Как освоить базовые правила MTG
Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
Почитать в интернете
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.
Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.
Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.
Попросить друзей
Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».
Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Cкачать электронную версию Magic Duels.
Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena. Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.
Правила МТГ формата Командир — Commander на русском
Как играть Commander — казуальный нетурнирный мультиплеерный формат Magic: the Gathering, в котором играют 100-карточными колодами, собранными вокруг легендарного существа — командира колоды
Особенности формата:
- У колоды есть командир — легендарное существо, вокруг которого собирается колода по цветам, а так же механикам. В колоде может быть два командира, если у обоих есть способность Partner, а также командиром может быть Planeswalker, если у него есть способность, которая позволяет такое.
- Используется правило цветовой идентификации — все карты в колоде должны быть в цветах командира.
- Колоды собраны по правилу синглтона — одна копия каждой карты, кроме базовых земель.
- Включая командиров в колоде ровно 100 карт.
- Сайдборд не используется.
- Дополнительное условие победы — игрок, которому в течение партии нанесли 21 или более боевое повреждение одним генералом, проигрывает.
В формате чаще всего играют «кучу малу», то есть все против всех, без зон влияния. На мой взгляд, комфортно собираться по 3−5 человек за столом.
Перейти скорее к памятке о правилах формата ↓
Немного истории
Формат появился в онлайн-версии «Магии» в 2009 году, где его назвали Commander, а с 2011 начали выпускать готовые колоды с бумажными картами, преконы.
Оригинально формат назывался EDH — Elder Dragon Highlander и появился ещё в 1994−95 годах. Первые колоды собирали на Старших драконах (Elder Dragons), легендарных существах из выпуска Legends: Nicol Bolas, Palladia-Mors, Arcades Sabboth, Vaevictis Asmadi и Chromium. Отсюда и часть названия Elder Dragons, а Highlander из фильма «Горец» — «Должен остаться только один» ⚔️
Формат придумали игроки, точнее судьи МТГ, от которых формат и распространился по миру. Правилами и банлистом заведует независимая организация, комитет — Commander rules committee. А Wizards of the Coast сотрудничают с ними, когда придумывают новые механики для этого формата и выпускают преконы — готовые колоды.
Например, в преконах 2014 года командирами (или генералами) колод стали мироходцы, у которых есть специальная приписка, что они могут так использоваться. В наборах 2016 года выпустили механику «партнёров». Теперь генералом колоды может быть не одно легендарное существо, а сразу два, у которых есть такое свойство.
Выпущенные колоды
С 2011 года ежегодно компания Wizards of the Coast для поддержки формата выпускает преконы — готовые колоды с напечатанными картами.
2011 год — трёхцветные колоды в wedge сочетаниях, то есть два дружеских цвета и третий вражеским им обоим. Например, RWB, красно-бело-чёрное. С выходом сета «Ханы Таркира» такие сочетания получили названия по цветам кланов. RWB — клан Марду.
2012 год — преконы не выходили, но выпустили набор Commander Arsenal с полезными картами для формата, все карты которого были фойловыми (часть напечатаны фойловыми впервые, а часть с новыми иллюстрациями), либо увеличенными. Ценится среди коллекционеров.
2013 год — трёхцветные колоды в shard сочетаниях, то есть один цвет в середине двух других, с которыми он дружит. Например, UBR, сине-чёрное-красное. Такие сочетания носят названия по «осколкам» мира «Алара». UBR — осколок Гриксис. Первые колоды были как раз на таких сочетаниях. Например, старший дракон Никол Болас в цветах Гриксиса.
2014 год — моноцветные колоды, во главе которых стояли мироходцы. Эти персонажи были известны как мироходцы из сюжета прошлых лет, но не имели собственной карты с типом Planeswalker: белая литомантка Нахири расы кор, синий «временно́й» человек маг Тефери, чёрный человек тиран (позже превратившийся в демона) Об-Никсилис, красный гоблин изобретатель Даретти, зелёная эльфийка Фрейялиз.
2015 год — двухцветные колоды во «вражеских» сочетаниях: WB (Оржов), UR (Иззет), BG (Голгари), RW (Борос), GU (Симик). Цветовые пары носят названия гильдий мира «Равника». В выпуске появилась механика с жетонами опыта, которые получает игрок.
2016 год — четырёхцветные колоды. Для этих колод были впервые напечатаны четырёхцветные легендарные существа. В выпуске появились генералы-партнёры.
2017 год — 4 колоды на тематике племён. Это первый раз, когда выпускают 4 колоды, а не пять. Официальных превью выпуска ещё не было.
W — white, белый
U — blue, синий
B — black, чёрный
R — red, красный
G — green, зелёный
В преконы кладут увеличенные карты генералов. Но это скорее просто обозначение, чтобы выделить главную карту колоды. При этом всё равно требуется наличие в колоде карты генерала обычного размера. Если игрок замешивает генерала в библиотеку или берёт в руку и так далее, то он использует карту обычного размера, а увеличенную убирает из всех зон. В общем, увеличенная карта не нужна нигде, кроме коллекции 🙃
Большая часть карт из преконов Commander — репринты из прошлых выпусков. Но в каждом наборе есть и около 50 новых карт, которые печатают только в этих выпусках. Новые карты, впервые напечатанные в таких колодах, легальны ещё в форматах Legacy и Vintage и других, которые берут за основу банлист этих форматов. Правда есть карты с механиками, которые имеют смысл только в игре формата Командир и нигде больше их нет смысла использовать, несмотря на легальность.
В 2017 году выпущен набор Anthology: Commander, который позволяет играть сразу «из коробки». В него положили по одной колоде из первых лет, а именно: бело-чёрно-красную колоду Heavenly Inferno 2011 года, зелёно-бело-синюю колоду Evasive Maneuvers 2013 года, монозелёную колоду Guided by Nature 2014 года и чёрно-зелёную колоду Plunder the Graves 2015 года.
Описание формата
Колода собирается вокруг командира (по-другому его называют генералом) — легендарного существа. Кроме того, есть несколько карт мироходцев, которые также могут быть генералом колоды. Но основа формата — легендарное существо. С 2016 года стало возможным держать в одной колоде двух командиров, если у них есть способность partner.
Vial Smasher the Fierce чёрно-красная карта партнёра
Tymna the Weaver бело-чёрная карта партнёра
Teferi, Temporal Archmage — мироходец, который может быть командиром
Выбор генерала накладывает ограничение на остальные используемые карты в колоде. Ограничение использует цветовую идентификацию: карты в колоде НЕ могут быть цветов, которые НЕ указаны на карте генерала. Если обычно цвет карты определяется по цветам в манакосте или цветовому индикатору, то цветовая идентификация в Commander учитывает ещё и символы в тексте способностей карт.
General Tazri — пятицветный генерал, т. к. для идентификации учитывается и её активируемая способность
Так генерал в цветах Гриксис, то есть чёрно-сине-красный, позволяет класть одноцветные карты (чёрные, красные, синие), двухцветные (чёрно-синие, чёрно-красные, сине-красные), либо трёхцветные. Гибридные карты должны «проходить» идентификацию по обоим половинкам символов маны.
Промывка Памяти по идентификации чёрно-синяя и её нельзя класть в колоды с командиром без одного из этих цветов
Бесцветный генерал позволяет использовать только бесцветные карты. Раньше для них не было базовых земель, которые бы давали бесцветную ману, и приходилось использовать только небазовые земли. С 2016 года появились Пустоши — земли, с типом «базовая», которые дают бесцветную ману и которые можно класть в любом количестве в колоду на бесцветном командире.
При этом карты со способностью «Лишение» (Devoid) класть в такую колоду нельзя, несмотря на её «бесцветность» по механике — в манакосте там есть символ цветной маны.
Жестокое Изгнание имеет сине-красную идентификацию
А вот для цветных генералов можно использовать бесцветные карты. Например, большое число артефактов.
Darksteel Ingot проходит по цветовой идентификации для всех колод
Мастеровой Козилека тоже годится для всех колод, т. к. бесцветный
А Печать дома Ракдосов по цветовой идентификации чёрно-красная
При использовании генералов-партнёров разрешены карты в цветах обоих генералов.
При этом текст напоминания способности не влияет на цветовую идентификацию. Пример — способность «Вымогательство» (Extort). На картах с ней в скобках курсивом напоминают, ману какого цвета можно заплатить — белого или чёрного.
Стражей Базилики можно использовать в колодах без чёрного цвета, т. к. её цветовая идентификация — белая
Цветовая идентификация карт с фирексийской маной определяется по цвету, который она заменяет.
Прокол Живота считается красной картой в Командире
Есть карты, которые пригодятся только в Командире.
Командная башня и Сфера командира добавят в пул ману цветов генерала. В других форматах, как и для бесцветного генерала, они не производят маны вовсеФечки не содержат в своём типе базовых типов земель, а так же не содержат символов маны в тексте способностей, поэтому их можно класть в любую колоду.
У Загрязнённой Дельты нет синей или чёрной цветовой идентификации
Цветовая идентификация объявляется до начала партии и действует всё время, даже если командир не лежит на поле боя или в командной зоне.
Генерал — не игровая способность, а атрибут карты. Если сделать копию чужого генерала, копия не будет считаться за генерала.
Помимо обычных условий проигрыша, в формате действует дополнительное правило командирского урона: если игроку нанесён 21 боевой урон или больше одним генералом, тот игрок проигрывает. В случае использования партнёров 21 урон считается от каждого генерала. Можно проиграть если свой генерал нанёс владельцу 21 урон, например, если его забрал под контроль другой игрок.
Колода в формате состоит ровно из 100 карт, сайдборд не используется. 100 карт это 1 генерал + 99 остальных карт, либо 2 генерала-партнёра и 98 остальных карт.
Все карты в колоде, кроме базовых земель, лежат только в одной копии. Некоторые карты, как Relentless Rats, могут содержать текст правил, который снимает это ограничение.
Беспощадных Крыс в колоде Командира может быть сколько угодно
Игроки начинают партию с генералом в командной зоне. Это ещё одна игровая зона, помимо библиотеки, кладбища, руки, поля боя, стека и зоны изгнания, где могут находиться некоторые объекты. В формате Commander там может находиться генерал колоды, откуда его можно разыграть.
Если генерал должен попасть в руку или библиотеку, игрок может переместить его в командную зону. Это эффект замещения.
Если генерал попал в зону изгнания или на кладбище, игрок может переместить его в командную зону. Это правило появилось в 2020 году (раньше было как с библиотекой и рукой), чтобы, например, срабатывали триггеры на смерть генерала. См. ниже правило 903.9а
Каждый розыгрыш генерала из командной зоны стоит на 2 маны больше, за каждый предыдущий розыгрыш его из этой зоны. Так если манастоимость генерала UBR, то первый розыгрыш (до этого не играли из командной зоны) стоит UBR. Следующий 2UBR, третий 4UBR и так далее. Если генерала каким-то образом вернуть в руку (или другую зону, откуда его возможно разыграть с помощью каких-то способностей или эффектов), то его розыгрыш оттуда будет стоить обычные UBR (или зависит от других эффектов, которые удешевляют или удорожают стоимость розыгрыша из той зоны), независимо от того, сколько раз до этого в партии его разыграли из командной зоны.
Если после этого генерал попадёт в командную зону, то манастоимость для розыгрыша из этой зоны будет считаться по числу всех розыгрышей в партии из командной зоны, т. е. «счётчик» не обнулится. Так если три раза разыграть генерала из командной зоны, потом вернуть в руку и разыграть за обычную стоимость, а потом снова разыграть четвёртый раз из командной зоны, то стоимость этого розыгрыша будет 6UBR.
Command Beacon поможет вернуть генерала в руку даже из командной зоны, чтобы разыграть его за обычную стоимость
Opal Palace перекрашивает ману в любой цвет командирской идентификации и раздаёт жетоны за предыдущие розыгрыши
Некоторые карты, как Oloro, Ageless Ascetic, работают из командной зоны, что написано в тексте карты
Доплата за розыгрыш генералов-партнёров из командной зоны считается независимо для каждого из них. Можно вообще положить двух, разыгрывать одного, а второй будет служить только для цветовой идентификации колоды, чтобы использовать полезные карты в его цветах.
Начальное количество жизней игроков в мультиплеерном Commander — 40.
Банлист
В формате легальны карты форматов Legacy и Vintage, то есть при выходе новых стандартных выпусков все карты оттуда сновятся легальными для формата в день релиза. Новые карты из supplemental сетов, таких как Planechase, Archenemy, Conspiracy так же легальны в этом формате.
Но в формате действует дополнительный банлист, за которым следит Комитет.
Ещё можно смотреть банлист на сайте «Визардов» и Bangic.ru
Пояснение к формату
Командир — фановый формат, поэтому важно получать удовольствие. Задача не просто быстро всех победить и занять первое место в турнире (а турниров обычно и нет), а хорошо провести время. Поэтому если у вас слишком «злая» или неинтерактивная колода, то против вас объединятся все участники партии и постараются убить вас первым (говорят, что вы «сорвали агру» на себя). А если это не поможет и вы всё равно выиграете всех, потом не захотят с вами играть снова.
При этом формат позволяет играть относительно слабыми картами. Даже готовая колода из магазина, прекон, может выиграть за столом с более сильными колодами. Например, пока сильные воюют между собой, можно накопить силы.
В формате использую много специфичных карт, которые не годятся для других турнирных форматов. Например, карты за 8−10 маны, которые нет смысла класть в другие форматы из-за более дешёвых и качественных аналогов. Но так как в Командире есть ограничение в одну копию карты, приходится выкручиваться и использовать такие карты.
Многие мощные, но дорогие карты в шутку называют «ЕДХ-стейплами», потому что в формат тянут разные странные карты 😜
Партии обычно длятся несколько часов. Стоит рассчитывать на полчаса за каждого игрока за столом и выделить время. Конечно, кто-то может «закрутиться» и на четвёртый-пятый ход, но обычно другие игроки не дают этого сделать и ломают комбу совместными усилиями.
В первые ходы часто ничего не происходит, все раскладываются на столе. К тому же стартовые 40 жизней позволяют дожить нужные ходы, пока оппонент, которому повезло с картами на руках больше, бьёт вас.
Так как формат фановый, игроки по договорённости могут использовать свои правила, «хоумрулы». Например, ограничивать использование бесконечной комбы, которая убивает весь стол и которую нельзя прервать. Или ограничить дополнительные ходы, запретить массовое уничтожение земель и прочее. Главное, договориться об этом заранее. Некоторые в формате Командир используют даже некоторые карты из шуточных сетов Unglued и Unhinged, выпущенных с серебряной рамкой и запрещённых к использованию во всех форматах. Но формат про веселье, поэтому игроки используют и такие «весёлые» карты, если договорятся.
В Commander важна дипломатия — можно заключать временные союзы. Но пообещал — не нарушай, иначе с тобой не захотят снова играть. Дипломатия может помочь слабой колоде не проиграть быстро. Можно предложить другому игроку помочь ему уничтожить какую-то угрозу для него в обмен на какую-то уступку с его стороны. Например, он не будет атаковать вас пару ходов, пока вы «раскачиваетесь». Но все предложения озвучиваются открыто при всех игроках, чтобы те могли предложить свои условия и выторговать ваши для себя. Помните, что в конце останется только один 😉
Ещё можно собирать колоду которая будет выигрывать на синергии механик, а можно просто собирать интересную колоду. Например, связанную на персонажах из сюжета, колоду на каком-то племени (вампиры, гоблины, эльфы, пауки, горгоны и прочие более редкие), хаос-колоду на случайных эффектах, или колоду, основанную на дипломатии, и которая будет раздавать «плюшки» оппонентам.
Лига
Чтобы разнообразить партии, игроки играют лигу. В лиге начисляют игровые очки за разные действия, и победитель считается по очкам, а не по убитым врагам. Лигу играют несколько недель, чтобы набрать очки.
Почитать про лигу Commander: раз, два и три.
Памятка о формате Commander
- Играют несколько человек за одним столом, оптимально четвером. Играют «все против всех».
- Как в обычном мультиплеере первая пересдача (мулиган) бесплатный и игрок снова берёт 7 карт. Игрок, который начинает партию, берёт карту в свой первый ход.
- Игроки начинают партию с 40 жизнями.
- Каждый собирает колоду из ровно 100 карт по принципу синглтона: каждая карта может быть только в одной копии, кроме базовых земель.
- Сайдборд не используется.
- В колоде есть генерал — легендарное существо, в цветах которого собирают остальные карты колоды. Возможны два генерала на колоду, если у обоих есть механика partner или мироходец в качестве генерала, если у него есть такая способность.
- В начале партии игроки кладут генерала в командную зону, из которой его можно разыграть.
- Каждый розыгрыш из командной зоны удорожает стоимость розыгрыша на 2 маны за каждый предыдущий розыгрыш из командной зоны.
- Из других зон генерал во время партии разыгрывается без такой доплаты.
- Если генерал должен попасть на кладбище, в руку, в библиотеку или зону изгнания, игрок может вместо этого положить генерала в командную зону.
- Генерал колоды остаётся им всю партию. Статус генерала не меняется, даже если его сделали копией другой карты.
- В преконах могут быть несколько легендарных существ, которые могут быть генералом. Генерал — это тот из них, которого игрок объявил перед началом партии. Остальные карты в колоде — просто карты легендарных существ, даже если в прошлой партии они были генералом колоды.
- В формате действует правило командирского урона: игрок проигрывает, если ему в течение партии был нанесён 21 или более боевой урон от одного генерала. Даже если у нескольких игроков одинаковое существо генерал, то командирский урон считается от каждого отдельно. Уникальность генерала считается не по названию карты на столе. Если другой игрок сделает копию чужого генерала, то копия не будет считаться генералом и урон от него не будет командирским. Но если забрать чужого генерала под свой контроль, статус генерала не пропадёт и игрок может проиграть от собственного генерала.
- Действуют и другие обычные правила выигрыша и проигрыша партии.
Полные правила формата Commander
Неофициальный перевод из Comprehensive Rules. Перевод и формулировки могут содержать ошибки из-за того, что некоторые термины не имеют официального перевода. Если вы нашли неточности, напишите мне, пожалуйста, как написать правильно. Ошибки выделяйте и нажимайте CTRL+Enter, или пишите на почту [email protected]
Magic the Gathering. Изучаем правила вместе с Гикачем
«Магия: Собирательство» — самая известная и самая популярная коллекционная карточная игра в мире. Как и все коллекционные игры, с одной стороны она представляет соревновательный, а с другой – коллекционный интерес. Это хобби намного шире игровых партий: вне турниров, клубных игр или домашних поединков с друзьями, в «мирное», так сказать, неигровое время участники становятся коллекционерами, стремящимися собрать редкие карты, или же стратегами, раздумывающими над усилением колоды и прорабатывающими тактику на игру.
В данной статье Гикач расскажет, как играть в Magic the Gathering. Эта великолепная карточная стратегия с нестареющей механикой, которая уже давно стала классикой, была разработана Ричардом Гарфирдом и выпущена в 1993 году компанией Wizards of the Coast. Игра сразу же получила наивысшие оценки и наилучшие отзывы.
В 1993-2015 годах игра становилась номинантом конкурсов «Årets Spill», «Diana Jones» и победителем конкурсов «Origins Awards», «Mensa Select», «Fairplay» и «Deutscher Spiele Preis». Ежегодно выходит по 4 сета (600-700 новых карт) – базовый летний выпуск, осенний, зимний и весенний выпуски – и проводятся турниры в различных форматах. Популярность Магии растет с каждым днем, а количество игроков уже превысило 20 миллионов человек.
MTG правила. Что нужно знать?
Участники игры становятся магами-мироходцами (плейнсволкерами), желающими править в Мультивселенной. Они путешествуют по различным мирам, устраняют угрозы и выясняют отношения друг с другом. Сражаются маги с помощью уникальных карточных колод, собранных вокруг каких-то легендарных героев или существ. Колода содержит карты волшебства, мгновенных заклинаний, чар, артефактов, существ и земель.
Здесь Гикач расскажет о дуэльной игре. Существуют и форматы мультиплея. Соперники начинают с 20 очками жизни. Чтобы победить в игре, нужно обнулить жизнь противника. Игровые действия оплачиваются очками маны. Колоды называются библиотеками. Поле битвы – это пространство между игроками. Сброс называется кладбищем.
Каждое существо имеет показатели силы и выносливости. Сила – сколько повреждений оно наносит, а выносливость – очки жизни: количество повреждений, которые нужно нанести за один ход, чтобы уничтожить это существо.
Мэджик. Цвета маны
Карты относятся к 5 цветам маны – магической энергии:
- Белый. Равнины. Символизирует мир, закон и порядок. Ангелы и священники, стражи и благородные рыцари. Много карт, предназначенных для защиты, предотвращения урона, исцеления.
- Синий. Острова. Знание, манипуляция и обман. Это мерфолки и рыбы, джинны и элементали, пираты и змеи. Синие специализируются на доборе карт, отмене заклинаний, их копированию, возвращению карт на руку и т.д.
- Черный. Болота. Смерть, сила и власть любой ценой. В MTG черных представляют демоны и призраки, вампиры и зомби, скелеты и разбойники. Специализируются на уничтожении существ, жертвоприношениях, некромантии и паразитизме. Могут смотреть руку противника и выбирать, какая карта должна быть сброшена.
- Зеленый. Леса. Жизнь, рост и энергия природы. В МТГ это эльфы и друиды, растения и звери, шаманы и тролли. Много могучих, громадных существ. Зеленые способны генерировать существа-фишки в большом количестве, прокачивать своих существ, регенерировать, использовать пробивной удар и неотменяемость заклинаний.
- Красный. Горы и вулканы. Ярость, огонь и разрушение. Драконы и фениксы, гномы и варвары, орки и гоблины. Множество агрессивных существ, доминирующих в битве за счет свойств первый удар и двойной удар. Красная мана позволяет наносить прямой урон, разрушать земли и артефакты, ускоряться и приносить жертву в конце хода.
Magic the Gathering правила построения колоды
В стандартном формате игровая колода игрока должна состоять минимум из 60 карт. Разрешено использовать максимум 4 экземпляра одной карты. Это ограничение не касается базовых земель. В остальном игроки могут поступать так, как они считают нужным.
Опытные игроки советуют брать в колоду существ с разной мана-стоимостью. В колоде должно быть где-то 40 процентов базовых земель, 40 процентов существ, остальные карты – плейнсволкер, артефакты, чары, волшебство и мгновенные заклинания. Когда игроки получат больший опыт, можно будет поэкспериментировать в создании колоды.
Magic the Gathering Как играть?
Соперники перетасовывают личные колоды и берут на руку по 7 карт. Если игроку не понравилась стартовая рука, он может затасовать карты обратно в колоду и взять на 1 карту меньше. Это можно повторять многократно.
Противники ходят по очереди. Ход активного игрока состоит из 5 фаз:
1. Подготовительная фаза
Активный игрок возвращает повернутые перманенты (карты в своей игровой зоне) в состояние готовности. Он применяет эффекты карт поддержки, которые активируются в эту фазу. Потом игрок добирает одну карту из своей колоды-библиотеки.
2. Первая основная фаза
Magic the gathering правила игры позволяют разыграть сколько угодно карт мгновенных заклинаний, волшебства, существ, плейнсволкеров, артефактов и чар. Еще можно выложить землю и активировать способности карты. Разыгранные карты кладутся в стек заклинаний. Оппонент может разыграть мгновенные заклинания или активировать способности в ответ, тоже добавив их в стек. Заклинания в стеке разрешаются сверху вниз.
Стек заклинаний
Правила magic the gathering гласят, что любая карта, если это не земля, разыгрывается как заклинание. Игрок открывает карту с руки и кладет ее в общий стек заклинаний. Далее игрок поворачивает карты земель, чтобы получить ману для оплаты заклинания. Противник может разыграть в ответ мгновенное заклинание или активировать способность и положить карту поверх стека.
Эффекты заклинаний разрешаются в порядке очереди в стеке – сверху вниз. После разрешения карта волшебства или мгновенного заклинания отправляется на кладбище. Плейнсволкер, существо, артефакт или чары перекладываются на поле битвы – в игровую зону перед игроком (становятся перманентами).
3. Фаза боя
Mtg правила боя. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Активный игрок решает, какие из его готовых существ будут атаковать противника либо его плейнсволкера, и поворачивает эти карты. Игроки снова могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Защищающийся поворачивает своих готовых существ, чтобы они блокировали атаку. Игроки опять могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Атакующие и блокирующие существа наносят урон противнику, его плейнсволкеру или блокирующим / атакующим существам. Урон наносится одновременно. Если он равен или превышает показатель выносливости атакованного существа, оно отправляется на кладбище. Игроки снова могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
4. Вторая основная фаза
Проходит точно так же, как и первая основная фаза.
5. Финальная фаза
На руке активного игрока не должно оставаться больше 7 карт. Лишние карты придется сбросить. С существ снимаются эффекты, действующие до конца хода.
Как Гикач уже говорил выше, играют до тех пор, пока один из противников не потеряет последнее очко жизни.
Magic the gathering как играть в других форматах и режимах
- Стандартный формат (Standard). Используются карты из выпусков Меджика, выходивших на протяжении последних 2 лет. Есть меняющийся список запрещенных карт. Колода должна состоять минимум из 60 карт. В дополнительную колоду входит 15 карт.
- Куча мала (Free-for-all). Играют все против всех – втроем, вчетвером или впятером. Игроки могут атаковать только соседей слева, справа или кого угодно. Задача – обнулить жизни всех противников. В конце побеждает последний выживший.
- Двухголовый гигант (Two-Headed Giant). Командная игра 2 на 2. Напарники могут показывать карты друг другу и согласовывать действия. Каждая команда начинает с 30 очками жизни.
- Формат Командир (Commander). Игроки составляют специальные колоды из 99 карт вокруг командира – легендарного существа. Все карты колоды должны быть в цветах командира. В колоде может быть и 2 командира со способностями Partner. Разрешается только 1 экземпляр каждой карты (не касается базовых земель). Формат Командир хорошо подходит для режима «Куча мала».
- Формат Схватки (Brawl). Похож на формат Командир. Игроки собирают колоды из 60 карт вокруг командира (может быть и мироходец). Легальны только карты из формата Стандарт.
- Погоня по мирам (Planechase). Мультиплеерный формат, в котором используется дополнительная колода карт увеличенного размера – измерений. Эти карты меняют правила игры в измерении, где происходит битва. Чтобы перейти в другое измерение, нужно бросить специальный кубик измерений.
- Архивраг (Archenemy). Один игрок становится злодеем. Он начинает партию с 40 очками жизни и получает колоду карт замыслов. Остальные игроки, действуя кооперативно, пытаются победить злодея.
Меджик купить в магазине Geekach Shop
Теперь, когда вы знаете, как играть в magic the gathering, вы можете приобрести готовые колоды, бустеры или отдельные карты. Интернет-магазин Гикача предлагает купить дешево и недорого продукцию из различных выпусков Маджика. Стоимость должна вас порадовать.
Если вас устраивает цена, вы можете заказать товар прямо сейчас. Доставка не заставит себя долго ждать. Где бы не находились, почтовые службы довезут вам посылку в кратчайшие сроки — Киев, Харьков, Львов, Одесса, Днепр, Запорожье, ваш населенный пункт, вся Украина.
Magic: The Gathering. Правила пересдач — Настольные игры: Nастольный Blog
Замечательно, когда человек глубоко погружён в тематику какой-то игры и ещё более замечательно, когда он способен рассказывать о ней другим так, чтобы было интересно и опытным игрокам и практически случайным людям со стороны. Именно такова ситуация с тов. SadSido, который опубликовал на «Тесере» свою далеко не первую статью о Magic: The Gathering. На этот раз она посвящена эволюции правил пересдачи стартовой руки. И, поверьте, это более чем увлекательное чтение!
Кто бы ни был Джон «В Некоторых Источниках Дэвид» Маллиган, про него известно следующее: он играл в гольф и делал это весьма паршиво. Залупив очередной мяч в никуда, он невозмутимо сообщил партнёру, что перебьёт удар. И перебил, выполнив первый в истории «муллиган» — повтор игрового действия, если предыдущее исполнение вышло особенно неудачным. Термин сначала прижился в гольфе, потом перекочевал в дартс, а оттуда уже в наши любимые ККИ.
В контексте карточных игр, под муллиганом понимают возможность как-то повлиять на стартовый расклад. В Magic эта проблема стоит особенно остро — вы запросто можете проиграть самому себе из-за неудачной стартовой руки. Сегодня мы посмотрим на историю появления муллигана в Magic и эволюцию этого правила с течением времени. Присоединяйтесь!
Первый муллиган (1994 г)
Как вы знаете, в Магии колода состоит из «заклинаний» и «земель» для их оплаты. Это значит, что в вашей стартовой руке будет либо одно, либо другое, либо (если повезёт) некоторая смесь. Неизвестно, кто стал пациентом номер ноль, начавшим и закончившим игру без единой земли, однако уже в 1994 году появилось официальное правило муллигана, примерно такое: если ваша стартовая рука не содержит земель, либо состоит только из земель, вы можете замешать её в колоду и набрать новую. Если вы поднимаете семь земель во второй раз, вам предлагается переориентироваться на покер — там больше ценятся редкие комбинации.
Парижский муллиган (1997 г)
Первая версия магического муллигана была, мягко говоря, несовершенна. Получается, что стартовая рука с шестью землями и одной нерелевантной картой значительно хуже семи земель, потому что её нельзя смуллиганить. Несправедливость устранил некий Мэтт Хира (Matt Hyra), профессиональный игрок и по совместительству сотрудник Wizards of the Coast. В 1997 году он предложил разрешить игрокам муллиганить любые руки, при этом каждая следующая рука должна содержать на одну карту меньше.
Новый муллиган был впервые опробован на турнире в Лос-Анжелесе и получил название «парижского». Не пытайтесь найти логику в последнем предложении.
Парижский муллиган был тепло принят играющим сообществом. Игры, в которых вы разглядывали стартовую руку и сдавались, ушли в прошлое. На смену им пришли игры, в которых вы разглядывали стартовую руку, муллиганились пару раз и только потом сдавались. Нет, серьёзно. Выяснилось, что потеря одной карты в стартовой руке — довольно серьёзная проблема. Потеря двух, и дело пахнет керосином. Неплохо было бы сгладить преимущество, получаемое игроком с большим количеством карт.
Ванкуверский муллиган (2015 г)
Следующая итерация — «ванкуверский» муллиган 2015 года, разрешающий несчастному игроку посмотреть верхнюю карту колоды и решить: оставить ли её сверху или убрать под низ. Этот процесс называется «скрай» (scry — предсказание) и выполняется один раз, после того как мулиганящийся игрок удовлетворился своей стартовой рукой (гусары, молчать!). Ванкуверское правило не решает проблему потери карт на руке, но немного улучшает качество топдека.
Лондонский муллиган (2019 г)
Ванкуверский муллиган, по большому счету, всех устраивал. И если бы не неприятная история, мы бы жили с ним дальше. Однако, произошло следующее: в недавнем финале Pro Tour Guilds of Ravnica, Луи-Скотт Варгас (Luis-Scott Vargas, любимец публики и заслуженный мастер спорта по магии) смуллиганился до четырёх карт и весьма позорно слился какому-то ноунейму на глазах у всего честного народа. «Да и фиг с ним», скажете вы и будете правы. Но есть нюанс.
Magic долгое время наслаждался монополией на рынке ККИ. Сейчас от этой монополии не осталось и следа. Hearthstone отъел львиную долю электронной аудитории, поделившись остатками с Hex и Eternal. Fantasy Flight Games аннонсируют, выпускают и прикрывают в среднем по две-три ККИ (простите, ЖКИ) в неделю. С востока поджимает «Берсерк. Герои«. Ричард Гарфилд, гад, придумал Keyforge. Мы живём в мире, где игры вынуждены бороться за внимание игроков.
Секрет завоевания аудитории кроется в правильном позиционировании. И вот вам первый бизнес-урок от меня: вы не хотите, чтобы ваша ККИ позиционировалась как дорогущее развлечение для одержимых бородатых гиков, в котором все решается правильным соотношением земель на стартовой руке. Так вот, кадры, на которых Луи-Скотт обречённо перебирает четыре карты и сливается, обошли твитч, ютьюб, реддит, Матч ТВ и телеканал «Культура». Неслабый удар по имиджу игры!
Большие боссы посмотрели пару видосиков с разбором ситуации и постановили: «чтобы такой фигни больше не было». Оперативная группа по восстановлению имиджа игры разработала новую версию муллигана, по которой вы всегда берёте стартовые семь карт, а потом убираете лишние карты под низ колоды. Этот вариант получил название «лондонского» и был успешно опробован на турнире Mythic Championship в столице Великобритании. С середины лета 2019 весь магический мир перейдёт на лондонский муллиган.
Есть только одна маленькая проблема…
Выше, я уже писал, что изменения в правилах муллигана тепло принимаются игровым сообществом. Это, разумеется, сарказм. Отношение к муллиганам варьировалось от скептического к враждебному. Против первого правила высказывался в 1994 году сам Ричард Гарфилд, автор игры и адекватный в остальных вопросах человек. Ричард считал, что проблемы стартовой руки не существует, надо просто тщательно выверять баланс земель и заклинаний. Надеюсь, он вдуплил пяток-другой партий со своим тщательно выверенным балансом и теперь смотрит на вещи более широко.
Парижский муллиган в корне изменил подход к декбилдингу. Игроки стали играть меньшим количеством земель, надеясь в случае чего удачно помуллиганиться. Колоды, для которых важно качество карт, получили некоторое преимущество над теми, кто ценит количество. Всё это вызвало недовольство старпёров, считавших, что плохие стартовые руки — это проблемы игроков, а не игры. Мол, если вам не нравятся раздачи, смените колоду.
Ванкуверский муллиган, как развитие парижского, был ещё радикальнее. Всё то же самое, но за потрею карт в руке вам полагается компенсация. Получить шесть карт + скрай для многих колод ничем не хуже, чем номинальные семь. «Это же, простите, попахивает казуальщиной», — говорили злые языки. «Скоро мы просто будем выбирать, с какими картами начать игру».
Выбирать — не выбирать, но шаг в этом направлении мы, безусловно, сделали. Лондонский муллиган идёт ва-банк, позволяя игрокам набирать по семь карт снова и снова. Часть, конечно, придётся сбросить, но качество стартовой руки значительно улучшится. В нашей магии есть несколько колод, способных победить на первом/втором ходу, если нужная комбинация окажется на стартовой руке. Я думаю, пилоты этих колод с нетерпением ждут введения лондонского муллигана! Посмотрим, удастся ли им сломать Magic, ища свою комбу снова и снова…
В заключение посмотрим, как решают проблему другие ККИ:
Большинство поделок от FFG (Android Netrunner, Warhammer Conquest, Game of Thrones LCG) и прочие динозавры типа World of Warcraft TCG: позволяют игроку полностью пересдать стартовую руку. Один раз за партию, разумеется. Сложно придумать что-то более банальное.
Hearthstone: игрок может сбросить любое количество карт со стартовой руки и добрать столько же. Прекрасное решение, к которому по моему скромному мнению должны придти все ККИ. На данный момент подобный муллиган встречается разве что в Star Wars CCG.
Pokemon TCG: тут какое-то шапито. Игрок может пересдавать руку до тех пор, пока в ней не окажется хотя бы один «базовый покемон». Если такой в колоде один (совсем без них играть нельзя) — вы будете пересдавать до потери сознания. Прикол в том, что за каждую вашу пересдачу противник имеет право взять дополнительную карту. Второй прикол в том, что на первом же ходу можно сыграть карту, заставляющую противника сбросить все дополнительные карты, которые он набрал (вычитал на форумах. За что купил, за то и продаю).
Yu-Gi-Oh и Vampire: The Eternal Struggle: как-то обходятся без муллиганов. Вялые попытки предложить правила мулигана встречают на форумах недружелюбно, мол, не надо нам этих ваших «эм-тэ-гэшных» штучек.
В Doomtown: Reloaded, следуя традиции, всё не как у людей. Дело в том, что вы можете сами выбрать, каких персонажей выставить на поле в начале игры. Персонажи со свойством «grifter» («ловкач» или «мошенник») определяют, по каким правилам вы набираете стартовую руку. Вы можете выбрать «Джека-Ванкуверский-Муллиган» или, скажем, «Элизабет-Парижский-Муллиган». Разумеется, в вашей банде может быть только один грифтер.
На этом, я думаю, можно закруглиться. На сегодня у меня всё. Спасибо за внимание и хороших вам стартовых раскладов!
Magic the Gathering :: MTG в России
Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Введение
Добро пожаловать в игру Magic: The Gathering, лучшую в мире коллекционную карточную игру! Эта игра была первой в своем роде и до сих пор остается самой лучшей и самой масштабной.
В игре Magic игроки становятся planeswalker-ами — могущественными магами, которые сражаются друг с другом за славу, знания и победу. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся все известные вам заклинания, а также существа, которых можно призвать для участия в битве.
В играх с коллекционными картами, к которым относится Magic: The Gathering , одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Положите начало своей коллекции — приобретите начальный набор и тотчас вступайте в битву, вооружившись готовой для игры колодой. Освоив основы игры, попробуйте изменить вашу колоду по собственному усмотрению, выбирая карты из бустеров, — начните с бустера в составе вашего начального набора. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах Magic. Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты. Магазины, в которых продаются карты Magic, можно найти в нашем локаторе.
Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic , в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов. Ежедневные статьи, информация от самих разработчиков, а также новости о будущих выпусках публикуются на сайте MagicTheGathering.com.
Раздел 1: Основы
Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана , энергия, питающая любую магию. Земля насыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могут воззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.
Каждый из цветов маны питает особый вид могущественной магии, которой вы можете овладеть. Например, в стоимости красных заклинаний указывается , а получить для оплаты их разыгрывания можно за счет поворота Горы. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.
Пять цветов маны
БЕЛЫЙ Равнины являются источником белой магии — цвета защиты, света и, главное, порядка. Белая магия призвана устанавливать правила и следить за их соблюдением. Белые planeswalker-ы считают, что без законов и охраняющей их силы в мире наступает господство анархии. Тот, кто соблюдает правила, достоин уважения и преуспеет в жизни, а тот, кто попирает правопорядок, в конце концов горько об этом пожалеет. |
|
СИНИЙ Синия магия — это порождение островов. В её основе лежат хитрость и интеллект. Синий цвет постоянно вмешивается в непреложный порядок вещей, мастерски контролирует ситуацию и отклоняется от правил в своих корыстных целях. Синие planeswalker-ы считают, что единственное по-настоящему бесценное сокровище — это знание. |
|
ЧЕРНЫЙ Болота являются источником черной магии — магии смерти, упадка и власти. Черные planeswalker-ы непомерно честолюбивы и готовы дорого заплатить за собственное величие. Они считают, что цель жизни — добиться власти любой ценой. Ради этого можно поступиться чем угодно и кем угодно. |
|
КРАСНЫЙ Красная магия сходит с гор. Красные planeswalker-ы могут в буквальном смысле растоптать землю у себя под ногами или же призвать на помощь ярость вулканов, чтобы сокрушить врагов. Они жаждут результатов и действия, а не размышлений и споров. Хаос, разрушение и война — вот на чем зиждется красная магия. |
|
ЗЕЛЕНЫЙ Зеленая магия берет свое начало в лесах. Олицетворяя силу природы, зеленый цвет дает рост и жизнь planeswalker-ам, которые им владеют. Зеленые planeswalker-ы живут и умирают по закону джунглей: выживает сильнейший, а все живые твари делятся на хищников и добычу. Зеленые planeswalker-ы считают, что в основе всего лежит рост. В конечном итоге, жизнь все переборет. |
Элементы карты
Типы карт
Каждая карта MTG относится к одному или нескольким типам. Тип карты определяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этого происходит.
Волшебство
Волшебство — это своего рода магическая формула. Вы можете разыгрывать заклинания волшебства только во время главной фазы вашего собственного хода. Если в стеке находится какое-либо другое заклинание, разыграть волшебство нельзя. (О фазах и стеке будет рассказано немного позже). Волшебство дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего отправляется на ваше кладбище (этим термином обозначается стопка отыгравших карт).
Мгновенное заклинание
Мгновенные заклинания похожи на заклинания волшебства, но их можно разыгрывать практически в любое удобное для вас время, даже во время хода оппонента и в ответ на другое заклинание. Как и заклинания волшебства, мгновенные заклинания дают эффект и отправляются на кладбище.
Чары
Чары — это устойчивое магическое воздействие. Чары относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, вы можете разыграть чары только при возможности разыгрывать заклинания волшебства, и, во-вторых, после разыгрывания чар вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. (Большинство игроков предпочитают раскладывать земли ближе к себе, а остальные карты помещать ближе к середине стола.) Теперь карта находится в игре. Любая карта в игре называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока не будет уничтожена).
Некоторые чары называются Аурами. Аура входит в игру прикрепленной к какому-нибудь перманенту и действует на него все время, пока он находится в игре. Если этот перманент покидает игру, Аура помещается на кладбище владельца.
Артефакт
Артефакт — это магический предмет. Как и чары, артефакты являются перманентами и после разыгрывания остаются в игре, оказывая влияние на ее развитие. Артефакты бесцветны, поэтому разыгрывать их можно независимо от того, какие у вас земли.
Некоторые артефакты называются Снаряжением. Заплатив стоимость, вы можете прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем, чтобы сделать его более сильным. Когда это существо покидает игру, Снаряжение остается в игре.
Существо
Существа сражаются за вас. Они являются перманентами, но в отличие от других перманентов существа могут атаковать и блокировать. У каждого существа есть сила и выносливость. Сила существа (первое число) означает количество повреждений, которое оно наносит в бою. Его выносливость (второе число) означает количество повреждений, которое требуется нанести этому существу в одном ходу, чтобы его уничтожить. Существа атакуют и блокируют во время фазы боя.
В отличие от других перманентов, существа входят в игру с так называемой “болезнью вызова”: существо не может ни атаковать, ни использовать способность, в стоимости которой указано , до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем. Вы можете использовать существо для блокирования и разыгрывать его другие способности независимо от того, как долго оно находится в игре.
Артефактные существа являются одновременно и артефактами, и существами. Они бесцветны, как все артефакты, но могут атаковать и блокировать, как обычные существа. На артефактное существо оказывает действие все, что действует на артефакты, а также все, что действует на существа.
Planeswalker
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они являются перманентами, и каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности , указанным в правом нижнем углу карты. Каждый planeswalker обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Например, символ +1 означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ -2 означает: «Удалите два жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете активировать одну из этих способностей только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была активирована в этом ходу.
Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппонент может наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей.
Когда planeswalker-у наносятся какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.
Planeswalker-ы — многогранные и сложные персонажи с огромным потенциалом. Более подробно о них можно узнать на сайте www.wizards.com/planeswalkers
Земля
Несмотря на то что земли являются перманентами, они не разыгрываются как заклинания. Чтобы разыграть землю, просто положите ее в игру. Поскольку это происходит мгновенно, никто из игроков не может разыграть что-либо в ответ. Разыгрывать землю можно лишь во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Нельзя разыгрывать более одной земли за ход.
Большинство земель обладают способностями производить ману. Земли используются, чтобы получить ману, необходимую для оплаты заклинаний и способностей.
Каждый тип базовой земли может создавать одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману , Острова — синюю , Болота — черную , Горы — красную , а Леса — зеленую ману . Все остальные земли являются небазовыми.
Тип карты | Является перманентом | Разыгрывается как заклинание | Обычно бесцветна | Может атаковать | Может быть атакована |
Земля | X | X | |||
Артефакт | X | X | X | ||
Существо | X | X | X | ||
Чары | X | X | |||
Planeswalker | X | X | X | ||
Мгновенное заклинание | X | ||||
Волшебство | X |
Игровые зоны
Поскольку в игре Magic нет специального игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.
БИБЛИОТЕКА
В самом начале игры ваша колода карт становится библиотекой, из которой вы берете карты. Карты в ней лежат рубашкой вверх и остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.
РУКА
Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. В начале партии в вашей руке семь карт — это максимальный размер руки. (У вас в руке может оказаться больше семи карт, но в конце каждого вашего хода вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.) У каждого игрока своя рука.
ПОЛЕ БИТВЫ
В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. В каждом из ваших ходов вы можете разыграть одну землю из своей руки. Существа, артефакты, чары и planeswalker-ы также выходят на поле битвы после того, как они разрешились. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Эта зона является общей для двух игроков.
КЛАДБИЩЕ
Отыгравшие карты попадают на кладбище. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства попадают на кладбище сразу после того, как они разрешаются . Карты отправляются на кладбище, если под действием эффекта они сбрасываются , уничтожаются , приносятся в жертву или отменяются . Planeswalker-ы отправляются на кладбище, когда они теряют все свои жетоны верности. Существа попадают на кладбище, если нанесенные им за один ход повреждения равны их выносливости или превышают ее, или если их выносливость снижается до нуля или ниже. Карты на кладбище всегда лежат рубашкой вниз, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свое собственное кладбище.
СТЕК
Заклинания и способности существуют в стеке. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Тогда заклинание или способность, которые попали в стек последними, разрешаются, а игроки получают возможность снова разыграть заклинания и активировать способности. (О разыгрывании заклинаний и активации способностей будет рассказано в следующем разделе.) Эта зона является общей для двух игроков.
ИЗГНАНИЕ
Если заклинание или способность изгоняет карту, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные карты обычно лежат рубашкой вниз. Эта зона является общей для двух игроков.
Раздел 2: Элементы игры
В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры. Вы узнаете о том, как получать ману, безкоторой нельзя разыгрывать заклинания. Затем узнаете, как разыгрывать заклинания и применять способности. Вас научат атаковать и блокировать с помощью существ. В конце раздела кратко объясняется, как составить свою первую колоду и в чем заключается «Золотое правило» игры.
Получение маны
Для того чтобы делать любые шаги в игре, сначала необходимо иметь возможность получать ману. Воспринимайте ману как деньги, имеющие хождение в игре Magic . Именно она используется для оплаты большинства стоимостей. Мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной . Если для оплаты требуется мана определенного цвета, она указывается цветными символами ( — белая, — синяя, — черная, — красная, — зеленая). Если для оплаты можно использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например, ).
Откуда берется мана? Практически все земли в игре способны производить ману. На картах базовых земель в текстовом поле указан лишь один большой символ маны. Он означает, что такую карту можно повернуть, чтобы добавить одну ману соответствующего цвета в ваше хранилище маны . (Мана хранится в нем, пока вы ее не потратите.) Другие земли, а также некоторые существа, артефакты и заклинания, тоже могут иметь способность производить ману. На таких картах имеется специальное указание, например: «Добавьте в ваше хранилище маны».
Однако мана не может храниться вечно. В конце каждого шага или фазы хода вся неиспользованная мана в хранилище маны уничтожается.
ПОВОРОТ КАРТ Повернуть карту — значит положить ее набок. Это действие выполняется, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ oT, означающий «поверните этот перманент». Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: нужно дождаться, пока его можно будет развернуть (положить вертикально). Иногда перманент поворачивается вследствие действия какого-либо эффекта. В этом случае не срабатывает эффект, который вы могли бы получить, повернув перманент сами. В начале каждого вашего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать. |
Заклинания
Теперь, когда вы знаете, как получать ману, вы можете использовать ее для разыгрывания заклинаний. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания. Разыгрывать заклинания волшебства, а также существа, артефакты, чары и planeswalker-ов можно только во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Мгновенные заклинания можно разыгрывать в любой момент.
ЦЕЛЬ Если в тексте заклинания или способности имеется слово «цель», необходимо выбрать одну или более целей, на которые должно подействовать это заклинание или способность. Выбирать можно лишь определенные разновидности объектов, как, например, «целевой красный перманент» или «целевое существо или игрок». Цели для заклинания выбираются в момент его разыгрывания, а цели для активируемой способности выбираются в момент ее активации. Если вы не можете удовлетворить указанным требованиям выбора цели, то вы не можете разыграть это заклинание или активировать эту активируемую способность. После того как цели выбраны, изменить их нельзя. При срабатывании заклинания или способности происходит проверка — являются ли цели легальными (то есть, они должны находиться там же и соответствовать требованиям, указанным в тексте заклинания или способности). Если оказывается, что одна из целей не является легальной, то заклинание или способность не могут на нее воздействовать. Если легальных целей нет, заклинание или способность отменяются, и ничего не происходит. |
РАЗЫГРЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Чтобы разыграть заклинание, выберите из руки нужную карту, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой пребывают заклинания. Обычно она размещается посередине стола.) Теперь вам предстоит принять несколько решений. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и в нем указано «Выберите одно —», то вы должны выбрать вариант, который собираетесь использовать. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и у него есть цель , вы выбираете, что (или кто) станет этой целью. Заклинания- Ауры тоже выбирают своей целью перманенты, которые собираются зачаровать. Если в стоимости заклинания есть символ , вы должны решить, что это будет за число. Остальные решения принимаются позднее, когда заклинание разрешается.
Теперь посмотрите, какая у вашего заклинания стоимость. Поверните земли, чтобы получить достаточное количество маны для оплаты стоимости, и заплатите эту стоимость. Как только вы это сделали, заклинание считается разыгранным.
«В ОТВЕТ НА ЗАКЛИНАНИЕ»
Заклинание разрешается (дает эффект) не моментально — оно ждет своей очереди в стеке. Каждый игрок, в том числе и вы, получает возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активировать активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда все игроки отказываются что-либо предпринять, разрешается заклинание или способность, находящиеся на верху стека.
РАЗРЕШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Когда заклинание разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, оно дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего вы помещаете эту карту на кладбище. Если это существо, артефакт, чары или planeswalker, вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. Теперь карта находится на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом , поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не произойдет). У многих перманентов есть способности, указанные в тексте карты и влияющие на ход игры.
После того как заклинание или способность разрешились, у обоих игроков появляется возможность дополнительно что-нибудь разыграть. Если они этого не делают, то разрешается следующее заклинание или способность, которые ожидают своей очереди в стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и начинается следующая.) Если кто-либо из игроков решает дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.
ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ В СТЕКЕ
1. Ваш оппонент разыгрывает Удар Молнии, выбирая целью вашего Руннолапого Медведя, существо 2/2. Удар Молнии идет в стек.
2. Вы отвечаете на Удар Молнии, разыгрывая заклинание Исполинский Рост, нацеленное на вашего же Руннолапого Медведя.
3. Исполинский Рост помещается в стек поверх Удара Молнии . Ни вы, ни оппонент далее не предпринимаете никаких действий. Исполинский Рост разрешается, изменяя показатели Руннолапого Медведя на 5/5 до конца хода.
4. Затем разрешается Удар Молнии, нанося 3 повреждения «усиленному» Медведю. Этого не достаточно, чтобы его уничтожить.
А если бы Исполинский Рост был разыгран первым?
Заклинание Удар Молнии помещается в стек поверх Исполинского Роста, так что оно разрешается первым. Оно наносит Руннолапому Медведю 3 повреждения, а значит— уничтожает его! Когда Исполинский Рост пытается разрешиться, оказывается, что его цель больше не находится на поле битвы, поэтому заклинание отменяется (ничего не происходит).
Способности
По мере того как на поле битвы накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит потому, что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Способности у перманента бывают трех типов: статические, срабатывающие и активируемые .
СТАТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока эта карта находится на поле битвы. Например, Левитация — это чары со способностью «Существа под вашим контролем имеют Полет». Вам не нужно специально активировать статическую способность. Она действует сама по себе.
СРАБАТЫВАЮЩИЕ СПОСОБНОСТИ
Срабатывающая способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Например, Эльфийский Прорицатель — это существо со способностью «Когда Эльфийский Прорицатель выходит на поле битвы, возьмите карту». Все срабатывающие способности начинаются со слов «когда», «каждый раз, когда» или «в». Вам не нужно специально активировать срабатывающую способность. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.
Срабатывающую способность нельзя отложить до другого раза или проигнорировать. Однако, если у такой способности должна быть цель, но легальную цель выбрать невозможно, способность не подействует.
АКТИВИРУЕМЫЕ СПОСОБНОСТИ
Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что вы можете оплатить ее стоимость. Например, Смутная Тень — это существо со способностью « : Смутная Тень получает +1/+1 до конца хода». Каждая активируемая способность записывается так: стоимость, затем двоеточие («:»), а затем эффект. Активируемые способности активируются точно так же, как разыгрываются мгновенные заклинания, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность активируется, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.
В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ . Он означает, что этот перманент нужно повернуть для активации этой способности. Если этот перманент уже повернут, то такую способность активировать нельзя.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Некоторые перманенты обладают способностями, выраженными одним словом или словосочетанием. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. В этом базовом выпуске встречаются следующие способности с ключевыми словами: Смертельное касание, Защитник, Зачаровать, Снарядить, Первый удар, Миг, Полет, Ускорение, Знание земель (например, Знание Болот или Знание Лесов), Цепь жизни, Защита, Захват, Пелена, Пробивной удар и Бдительность. Большинство из них — это статические способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть как срабатывающими, так и активируемыми. Подробное описание каждой из этих способностей можно найти в словаре. |
Атака и блокирование
Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если существо, атакующее вашего оппонента, не заблокировано, оно наносит ему повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!
В середине каждого хода есть фаза боя . (О частях хода будет рассказано немного позже.) Во время фазы боя вашего хода вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, а также кого или что они будут атаковать. Каждое из них может атаковать вашего оппонента или одного из его planeswalker-ов, но не его существа. Вы должны повернуть атакующие существа. Все они атакуют одновременно, даже если объекты атаки у них разные. Атаковать с помощью существа можно только в том случае, если оно неповернуто, и только если оно уже находилось на поле битвы под вашим контролем, когда начался ход.
Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось на поле битвы. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. В таком случае, атакующий игрок упорядочивает блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Существа не обязательно должны блокировать.
После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.
• Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.
• Заблокированное атакующее существо наносит повреждения блокирующим его существам. Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения требуется распределить таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно будет выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д.
• Блокирующее существо наносит повреждения атакующему существу, которое оно блокирует.
Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней! Если повреждения наносятся planeswalker-у вашего оппонента, то с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то оно уничтожается и отправляется на кладбище владельца. Если нанесенных существу повреждений не достаточно, чтобы его уничтожить (то есть, повреждения не являются смертельными), это существо остается на поле битвы, но нанесенные ему повреждения исчезают только по окончании хода.
Построение колоды
В игру Magic играют своей собственной колодой. Вы собираете ее сами из любых карт Magic по вашему желанию. При этом требуется соблюдать два правила: в колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Остальное зависит только от вас, но новичкам мы советуем придерживаться следующих рекомендаций:
- Земли . Практический опыт показывает, что две пятых колоды должны быть картами земель. Колода из 60 карт обычно содержит примерно 24 земли.
- Существа . Из 60 карт типичной колоды от 20 до 30 являются существами. Выбирайте существа с разными мана-стоимостями. Существа с низкой стоимостью эффективны в начале игры, тогда как существа с высокой стоимостью, выходя на поле битвы, могут быстро решить исход партии в вашу пользу.
- Другие карты . Артефакты, чары, planeswalker-ы, мгновенные заклинания и заклинания волшебства гармонично дополнят вашу колоду.
После того как вы какое-то время поиграете новой колодой, можно начать изменять ее по своему вкусу. Уберите карты, которые кажутся вам неудачными, и добавьте новые карты, которые вам хотелось бы попробовать. Лучшее в играх с коллекционными картами — это то, что можно играть абсолютно любыми картами, так что вперед, дерзайте!
Также много интересной информации Вы можете почерпнуть в разделе «Как создавать свои колоды»
Золотое правило
Если текст карты Magic противоречит правилам игры, предпочтение отдается карте. Например, по правилам максимальный размер руки — семь карт. Однако текст карты Книга Заклинаний гласит: «Размер вашей руки неограничен». Правила изменяются, пока Книга Заклинаний находится на поле битвы. Одна из причин, по которой игра Magic так интересна — это наличие таких вот карт, позволяющих нарушать практически каждое правило.
Раздел 3: Как играть
Теперь, когда вы уже познакомились с элементами игры и научились выполнять основные действия, пришло время подробно рассмотреть, как протекает ход. В этом разделе мы расскажем, что происходит на разных этапах хода. В типичной игре многие из этих этапов пропускаются (так, например, во время шага «начала боя» обычно ничего не происходит). Несмотря на кажущуюся сложность структуры игры, партии в Magic протекают без особых формальностей.
Наличие колоды
Вам потребуется собственная колода Magic . Вам также потребуется выбрать способ учета количества жизней обоих игроков.
Все, что может понадобиться для игры в Magic: the Gathering Вы можете купить в интернет-магазине Артема Настолкина.
Наличие оппонента
Чтобы начать играть, вам потребуется оппонент. Он играет против вас картами своей собственной колоды.
Начало игры
В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность объявляют вас победителем.
Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока, который примет это решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить пересдачу . Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.
Части хода
Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый шаг или фаза, все срабатывающие в этом шаге или фазе способности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) первым разыгрывает заклинания и активирует способности, а затем это делает второй игрок. Когда оба игрока подряд решают больше ничего не предпринимать, и ничто не должно разрешиться, в игре начинается следующий шаг.
Далее рассказывается, что может происходить в каждой части хода, если это ваш ход.
1. НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА
a. Шаг разворота
Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать заклинания и активировать способности.
b. Шаг поддержки
Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале, то способность срабатывает «в начале вашего шага поддержки». Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
c. Шаг взятия карты
Возьмите одну карту из вашей библиотеки. (Игрок, который ходит первым, пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода, поскольку у него и так есть преимущество.) Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
2. ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, но помните, что за один ход выкладывается только одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
3. ФАЗА БОЯ
a. Шаг начала боя
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
b. Шаг объявления атакующих
Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать; после этого они атакуют. При этом атакующие существа поворачиваются. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
c. Шаг объявления блокирующих
Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваши атакующие существа, и если да, то какие из них; после этого они начинают блокировать. Если одного и того же атакующего блокируют несколько существ, то вы упорядочиваете блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
d. Шаг боевых повреждений
Каждое атакующее и блокирующее существо, все еще находящееся на поле битвы, наносит боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано), planeswalker-у (если оно атакует этого planeswalker-а и не было заблокировано), одному или нескольким блокирующим его существам или же заблокированному им существу. Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы распределяете между ними наносимые им боевые повреждения таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д. После того как игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, все эти повреждения наносятся одновременно. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
e. Шаг завершения боя
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
4. ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать любые типы заклинаний и активировать способности, а оппонент может разыгрывать только мгновенные заклинания и активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.
5. ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА
a. Заключительный шаг
Способности, срабатывающие «в начале вашего заключительного шага», отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
b. Шаг очистки
Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся «до конца хода». Разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.
Следующий ход
Теперь начинается ход вашего оппонента. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность действий. По окончании хода оппонента снова наступает ваш ход. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из игроков не снизится до нуля. Как только количество жизней какого- либо игрока становится 0, партия немедленно прекращается, и другой игрок выходит победителем!
Бесконечно разнообразная игра
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!
Раздел 4: Разновидности игры
Теперь вы знаете достаточно, чтобы начать играть в Magic . Но какую разновидность игры вы предпочтете? Не удивительно, что при таком обилии возможностей существует множество способов играть. Игроки могут начать на равных, используя только что открытые карты, или же могут заранее собрать колоды из карт в своих собственных коллекциях. Можно даже играть сразу с несколькими друзьями, а не только с одним.
Ограниченные форматы, или «Лимитед»
На соревнованиях по Ограниченному формату каждый игрок собирает собственную колоду на месте, выбирая карты из нескольких бустеров. Иными словами, колода составляется из ограниченного набора карт. В каждой колоде должно быть не менее 40 карт. Играть можно только картами из этих вскрытых бустеров, добавив к ним любое количество карт базовых земель. (В колоде из 40 карт должно быть около 17 земель и примерно 15 существ.)
ЗАПЕЧАТАННАЯ КОЛОДА, ИЛИ «СИЛЕД» (2 ИЛИ БОЛЕЕ ИГРОКОВ)
В этой разновидности Ограниченного формата вам требуется собрать колоду из совершенно новых бустеров. Каждый игрок открывает пять или шесть бустеров по 15 карт и, выбирая из них карты и добавляя к ним любое количество базовых земель, составляет колоду из 40 карт.
ВЫБОР ИЗ БУСТЕРОВ, ИЛИ «ДРАФТ» (4-8 ИГРОКОВ)
В этой разновидности Ограниченного формата вам требуется сначала выбрать карты, а затем составить из них колоду. Каждый игрок за столом получает три запечатанных бустера по 15 карт. Каждый игрок открывает свой первый бустер, выбирает из него карту и передает оставшиеся игроку слева. Не показывайте никому ни выбранные вами карты, ни карты, оставшиеся в бустере! Берите по одной карте из каждого передаваемого вам бустера и передавайте оставшиеся карты игроку слева до тех пор, пока все карты не будут разобраны. Повторите этот процесс со вторым бустером, но теперь передавайте его направо. Последний бустер снова передается налево. Из выбранных вами карт и любого количества базовых земель вам предстоит построить колоду из 40 карт.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОЛОДЫ В игре Magic к каждой колоде может прилагаться дополнительная колода — набор вспомогательных карт, обладающих особой эффективностью против того или иного оппонента. Например, если текст карты гласит: «Уничтожьте все зеленые существа», то такая карта прекрасно подойдет для игры против оппонента с зеленой колодой, но в остальных случаях будет совершенно бесполезна. После партии, сыгранной против определенного оппонента, разрешается переложить карты из дополнительной колоды в основную, и затем провести с ним следующую партию. Перед тем как начать игру с новым оппонентом, вы обязаны вернуть свою колоду в первоначальное состояние. В игре, протекающей в Ограниченном формате, все открытые вами карты, не входящие в вашу основную колоду, помещаются в дополнительную. В перерывах между партиями разрешается заменить карты из основной колоды на такое же количество карт из дополнительной. Кроме того, можно просто добавлять карты из дополнительной колоды в основную. В игре с Собранной колодой дополнительная колода должна состоять ровно из 15 карт. Дополнительная колода собирается одновременно с основной. Вместе, ваша основная и дополнительная колода не могут содержать более четырех экземпляров одной и той же карты, за исключением базовых земель. В перерывах между партиями разрешается заменить карты из основной колоды на такое же количество карт из дополнительной. |
Форматы с собранной колодой, или «Констрактед»
В игре с Собранной колодой каждый игрок приносит свою собственную колоду. Иными словами, колода должна быть подготовлена заранее. В каждой колоде должно быть не менее 60 карт. В ней может быть неограниченное количество карт базовых земель, но не более четырех экземпляров одной и той же карты любого другого типа. Из карт каких выпусков игроки могут собирать колоды зависит от того, в каком именно формате с Собранной колодой проводится игра.
ЗАПРЕЩЕННЫЕ И ОГРАНИЧЕННЫЕ КАРТЫ Некоторые карты оказываются слишком сильно- действующими, чтобы ими можно было играть в определенных форматах с Собранной колодой. Использование таких карт либо запрещается (то есть, ими вообще нельзя играть), либо ограничивается (то есть, в колоде можно иметь не более одного экземпляра вместо обычных четырех). Список «ограниченных» карт предусмотрен только для формата «Винтаж». Эти списки уточняются ежеквартально. См. объявления, публикующиеся на сайте MagicTheGathering.com 20 декабря, 20 марта, 20 июня и 20 сентября. |
Играть в Magic можно и при участии более двух игроков. Существуют десятки различных вариантов такой игры. Три наиболее популярных формата — это «Двухголовый гигант», «Император» и «Куча-мала».
СТАНДАРТНЫЙ ФОРМАТ
Стандартный формат — самый популярный в игре с Собранной колодой. Для игры в Стандартном формате колода собирается из карт больших октябрьских выпусков последних двух лет и всех остальных выпусков и базовых наборов, вышедших после первого из тех октябрьских выпусков.
РАСШИРЕННЫЙ ФОРМАТ, ИЛИ «ЭКСТЕНДЕД»
Для игры в Расширенном формате колода собирается из карт больших октябрьских выпусков последних четырех лет и всех остальных выпусков и базовых наборов, вышедших после первого из тех октябрьских выпусков.
БЛОКОВЫЙ ФОРМАТ С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ, ИЛИ «БЛОК-КОНСТРАКТЕД»
Для игры в Блоковом формате с собранной колодой в колоду можно включать карты выпуска, вышедшего в предыдущем октябре, и двух выпусков, вышедших после него. Карты из базовых наборов использовать нельзя.
«НАСЛЕДИЕ»
Для игры в формате «Наследие» в колоде можно использовать карты из любого выпуска Magic . Для этого формата предусмотрен обширный список запрещенных карт.
«ВИНТАЖ»
Для игры в формате «Винтаж» в колоде можно использовать карты из любого выпуска Magic . Для этого формата предусмотрен обширный список карт ограниченного использования.
Форматы с участием нескольких игроков
Играть в Magic можно и при участии более двух игроков. Существуют десятки различных вариантов такой игры. Три наиболее популярных формата — это «Двухголовый гигант», «Император» и «Куча-мала».
ПОДСКАЗКИ Если игра протекает в формате с участием нескольких игроков, то при запросе первой пересдачи игрок набирает новую руку из семи, а не шести карт. При последующих пересдачах размер руки сокращается как обычно — каждый раз на одну карту. В игре «Двухголовый гигант» команда, делающая первый ход, пропускает шаг взятия карты своего первого хода. Во всех других форматах с участием нескольких человек игроки никогда не пропускают шаг взятия карты в своем первом ходу. |
«ДВУХГОЛОВЫЙ ГИГАНТ»
В игре «Двухголовый гигант» вы с напарником играете против другой команды из двух человек. Вы оба ходите одновременно! У каждой команды в начале игры есть 30 жизней на двоих.
«ИМПЕРАТОР»
В игре «Император» друг другу противостоят две команды по три человека. В каждой из них есть свой «император» — он сидит в середине. Остальные игроки в команде являются генералами; их задача — защищать императора. Команда выигрывает тогда, когда император противоположной команды терпит поражение.
«КУЧА-МАЛА»
В игре «Куча-мала» каждый игрок в одиночку сражается сразу против нескольких оппонентов. Выигрывает тот, кто последним остается в игре!
Подробнее об этих и других форматах игры Magic можно узнать на сайте: www.wizards.com/MagicFormats .
Краткие правила на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Краткие правила».
Полные правила игры на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Полные правила».
Турнирные правила игры на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Турнирные правила»
Правила — mtgtrade.net
Торговая площадка MTGTRADE.NET основной своей целью ставит организовать оптимальные условия для взаимодействия продавцов и покупателей магической (MTG) и около магической продукции (Аксессуары), а также другиx настольных игр.
Запрещено выставлять в продажу любые товары не относящиеся к профилю торговой площадки.
Продавец, выставляя на продажу товары, берет на себя обязательства в случае покупки принять оплату от покупателя и после её проведения передать товар любым из представленных им способов. В случае отказа продавцом исполнять оформленный заказ без объективных причин его учетная запись может быть заблокирована администрацией сайта.
*Исключением из данного правила, могут быть заказы на карты, среднемировая цена на которые в течении 24 часов до оформления заказа изменилась более чем на 200%.
Администрация сайта не несёт ответственности за надлежащее исполнение продавцами их обязательств перед покупателями кроме тех продавцов которые в ходят в категорию официальных продавцов торговой площадки.
Продавец при добавлении карт в коллекцию с целью последующего выставления их в продажу, обязан правильно указывать издание, язык а так же состояние карты. В случае если необходимого издания нет в базе карт он должен уведомить администрацию для устранения данного пробела, и уже потом выставлять карту необходимого издания. При выставлении параметра цены, продавец ставит цену за одну единицу товара, а не суммировать за все выставленные карты, таким образом если продавец продает 4 карты то цену он указывает за одну из этих четырех. Для расширенных учетных записей при использовании функции автоцены необходимо задавать формулу определения цены таким образом, чтобы конечная цена полностью удовлетворяла продавца.
При добавлении товаров в корзину и последующем оформлении заказа между покупателем и продавцом создается заказ, который так же является местом для ведения всевозможных переговоров по данному трейду, как то сообщение реквизитов для оплаты, реквизитов для доставки, согласования места встречи (если и продавец и покупатель из одного города). После того как покупатель оплачивает товар, продавец переводит его в статус ОПЛАЧЕН, и уже после отправки переводит его в статус ЗАВЕРШЕН при этом обязательно добавляет трекномер.
Отправлять заказы обычными, не заказными письмами запрещается. При получении отправления, покупатель возвращается в заказ и оставляет отзыв по завершенному заказу, в котором отражает степень своего удовлетворения.
Отзыв может быть либо негативным либо положительным, в поле для описания покупатель может ввести свой комментарий по оценке работы продавца.
На нашей торговой площадке отзывы могут получать только продавцы.
Отзывы влияют на итоговой рейтинг продавца.
Если вы нечаянно оформили заказ или обнаружили ошибки после оформления напишите запрос продавцу «Прошу отменить заказ».
Для исключения задвоения продаж одной и той же позиции разным продавцам, наш сайт при формировании заказа автоматически списывает с остатков продавца приобретенный товар, а при отмене заказа эти товарные остатки так же автоматически возобновляются.
Если вы хотите предложить обмен продавцу вы можете, сформировав заказ, сделать своё предложение в чате заказа, если продавец его отвергнет ему необходимо будет просто отменить заказ.
Для всех пользователей существует возможность выставлять не более одного лота в общей категории это может быть сборный лот или продажа иного раритета с обязательным приложением фотографии. Выставляться данный лот может как по фиксированной цене так и в форме аукциона.
Для категории пользователей использующих расширенные аккаунты число подобных выставлений не имеет ограничений, в том числе им доступны продажи аксессуаров и запечатанной продукции.
На торговой площадке возможны четыре типа аккаунта:
- Покупатель – вновь зарегистрированный пользователь у которого нет возможностей по продаже карт, но есть возможность вести учет своей коллекции и при прохождении верификации участвовать в аукционах.
- Продавец – учётная запись, которая наделяет возможностью выставлять в продажу карты из вашей коллекции. Переход к этой учётной записи платный и может быть осуществлён по ссылке. Плата за переход фиксированная и взимается только один раз. По всем продажам из категории «Синглы» за предыдущий месяц выставляется счёт в размере 10% от суммы продаж.
- Трейдер — Неограниченное количество карт в коллекции, неограниченное количество товаров/аукционов своего типа в категории «другое», право продавать запечатанную продукцию из числа имеющихся на площадке, возможность предложить свой тип продукции, если он не представлен в списке уже имеющихся. Администрация сайта утверждает или отклоняет предложенный тип продукции. Включена услуга «Автоцена». (Возможность задать формулу для изменения цены в соответствии с мировыми — цены обновляются каждый день). Отображение мировых цен во всех товарных позициях сайта (в том числе и в личной коллекции). Платный аккаунт. По всем продажам из категории «Синглы» за предыдущий месяц выставляется счёт в размере 10% от суммы продаж.
- Партнер — Все возможности Трейдера, но имеет возможность создавать свой тип продукции без одобрения администрации сайта. Предоставляется юридическим лицам и индивидуaльным предпринимателям по договору. По всем продажам из категории «Синглы» за предыдущий месяц выставляется счёт в размере 8% от суммы продаж. Стать официальным партнером.
Расширенные аккаунты оплачиваются отдельно, стоимость определяется индивидуально для каждого пользователя в зависимости от предполагаемого объёма продаж.
Расширенные аккаунты имеют свой срок действия. Срок действия аккаунта определяется индивидуально для каждого пользователя. После окончания срока действия расширенного аккаунта пользователь теряет все дополнительные возможности и становится «обычным пользователем».
Правила проведения и участия в аукционах на торговой площадке.
- Продавец:
- На аукционе, а так же в сборных лотах категорически запрещено выставлять цифровые товары, коды для MtgArena и тикеты для MTGO
- Создавая аукцион вы обязуетесь проводить его только на данном сайте в разделе аукционы, а так же не делать самостоятельно каким-либо способом ставок, в том числе не просить об этом родных или знакомых.
- Стартовую цену вы должны указывать минимально вас устраивающую и должны быть готовым отдать лот по сделанным ставкам, вне зависимости от хода и интенсивности аукциона или временных технических проблем, возникших на сайте во время его проведения.
- Хранить содержимое лота в неприкосновенности до даты и времени окончания аукциона, вне зависимости от хода и интенсивности торгов.
- Отказ от выкупа выигранного лота, а так же уклонение от продажи приводит к полной блокировке учетной записи.
- Если цена выкупа указана, она должна быть больше стартовой цены минимум в два раза.
- Покупатель:
- Делая ставку вы принимаете условия продавца по оплате и доставке лота.
- Делая ставку вы соглашаетесь, что данные о соц.сетях и/или ваш телефон будет доступен продавцу
- В случае если ваша ставка выигрывает Вам надлежит договориться с продавцом об условиях оплаты и отправки аукциона.
- Отказ от выкупа выигранного лота приводит к полной блокировке учетной записи.
Если в настоящих правилах Вы не нашли ответа на свой вопрос напишите запрос администрации, мы обязательно ответим и дополним данный раздел в случае необходимости.
Magic: The Gathering: правила магической игры
Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.
Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье: Настольная карточная игра Magic: The Gathering. Магия начинается!
Желающие узнать поподробнее о мирах МТГ и расах живых существ, которые их населяют, могут заглянуть в статью Magic: The Gathering. Миры и расы.
Карты (основной элемент «мотыги») описаны в статье Magic the Gathering: карты
Начинаем игру
Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.
Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.
Процесс игры
Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».
Начальная фаза
В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
Главная фаза
В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.
Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.
Фаза боя
После первой главной фазы идет фаза боя.
Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».
На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».
Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.
После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.
Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».
Завершающая фаза
Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.
Как выиграть
Игрок проигрывает если:
- его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
- у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
- он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).
В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.
Тонкости
Подготовка ресурсов
Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.
За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.
Эффектные заклинания
Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.
Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.
Собирайте ваших союзников
Мощную поддержку вам окажет карта Planeswalker-а, оказавшаяся в колоде. Это карты персонажей-героев с особыми способностями. У них есть жетоны верности, за которые они активируют их, и за эти же жетоны могут принять на себя удар вместо игрока, сэкономив ему очки жизни.
Полезные инструменты
Ауры
Аура – подтип Чар. Карта прикрепляется к какому-либо Существу и дает ему дополнительные способности. Например, можно научить его летать или сделать больше в размерах и повысить защиту. Есть и вредоносные ауры, которые вещаются на Существ противника и портят им жизнь. Карта остается в игре, пока не уничтожат либо ее, либо Существо, к которому она прикреплена.
Снаряжение
Снаряжение – подтип Артефактов. Это оружие, броня и другие полезные вещи для Существа. Причем, в отличие отАуры, Снаряжение можно, во-первых, передавать от одного Существа другому, а во-вторых, оно остается на поле боя после уничтожения карты, к которой были привязаны.
«Magic: The Gathering» – игра не «на повезет». Она основана на серьезной стратегии и постоянном отслеживании действий противника. Грамотно собранная колода и понимание каждого шага в большинстве случаев приводят к победе.
Видеообзор
Это завершающая статья из цикла о коллекционной карточной игре «Magic: The Gathering».
Екатерина Сазанова
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
Если вам нравятся карточные настольные игры, обратите внимание на следующие:
Как играть | Magic: Сбор
Магический геймплей
Если вы новичок в Magic, в этом разделе вы найдете введение в игру и свод правил, к которому вы можете обратиться, если у вас возникнут вопросы.
ОСНОВНЫЕ ТЕМЫ
- Как читать карту Magic
- Игровая площадка
- Действия в игре
РАСШИРЕННЫЕ ТЕМЫ
- Ориентация
- Стек
- Части поворота
Как читать карту
Magic CardКарты Magic отформатированы таким образом, что необходимая информация всегда находится в одном и том же месте.
НАЗВАНИЕ
У каждой карты есть имя, которое служит ее уникальным идентификатором. Хотя карта может быть перепечатана во многих наборах Magic , никакие две карты с одинаковым именем никогда не будут работать по-разному. В большинстве форматов Magic у вас может быть до четырех копий карты с тем же именем (кроме базовых земель, количество которых не ограничено). Когда имя карты появляется в текстовом поле, это означает, что карта относится только к себе, а не к другим картам с таким же именем.
СТОИМОСТЬ МАНЫ
маны — это ресурс, используемый для произнесения заклинаний в Magic . Все карты заклинаний имеют мана-стоимость в правом верхнем углу. Мана-стоимость Serra Angel означает, что вы должны заплатить три маны любого вида плюс две белые маны, чтобы разыграть его.
ТИП
У каждой карты в Magic есть тип, а у некоторых карт также есть подтипы или супертипы, которые предоставляют дополнительную информацию. Например, тип Ангела Серры — существо, а его подтип — Ангел.
Земли
Вы будете использовать земли для генерирования маны, основного игрового ресурса, который используется для произнесения заклинаний и активации способностей. Каждая базовая земля дает одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману, острова производят синюю ману, болота производят черную ману, горы производят красную ману, а леса производят зеленую ману.
Вы можете разыграть одну землю за каждый ход. Чтобы разыграть землю, просто положите ее из руки на поле битвы во время любой из основных фаз своего хода.
Существа
Существа сражаются за вас: они могут атаковать во время фазы боя вашего хода и блокировать во время фазы боя хода противника. Вы можете разыграть существо как заклинание во время вашей основной фазы, и оно останется на поле битвы как перманент. Существа выходят на поле битвы с «болезнью призыва», что означает, что существо под вашим контролем не может атаковать (или использовать способность, указанную в его стоимости), пока оно не начнет ваш ход под вашим контролем. Вы можете блокировать существом независимо от того, как долго оно находится на поле битвы.
Артефакты
Артефакты представляют машины или магические предметы. Как и существа, вы можете разыграть артефакт как заклинание во время вашей основной фазы, и он останется на поле битвы, если он не будет уничтожен, принесен в жертву, изгнан или удален иным образом. Большинство артефактов бесцветны, что означает, что вы можете разыграть их с маны любого цвета.
Чары
Чары обладают стойкими магическими эффектами, которые влияют на игру, пока они находятся на поле битвы.Как и существа, вы можете разыграть чары как заклинания во время вашей основной фазы, и они останутся на поле битвы, если не будут уничтожены, принесены в жертву, изгнаны или удалены иным образом.
Волшебства
Волшебства — это заклинания, которые вы можете разыгрывать только во время основной фазы вашего хода. Они имеют разовый эффект. Вы делаете то, что сказано в заклинании, а затем кладете карту на кладбище.
Мгновения
Мгновенные заклинания — это заклинания, которые можно разыграть в любое время, даже во время хода вашего оппонента или во время боя.Как и волшебство, мгновенные действия имеют одноразовый эффект, и вы кладете их на свое кладбище.
ТЕКСТОВАЯ КОРОБКА
У некоторых карт есть особые способности, которые напечатаны здесь (в области над разделительной линией), и иногда у способностей есть текст напоминания в скобках, чтобы помочь объяснить, что они делают. Текст вкуса также может отображаться в текстовом поле, обычно под разделительной полосой. Ароматизированный текст не влияет на игровой процесс; это небольшая история информации о карте.
Способности существ и других перманентов на поле битвы обычно делятся на одну из трех категорий: статические способности, срабатывающие способности и активируемые способности.
Статические способности
Статическая способность — это текст, который всегда верен, пока карта находится на поле битвы. Например, «Благоприятные ветры» — это чары со статической способностью «Существа, которыми вы управляете с помощью полета, получают + 1 / + 1». Вам не нужно активировать статическую способность; он просто делает то, что говорит.
Триггерные способности
Триггерные способности — это способность, которая активируется определенным событием, происходящим в игре. Например, Разорванная Мумия — это существо с триггерной способностью «Когда Разорванная Мумия умирает, каждый оппонент теряет 2 жизни.«Каждая срабатывающая способность начинается со слов« когда »,« когда »или« в ». Вы не активируете срабатывающую способность — она автоматически срабатывает всякий раз, когда выполняется условие или условия, указанные в первой части способности.
Активируемые способности
Активируемая способность — это способность, которую вы можете активировать, когда захотите (например, сотворение мгновенного заклинания), если вы можете оплатить ее стоимость. Каждая активируемая способность имеет одинаковый формат: «Стоимость: Эффект». Например, Вдохновленный Сфинкс — это существо с активируемой способностью: Создайте фишку артефакта существа 1/1 бесцветный Топтер с Полетом.»Некоторые активируемые способности содержат символ (поворот) в своей стоимости; это означает, что вы должны повернуть эту карту, чтобы активировать способность. Вы не можете активировать этот вид способности, если перманент уже повернут или если это существо с болезнью призыва.
МОЩНОСТЬ / ПРОЧНОСТЬ
У каждой карты существа есть поле в правом нижнем углу, показывающее его силу и выносливость. Сила существа (первое число) — это количество повреждений, которые оно наносит в бою. Его стойкость (второе число) — это количество урона, которое должно быть нанесено ему за один ход, чтобы уничтожить его.
СИМВОЛ РАСШИРЕНИЯ
Этот символ говорит вам, из какого набора Magic эта карта. Каждый набор Magic имеет свой собственный символ, и цвет символа говорит вам о редкости карты.
ВАША ИГРОВАЯ ЗОНА
Игра Magic начинается только с колодами игроков и жетонами жизней на столе, но как только у каждого игрока есть несколько ходов, чтобы разыграть земли, разыграть заклинания и атаковать существами, начинает формироваться своего рода виртуальное игровое поле.Это игровое поле разделено на несколько различных игровых зон. На предыдущей странице показано, как может выглядеть игра для двух игроков после нескольких ходов.
БИБЛИОТЕКА
Ваша библиотека — это ваша стопка карт, которая остается закрытой на протяжении всей игры. Вы проиграете игру, если вас заставят взять карту, но вы не сможете, потому что в вашей библиотеке закончились карты.
РУКА
Вы начинаете игру, вытягивая из руки семь карт. Если к концу вашего хода у вас в руке больше семи карт, вы должны сбросить до семи.
Поле битвы
Вы и ваши противники разделяете поле битвы. Карты, выходящие на поле битвы (включая земли, существ, артефакты и чары), называются перманентами. Мгновений и чар никогда не бывает на поле боя. Вы можете расположить свои перманенты, как хотите (мы рекомендуем размещать ваши земли ближе всего к вам), но ваш оппонент должен видеть их все.
КЛАДБИЩА
Ваше кладбище — это ваша стопка сброса: сюда идут умирающие существа, уничтоженные артефакты и чары, а также карты, которые вы сбрасываете из руки.Карты на вашем кладбище всегда должны быть открытыми, и любой может посмотреть на них в любое время. У каждого игрока есть собственное кладбище.
EXILE
Если заклинание или способность изгоняют карту, эта карта отделяется от остальной части игры. Карты в изгнании обычно открываются лицом вверх.
Действия в игре
В этом разделе описаны действия, которые вы будете выполнять во время игры, в том числе касание карт, разыгрывание заклинаний, а также атаку и блокировку существ в бою.
НАРЕЗАТЬ И ОТКРЫТЬ
Повернуть карту — значит повернуть ее боком, чтобы показать, что она была использована для хода. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда вы активируете способность, в стоимости которой есть символ (что означает «поверните этот перманент»). Когда перманент повернут, вы не можете повернуть его снова, пока он не будет развернут (повернут обратно в вертикальное положение). В начале вашего хода разверните повернутые карты, чтобы вы могли использовать их снова.
ЗАКЛИНАНИЕ
Чтобы разыграть заклинание, вы должны оплатить его мановую стоимость (указанную в правом верхнем углу карты), нажав земли (или другие перманенты), чтобы получить количество и тип игровых действий маны, которые требуются для этого заклинания.Например, если вы разыграли Ангела Серры, что требует затрат, вы можете задействовать три базовых земли любого типа для оплаты плюс две равнины для оплаты.
После произнесения заклинания происходит одно из двух. Если заклинание является мгновенным или волшебным, вы следуете инструкциям на карте, а затем кладете карту на свое кладбище. Если заклинание представляет собой существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой. Карта теперь на поле битвы.
Карты на поле битвы называются перманентами, чтобы отличать их от мгновенных заклинаний и волшебства, которых никогда не бывает на поле битвы.
АТАКА И БЛОКИРОВКА
Самый распространенный способ выиграть игру — атаковать своими существами. Если существо, атакующее оппонента, не заблокировано, оно наносит этому оппоненту повреждения, равные своей силе.
Средняя фаза каждого хода — фаза боя. В фазе боя вы выбираете, какое из ваших существ будет атаковать, и вы выбираете, каких противников они будут атаковать. Коснитесь своих существ, чтобы показать, что они атакуют.Затем ваши противники выбирают, какое из их существ будет блокировать, если таковые имеются. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими.
После того, как все блокирующие выбраны, каждое существо — атакующее и блокирующее — одновременно наносит повреждения, равные его силе (число слева от косой черты в правом нижнем углу карты).
- Атакующее существо, которое не заблокировано, наносит повреждения игроку, которого атакует.
- Блокируемое атакующее существо наносит повреждения существу или существам, которые его блокируют, и наоборот.
Если вашему противнику нанесены повреждения, он потеряет столько жизней.
Если одно из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы решаете, как разделить его боевые повреждения между ними. Вы должны назначить как минимум достаточно повреждений первому блокирующему существу, чтобы уничтожить его, прежде чем вы сможете назначить повреждения второму, и так далее.
Если существу в течение одного хода наносятся повреждения, равные или превышающие его выносливость (будь то боевые повреждения, повреждения от заклинаний или способностей, или их комбинация), это существо уничтожается и переходит в кладбище его хозяина (или «умирает»).Если существо получает повреждения, которых недостаточно, чтобы уничтожить его за один ход, это существо остается на поле битвы, и в конце хода повреждения исчезают.
В следующих примерах оппонент атакует вас различными существами:
Меса Единорог наносит вам 2 повреждения.
Меса Единорог уничтожен.
Оба существа выживают.
Гигантский паук уничтожен.
В этом примере Dwarven Priest атакует, а у вас есть два существа, которые могут блокировать.Когда вы блокируете одного атакующего двумя или более существами, ваш оппонент должен выбрать порядок, в котором ваши блокирующие будут получать урон. Помните, атакующий игрок всегда выбирает порядок, в котором блокирующие существа получают урон.
Reclamation Sage и Giant Spider нанесут в общей сложности 4 повреждения Dwarven Priest, которых достаточно, чтобы уничтожить его. Между тем, Dwarven Priest может нанести достаточно урона, чтобы уничтожить Reclamation Sage, но не настолько, чтобы уничтожить Giant Spider. Поскольку двемерский жрец вашего оппонента будет уничтожен в любом случае, он приказывает Reclamation Sage перед Giant Spider, чтобы по крайней мере одно из ваших существ было уничтожено.
После того, как блокирующие были заказаны, наносится урон. Dwarven Priest наносит 1 повреждение Reclamation Sage, уничтожая его, а затем наносит оставшийся 1 повреждение Giant Spider.
Темы для продвинутых
Один из самых забавных и интересных аспектов игры Magic — это огромное количество уникальных карт, которыми вы можете играть, которые, в свою очередь, предоставляют невероятно широкий спектр вещей, которые могут произойти в любой игре. Этот раздел является справочным, когда вам нужно узнать больше о правилах Magic .
ТАРГЕТИНГ
В некоторых заклинаниях и способностях слово «цель» используется для описания того, на что влияет заклинание или способность. Вы должны выбрать все цели для заклинания, когда вы его разыгрываете, и для способности, когда оно срабатывает или когда вы активируете ее. Если вы не можете выполнить требования к прицеливанию, вы не можете разыграть заклинание или использовать способность. Например, если заклинание имеет текст «Уничтожить целевое существо», но на поле битвы нет существ, вы не можете разыграть это заклинание, потому что у него нет подходящих целей.
Если заклинание «наносит урон любой цели», вы можете выбрать любое существо или игрока (или planeswalker-а, если он у игрока есть) в качестве цели для этого заклинания.
Выбрав цели, вы не сможете изменить свое решение позже. Когда заклинание или способность разрешаются, он проверяет цели, чтобы убедиться, что они все еще законны (то есть они все еще там и соответствуют требованиям заклинания или способности). Если цель незаконна, заклинание или способность не могут на нее повлиять. Если ни одна из целей не является допустимой, заклинание или способность вообще ничего не делают.
СТЕК
Стек — это игровая зона, общая для всех игроков (например, поле битвы), где заклинания и способности ждут своего разрешения. Разыгрывание заклинания или способности просто означает, что происходит их действие.
Использование стека
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно отправляется в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания или не активировать новые способности. Сработавшие способности также идут в стек до разрешения.
Когда вы закончите складывать заклинания и способности в стек, приоритет переходит к следующему игроку в порядке хода, который может захотеть использовать собственное заклинание или способность в ответ. Последующие игроки (включая вас) могут затем ответить на ответ этого игрока и так далее — в результате получается «стек», ожидающий разрешения. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока все игроки не решат не разыгрывать новые заклинания или не активировать какие-либо новые способности.
Общее правило — заклинания и способности в стеке разрешаются одно за другим, начиная с последнего, помещенного в стек.
Реакция на заклинания и способности
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно отправляется в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания или не активировать новые способности. Сработавшие способности также идут в стек до разрешения.
У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание (или активировать активируемую способность) в ответ на любое заклинание или способность, которые попадают в стек.Если игрок все же решает ответить, его заклинание или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ожидалось. Когда все игроки пасуют, то есть отказываются делать что-либо еще, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
После разрешения заклинания или способности оба игрока снова получают шанс ответить. Если никто этого не сделает, разрешится следующее, ожидающее в стеке. Если стек пуст, текущий шаг хода закончится, и игра перейдет к следующему шагу.
Пример заклинаний в стеке
Ваш оппонент применяет Шок, нацеливая ваше нетерпеливое сооружение, существо 2/2. Шок идет в стек. Вы отвечаете на Шок, разыгрывая Титанический рост. Titanic Growth помещается в стек поверх Shock. Вы и ваш оппонент отказываетесь делать что-либо еще.
Titanic Growth разрешается, делая Стремительное построение 6/6 до конца хода. Затем Шок разрешается и наносит 2 повреждения накачанной Жадной Конструкции, чего недостаточно для ее уничтожения.
Что было бы, если бы первым был разыграен «Титаник Рост»?
Шок будет помещен в стек поверх Titanic Growth, что означает, что на этот раз он разрешится первым. Шок все равно нанесет 2 повреждения Eager Construct, но на этот раз этот урон наносится до того, как Titanic Growth сможет разрешиться и вступить в силу, поэтому 2 повреждений достаточно, чтобы уничтожить Eager Construct!
Части поворота
Каждый ход происходит в той же последовательности.Каждый раз, когда вы входите в новый шаг или фазу, любые срабатывающие способности, которые происходят во время этого шага или фазы, срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет) может начать разыгрывать заклинания и активировать способности, затем каждый другой игрок в порядке хода тоже. Когда все игроки отказываются делать что-либо еще и в стеке нет ничего, ожидающего разрешения, игра переходит к следующему шагу.
НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА
- Шаг разворота
Вы разворачиваете все повернутые перманенты.На первом ходу игры у вас нет перманентов, поэтому вы просто пропустите этот шаг. На этом этапе никто не может читать заклинания или активировать способности. - Upkeep step
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. Эта часть хода упоминается на нескольких картах. Если что-то должно происходить только один раз за ход, в самом начале, способность сработает «в начале вашего шага поддержки». - Шаг розыгрыша
Вы должны взять карту из своей библиотеки (даже если вы не хотите).Игрок, который ходит первым в игре с двумя игроками, пропускает этап взятия карты в свой первый ход, чтобы компенсировать преимущество игры первым. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности.
ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
- Вы можете разыграть любое количество чар, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Вы можете разыграть землю во время этой фазы, но помните, что вы можете разыграть только одну землю в свой ход. Ваш противник может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
БОЕВАЯ ФАЗА
- Начало боя, шаг
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. - Шаг объявления атакующих
Вы решаете, какое из ваших неповернутых существ будет атаковать, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать. Это поворачивает атакующие существа. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности. - Шаг объявления блокирующих
Ваш оппонент решает, какое из его неповернутых существ будет блокировать ваши атакующие существа.Если несколько существ блокируют одного атакующего, вы приказываете блокирующим показать, кто первым получит урон, второй и так далее. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности. - Шаг боевых повреждений
Каждое атакующее или блокирующее существо, которое все еще находится на поле битвы, назначает свои боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано), мироходцу (если оно атакует этого мироходца и не было заблокировано). заблокировано), существу или существам, блокирующим его, или существу, которое оно блокирует.Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы разделяете его боевые повреждения между ними, назначая по крайней мере достаточные повреждения первому блокирующему существу, чтобы его уничтожить, затем назначаете повреждения второму и так далее. Как только игроки решают, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, все повреждения наносятся одновременно. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности. - Шаг конца боя
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
- Ваша вторая основная фаза такая же, как и ваша первая основная фаза. Вы можете разыгрывать заклинания любого типа и активировать способности, но ваш противник может разыгрывать только мгновенные заклинания и активировать способности. Вы можете разыграть землю во время этой фазы, если вы не разыграли ее во время первой основной фазы.
КОНЕЧНАЯ ФАЗА
- Конечный шаг
Способности, срабатывающие «в начале вашего конечного шага», отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. - Шаг очистки
Если у вас в руке более семи карт, выбирайте и сбрасывайте карты, пока у вас не останется только семь. Затем все повреждения существ удаляются, и все эффекты «до конца хода» заканчиваются. Никто не может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, если во время этого шага не сработает способность.
Полные изменения правил | МАГИЯ: СОБРАНИЕ
Это сводка изменений правил, которые планируется внести в Magic с выпуском Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms .Последние опубликованные правила можно найти на нашей странице правил. Если есть несоответствие между этим резюме и официальными правилами, официальные правила имеют преимущественную силу.
Карты подземелий и классов
107,16
Шкала уровня на картах классов имеет некоторое значение правил, поэтому она присоединяется к разделу чисел и символов прямо под способностями глав, которые можно найти на картах саг.
108,2a
С выпуском Adventures in the Forgotten Realms карты подземелий присоединились к списку нетрадиционных карт Magic .С этой целью определение традиционных и нетрадиционных карт меняется, чтобы включить их.
205.2a и 205.3h
Карты подземелий и классов присоединяются к спискам типов карт и типов чар соответственно. Подземелья также пополнили список типов карт, не имеющих подтипов (205.3p).
400.11b
Это правило говорит нам, что происходит с картами, введенными в игру извне. Он обновляется, чтобы карты подземелий могли покидать игру после завершения.
701,46
Это мрачное и пугающее место, полное ловушек, секретных проходов и монстров. Правильно, это новое правило действия с ключевыми словами для приключения в темнице.
702.87c и 711.7
Уровни на картах классов не взаимодействуют со счетчиками уровней и способностью повышения уровня, обнаруженной на старых картах существ, называемых «картами выравнивания», и некоторые новые подправила в этих разделах проясняют это на случай, если кто-то заглянет туда, чтобы увидеть, как работают карты классов .
704,5 т
Новое действие на основе состояний сообщает нам, как и когда удалять пройденные вами карты подземелий из игры.
717
Этот очень стильный раздел правил описывает новый подтип чар — Класс! Остальные 700 переместились на строчку ниже. (Даже больше, чем они уже сделали для раздела «Вращение кубика», см. Ниже).
903,11
Это правило говорит о внесении карт в игру с командиром, чего вы обычно не можете делать.Его нужно было немного подправить, чтобы одно и то же подземелье можно было вводить в игру несколько раз, когда игрок отправляется в подземелье. Это не меняет никакой другой ситуации, связанной с внесением карт в игру Commander.
Вальцовка под штампом
601,2 ч
Ранее затраты, уплачиваемые за наложение заклинания или активацию способности, могли быть оплачены в любом порядке. Однако это может вызвать некоторые странные и неинтуитивные ситуации, когда дело касается затрат, которые включают случайные или неизвестные элементы, такие как стоимость броска кубика в активируемой способности [autocard] Clay Golem [autocard].Чтобы избежать таких ситуаций, это правило было обновлено, и теперь вы оплачиваете эти расходы в последнюю очередь. Обратите внимание, что это не меняется, когда игроку нужно активировать мановые способности во время розыгрыша заклинания. Все мановые способности должны быть активированы до того, как игрок перейдет к оплате стоимости заклинания или способности.
706
Раздел 705 — это то место, где живут правила подбрасывания монеты, поэтому раздел 706 казался естественным местом для правил подбрасывания монет. В этом разделе объясняются способности, которые инструктируют вас бросить кубик, и объясняется, как интерпретировать результаты.Все, что после этого в 700-х годах, переместилось на цифру вниз. Это очень много изменений числа!
901.9d
Rolling d20s является новым для правил Magic , но правила уже охватывают бросание одного вида кубика — плоского кубика! Это новое правило для игр, в которых используется казуальный вариант Planechase, говорит нам, что бросок плоского кубика вызовет срабатывание способностей, когда игрок бросает один или несколько кубиков. Однако любой эффект, который ищет числовой результат, игнорирует плоскую матрицу.Чтобы быть ясным, плоский кубик существует только в играх Magic , в которых используется казуальный вариант Planechase. Если эффект предписывает вам бросить плоский кубик, а вы не играете в игру «Погоня за самолетом», кубик не будет брошен.
Разные обновления правил
207,2д
Ароматизирующие слова — это новый вид выделенного курсивом слова, который встречается на некоторых картах Magic . Новая запись правил прямо под словами способностей объясняет, что ключевые слова, такие как слова способностей и текст описания, не имеют значения правил.
301,5б.
Это правило объясняет, как разрешаются заклинания Снаряжения. Раньше говорилось, что карты Снаряжения не выходят на поле битвы ни к чему. Это по-прежнему верно в контексте, но теперь, когда Mantle of the Ancients помещает Снаряжение на поле битвы прикрепленным к существу. Это правило более явное, поскольку оно относится только к разрешаемым заклинаниям Снаряжения.
603,12
Валентин, декан вен имеет интересную срабатывающую способность, которая связана с эффектом замещения.В последнем обновлении правил это правило было обновлено, чтобы Валентин сказал, что эффекты замещения могут создавать рефлексивные срабатывающие способности. Однако оказалось, что это привело к тому, что на способность Валентина подпадали два отдельных набора правил! 607.2g (то же правило, что касается механики напряжения) уже применено к нему по-другому. Правило рефлексивной триггерной способности было возвращено к своему прежнему тексту, а способность Валентина теперь описана только в разделе связанных способностей.
603.2e
Растущее количество карт, таких как Harmonic Prodigy, относится к «способности [объекта]». Однако в правилах не было ясно, означает ли это только триггерные способности, с которых должен начинаться объект, или эта формулировка должна также включать в себя триггерные способности, которые встроены в другие способности, например, когда разрешающая способность создает отложенное срабатывание. способность. Это новое правило объясняет, что эта фраза относится только к способностям, которые объект имеет или приобрел, и не включает рефлексивные и отложенные триггерные способности, которые создаются его собственными способностями.
701,38
Одна карта в этом наборе, Vengeful Ancestor, действительно подтолкнула меня к действиям по изменению правила. Можно сказать, это меня спровоцировало. Меня подтолкнули? Хм, не могу подобрать подходящее слово. Во всяком случае, это правило для механика побуждения. В то время как все карты, которые уже побуждают существа, функционально должны играть одинаково, структура механики побуждения несколько кардинально меняется. Подстрекательство к существу теперь дает ему обозначение «подстрекательство» до вашего следующего хода. Подобно чудовищному обозначению, это позволяет заклинаниям и способностям определять, возбужден ли объект.Требования к атаке теперь также встроены в это обозначение, что, кстати, означает, что ауры, которые говорят, что перманент «подстегивается», теперь работают без специального правила, которое существовало только для них. Это специальное правило было удалено.
702.15c и 702.80b
Sorcerer Class имеет срабатывающую способность, которая может заставлять заклинания в стеке наносить урон игрокам на разрешении способности. В случаях, когда это заклинание больше не находится в стеке на разрешении способности, эти субправила теперь дают понять, что мы можем использовать последнюю известную информацию, чтобы определить, было ли это заклинание Цепью жизни или увяданием.
Новые подтипы
Существо
Бард, Бехолдер, Гнолл, Халфлинг, Хомяк, Тифлинг
Planeswalker
Бахамут, Элливик, Ллос, Морденкайнен, Зариэль
Новые записи в глоссарии
Класс, Завершить подземелье, Подземелье, Подстрекаемый, Уровень, Бросить d20, Комната, Способность комнаты, Путешествие в темницу, Маркер предприятия
Пересмотренные статьи глоссария
Goad: теперь ссылается на Goaded.
Повышение уровня: указывает, где искать информацию о карте класса.
Нетрадиционная Magic Card: обновлена в соответствии с новым определением.
Традиционная карта Magic : обновлена в соответствии с новым определением.
Введение
Всесторонние изменения правил
Изменения Oracle
— MTG Wiki
Всеобъемлющие правила
Всеобъемлющие правила призваны стать окончательной и всеобъемлющей документацией правил Magic: The Gathering .
В Полных правилах описано и объяснено все, от группирования до наложения непрерывных эффектов. Как предупреждают Wizards of the Coast, это не для слабонервных. Хотя все правила для Magic включены в Комплексные правила, они не предназначены для повседневного использования; скорее, он зарезервирован для особых случаев во время соревновательных игр. В большинстве обычных ситуаций достаточно основного свода правил.
История []
Набор карточек Fourth Edition , выпущенный в середине 1995 года, стал первой попыткой формализовать правила Magic в целостную систему. [1] Произведен капитальный ремонт для Fifth Edition , [2] Classic Sixth Edition , [3] и Magic 2010 . [4] [5]
Ссылка на правила []
Самый простой способ сделать ссылку на конкретное правило — это [CR
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 605,1. Некоторые активируемые способности и некоторые срабатывающие способности являются мановыми способностями, на которые распространяются особые правила. Только способности, которые соответствуют одному из следующих двух наборов критериев, являются мановыми способностями, независимо от того, какие другие эффекты они могут генерировать или какие временные ограничения (например, «Активировать только мгновенно») они могут иметь.
- 605.1a Активируемая способность является мановой способностью, если она соответствует всем следующим критериям: ей не нужна цель (см. Правило 115.6), она может добавить ману в запас маны игрока на разрешении, и она не способность лояльности. (См. Правило 606, «Способности лояльности».)
- 605.1b Триггерная способность — это мановая способность, если она соответствует всем следующим критериям: ей не нужна цель (см. Правило 115.6), она срабатывает при активации или разрешении активированной мановой способности (см. Правило 605). .1a) или от добавления маны в запас маны игрока, и он может добавить ману в запас маны игрока на разрешении.
Подробные правила доступны в Wizards of the Coast в форматах TXT, PDF и DOCX, и по состоянию на июнь 2021 года их объем составляет 252 страницы.
Правила пронумерованы, многие из них разделены на подправила. Подправила пропускают строчные буквы «l» и «o», чтобы избежать путаницы с числами «1» и «0». Так, например, за 704,5 тыс. Следует 704.5м, затем 704,5н и 704,5п.
Текущая версия []
Всеобъемлющие правила заканчиваются глоссарием терминов, используемых в документе и на картах на протяжении всей игры.
Список литературы []
Magic: The Gathering Подробные правила
Действует с 17 апреля 2020 г.
Введение
Этот документ является высшим авторитетом для соревновательной игры Magic: The Gathering® . Он состоит из серии пронумерованных правил, за которыми следует глоссарий.Многие пронумерованные правила разделены на субправила, и каждое отдельное правило и субправило игры имеет свой номер. (Обратите внимание, что в субправилах пропущены буквы «l» и «o» из-за возможной путаницы с числами «1» и «0»; за субправилом 704.5k следует, например, 704,5m, затем 704,5n, затем 704,5p.)
В этот документ могли быть внесены изменения с момента его публикации. Вы можете загрузить самую последнюю версию с веб-сайта правил Magic по адресу Magic.Wizards.com/Rules. Если у вас есть вопросы, вы можете получить ответы от нас в Службе поддержки.Wizards.com.
Карты в определенных наборах и некоторые рекламные карты печатаются с серебряной рамкой. Эти карты не предназначены для серьезной игры и могут иметь особенности и текст, не описанные в этих правилах.
1. Игровые концепции 100. Общие
101. Magic Золотые правила
102. Игроки
103. Начало игры
104. Завершение игры
105. Цвета
106. Мана
107. Цифры и символы
108. Карты
109.Объекты
110. Перманенты
111. Жетоны
112. Заклинания
113. Способности
114. Эмблемы
115. Цели
116. Специальные действия
117. Время и приоритет
118. Стоимость
119. Жизнь
120. Урон
121 Вытягивание карты
122. Счетчики
200. Общие
201. Имя
202. Стоимость и цвет маны
203. Иллюстрация
204. Цветовой индикатор
205. Строка типа
206. Символ расширения
207.Текстовое поле
208. Сила / Стойкость
209. Лояльность
210. Модификатор руки
211. Модификатор жизни
212. Информация под текстовым полем
300. Общие
301. Артефакты
302. Существа
303. Чары
304. Мгновенные
305. Земли
306. Planeswalkers
307. Колдовства
308. Племена
309. Самолеты
310. Явления
311. Авангарды
312 Схемы
313. Заговоры
400. Общий
401. Библиотека
402. Рука
403. Поле битвы
404. Кладбище
405. Стек
406. Изгнание
407. Анте
408. Командование
500. Общие
501. Начало фазы
502. Шаг разворота
503. Шаг обновления
504. Нарисовать шаг
505. Основная фаза
506. Боевая фаза
507. Начало боя Шаг
508. Шаг объявления атакующих
509. Шаг объявления блокирующих устройств
510.Этап боевых повреждений
511. Этап конца боя
512. Этап завершения
513. Этап завершения
514. Этап очистки
600. Общие
601. Применение заклинаний
602. Активация активируемых способностей
603. Обработка срабатывающих способностей
604. Обработка статических способностей
605. Мановые способности
606. Способности лояльности
607. Связанные способности
608. Разыгрывание заклинаний и способностей
609. Эффекты
610.Однократные эффекты
611. Непрерывные эффекты
612. Эффекты изменения текста
613. Взаимодействие непрерывных эффектов
614. Замещающие эффекты
615. Предотвращающие эффекты
616. Взаимодействие замещающих и / или предупреждающих эффектов
700. Общие
701. Действия по ключевому слову
702. Способности ключевого слова
703. Пошаговые действия
704. Действия на основе состояния
705. Подбрасывание монеты
706. Копирование объектов
707.Заклинания и перманенты лицом вниз
708. Разделенные карты
709. Флип-карты
710. Карты выравнивания
711. Двусторонние карты
712. Объединенные карты
713. Карты контрольного списка
714. Карты саги
715. Карты авантюристов
716 . Контроль другого игрока
717. Окончание хода
718. Монарх
719. Перезапуск игры
720. Подигры
721. Слияние с перманентами
722. Использование ярлыков
723. Обработка незаконных действий
800.Общие
801. Вариант с ограниченным диапазоном влияния
802. Вариант атаки нескольких игроков
803. Варианты атаки слева и атаки справа
804. Вариант развертывания существ
805. Вариант ходов с общей командой
806. Вариант «бесплатно для всех»
807. Вариант большого рукопашного боя
808. Вариант команды против команды
809. Вариант «Император»
810. Вариант «Двухголовый гигант»
811. Вариант с чередованием команд
900. Общие
901. Planechase
902.Авангард
903. Командир
904. Заклятый враг
905. Проект «Заговор»
Опубликовано Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, США. Волшебники побережья, Magic: The Gathering, Magic, Oracle, Arabian Nights, Antiquities, Homelands, Exodus, Odyssey, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica: City of Guilds, Time Spiral, Future Sight, Lorwyn, Shadowmoor, Zendikar, Scars of Mirrodin , Innistrad, Return to Ravnica, Khans of Tarkir, Magic Origins, Shadows over Innistrad, Eldritch Moon, Magic: The Gathering — Conspiracy, Ixalan, Unglued, Unstable и Dominaria являются товарными знаками Wizards of the Coast LLC в США и других странах. .Unhinged является товарным знаком Horn Abbot Ltd. и используется с разрешения. © 2018 Wizards. Патент США № RE 37,957.
Как играть в Magic The Gathering
В августе 1993 года Ричард Гарфилд и Wizards of the Coast выпустили альфа-выпуск Magic: The Gathering. Восемьдесят четыре дополнения и 25 лет спустя Magic превратилась в культурного гиганта и остается источником вдохновения для многих последующих коллекционных карточных игр, от Yu-gi-oh до Hearthstone.
Но, как и в другой легендарной фэнтезийной игре Wizards — Dungeons & Dragons — вся эта история имеет множество правил. Эти правила в конечном итоге делают Magic: The Gathering постоянно меняющейся игрой, которая привлекает новых игроков и питает тех, кто уже привязан к ее методу повествования и игрового процесса. Они также могут сделать путешествие для новичка мучительным. Взгляд на обычную карту Magic, особенно на ту, которую нет в наборах Magic для новичков, пугает, если не сказать больше, поскольку в картах может быть достаточно жаргона, чтобы игра казалась непостижимо сложной.
«Когда я разговаривал с создателем игры Ричардом Гарфилдом о Magic, он всегда говорил, что« легко научиться, трудно овладеть », — говорит Гэвин Верхи, бывший профессиональный игрок в Magic и нынешний старший дизайнер игры и архитектор продукта. для мастеров. «Вы можете взять его и поиграть… но, черт возьми, есть столько интересных вещей, которым можно научиться по мере того, как вы становитесь все глубже и глубже».
Имея это в виду, вот как начать работу с Magic , не заблудившись в четвертьвековых правилах игры:
Знай свои цветаМайкл Стиллвелл / Волшебники побережья
По сути, Magic очень проста.Вы и ваш друг (-и) являетесь Planeswalker-ами, могущественными существами, которые могут путешествовать по разным планам существования и сражаться, призывая могущественные заклинания. Имея 20 хитов у каждого, цель — победа за счет использования мощных заклинаний и заклинаний существ, которые могут снизить количество жизней вашего оппонента, сохраняя при этом ваши собственные хиты. Первый игрок, у которого количество жизней достигает нуля, проигрывает.
Чтобы вызвать эти заклинания, вы полагаетесь на так называемые карт земель , или маны . Эти земли и их соответствующие цвета представляют собой самые основные строительные блоки Magic, и существует пять типов карт земель, каждая из которых представляет природный ландшафт, определяющий вкус этого конкретного заклинания:
Острова: Эта синяя мана часто бывает связаны со знаниями и дальновидностью, разыгрывая заклинания, которые прерывают другого игрока или помогают быстрее вытаскивать карты. Существа часто бывают волшебниками, мерфолками или духами.
Горы: Эта красная мана накладывает агрессивные заклинания и существ, предназначенных для того, чтобы победить вашего оппонента самыми быстрыми способами.Красные заклинания, такие как «Огненный шар» и «Молния», а также такие типы существ, как гоблины и воины, делают игру более быстрой.
Болота: Черная мана — самая зловещая из всех. В этих колодах вы часто встретите заклинания, способные похитить здоровье вашего оппонента, полагаясь на зомби, демонов и других адских существ, чтобы завершить работу.
Равнины: На противоположной стороне спектра белая мана представляет цивилизацию. Многие из его существ — солдаты, клерики и рыцари, и его заклинания сосредоточены на увеличении здоровья и атаки ваших миньонов (также известных как баффы) или исцелении их (или вас самих).
Леса: Подобно топографии своего тезки, эта зеленая мана источает чистую природную энергию, полагаясь на агрессивные баффы и всевозможные звери, эльфы и друиды леса, чтобы принести вам победу.
Хотя большинство существ и заклинаний будут иметь один из этих цветов, есть некоторые исключения. Разноцветные карты , , как следует из названия, часто пересекаются с двумя цветами (например, вампир-клерик будет хорошей белой / черной картой) и требует обоих цветов земли, чтобы разыграть карту.
Бесцветные карты не имеют назначенного цвета, что означает, что для вызова этих типов заклинаний существ, которые часто являются големами, конструкциями и различными автоматами, можно разыграть любой тип земли.
Знай свои картыЗак Стелла / Волшебники побережья
Хотя существуют различные типы карт цветов , , существуют также различные типы карт типов , , каждый со своей собственной механикой и правилами о том, как они работают:
Существо: Ваш основной атакующий Защитник, заклинание существа может быть чем угодно, от демонического беса до самого благочестивого ангела.Каждое существо имеет рейтинг атаки и защиты в правом нижнем углу, который показывает, насколько мощно существо, а также дополнительные способности, указанные на карте. Эти числа и слова помогают полностью сформировать существо, которого вы призвали, чтобы добиться победы от вашего имени.
Волшебство : Проще говоря, колдовство — это заклинание, которое вы читаете прямо из руки, с одноразовым эффектом, которое затем сбрасывается. Вы можете разыгрывать волшебство только в свой ход.
Мгновенное действие: Как и в волшебстве, мгновенное действие также разыгрывается с вашей руки для получения одноразового эффекта.Единственная разница в том, что вы можете разыграть это заклинание в ход вашего или вашего оппонента. Это придает игре дополнительное измерение, позволяя вам взаимодействовать с противником, даже когда это не ваш ход.
Зачарование: Зачарование также работает как заклинание или колдовство, но вместо этого остается в игре на неопределенный срок, пока ваш противник не найдет способ развеять его. Другие чары также могут включать в себя чар существ , которые постоянно усиливают (или снимают усиление) карту, пока она не будет развеяна или существо не будет уничтожено.
Артефакт: Артефакт работает почти так же, как чары, но вместо этого представляет собой карту, которая обычно представляет собой физический объект, а не магическое заклинание. Другие артефакты также могут включать снаряжения, , , , которое может сделать ваших существ еще сильнее. В отличие от чар существ, снаряжение остается в игре, даже если существо уничтожено.
Planeswalker: Иногда вам нужна помощь друзей. Эти сверхмощные карты представляют других Planeswalker-ов (таких как вы), которые пришли помочь вам выиграть битву.Эти карты поставляются с жетонами и работают иначе, чем ваши более традиционные карты Magic. Мы поговорим о Planeswalker-е подробнее позже.
Как начать работуДжейсон Чан / Волшебники побережья
Обладая этими базовыми знаниями, вы готовы приступить к своей первой игре. Это поднимает еще один важный вопрос: какие карты вам следует брать? С 84 наборами расширений Magic в вашем распоряжении огромное количество карт может ошеломить.К счастью, с расширением Magic приложите все усилия, чтобы новички почувствовали себя желанными гостями.
Самый лучший (и новейший) инструмент — это онлайн-игра под названием Magic: The Gathering Arena . В настоящее время открытая бета-версия MTG Arena идеально подходит для игроков, которым удобнее играть в сети, чем вкладывать деньги в саму физическую игру. В игру также можно играть бесплатно (хотя денежные вложения, безусловно, помогают), есть подробные учебные пособия и искусственный интеллект. совпадений, чем можно познакомить с основами.
Но традиционный способ познания Magic — это хорошая, старомодная бумага, и Wizard предлагает множество способов погрузиться в коллекционирование карточек, не тратя слишком много.
Magic: Стартовый комплект Gathering Arena позволяет преодолеть разрыв между цифровым и физическим миром и дает отличные инструкции по игре. Это место №1 для начала изучения Magic: The Gathering
Стартовый набор Magic: The Gathering Arena
Magic The Gathering17 долларов.35 год
Это идеальный набор, чтобы познакомить вас (и вашего друга) с миром Magic: The Gathering. Необходимо изучить множество правил, но здесь вы познакомитесь с ними. и также дадут вам онлайн-код, чтобы попробовать MTG: Arena .
Колоды Planeswalker-ов базового выпуска 2021
Magic The Gathering59,45 долл. США
После того, как вы определились с правилами, следующим шагом будет игра с полной колодой из 60 карт.Эта колода «Базового выпуска 2021» предназначена для ознакомления игроков с игрой, а также познакомит вас с особенностями каждого типа маны, чтобы вы могли найти свой любимый стиль игры.
Комплект бустеров Core Set 2021
Магия: Сбор104,97 долл. США
Хотите улучшить свою колоду? Вам понадобится больше карточек. Лучший способ сделать это — купить коробку бустеров, чтобы быстро добавлять карты в свою коллекцию.Лучшая часть? Ящик с бустером можно открыть среди друзей.
Икория: Логово чудовищ
Magic The Gathering$ 106,09
В конце концов, вам придется отправиться в дикий мир наборов расширений. За всю историю Magic было 84 наборов расширений, а Ikoria — самый последний, а новый выйдет в сентябре. Но у этого есть Кайдзю, так что это довольно круто.
Защитные рукава для карт Dragon Shield
Как только вы начнете создавать свои собственные колоды — и жаждете карт, из которых они состоят, — вам понадобится некоторая защита, чтобы ваши картонные вложения пережили многократные тасования и перетасовки.
Колодки Ultra Pro
Рукавапомогают защитить ваши карты, но что защитит вашу колоду? Эти простые коробки гарантируют, что ваша колода прибудет на следующую игровую сессию в целости и сохранности.
Коврик для игр MTG
Я знаю, о чем вы думаете. Неужели мне действительно нужен коврик для карточной игры? Короткий ответ — да, и длинный ответ — тоже да. Как только вы воспользуетесь ковриком (особенно с постукиванием), вы никогда не оглянетесь.
MTG: Белый счетчик жизни Abacus
Это большая старая школа, но этот счетчик жизней на счетах помогает вам отслеживать свои 20 хитов, потому что, если вы находитесь в интенсивной игре Magic: The Gathering, у вас, вероятно, уже есть достаточно, чтобы отслеживать.
Когда вы будете готовы перейти к стартовому набору, лучшие карты для начала вашей коллекции будут взяты из ежегодных Базовых выпусков Magic, последний из которых — Базовый выпуск 2021 года. Базовый набор помогает вам собирать мощные карты, а также помогает объяснять некоторые правила с дальнейшими инструкциями напечатаны на карточке.
Когда вы будете готовы сыграть во что-нибудь более умное, наборы Planeswalker от Magic — это полностью сформированные колоды, которые вы можете взломать и сразу же начать играть.
Наконец, когда вы будете готовы полностью принять все, что может предложить Magic , попробуйте организовать проект бустера с друзьями, используя самые последние расширения Magic.
Анатомия картыДонато Джанкола / Майкл Стиллвелл
После того, как у вас есть несколько карт, следующий шаг — пройти простую карту Magic и узнать, что все это значит.
В приведенном выше примере Шиванский Дракон — это карта существа типа Дракон.В правом верхнем углу вы видите мановой стоимости карты. Указывает игроку, сколько маны или земли вам нужно, чтобы разыграть эту карту. Два красных символа означают, что для розыгрыша этой карты вам необходимо иметь минимум двух горных маны в дополнение к четырем манам любого цвета.
Если у вас достаточно маны для оплаты этой стоимости, вы можете потратить необходимую ману и поместить ее на поле битвы. Помните, что существа имеют болезнь призыва , когда они впервые выходят на поле битвы, что означает, что они не могут атаковать до следующего хода (если только они не обладают способностью ускорение ), хотя они могут защищаться от входящих атак (подробнее об этом позже).
Сила и выносливость Шиванского Дракона расположены в правом нижнем углу и составляют 5/5. Это означает, что когда вы атакуете, Шиванский дракон наносит 5 повреждений, а также получает 5 повреждений, чтобы снизить его стойкость до 0 (таким образом убивая Шиванского дракона и удаляя его из игры). Вы также получаете выгоду от всех способностей, перечисленных в разделе способностей карт. В этом случае Shivan Dragon получает + 1 / + 0 за каждую гору, которую вы тратите на эту способность за ход.
В то время как другие существа и типы карт имеют разные эффекты после розыгрыша, все они следуют той же базовой системе покупки маны.Единственная разница в том, что существа, чары и артефакты остаются на игровом поле, тогда как заклинания и мгновенные заклинания помещаются в вашу стопку сброса, также известную как кладбище , , , , после применения их одноразового эффекта.
Эрик Дешам / Майкл Стиллвелл
Единственные карты, которые работают немного иначе, — это Planeswalkers. В этом примере Planeswalker, представленный в Magic’s из набора Planeswalker Ravnica Allegiance 2019 года, мана-стоимость по-прежнему работает так же, как Shivan Dragon (хотя на этот раз вы должны сыграть лес и гору ).Однако Planeswalker по сути действует как другой игрок, поэтому, когда противник атакует вас, он или она должны указать, атакуют ли они вас или вашего вызванного Planeswalker-а.
После оплаты мана-стоимости Домри (ваш Planeswalker) выходит на поле битвы с четырьмя жетонами или жетонами верности (справа внизу). Один раз за ход вы можете выбрать одну из способностей Домри, но у вас должно быть достаточно жетонов, чтобы заплатить за эффект. В то время как первая способность дает вам больше жетонов, вторая и третья способности забирают жетоны (но являются более мощными эффектами).Чтобы использовать эти способности, вам нужно проводить ходы, добавляя жетоны Домри, чтобы вы могли использовать карту в полной мере.
Но эти фишки также представляют стойкость Домри, поэтому, если ваш оппонент атакует Домри и карта получает урон, вы теряете один жетон за каждое очко нанесенного урона. Это добавляет в игру измерение стратегии, когда ваши существа и заклинания должны защищать вас и вашего Planeswalker-а.
Первая играЭтот контент импортирован с YouTube.Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Обычное прохождение игры в Magic было бы уроком тщетности. С таким большим количеством различных карт, заклинаний и стратегий, Magic — это игра, которую лучше всего преподавать через наблюдение и игру, чем через тщательные (и сложные) объяснения. Наряду с уже упомянутыми учебными пособиями по MTG Arena, в Wizards of the Coast есть отличные вводные объяснения , которые объясняют самые основы.Чтобы увидеть полный ход игры с пошаговыми объяснениями, посмотрите это видео от Geek & Sundry , , в котором рассказывается все, что вам нужно знать, чтобы постичь основы Magic менее чем за час.
Волшебники побережья
Budget MTG Decks также содержит отличную серию видеороликов, освещающих основы, но вам стоит обратить особое внимание на десятое (и последнее) видео в серии , объясняющее один из более сложных компонентов Magic — The Stack . Эта механика позволяет игрокам определять, в каком порядке срабатывают заклинания, если одновременно разыгрывается несколько карт. Итак, если вы разыгрываете существо, и ваш оппонент разыгрывает заклинание, которое его убивает, но вы противостоите этому заклинанию, но ваш оппонент противостоит этому противодействию, Стек поможет вам выяснить, что именно произошло в хаосе всего этого бросания заклинаний.
Вам также необходимо узнать, как работает обычный поворот. Magic помечает эти фазы как «Начало», «Основная фаза», «Бой», «Вторая основная фаза» и «Конец».Общая разбивка, указанная на полезной карточке (слева), которую вы найдете в начальных наборах Magic, разбивает все, чтобы вы могли сразу увидеть, как разыгрывается ваш средний ход. Несколько полезных видеороликов на YouTube также разбивают фазы чередования еще дальше.
Помните, что эти фазы относятся только к вашему ходу. Вы все еще можете разыграть мгновенные заклинания и способности существ в ход вашего оппонента.
Вот еще несколько правил, которые следует помнить в течение первых нескольких игр:
- Если у существа нет Ускорения, все карты существ имеют болезнь призыва в первый раунд, в который вы их разыгрываете, поэтому они не могут атаковать до вашего следующего хода.
- Существа также считаются заклинаниями, поэтому они могут быть целями для мгновенных и контрзаклинаний, прежде чем они выходят на поле битвы.
- В Magic ваш стартовый размер руки — семь. Однако вы можете пересчитать, если вам не нравится ваша рука в начале игры, но затем размер вашей стартовой руки уменьшается на единицу.
- Максимальный размер вашей руки — семь. Если вы когда-либо вытягиваете на больше, чем на карт, вы должны сбросить до семи к концу вашего хода.
- Planeswalker-ы не могут атаковать или блокировать.Можно использовать только их способности, но они не страдают от болезни призыва, поэтому их можно использовать в первый ход, когда вы их разыгрываете.
- Хотя технически не существует максимума размера вашей колоды (при условии, что вы можете ее перетасовать), вы, вероятно, захотите придерживаться стандартного минимума в 60 карт. Это гарантирует, что у вас есть отличный шанс вытянуть свои самые сильные карты и комбинации.
- Вы можете сыграть только одну карту земли за ход (если не указано иное). Этот не включает в себя другие типы карт, которые производят ману как способность.
- Чтобы атаковать или использовать способность, игроки должны коснуться карты (повернуть ее на 90 градусов по часовой стрелке), чтобы указать ее использование (если карта не имеет бдительности ). Эта карта остается повернутой во время хода вашего оппонента, что означает, что ее нельзя использовать для защиты. В начале вашего следующего хода все ваши повернутые карты разворачиваются.
- Когда существа получают урон, но переживают атаку, они возвращаются к полному здоровью в начале следующего хода. Повреждения не переносятся от хода к ходу.
- В большинстве случаев способности существ можно использовать как мгновенные, то есть вы активируете их в свой ход или ход вашего оппонента (если они еще не повернуты).В некоторых случаях это может усложнить бой.
Изучение знаний и повышение уровня
Гжегож Рутковски / Волшебники побережья
Чтобы получить максимум от Magic, стоит потратить некоторое время на изучение ее знаний. Wizards of the Coast не создает карты из ниоткуда. На протяжении большей части истории Magic каждый s et является частью так называемого блока. Блок обычно состоит из трех наборов и рассказывает связную историю по всем этим сетам.Итак, вам не нужно читать 25 лет истории, чтобы понять историю, лежащую в основе карт, которые вы играете прямо сейчас.
«Это как будто мы снимаем три крупнобюджетных фильма в год», — говорит Верхей. «Мы делаем массу творческой работы. У нас есть концепт-художник, который неделями работает над концепт-артом. У нас есть писатели, которые пишут кучу материала о мире, и в итоге мы получаем путеводитель по всему миру… мы можем построить целый мир вокруг Это.»
Каждый новый мир имеет свои собственные темы, раздоры, магию и сложности.Хотя некоторые элементы присутствуют в каждом блоке (Planeswalker-ы в конце концов могут переходить в другие миры), а разработчики игр Magic часто возвращаются к прошлым фаворитам, каждый блок — это в основном новая история, которая привлекает новых игроков, сохраняя при этом интерес ветеранов Magic.
«Все наши миры чем-то вдохновлены», — говорит Верхей. «У нас есть Терос, мир, вдохновленный греками. У нас есть Иннистрад, мир, вдохновленный викторианскими фильмами ужасов, и это два мира, из которых вы получите совершенно разные карты.«
Вы можете познакомиться со всей историей Magic, которую хотите в Интернете, с историями, размещенными непосредственно на веб-сайте MTG. Это не обязательный элемент для игры в Magic, но он, безусловно, делает ее более глубокой.
Наконец, когда вы освоили все основы, но хотите узнать больше, Интернет может быть прекрасным местом. Вот несколько вещей, которые стоит проверить, чтобы продолжить свое образование в Magic. :
- Изучите различные форматы Magic, включая стандартные, современные, винтажные, устаревшие, нищий, командир и многие другие, многие еще .
- Limited Resources — это давно работающий подкаст, рассказывающий обо всем, что касается Magic: The Gathering, и если вы хотите углубиться в настоящих , JudgeCast — это глубокое погружение в правила Magic для судей Magic , официальных лиц, которые проводят турниры .
- MTGGoldfish — отличный инструмент для создания колоды, который позволяет вам опробовать идеи колоды, прежде чем выхватить все карты (которые могут оказаться дорогими).
- Для покупки определенных карточек в крупных интернет-магазинах можно найти Channel Fireball и Star City Games.Но отличные предложения можно получить в небольших компаниях, таких как Card Kingdom и TCG Player, которые больше похожи на eBay для карточных игр.
- Но самый лучший совет — смотреть, как другие играют в Magic, и учиться у них, поэтому найдите себе любимых стримеров Twitch. Нам нравится профессиональный игрок MTG Рид Дюк, потому что он принимает решения во время стриминга, так что вы можете заглянуть в мысли профессионального .
- Также повеселимся.
Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты.Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.
правил командира | Официальный сайт командира
Философия
Прежде чем читать правила ниже, прочтите, пожалуйста, философию командира; простого следования правилам недостаточно для обеспечения хорошего игрового процесса.
Правила строительства палубы
- Игроки выбирают легендарное существо в качестве командира для своей колоды.
- Цветовой идентификатор карты — это ее цвет плюс цвет любых символов маны в тексте правил карты. Цвет карты устанавливается до начала игры и не может быть изменен игровыми эффектами. Карты в колоде не могут иметь цвета в своей цветовой идентичности, которые не соответствуют цветовой идентичности командира колоды.
- Колода командующего должна содержать ровно 100 карт, включая командующего. Если вы играете за компаньона, он должен придерживаться правил цветовой идентификации и одноэлементных правил.Хотя это не часть колоды, на самом деле это 101-я карта.
- За исключением базовых земель, никакие две карты в колоде не могут иметь одно и то же английское название. Некоторые карты (например, «Беспощадные крысы») могут содержать текст правил, отменяющий это ограничение.
Правила игры
- Игроки начинают игру с 40 жизнями.
- Командиры начинают игру в Командной зоне. Пока командир находится в зоне командования, его можно разыграть с соблюдением обычных временных ограничений для разыгрывания существ.Его владелец должен платить за каждый раз, когда он был применен ранее из командной зоны; это дополнительные расходы.
- Если командир находится на кладбище или в изгнании и эта карта была помещена в эту зону с момента последней проверки действий, основанных на состоянии, ее владелец может поместить ее в командную зону. Если командир будет помещен в руку или библиотеку владельца откуда угодно, его владелец может вместо этого поместить его в командную зону. Этот эффект замещения может применяться более одного раза к одному и тому же событию.
- Быть командиром не является характеристикой [MTG CR109.3], это свойство карты, привязанное непосредственно к физической карте. Таким образом, «командирство» не может быть скопировано или перезаписано непрерывными эффектами. Карта сохраняет командирские качества при любых изменениях статуса и по-прежнему является командиром, даже если ее контролирует другой игрок.
- Если игрок получил 21 очко из боевых повреждений конкретным командиром во время игры, этот игрок проигрывает игру.
- Командиры — это , подпадающие под действие правила Легенды; игрок не может управлять более чем одной легендой с тем же именем.
- Части способностей, которые вводят в игру другие традиционные карты, которыми вы владеете, извне игры (например, Living Wish; Spawnsire of Ulamog; Karn, the Great Creator; Wish) не работают в Commander.
Как играть в Magic: The Gathering | Официальные правила
Объект игры
Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, прежде чем ваш оппонент сделает то же самое с вами! Вы также выигрываете, если ваш противник должен взять карту, когда в его или ее библиотеке не осталось ни одной карты.
Настройка
Вы начинаете игру с 20 жизнями.
Бросьте кубик (или подбросьте монету), чтобы увидеть, какой игрок выбирает, кто ходит первым. Тот, кто идет первым, пропускает первый шаг взятия карты (этот игрок не может взять карту). Если вы только что сыграли в игру, проигравший решает, кто ходит первым.
Перетасуйте колоду. Затем вы берете семь верхних карт.
Если вам не нравится ваша стартовая рука, вы можете пересчитать карту. Когда вы перебираете, ваша рука замешивается в вашу библиотеку, и вы берете новую руку на одну карту меньше.Вы можете делать это сколько угодно раз, но каждый раз вы берете на одну карту меньше.
Когда оба игрока удовлетворены своими стартовыми руками, игра начинается.
Обучающее видео
Ключевые термины
маны
Думайте о мане как о магических деньгах. это то, что вы используете для оплаты большинства затрат. Земли (и некоторые другие карты) производят ману, которая идет в ваше хранилище маны. В вашем хранилище маны хранится мана, пока вы ее не израсходуете.
Подобно деньгам в вашем кошельке, мана, оставшаяся в вашем хранилище маны, «прожжет дыру в вашем кармане».В конце каждой фазы вы теряете 1 жизнь за каждую неиспользованную ману в вашем хранилище маны, и эта мана исчезает. Это называется сжиганием маны.
Каждая мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной. Если для стоимости требуется цветная мана, вы увидите цветные символы маны. Если для оплаты стоимости можно использовать любую ману, вы увидите символ с числом (например, 2).
Заработанной вами маны не вечно. В конце каждого шага или фазы хода вся неиспользованная мана в вашем хранилище маны исчезает.Это случается нечасто, потому что обычно вы будете зарабатывать ману только тогда, когда она вам нужна, чтобы разыграть заклинание или активировать способность.
Навсегда
Карта или фишка существа на поле битвы. Перманенты могут быть артефактами, существами, чарами или землями. Попав перманент на поле битвы, он остается там до тех пор, пока не будет уничтожен, принесен в жертву или каким-то образом удален.
Вы не можете удалить перманент с поля битвы только потому, что хотите, даже если вы контролируете его. Если перманент покидает поле битвы, а затем снова выходит на поле битвы, он рассматривается как совершенно новая карта.Он ничего не «помнит» о том, когда в последний раз был на поле боя.
Если не указано иное, заклинания и способности влияют только на перманенты. Например, Unsummon гласит: «Верните целевое существо в руку его владельца». Вы должны выбрать целью существо на поле битвы, а не карту существа на кладбище или где-либо еще.
Нарезание резьбы
Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее боком. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда вы активируете способность, в стоимости которой есть символ (что означает «поверните этот перманент»).
Когда перманент повернут, это обычно означает, что он был использован для хода. Вы не можете нажать его снова, пока он не будет развернут (выпрямлен).
В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
Цель
Когда вы видите слово «цель» на заклинании или способности, вы должны выбрать одну или несколько вещей, на которые заклинание или способность будут влиять. Вы сможете выбрать только определенные виды вещей, например, «целевое чары» или «целевое существо или игрока».
Вы выбираете цели для заклинания, когда произносите его, и вы выбираете цели для активируемой способности, когда активируете ее. Если вы не можете выполнить требования прицеливания, вы не можете разыграть заклинание или активировать активируемую способность.
После того, как вы выберете цели, вы не сможете изменить свое мнение позже. Когда заклинание или способность разрешаются, оно проверяет цели, чтобы убедиться, что они все еще легальны (они все еще там и соответствуют требованиям, заявленным заклинанием или способностью).
Если цель не легальна, заклинание или способность не могут на нее повлиять.Если ни одна из целей не является допустимой, заклинание или способность отменяются и вообще ничего не делают.
Карты
У каждой карты Magic есть один или несколько типов. Тип карты говорит вам, когда вы можете сыграть карту и что произойдет с картой после того, как вы это сделаете.
Существует 6 типов магических карт: Артефакт, Существо, Чары, Мгновенное действие, Земля и Волшебство. Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о типах тележек.
Зоны
Зона — волшебное слово для обозначения игровой зоны.Карты могут находиться в одной из шести разных зон:
Библиотека
Это колода карт, которую вы используете для игры — ваша стопка карт.
Он хранится рубашкой вверх, и карты остаются в том порядке, в котором они были в начале игры.
Никто не может смотреть карты в вашей библиотеке, но вы можете знать, сколько карт находится в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.
Он хранится рубашкой вверх, и карты остаются в том порядке, в котором они были в начале игры.
Рука
Это место, куда вы берете карты, как и в большинстве других карточных игр. Никто, кроме вас, не может смотреть карты в руке.
На этапе очистки, если у вас больше семи карт, вы должны сбрасывать их, пока не получите семь. У каждого игрока своя рука.
Battlefield / В игре
Вы начинаете игру с пустым полем битвы, но именно здесь будет происходить действие.В каждый свой ход вы можете разыграть землю из руки.
Существа, артефакты, чары и мироходцы также выходят на поле битвы после своего разрешения. Вы можете расположить свои перманенты, как хотите (мы рекомендуем размещать земли ближе всего к вам), но ваш оппонент должен видеть их все и определять, повернуты ли они. Эта зона является общей для обоих игроков.
Кладбище
Это ваша стопка сброса. Ваши мгновенные заклинания и заклинания волшебства отправляются на ваше кладбище, когда разрешаются.Ваши карты отправляются на кладбище, когда они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву или кладутся туда под действием эффекта.
Карты на вашем кладбище всегда открыты, и любой может посмотреть их в любое время. У каждого игрока свое кладбище.
Стек
Это то место, куда идут заклинания и способности после того, как вы их разыграете. Они ждут, пока оба игрока не закончат играть. Затем заклинания и способности в стеке разрешаются сверху вниз (последнее сыгранное находится сверху).Все игроки используют один и тот же стек.
Изгнание / Удалено из игры
Это область сбоку, куда уходят ваши карты, когда заклинание или способность удаляют их из игры. Карты, удаленные из игры, обычно открываются. Эта зона является общей для обоих игроков.
Способности
Способность подобна заклинанию, напечатанному на перманенте. Многие способности имеют свою стоимость, и вы разыгрываете и разыгрываете большинство из них, как заклинания. После того, как вы разыграете способность, не имеет значения, что происходит с ее источником.Если вы разыграете способность Пехоты с арбалетом, а затем Пехота будет уничтожена, способность все равно разрешится.
Есть три типа способностей:
Активированная способность.
Вы разыгрываете активируемую способность, оплачивая ее стоимость. Все активируемые способности имеют двоеточие («:»). Часть перед двоеточием — это стоимость активации. Часть после двоеточия — это эффект, который вы получаете при оплате стоимости активации. Например, «возьмите карту» означает, что если вы коснетесь перманента с этой способностью, вы возьмете карту.
Обычно вы можете разыграть активированные способности с их стоимостью только один раз за ход, потому что вы не можете повернуть перманент, если он уже повернут. Вы можете разыграть активируемую способность без ее стоимости столько раз, сколько сможете.
Вы можете разыграть активируемую способность в любое время, когда можете разыграть мгновенное (если у вас есть приоритет). Он помещается в стек и ждет своего разрешения мгновенно.
Вы можете разыграть только активируемые способности перманентов под вашим контролем.
Триггерная способность.
Способность, которая начинается со слов «когда», «всякий раз» или «в», является срабатывающей способностью. Вы не разыгрываете срабатывающую способность. Он просто автоматически помещается в стек сразу после возникновения триггерного события.
Например, Достопочтенный монах читает: «Когда Почтенный монах входит в игру, вы получаете 2 жизни». Триггерное событие — вступление в игру Монаха. Когда это происходит, способность Монаха отправляется в стек. На разрешении вы получите 2 жизни (если вы играли Монаха).
Вы не можете проигнорировать или отложить срабатывание триггерной способности. Если триггерное событие происходит более одного раза, способность отправляется в стек один раз для каждого триггерного события.
Статическая способность.
Вы не разыгрываете и не разыгрываете статические способности, подобные двум другим типам способностей. Когда в игру входит перманент со статической способностью, эффект способности просто «включается».
Он остается в игре, пока перманент остается в игре.(Статические способности создают непрерывные эффекты).
Большинство чар имеют статические способности. Например, «Телепатия» гласит: «Ваши противники играют с открытыми руками». Когда Телепатия вступает в игру, вам не нужно платить за то, чтобы ваш оппонент показал свою руку. Рука вашего оппонента остается на столе лицом вверх до тех пор, пока Telepathy не выйдет из игры.
Заклинания
Теперь, когда вы можете зарабатывать ману, вы захотите использовать ее для сотворения заклинаний. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания.Вы можете разыгрывать волшебства, существ, артефакты и чары только во время одной из ваших основных фаз, когда в стеке больше ничего нет. Мгновения можно использовать в любое время.
Применение заклинания
Чтобы разыграть заклинание, возьмите карту, которую хотите разыграть, из руки, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой живут заклинания. Обычно он находится в середине стола).
Есть несколько вариантов, которые вам нужно сделать прямо сейчас.Если заклинание является мгновенным или волшебным и говорит «Выберите один -», вы выбираете, какой из вариантов вы используете. Если заклинание является мгновенным или волшебным и у него есть цель, вы выбираете, что (или кто) это цель.
заклинаний ауры также нацелены на перманенты, которые они зачаровывают. Если заклинание имеет стоимость, вы выбираете, что означает число X. Другой выбор будет сделан позже, когда заклинание разрешится.
Теперь проверьте, сколько стоит заклинание. Коснитесь своих земель, чтобы произвести ману, необходимую для оплаты этой стоимости, и оплатите ее.Как только вы это сделаете, заклинание будет сотворено.
Ответ на заклинание
Заклинание разрешается (действует) не сразу — оно должно ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать активируемую способность в ответ.
Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что уже там ждали. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Разыгрывание заклинания
Когда заклинание разрешается, происходит одно из двух. Если заклинание является мгновенным или волшебным, оно имеет свой эффект (другими словами, вы следуете инструкциям на карте), затем вы кладете карту на свое кладбище.
Если заклинание — это существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой, рядом со своими землями. Карта теперь на поле битвы. Любая из ваших карт на поле битвы называется перманентом, потому что она остается постоянно (ну, пока с ней что-то не случится).У многих перманентов есть способности, и текст на них влияет на игру.
После разрешения заклинания или способности оба игрока получают возможность сыграть что-нибудь новое. Если никто этого не сделает, то разрешится следующая вещь, ожидающая в стеке (или, если стек пуст, текущая часть хода закончится, и игра перейдет к следующей части). Если один из игроков играет что-то новое, оно попадает в стек, и процесс повторяется.
Пример заклинания в стеке
1 Ваш оппонент разыгрывает Шок, нацеливая вашего Аурамансера, существо 2/2.Шок отправляется в стек.
2 Вы отвечаете на Шок, накладывая на своего Аурамансера Демонстрацию доблести. Show of Valor помещается в стек поверх Shock.
3 Вы и ваш оппонент отказываетесь делать что-либо еще. Демонстрация доблести разрешается, делая Аурамансера 4/6 до конца хода.
4 Затем Шок разрешается, нанося 2 повреждения накаченному Аурамансу. Этого недостаточно, чтобы его уничтожить.
Стек
Стек — это то место, где заклинания и способности ждут своего разрешения после того, как они сыграны.Они остаются в стеке в том порядке, в котором были добавлены в него.
Как это работает? Игрок с приоритетом разыгрывает заклинание или способность, и они помещаются в стек. Этот игрок может добавить больше заклинаний или способностей в верхнюю часть стека или передать пас. Если игрок пасует, противник получает приоритет и может добавить заклинания или способности в верхнюю часть стека или передать пас. Приоритет переключается взад и вперед, пока оба игрока не пасуют подряд.
Когда оба игрока пасуют, разрешается заклинание или способность наверху стека, разыгранная последней.После разрешения каждого заклинания или способности активный игрок снова получает приоритет.
Вот некоторые вещи, которые не помещаются в стек:
- Если способность производит ману, она не помещается в стек. Вы сразу получаете ману.
- Статические способности не попадают в стек. Они «включаются», как только в игру вступает перманент со способностью.
- Когда вы разыгрываете землю, вы просто вводите ее в игру. Карты земель не являются заклинаниями, поэтому они не попадают в стек.
Эффекты
Когда заклинание или способность разрешается, они имеют эффект.Есть четыре основных типа эффектов:
Эффект однократного действия
Одноразовые эффекты делают что-то один раз, например, наносят урон или уничтожают существо. Например, Tidings гласит: «Возьмите четыре карты». Когда он разрешается, его действие прекращается.
Непрерывный эффект
Непрерывные эффекты действуют в течение некоторого времени.
Непрерывный эффект заклинания, активируемой способности или триггерной способности длится столько, сколько говорит эффект. Например, Giant Growth гласит: «Целевое существо получает + 3 / + 3 до конца хода».Его эффект длится с момента разрешения заклинания до конца хода.
Непрерывный эффект от статической способности длится, пока действует перманент со статической способностью. Например, «Нечестивая сила» гласит: «Зачарованное существо получает + 2 / + 1». Его действие на зачарованное существо длится до тех пор, пока оно прикреплено к этому существу.
Эффект замены
Эффекты замены ждут, пока что-то не произойдет, а затем как-то это меняют. Они «заменяют» один эффект другим.В эффекте замены всегда используется слово «вместо».
Например, «Печь рата» гласит: «Если источник нанесет повреждения существу или игроку, он вместо этого нанесет удвоенные повреждения этому существу или игроку». Он ожидает нанесения урона существу или игроку, а затем изменяет его так, чтобы было нанесено вдвое больше урона.
Эффект предотвращения
Предотвращающие эффекты ждут, когда что-то случится (обычно повреждение), а затем не дают этому случиться. Они всегда используют слово «предотвратить».
Эффекты предотвращения работают как щиты. Как только заклинание или способность, вызывающие эффект, разрешаются, эффект остается в ожидании нанесения урона. Затем он частично или полностью останавливает его.
Например, Holy Day гласит: «Предотвратить все боевые повреждения, которые могут быть нанесены в этом ходу». Вы можете сыграть Holy Day задолго до боя, и его эффект будет действовать до конца хода.
Тогда, если существа попытаются нанести боевые повреждения в этом ходу, Святой День предотвратит это.
Профилактические «щиты» держатся до тех пор, пока не истощатся.Например, мастер-целитель читает: «oT: предотвратить следующие 4 повреждения, которые будут нанесены целевому существу или игроку в этом ходу».
Способность создает эффект, останавливающий до 4 повреждений за ход. Если предотвращено 1 повреждение, можно предотвратить еще 3.
Игра
Каждый ход состоит из пяти фаз. Каждая фаза происходит, даже если во время нее ничего не происходит. В конце каждой фазы вы сжигаете ману, если в вашем хранилище маны остается мана.
1. Начало фазы
Эта фаза состоит из трех этапов:
Шаг отката
На шаге разворота разверните все повернутые карты.На этом этапе никто не может разыгрывать заклинания или способности.
Шаг обслуживания
Способности, срабатывающие в начале вашего шага поддержки, отправляются в стек. На этом этапе игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг чертежа
Первое, что вы делаете на этапе взятия карты, — это берете карту. Затем игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
2. Основная фаза
Вы можете разыграть все типы заклинаний и способностей во время этой фазы вашего хода, но ваш оппонент может разыграть только мгновенные и активируемые способности.Вы можете разыграть землю во время этой фазы, но помните, что вы можете разыгрывать только одну землю за ход.
3. Боевой этап
Эта фаза состоит из пяти этапов:
Начало боя шаг
На этом этапе игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности, но обычно этого не происходит.
Шаг объявления атакующих
Вы решаете, какое из ваших существ будет атаковать. (Вы можете решить вообще не атаковать). Когда вы объявляете, что существо атакует, оно поворачивается.
Существа с защитником, существа, которые уже повернуты, и существа, которые вы не контролировали с начала хода, не могут атаковать.
Помните, что ваши существа могут атаковать только вашего оппонента. Вы не можете заставить их атаковать определенных существ. Как только вы закончите объявлять атакующих, игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг объявления блокирующих
Ваш оппонент решает, какое из его или ее существ будет блокировать ваши атакующие существа.Каждое блокирующее существо может блокировать только одно атакующее существо, но ваш оппонент может собрать два или более существа и заблокировать атакующее существо. Повернутые существа не могут блокировать.
Как только ваш оппонент объявит блокирующих, игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг боевых повреждений
Это когда существа действительно наносят урон в бою.
Незаблокированные атакующие наносят урон защищающемуся игроку, равный их силе.Заблокированные атакующие наносят урон блокирующим их существам. Если более одного существа блокируют одного из ваших атакующих, вы решаете, как разделить урон атакующего между блокирующими.
Блокирующих наносят урон существам, которых они блокируют. Если существо стало повернутым после того, как оно было объявлено блокирующим, оно все равно наносит урон обычным образом.
Если атакующее существо было заблокировано на шаге объявления блокирующих, оно не наносит повреждений защищающемуся игроку.Это верно, даже если все блокирующие вышли из игры.
После того, как вы решите, как будут наноситься боевые повреждения, они помещаются в стек. После этого повреждение «фиксируется». Он будет сдан, даже если некоторые существа выйдут из игры.
Игроки могут затем разыграть мгновенные и активируемые способности. Как только все они разрешены, фактически наносится боевой урон. Если существо пытается нанести повреждения существу, больше не находящемуся в игре, оно не может и повреждения не наносятся.
Шаг конца боя
Игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности на этом этапе, но обычно у них нет причин для этого.
4. Основная фаза (снова)
Ваша вторая основная фаза такая же, как и ваша первая основная фаза. Вы можете разыграть все типы заклинаний и способностей, но ваш оппонент может разыграть только мгновенные и активируемые способности.
Кроме того, вы можете разыграть землю во время этой фазы, если вы этого не сделали во время первой основной фазы.
5. Конечная фаза
Эта фаза состоит из двух этапов:
Шаг конца поворота
На этом этапе игроки могут разыграть мгновенные и активируемые способности.
Шаг очистки
Если у вас в руке более семи карт, выберите и сбрасывайте карты, пока у вас не останется только семь. Затем все повреждения существ удаляются, и все эффекты «до конца хода» заканчиваются.
Никто не может разыгрывать заклинания или способности во время этого шага, если во время этого шага не сработает способность. Такое случается редко.
Продолжить чтение .