ПРАВИЛА ИГРЫ PLANESWALKER-АМИ В MAGIC: THE GATHERING
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. По какому же принципу они действуют?
В начале партии карты с типом «planeswalker» втасовываются в вашу колоду вместе с остальными картами. Planeswalker-а можно разыграть только при возможности разыгрывать заклинания волшебства. Он является перманентом, поэтому когда находящееся под вашим контролем заклинание planeswalker-а разрешается, оно входит в игру под вашим контролем. (Обратите внимание: planeswalker-ы не являются существами!)
У каждого planeswalker-а есть подтип. Например, на карте Сархан Воль в строке типа указано «Planeswalker — Сархан». Если в игре находятся два или более planeswalker-а с одинаковым подтипом, все они отправляются на кладбища своих владельцев.
Число в нижнем правом углу на карте planeswalker-а обозначает его «верность». Он входит в игру с соответствующим количеством жетонов верности. Если в какой-то момент planeswalker находится в игре без жетонов верности, он помещается на кладбище владельца.
Способности planeswalker-ов
У каждого planeswalker-а есть несколько активируемых способностей. Вы можете разыграть одну из них только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была разыграна в этом ходу.
Стоимость разыгрывания способности planeswalker-а оплачивается путем добавления ему или удаления с него определенного количества жетонов верности. Например, символ означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ означает: «Удалите три жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете разыграть способность с отрицательной стоимостью верности только в том случае, если на этом planeswalker-е есть не менее такого же количества жетонов верности.
Planeswalker-ы в бою
Planeswalker-ов можно атаковать. Когда вы объявляете атакующие существа, вы делаете выбор, какие из них атакуют вашего оппонента, а какие — planeswalker-а под контролем этого оппонента. Ваш оппонент может блокировать как обычно, независимо от того, кого атакует каждое из существ. Если существо наносит planeswalker-у боевые повреждения, с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
Другие источники также могут наносить повреждения planeswalker-ам. Если какое-либо заклинание или способность под вашим контролем должны нанести повреждения оппоненту, вместо этого вы можете нанести эти повреждения planeswalker-у, находящемуся под контролем этого оппонента. Таким образом, хоть вы и не можете выбрать planeswalker-а целью заклинания Шок, можно сделать так, чтобы Шок, нацеленный на вашего оппонента, нанес 2 повреждения не самому игроку, а одному из его planeswalker-ов. Повреждения от одного источника нельзя распределять между игроком и planeswalker-ом. В результате нанесенных planeswalker-у повреждений с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
Planeswalker | Magic The Gathering Wiki
Planeswalker — это тип карты. Planeswalker’ы являются перманентом.
В отличие от всех других перманентов, Planeswalker’ы (Мироходцы) могут быть атакованы так, будто это отдельный игрок. Более того, они могут быть целью некоторых заклинаний. Каждый мироходец выходит на поле битвы с некоторым количеством Жетонов верности, обозначенных в их левом нижнем углу. Эти жетоны являются одновременно здоровьем и ресурсом каждого мироходца. Активация некоторых способностей может добавить несколько жетонов, а может потребовать снятия некоторого их количества. Если на мироходце не остаётся жетонов, то он отправляется на кладбище своего владельца. Нельзя активировать способности мироходца, требующие снятия большего количества жетонов, чем у него есть.
Если мироходец получает урон от любого источника, необходимо снять с него соответствующее количество жетонов верности. Если игрок использует заклинание или способность, предписывающую нанести повреждения оппоненту, в момент разрешения, он имеет право выбрать, наносить их игроку или Мироходцу под его контролем.
Сопутствующие правилаПравить
306. Planeswalkers
- 306.1. A player who has priority may cast a planeswalker card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a planeswalker as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)
- 306.2. When a planeswalker spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.
- 306.3. Planeswalker subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Planeswalker — Jace.” Each word after the dash is a separate subtype. Planeswalker subtypes are also called planeswalker types. Planeswalkers may have multiple subtypes. See rule 205.3j for the complete list of planeswalker types.
- 306.4. If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.” See rule 704.
- 306.5. Loyalty is a characteristic only planeswalkers have.
- 306.5a The loyalty of a planeswalker card not on the battlefield is equal to the number printed in its lower right corner.
- 306.5b A planeswalker is treated as if its text box included, “This permanent enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to its printed loyalty number.” This ability creates a replacement effect (see rule 614.1c).
- 306.5c The loyalty of a planeswalker on the battlefield is equal to the number of loyalty counters on it.
- 306.5d Each planeswalker has a number of loyalty abilities, which are activated abilities with loyalty symbols in their costs. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent’s loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, “Loyalty Abilities.”
- 306.6. Planeswalkers can be attacked. (See rule 508, “Declare Attackers Step.”)
- 306.7. If noncombat damage would be dealt to a player by a source controlled by an opponent, that opponent may have that source deal that damage to a planeswalker the first player controls instead. This is a redirection effect (see rule 614.9) and is subject to the normal rules for ordering replacement effects (see rule 616). The opponent chooses whether to redirect the damage as the redirection effect is applied.
- 306.8. Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it.
- 306.9. If a planeswalker’s loyalty is 0, it’s put into its owner’s graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)
mtg.fandom.com
Кто такие Planeswalker-ы? | MAGIC: THE GATHERING
В игре Magic: the Gathering «Planeswalker» — это могущественный маг, способный путешествовать по различным мирам. Мультивселенная состоит из бесконечного множества миров, и только Planeswalker-ы обладают способностью передвигаться от одного мира к другому, совершенствуя свои знания и могущество за счет накопленного в странствиях опыта.
Искра: один из миллиона
Лишь одно из миллиона разумных существ рождается с «искрой» — необъяснимым началом, которое наделяет его носителя способностью стать Planeswalker-ом. Далеко не всем родившимся с «искрой» удается ее «зажечь»: раскрыть свой потенциал и начать путешествовать по мирам. Почти у всех Planeswalker-ов искра вспыхивает в результате серьезного кризиса или психологического потрясения, но каждое такое пробуждение не похоже на остальные. Пребывание на волоске от смерти может зажечь искру Planeswalker-а, как и судьбоносное откровение или глубокий транс, позволяющий магу постичь некую высшую истину. Сколько Planeswalker-ов, столько историй.
Слепая Вечность
«Слепая Вечность» — таково поэтическое название пространства между мирами. Это хаотическое, попирающее все законы логики квазисуществование, заполненное чистым потенциалом под названием Эфир. Лишь Planeswalker-ы могут выжить в этой среде, да и то недолго. Простые смертные без искры Planeswalker-а вскоре погибают в хаосе сырой энергии и безграничной маны, которой насыщена Слепая Вечность.
Жизнь Planeswalker-а
После того как искра Planeswalker-а зажглась, он получает силу, чтобы посвятить свою жизнь великой цели, какой бы она ни была. Жизнь Planeswalker-а проходит в исследованиях Мультивселенной, приключениях, постижении удивительных тайн и познании мистических недр собственной души. Жизнь Planeswalker-а — это выбор и самоопределение, не сдерживаемые границами одного мира или судьбы. Получив свободу странствовать и магическую силу, каждый Planeswalker способен внести свое имя в анналы истории.
Известные Planeswalker-ы
- Златогривый Аджани, гордый леонинец, способный узреть свет чужой души.
- Джейс Белерен, молодой, но печально-задумчивый гений магической манипуляции сознанием.
- Лилиана Весс, прекрасная некромантка, которой есть с кем свести счеты.
- Чандра Налаар, пиромант, не признающая никаких авторитетов.
- Гаррук Дикоречивый, для которого уважать природу означает быть хищником.
- Теззерет, талантливый мастер, одержимый стремлением разгадать тайну эфирия.
- Сархан Воль, шаман, почитающий свирепость драконов.
- Элспет Тирел, юная воительница в поисках утопического мира, который она сможет назвать своим домом.
- Никол Болас, древнейший дракон, чьи познания Мультивселенной сравнимы лишь с глубинами его зла.
- Нисса Ревейн, гордая предводительница эльфов, которая верит в господство своего народа над всей Мультивселенной.
- Сорин Марков, древний вампир, знающий тайну причудливой и свирепой экологии Зендикара.
- Гидеон Джура, хранитель, связанный узами чести и не боящийся вступить в борьбу.
- Венсер из Урборга, одаренный мастер механизмов и телепортации, первый в новом поколении Planeswalker-ов.
- Кос, решительный предводитель вулшоков, с помощью геомантии умеющий превращать землю и камни в оружие.
- Карн, серебряный голем, владеющий всеми пятью цветами магии, который был создан, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.
magic.wizards.com
Почему пишут Planeswalker-ы вместо «мироходцы»?
Почему на русских картах весь текст на русском, но пишут planeswalker? И в статьях на официальном сайте тоже так почему-то пишут.
Я изучал сайт http://www.snazzorama.com/magic/lang/type.html где есть примеры всех типов карт на разных языках, чтобы распознать язык карты, которая оказалась у вас на руках.
И обратил внимание, что в случае русских карт все типы есть в русском варианте: существо, артефакт, чары, земля, волшебство, мгновенное заклинание.
Все языки с латинским алфавитом используют термин Planeswalker, несмотря на перевод других типов. Например, «Земля» (Land) на португальском Terreno, на испанском Tierra, а мироходец у всех языков с латиницей плюс на русском — Planeswalker. На азиатских же языках используются иероглифы и их алфавит. Стало интересно почему так. Им можно, а нам нет? Тем более, что я помню, что когда только в 2007 в игру в выпуске Лорвин ввели новый тип карты, то на картах писали «Мироходец».
Джейс Белерен — синий маг из первой пятёрки напечатанных карт мироходцев
Более того, даже ещё до выхода карт с таким типом, в выпуске «Взгляд в будущее» некоторые карты как «спойлер» рассказали игрокам об этом новом типе.
В тексте карт есть пояснение про типы карт, среди которых на момент выхода этой карты был указан тип «мироходец», карт с которым ещё не существовало
Но вот уже в репринте того же Джейса в выпуске М10 ему написали тип на английском — Planeswalker.
(c)+™=❤️
Термин Planeswalker выдуман компанией Wizards of the Coast, и, по всей видимости, горячо защищается их юристами. Несмотря на то, что с первых лет игры в ходу был термин «мироходец», и на русском даже вышла книга с таким названием.
В сюжете-то мироходцы были сразу, это карты с таким типом появились позже.
Но если термины «волшебство», «чары» и прочие правами не защитить — это общие слова, то за planeswalker можно побороться. Правда это доходит до того, что в статьях на официальном сайте или в тексте карты пишут среди русского текста английское слово, имеющее устоявшийся перевод. Получается нечто такого: «верните из кладбища карту Planeswalker-а». Меня, признаться, это напрягает. Ладно слово латиницей, но попытки склонения через дефис 😡
И тут возвращаемся к азиатским языкам. Почему же они могут себе позволить не писать planeswalker, а мы, язык с кириллицей, нет?
Показал термин с карты другу, который учит японский, попросил прочитать.
Planeswalker на японском:
Термин записан катаканой — слоговой азбукой, которой записывают иностранные слова. А читается это как «пуреинзувока»! То есть имеем то же звучание 😱
Корейский термин друг тоже помог разобрать:
По корейской азбуке (оказывается, и это не иероглифы!) это читается как peul le in jeu wo keo
Почему на русском не стали использовать подход по звучанию в виде слова «плейнволкер» как в азиатских языках я не знаю, но расследование оказалось интересным. Видимо, и правда за термин горячо держатся правообладатели и не только на русских языках не используется родное слово.
playmtg.ru
Поход против Planeswalker-а | MAGIC: THE GATHERING
Planeswalker-ы — один из краеугольных камней современной игры в Magic. Этому типу карты уже почти десять лет, и в свое время его появление стало одним из самых больших нововведений за всю историю игры. Теперь можно с уверенностью сказать, что planeswalker-ы останутся с нами навсегда.
Planeswalker-ы могут полностью переменить ход партии. Когда такая карты выходит на поле битвы, то сразу приковывает к себе внимание. От того, правильно ли вы играете planeswalker-ами, может зависеть, одержите ли вы победу или потерпите поражение.
Важно уметь играть этими картами — но не менее важно и уметь играть против них.
Даже если в вашей колоде их нет, вы часто будете встречаться с planeswalker-ами в партиях. Поскольку это единственные карты в Magic, которые вы можете атаковать напрямую, для победы крайне важно научиться понимать, когда стоит нападать на них, а когда лучше заняться оппонентом, не обращая на них внимания.
Так какова же правильная стратегия? Когда стоит поступать так, а когда — иначе?
Давайте разберемся!
Planeswalker-ы — это инструмент для получения накапливаемого преимущества.
Да, знаю, это звучит совсем не так круто, как «невероятно могущественные маги, путешествующие между мирами», но зато это голая правда. Карта planeswalker-а на столе каждый ход способна давать то или иное преимущество. И даже если эти преимущества невелики, накапливаясь, они могут оказаться роковыми для вас.
Возьмем в качестве примера нового Теззерета из «Эфирного Бунта»:
Конечно, получение Эфириевой Батареи каждый ход выглядит не очень-то угрожающе. Артефакт, который можно пожертвовать за одну ману, — это накапливание в чистом виде.
Но со временем, если вы не будете обращать на Теззерета и его Батареи внимания, позволяя им копиться на столе, то вы проиграете — либо лишившись всех своих существ, либо внезапно оказавшись перед лицом злобных оживших Батарей 5/5, зашедших поздороваться.
Даже небольшие преимущества могут стать смертельными.
Последняя, «главная» способность большинства planeswalker-ов делает все еще интереснее. Каждый ход накапливаемые преимущества все больше приближают возможность исполнить нечто необычайно мощное. Если planeswalker-ов не трогать, то через несколько ходов можно с удивлением обнаружить, что оппонент разыграл способность, на которой написано что-то вроде: «Поздравляем, вы проиграли».
Что ж, учитывая все вышеизложенное, можно сделать вывод: если игра продлится еще долго, то ваша цель — атаковать planeswalker-а. Если же вы стремитесь поскорее закончить партию, а planeswalker соперника не может этому помешать (например, создавая фишки, или еще как-то), то вам нужно атаковать оппонента.
Конечно, на самом деле все не так прямолинейно. Но это правило можно взять за основу, когда вы принимаете решения.
Думать наперед в Magic полезно всегда, но это особенно важно, когда в игре участвует planeswalker.
Когда у оппонента есть planeswalker, следует на несколько ходов вперед учитывать, какие эффекты он сможет произвести, и как вы можете это остановить.
Предположим, что у оппонента есть Чандра, Факел Непокорности с 6 жетонами верности.
Активация способности за +1 несет вам немедленную угрозу. Возможно, вас не беспокоит ни карта, ни повреждения.
Но эмблема вам точно не сулит ничего хорошего, и планировать свой ход вам нужно, исходя из того, как вы можете ее остановить.
Подумайте о следующем ходе: оппонент наверняка использует способность за +1, если у него не будет убедительной причины этого не делать. Это значит, что через ход он сможет использовать последнюю способность. И если, скажем, вы решите не разыгрывать существо в этом ходу, то на следующий ход оно не сможет атаковать — как раз тогда, когда вам это больше всего нужно.
Более того, если сейчас у вас есть способное атаковать существо, я бы послал его в атаку на Чандру. (Конечно, если оно может пройти и нанести повреждения.) Лучше с надежностью снизить ее верность прямо сейчас, чем дождаться хода оппонента и узнать, что у него припасены заклинания точечного или массового удаления, подготавливающие стол к последней способности.
Даже если вы снимете с Чандры всего несколько жетонов верности, это уже станет первым шагом к избавлению от нее, и этой атакой вы отдалите момент, когда она сможет использовать последнюю способность.
Впрочем, может оказаться и так, что все это не будет иметь значения.
Представьте, что у вашего оппонента 4 жизни, у него есть Чандра с 6 жетонами верности, и ни у кого из вас нет карт в руке. Вы берете карту и видите, что это Наглые Вредители.
Как вам атаковать?
Если вы атакуете Чандру, то у нее останется всего 3 жетона верности. Если же атаковать оппонента, то у него останется всего 1 жизнь.
Давайте немного подумаем.
Если вы атакуете Чандру, это снизит ее лояльность до 3, и тогда оппонент на следующем ходу либо разменяет ее с Гремлином, используя способность за –3, либо за +1 получит карту и заставит вас атаковать Чандру еще 2 хода. И то, и то достаточно неплохо, потому что вы избавляетесь от угрозы последней способности Чандры и оказываете давление на соперника.
Если же атаковать оппонента, становится интересно. На своем ходу соперник может использовать способность за –3, убить Гремлина и лишиться тех же трех жетонов верности, что сняла бы с Чандры атака. Вот только Чандра останется на столе, а у вас не будет существа, которое могло бы с ней справиться. В целом этот вариант выглядит значительно хуже. Однако…
Дело в том, что в этой ситуации вы играете красной колодой. У вас, скорее всего, есть много наносящих повреждения заклинаний и существ с Ускорением. (Одно такое существо мы только что увидели!) Если вы думаете, что, снизив жизнь оппонента до 1, вы повышаете свои шансы на победу одной взятой из колоды в ближайшие ходы картой, то это может быть правильным решением. Конечно, на него может повлиять и ваше количество жизней, и состав вашей колоды.
Как бы то ни было, критически важно думать наперед. То, как вы поступите с Наглыми Вредителями, с большой вероятностью может определить исход партии, так что вы сами понимаете, как важно поступить правильно.
В этой статье изложены советы, примеры и принципы игры против planeswalker-ов. Но самое главное — запомнить одно простое правило.
Если сомневаешься, атакуй planeswalker-а.
Я видел гораздо больше партий, проигранных из-за того, что кто-то не атаковал planeswalker-а, чем наоборот. Очень легко поверить, что planeswalker не имеет значения, что снизить жизнь соперника до 5 важнее, чем попробовать разобрать огромную верность, скажем, Аджани… а потом оппонент разыгрывает очищающее стол заклинание, и вы понимаете, что с Аджани вам теперь не справиться. Было бы гораздо проще, будь у соперника 11 жизней, зато без Аджани на поле битвы.
Но, учитывая все вышесказанное, помните, что у вас должен быть план. Поймите, что это за план, и каковы его последствия. Возможно, вы готовы смириться с тем, что взятая из колоды карта массового удаления означает для вас проигранную партию, но все равно атакуете соперника. Это нормально, если вы ясно понимаете, чего хотите добиться.
И это — отличный совет для любой ситуации.
Надеюсь, этот взгляд на атаку planeswalker-ов оказался для вас полезным и познавательным! Если у вас есть вопросы или комментарии по этой статье, я с удовольствием их выслушаю! Со мной всегда можно связаться, написав в Twitter, задав вопрос через Tumblr или написав электронное письмо (на английском, пожалуйста) по адресу [email protected]. Как всегда, я буду рад вас выслушать и узнать, что вы думаете.
До встречи на следующей неделе! А до тех пор пусть все planeswalker-ы ваших оппонентов падут смертью храбрых!
Гэвин
@Gavinverhey
GavInsight
magic.wizards.com
Советы и рекомендации | MAGIC: THE GATHERING
Хотите освежить в памяти некоторые правила игры Magic: The Gathering или, может, взять на вооружение новый прием и испытать его на вашем следующем оппоненте? На этой странице вас ждет обновленная информация из самых последних выпусков Magic.
Напоминание: части хода
Каждый ход делится на пять фаз, следующих друг за другом в определенном порядке:
Начальная фаза
a. Шаг разворота
b. Шаг поддержки
c. Шаг взятия карты
Главная фаза
Фаза боя
a. Шаг начала боя
b. Шаг объявления атакующих
c. Шаг объявления блокирующих
d. Шаг боевых повреждений
e. Шаг завершения боя
Главная фаза (снова)
Завершающая фаза
a. Заключительный шаг
b. Шаг очистки
КАРТЫ С ТИПОМ PLANESWALKER
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу, и обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Во время вашего хода вы можете активировать лишь по одной способности верности каждого из ваших planeswalker-ов и сделать это только тогда, когда могли бы разыграть заклинание волшебства.
Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппоненты могут наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей. Когда planeswalker получает какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.
О правилах: легендарные карты
Легендарные карты представляют собой уникальных персонажей, места и предметы из мультивселенной Magic. Если два или более легендарных перманента с одинаковым именем одновременно находятся в игре, все они помещаются на кладбище владельца.
О правилах: фишки
Некоторые способности позволяют вам положить в игру фишку какого-либо существа. Если вы не располагаете достаточным количеством копий соответствующей карты-фишки, не переживайте! Вместо них вы можете использовать монеты, кубики и любые другие находящиеся под рукой предметы.
Полезный совет: построение колоды
Собранная колода должна содержать не менее 60 карт. В нее могут входить до 4-х копий одной и той же карты, но количество базовых земель в колоде не ограничено. Выбирая для своей колоды всего два цвета, вы тем самым гарантируете себе достаточное разнообразие сочетаний.
Земли. Колода из 60 карт обычно содержит примерно 24 земли.
Существа. Из 60 карт типичной колоды от 20 до 30 являются существами. Выбирайте существа с разными мана-стоимостями. Существа с низкой стоимостью эффективны в начале игры, тогда как существа с высокой стоимостью, попадая на игровой стол, могут быстро решить исход партии в вашу пользу.
Другие карты. Артефакты, чары, мгновенные заклинания и заклинания волшебства гармонично дополнят вашу колоду.
Ограниченные форматы
На соревнованиях по ограниченному формату построение собственной колоды является частью процесса. Из распечатываемых на месте наборов карт и дополнительных базовых земель вы и ваши оппоненты собираете колоды, в которые должно войти не менее 40 карт. (В колоде из 40 карт должно быть 17–19 земель и примерно 15–20 существ.)
Запечатанная колода, или «силед» (2 или более игроков)
Каждый игрок распечатывает 5-6 бустеров по 15 карт. Подбирая карты из этих бустеров, вы должны построить наиболее оптимальную колоду из 40 карт.
Выбор из бустеров, или «драфт» (4-8 игроков)
Каждый игрок за столом получает три запечатанных бустера. Каждый игрок открывает свой первый бустер, выбирает из него карту и передает оставшиеся игроку слева. Не показывайте никому ни выбранные вами карты, ни карты, оставшиеся в бустере! Берите по одной карте из каждого передаваемого вам бустера и передавайте оставшиеся карты игроку слева до тех пор, пока все карты не будут разобраны. Повторите этот процесс со вторым бустером, но теперь передавайте его направо. Последний бустер снова передается налево. Из выбранных вами карт и любого количества базовых земель вам предстоит построить колоду из 40 карт.
Напоминание: игра с дополнительной колодой
В санкционированных турнирах Magic вы играете не одну-единственную партию со своими оппонентами. Победителем матча считается игрок, первым выигравший две партии. Ваша дополнительная колода помогает вам подстроиться под стратегию оппонента во второй и третьей партиях. По окончании матча вы восстанавливаете исходную конфигурацию своей колоды.
Дополнительная колода содержит строго 15 карт. Вместе, ваша основная и дополнительная колода могут содержать до четырех копий одной и той же карты (базовые земли не учитываются). Если вы решите переложить карты из вашей дополнительной колоды в основную, вы обязаны переложить то же количество карт из основной колоды в дополнительную.
Полезный совет: официальная база карт — «Gatherer»
Посетите сайт http://gatherer.wizards.com, чтобы попасть в офицальную базу карт игры Magic: The Gathering. Поиск можно выполнять по слову, фразе или числу в любой части карты, даже по имени вашего любимого художника — вы получите интерактивный перечень карт, отвечающих критериям поиска.
База карт «Gatherer» — незаменимый помощник при построении колоды. Если вы собираете колоду на гоблинах, вы можете поискать в «Gatherer» карты, в тексте которых встречается слово «Гоблин». Затем можно отфильтровать результаты поиска, чтобы посмотреть только карты из какого-то одного выпуска или карты, разрешенные в определенном формате игры.
Напоминание: стек
Заклинания и способности разрешаются (дают эффект) не моментально — они ждут своей очереди в стеке. Оба игрока получают возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх всего того, что там уже накопилось. Когда оба игрока отказываются что-либо разыграть, разрешается заклинание или способность, находящееся на верху стека.
Рассмотрим пример: Вы контролируете Гризли, существо 2/2. Ваш оппонент разыгрывает Сжигание, чтобы нанести Гризли 3 повреждения. Сжигание идет в стек. Вы отвечаете на Сжигание заклинанием Исполинский Рост, которое добавляет Гризли +3/+3 до конца хода.Исполинский Рост помещается в стек поверх Сжигания.Первым разрешается Исполинский Рост, делая Гризли существом 5/5. Когда разрешается Сжигание, наносимых им повреждений недостаточно, чтобы уничтожить «усиленных» Гризли. (Если Сжигание разыграть в ответ на Исполинский Рост, то получится совсем другой результат…)
magic.wizards.com
Основы игры | MAGIC: THE GATHERING
Цвета
В игре Magic есть пять цветов для обозначения заклинаний и пять видов базовых земель. Например, в стоимости красных заклинаний указывается , а получить для их оплаты можно за счет поворота Горы. Каждый цвет специализируется на определенных эффектах. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.
Типы карт
Волшебство
Волшебство — это своего рода магическая формула. Вы можете разыгрывать заклинания волшебства только во время главной фазы вашего собственного хода. Если в стеке находится какое-либо другое заклинание, разыграть волшебство нельзя. Волшебство дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего отправляется на ваше кладбище (этим термином обозначается стопка отыгравших карт).
Мгновенное заклинание
Мгновенные заклинания похожи на заклинания волшебства, но их можно разыгрывать практически в любое удобное для вас время, даже во время хода оппонента и в ответ на другое заклинание. Как и заклинания волшебства, мгновенные заклинания дают эффект и отправляются на кладбище.
Чары
Чары — это устойчивое магическое воздействие. Чары относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, вы можете разыграть чары только при возможности разыгрывать заклинания волшебства, и, во-вторых, после разыгрывания чар вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. (Большинство игроков предпочитают раскладывать земли ближе к себе, а остальные карты помещать ближе к середине стола.) Теперь карта находится на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока не будет уничтожена).
Некоторые чары называются Аурами. Аура входит в игру прикрепленной к какому-нибудь перманенту и действует на него все время, пока он находится на поле битвы. Если зачарованный перманент покидает поле битвы, Аура помещается на кладбище своего владельца.
Артефакт
Артефакт — это магический предмет. Как и чары, артефакты являются перманентами и после разыгрывания остаются на поле битвы, оказывая влияние на развитие игры. Большинство артефактов бесцветны, поэтому разыгрывать их можно независимо от того, какие у вас земли.
Некоторые артефакты называются Снаряжением. Заплатив стоимость, вы можете прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем, чтобы сделать его более сильным. Если снаряженное существо покидает поле битвы, на само Снаряжение это не распространяется — существо как бы «сбрасывает» его, и Снаряжение остается на поле битвы.
Существо
Существа сражаются за вас. Они являются перманентами, но в отличие от других перманентов существа могут атаковать и блокировать. У каждого существа есть сила и выносливость. Сила существа (первое число) означает количество повреждений, которое оно наносит в бою. Его выносливость (второе число) означает количество повреждений, которое требуется нанести этому существу в одном ходу, чтобы его уничтожить. Существа атакуют и блокируют во время фазы боя.
В отличие от других перманентов, существа выходят на поле битвы с так называемой «болезнью вызова»: существо не может ни атаковать, ни использовать способность, в стоимости которой указано , до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится на поле битвы под вашим контролем. Вы можете использовать существо для блокирования и активировать его другие способности независимо от того, как долго оно находится на поле битвы.
Артефактные существа являются одновременно и артефактами, и существами. Обычно они бесцветны, как остальные артефакты, но могут атаковать и блокировать, как обычные существа. На артефактное существо оказывает действие все, что действует на артефакты, а также все, что действует на существа.
Земля
Несмотря на то что земли являются перманентами, они не разыгрываются как заклинания. Чтобы разыграть землю, просто положите ее на поле битвы. Поскольку это происходит мгновенно, никто из игроков не может сделать что-либо в ответ. Разыгрывать землю можно лишь во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Нельзя разыгрывать более одной земли за ход. Большинство земель обладают способностями производить ману. Земли используются, чтобы получить ману, необходимую для оплаты заклинаний и способностей.
У каждого типа базовой земли есть мана-способность, позволяющая создавать одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману , Острова — синюю , Болота — черную , Горы — красную , а Леса — зеленую ману . Все остальные земли являются небазовыми.
Planeswalker
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они являются перманентами, и каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу карты. Каждый planeswalker обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Например, символ означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ означает: «Удалите два жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете активировать одну из этих способностей только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была активирована в этом ходу.
Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппонент может наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей. Когда planeswalker-у наносятся какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.
Зоны
Библиотека
В самом начале игры ваша колода карт становится библиотекой, из которой вы берете карты. Она лежит рубашкой вверх, и карты остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но известно, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.
Рука
Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. У каждого игрока своя рука.
ПОЛЕ БИТВЫ
В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. В каждом из ваших ходов вы можете разыграть одну землю из своей руки. Существа, артефакты, чары и planeswalker-ы также выходят на поле битвы после того, как они разрешились. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Эта зона является общей для двух игроков.
Кладбище
Отыгравшие карты попадают на кладбище. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства попадают на кладбище сразу после того, как они разрешаются. Карты попадают на кладбище, когда они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву, отменяются или отправляются туда за счет действия эффекта. Кроме того, planeswalker-ы отправляются на кладбище, если их значение верности снижается до 0, а существа попадают туда, если нанесенные им за один ход повреждения равны их выносливости или превышают ее, или если их выносливость снижается до нуля или ниже. Карты на кладбище всегда лежат лицевой стороной вверх, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свое собственное кладбище.
Стек
Заклинания и способности существуют в стеке. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и способности. Тогда заклинание или способность, которые попали в стек последними, разрешаются, а игроки получают возможность снова разыграть заклинания и способности. Эта зона является общей для двух игроков.
ИЗГНАНИЕ
Если заклинание или способность изгоняет карту, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные карты обычно лежат рубашкой вниз. Эта зона является общей для двух игроков.
Более подробную информацию можно получить в Правилах игры Magic.
magic.wizards.com