентумом.
Во время кризиса времени в Доминарии Карн объединился с Джойрой и Planeswalker-ами Тефери и Венсером, чтобы не дать рухнуть самим основам времени. Но это сделало его подверженным той самой заразе, что поразила его измерение. Порча запутала и сломила его разум, и Карн бежал на Мирродин, где фирексийцы объявили его новым Отцом Машин.
Planeswalker Кос искал союзников, чтобы спасти Мирродин, свой родной мир. Он заручился помощью Элспет Тирел и друга Карна, Венсера. Но когда троица прибыла на место, спасать мир было уже поздно. Чтобы не дать порче распространиться на другие миры, Венсер пожертвовал собой, передав Карну свою невосприимчивость к заразе.
Убитый горем из-за судьбы Аргентума и гибели друга, Карн путешествует по Мультивселенной, возвращаясь по своим следам, чтобы найти источник заразы и расправиться с ним.
КАРТЫ PLANESWALKER-А
РОДСТВЕННЫЕ КАРТЫ
Мучительные Воспоминания
Серебристая Мутация
Совет Претора
Зараженное Сознание
Святыня Верных Легионов
Святыня Проникающего Видения
Святыня Беспредельной Власти
Святыня Кипящей Ярости
Святыня Безграничного Роста
Далекие Воспоминания
Доспехи Аргентума
Завещанное Оружие
Бутылочные Гномы
Стальной Голем
Транский Голем
Книга Заклинаний
ПОСЕЩЕННЫЕ МИРЫ
Доминария, где расположен вулканический континент Шив, затерявшаяся во времени Толария и холодные горы народа Келд, стала домом для самых могучих магов Мультивселенной — и самых яростных сражений.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Темная зараза стремится поглотить сделанный из металла мир, и чудовища Фирексии устремляются в него волна за волной. Смогут ли уцелеть мирродинцы, или же болезнь распространится и на другие миры?
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Металлический мир, ранее называвшийся Мирродином, оказался поражен фирексийской порчей. Его жители сражались за свой мир, но проиграли, и теперь отчаянно борются за выживание.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
СОЮЗНИКИ И ВРАГИ PLANESWALKER-Ы
Гениальный механик Венсер путешествует, полагаясь на свои артефакты и мастерство телепортации. Он всюду ищет пищу для своего жадного ума.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Элспет, белая воительница, ценящая силу в общности, покинула свою раздираемую войнами родину в поисках нового дома.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Этот яростный вождь использует красную ману, чтобы превращать в оружие землю и камни. Его цель — мирная жизнь для его народа и освобождение родного мира от фирексийцев.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Ключевые слова Magic: The Gathering
Ключевые слова Magic: The Gathering
Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).
Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова.[1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний.[2][3]
Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре в целом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.
Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).
Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.
Базовые ключевые слова
Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста. Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».
Защитник (Defender)
Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие типа «Стена» не обязательно означает наличие способности Защитник. Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.
Двойной удар (Double Strike)
Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым. Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.
Зачаровать (Enchant)
Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)». Все Ауры (Аура является разновидностью Чар) имеют эту способность, более того — эту способность теперь имеют исключительно Ауры. Аура входит в игру прикрепленной к перманенту обладающему характеристикой, которая указана после её способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище её владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо. Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются Мгновенные заклинания на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».
Снарядить (Equip)
Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Её можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить» Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становиться существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.
Страх (Fear)
Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноимённая карта Fear была напечатана ещё в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует чёрную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.
Первый удар (First Strike)
Существа с Первым ударом наносят повреждения в бою прежде существ без такой способности. Поскольку эти повреждения «разрешаются» перед тем, как другие существа нанесут свои повреждения, существо с этой способностью может убить в бою другое, противостоящее, без Первого удара, до того как противник нанесет повреждения.
Миг (Flash)
Миг — способность существовавшая ещё в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.
Полёт (Flying)
Существа с Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.
Ускорение (Haste)
Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом Ускорение.
Знание земель (Landwalk)
Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.
Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.
Родная земля (Landhome)
Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.
Buyback
При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).
Цепь жизни (Lifelink)
Способность Цепь жизни принадлежит некоторым существам. Когда такое существо наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata). В то же время, карты с похожими способностями, такие как, например, Spirit Link, не изменились.
Защита (Protection)
Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой
- не может быть зачаровано (enchanted), снаряжено (equipped), или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество.
- блокировано существом, которому присуще заданное качество.
- Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены (prevented), если этому ничего не мешает.
Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.
Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain. Также в блоке Conflux была выпущена карта с Защитой от всего (Protection from everything)
Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.
Захват (Reach)
Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось изменится, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).
Пелена (Shroud)
Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.
Пробивной удар (Trample)
Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило. Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.
Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.
Бдительность (Vigilance или Alertness)
Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.
Banding
Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам
- Могут объединяться неограниченное количество существ одного игрока (способных атаковать или блокировать в данном бою) со способностью Banding или Bands with other и одно, не имеющее данную способность.
- Каждое существо может состоять только в одной «банде»
- Одна банда может атаковать единственного игрока (или мироходца)
- Одна «банда» считается одним существом только при подсчёте количества атакующих или блокирующих.
- Если одно существо выходит из боя, остальные остаются в «банде» до конца боя.
- Банда считается заблокирована, если одно из существ заблокировано по правилам или с помощью иного эффекта
- Владелец «банды» всегда распределяет повреждения (по общим правилам — владелец существа).
Ключевые действия
Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight).[4] Все ключевые действия используются как глаголы.
Прикрепить (Attach)
Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределённое время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.
Столкновение (Clash)
Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет её обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.
Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)
Отменить (Counter)
Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для чёрного заклинания, получило Защиту от чёрного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.
Сглазить (Fateseal)
Эта способность встречается в виде «Сглазить X» и используется в качестве глагола. Исполняя это действие, игрок должен просмотреть верхние X карт в библиотеке противника. Затем он может убрать любое количество из этих карт вниз библиотеки их владельца. Это действие аналогично применению действия Предсказать (Scry) к библиотеке противника и даже носило название «evil scry» во время разработки.[5].
Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).
Регенерировать (Regenerate)
Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.
Пожертвовать (Sacrifice)
Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).
Предсказать (Scry)
Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.
Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)
Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.
Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутствует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».
Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.
Источники
- ↑ Buehler, Randy Ask Wizards — October 2004. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2004-10-07). — One of the big differences between Core Sets and Expert-level sets is that every single keyword in the Core Set gets reminder text every time. That way new players will get to learn what all the basic Magic abilities (like flying, first strike, fear, and vigilance) actually do.
. Проверено 17 июля 2007.
- ↑ The Premium Foils of Tenth Edition. Magic Arcana. Wizards of the Coast (2007-07-12). Проверено 17 июля 2007.
- ↑ Laugel, Del Ask Wizards — August 2007. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2007-08-27). Проверено 27 августа 2007.
- ↑ Forsythe, Aaron Scry and Keyword Actions. Latest Developments. Wizards of the Coast (2007-05-18). Проверено 21 июля 2007.
- ↑ The Scrying Game by Mark Rosewater, MTG.com, Monday, May 14, 2007
См. также
Magic: The Gathering для утят Shazoo — неделя вторая
На этой неделе похождения в мире Magic: The Gathering будут компактнее. Очаровательная Zelda слопала большую часть моего свободного времени. Но кое-что я вам все же расскажу!
Magic: The Gathering для утят Shazoo — неделя первая
На прошлой неделе мы объявили о запуске блога по Magic:.
С последнего блога, где рассказал о самых низах пути к возвышенным пикам «Магии», мне удалось поиграть примерно четыре-пять полноценных сессий. Пока этого мало, чтобы более менее уверенно чувствовать себя на игровом поле, тем более против опытных игроков. В то же время я начинаю чувствовать, что через пару недель стоит найти какого-нибудь мастера, чтобы тот на своем примере показал, как выглядит уверенная игра в реальности, а не на YouTube. К этому мы еще вернемся в начале апреля!
Сегодняшняя история моих приключений в Magic: The Gathering касается не напрямую игры, а того, что ее сопровождает. Во время одной из последних сессий, когда я в очередной раз полез выяснять, что будет с эффектом Воровки при выходе на поле битвы, если у противника летающее существо, у меня возникло острое желание найти своему же раздражению выход. Результатом этой необходимости стал Герберт — так зовут пожилого Мага с тросточкой и высоким голосом, которым он выражает свое недовольство по поводу молодежи, современного бардака и больных суставах. Это единственное альтер-эго, которое я пока придумал для нынешней колоды, состоящей из 75 карт.
Основная масса активной колоды рассчитана на использование земель Леса и Равнин — Герберту нравится, как луговой ветерок обдувает всякие места. А еще с этими землями он может призывать эльфов и гномов на свою сторону, радуясь их перепалкам… пока не наступает их час жертвовать собой, потому что противнику повезло больше в первые 15 ходов. Герберту везет не так часто, но, мне кажется, что он получает какое-то странное удовольствие от того, что на кладбище скапливается слишком много его карт. Скорее всего, этот волшебный дед что-то задумал. Может быть, в будущем он окажется вовсе не тем, за кого он себя выдает? Где-то я видел пару карт, связанных с некромантией. Могу поспорить, что он припрятал их до нужного момента.
Не знаю, использует ли кто-то во время игры в Magic: The Gathering персонажей, но для меня это стало приятным открытием. Особенно, если есть небольшие актерские способности, чтобы имитировать голос и жесты. В моменты раздумий противника, можно аккуратно перекладывать карты и произносить забавные фразы или декларировать свои намерения, а потом менять их! Как насчет имитации магических актов, включающих болтовню на фальшивом языке и жесты, отдаленно напоминающие Доктора Стрэнджа.
Даже если игрок на другой стороне стола Magic: The Gathering не поддерживает мои выкрутасы, это не значит, что я не могу получать удовольствие от своего образа. Обобщая, “Магию” вполне можно назвать ролевой игрой. Отличие от традиционных лишь в том, что действия осуществляются при помощи карт. Сидя на кухне с чашкой чая и регулярно забывая комбинации эффектов, я с удовольствием влезаю в шкуру Герберта и жалуюсь на старческое слабоумие. Наверное, если играть с незнакомым человеком, можно вызвать у него неловкое чувство и отвлечь от своих хитроумных планов по использованию кладбища. Придется лезть в поисковик и выяснять, разрешено ли такое поведение в принципе и не стоит ли отменить заказ на магическую робу.
Следующая битва за Герберта принесла мне невероятный успех. Карты земель шли через раз, сопровождаемые перерывами на существ, чей урон и защита не особенно впечатляют, зато они легко вызываются и в комбинации наносят отличный урон. Столь быстрой победы над противником, как за Герберта-волшебника, у меня еще не было. Тут мне помогла неудача оппонента, в руки которого так и шли “тяжелые карты”. Тактика “давить массой мелочи”, сопровождаемая хихиканьем и жестами к богам, позволила за считанные ходы отнять больше половины очков жизни. Сопротивление оказалось бесполезно даже после призыва врагом крепкого существа. Герберт с готовностью пожертвовал одним из миньонов, чтобы утянуть врага на дно.
Такая игра напомнила мне славные времена, когда я принимал участие в ранговых битвах одной из не очень популярных стратегий. Тогда поражение застало меня неожиданно в виде целой армии низкоуровневых юнитов, сформировавших медленную толпу, сметающую абсолютно все на своем пути. Это была достойная победа противника, которая научила меня, и Герберта по совместительству, что не стоит недооценивать слабые карты, если противник рассчитывает только на мощных существ. Пока одна карта оппонента вгрызается в моего гнома, эльфийское трио отправится в бой на самого главного.
Расскажите, сталкивались ли вы с игроками, отыгрывающими определенные роли в Magic: The Gathering? Если бы вы играли в “Магию”, кем бы стал ваш персонаж?
Time Spiral
Show: 20255075100
Sort By: DefaultName (A — Z)Name (Z — A)Price (Low > High)Price (High > Low)Rating (Highest)Rating (Lowest)Model (A — Z)Model (Z — A)
Scryb Ranger
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant. )Flying, protection from blueRetur..
Condition: MP
Qty: 1
84 р.
Teferi, Mage of Zhalfir
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)Creature cards you own that aren’..
Condition: SP
Qty: 1
470 р.
Башня Кэра
{T}: Add {C} to your mana pool.{1}{R}, {T}: Create a 0/1 red Kobold creature token named Kobolds of ..
Condition: MP
Qty: 1
168 р.
Scryb Ranger
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant. )Flying, protection from blueRetur..
Condition: SP
Qty: 1
97 р.
Эфирная Паутина
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)Enchant creatureEnchanted creatur..
Condition: SP
Qty: 1
13 р.
Чахотка
Destroy target creature. Its controller loses life equal to its power plus its toughness.Suspend 5—{..
Condition: SP
Qty: 2
16 р.
Хрономудрец
{1}{W}: Return Chronosavant from your graveyard to the battlefield tapped. You skip your next turn…
Condition: SP
Qty: 1
25 р.
Формовка
Destroy target artifact or enchantment with converted mana cost X. It can’t be regenerated. You gain..
Condition: SP
Qty: 1
15 р.
Фабрика Урзы
{T}: Add {C} to your mana pool.{7}, {T}: Create a 2/2 colorless Assembly-Worker artifact creature to..
Condition: SP
Qty: 1
19 р.
Трепет Охоты
Target creature gets +1/+2 until end of turn.Flashback {W} (You may cast this card from your graveya..
Condition: SP
Qty: 1
14 р.
Стирание
Split second (As long as this spell is on the stack, players can’t cast spells or activate abilities. .
Condition: SP
Qty: 1
49 р.
Слабоумная Щепка
All Slivers have «{T}: Choose a card name. Target opponent reveals a card at random from his or her ..
Condition: SP
Qty: 1
20 р.
Риф Корабля Ужаса
{T}: Add {C} to your mana pool.{1}, {T}: Put a storage counter on Dreadship Reef.{1}, Remove X stora..
Condition: SP
Qty: 1
24 р.
Ранние Похороны
Destroy target nonblack creature that entered the battlefield since your last turn ended…
Condition: SP
Qty: 1
16 р.
Разведчик Амру
{4}, {T}: Search your library for a Rebel permanent card with converted mana cost 3 or less and put ..
Condition: SP
Qty: 1
15 р.
The Gathering оказалась самой сложной игрой
giphy.com
Исследователи доказали,
что настольная карточная игра Magic: The Gathering является
самой сложной игрой из всех проанализированных игр, в которые играют люди. Оказалось, что существование алгоритма, который вычисляет, победит ли данный игрок, эквивалентно проблеме остановки — классической задаче
теории алгоритмов, неразрешимость которой доказал Алан Тьюринг в 1936 году. Таким образом, Magic: The Gathering оказывается невычислимо сложной игрой, пишут
авторы в препринте на сайте arXiv.org.
В теоретической информатике для формализации понятия алгоритма используется машина Тьюринга — абстрактный вычислитель, который состоит из бесконечной ленты, разбитой на дискретные ячейки, и управляющего устройства, которое способно считывать с ленты информацию и записывать ее. Устройство может находиться в строго определенном конечном количестве внутренних состояний, варьируя которые можно реализовать разные алгоритмы.
С помощью этой теоретической модели Алан Тьюринг в 1936 году доказал неразрешимость проблемы остановки, то есть невозможность существования алгоритма, который мог бы наперед предсказать, остановится ли данная машина Тьюринга в вычислениях данной входной информации, или же будет бесконечно проводить операции, никогда не приходя к конечному ответу. Иными словами, алгоритм машины Тьюринга, решающей проблему остановки, является невычислимым.
Большинство реальных задач являются вычислимыми и их принято классифицировать по степени ресурсоемкости. Наиболее простыми являются решаемые за полиномиальное время задачи, которые все вместе образуют множество P. Для них количество необходимых шагов машины Тьюринга для получения ответа растет не быстрее nk, где k — константа, а n — количество занимаемых входными данными ячеек на ленте. Примером такой простой задачи является вычисление, являются ли два данных натуральных числа взаимно простыми, другими словами, есть ли у них общие делители помимо единицы.
Примером категории гораздо более сложных задач является EXP, куда входят проблемы, которые можно решить за экспоненциальное время, то есть количество необходимых операций растет не быстрее kn, а такая функция для достаточно больших n будет расти гораздо быстрее, чем nk вне зависимости от k. Существует множество промежуточных классов сложности алгоритмов, которые могут отличаться не только затрачиваемым временем, но и пространством, то есть количеством используемых для вычислений клеток. Также известны задачи, для которых алгоритма не существует — такие, как проблема остановки.
Помимо абстрактных математических вычислений по классам сложности можно ранжировать различные игры, например, шахматы, которые попадают в EXP. При этом абсолютное большинство изученных математиками реальных игр обладает верхней оценкой сложности и не дотягивают до невычислимых задач, поэтому большинство исследований по алгоритмической теории игр в первую очередь рассматривали обобщения стандартных игр, а не их существующие в реальности варианты. Из реальных игр доказано, что нетривиальной сложностью обладают «Точки» («точки и квадраты», «палочки»), «Дженга» и «Тетрис».
В работе независимого исследователя Алекса Черчилля (Alex Churchill) из Великобритании, а также математиков Стеллы Бидерман (Stella Biderman) из Технологического института Джорджии и Остина Херрика (Austin Herrick) из Пенсильванского университета, представлена математическая формализация игры Magic: The Gathering. Для этого авторы с помощью существующих карт и правил для двух игроков реализовали универсальную машину Тьюринга, причем определение победителя в таком случае эквивалентно проблеме остановки данной машины. Это, с одной стороны, впервые (по словам авторов работы) показывает пример реальной игры, в которой определение выигрышной стратегии невычислимо, а с другой — доказывает невозможность в общем случае проверки эквивалентности разных стратегий в данной игре.
Помимо интереса в контексте данной игры, новый результат также может оказать значительно влияние на основы теории игр, так как преобладающая сегодня точка зрения предполагала, что исход любой игры должен быть теоретически вычислимым. По словам самих авторов, Magic: The Gathering не соответствует гипотезам, обычно принимаемым при моделировании игр на компьютерах.
Недавно мы писали, как движение пешеходов описали с помощью теории игр, а в саму эту математическую концепцию включили уравнение Шредингера из квантовой механики. Мы делали большой материал о Джоне Нэше, одном из величайших математиков XX века, который сыграл определяющую роль в развитии математической теории игр и погиб в 2015 году. Также мы публиковали отрывок из книги «Стратегия игры», в которой описывается единая математическая формализация тактики футбольных матчей, трудных переговоров, первого свидания и международных конфликтов.
Тимур Кешелава9 лучших моментов чемпионата мира по Magic
Чемпионат мира всегда был жемчужиной первоклассной игры Magic . Magic: The Gathering может быть сложным и часто непрозрачным миром при описании турнирных титулов людям, которые этого не делают — ну, назовем их «MTGgles». Победа в Гран-при, Mythic Invitational или даже на драфте Friday Night Magic может быть сложной задачей для стороннего наблюдателя, но каждый понимает, что значит быть чемпионом мира в чем-либо.
Победа в Pro Tour — или Mythic Invitational, или Players Tour — это то, чего достигли немногим более 100 игроков за 26 лет ведущих турниров, но всего 24 человека когда-либо назывались чемпионом мира. Если кто-то другой, кроме Сета Мэнфилда или Хавьера Домингеса, выиграет этот предстоящий чемпионат мира Magic , это станет 25. И если кто-то из них выиграет, то он станет вторым игроком, который станет двукратным чемпионом мира.
Давайте оглянемся на самые памятные моменты в истории чемпионата мира, отсчитывая дни до тех пор, пока трофей Magic World Championship XXVI не будет вручен в Гонолулу, Гавайи, 14-16 февраля на twitch.тв / магия.
Возвращайтесь сюда каждый будний день до 13 февраля, чтобы увидеть полный обратный отсчет!
Момент № 9: в начале
Момент № 8: Япония выигрывает тройную корону
Момент № 7: Нассиф играет с толпой
Момент № 6: Ромао просыпается Бразилия
Момент № 5: Михара отменяет Потеря
Момент № 4: Если сначала вы финишируете вторым …
Момент № 3: Игра для веков
Момент № 2: Найдите лучший финал, смею вас!
Момент № 1: «Удача маленькому ребенку» наносит двойной удар
Если вы прокрутите назад архив событий для игры уровня Magic Premier, вы обнаружите все меньше и меньше событий каждый сезон, пока не вернетесь к самой ранней записи, которая представляет собой всего одну ссылку под 1994 годом — Чемпионат мира.Мероприятие проводилось на Gen Con ’94, всего через год после коммерческого выпуска игры, и 512 игроков со всего мира съехались в Милуоки, штат Висконсин, за право называться первым чемпионом мира Magic .
Турниры Magic тогда были совсем другими. Был только один формат — Magic . Созыв дуэлянта (теперь известный как DCI) имел формализованные правила, которые включали запрещенный и ограниченный список и ограничивали все остальное, кроме базовых земель, только четырьмя копиями на колоду.По сути, это был винтажный турнир, в который играли моксы без рукавов на таких же открытых деревянных столах.
Зато есть покрытие. Крис Пейдж и какой-то парень по имени … * проверяет записи * … Марк Роузуотер писали все действия для журнала Duelist. Турнир был одиночным на выбывание, и когда осталось только два игрока, американец Зак Долан одержал победу над французом Бертраном Лестри и стал первым чемпионом мира в этой игре.
#MTGWorlds Countdown No.9:
Рукавов нет? Без проблем!
Самый первый чемпионат мира по Magic выиграл Зак Долан. Играли с моксеном без рукавов на открытых деревянных столах — какое время быть живым! 😳https: //t.co/l9pGNtj8jz pic.twitter.com/wfDFNDP0qE
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 3 февраля 2020 г.
Мы считаем само собой разумеющимся, что Magic — это глобальная игра, в которой игроки со всего мира добиваются успеха на высшем уровне, но в середине 2000-х Япония только-только зарекомендовала себя как сверхдержава Magic .Вполне естественно, что Япония доминировала на мировой арене в 2005 году на чемпионате мира, проходившем в Иокогаме.
Такума Морофудзи, Масаши Оисо и Ичиро Шимура, командный чемпионат мира 2005 г.
Гонка за звание «Игрок года 2005» шла нога в ногу между Кенджи Цумура и Оливье Руэлем, поскольку они преследовали финишные точки по всему миру в бегах. -до ЧМ. Мало того, что Цумура переживет Руэля в швейцарских раундах, чтобы получить Лучшего Игрока Года, но Япония также проведет удвоение воскресного чемпионата мира по футболу.
Кендзи Цумура, 2005 Игрок года
Кацухиро Мори выиграл индивидуальную часть чемпионата мира, став первым японским игроком, выигравшим этот трофей. Ранее в это воскресенье Япония уже выиграла еще один трофей, и Такума Морофудзи, Масаси Оисо и Ичиро Шимура также впервые приняли участие в командном чемпионате мира для Японии. На церемонии награждения была вся Япония, и все основное оборудование оставалось в стране.
Кацухиро Мори, Миры 2005
#MTGWorlds Countdown No.8:
Япония не всегда была глобальной сверхдержавой Magic, которой она является сегодня. Чемпионат мира 2005 года изменил все и ознаменовал начало полувека абсолютного господства. https://t.co/l9pGNtAJI9 pic.twitter.com/WrXcKN2VuX
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 4 февраля 2020 г.
Чемпионат мира Magic — потрясающий этап для игроков со всего мира. . А когда игрок участвует в матче с высокими ставками, на кону стоит гораздо больше, чем его личные достижения.Население целых стран, играющее за Magic , затаило дыхание с каждой вытянутой картой, пока герои их родных городов играли за титул. Никто не мог обвинить игрока, если он отключил все отвлекающие факторы, подавил все эмоции и сосредоточился только на квадрате стола непосредственно перед ними.
Кто-то забыл сказать это Габриэлю Нассифу.
Член Зала славы Франции и член MPL в этом предстоящем сезоне оказался в своей второй восьмерке подряд Magic World Championship Top 8 в 2007 году в Нью-Йорке после 4-го места в 2006 году в Париже.Он играл против своего друга и напарника по тренировкам Патрика Чапина в матче с зеркалом колоды Шторма и обнаружил, что проиграл две игры до одной, когда Чапин разрешил Воспламенение Воспоминаний с счетчиком Штормов 5.
На протяжении всей игры, когда все было на кону, и Чапин, и Нассиф играли для толпы, смеясь и играя в игру, как если бы они играли через кухонный стол. Это был удивительный момент радости и спортивного мастерства с правом продолжать играть за самый желанный трофей игры, висевший на волоске.
#MTGWorlds Countdown No. 7:
Нассиф (@gabnassif) vs Чапин (@thepchapin), нужно сказать больше? Это было зеркальное отображение колоды Шторма для учебников истории! Нассиф обнаруживает, что проигрывает две игры против одной, когда Чапин разрешает Ignite Memories — количество штормов 5. https://t.co/2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/FSs3RNjyth
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 5 февраля 2020 г.
Бразилия стала одной из самых доминирующих наций в игре Magic. Но еще в 2002 году не хватало бразильских игроков, даже соревнующихся на высшем уровне, не говоря уже о топ-столах.
Потом случился Карлос Ромао.
Чемпионат мира 2002 года проходил в Сиднее, Австралия, и The Latin Alliance представляла собой команду плейтестеров, состоящую из игроков из Уругвая, Аргентины, Чили, Бразилии и Венесуэлы. Это было беспрецедентное сотрудничество между латиноамериканскими профессионалами.
Диего Острович из Аргентины и Карлос Эдуарду Ромао из Бразилии, вооруженные планом команды плейтеста по противодействию только имеющим значение заклинаниям, стали первыми двумя латиноамериканскими игроками, вошедшими в восьмерку лучших в Pro Tour или World Championship.Они сражались в полуфинале, и именно бразилец двинулся вперед, чтобы написать еще одну главу в учебниках истории, когда он стал первым игроком из своей страны или континента, выигравшим чемпионат мира.
Сегодня невозможно поговорить ни с одним бразильским игроком — да и вообще с любым игроком из Южной Америки — которого не вдохновила потрясающая победа Романа. Игроки внезапно проявили больше желания отправиться в долгое и зачастую дорогостоящее путешествие, чтобы посетить Pro Tour. Он разбудил континент и показал им, что они не только могут играть на этом уровне, но и могут переигрывать людей на этом уровне.
Много лет спустя у меня была возможность поговорить с Романом о его победе и о том, как она повлияла на его семью. Он поделился со мной, что из-за разницы во времени между Австралией и Бразилией его отец буквально будил любого, кто находился на расстоянии крика, празднуя победу своего сына.
#MTGWorlds Countdown № 6:
Был 2002 год, и когда Карлос Ромао (@Jabsmtg) выиграл чемпионат мира, он разбудил Бразилию — причем в одном конкретном районе, в буквальном смысле. https: // т.co / 2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/2gKkS21LrO
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 6 февраля 2020 г.
Всего через год после того, как Япония провела церемонию награждения в Иокогаме, страна не подавала никаких признаков того, что она сдастся. Японские игроки вошли в топ-8 всех Про-туров в сезоне, кроме одного, и уже выиграли два из них: Такуя Окава выиграл Pro Tour в Праге, а команда Томохиро Кадзи, Шота Ясука и Томохару Сайто выиграла Pro Tour в Чарльстоне.
Когда начался финал чемпионата мира, они были уверены в следующем титуле: Рио Огура и Magic Зал славы Макихито Михара встретились лицом к лицу, чтобы увидеть, кто увезет третий трофей домой в Японию.Михара одержал победу в пяти играх, но всякий раз, когда я думаю об этом турнире, я вспоминаю его четвертьфинальный матч против очень молодого Пауло Витора Дамо да Роса.
Шла пятая игра, и у Михары, похоже, были все ингредиенты, необходимые для составления рецепта смертоносной Драконьей Бури — что было необходимо, потому что Пауло был готов победить в свой следующий ход. По крайней мере, так думал Михара, когда начал вкладывать драгоценные карты, чтобы накапливать свою ману и количество заклинаний там, где он должен был быть, и понял, что ему не хватит одной маны.
Это была замечательная демонстрация того, что даже элитные игроки иногда ошибаются в расчетах, но это также была прекрасная демонстрация хладнокровия и игры на полную. Михара перенастроился, взял курс на то, чтобы освободить его от занимаемой должности, и вырвался на титул чемпиона мира.
Worlds Countdown No. 5:
Ошибки совершают все, даже некоторые из величайших игроков всех времен. Посмотрите, что сделал Макихито Михара, чтобы одержать победу над Пауло Витором Дамо да Роса (@PVDDR) на пути к победе в чемпионате мира 2006 года.https://t.co/2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/l51Lv2pGsr
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 7 февраля 2020 г.
До того, как он начал выигрывать практически все, что было видно, испанец Хавьер Домингес был знаком с тем, что он не дотягивал до цели. Отправляясь на чемпионат мира Magic в 2017 году, он несколько раз финишировал на 9-м месте на Pro Tours, по сути пропустив игру в воскресенье с точностью до десятичных очков в колонке тай-брейков. Поскольку он ждал объявления Топ-4 в Бостоне, у него был вполне реальный шанс снова оказаться на 5-м месте по тай-брейку.Его имя, наконец, было названо на этом последнем месте, и он впервые смог продемонстрировать свои потрясающие навыки в воскресенье.
Он найдет новый способ подняться на одну строчку застенчиво, когда он столкнется с героем родного города, членом Зала славы Уильямом Дженсеном в финале, и трофей окажется вне его досягаемости. Даже сыграть в финале чемпионата мира — редкая возможность. Когда у него будет еще одна возможность попытаться улучшить себя на одну победу?
Как выяснилось, Хавьер Домингес был в начале жаркой полосы, которая вернула его на чемпионат мира 2018 года.В финале он встретился с польским игроком Гзрегожем Коуласки, и, хотя он оказался в счете 2: 1, ему удалось выиграть обе игры на выбывание и значительно улучшить свое второе место по сравнению с прошлым годом.
Популярная полосаХавьера еще не приблизилась к охлаждению в 2019 году с тремя восьмерками Mythic Championship, включая победу на Mythic Championship V. Сможет ли он стать вторым двукратным чемпионом мира в истории Magic ?
Worlds Countdown No.4:
Похоже, что единственное, что делает Хавьер Домингес (@JavierDmagic) в наши дни, — это побеждать, но в 2017 году он все еще терзал тай-брейки, ожидая своего первого Top Finish. https://t.co/2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/qceFIOkIUQ
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 10 февраля 2020 г.
Для участия в чемпионате мира 2016 года никто не выбрал более длинный и трудный путь, чем Брайан Браун-Дуин, — и, возможно, ему нужно было еще доказать. В то время как большинство слотов на этом чемпионате мира было выдано либо на основании победы в Про-туре, либо на основе достижения превосходства на этом уровне, Браун-Дуин получил свои приглашения, преследуя специальное приглашение «Мастера Гран-при».Хотя он был многообещающим игроком, он еще не реализовал этот потенциал на самом высоком уровне игры по сравнению с остальными участниками чемпионата мира.
Если Браун-Дуин и должен был оправдать себя, он сделал это, произнеся один из самых запоминающихся заключительных аргументов в финальном матче.
Он оказался в паре в финале против португальца Марсиу Карвало и смог сыграть в игру своей жизни в третьей игре, разделив первые две игры в финале лучших из пяти.Игра 3 заняла один час и семь минут, чтобы закончить , но казалось, что она пролетела за долю этого времени. Преимущество бешено колебалось между обоими игроками большую часть часа: культовые существа сражались друг с другом, Planewalker-ы медленно двигались к своим ультимейтам, а заклинания haymaker пытались навести порядок.
Браун-Дуин выигрывал ту игру — и следующую — чтобы завершить свой путь от стойкого победителя Гран-при до чемпиона мира Magic , делая это нелегко на каждом этапе своего путешествия.
#MTGWorlds Countdown No. 3:
Игроки часто желают друг другу хороших игр перед матчем. Третий матч BBD (@BraunDuinIt против Marcio (@KbolMagic) в финале чемпионата мира 2016 года почти настолько хорош, насколько это возможно в игре. Https://t.co/jdF0yrkFjuhttps://t.co/2pN4QbIzP0
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 11 февраля 2020 г.
Имея на кону титул чемпиона мира Magic , два чемпиона Pro Tour — и будущие участники Зала славы первого тура — столкнулись с шансом стать вторым игроком в игре с двумя титулами Pro Tour.Два титана игры, каждый из которых выиграет Invitational и запечатлен на карте Magic — Shadowmage Infiltrator для Финкеля и Dark Confidant для Махера, и все это было показано на ESPN.
Махер выиграл Про Тур Чикаго ранее в этом сезоне и стал фиксатором для титула «Игрок года» независимо от исхода матча. Финкель был в разгаре напряженного уик-энда, уже завоевав трофей командного чемпионата мира для Соединенных Штатов, победив Райана Фуллера и сборную Канады.Оба игрока были в колодах Тинкер с гигантскими угрозами в виде Фирексийского Колосса и Фирексийского Процессора.
Но это был один из немногих ответов колоды, который предал Боба Махера и позволил Финкелю выиграть два разных трофея чемпионата мира в один уик-энд. Махер разыграл рушащееся святилище перед боем и вместо того, чтобы нанести 19 урона, вместо этого перемолотил 19 карт. Это позволило Финкелю и его незапятнанной жизни заплатить 19 жизней за собственный Процессор и, с небольшой помощью Вольтаического ключа, опередить Махера в отделе жетонов 19/19.
#MTGWorlds Countdown No. 2:
В 2000 году Финкель (@ Jonnymagic00) сражался с Махером (@acdbob) в матче на века … но это была решающая последовательность карт в первой игре, которая заложила основу. Https: //t.co/3KRYBb4qU9https://t.co/2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/pwViKlvyff
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 12 февраля 2020 г.
Это никогда не должно было быть историей Шахара Шенхара. В 2013 году история, вошедшая в 4-е место в рейтинге Magic World Championship, была посвящена тому, как Рид Дюк перевернул удачу.В прошлом году Дюк финишировал последним и провел длительную личную инвентаризацию того, что он может сделать, чтобы улучшить свою игру. Он вернулся на этап чемпионата мира и, казалось бы, его невозможно было остановить со своей колодой Bogles на протяжении всех раундов по современной Швейцарии, что для него было хорошим предзнаменованием, поскольку это был формат для Top 4.
19-летний Шенхар, игравший на своем первом воскресном этапе, должен был обойти Бена Старка в полуфинале, прежде чем он вообще смог добраться до Дьюка. На бумаге матч выглядел плохо для Шенхара, и Дюк, похоже, подтвердил, что он быстро вырвался вперед в двух матчах в финале до лучших из пяти.Сочетая хорошо отработанную стратегию сайдборда и небольшую ошибку от Duke в пятой игре, Шенхар потряс мир и стал чемпионом мира Magic .
В следующем году история была посвящена еще одному Залу славы. На этот раз турнир по сборнику рассказов проводил Патрик Чапин. Он выиграл Pro Tour Journey Into Nyx ранее в этом году и считал эту победу похожей на победу в квалификации: единственный турнир, который имел для него значение, — это победа на чемпионате мира.Он стал финалистом чемпионата мира Magic 2007 в Нью-Йорке и не хотел ничего, кроме как финишировать на одно место выше.
И снова Шенгар не был заинтересован в рассказывании чьей-либо истории, кроме своей собственной. Этот был менее драматичным, чем сет из пяти игр 2013 года. Шенхар отправил Чапина в трех играх и стал единственным игроком, выигравшим два титула чемпиона мира Magic World Championship — не меньше, чем за несколько лет подряд.
#MTGWorlds Countdown № 1:
Шахар Шенхар (@shaharshenhar) — единственный игрок, выигравший два трофея чемпионата мира.Но кто знает? Хавьер Домингес (@JavierDmagic) и Сет Мэнфилд (@SethManfield) могут присоединиться к нему в эти выходные. https://t.co/2pN4QbIzP0 pic.twitter.com/VzSzKov7qI
— Magic Esports ✈️ #MTGWorlds (@MagicEsports) 13 февраля 2020 г.
Использование заклинаний — MTG Wiki
Для разыграть заклинание. — это взять карту с того места, где она находится (обычно руки), положить ее в стек и оплатить ее стоимость, чтобы она в конечном итоге разрешилась и подействовала. [1] Ранее действие розыгрыша заклинания или розыгрыша карты как заклинания называлось на картах как « играет », то заклинание или та карта.
При прочих равных, лучше подождать до последнего момента, чтобы разыграть заклинания. [2]
Правила
Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )
- 601. Использование заклинаний
- 601,1. Ранее действие розыгрыша заклинания или розыгрыша карты как заклинания называлось на картах «разыгрыванием» того заклинания или этой карты. Карты, которые были напечатаны с этим текстом, получили исправления в справочнике карт Oracle, поэтому теперь они относятся к «разыгрыванию» того заклинания или этой карты.
- 601.1a Некоторые эффекты все еще относятся к «разыгрыванию» карты. «Играть карту» означает разыгрывать эту карту как землю или разыгрывать эту карту как заклинание, в зависимости от того, что подходит.
- 601,2. Разыгрывать заклинание — значит взять его с того места, где оно находится (обычно из руки), положить его в стек и оплатить его стоимость, чтобы оно в конечном итоге разрешилось и подействовало. Разыгрывание заклинания включает предложение заклинания (правила 601.2a – d) и определение и оплату стоимости (правила 601.2f – h). Чтобы разыграть заклинание, игрок следует по порядку действий, перечисленных ниже. Чтобы начать этот процесс, игроку должно быть разрешено разыграть заклинание (см. Правило 601.3). Если игрок не может выполнить требования шага, указанного ниже, при выполнении этого шага, разыгрывание заклинания является незаконным; игра возвращается к моменту до того, как было предложено разыграть это заклинание (см. правило 723, «Обработка незаконных действий»).
- 601.2a Чтобы предложить разыграть заклинание, игрок сначала перемещает эту карту (или эту копию карты) с того места, где она находится, в стопку.Он становится самым верхним объектом в стеке. У него есть все характеристики карты (или копии карты), связанные с ним, и этот игрок становится его контролером. Заклинание остается в стеке, пока не разрешится, не будет отменено, либо правило или эффект не переместит его в другое место.
- 601.2b Если заклинание модальное, игрок объявляет о выборе режима (см. Правило 700.2). Если игрок желает наклеить какие-либо карты на заклинание (см. Правило 702.47), он показывает эти карты в своей руке.Если у заклинания есть альтернативные или дополнительные затраты, которые будут оплачиваться по мере его разыгрывания, такие как затраты на выкуп или кикер (см. Правила 118.8 и 118.9), игрок объявляет о своем намерении оплатить любую или все эти затраты (см. Правило 601.2f). Игрок не может применить два альтернативных метода разыгрывания или две альтернативные стоимости к одному заклинанию. Если заклинание имеет переменную стоимость, которая будет оплачиваться при его розыгрыше (например, {X} в его мановой стоимости; см. Правило 107.3), игрок объявляет значение этой переменной.Если значение этой переменной определяется в тексте заклинания выбором, который игрок сделает позже в объявлении или разрешении заклинания, этот игрок делает этот выбор в это время, а не в это позднее время. Если стоимость, которая будет оплачена во время розыгрыша заклинания, включает символы гибридной маны, игрок объявляет негибридную эквивалентную стоимость, которую он намеревается заплатить. Если стоимость, которая будет оплачена при розыгрыше заклинания, включает фирексийские символы маны, игрок объявляет, намерен ли он заплатить 2 жизни или соответствующую цветную мана-стоимость за каждый из этих символов.Ранее сделанный выбор (например, выбор разыграть заклинание с воспоминаниями из кладбища или выбор разыграть существо с обращением лицом вниз) может ограничить возможности игрока при принятии этих решений.
- 601.2c Игрок объявляет о своем выборе подходящего объекта или игрока для каждой цели, требуемой заклинанием. Для заклинания могут потребоваться некоторые цели только в том случае, если для него была выбрана альтернативная или дополнительная стоимость (например, стоимость кикера) или определенный режим; в противном случае заклинание разыгрывается так, как если бы оно не требовало этих целей.Точно так же заклинание может требовать альтернативных целей только в том случае, если для него была выбрана альтернативная или дополнительная стоимость. Если заклинание имеет переменное количество целей, игрок объявляет, сколько целей он выберет, прежде чем объявить эти цели. В некоторых случаях количество целей будет определяться текстом заклинания. Как только количество целей заклинания определено, это число не меняется, даже если изменилась информация, использованная для определения количества целей. Одна и та же цель не может быть выбрана несколько раз для одного и того же слова «цель» в заклинании.Однако, если заклинание использует слово «цель» в нескольких местах, один и тот же объект или игрок могут быть выбраны один раз для каждого экземпляра слова «цель» (при условии, что оно соответствует критериям нацеливания). Если какие-либо эффекты говорят, что объект или игрок должны быть выбраны в качестве цели, игрок выбирает цели так, чтобы они подчинялись максимально возможному количеству таких эффектов, не нарушая никаких правил или эффектов, которые говорят, что объект или игрок не могут быть выбраны в качестве цели. цель. Выбранные объекты и / или игроки становятся целью этого заклинания.(Любые способности, которые срабатывают, когда эти объекты и / или игроки становятся целью срабатывания заклинания в этот момент; они будут ждать, пока их не поместят в стек, пока заклинание не будет разыграно.)
Пример: Если заклинание говорит: «Поверните два целевых существа», тогда одно и то же существо нельзя выбрать дважды; заклинание требует двух разных легальных целей. Однако заклинание с надписью «Уничтожьте целевой артефакт и целевую землю» может нацеливаться на одну и ту же землю артефакта дважды, потому что оно использует слово «цель» в нескольких местах.
- 601.2d Если заклинание требует от игрока разделить или распределить эффект (например, урон или жетоны) между одной или несколькими целями, игрок объявляет разделение. Каждая из этих целей должна получить хотя бы одну из того, что делится.
- 601.2e Игра проверяет, можно ли законно разыграть предложенное заклинание. Если предложенное заклинание является незаконным, игра возвращается к моменту, предшествовавшему разыгрыванию этого заклинания (см. Правило 723, «Обработка незаконных действий»).
- 601.2f Игрок определяет общую стоимость заклинания. Обычно это просто мана-стоимость. Некоторые заклинания имеют дополнительную или альтернативную стоимость. Некоторые эффекты могут увеличить или уменьшить стоимость оплаты или могут привести к другим альтернативным затратам. В стоимость может входить оплата маны, поворот перманентов, принесение в жертву перманентов, сброс карт и так далее. Общая стоимость — это мана-стоимость или альтернативная стоимость (как определено в правиле 601.2b), плюс все дополнительные затраты и увеличение стоимости, и минус все сокращения стоимости.Если применяется многократное снижение стоимости, игрок может применять их в любом порядке. Если мановая составляющая общей стоимости сведена к нулю за счет эффектов снижения стоимости, она считается равной {0}. Его нельзя уменьшить до уровня менее {0}. После определения общей стоимости применяются любые эффекты, которые напрямую влияют на общую стоимость. Тогда итоговая общая стоимость становится «фиксированной». Если эффекты изменят общую стоимость после этого времени, они не будут иметь никакого эффекта.
- 601.2g Если общая стоимость включает оплату маны, игрок имеет шанс активировать мановые способности (см. Правило 605, «Мановые способности»).Перед оплатой затрат необходимо активировать мановые способности.
- 601.2h Игрок оплачивает полную стоимость в любом порядке. Частичные платежи не допускаются. Невозможно оплатить неоплачиваемые расходы.
Пример: Вы разыгрываете Алтарь Жатва, который стоит {1} {B} и требует дополнительной стоимости принесения в жертву существа. Вы приносите в жертву Thunderscape Familiar, чей эффект снижает стоимость произнесения ваших черных заклинаний на {1}. Поскольку общая стоимость заклинания «фиксируется» до фактической оплаты, вы платите {B}, а не {1} {B}, даже если вы приносите в жертву Фамильяра.
- 601.2i После того, как шаги, описанные в 601.2a – h, выполнены, применяются эффекты, которые изменяют характеристики заклинания при его произнесении, после чего заклинание разыгрывается. В это время срабатывают любые способности, срабатывающие при розыгрыше заклинания или помещении в стек. Если игрок, контролирующий заклинание, имел приоритет перед его разыгрыванием, он получает приоритет.
- 601,3. Игрок может начать разыгрывать заклинание только в том случае, если правило или эффект позволяет этому игроку разыграть его, и никакое правило или эффект не запрещает этому игроку разыграть его.
- 601.3a Если эффект запрещает игроку разыграть заклинание с определенными качествами, этот игрок может рассмотреть любой выбор, который должен быть сделан во время предложения этого заклинания, который может вызвать изменение этих качеств. Если какой-либо такой выбор может привести к тому, что этот эффект больше не запрещает этому игроку разыгрывать это заклинание, игрок может начать разыгрывать заклинание, игнорируя эффект.
Пример: Игрок управляет Победителем Бездны, что, в частности, гласит: «Ваши противники не могут разыгрывать заклинания с равным значением маны.Оппонент этого игрока может начать разыгрывать Rolling Thunder, карту с мановой стоимостью {X} {R} {R}, потому что выбранное значение X может привести к нечетной мановой стоимости заклинания.
- 601.3b Если эффект позволяет игроку разыграть заклинание с определенными качествами, как если бы оно имело вспышку, этот игрок может рассмотреть любой выбор, который должен быть сделан во время предложения этого заклинания, который может привести к изменению свойств этого заклинания. Если какой-либо такой выбор может привести к применению этого эффекта, этот игрок может начать разыгрывать это заклинание, как если бы оно имело вспышку.
Пример: Эффект говорит, что вы можете разыгрывать заклинания Ауры, как если бы у них была вспышка, и у вас в руке есть карта существа с даром. Поскольку выбор альтернативной стоимости способности дарения превращает это заклинание в заклинание ауры, вы можете законно начать разыгрывать это заклинание, как если бы оно имело вспышку.
- 601.3c Если эффект позволяет игроку разыграть заклинание, как если бы оно имело вспышку, только в случае оплаты альтернативной или дополнительной стоимости, этот игрок может начать разыгрывать это заклинание, как если бы оно имело вспышку.
- 601.3d Если заклинание будет иметь вспышку только при соблюдении определенных условий, контролирующий его может начать произносить это заклинание, как если бы оно имело вспышку, если эти условия выполнены.
- 601.3e Некоторые правила и эффекты утверждают, что альтернативный набор характеристик или подмножество характеристик рассматривается для определения того, разрешено ли разыгрывать карту или копию карты. Эти альтернативные характеристики заменяют характеристики объекта для этого определения.Также учитываются непрерывные эффекты, которые будут применяться к этому объекту, если он приобретет эти характеристики.
Пример: Орда Гаррука, в частности, говорит: «Вы можете разыгрывать заклинания существ из верха вашей библиотеки». Если вы контролируете Орду Гаррука и верхняя карта вашей библиотеки не является картой существ с Оборотнем, вы можете разыграть ее, используя ее способность Оборотня.
Пример: Мелек, Идеал Иззета, в частности, говорит: «Вы можете разыгрывать мгновенные заклинания и заклинания волшебства из верхней части своей библиотеки.”Если вы контролируете Мелека, Идеал Иззета, а верхняя карта вашей библиотеки — Убийца Гигантов, карта существа-авантюриста, Приключение которой — мгновенное приключение под названием Обрубка, вы можете разыграть Обруб, но не Убийцу Гигантов. Если вместо этого вы контролируете Орду Гаррука и верхняя карта вашей библиотеки — Убийца Гигантов, вы можете разыграть Убийцу Гигантов, но не Разыграть Рубить.
- 601.3f Некоторые эффекты позволяют игроку разыграть заклинание с определенными качествами среди закрытых карт в изгнании. Игрок может начать разыгрывать такое заклинание, только если он может посмотреть закрытую карту в изгнании.
- 601.3a Если эффект запрещает игроку разыграть заклинание с определенными качествами, этот игрок может рассмотреть любой выбор, который должен быть сделан во время предложения этого заклинания, который может вызвать изменение этих качеств. Если какой-либо такой выбор может привести к тому, что этот эффект больше не запрещает этому игроку разыгрывать это заклинание, игрок может начать разыгрывать заклинание, игнорируя эффект.
- 601,4. Если игроку больше не разрешается разыгрывать заклинание после завершения его предложения (см. Правила 601.2a – d), разыгрывание заклинания является незаконным, и игра возвращается к моменту, предшествовавшему разыгрыванию этого заклинания (см. Правило 723, «Действия с незаконными действиями»). Не имеет значения, сделают ли правило или эффект разыгрывание заклинания незаконным при определении и оплате стоимости этого заклинания (см. Правила 601.2f-h) или в любое время после того, как заклинание было разыграно.
- 601,5. Некоторые заклинания указывают, что один из оппонентов их контролирующего игрока делает то, что контролер обычно делает во время его применения, например, выбирает режим или выбирает цели. В этих случаях оппонент делает это тогда, когда обычно это делает контролер заклинания.
- 601.5a Если есть более одного оппонента, который может сделать такой выбор, контролер заклинания решает, какой из этих противников сделает выбор.
- 601.5b Если заклинание дает команду своему контролеру и другому игроку сделать что-то одновременно с разыгрыванием заклинания, сначала идет контролер заклинания, затем другой игрок.Это исключение из правила 101.4.
- 601,6. Разыгрывание заклинания, изменяющего стоимость, не повлияет на заклинания и способности, которые уже находятся в стеке.
- 601,1. Ранее действие розыгрыша заклинания или розыгрыша карты как заклинания называлось на картах «разыгрыванием» того заклинания или этой карты. Карты, которые были напечатаны с этим текстом, получили исправления в справочнике карт Oracle, поэтому теперь они относятся к «разыгрыванию» того заклинания или этой карты.
Список литературы
MTG Magic AKH — (x4) Безупречный тайминг / момент, французский / VF
Состояние: | Новинка: Совершенно новый, неиспользованный, неоткрытый, неповрежденный предмет (включая предметы ручной работы).Увидеть продавца листинг для получения полной информации. Просмотреть все определения условий | Тип: | Carte à l \ ‘unité |
Коллекция, Тема: | Magic l \ ‘Assemblée, MTG |
MTG Magic AKH — (x4) Безупречный тайминг / момент, французский / VF
MTG Magic AKH — (x4) Безупречный тайминг / момент, французский / VF
Игрушки и хоббиИгрушки и хобби Коллекционные карточные игры 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4
4 МОМЕНТ ТЯЖЕЛЕНИЯ ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4
4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4, ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 4 MOMENT OF CRAVING, Язык: английский, Если мы ошиблись при заказе, то ничего из вышеперечисленного не применимо, Новая мода нового качества Эксклюзивная, качественная Быстрая бесплатная доставка Быстрая доставка Официальный онлайн-сайт — бесплатный возврат.Соперники Ixalan Com x4 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM kolonie.turystyka.pl.
4 МОМЕНТА ТЯГА ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4
всегда примеряйте их во второй половине дня для наилучшей подгонки. Размеры основаны на самом длинном размере логотипа, не включая петлю на вершине шарма. Большинство наших креплений имеют легкое цинкование поверх стали, что обеспечивает более устойчивую к ржавчине поверхность, отлично подходит для развлечения на ходу. Наши одеяла бывают разных размеров, 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 , Безопасный первый напиток для взрослых унисекс с шапочкой медсестры на открытом воздухе в магазине мужской одежды.на трибунах, болеющих за школьных спортсменов. Самая реалистичная из доступных колб для камеры. Цвет верхней поверхности: каштановый; Цвет нижнего коврика: черный, 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 . Быстрая и простая смена подгузников благодаря усиленной застежке на три кнопки. Каждая форма уха мыши составляет примерно 1/2 дюйма и имеет множество блестящих граней, а также другую посуду с жидкой основой и все виды посуды. 25 ширина Рамки для картин из массива ореха, 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 , *** Вышеупомянутые предметы не включены в этот список, наша одежда предназначена для свободного и большого размера, и все размеры соответствуют Подгонка по размеру, а не фактический размер одежды.Размер бирки: 24 (пожалуйста, обратитесь к приведенным фактическим измерениям и сравните их с вашей наиболее подходящей одеждой, 50 черных пластиковых заготовок для повязок с зубцами 10 мм 3/8, 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 . — полный набор : Включает сплошной амортизатор для кроватки. ✔12 УНИКАЛЬНЫХ ЦВЕТОВ — Пакет из волокон поставляется с большим разнообразием из 12 различных цветов, которые дают вам больше возможностей для создания вашего художественного шедевра, в нем размещаются шайбы, шаровые и клеточные сборки. 4 MOMENT OF CRAVING ~ mtg NM Rivals of Ixalan Com x4 , Размеры: европейские размеры — как правило, подходят для более стройного тела.Изготовлен по принципу устойчивости треугольника. Сидя на диване, вы не увидите так много текста / изображения, поскольку линия глаз находится над блестками.
ЧАСЫ: ВОЛШЕБНЫЙ МОМЕНТ с Джозефом Гордоном-Левиттом — расширенное интервью
Актер Джозеф Гордон-Левитт присоединяется к ведущей Geek & Others Эрике Исии в этом расширенном интервью, чтобы рассказать свою историю с Magic: The Gathering . Следите за ними, пока они обсуждают, как он играл в юные годы, истоки HitRECord и Dungeons & Dragons .
Это интервью представляет собой расширенную версию интервью и игрового видео, которое мы опубликовали ранее на этой неделе, где Эрика и Джозеф сражаются с колодами из винтажной коллекции JGL. Если вы его пропустили, то можете поймать здесь:
Поскольку мы говорим о некоторых из этих старых карт, мы хотели выделить их и дать вам возможность взглянуть на Magic: The Gathering после .
Двойные земли
Земли — это практически любая колода с начала Magic до наших дней.Dual Lands — не исключение, и хотя Dual Joey GL были из Revised Edition (узнаваемые по белой рамке), они по-прежнему впечатляют. Оригинальные Alpha и Beta Dual Lands стоят тысячи долларов, в то время как Revised Duals по-прежнему стоят несколько сотен долларов, в зависимости от того, какие цвета они производят. Радость карт с историей в том, что вы можете видеть такие вещи. После доработки дуал больше не производился.
Кто такой Тим? Блудный колдун
Зачем называть его Тим? В наши дни в игре есть стандартный термин: если карта поворачивается, чтобы нанести 1 урон чему-либо, то это Тим.Названный так в честь Монти Пайтона, Тимс может быть действительно опасным. Они могут убить ваших существ, они могут убить вас, и, самое главное, они выглядят слишком самодовольными.
К счастью, вне зависимости от печати и выбора головного убора, эти карты далеко не дорогие. Они просто кучка крошечных придурков.
Мокс
Все любят бесплатные вещи, и набор Moxes не стал исключением. Артефакты стоимостью 0 маны, которые давали вам цветную ману, не имели большого значения в те времена, но стали исключительно эффективными в старых форматах.
Если вы хотите понять, насколько эти карты смешны, просто посмотрите их цены. Я буду ждать. Круто, это просто помешательство, правда?
Когда я владел своим магазином в Колорадо, мне посчастливилось встретить некоторых из этих художников, и я до сих пор поражаюсь, как их искусство не только сохраняется таким образом, но и в конечном итоге обходится дороже, чем другие произведения искусства, которые я повесил на свои стены. .
Артефакты
Старые артефакты были просто странными. Они будут делать все, что угодно — от того, чтобы позволить вам нажать, чтобы посмотреть на чью-то руку, до причинения вам вреда из-за наличия преимущества по картам.Они были забавным способом для дизайнеров делать вещи, которые в то время по какой-то причине не укладывались в одну цветовую категорию.
Эти карты ничем не отличались. Тиски были настолько популярны, что в итоге превратились в забавную современную колоду, которая проделывала с ними всякие странные штуки.
Самая лучшая часть для меня — это использование языка. Wizards of the Coast становится все лучше и лучше в отношении формулировок карт. Как только ситуация начнет становиться все более единообразной, новая формулировка будет считаться применимой к более старым версиям карточек.Просто поразительно, как далеко продвинулась игра за четверть века, в которой она существовала.
Для меня было большим удовольствием наблюдать за игрой, в которую играли эти два удивительных человека. Оглядываясь назад на такой большой фрагмент истории Magic , на который Джозеф Гордон Левитт не смотрел почти 14 лет, стоит поразиться.
Какие из ваших любимых перепечатанных открыток или открыток вы бы хотели, чтобы их перепечатали? Дайте нам знать об этом в комментариях!
Кредиты изображений: Wizards of the Coast
Этот пост спонсируется Wizards of the Coast.
Игрушки и хобби 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com Коллекционные карточные игры
4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com
4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black — Instant Com. Все карты почти новые, если иное не указано в названии .. Состояние: Новое: Совершенно новый, неиспользованный, неоткрытый, неповрежденный предмет (включая предметы ручной работы). См. Список продавца для получения полной информации. Просмотреть все определения условий : Торговая марка: : Wizards of the Coast , UPC: : Не применяется ,
4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com
Разработан Петро Керио в 1607 году (XS-3XL) в магазине мужской одежды, 69 дюймов. Высота: 160–168 см / 5 футов 2 — 5 футов 5 дюймов. Возраст: 13–14 лет. Купите Magic Headwear City Sky Outdoor Scarf Headbands. Повязка на голову Bandana Mask Neck Gaiter Head Wrap Mask Sweatband: покупайте головные повязки лучших модных брендов в ✓ БЕСПЛАТНОЙ ДОСТАВКЕ и возможен возврат при определенных покупках.Corona Christmas Ugly Sweater Medium в магазине мужской одежды, УДОБНАЯ лента на шее для завершенного образа, 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com , Мужская толстовка Hanes EcoSmart с капюшоном, маленькая 1 Cardinal + 1 Deep Royal в магазине мужской одежды Пожалуйста, сравните размеры деталей с аналогичной одеждой перед покупкой. марка и 1017OJIBNTG транспортного средства, 5 вставок (черный автомобильный воздуховод): Кузов — ✓ БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА возможна для соответствующих критериям покупок, но будет корректироваться в зависимости от веса и количества заказанного. 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com , для определения точной удерживающей силы, с филигранным дизайном с прокруткой. Это рубашка / туника ручной работы с графической деталью справа спереди, вы можете носить бесконечное звено (которое также действует как S-образный крюк) — вместе с исходным диском — сзади. Поскольку доставка намного ниже, чем у медальонов аналогичного размера. 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com , но в большинстве случаев мы отвечаем в течение нескольких минут.Свяжитесь со мной для получения информации о ценах. Маленький — 4 см в высоту и 6 1/2 см в диаметре. * Пожалуйста, укажите размеры, которые вам нужны для печати на определенном принтере ВО ВРЕМЯ оформления заказа, пожалуйста, посмотрите на фото 6, 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com , разделенный карман для термометра на левом рукаве, каждый цветок тщательно изготовлен, а створки собраны так, чтобы они выглядели аккуратно сложенными в комплекте. В нем есть отверстия для болтов небольшого размера, которые удерживают болты поддона на месте во время установки. Гидроструйный насос безопасно обеспечивает взрывную силу струи воды для разблокировки раковины, бесплатная доставка по Великобритании и бесплатный 30-дневный возврат соответствующей критериям обуви и сумок. Заказы, проданные или выполненные, 4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com , которые складываются в разные углы обзора для просмотра видео и рук бесплатно.
4 x MOMENT OF CRAVING NM mtg Rivals of Ixalan Black Instant Com
КУРТКА DID РОССИЙСКИЙ СНАЙПЕР ВОВ КУЛИКОВ 1/6 АКЦИЯ ИГРУШКИ ИГРУШКИ солдат. Новый комплект оружия SXS A-07 для TFP Dreadwing. Wicket Ewok Adventure 12-дюймовая фигура Звездные войны Силы судьбы Принцесса Лея. Тролль Темно-загар Минифигурка НОВАЯ ЛЕГО Фэнтези Эра, НОВАЯ ЛЕГО Звездные войны Кайло Рен и Pilot Gear 75196 Минифигурка A-Wing TIE Silencer, mtg ЗЕЛЕНАЯ ЗАЧАРОВАТЕЛЬНАЯ ПАЛУБА Magic the Gathering редкие 60-карточный бегун Круфикса, БИТВА ЗА ZENDIKAR MTG SERENE STEWARD X 4 N / М.D&D WOW Art Book Art of Tom BAXA: Blood Rituals dark art fantasy art mtg, Jungle 040 Holo No Japanese Pokemon NM WIGGLYTUFF, Yugioh High Priestess of Prophecy Ultra DUPO 1st Ed Mint, BLACK RED & BLUE 1ST ED ’85 HONDA CITY TURBO II LOT ИЗ 4 ГОРЯЧИХ КОЛЕС 2018, Maisto 1/18 Ferrari California T с открытым верхом, литая под давлением модель, красный 31698. Погрузчик Delta CAT Bruder.
Волшебников побережья «Легендарное лето» для Magic: The Gathering
|
Сегодня Wizards of the Coast, игровая компания, ответственная за предоставление Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons игрокам по всему миру, опубликовала информацию, которая понравится обеим сторонам игроков, так сказать.Инициатива «Summer of Legend» — это новый проект для Wizards, касающийся Magic: The Gathering , который включает два новых дополнения к игре: Modern Horizons 2 и Adventures in the Forgotten Realms .
Ключевой рисунок инициативы Wizards of the Coast «Легендарное лето» для Magic: The Gathering . Magic: The Gathering ‘s Современные горизонты 2Для начала давайте обсудим Modern Horizons 2 .Это будет следующий набор для Magic: The Gathering , и он будет представлен в различных наборах. В этом наборе мы увидим драфтовые бустеры, бустеры наборов, бустеры коллекционеров, наборы и даже пререлизные комплекты. Это лот продукта, который, кажется, доказывает, что Wizards of the Coast извлекли уроки из уроков распределения, предоставленных первым набором Modern Horizons .
В этом выпуске мы действительно будем получать вражеские fetchlands, но это не единственное потрясающее переиздание, которое мы увидим в этом выпуске.Фактически, промо-карта Buy-A-Box будет Sanctum Prelate, но с другим стилем рамки карты, чем мы привыкли с этой конкретной картой. Правда, в комплекте будут карточки с ретро-рамками! С помощью Time Spiral Remastered компания Wizards осознала, что игроки абсолютно очарованы старыми фреймами, спустя примерно 20 лет, в основном новыми. Sanctum Prelate и все вражеские fetchlands будут обрабатываться таким же образом (как и текущий фрейм в случае fetchlands).
В каждом наборе драфта-бустеров Modern Horizons 2 будет по одному переизданию «от новизны к современности». По многочисленным просьбам сюда войдет невыразимый дедушка Контроля Контрспелл. Игроки в формате уже давно просили эту карту, и теперь они наконец ее получают!
Но это еще не все, что мы можем сказать по теме этого сета — естественно, в сете будут новые карты, в том числе Urza’s Saga. Это волшебная страна, и, чтобы соответствовать теме, которую дает название, это также сага, которая имеет дело с картами артефактов.Наконец, он входит в рамку, которая демонстрирует незавершенный эскиз произведения искусства. Другие карты также подверглись этой обработке, а некоторые даже имеют художественное описание вместо обычного текста аромата!
Приключения в забытых королевствахModern Horizons 2 — не единственный набор Magic: The Gathering , который мы увидим в «Лето легенд». Культовая карточная игра будет сотрудничать с командой, создавшей Dungeons & Dragons , чтобы предоставить игрокам Adventures in the Forgotten Realms , набор Magic , размещенный в самом популярном сеттинге ролевой игры.Игрокам будут представлены карты на основе известных заклинаний, локаций, персонажей и зверей из D&D , которые были напечатаны с акцентом на фундаментализм. В этом наборе есть такие карты, как Power Word Kill или Portable Hole, а также устрашающая Королева драконов Тиамат.
Превью Тиамат, Королевы драконов из Dungeons & Dragons . Источник: Twitch. Хотя мы еще мало что знаем об этом выпуске по сравнению с Mh3 , Adventures in the Forgotten Realms практически наверняка станет фаворитом многих игроков.Частично это может быть связано с добавлением еще одной обработки рамки для карточек в наборе. Классическая структура сводов правил была взята со страниц классических сборников правил Dungeons & Dragons , а именно Monster Manual , и, вероятно, будет очень популярна среди поклонников обеих игровых франшиз.
Последнее, что у нас есть об этом наборе, это то, что промо-акция Buy-A-Box — это Vorpal Sword. Впрочем, эту карту можно найти и в наборе.
Vorpal Sword, промо-карта Buy-A-Box от Adventures in the Forgotten Realms.Предоставлено WotC Magic Arena Есть еще в магазинеMagic: The Gathering — онлайн-интерфейс, Magic Arena , также содержит множество нововведений и событий, которые ожидаются этим летом! Следующий турнир Magic Arena Open начнется в эту субботу, 8 мая, а Strixhaven College Cup — в четверг, 13 мая. Jumpstart вернется на Arena в пятницу, 4 июня, и продлится до начала июля, а затем состоится следующий Arena Open в выходные с 31 июля по 1 августа.Но более того, Arena будет иметь замечательный новый формат в своем и без того впечатляющем списке: формат «Зеркало, зеркало» перебалансирует сломанные карты Magic: The Gathering , такие как Тефери, Time Raveler и Oko, Thief of Crowns и позволит получить доступ к этим обычно слишком мощным картам там, где их раньше не было. Мероприятие продлится весь июль. Это может вызвать некоторую путаницу, но если все пойдет хорошо, если мы можем немного порассуждать, возможно, Wizards воспримут этот успех как подсказку для печати сбалансированных версий, возможно, под новым именем.
Наконец-то выходит Historic Anthology V ! В четверг, 27 мая, 25 новых карт будут добавлены в исторический формат на Arena , в том числе Vorinclex, Voice of Hunger и Whirler Rogue, как упоминалось Wizards of the Coast в их статье «Summer of Legend».