Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Mtg неразрушимость – Magic: the Gathering :: MTG ::

Posted on 07.09.202011.09.2019 by alexxlab

Содержание

  • The Mechanics of | MAGIC: THE GATHERING
      • Содержание
      • Героизм
      • Чары и Никс
      • Дар
      • Преданность и Боги
      • Чудовищность
      • Предсказать
  • Основные Термины MTG формат Стандарт
      • Первый удар
      • Пробивной удар
      • Двойной удар
      • Смертельное касание
      • Цепь жизни
      • Защитник
      • Полет
      • Миг
      • Бдительность
      • Ускорение
      • Порчеустойчивость
      • Захват
      • Защита
      • Угроза
      • Изгнание
      • Предотвратите боевые повреждения
      • Усилитель
      • Снаряжение
      • Возвышение
      • Неистовство
      • Слежка X
      • Разведка
      • Неразрушимость
      • Экипаж Х
  • Амонхет: переходим к делу, часть 3
  • Империя — Поисковый онлайн видео сервис

The Mechanics of | MAGIC: THE GATHERING

Содержание

Героизм
Чары и Никс
Дар
Преданность и Боги
Чудовищность
Предсказать

Мир Тероса — родина отважных героев, свирепых чудовищ и пантеона могущественных богов.

Героизм

Существо со способностью Героизма дает вам бонусы каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, выбрав это существо целью.

Способность Героизма срабатывает каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, целью которого является «героическое» существо, в том числе если у этого заклинания есть и другие цели. Если у заклинания несколько целей со способностями Героизма, сработают все способности. Активируемые способности, такие как способность «снарядить», не вызывают срабатывания способностей Героизма.

У мгновенного заклинания или волшебства есть цель, если в тексте его правил есть слово «целевое». У любого заклинания Ауры также есть цель, на это указывает ее способность зачаровывать. У заклинаний существ и других заклинаний перманентов (кроме Аур) не бывает целей.

Способность Героизма срабатывает только в том случае, если заклинание, сделавшее существо целью, разыгрывает контролирующий существо игрок, а не любой игрок.

Чары и Никс

Боги Тероса обитают в Никсе, царстве звезд, которое можно увидеть, взглянув в ночное небо Тероса. Сами боги, их слуги и их оружие напитаны мощью и величием Никса.

В выпуске Терос есть несколько карт с типом «Чары Существо», которые представляют собой богов и их посланников, и пять карт с типом «Чары Артефакт», представляющих собой оружие богов. Чары существа и чары артефакты в блоке Терос

отличает уникальная рамка карты, на которой изображено звездное небо Никса.

С рамкой Никса не связано никаких особых правил. Она просто напоминает о том, что эти существа и артефакты также являются чарами. У других чар в блоке Терос рамка карты обычная.

На чары существа и чары артефакты действует все, что действует на любой из этих типов — так же, как в случае с артефактами существами. Во всем остальном они ведут себя, как обычные существа или артефакты.

Чары существа в Теросе — это либо сами Боги, либо существа с Даром.

Дар

Боги Тероса посылают в мир своих слуг, чтобы даровать свое благословение достойным.

Вы можете разыграть существо с Даром как Ауру, которая зачаровывает существо и дает тому существу свою силу, выносливость и способности.

Когда карта с Даром находится у вас в руке, у вас есть два варианта: разыграть ее обычным образом за мана-стоимость или разыграть ее за стоимость Дара. Если вы разыграете карту с Даром обычным образом, это будет заклинание чар существа, которое разрешается и становится чарами существом на поле битвы. Его способность Дара и текст «Зачарованное существо получает…» игнорируются.

Если вы разыгрываете карту с Даром за стоимость Дара, то это не заклинание существа. Вместо этого карта становится заклинанием Ауры со способностью «зачаровать существо», так что вам нужно будет выбрать целевое существо, чтобы разыграть эту Ауру. Если у существа есть способность Героизма, она сработает, как срабатывает от любого заклинания Ауры.

Если после того, как вы разыграли карту с Даром в качестве Ауры, целевое существо покинет поле битвы, заклинание Ауры разрешится как чары существо, а не будет отменено, как отменилась бы обычная Аура. Если в момент разрешения заклинания Ауры целевое существо все еще находится на поле битвы, заклинание разрешается как Аура, зачаровывающая это существо.

Пока Аура с Даром зачаровывает существо, она дает ему бонусы, перечисленные в текстовом поле. Если существо, которое она зачаровывает, по любой причине покидает поле битвы, Аура немедленно становится чарами существом, вместо того чтобы отправиться на кладбище, как обычные Ауры.

Преданность и Боги

Боги Тероса даруют свою милость тем, чья Преданность достаточно велика.

Ваша Преданность цвету равна общему количеству символов маны этого цвета в мана-стоимости перманентов под вашим контролем. Для каждого из пяти цветов есть карты, которым важна ваша Преданность этому цвету, и, в зависимости от величины Преданности, они производят различные эффекты. Несколько примеров:

Преданность считает только символы маны в мана-стоимости ваших перманентов — стоимости, указанной в правом верхнем углу карты. Символы маны в текстовом поле, например, в стоимости активации способностей, а также большие символы маны на базовых землях,

не считаются при определении Преданности. Считаются только символы цветной маны; стоимость разыгрывания перманента не имеет значения, важна только ее цветная часть. Перманент, для которого важна ваша Преданность цвету, учитывает символы маны в своей собственной стоимости.

В пределах выпуска Терос это не имеет значения, но гибридные символы маны и другие необычные символы цветной маны также считаются при определении Преданности каждому из соответствующих цветов. Например, перманент со стоимостью увеличивает на два вашу Преданность красному и на два — вашу Преданность зеленому.

Служительница Караметры, например, всегда добавляет как минимум в ваше хранилище маны, поскольку у нее есть в мана-стоимости. Символы в текстовом поле не считаются.

Пять карт выпуска Терос представляют собой пять богов — легендарные чары существа с типом существа «Бог». Но они не воплощаются на поле битвы в качестве существ, пока ваша Преданность их цвету не станет достаточно высока.

У каждого из Богов Тероса есть Неразрушимость, и каждый из них является существом, только если у вас достаточно высокая Преданность его цвету. Если Бог выходит на поле битвы, пока ваша Преданность его цвету меньше требуемого значения, способности, которые срабатывают, когда существо выходит на поле битвы, не сработают. Если Бог на поле битвы является существом, а ваша Преданность его цвету становится меньше требуемого значения, он немедленно прекращает быть существом. Бог не может атаковать в том ходу, когда он вышел на поле битвы (если только у него нет Ускорения), даже если он выходил на поле битвы не как существо.

Боги всегда являются легендарными чарами, и их способности работают вне зависимости от того, являются они существами или нет. Нилея, например, всегда дает вашим существам Пробивной удар, какой бы ни была ваша Преданность зеленому.

Чудовищность

По диким землям Тероса бродят чудовища, которые готовы растерзать всякого, кто встанет у них на пути.

Чудовищность — это активируемая способность, и вы можете активировать ее в любой момент, когда можете ее оплатить. Когда способность разрешается, она проверяет, не является ли существо уже чудовищным. Если это не так, способность кладет на существо определенное количество жетонов +1/+1 и делает его чудовищным. Это означает, что если способность Чудовищности разрешится во второй раз, она уже ничего не сделает. Если способность Чудовищности каким-то образом отменяется, существо не получает жетоны +1/+1 и не становится чудовищным, так что способность Чудовищности можно будет использовать еще раз.

Многие существа с Чудовищностью также имеют срабатывающую способность, которая срабатывает, когда существо становится чудовищным, — другими словами, когда Чудовищность разрешается в первый раз.

Срабатывающая способность Сотрясающего Скалы Гиганта срабатывает, когда его способность Чудовищности разрешается в первый раз. Если к моменту разрешения способности Чудовищности Сотрясающего Скалы Гиганта нет на поле битвы, его срабатывающая способность не срабатывает.

Кроме того, некоторые карты с Чудовищностью получают определенные способности, пока являются чудовищными.


Предсказать

В Теросе в игру возвращается механика «предсказать».

Для действия «предсказать» всегда указывается определенное число. Чтобы предсказать, посмотрите соответствующее количество карт с верха вашей библиотеки, положите сколько угодно из них в низ вашей библиотеки, а оставшиеся положите обратно на верх библиотеки в любом порядке. Когда вы предсказываете 1, вы смотрите верхнюю карту вашей библиотеки и решаете, оставить ее на месте или положить в низ. Если вы предсказываете 2 или больше, у вас появляется гораздо больше вариантов.

Способность Огнеречивого Адепта срабатывает по одному разу за каждое ваше «предсказание», вне зависимости от того, сколько карт вы смотрите и куда их кладете. Например, когда на поле битвы выходит Вещунья, способность Огнеречивого Адепта срабатывает один раз.

magic.wizards.com

Основные Термины MTG формат Стандарт

Первый удар

Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара.


Пробивной удар

Если существо с Пробивным ударом наносит достаточно боевых повреждений, чтобы уничтожить блокирующих, оставшиеся повреждения оно наносит защищающемуся игроку.


Двойной удар

Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара. Существа с Двойным ударом наносят боевые повреждения дважды за бой. 


Смертельное касание

Любое количество повреждения, которое существо со Смертельным касанием наносит существу, его уничтожает.


Цепь жизни

Повреждения, наносимые существом или заклинанием с Цепью жизни, так же дают контролирующему его игроку такое же количество жизней.


Защитник

Существо со способностью Защитник не может атаковать.


Полет

Существа с Полетом можно блокировать только существами, у которых есть Полет или Захват.


Миг

Существа, артефакты и чары со способностью Миг могут быть разыграны в любой момент, когда можно разыгрывать мгновенное заклинание.


Бдительность

Существа с Бдительностью не поворачиваются при атаке.


Ускорение

Существа с Ускорением не подвержены болезни вызова. Они могут атаковать, а их способности могут быть активированы, вне зависимости от того, когда они вышли на поле битвы.


Порчеустойчивость

Игрок или карта с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем оппонентов.Так же Порчеустойчивость может быть от заклинаний конкретного цвета.


Захват

Cпособность существа, которая позволяет ему блокировать существ, обладающих способностью Полет. 



Защита

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой не может быть зачаровано, снаряжено, или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество. Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой от источника с указанным качеством, будут предотвращены, если этому ничего не мешает. Существо не может быть заблокировано существом с заданным качеством.

Угроза

Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами.


Изгнание

Если заклинание или способность изгоняет карту, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные карты лежат рубашкой вниз, если не сказано иначе.


Предотвратите боевые повреждения

Повреждения, которые другие существа наносят этому существу в бою, предотвращаются. Другие повреждения наносятся этому существу обычным образом.


Усилитель

При розыгрыше карты с Усилителем вы можете оплатить дополнительную стоимость, для получения бонуса Усилителя.


Снаряжение

За её цену присоединяется к выбранному существу и дает ему свои бонусы, не гибнет вместе с существом.


Возвышение

Возвышение позволяет различным картам получать различные бонусы, когда у вас есть благословение города. Если под вашем контролем есть 10 или более карт, вы получаете благословение города до конца партии.


Неистовство

Эта способность срабатывает каждый раз, когда существо с Неистовством получает повреждение.


Слежка X

Посмотрите Х верхних карт вашей библиотеки, затем положите любое количество из них на ваше кладбище, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.


Разведка

Покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если та карта является землей, положите ее в вашу руку. В противном случае положите на существо вызвавшее Разведку один жетон +1/+1, затем положите ту карту назад, либо на ваше кладбище.


Неразрушимость

Повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают перманент с Неразрушимостью.


Экипаж Х

Поверните любое количество существ под вашим контролем с суммарной силой

Х или более: эта Машина становится артефактным существом до конца хода.



league.org.ru

Амонхет: переходим к делу, часть 3

Последние две недели я рассказывал о том, как мы работали над «Амонхетом» (часть 1 и часть 2). Я уже говорил, что выпуск был задуман как тематический, сделанный под определенную задачу (подробнее о таких выпусках я рассказываю в подкасте «Поездка на работу», который вы можете найти в конце этой статьи). Двумя основными темами этого выпуска стали мифология древнего Египта и Никол Болас. Мы с вами поговорили о том, как вплетались в дизайн египетские мотивы, так что сегодня обсудим вторую половину: элементы дизайна, связанные с Николом Боласом.

Чтобы выяснить, как нам делать «выпуск про Никола Боласа», сначала нам пришлось провести небольшое исследование про самого этого древнего дракона. Этан Флейшер, мой сменщик на посту ведущего дизайнера выпуска, всегда интересовался сюжетной линией Magic, много знал про Никола Боласа и поделился этими знаниями с командой. В итоге мы выбрали для описания Боласа пять прилагательных:

  • Жестокий.
  • Манипулятор.
  • Умный.
  • Древний.
  • Могущественный.

Давайте разберем каждое из них.

Жестокий — Когда читаешь историю Боласа и его поступков, сразу становится понятно: он с готовностью причиняет боль другим на пути к своей цели, и более того — он наслаждается чужими страданиями. В основе его правления не верность подданных, не вера в его замыслы, в основе его правления – страх. Делай, что велено, или будешь наказан. А зачастую наказания не избежать, даже сделав все, что велено.

Манипулятор — Болас никогда не раскрывает другим свои планы, он лишь отдает приказы, которые требует выполнить. Одна из главных загадок этого персонажа, которую нам еще предстоит разгадать, заключается в том, что он делает, а не почему. Очевидно, что все его поступки — часть грандиозного плана, о котором известно лишь самому Боласу.

Умный — Боласа считают опасным по множеству причин, но самая главная заключается в том, что он невероятно умен. Он понимает, что информация — это самый ценный товар, и много лет провел, собирая ее. Все, что он делает, он тщательно обдумывает и просчитывает на много шагов вперед.

Древний — Боласу больше 25 000 лет. Он по праву зовется «старшим драконом». Он опасен еще и потому, что за долгую жизнь накопил огромный опыт и мудрость. Он все повидал — и готов использовать увиденное себе на пользу.

Могущественный — Для начала, Болас — это дракон, и дракон довольно крупный. Кроме того, это Planeswalker, колдун, кукловод и стратег. Он веками собирал заклинания и артефакты со всех концов Мультивселенной. Пожалуй, это последнее существо, с которым хочется сойтись в поединке.

Выписав прилагательные, мы начали думать, как воплотить эти качества в механиках. И снова давайте разберем их по одному.

Как передать в игре жестокость? На самом деле, эту проблему мы решили несколько лет назад — что интересно, когда выясняли, как сделать игру менее жестокой.

Мы работали над выпуском «Лорвин», и его основная идея заключалась в том, что мир этого выпуска существовал в двух зеркальных состояниях: добрый и светлый и темный и жестокий. Мне понравилась идея сделать в «добром» мире карты «неабсолютного» устранения, и я начал искать способ ранить существ, а не сразу их убивать. Лорвин был таким местом, где вас вряд ли стали бы убивать — скорее немного бы поколотили.

Чтобы передать это настроение, я сделал следующую карту:

Задать Взбучку
1B
Волшебство
Положите два жетона -1/-1 на целевое существо.

Идея заключалась в том, что мы могли использовать жетоны -1/-1, показывая, что существа ранены. Таким образом мы показывали, что заклинание вредит существам, ранит их, но не обязательно убивает. Причем жетоны можно было бы удалить, таким образом «вылечив» существо. В первом раунде тестирования «Лорвина» было несколько карт, дающих жетоны -1/-1, и мы быстро поняли кое-что очень важное: вместо того, чтобы передавать настроение раненного существа, жетоны -1/-1 передавали настроение существа, которое пытают. «Я мог бы убить тебя, но хочу еще помучить».

В итоге жетоны -1/-1 мы перенесли в «Шэдоумур» — выпуск, который и должен был стать темным и мрачным. В следующий раз они появились в «Шрамах Мирродина» — блоке, в котором мы хотели передать жестокость фирексийцев. Вот так у нас появилась механика жестокости — жетоны -1/-1. Перематываем время к дизайну «Амонхета». Нам нужна была жестокость. А значит, пришло время смахнуть пыль с жетонов -1/-1. Обратите внимание, что настроение жестокости также играло важную роль и в египетской мифологии. Пустыню, например, считали свидетельством жестокости богов.

Короткое отступление. В дизайне и разработке мы придерживаемся правила, что в рамках блока на обычных и необычных существах могут быть только жетоны одного типа (у редких и раритетных существ могут быть свои, уникальные жетоны). Это делается для того, чтобы в ограниченном формате было сразу ясно, какие характеристики у существа. Например, если в «Амонхете» вы видите существо 3/3 с жетоном, то вы сразу поймете, что это существо 2/2. Именно поэтому мы не слишком часто делаем жетоны -1/-1. Они появляются только в блоках, где полностью замещают жетоны +1/+1.

Приняв решение о том, что в блоке у нас будут жетоны -1/-1, мы стали решать, будут ли у нас какие-то использующие их механики. Поскольку жетоны -1/-1 мы делаем редко, они открывают для нас пространство для дизайна, к которому у нас редко есть доступ. Первое, что мы сделали — попробовали Увядание. Оно продержалось в ходе всего дизайна и покинуло выпуск только в ходе разработки. Увядание — это механика для существ из «Шэдоумура»: существо наносит повреждения другим существам в виде жетонов -1/-1.

Основное место действия в мире Амонхета — город Нактамун. Этот город защищен от опасностей пустыни магическим барьером. (Подробнее об этом — чуть позже.) Мы решили использовать Увядание только на существах, встречающихся за барьером — как символ опасного мира, от которого защищен Нактамун. Большинство существ с Увяданием были черными мумиями. (Напоминаю, что белые мумии — это слуги в городе, а черные мумии — чудовища из пустыни.)

Кроме того, мы экспериментировали с механикой, которая использовала жетоны -1/-1, чтобы показать безжалостность Боласа, но она в итоге не попала в «Амонхет». (Об этой механике вы еще услышите, когда начнется знакомство с картами «Часа Разрушения»: она так и не стала ключевым словом, но оставила свой след в дизайне.)

Один из моих любимых сюжетных моментов «Амонхета» происходит в самом начале. Стражи (за исключением Аджани) отправляются в мир Амонхет, чтобы остановить Никола Боласа. Они уверены, что попадут в темный и угнетенный мир, где их встретят как избавителей, пришедших освободить жителей мира от тирании Боласа. Но они видят яркий, счастливый мир, и Боласа в нем любят и почитают как божество. Его жителей не надо ни от чего спасать.

Но когда Стражи исследуют город Нактамун, они начинают понимать, что что-то не так. Что-то в этом мире не сходится. Явное, показанное на поверхности, противоречит бессознательным сигналам, идущим из глубины. На вид все хорошо, а по ощущениям — не очень. Мы говорили, как в фильме «Степфордские жёны» и книге A Wrinkle in Time показываются ситуации, когда главный герой видит какое-то идеальное место, но испытывает дискомфорт, потому что понимает, что его внутренние ощущения не совпадают с увиденным.

Это привело к тому, что мы совместно с творческой командой решили сознательно создать диссонанс оформления и механик. Механики мы сделали более мрачными и зловещими (такими, как жетоны -1/-1), а творческая команда для оформления выбрала счастливое и светлое настроение. То, что вы видите на картах, не совпадает с тем, как они ведут себя в игре. Как и Стражи, игроки могут понять, что здесь что-то не так, и от противоречивых сигналов им может стать не по себе.

Так мы передаем идею того, что Болас манипулирует миром, и игроки это чувствуют.

Этот атрибут Боласа в каком-то смысле было воплотить проще всего, и это воплощение находилось в чужих руках. Дать игрокам в Magic почувствовать себя умными совсем не сложно. Magic — это игра о выборе и взаимодействиях. В обычной партии у игрока бывает гора возможностей почувствовать себя умным. Но нам было нужно что-то, что передавало ощущение контроля над происходящим на чуть более высоком уровне.

Этому выпуску, как и большинству выпусков вообще, нужна была механика сглаживания маны. Система маны в Magic работает великолепно, но все же у игроков возникают ситуации, когда им не пришли земли, и они не могут разыграть заклинания. Это очень обидно, и мы стараемся с этим бороться. Обычно мы делаем это, либо помогая игрокам искать земли, либо предоставляя возможности потратить лишнюю ману, чтобы можно было положить больше земель в колоду.

На прошлой неделе я уже говорил, что первая попытка сглаживания маны была механикой Иероглифов, но она оказалась слишком похожей на Дознание из «Теней над Иннистрадом», так что мы от нее избавились. Примерно в это же время к нам с Этаном подошел Эрик Лауер и спросил, что мы думаем о механике Цикла. Эту механику Ричард Гарфилд создал во время дизайна выпуска «Tempest», и впервые она появилась в блоке «Urza’s Saga». С тех пор она возвращалась еще дважды: один раз в блоке «Спираль Времени» и один раз в блоке «Осколки Алары».

Цикл — элегантная и полезная механика, которая отменно работает как сглаживание маны. Ее единственный недостаток — отсутствие атмосферности. Эрик предлагал ее по двум причинам. Первая: он считал, что механика будет хорошо работать с другими блоками в стандартном формате, особенно с «Тенями над Иннистрадом». Вторая: ему давно хотелось сделать двойные земли с Циклом, и он решил, что подходящий момент настал.

Итак, нам нужно было что-то передающее ум Боласа и его способность предвидеть события, и нужно было сглаживание маны. Вместе в достоинствами, на которые указал Эрик, это открыло Циклу дорогу в выпуск. В конце концов эта механика оказалась на картах всех пяти цветов и на двойных землях, а в синем есть несколько карт, взаимодействующих с Циклом.

Очень важная особенность Боласа — его возраст. Когда живешь столько, сколько он, начинаешь мыслить совсем иными категориями времени. В своих планах Болас не считает дни, месяцы и даже года. Его замыслы простираются на десятилетия и века. Амонхет не стал исключением. Когда в этот мир прибыли Стражи, они увидели, что общественная система здесь зиждется на традициях. Это был не какой-то наскоро набросанный план. Болас создал мир, в котором каждый аспект человеческой жизни регулировался выстроенной им системой — а затем покинул его, оставив развиваться самостоятельно.

В основе жизни на Амонхете — пять испытаний, которые надеется пройти каждый житель Нактамуна. Пять испытаний построены вокруг пяти цветов Magic, и каждое символизирует одну из характеристик, которые считают важными боги и сам Бог-Фараон — Болас. Вот какие испытания проходят жители Амонхета (именно в этом порядке):

  1. Испытание сплоченности (белый) — в этом испытании проверяется способность работать совместно с другими.
  2. Испытание знания (синий) — в этом испытании проверке подвергаются мыслительные способности.
  3. Испытание силы (зеленое) — в этом испытании проверяется физическая сила.
  4. Испытание устремленности (черное) — в этом испытании проверяется готовность сделать то, что необходимо.
  5. Испытание рвения (красное) — это последнее испытание, сражение насмерть.

В каждом испытании неудача означает смерть. За успех же послушник получает картуш — затейливое украшение и приглашение на следующее испытание. Те, кто сумел пройти последнее испытание, получают картуш, а затем удостаиваются почетной смерти от руки красной богини Хазорет.

Испытания, картуши, боги и монументы богов (в которых проводятся испытания) нам предстояло воплотить в дизайне. Во-первых, мы хотели сделать по циклу из пяти карт для каждой из этих сущностей. Во-вторых, каждый цикл должен был атмосферно передавать каждую из сущностей, одновременно работая в связке друг с другом. Наконец, карты должны были передавать то качество, что испытывалось в испытаниях их цвета.

Сначала мы сделали богов. Как я рассказывал две недели назад, в выпуске, посвященном Египту, игроки будут ждать богов, так что мы понимали, что должны придумать что-то увлекательное. О дизайне богов я рассказывал две недели назад. Это легендарные существа с типом существа Бог. Затем мы сделали монументы. Об их дизайне я рассказывал на прошлой неделе. Это легендарные артефакты, хорошо сочетающиеся со своими богами.

Испытания изначально были нелегендарными чарами, дизайн которых напоминал Поиски из «Зендикара»: выполните задание, изложенное на карте, и вы получите мощный эффект. Картуши были нелегендарными аурами, дававшими вам способности, помогающие пройти соответствующие испытания. Но мы быстро поняли, что такой дизайн был не вполне правильным: картуш должен становиться наградой за испытание, а не средством его пройти.

Тогда мы попробовали другой вариант: наградой за прохождение испытания становилась возможность достать соответствующий картуш из колоды. Так получалось атмосфернее, но все равно играло не слишком хорошо. Так что мы (и к этому моменту «мы» означало уже скорее разработчиков, нежели дизайнеров) попробовали новую версию: у каждого Испытания была срабатывающая при выходе на поле битвы способность, а Картуш при выходе на поле битвы возвращал Испытание в руку, позволяя вновь разыграть его и получить эффект. Кажется, в первых версиях требовалось разыграть Картуш того же цвета, но в итоге, чтобы сделать взаимодействия разнообразнее, мы снизили требования до любого Картуша.

Боги, Монументы, Испытания и Картуши были сделаны так, чтобы сочетаться друг с другом. Возьмем, например, зеленого бога Ронаса. Я начинаю с разыгрывания Монумента Ронаса на третий ход. Затем на четвертый ход я разыгрываю Испытание Силы. Когда оно выходит на поле битвы, я получаю фишку существа 4/2 зеленый Зверь. На пятый ход я разыгрываю и Ронаса Неукротимого, и Картуш Силы. Сначала я разыгрываю Ронаса: благодаря своему Монументу, он стоит на ману дешевле. Ронас — это существо, так что он вызывает срабатывание Монумента. Мой Зверь 4/2 становится существом 6/4, которым можно пойти в атаку. Кроме того, Зверь включает Ронаса, и он теперь может атаковать и блокировать.

Затем я кладу Картуш Силы на Ронаса, и у меня получается существо 6/6 со Смертельным касанием, Неразрушимостью и Пробивным ударом, которое дерется с тем, кого я хочу убить. Разыгрывание Картуша возвращает Испытание мне в руку. Затем, на следующем ходу, я снова разыгрываю Испытание и получаю еще одну фишку Зверя 4/2. У меня остается мана на использование способности Ронаса, и я делаю моего первого зверя 4/2 существом 6/2 с Пробивным ударом. Ронас и большой Зверь идут в атаку на 12 пробивающих повреждений. Если оппонент почему-то еще жив, то на следующем ходу я смогу активировать Ронаса дважды, сделать обоих Зверей 6/2 и атаковать на 18 повреждений, опять же с Пробивным ударом.

Последний фрагмент головоломки лег на свое место, когда встретились два очень разных фактора. Первый — наше стремление найти какой-то способ показать могущество Боласа. Нам нравилась идея, что вы — Planeswalker — можете вл

magic.wizards.com

Империя — Поисковый онлайн видео сервис

Надоело пропускать премьеры в кинотеатре из-за бешеного ритма жизни? Устали от того, что по телеканалам стоящие фильмы транслируются в неудобное для Вас время? В Вашей семье часто родные делят пульт от телевизора? Ребенок просит посмотреть мультфильмы для детей, когда Вы заняты, а на каналах нет хороших мультфильмов? И, в конце концов, Вы просто хотите расслабиться после трудового дня на диване в домашней одежде за просмотром интересного фильма или сериала?

Для этого лучше всего иметь всегда в закладках любимый сайт, который станет для Вас лучшим другом и помощником. «А как же выбрать такой сайт, когда их так много?» — спросите Вы. Лучшим выбором для Вас будет именно imperiya.by

Почему именно наш ресурс? Потому что он объединяет в себе множество положительных особенностей, которые делают его универсальным, удобным и простым. Вот список основных преимуществ ресурса.

  1. Бесплатный доступ. Многие сайты просят клиентов покупать подписку, чем наш портал не занимается, так как считает, что у людей должен быть свободный доступ в сети интернет ко всему. Мы не берем с наших зрителей плату за просмотр!

  2. Не нужно никакой регистрации и СМС на сомнительные номера телефонов. Мы не собираем конфиденциальную информацию о наших пользователях. Каждый имеет право на анонимность в интернете, что мы и поддерживаем.

  3. Отличное качество видео. Мы загружаем материалы исключительно в HD формате, что, безусловно, способно порадовать любимых пользователей. Ведь гораздо приятнее смотреть хороший фильм с качественной картинкой, чем с изображением низкого качества.

  4. Огромный выбор. Здесь Вы найдете видео на любой вкус. Даже самому заядлому киноману всегда найдется, что посмотреть у нас. Для детей есть мультфильмы в хорошем качестве, познавательные программы о животных и природе. Мужчины найдут для себя интересными каналы о новостях, спорте, автомобилях, а также о науке и технике. А для наших любимых женщин мы подобрали канала о моде и стиле, о знаменитостях, ну и конечно музыкальные клипы. Устроив вечер в кругу семьи, или с друзьями Вы сможете подобрать веселую семейную комедию. Влюбленная пара понежиться за просмотром любовной мелодрамы. После рабочего дня расслабиться помогает захватывающий сериал или детектив. Фильмы в HD формате нового времени и прошлых лет представлены на абсолютно любой вкус и могут удовлетворить потребности любого зрителя.

  5. Возможность скачивать видео. Абсолютно любой материал на сайте можно скачать к себе на компьютер или флешку. Если вдруг Вы соберетесь на дачу с ноутбуком, где нет интернета, или захотите посмотреть фильм на большом экране телевизора, то Вы всегда можете заранее скачать, а после посмотреть в нужный момент. При этом Вам не придется ждать своей очереди, чтобы скачать видео, как это бывает на торрентах или других похожих сайтах.

  6. Безопасность. Мы следим за чистотой контента, каждый файл перед закачкой проверяется. Поэтому на нашем сайте нет никаких вирусов и шпионских программ, и мы тщательно следим за этим.

  7. Новинки. Регулярно мы обновляем и добавляем на портал новые мультфильмы, сериалы, ТВ-шоу, музыкальные клипы, новости, обзоры, мультсериалы и т.д. и всё это Вы можете посмотреть совершенно бесплатно, без регистрации и смс. Мы стараемся для Вас, для наших любимых посетителей.

  8. Онлайн-просмотр. На нашем сайте не обязательно предварительно скачивать фильм, чтобы его посмотреть, достаточно просто включить и наслаждаться просмотром. Благодаря профессиональной настройке не будет никаких торможений, и ничто не сможет Вам помешать посмотреть интересный фильм.

  9. Закладка. На сайте можно нажатием одной кнопки со звездочкой отравить видео в закладки и вернуться к нему позже. У каждого, наверняка бывало, что увидел на сайте интересное видео, которое хочешь посмотреть, но прямо сейчас нет возможности. Данная кнопка поможет Вам в этом и, освободившись, Вы с легкостью сможете посмотреть, то что хотели.

  10. Удобный интерфейс. Поиск нужного видео не займет у Вас много времени, так как сайт лучшим образом адаптирован для пользователей, и всё интуитивно понятно. Даже ребенок сможет разобраться и включить для себя мультфильм или какую-нибудь программу о животных, природе.

Кино как искусство появилось сравнительно недавно, но уже успело тесно переплестись с нашей жизнью. Множество людей из-за спешки нашего времени уже годами не ходили в театр, в галерею или музеи. Однако трудно себе представить человека, который не смотрел сериал или фильм хотя бы месяц. Киноискусство является синтезом театра, музыки, изобразительного искусства и литературы. Таким образом, оно дает даже самому занятому человеку, у которого нет времени ходить по театрам и галереям, быть ближе к искусству и духовно совершенствоваться.

Также кино заняло сферу и общедоступного развлечения. Просмотр комедий, боевиков, вестернов и т.д. отлично вписывается в какой-нибудь вечер в кругу семьи. Ужастики отлично щекочут нервы даже самого бесстрашного человека. Мультфильмы обожают дети, а некоторые можно смотреть и всей семьей. Познавательные видео помогают расширить знания, посмотреть на мир шире и удовлетворить собственное природное любопытство.

Человек в двадцать первом веке уже не может представить свою жизнь без технологий будущего, кажется, в будущем машины, роботы и техника смогуд заменить человека, а точнее выполнение многих автоматических работ, по этому каждый хочет смотреть какие технологии будут в будущем. На imperiya.by Вам и не нужно откладывать просмотр, просто добавьте видео в закладки и в любой момент можете к нему вернутся и отлично провести время за просмотром качественного видео.

Не отказывайте себе в удовольствии, начните смотреть уже прямо сейчас! Знакомьтесь с обновлениями, с новинками, выбирайте то, что хотели бы посмотреть позже. Порадуйте себя и близких интересными фильмами в хорошем качестве!

imperiya.by

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта