Правила игры MTG Клинки победы
Код товара: 1638
490 ₽Нет в наличииБазовый выпуск 2011
Базовый выпуск Magic: The Gathering 2011 состоит из 249 карт с черными рамками, а также случайных призовых карт выпуска. Каждый из стартовых наборов содержит полностью скомплектованную колоду из 61 карты, вкладыш по стратегии и бустер основного издания, который может тут же использоваться для улучшения своей стратегии или обмена карт. В каждой колоде базового выпуска основная карта набора выполнена с фольгированием, что придаёт ей высокую коллекционную ценность.
Клинки победы
В бело-чёрной колоде «Клинки победы» вам предстоит командовать доблестной армией из простых солдатов, благородных рыцарей и возвышенных ангелов. Ваша задача — начать атаковать как можно быстрее, используя для этого небольших и очень агрессивных существ, способных начать наносить повреждения как можно раньше. В тот момент, когда ваш противник сможет защититься от атак по земле, прибудет ваше воздушное подкрепление — и уже затем в дело вступят самые большие и мощные существа армии, способные поразить противника одним только видом.
Путь к победе
Основная задача — не прекращать атаку. Колода содержит множество усиливающих заклинаний и способов сделать ваши существа больше и сильнее. Заклинания поддержки позволяют «выбивать» ключевых существ противника и атаковать, не опасаясь за свою армию. «Вы можете делать что угодно, но это должна быть атака» — вот девиз этой колоды.
Ваше странствие началось
Вы — Planeswalker, и впереди вас ждут бесчисленные сражения в неизведанных и смертельно опасных мирах. Чтобы преуспеть, а зачастую просто выжить, вам потребуются прочные основы.
Цель игры
Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Основы
Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана , энергия, питающая любую магию. Земля насыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могут воззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.
Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип карты определяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этого происходит.
Поскольку в игре Magic нет специального игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.
Начало игры
В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность объявляют вас победителем.
Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока, который примет это решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить пересдачу. Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.
Бесконечно разнообразная игра
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!
Количество игроков | 2 игрока |
Возраст игроков | От 13 лет |
Время игры | От 10 минут |
Вес | 1.![]() |
Памятка для новичка в мтг
1. Как играть? Правила
Краткие правила игры доступны в виде буклета в стартовых наборах Arena, которые можно приобрести в клубе.
Также краткие правила можно найти вот по этим ссылкам:
https://media.wizards.com/2014/docs/RU_M15_QckStrtBklt_LR_Crop.pdf — можно распечатать как брошюру в Acrobat Reader (или подобной программе для работы с pdf) и всегда иметь под рукой книжечку с правилами.
https://ru.wikibooks.org/wiki/Magic:_The_Gathering/Правила — «викифицированные» базовые правила.
Понимания этих правил достаточно для того, чтоб играть с друзьями или на турнирах для новичков. Да и многие опытные игроки знают не больше 🙂
Полные правила игры на русском языке не издаются. На английском можно найти вот тут
Они ОЧЕНЬ большие и их не знает большинство игроков, да и судей тоже 🙂
Если возникают вопросы по конкретной карте, легче всего попробовать найти ответ в базе данных карт.
Внизу страницы каждой карты есть раздел NOTES AND RULES INFORMATION
Ну или просто задать вопрос более опытному игроку, например в нашем чате.
Если хочется более подробно разобраться в правилах на примерах, можно полазить по https://cantrip.ru, где объясняются многие механики игры.
2. Что играть? Варианты (Форматы) игры
МТГ существует уже почти 30 лет. За это время было выпущено десятки тысяч карт.
И если с друзьями вы можете играть любыми картами, которыми захотите, то для турнирной игры есть ограничения.
Про разнообразные форматы игры можно прочитать вот тут
Для начинающих магов мы рекомендуем начать со Стандартного формата. Именно по нему мы проводим «новичковые» турниры. Он больше всего подходит для понимания базы, как правил игры так и хода турниров.
Когда вы освоитесь в игре, можно попробовать свои силы на турнирах в стандартном формате для опытных игроков и/или пробовать другие форматы. Возможно турниры в форматах Выбор из бустеров или Модерн вам понравятся больше.
А может турниры это не то, что вы искали — и больше фана вы получите от Командира или просто от игр с друзьями без всяких ограничений.
У каждого формата есть свои плюсы и минусы:
— турниры в форматах Выбор из бустеров и Запечатанная Колода дороже, но не требуют затрат на колоду. Плюс все игроки изначально в равных условиях
— Стандартный формат самый доступный, простой для обучения, но каждую осень происходит «ротация» — 4 самых старых выпуска покидают формат.
— Модерн и Пионер не подвержены ротации, там больший выбор карт и механик, но колоды в такие форматы обычно дороже. К тому же этих форматов нет в MTG ARENA.
— Командир считается наиболее фановым форматом, но из-за этого нет и серьезных турниров по нему. Мультиплеерность формата так же для кого-то будет плюсом, а для кого-то минусом.
Для ознакомления c многообразием мтг, можно например зайти в клуб и просто посмотреть на то как играют другие.
Каждую неделю в клубе проходят мероприятия в Стандартном формате, Выбор из бустеров, Модерн и Командир. Выход нового выпуска отмечается несколькими турнирами (Пререлизами) в формате Запечатанная Колода.
Расписание можно всегда увидеть в нашем мобильном приложении или его веб-версии
3. Чем играть? Где брать карты
МТГ — это коллекционная игра. Просто зайти в магазин и купить запакованные карты какого-либо из ее выпусков нельзя. Новые карты можно покупать в магазине в виде бустеров или готовых колод, или выменивать у других магов.
Из запечатанной продукции для новичков больше всего подходят тематические бустера. Затем идут бустера последних стандартных выпусков
Можно обратить внимание на Challenge колоды — практически готовые для турнирной игры в стандартном формате, которые выходят весной. Так же существуют такие колоды и для формата Пионер, учитывая отсутствие ротации в этом формате, такая колода будет актуальна всегда.
Если уже хотите попробовать Командир — то можно начать с готовых командирских колод.
Подробнее о запечатанной продукции можно узнать (посмотреть и пощупать) в клубе или в нашем интернет магазине
У нас в клубе вы также можете купить или продать карты поштучно. Если есть такое желание, пишите в телеграм https://t.me/Vendillion
Ну и всегда можно попробовать найти с кем поменяться прямо на месте в клубе. Спрашивайте.
Для того чтоб оценить вашу коллекцию или колоду, которую вы хотите собрать можно использовать сайты с базами карт:
https://scryfall.com — База карт. Поиск работает и по русским названиям карты. Отличный расширенный поиск. Для английской версии карты есть ее средняя цена на агрегаторах TCGplayer (в долларах) и Cardmarket (в евро). Есть памятки по правилам для каждый карты и ссылки по этой карте на колоды с ней или ее анализ для командира.
https://www.mtggoldfish.com/ — наиболее популярный сайт с ценами и базой карт у игроков Украины. Тут тоже есть средняя цена карты TCGplayer (именно от этой цены отталкиваются маги Украины, делая на нее скидку в виде подсчета курса доллар/грн чуть менее, чем он есть). Тут же есть база колод занявших высокие места на турнирах. Можно создавать и сохранять свои колоды, сразу видя цены на карты. Есть графики изменения цены на карты.
Как вариант, можно скачать себе на телефон приложение, которое позволит сканировать карточку, добавлять ее себе в электронную коллекцию или узнавать цену, например: https://cardcastle.co
4. Кроме карт нужно что-то еще? Аксессуары
Кроме карт крайне рекомендуем приобрести протекторы («кармашки») для карт.
Ведь, как мы уже выяснили, карты имеют ценность. И портить их постоянным мешанием и движением по столу не самая лучшая идея. К тому же в протекторах и мешать вашу колоду значительно легче.
Коробка для хранения карт — это следующее что вам понадобится. Просто в сумке носить колоду — не ок, а залить ее дождем или открывшейся бутылкой с напитком — совсем катастрофа. Дороже колода — дороже и качественнее коробка, все просто )
Когда ценных карт становится много, стоит задуматься о альбомах для их хранения. Меняться картами с их помощью тоже гораздо легче.
Кубик для определения хода, жетоны, фишки достанете в процессе погружения в мтг. Со старта всегда можно использовать подручные материалы, вроде монеток или клочков бумаги.
Существуют еще коврики для игры, специальные устройства для записей хитов и прочие не столь необходимые аксессуары. Но это уже совсем необязательные вещи для игры.
Подробнее о аксессуарах к мтг можно узнать (посмотреть и пощупать) в клубе или в нашем интернет магазине
Но главное, помните! Мтг — это игра. Найдите в ней то, что вам ближе и развлекайтесь!
Ну и ждем всех в нашем клубе.
Магические документы – Академия судей
Магические документы
Следующая коллекция документов служит сводом знаний и справочным материалом для всех судей Магии. Полный список правил и документов Wizards можно найти здесь: https://wpn.wizards.com/en/rules-documents
Всеобъемлющие правила
Всеобъемлющие правила Magic — это справочный документ, содержащий правила Magic. Это НЕ предназначено для чтения от начала до конца; вместо этого с ним нужно консультироваться, когда в игру вступают конкретные вопросы правил.
Правила турниров (MTR)
Целью этого документа является предоставление инфраструктуры, используемой для проведения турниров Magic: The Gathering («Magic»), путем определения соответствующих правил, обязанностей и процедур, которым необходимо следовать во всех санкционированных DCI турнирах Magic. турниры.
Судейство на обычном уровне соблюдения правил (JAR)
Большинство игроков играют для развлечения и рассматривают турнир как общественное мероприятие. Регулярный уровень соблюдения правил поощряет доброжелательную атмосферу и дружескую конкуренцию. Документ «Обычное судейство» предназначен для того, чтобы помочь судьям с точки зрения мышления и методов создания потрясающих впечатлений для своих сообществ на этом уровне соблюдения правил.
Руководство по процедурам нарушений (IPG)
Руководство по процедурам нарушений предоставляет судьям соответствующие штрафы и процедуры для рассмотрения нарушений правил во время турнира, проводимого на соревновательном или профессиональном уровне соблюдения правил (REL), а также основную философию, лежащую в основе их реализации. . Он существует для защиты игроков от возможных неправомерных действий и защиты честности самого турнира. Нарушения правил обычно требуют наказания или не имеют исковой силы. В турнирах, проводимых на уровне Regular REL, используется документ Judging at Regular REL.
Рекомендации по процедуре дисквалификации
Этот документ поможет вам сориентироваться в процессе дисквалификации игрока в качестве главного судьи турнира Magic.
Бланки бланков матчей
Бланки бланков матчей, которые вы и ваши игроки можете заполнить вручную.
Регистрационный лист построенной палубы
Регистрация палубы требуется на соревновательных мероприятиях REL. Этот документ можно использовать для мероприятий Constructive, проводимых на соревновательном REL, и он не зависит от формата.
Ограниченный регистрационный лист колоды – MOM
Регистрация колоды требуется на соревновательных мероприятиях REL. Посетите список правил и документов Wizards Play Network, чтобы найти текущий и прошлый контрольный список ограниченной колоды.
Правила проведения цифровых турниров
В этом документе представлена инфраструктура, аналогичная рекомендациям, представленным в Tabletop MTR, но с упором на цифровые турниры и уникальные задачи, связанные с проведением турниров с участием игроков со всего мира.
Цифровое руководство по процедурам нарушения правил
В этом документе представлены соответствующие наказания и процедуры для судей при рассмотрении нарушений во время турнира с использованием Magic: The Gathering Arena (или MTG Arena), а также основная философия, лежащая в основе их реализации. Он существует для защиты игроков от возможных неправомерных действий и защиты честности самого турнира.
Пререлизные наборы
Готовитесь оценить пререлиз? Мы собрали этот набор, чтобы помочь вам добиться огромного успеха на пререлизных мероприятиях!
Ресурсы для пререлиза EvergreenПриведенные ниже контрольные списки также включены в предварительный комплект и могут быть очень полезны, когда вы готовитесь к судейству на предварительном мероприятии
Контрольные списки
— связанные задачи, включая создание объявлений и подготовку к мероприятию. Каждый контрольный список состоит из самого контрольного списка, а также некоторой руководящей философии относительно содержания контрольного списка. Мы предоставляем контрольные списки в различных форматах, чтобы вы могли найти то, что лучше всего подходит для вас.
Предварительный выпуск
Предварительный выпуск (судья) Этот контрольный список охватывает широкий спектр подготовки, которую вы можете выполнить перед пререлизом. Некоторые из них являются явными задачами, такими как подготовка помещения, а другие представляют собой знания, которые важно приобрести перед началом мероприятия.
Google Диск | PDF
Пререлиз перед турниром (Организатор турнира)В этом контрольном списке перечислены рекомендуемые действия перед проведением пререлиза, включая поиск персонала, получение дополнительных материалов и подготовку инструментов для взаимодействия с игроками.
Google Диск | PDF
Объявления на пререлизе (составление колоды и первый раунд)Этот контрольный список содержит ключевую информацию для объявлений как о составлении колоды, так и о вашем первом раунде игры на пререлизе.
Google Диск | PDF
Контрольные списки региональных квалификационных чемпионатов (RCQ)
Предварительные региональные квалификационные чемпионаты (судья) Этот контрольный список охватывает широкий спектр подготовки, которую вы можете выполнить для RCQ. Некоторые из них являются явными задачами, такими как подготовка помещения, а другие представляют собой знания, которые важно приобрести перед началом мероприятия.
Google Диск | PDF
Предварительный отборочный турнир регионального чемпионата (организатор турнира)В этом контрольном списке перечислены рекомендуемые шаги перед проведением RCQ, включая поиск персонала, получение дополнительных материалов и подготовку инструментов для взаимодействия с вашими игроками.
Google Диск | PDF
Объявления региональных квалификационных турниров (составление колоды и первый раунд)В этом контрольном списке содержится важная информация для объявлений как о построении колоды, так и о вашем первом раунде игры на RCQ, включая раздел, посвященный ограниченным событиям.
Google Диск | PDF
Чтобы увидеть еще больше контрольных списков, посетите нашу страницу контрольных списков!
Слои в MTG: правила, история и информация
Последнее обновление: 19 января 2023 г.
Смирение | Иллюстрация Фила Фольо
Лук имеет слои. У огров есть слои. Ты понял? У нас обоих есть слои.
Для знающих игроков в Magic само это слово вызывает в воображении всевозможные ужасные истории о странных взаимодействиях правил, которые, похоже, не должны работать. Для начинающих судей слои могут быть одними из самых сложных правил для изучения. Как бывший судья 2-го уровня с богатым опытом соревнований, я здесь, чтобы сказать вам, что слои намного проще, чем можно предположить из окружающего их фольклора.
Правила слоев становятся очень многословными, и для их усвоения может потребоваться несколько прочтений. Но как только вы их узнаете, вопросы, связанные с ними, станут намного проще. Сегодня я подробно расскажу об этой сумасшедшей стороне правил Magic и объясню, почему такие дурацкие карты, как Humility и Blood Moon, в конечном итоге работают так, как они.
Готов? Давайте погрузимся в это!
Содержание
ПереключательЧто такое непрерывные эффекты в MTG?
Искаженное изображение | Иллюстрация Иззи Медрано
Непрерывные эффекты изменяют характеристики объектов в игре Magic на фиксированный или неопределенный период времени. С помощью игровых эффектов можно изменить семь различных характеристик игровых объектов.
Например, вы можете изменить силу и/или выносливость существа с помощью Гигантского роста, дать существам дополнительные способности с помощью Мемориала Акромы или даже изменить их текст с помощью механики перегрузки «Возвращение в Равнику ». Все это непрерывные эффекты, а слои — это набор правил, определяющих, в каком порядке применять эти эффекты, если несколько объектов пытаются изменить один и тот же объект.
В качестве примера возьмем Honor of the Pure. Это дает всем вашим белым существам +1/+1. Вы предположили бы, что если бы у вас был эффект, делающий всех ваших существ белыми, как Слуга Художника, это означало бы, что все они получили усиление Чести Чистого. И вы будете правы. Это благодаря тому, как работают слои. В этом примере они требуют, чтобы все эффекты, изменяющие цвет объекта, применялись до эффектов, изменяющих его силу и/или прочность.
Что такое слои в MTG?
Слои — это способ управления тем, что происходит, когда несколько непрерывных эффектов пытаются применить к одному и тому же игровому объекту. Вы начинаете с исходного объекта (например, карты, в точности такой, какой она была напечатана, без модификаторов) при применении нескольких непрерывных эффектов к объекту и применяете каждый из применимых непрерывных эффектов в порядке системы слоев.
Каждая из семи возможных характеристик, которые вы можете изменить, имеет свой собственный слой и должна применяться в правильном порядке. Седьмой уровень также разбит на четыре подуровня, потому что есть много способов изменить эту характеристику.
В каком порядке применяются слои в MTG?
Порядок применения слоев следующий.
- Эффекты копирования, такие как Clone или Mirrorweave.
- Управляйте меняющимися эффектами, такими как Agent of Treachery или Control Magic.
- Эффекты изменения текста, такие как Sleight of Mind или механика перегрузки (см. Mizzium Mortars).
- Эффекты изменения типа, такие как «Кровавая луна» или «Магическая адаптация».
- Эффекты изменения цвета, такие как Snakeform или Painter’s Servant.
- Эффекты, которые добавляют или удаляют способности, такие как Смирение или Мемориал Акромы.
- Эффекты изменения силы и/или прочности. Есть много разных видов, и они применяются в следующем порядке:
- Способности, определяющие характеристики (также известные как CDA), такие как у Tarmogoyf или Necrogoyf. В основном любая способность, которая определяет значение * на силе/выносливости этого существа.
- Эффекты, устанавливающие «базовую» силу и выносливость, такие как Ensoul Artifact или Witness Protection.
- Эффекты и жетоны, изменяющие силу и/или выносливость, такие как Гигантский Рост, Мертвый груз или жетоны +1/+1 или -1/-1.
- Эффекты, которые переключают силу и прочность, такие как Inside Out или Twisted Image
Что произойдет, если непрерывный эффект будет применен к нескольким слоям?
Существует несколько эффектов, которые применяются к нескольким слоям. Например, боевые приемы, повышающие силу и выносливость, и способность с ключевым словом, например «Момент героизма». Это должно быть применено в два отдельных слоя, шесть и семь, чтобы быть точным.
Некоторые карты, такие как Snakeform, могут применяться к нескольким слоям. Если это так, вы применяете каждую часть этого эффекта отдельно, в каждом слое он будет применяться. В случае Snakeform цель сначала становится змеей (четвертый уровень), затем становится зеленой (пятый уровень), затем теряет свои способности (шестой уровень) и, наконец, становится 1/1 (седьмой уровень).
Давайте посмотрим на несколько распространенных (и раздражающих) примеров слоев в действии.
Классический пример седьмого слоя
К одному и тому же существу можно применить несколько эффектов изменения силы и выносливости, поэтому вам нужно знать, как применять каждый из этих эффектов. В этом примере давайте начнем с простого Лесного медведя, в основном потому, что мне нравится его работа. Это ванильное существо 2/2. Затем происходят следующие вещи:
- Вы разыгрываете «Отказ от сдачи», получая +2/+7.
- Ваш оппонент разыгрывает Испуг, чтобы получить -2/-0.
- Вы разыграли Twisted Image, чтобы переключить его силу и стойкость.
- Ваш оппонент зачаровывает его Защитой от свидетелей.
- Вы разыгрываете Титанический рост, чтобы получить +4/+4.
Вам необходимо применить эти эффекты в порядке, указанном подслоями седьмого уровня. В игре нет CDA, поэтому сначала вы применяете слой 7b (Защита свидетелей превращает ваше существо в существо 1/1), затем слой 7c (в сумме три ваших эффекта дают +4/+11, что делает ваше существо существом 5/). 12) и, наконец, слой 7d (вы меняете силу и выносливость вашего существа, в результате чего получается 12/5).
Маг Луны против Смирения
Это, пожалуй, самый классический вопрос о слоях в игре. Вы можете подумать, что, поскольку Смирение может удалить способности существ, оно может просто удалить способность Магуса Луны, и ваши земли будут освобождены от его хватки. Но слоям есть что сказать по этому поводу.
Волхв Луны применяется на четвертом уровне (изменение типов карт), а Смирение применяется на шестом уровне (удаление способностей). Итак, сначала вы применяете Magus, превращая все небазовые земли в Горы, а затем пытаетесь применить Humility в шестом слое. Но Magus уже применен, так что ничего примечательного удалять не нужно. По крайней мере, Magus теперь будет 1/1 благодаря другой части эффекта Humility.
Это также относится к любому другому подобному взаимодействию. Если у существа есть способность, влияющая на любой из первых пяти слоев, эти способности нельзя удалить. Painter’s Servant — еще один классический пример, который не будет удален, поскольку он применяется на пятом слое.
Что произойдет, если несколько непрерывных эффектов будут применены к одному и тому же слою?
Важно отметить, что есть одна проблема с системой слоев. Это нормально, когда у вас есть несколько различных типов непрерывных эффектов, которые применяются одновременно, но что, если есть несколько эффектов, которые применяются в одном слое? В каком порядке вы их применяете?
Для этого у вас есть один из самых сложных для понимания разделов правил. Это как раз та часть слоев, которую большинству людей трудно понять. Надеюсь, мое объяснение будет справедливым.
Что такое метки времени в MTG?
Временные метки определяют порядок применения непрерывных эффектов, взаимодействующих в одном слое. Каждому продолжительному эффекту присваивается временная метка, как только он начинает создаваться.
Это может произойти несколькими способами. Большинство перманентов (об аурах и снаряжении см. ниже) получают метки времени при выходе на поле битвы, как и эффекты, создаваемые их статическими способностями. Эффекты, создаваемые заклинаниями или активируемыми/срабатывающими способностями, получают отметку времени, когда эти заклинания/способности разрешаются. В большинстве случаев вы применяете несколько эффектов в одном слое в порядке их меток времени.
Обычно вы применяете вещи в том порядке, в котором они впервые вступили в силу. Надеюсь, это имеет смысл, но давайте рассмотрим пару примеров.
Кровавая Луна против Дриады Илисийской Рощи
Кровавая Луна часто упоминается, когда речь заходит о слоях. Он пытается превратить все небазовые земли в горы, фактически лишив их всех способностей и заставив их использовать только красную ману. Это относится к четвертому слою.
Дриада из Илисийской рощи дает вашим землям все пять основных типов земель, также применяемых в четвертом слое. Поскольку и то, и другое — просто статические способности перманентов, они получают метки времени, когда выходят на поле битвы.
Если Кровавая Луна вошла до Дриады Илизианской Рощи, все ваши небазовые земли превращаются в Горы, а затем передаются каждому из остальных типов базовых земель. В результате все ваши небазовые земли будут иметь все пять типов базовых земель, но Кровавая Луна удалила все их способности.
Но если Дриада вошла первой, ваши небазовые земли получают каждый из базовых типов земель, а затем Кровавая Луна перезаписывает их типы и превращает их все в Горы.
Колоссальный молот против рейса
Современные поклонники игры знают о Молоте Колосса, но как он взаимодействует с такой картой, как Полет, дающей способность летать? Прежде всего, важно отметить, что снаряжение и ауры получают новые временные метки, когда они привязываются к чему-либо.
Если у вас есть существо, зачарованное Полетом, а затем вы экипируете его Молотом Колосса, Молот получит новую временную метку, которая будет позже, чем у Полета, так что существо полетит от Полета, а затем потеряет его благодаря Молоту Колосса.
Но если у вас есть существо, оснащенное Молотом Колосса, а затем вы зачаровываете его Полетом, оно сначала теряет способность летать, но затем приобретает ее, в результате чего существо становится летающим.
Что такое зависимости в MTG?
Возможно, вы уже слышали о зависимостях. Если да, то мне очень жаль. Возможно, некоторые из вас поняли, когда я сказал, что вы применяете метки времени в «большинстве» случаев.
Зависимости — это отдельная система, которая переопределяет временные метки , но они появляются не очень часто. Объяснение может быть немного запутанным, но, надеюсь, примеры, которые я вам приведу, прояснят его. Если два эффекта работают в одном слое, вы можете искать то, что называется зависимостью. Есть очень длинное объяснение того, что это такое и как их обнаружить, но я могу попытаться свести его к минимуму.
Если у вас есть два эффекта, A и B, и применение A перед B изменит то, как работает B, к чему оно применяется, или полностью его удалит, то вы сначала применяете A. В этом случае B зависит от A.
Если существует зависимость, сначала применяется зависимый эффект (в данном случае эффект A). Если затем удалить эффект B, он не будет применен. Если он изменен, вы затем повторно оцениваете, есть ли у него какие-либо дополнительные зависимости, и применяете все оставшиеся эффекты в порядке временных меток.
Это объяснение имело для меня очень мало смысла, когда я впервые пытался изучить зависимости. На практике это гораздо проще увидеть, поэтому давайте рассмотрим два наиболее распространенных примера.
Кровавая Луна против Урборга, Гробница Ягмота
Наиболее известным примером зависимостей является Blood Moon vs. Urborg, Tomb of Yawgmoth. Хотя это похоже на предыдущий пример того, как Кровавая Луна взаимодействует с Дриадой из Илизийской рощи, есть одно ключевое отличие: Урборг, Гробница Ягмота — это земля, поэтому и подвержены этим двум эффектам, а Дриада — нет.
Если применить к Урборгу эффект Кровавой Луны, эффект Урборга снимается. Это означает, что Урборг зависит от Кровавой Луны. Вне зависимости от того, кто вышел на поле боя первым, Кровавая Луна всегда будет применяться первой, а поскольку способности Урборга сейчас не существует, она не применяется вообще.
По сути, Кровавая Луна всегда побеждает.
Смирение против Щепок
Ага, мы вернулись к всеми любимой карте, основанной на слоях: Смирение. Щепки хорошо известны тем, что они дают друг другу различные ключевые способности. Ради этого примера давайте использовать Lancer Sliver, который наносит первый удар всем вашим щепкам. Если бы вы применяли временные метки, то игра Lancer Sliver, когда на поле битвы уже есть Humility, по-прежнему дает первый удар вашим щепкам.
Но у вас есть зависимость для применения. Эти две карты относятся к одному и тому же слою, а Смирение пытается убрать способность Лансера Щепки. Это делает Лансера Щепку (и большинство других Щепок в более широком смысле) зависимым от Смирения. Таким образом, вы всегда сначала применяете Смирение, и, поскольку это удаляет способность Лансера Щепки, это больше не применяется.
По сути, скромность всегда побеждает.
На каком слое находится скрученное изображение?
Twisted Image и другие эффекты переключения силы/выносливости применяются на седьмом уровне. Это очень важный уровень для изучения, если вы, возможно, сами хотите стать судьей.
Седьмой уровень — это все, что требуется в базе знаний для первого уровня, а остальные уровни охватываются вторым уровнем. Вы должны хорошо познакомиться с седьмым слоем, особенно с тем, как работают такие эффекты.
На каком уровне находится смирение?
Смирение, пожалуй, самая известная многоуровневая карта в игре. Он применяется к шестому слою, чтобы удалить способности существ, и снова к седьмому слою, чтобы установить базовую силу и выносливость.
Как я упоминал ранее, тот факт, что он применяется на шестом слое, означает, что он не удаляет способности, которые применялись бы на более ранних слоях, таких как Магус Луны или Слуга Художника.
На каком слое находится Opalescence?
Opalescence — еще одна дурацкая многоуровневая карта, которая применяется сначала к четвертому слою, чтобы изменить тип карты, а затем снова к седьмому слою, чтобы установить базовую силу и выносливость. Это приводит вас к одному из самых известных вопросов о слоях в игре: как взаимодействуют Opalescence и Humility?
Ответ заключается в том, что и Opalescence, и Humility применимы в полной мере. В то время как Смирение пытается удалить свою собственную способность, оно продолжает применяться в полном объеме, потому что оно уже начало применяться. Какими будут ваши чары: 1/1 или 4/4, определяется правилами отметок времени.
На каком слое находится Кровавая Луна?
Кровавая луна полностью применяется на четвертом слое для смены типов карт. Хотя многие решения, связанные с этим, решаются путем применения временных меток, вполне возможно, что в конечном итоге возникнут зависимости, такие как Урборг, Гробница Ягмота и Явимайя, Колыбель Роста.
Подведение итогов
Адаптация к тайной магии | Иллюстрация Марка Бема
Слои бывает очень сложно понять. Поначалу они не имеют абсолютно никакого смысла, но становятся интуитивно понятными, когда вы к ним привыкаете. Глядя на ситуации, не зная, как работают слои, можно сравнить с изучением исчисления без изучения алгебры. Или даже изучать алгебру без изучения таблицы умножения (или порядка операций).