Как освоить базовые правила MTG
Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
Почитать в интернете
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.
Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.
Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.
Попросить друзей
Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».
Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.
Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Cкачать электронную версию Magic Duels.
Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena. Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.
Базовые правила и ограничения | MAGIC: THE GATHERING
В своем блоге, который называется Blogatog (если вы о нем не знали, советую заглянуть), я каждый день отвечаю на ваши вопросы обо всем, что касается разработки Magic. Долгое время моих читателей занимала одна тема, в результате породившая злободневный вопрос, о котором и пойдет речь в сегодняшней статье. Он касается этого симпатяги:
Это Моу. Милый песик. Его хозяин (или, возможно, друг) — Planeswalker, которого все вы наверняка знаете.
Его зовут Цзян Янгу. Это один из Planeswalker-ов, чьи карты были разработаны в качестве ознакомительного продукта для китайского рынка. Большинство игроков впервые увидели Янгу в Глобальной серии, а спустя некоторое время он появился в «Войне Искры». Напомню, что пес Моу может принимать две формы: быть маленьким, каким он представлен на изображении рядом с Янгу, и большим, как на его собственной карте.
Янгу (это его имя, ведь у китайцев оно всегда идет вторым) и Моу стали героями моего поста в Blogatog, потому что куда бы ни отправился Янгу, его пес следует за ним. Казалось бы, что здесь такого, но некоторые мои читатели посчитали это весьма необычным. Почему? Потому что Planeswalker-ы не могут переносить вместе с собой органические объекты. Таково правило, распространяющееся на всех Planeswalker-ов. К примеру, из-за этих ограничений Николу Боласу пришлось приложить огромные усилия, чтобы собрать в Равнике армию и воплотить свой злодейский план в «Войне Искры». Почему же этот запрет не распространяется на Янгу?
Как я уже сказал, Planeswalker-ы не могут переносить с собой в другие миры никакой органики — это базовое правило, то есть под его действие подпадают все Planeswalker-ы. Но для путешествий между мирами у каждого свой способ. Некоторым это удается легко, другим же необходима большая концентрация. Некоторые перемещаются быстро, другим для этого требуется некоторое время. Количество неорганических объектов, которые могут переносить Planeswalker-ы, у каждого свое. Некоторые способны перемещать и органику, но лишь единицы и только определенные объекты. (Например, Янгу может переносить только Моу, а Ренн — только шестерых связанных с ней Лесовиков.)
И раз уж мы отступили от правил в этом случае, нас стали просить и о других уступках, например, приверженцы одноцветных красных колод просили позволить красным картам уничтожать чары. Но с этим я был категорически не согласен. Почему же мы допустили нарушения правил для Planeswalker-ов, но отказываемся сделать то же самое для цветов? Хороший вопрос, но настолько непростой, что я решил для объяснения написать целую статью. Она перед вами. Так что пристегните ремни, пришло время нам поговорить о правилах.
В 2011 году я написал статью «Десять вещей, без которых не обойдется ни одна игра». Одной из этих десяти вещей был свод правил. Поговорим о том, почему правила имеют в игре первостепенную важность. Зачем вообще нужны правила?
#1 – Создание препятствий
Игра по сути является процессом достижения определенной цели, и на этом пути игрока ждут препятствия. Смысл игры в том, чтобы преодолевать их, находя путь к цели. Препятствия — ключевой элемент, именно их преодоление приносит удовольствие и делает игру захватывающей. Если бы в в некой абстрактной игре «Позвони в колокольчик» этот колокольчик просто висел бы перед вами, и вы могли бы просто взять и позвонить, то здесь не было бы ничего увлекательного. Правила игры — вот что создает препятствия. Они определяют то, что вам как игроку запрещено делать.
#2 – Структура
Правила — это фундамент, на котором строится игра. Именно поэтому любая игра начинается с изучения правил. Так игроки узнают, чего им ожидать и что в игре допустимо. В некоторых играх мы узнаем все правила в самом начале, другие знакомят нас с правилами по ходу дела, уже в процессе игры. (
#3 – Понятность
Мир полон неопределенностей. В контексте игры задача правил — избавиться от этой неопределенности. Игроки должны понять, что им можно, а что — нельзя. В противном случае игра теряет цельность, а мы пытаемся понять, как она устроена, а не то, что допускается делать в ее рамках. Такие сложные игры, как Magic, имеют весьма обширный свод правил.
#4 – Легкое принятие решений
Мозг человека испытывает затруднения при выборе из слишком большого количества вариантов. Например, вопрос «Что вы будете есть на ужин?» кажется нам сложнее, чем «Вы предпочитаете итальянские блюда или мексиканские?». Если в игре предполагается бесконечное число вариантов выбора, это поставит в тупик любого игрока. Правила упрощают принятие решений, ограничивая число возможностей. Например, в Magic система маны ограничивает число карт, которые можно разыграть в том или ином ходу. Таким образом нам проще выбирать карты.
#5 – Установка ожиданий
Неизвестность пугает, поэтому людям так нравится возможность узнать, что их ждет. Правила ограничивают количество вариантов развития событий, позволяя игрокам планировать свои действия и принимать решения в зависимости от своих ожиданий.
#6 – Обеспечение комфорта
В 2013 году я написал статью о том, как можно использовать правила теории коммуникации в разработке игр. Один из ключевых элементов коммуникации — это понимание того, что нужно человеку для спокойствия. Люди чувствуют себя намного счастливее, когда знают, с чем имеют дело. В коммуникации это достигается за счет повторений. В журнале, например, каждый раздел будет всегда находиться в одном и том же месте, оформленный в одном и том же стиле. То же самое и с играми: правила создают определенную структуру, которая кажется знакомой и дает игрокам ощущение спокойствия.
#7 – Момент неожиданности
Еще один постулат теории коммуникации гласит: люди любят сюрпризы, но только если при этом чувствуют себя в безопасности. Правила игры не только создают ощущение безопасности, но и подталкивают дизайнера к созданию сюрпризов. Если у нас есть правила, значит, мы можем их нарушить, и тогда очередной поворот игры станет для всех полной неожиданностью. Было бы гораздо труднее удивлять игроков, если бы ограничений не существовало, и они были готовы к любым сюрпризам.
Как видите, правила — важная часть игры, на них возложена задача создать определенные рамки и сделать игру увлекательной. Но не все правила одинаковы, что и подводит нас к теме сегодняшней колонки. Я хочу поговорить о двух типах правил — назовем их базовыми правилами и ограничениями.
Ограничение — это правило или набор правил, для которых не предусмотрено исключений. Это значит, что такие правила не могут быть нарушены. Они выполняют важную роль, заставляя игру работать. Я использую свою любимую метафору: ограничения подобны несущим стенам в доме. На них в буквальном смысле держится вся конструкция. Скажем, вы хотите снести одну такую стену, чтобы расширить помещение, но не можете это сделать, потому что это несущая стена, она выполняет более важную функцию. Точно так же работают ограничения. На первый взгляд они похожи на любые другие правила, но на самом деле их роль куда важнее.
Возьмем в качестве примера диаграмму цветов. В коллекционных карточных играх для построения колоды игроки могут выбирать любые карты (или карты из определенной подгруппы, если формат запрещает использование каких-то карт). Если бы не встроенные в игру ограничения, то у нас на все случаи жизни была бы одна колода, в которую вошли бы все доступные карты. Ричард Гарфилд назвал это «проблемой ферзей». Если бы можно было выбирать, какими фигурами играть в шахматы, то каждый бы захотел поставить на поле пятнадцать ферзей и одного короля (присутствие которого необходимо по условию победы).
Для решения этой проблемы и были разработаны диаграмма цветов и система маны. Система маны наделяет карты определенной стоимостью, и с течением игры в ход идут карты все большей стоимости. Система маны и диаграмма цветов побуждают игроков тщательно выбирать цвет (или цвета) используемых карт. Каждый цвет в диаграмме имеет свои слабые и сильные стороны, это повышает вариативность и позволяет разработать стратегию защиты против каждого из них. Ограничения, накладываемые на способности цветов, наделяют каждый своими особенностями. Если бы вдруг все цвета имели одинаковые характеристики, у нас не осталось бы пространства для игрового дизайна, а сама игра потеряла бы часть своей привлекательности и разнообразия.
Соблюдая ограничения способностей цветов, мы должны быть очень внимательны. Даже малейшее допущение невозможных для того или иного цвета свойств сказывается на его функциональности. Проблемы, которые доставил мне «Вселенский Хаос» , стали дежурной шуткой в моем блоге: это набор, создавая который, мы экспериментировали с диаграммой цветов. Теперь частенько, когда я пишу, что в таком-то цвете мы не делаем того-то, кто-нибудь из моих читателей сразу отвечает: «А как же та карта из «Вселенского Хаоса»?» Magic — игра,в которой карты не изменяются со дня их появления (особенно в таких форматах, как «Командир», в котором используется большинство карт), поэтому нам следует быть предельно осторожными и всегда соблюдать установленные ограничения.
Базовые правила разрабатываются так, чтобы они действовали в большинстве случаев. Их могут отменить лишь некие внешние силы. Базовые правила определяют, как игра будет функционировать по умолчанию. Если снова использовать ту же строительную метафору, базовые правила — это стены, которые выполняют декоративную функцию. На чертеже им отведено определенное место, но если мы захотим их сдвинуть или убрать, то с легкостью сможем это сделать, не повредив несущую конструкцию дома. Если же архитектор захочет в каком-то месте возвести декоративные стены — он сможет это сделать, если никакие факторы не будут этому препятствовать. Но стенам вовсе не обязательно находиться именно в этом месте.
Проиллюстрируем этот пример правилами перемещения Planeswalker-ов. Planeswalker-ы — ключевые персонажи Magic. Именно они делают игру уникальной, благодаря им Magic не похожа ни на одну другую игру, они ее интеллектуальная собственность. Сами игроки также примеряют на себя роль Planeswalker-ов, как бы погружаясь в сюжет игры. И поскольку Planeswalker-ы играют такую важную роль, мы стараемся делать их неповторимыми и максимально интересными для пользователей.
Придумать для каждого Planeswalker-а свой, уникальный способ перемещения из одного мира в другой было нашим осознанным решением. Вместо того чтобы создать правила, общие для всех, мы разработали некий усредненный принцип перемещения, но при этом каждый Planeswalker обладает своим особенным способом. Почему? Потому что логичнее было бы сделать так, чтобы каждый персонаж чем-то отличался от остальных. Если один из Planeswalker-ов умеет делать то, что недоступно другим, это же здорово! Из этого может вырасти отличный сюжет и динамичное развитие персонажа.
Определившись с двумя типами правил, давайте посмотрим, как они действуют.
Игроки не должны чувствовать разницу
Создатели игры должны четко понимать, какие правила являются ограничениями, а какие — базовыми правилами, но они не стремятся эти различия разглашать. Почему? Они хотят сохранить элемент неожиданности. Если игроки уже знают, что какие-то правила можно нарушить, то уже не удивятся, если в какой-то момент вы действительно их нарушите. Признаю, Magic в этом смысле отличается от большинства игр. По двум причинам. Первая: мы не скрываем процесс ее создания , в частности, очень много времени посвящая рассказам о том, что происходит «за кулисами». Вторая: Magic невероятно сложная игра, в ней гораздо больше правил, чем в любой другой. Поэтому нам проще их нарушать в тот момент, когда игроки меньше всего этого ожидают.
Игроки считают все правила ограничениями
Выше я привел причины, по которым правила действуют на игроков успокаивающе. Добавлю еще одну: людям нравится, когда все разложено по полочкам, и с удовольствием следуют правилам. И чем дольше они им следуют, тем больше привыкают к мысли, что правила действовали всегда и не могут быть нарушены. Вот почему введение нового ключевого слова не кажется чем-то необычным: в Magic это происходит постоянно. А вот появление двусторонних карт поначалу вызвало у игроков бурю возмущения: «карты Magic такого не делают».
Если правило нарушено, игроки считают, что это было базовое правило
Но, если вы нарушили правило, игрокам (которые уже привыкли к изменениям) начинает казаться, что так и должно быть. Например, вся эта статья посвящена письмам игроков, которые касались Янгу и Моу, но почти никто не вспомнил Ренн и Шестого. Это еще одна причина, по которой нельзя нарушать ограничения: людям начинает казаться, что нарушать их можно будет и дальше. (Чтоб тебя, чертов «Вселенский Хаос»!)
Теперь давайте подробнее рассмотрим случай Янгу и Моу. Возьмем правило «Planeswalker не может переносить органические объекты». Но для начала определим, кто же такой Planeswalker. Как я уже сказал, это важнейшие герои Magic, и мы должны понять, почему. Думаю, ответ в их ключевой особенности: Planeswalker-ы путешествуют между мирами. Magic — это Мультивселенная, в которой есть бесконечное множество миров, и только Planeswalker-ы способны перемещаться из одного мира в другой. Правда, поначалу в Magic все было не так. Обычные обитатели Мультивселенной могли перемещаться из мира в мир через порталы, используя транспортные средства и другие способы. Тогда Planeswalker-ы не были столь особенными. Чтобы это исправить, мы придумали Исцеление — историю блока «Спираль Времени» , и в тот момент изменили правила, касающиеся путешествий между мирами. Одним из самых значительных изменений стала невозможность перемещения между мирами. Чтобы совершать такие путешествия, вы должны были быть Planeswalker-ом.
Мы создали это правило, чтобы сделать Planeswalker-ов особенными персонажами. Причина, по которой Planeswalker-ы не могут переносить в другие миры органические объекты, в том, что мы хотим сохранить их уникальность. Planeswalker просто не может перенести то, что не является Planeswalker-ом. Но разрушают ли уникальность мальчик, путешествующий со своей собакой, или дриада, от которой не отделимы ее собратья-Лесовики? Нет. Более того, мне кажется, небольшое исключение только подчеркивает правило, и игра от этого не теряет, а, наоборот, приобретает. Чаще всего при виде Янгу люди думают: «Ой, собачка!», а не «Как он это делает?». Эта особенность Янгу всем по душе. В этом-то и состоит задача Planeswalker-ов — игроки должны чувствовать к ним симпатию. Напомню, что более общее правило, которое запрещает перемещение между мирами, продолжает действовать. Не думаю, что мы когда-нибудь создадим Planeswalker-а, который может брать с собой в путешествие любое количество спутников. И Янгу, и Ренн имеют очень строгие ограничения, и мы установили их намеренно.
Создатели игр, помните: правила должны стать вашим инструментом, который поможет создать максимально интересную и захватывающую игру. Нельзя просто так устанавливать ограничения на ровном месте. Да, я считаю, что ограничения рождают изобретательность, но ваши ограничения должны соответствовать вашей цели. Если запретить передвигать декоративные стены просто потому что нельзя, хорошего дома не построить. Запреты должны быть ограничениями, а не базовыми правилами.
Я посвятил этому вопросу целую статью, потому что считаю, что игровым дизайнерам необходимо понимать, когда и как уместно нарушать правила. Если правила не нарушать, у нас получится спокойная игра без сюрпризов, в то время как нарушая правила без всякой причины, можно нанести игре серьезный вред. Ключ к уместному отступлению от правил лежит в понимании того, какую роль выполняет то или иное правило в вашей игре.
Так как же это понять? Проведите эксперимент: уберите правило и посмотрите, что произойдет.
Создавая «Иннистрад», мы продумывали дизайн Вервольфов. Позаимствовав идею из Duel Masters (еще одной коллекционной карточной игры, которую мы делаем), мы создали двухсторонние карты. Это вызвало бурю возмущения, ведь «у карт Magic должна быть рубашка», но чем больше мы играли этими картами, тем больше понимали, что идея была удачной. Наличие обязательной рубашки у карт Magic не было строгим ограничением, как мне поначалу казалось.
Работая над Tempest, я создал механику, которая позволяла выбрать карту с механикой в вашей начальной руке, но при этом вы должны были вытянуть на одну карту меньше. Все карты с механикой были немного слабее аналогичных карт без нее. Первое же испытание выявило проблему. Даже несмотря на сниженный уровень силы, игроку хотелось гарантированно получить карту определенного типа. И, поскольку он всегда получал ее в начальную руку, игровой процесс каждый раз был одним и тем же. Сам того не подозревая, я нарушил ограничивающее правило — что вытягиваться должны случайные карты — и сразу стало очевидно, что этого делать не следовало.
Очень важно понять, что именно правило привносит в игру и что произойдет, если его нарушить. Если наделить красные карты способностью устранять чары, это радикально повлияет на всю диаграмму цветов. Янгу, путешествующий вместе с Моу, — это новый уникальный персонаж. Эти два случая затрагивают совершенно разные типы правил, и рассматривать их следует соответственно.
На этом я завершаю сегодняшнюю колонку. Темы, которые всплывают в моем блоге, я раскрываю в подкастах. Но, возможно, вам больше нравится читать мою колонку? Как всегда, вы можете написать мне письмо или связаться со мной через любую социальную сеть (Tumblr, Twitter и Instagram). Напишите мне, понравилась ли вам сегодняшняя колонка и согласны ли вы с приведенным в ней мнением. Буду очень рад узнать ваше мнение.
На следующей неделе (вечером в субботу, 20 июня, после конференции на выставке Comic-Con в Сан-Диего) выйдет очередная моя широко обсуждаемая статья.
А пока желаю вам найти такого же верного друга, как Моу.
Поездка на работу #653 – Другие уроки: Идеи и их исполнение
В новой череде статей, которая придет на смену серии «20 уроков — 20 подкастов» и будет называться «Другие уроки», я буду рассказывать обо всем, чему научился, работая в Wizards. Урок, о котором пойдет речь в этом подкасте, — «Люди переоценивают идеи и недооценивают их исполнение».
Поездка на работу #654 – Карты «Войны Искры», часть 4
Это четвертая из пяти частей рассказа о создании карт «Войны Искры».
Как играть в Magic: the Gathering
Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.
Игрок проигрывает партию когда у него:
- осталось 0 или меньше очков жизни,
- он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
- он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
- эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
- на турнире судья выдал проигрыш.
Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.
И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.
Игровые зоны
Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.
Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков
Библиотека (library)
— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.
Рука (hand)
— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.
Поле боя (battlefield)
— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.
Кладбище (graveyard, discard pile)
— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.
Зона изгнания (exile)
— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.
Перемешивание колоды
Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.
Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.
Снятие
После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.
После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.
Кто первый ходит
Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).
Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.
Взятие руки и мулиган
Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.
Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.
Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.
Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.
После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.
Такой вариант мулигана называется «ванкуверским». До 2016 года действовал «парижский», в котором не было «скрая».
Структура хода
Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.
Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.
Начальная фаза (beginning phase)
Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.
В этот шаг нельзя ничего разыграть.
Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».
Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.
Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.
Первая главная фаза (main phase)
Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.
В ход игрок может разыграть одну карту земли.
Фаза боя (combat phase)
Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.
Шаг объявления атакующих (declare attackers step) — активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.
В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.
Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».
Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.
Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.
Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.
Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.
Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.
Вторая главная фаза (main phase)
Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.
В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.
Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.
Фаза конца хода (ending phase)
Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.
Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».
Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.
Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.
Памятка по структуре хода
- Начальная фаза (beginning phase)
— Шаг разворота (untap step)
— Шаг поддержки (upkeep step)
— Шаг взятия карты (draw step) - Первая главная фаза (main phase)
- Фаза боя (combat phase)
— Шаг начала боя (beginning of combat step)
— Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
— Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
— Шаг боевых повреждений (combat damage step)
— Шаг конца боя (end of combat step) - Вторая главная фаза (main phase)
- Фаза конца хода (ending phase)
— Шаг конца хода (end step)
— Шаг очистки (cleanup step)
Подсчёт очков жизни
Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.
Правила MTG формата Free-for-All на русском
Как играть «Кучу малу» — казуальный мультиплеерный формат Magic: the Gathering, в котором несколько игроков играют сам за себя против всех
«Все против всех» или «куча мала» — казуальный мультиплеерный формат «Магии» для группы игроков от трёх человек. Игроки рассаживаются случайным образом и ходят по кругу по или против часовой стрелки и играют каждый сам за себя, пока не останется один победитель.
Перед началом партии игроки решают кого можно атаковать: только игрока сидящего слева, справа или всех игроков за столом. При этом целью заклинаний и способностей можно выбирать всех игроков и их перманенты, вне зависимости от режима атаки.
Это самый простой мультиплеерный формат — нужно просто взять обычные колоды и уже можно играть, нет особых правил по сбору колод. Правда, если набирается чётное количество игроков, интересно поиграть другие форматы: четвером в «Двухголового гиганта», шестером в «Императора». Мне кажется, «куча мала» лучше всего подходит для игры троём.
«Куча мала» лучше всего подходит для игры троём
В отличие от дуэли, мультиплеерные игры требуют немного другого подхода к сбору колоду. Быстрая агроколода, которая за 3−4 хода побеждает в дуэли, в партии с несколькими людьми быстро выдохнется. Даже если удастся одержать победу над одним игроком, велика вероятность проиграть второму, который не привлекал к себе внимания и копил в это время силы.
Важно подбирать колоды примерно одного уровня, чтобы в партии не встретилась турнирная колода и новичковые колоды, которые ничего не смогут ей противопоставить. Для «кучи малы» годятся колоды из дуэльных наборов или другие преконы вроде Аркенеми и Плейнчейза, которые заточены под партии с несколькими игроками.
Памятка о формате «Все против всех»
- Играют несколько человек, удобнее троём;
- перед началом партии выбирают как атаковать: только левого игрока, только правого или всех;
- начинающий партию игрок тянет карту в начале первого хода;
- особых правил для сбора колод нет, удобно играть колодами из дуэльных наборов или «колодами мироходцев».
Полные правила формата «Все против всех»
Неофициальный перевод из Comprehensive Rules. Перевод и формулировки могут содержать ошибки из-за того, что некоторые термины не имеют официального перевода. Если вы нашли неточности, напишите мне, пожалуйста, как написать правильно — [email protected]
ПРАВИЛА ИГРЫ PLANESWALKER-АМИ В MAGIC: THE GATHERING
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. По какому же принципу они действуют?
В начале партии карты с типом «planeswalker» втасовываются в вашу колоду вместе с остальными картами. Planeswalker-а можно разыграть только при возможности разыгрывать заклинания волшебства. Он является перманентом, поэтому когда находящееся под вашим контролем заклинание planeswalker-а разрешается, оно входит в игру под вашим контролем. (Обратите внимание: planeswalker-ы не являются существами!)
У каждого planeswalker-а есть подтип. Например, на карте Сархан Воль в строке типа указано «Planeswalker — Сархан». Если в игре находятся два или более planeswalker-а с одинаковым подтипом, все они отправляются на кладбища своих владельцев.
Число в нижнем правом углу на карте planeswalker-а обозначает его «верность». Он входит в игру с соответствующим количеством жетонов верности. Если в какой-то момент planeswalker находится в игре без жетонов верности, он помещается на кладбище владельца.
Способности planeswalker-ов
У каждого planeswalker-а есть несколько активируемых способностей. Вы можете разыграть одну из них только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была разыграна в этом ходу.
Стоимость разыгрывания способности planeswalker-а оплачивается путем добавления ему или удаления с него определенного количества жетонов верности. Например, символ означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ означает: «Удалите три жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете разыграть способность с отрицательной стоимостью верности только в том случае, если на этом planeswalker-е есть не менее такого же количества жетонов верности.
Planeswalker-ы в бою
Planeswalker-ов можно атаковать. Когда вы объявляете атакующие существа, вы делаете выбор, какие из них атакуют вашего оппонента, а какие — planeswalker-а под контролем этого оппонента. Ваш оппонент может блокировать как обычно, независимо от того, кого атакует каждое из существ. Если существо наносит planeswalker-у боевые повреждения, с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
Другие источники также могут наносить повреждения planeswalker-ам. Если какое-либо заклинание или способность под вашим контролем должны нанести повреждения оппоненту, вместо этого вы можете нанести эти повреждения planeswalker-у, находящемуся под контролем этого оппонента. Таким образом, хоть вы и не можете выбрать planeswalker-а целью заклинания Шок, можно сделать так, чтобы Шок, нацеленный на вашего оппонента, нанес 2 повреждения не самому игроку, а одному из его planeswalker-ов. Повреждения от одного источника нельзя распределять между игроком и planeswalker-ом. В результате нанесенных planeswalker-у повреждений с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
Как играть Judge’s Tower — казуальный формат Magic: the Gathering, в котором игроки и судьи оттачивают своё понимание правил игры
На Реддите, где впервые встречается его упоминание, про него сказано: «формат МТГ для судей и людей, которые себя ненавидят».
Отзывы о формате
— Это кошмар. Но забавно.
— Хочу сыграть. Но уйдёт целая жизнь, чтобы найти оппонента.
— После часика игры в это я ожидаю, что-либо я стану просветлённым в правилах, либо мы будем валяться на земле в лужах крови.
— Полное безумие.
— Это чуть не сломало мне голову. Но было круто.
— Для истинных мазохистов.
Формат подходит для того, чтобы тренироваться судьям лучше ориентироваться в правилах. Помнить все детали структуры хода, держать в голове кучу триггеров, и, наконец-то, разобраться в слоях!
Другое название формата «as soon as possible». Всё потому, что главная задача по ходу игры, разыгрывать все карты и активировать способности в первый момент, когда это позволяют правила. То есть «как можно раньше» — ASAP.
Правила прохождения партии
Каждый ход игроки, как обычно в шаг взятия карты, берут по карте с верха библиотеки.
У всех игроков бесконечное число жизней.
У всех игроков бесконечная мана любых цветов.
Игроки должны играть карты из своей руки в ближайший момент, когда это становится легально возможным. Все дополнительные условия считаются обязательными в той степени, в какой игрок может их выполнить.
Например, розыгрыш Мнемонической Стены с пустым кладбищем легален. Но если на кладбище есть легальные цели, то нужно поцелить одну из них на разрешении ETB триггера
Игроки должны активировать каждую активируемую способность всех перманентов под их контролем раз в ход на каждую легальную цель, если это возможно и так рано, как только это становится возможным. При этом способности активируются «снизу», как они напечатаны на карте. Остальные активируются если это ещё возможно.
Например, если для карты Мост Ползучего Мха выполняется требование для способности Укрытия, то игрок должен в апкип активировать её нижнюю способность, а не мановую
Игроки должны атаковать всеми существами, которые могут быть назначены атакующими, и блокировать всеми легальными блокерами.
Игрок проигрывает партию сразу, как только совершит любое нарушение правил. (За этим следит оппонент.)
В этом формате принципы для победы противоположны обычной «Магии»: взятие карты — недостаток для игрока (есть что разыграть и нужно не допустить ошибку), жертвование существ — преимущество (меньше шанс пропустить триггер). Получить ход — плохо, пропустить — круто.Поэтому так хороша карта Eater of Days
Когда определён победитель, он получает очко. Затем игроки изгоняют все перманенты, карты из кладбища и карты из рук. Затем начинают новую партию. Когда библиотека пуста, игрок с наибольшим числом очков выигрывает.
Правила сбора колоды и начала игры
Игроки собирают колоду из 250 карт. (На деле можно и меньше.) Эта колода становится общей библиотекой.
Игрок считается владельцем карты, которую взял из библиотеки. Например, это важно для эффекта карты Homeward Path:
Кладбище игроков общее на всех.
Игроки начинают игру с пустой рукой.
Если в манакосте заклинания или способности указана Х, то она равняется 5.
Для сбора Судейской башни можно использовать любые карты из любых выпусков. Сначала можно добавить простые карты, и со временем усложнять игру, добавляя «мозголомные» карты.
Например
Для большего интереса можно добавить карты из шуточных выпусков, Un-сетов.
Например:
Нужно упорядочивать руку и добирать карты в конце хода
Меняем порядок фаз и шагов
Просто почитайте что она делает и как усложняет и без того сложный формат
ДВС перестают «работать». И это может породить интересные ситуации. Ведь мы помним, что «убивает не Lightning Bolt, а ДВС». Например, каунтеры +1/+1 и −1/−1 не «взаимоуничтожаются» и прочее
И даже придумать свои http://imgur.com/a/xvael
Правда тут есть ошибка в карте Bertoncini’s Presence’s: If the stack is empty не работает, потому что это первая способность в стеке.
Примеры игровых ситуаций
Первая игра
— Антап, апкип, беру карту. Первая главная фаза. Разыгрываю Brainstorm.
— Ты проиграл. Brainstorm — это мгновенное заклинание, поэтому ты должен был сохраняя приоритет разыграть его ещё в шаг взятия карты.
Пояснение:
первый раз игрок получает приоритет в начале шага поддержки. Второй раз игрок получает приоритет на шаге взятия карты, после того как игрок взял карту.
116.3a Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того, как выполнены действия, основанные на структуре хода (такие как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703) и сработавшие в начале этого хода или фазы способности отправлены в стек.
То есть первый момент, когда у игрока есть приоритет после взятия карты это сам шаг взятия карты. Если игрок взял карту мгновенного заклинания, то ближайшая возможность, когда он может её разыграть, это сразу после взятия карты, для чего игроку необходимо сохранить приоритет. Главная фаза — это уже слишком поздно. → Проигрыш.
Другая игра, прошло несколько ходов
— Антап, апкип, беру карту, показываю взятую с топдека Thunderous Wrath, разыгрываю за стоимость Чуда, целю тебя.
— Ты проиграл. Это мгновенное заклинание, поэтому ты мог разыграть его в ответ на триггер Чуда.
Пояснение:
Когда игрок берёт карту с Чудом, срабатывает способность Чуда, и триггер Чуда идёт в стек. Thunderous wrath это мгновенное заклинание, поэтому игрок может разыграть его из руки за полную стоимость в ответ на триггер Чуда, что ему и следовало сделать. Что в реальной игре, конечно, никто не делает.
Третья игра
Игроки уже разыграли кучу мгновенных заклинаний и волшебства, и мой стол полон чар. Игрок держит карту Dredge, ожидая, когда можно что-то пожертвовать:
— Разыгрываю Лес. Поворачиваю, кастую Dredge, жертвуя Лес.
— Ты проиграл. Жертвование не часть розыгрыша спелла, а часть разрешения. И он не цели, так что ты мог разыграть спелл ещё когда взял его с топдека, и с пустым столом.
Пояснение:
В отличие от карты Altar’s Reap, где как часть розыгрыша необходило пожертвовать существо или землю, в случае Dredge это не так. Всё что требуется для розыгрыша Dredge, лишь одна чёрная мана. Затем, после того как спелл разрешился, игрок должен пожертвовать существо или землю (если у игрока нет ни того ни другого, то эта часть спелла «физзлится»), после чего берёт карту.
Примеры колод для формата Judge’s Tower
Пример того, как проходит партия
Почитать по правилам
Главный судейский ресурс blogs.magicjudges.org/rscr/
Судейская школа cantrip.ru/ru/mtg-judge/
Перевод полных правил blogs.magicjudges.org/translatedrules/category/cr/?lang=ru
Разбор карт cantrip.ru/ru/mtg-cards/
Ежедневные задачи по игровым ситуациям vk.com/mtgrulesplus
Как играть Historic — онлайновый формат Magic: the Gathering, в котором игроки используют все доступные карты в MTG Arena
Хисторик (не путать с Историческим Стандартом, Bring your own standard) — новый «вечный» неротирующийся формат с собранной колодой (constructed), который позволяет играть в МТГ Арене всеми доступными в ней картами. Можно сказать, что это некий аналог Пионера, который доступен, например, в другой компьютерной версии игры — МТГО.
Так как формат Стандарт ротируется каждый год и часть карт становится нелегальной для сбора колод, то игрокам хочется эти устаревающие карты как-то продолжать использовать, чтобы коллекция и вложения в неё не обесценились после ротации. Но добавить все выпуски, входящие в тот же Модерн в МТГ Арену и начать поддержку Модерна очень сложно. Поэтому разработчики приняли решение сделать новый формат, специально для этой онлайновой версии игры.
Формат появился осенью 2019, как раз к моменту первой ротации Стандарта в MTG Arena с момента массового релиза Арены. Таким образом в формат попадают все блоки, начиная с Ixalan — первого выпуска, который был доступен игрокам при выходе игры в открытую бету.
В Historic Arena легальны все отротировавшиеся из Стандарта карты, а ещё специально добавленные, из разных старых выпусков. Какие карты добавлять таким образом будут решать Визарды каждый квартал. Первые 20 карт, Антология 1, появятся в Арене 21 ноября 2019.
Карты, которые уже не попадаются в стандартных бустерах, можно скрафтить, потратив одну Wildcard, как и для карт, легальных в Стандарте.
С 21 ноября 2019 в формат можно играть партии как бо1 (в отдельной очереди Historic Play Queue), так и турнирные бо3 (в очереди Ranked Historic), прогресс в Ranked будет влиять на общий Constructed ранг. Так что играя в Хисторик можно будет квальнуться на MCQ 🙂
Ещё можно играть дуэли Direct Challenge. И ещё разработчики обещают Хисторик Паупер, Хисторик Синглтон и прочие форматы, доступные в Арене.
В формате будут проводиться свои ежемесячные ивенты, включая драфты. В январе 2020 запланирован официальный турнир по формату Historic с крупными призами.
Примеры колод — www.mtggoldfish.com/deck/custom/historic#paper
В формате действует свой банлист.
BO1 — best-of-one, игра до одной победы, BO3 — best-of-three, игра до двух побед в максимум 3 партиях
MTG: Magic the Gathering Rules
Привет, ребята! Добро пожаловать на мой сайт Magic! Меня зовут Ирина Самонова. Я судья 2 уровня из Москвы, Россия.
Как вы, наверное, знаете, я серьезно вовлечен в популяризацию Магии: Сбор, уделяя приоритетное внимание «продвижению правил в массы». Но не все маги отчаянно хотят учиться. Большинство новичков, как это ни странно, полагают, что им нужно узнать, как одна карта взаимодействует с другой (да, удачи в этом случае для 12K + существующих карт :)), и таким образом они поймут мифическое « опыт »выдающихся игроков.
Это далеко от истины, конечно, невозможно изучить все правила, просто посмотрев на карты. Но давайте сделаем все возможное, чтобы внимательно изучить одну из множества интересных карточек. И, возможно, сделав это для тех, кто ищет знания по-своему, мы дадим им возможность приобрести их 🙂
Список терминов
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- л
- М
- N
- P
- R
- S
- Т
- U
- В
- X — Y
Список карточек
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- К
- л
- М
- N
- O
- P
- R
- S
- Т
- U – V
- Вт
- X – Z
Дополнительные правила — MTG Wiki
Из Общих правил (3 июля 2020— Core Set 2021 )
- 700. Общее
- 700,1. Все, что происходит в игре, является событием. Многократные события могут иметь место во время разрешения заклинания или способности. Текст триггерных способностей и эффектов замещения определяет событие, которое они ищут. Одно «событие» может рассматриваться как одно событие одной способностью и как несколько событий другой.
Пример: Если атакующее существо заблокировано двумя существами, это одно событие для срабатывающей способности, которое гласит «Всякий раз, когда [это существо] становится заблокированным» », но два события для срабатывающей способности, которая гласит« Всякий раз [это существо] ». становится заблокированным существом ».
- 700,2. Заклинание или способность являются модальными, если в маркированном списке есть две или более опций, которым предшествует инструкция для игрока выбрать несколько из этих опций, например «Выбрать одну -».«Каждый из этих вариантов является режимом. На модальных картах, напечатанных до набора «Ханы Таркира», не использовались маркированные списки для режимов; эти карты получили ошибки в ссылках на карты Oracle, поэтому режимы отображаются в маркированном списке.
- 700.2a Контроллер модального заклинания или активированной способности выбирает режим (ы) как часть наложения этого заклинания или активации этой способности. Если один из режимов будет незаконным (например, из-за невозможности выбора легальных целей), этот режим не может быть выбран.(См. Правило 601.2b.)
- 700.2b Контроллер модальной триггерной способности выбирает режим (ы) как часть помещения этой способности в стек. Если один из режимов будет незаконным (например, из-за невозможности выбора легальных целей), этот режим не может быть выбран. Если режим не выбран, способность удаляется из стека. (См. Правило 603.3с.)
- 700.2c Если заклинание или способность нацелены на одну или несколько целей только в том случае, если для него выбран определенный режим, его контролеру потребуется выбирать эти цели только в том случае, если они выбрали этот режим.В противном случае заклинание или способность обрабатываются так, как если бы у них не было этих целей. (См. Правило 601.2c.)
- 700.2d Если игроку разрешено выбирать более одного режима для модального заклинания или способности, этот игрок обычно не может выбрать один и тот же режим более одного раза. Однако некоторые модальные заклинания включают инструкцию «Вы можете выбрать один и тот же режим более одного раза». Если определенный режим выбран несколько раз, заклинание обрабатывается так, как если бы этот режим появлялся столько раз подряд.Если для этого режима требуется цель, один и тот же игрок или объект могут быть выбраны в качестве цели для каждого из этих режимов или могут быть выбраны разные цели.
- 700.2e Некоторые заклинания и способности указывают на то, что игрок, отличный от своего контроллера, выбирает для него режим. В этом случае другой игрок делает это, когда контроллер заклинания или способности обычно делает это. Если существует более одного другого игрока, который мог бы сделать такой выбор, контроллер заклинания или способности решает, какой из этих игроков сделает выбор.
- 700.2f Модальные заклинания и способности могут иметь различные требования к цели для каждого режима. Изменение цели заклинания или способности не может изменить его режим.
- 700.2g Копия модального заклинания или способности копирует режим (ы), выбранные для него. Контроллер копии не может выбрать другой режим. (См. Правило 706.10.)
- 700,3. Некоторые эффекты приводят к тому, что объекты временно группируются в груды.
- 700.3a Каждый из затронутых объектов должен быть помещен ровно в одну из этих куч, если в эффекте не указано иное.
- 700.3b Каждый объект в куче по-прежнему является отдельным объектом. Куча не является объектом.
- 700.3c Объекты, сгруппированные в груды, не покидают зону, в которой они находятся в настоящее время. Если карты на кладбище разбиты на груды, порядок кладбища должен быть сохранен.
Пример: «Факт или вымысел» гласит: «Раскройте пять верхних карт вашей библиотеки. Оппонент разделяет эти карты на две стопки. Положите одну кучу в руку, а другую на кладбище.«Пока противник разделяет открытые карты на стопки, они все еще находятся в библиотеке своего владельца. Они не покидают библиотеку, пока не попадут в руку или кладбище их владельца.
- 700.3d Свая может содержать ноль или более объектов.
- 700,4. Термин «умирает» означает «попадает на кладбище с поля битвы».
- 700,5. Преданность игрока [цвету] равна количеству символов маны этого цвета среди мановых затрат перманентов, которые контролирует игрок.Преданность игрока [цвету 1] и [цвету 2] равна количеству мана-символов среди мана-стоимости перманентов, которыми игрок управляет, которые являются [цвет 1], [цвет 2] или оба цвета.
- 700,6. Термин «исторический» относится к объекту, имеющему легендарный супертип, тип карты артефакта или подтип Сага.
- 700,7. Если способность объекта использует фразу, такую как «это [что-то]», для идентификации объекта, где [что-то] является характеристикой, это относится к этому конкретному объекту, даже если это не является соответствующей характеристикой на т
- 700,1. Все, что происходит в игре, является событием. Многократные события могут иметь место во время разрешения заклинания или способности. Текст триггерных способностей и эффектов замещения определяет событие, которое они ищут. Одно «событие» может рассматриваться как одно событие одной способностью и как несколько событий другой.
Волшебных золотых правил — MTG Wiki
Из Всеобъемлющих правил (3 июля 2020— Базовый набор 2021 )
- 101. Волшебные золотые правила
- 101,1. Всякий раз, когда текст карты прямо противоречит этим правилам, карта имеет приоритет. Карта переопределяет только правило, применимое к данной конкретной ситуации. Единственным исключением является то, что игрок может уступить игру в любое время (см. Правило 104.3a).
- 101.2. Когда правило или эффект разрешают или направляют что-либо, а другой эффект заявляет, что это не может произойти, эффект «не могу» имеет приоритет.
Пример: Если один эффект гласит «Вы можете разыграть дополнительную землю в этом ходу», а другой — «Вы не можете разыграть земли в этот ход», выигрывает эффект, который не позволяет вам разыгрывать земли.
- 101.2a Добавление способностей к объектам и удаление способностей с объектов не подпадают под это правило.(См. Правило 113.10.)
- 101,3. Любая часть инструкции, которую невозможно выполнить, игнорируется. (Во многих случаях карта будет указывать последствия для этого; если это не так, это не имеет никакого эффекта.)
- 101,4. Если несколько игроков сделают выбор и / или предпримут действия одновременно, активный игрок (игрок, у которого ход), сделает любой требуемый выбор, затем следующий игрок в порядке хода (обычно игрок, сидящий слева от активного игрока). ) делает любые необходимые выборы, за которыми следуют оставшиеся неактивные игроки в порядке очереди.Тогда действия происходят одновременно. Это правило часто называют правилом «Активный игрок, неактивный игрок (APNAP)».
Пример: Карта гласит: «Каждый игрок жертвует существо». Сначала активный игрок выбирает существо под своим контролем. Затем каждый из неактивных игроков по очереди выбирает существо под своим контролем. Затем все существа, выбранные таким образом, приносятся в жертву одновременно.
- 101.4a Если в результате эффекта каждый игрок выбирает карту в скрытой зоне, например, свою руку или библиотеку, эти карты могут оставаться открытыми, как они были выбраны.Тем не менее, каждый игрок должен четко указать, какую карту он выбирает.
- 101.4b Игрок знает выбор, сделанный предыдущими игроками при их выборе, за исключением случаев, указанных в 101.4a.
- 101.4c Если игрок делает более одного выбора одновременно, он делает выбор в указанном порядке. Если порядок не указан, игрок выбирает порядок.
- 101.4d Если выбор, сделанный неактивным игроком, заставляет активного игрока или другого неактивного игрока ранее в порядке хода сделать выбор, порядок APNAP перезапускается для всех оставшихся вариантов.
- 101.4e Если в начале игры несколько игроков будут делать выбор или предпринимать действия, начальный игрок считается активным игроком, а каждый другой игрок — неактивным игроком.
— MTG Wiki
Magic: The Gathering Правила турниров — это документ, поддерживаемый Wizards of the Coast, целью которого является предоставление инфраструктуры, используемой для проведения турниров Magic , путем определения соответствующих правил, обязанностей и процедур, которые должны соблюдаться во всех DCI. Magic турниры.
Из правил турнира (22 ноября 2019— трон Эльдрейна )
Введение
DCI — это всемирная организация, занимающаяся организованной игрой.Он продвигает, внедряет и разрабатывает правила и политики с использованием целей и принципов, определенных в этом документе, Руководстве по процедурам нарушения правил Magic: The Gathering и документе «Оценка на уровне соблюдения правил». Он постоянно пересматривает эти правила и политику, чтобы обеспечить достижение поставленных целей.
Существует два типа санкционированных турниров Magic : рейтинговые и случайные. Рейтинговые турниры предлагают очки Planeswalker за каждый выигрыш, ничью или пока игрок зарабатывает. Случайные турниры предлагают одно очко Planeswalker для участия.
Цель этого документа — предоставить инфраструктуру, используемую для проведения турниров Magic: The Gathering («Magic») , путем определения соответствующих правил, обязанностей и процедур, которые должны соблюдаться во всех турнирах Magic, санкционированных DCI.
Санкционированные DCI турниры должны проводиться последовательно, независимо от их местоположения. Это обеспечивает равное отношение к игрокам в разных регионах и обеспечивает их плавный переход на международные турниры. Ко всем игрокам относятся одинаково, и они разделяют обязанности в соответствии с уровнем соблюдения правил (REL) турнира.И игроки, и официальные лица должны сотрудничать, чтобы достичь общей цели — провести турнир, санкционированный DCI. Игроки и официальные лица должны относиться друг к другу справедливо и уважительно, следуя как правилам, так и духу, в котором эти правила были созданы. Они несут ответственность за соблюдение самой последней версии правил турниров Magic и Magic: The Gathering . Зрители имеют свой набор обязанностей. Лица, нарушающие правила DCI, подвергаются штрафам, установленным соответствующим документом для уровня применения правил турнира.
Информация в этом документе может противоречить (или содержать информацию, не содержащуюся в) Всесторонним правилам. В таких случаях этот документ имеет приоритет.
Официальные информационные листы турниров, размещенные на веб-сайте Wizards of the Coast для конкретных турниров, могут определять альтернативные или дополнительные правила или процедуры. Если существует противоречие между этим документом и официальным информационным бюллетенем, размещенным на веб-сайте Wizards of the Coast, информация в информационном бюллетене имеет преимущественную силу.
Wizards of the Coast оставляет за собой право изменять эти правила, а также право интерпретировать, изменять, уточнять или иным образом выпускать официальные изменения этих правил без предварительного уведомления.
2019 обновлений этого документа планируется объявить в понедельник после каждого предварительного выпуска. Могут быть дополнительные даты, в которые обновления законности отдельных карт в форматах, содержащихся в этом документе
.