The Gathering. Что внутри коробки?
7 августа для одной из самых популярных ККИ в мире Magic: The Gathering состоялся релиз выпуска Double Masters, с которым можно серьезно усилить свои колоды. Нам в руки попал целый дисплей, поэтому мы решили запечатлеть его распаковку. На что могут рассчитывать фанаты MTG с набором Double Masters? Узнаем прямо сейчас.
Magic: The Gathering — одна из самых известных настольных игр. Она посвящена противостоянию Planeswalker (мироходцев), которые используют в бою разные карты, олицетворяющие заклинания, артефакты и призванных из бесчисленных миров существ. В этом году MTG (или просто Магии) исполнилось 27 лет. Внушительный срок! И за это время игра не просто сумела удержаться на плаву — армия ее поклонников постоянно растет, а количество проданных карт исчисляется миллионами.
Секрет популярности Магии в невероятно широком метагейме (совокупности всех доступных карт и комбинаций). Построение колоды — чуть ли не важнейшая часть игры, ведь именно грамотно собранная колода обеспечивает игроку стабильный приток маны (основного ресурса) и мощные атакующие/защитные комбо.
Чтобы поддержать игроков и обеспечить широкий выбор комбинаций, для MTG регулярно печатаются выпуски. Большинство из них содержит новые карты, и с такими выпусками в игру легко влиться новичку, но часть содержит перепечатки (репринты) карт предыдущих выпусков, которые уже трудно найти в обращении. Именно к таким относится сет Double Masters, вышедший в начале августа. Сегодня мы вскроем его дисплей и посмотрим, насколько ценные карты нам попадутся.
Но сначала давайте определимся с терминологией.
Дисплей — это набор из нескольких бустеров, большая коробка, которая позволяет сразу собрать большую часть выпуска. Дисплей Double Masters содержит 24 бустера и 2 специальные дополнительные карты, называемые Box topper.
Бустер — закрытый пакет с некоторым количеством случайных карт выпуска. В выпуске Double Masters стандартные бустеры с 15 картами.
Слоган Double Masters — Two Rares. Two Foils. Too Powerful («Две редкие карты. Две фольгированные. Много мощи»). И это правда: в каждом его бустере можно найти целых две редкие или раритетные карты и, отдельно, фольгированные версии двух случайных карт выпуска. Звучит неплохо, ведь обычно в бустерах встречается одна редкая/раритетная карта, а они, как правило, самые мощные.
Редкость в MTG определяется цветом значка выпуска, который печатается на каждой карте. Самые распространенные — обычные карты (common, черный значок), за ними идут необычные (uncommon, серебряный), потом редкие (rare, золото) и самые малочисленные, раритетные карты (
Фольгированные или фойловые (foil) карты отличаются специальной вариацией иллюстрации с металлическим отблеском. Игрового эффекта это не имеет, но увеличивает коллекционную привлекательность карты.
Double Masters был создан, в первую очередь, для драфтов. Для него даже придумали специальное правило, которое гласит, что в первый раунд драфта Double Masters игрок берет две карты вместо одной. Разумно, ведь игрокам не придется выбирать среди вскрытых редкостей. Благодаря интересным репринтам выпуск будет интересен игрокам в форматы «Модерн», «Пионер» и «Командир».
Драфт — общее название для нескольких форматов игры, в которых игроки за одним столом в специальном порядке выбирают карты из только что вскрытых бустеров.
«Командир» — формат с колодами из 100 карт, собранными в цветах отдельного легендарного существа-командира.
«Модерн» — формат, в котором можно собрать колоду из карт с издания Eighth Edition и по сегодняшний день.
В «Пионере» легальны карт выпусков, начиная с «Возвращения в Равнику».
Всего в Double Masters входит 332 карты (91 обычных, 80 необычных, 121 редкая и 40 раритетных). Кроме того, есть специальные Box topper, идущие в дополнение к дисплею (#333-372), карты земель с увеличенными иллюстрациями из VIP-версии (#373-382) и две промокарты, которые можно было получить на специальном мероприятии — пререлизе.
Но нас интересуют именно карты в обычном дисплее. Сестра, начинаем вскрытие!
И первое, что нас встречает — это минибустер с двумя Box topper, мощными картами с альтернативными «безграничными» иллюстрациями. Это тоже особенность, ведь обычно к дисплею прилагается только одна подобная карта.
Мне попался неплохой артефакт Batterskull, способный стать как самостоятельным живым оружием, так и усилителем другого существа, и красивый Blightsteel Colossus. «Колосс» — практически неуязвимое существо с показателями 11/11, которое, к тому же, наносит урон в виде каунтеров -1/-1 на существ и яда на игроков. А если у игрока есть 10 или больше жетонов яда… то он просто проигрывает партию. То есть, Blightsteel Colossus способен практически одним махом уничтожить оппонента, если, конечно, вы сможете выплатить его огромную стоимость — 12 любой маны.
Впрочем, у этой проблемы есть сразу несколько решений, ведь «Колосс» является существом-артефактом, а весь выпуск Double Masters построен вокруг артефактов, следовательно, у меня есть неплохой шанс вытащить что-нибудь, что поможет быстрее вывести его или другой ценный артефакт.
После вскрытия Box topper меня ждут 24 новеньких хрустящих бустера выпуска. Вскрывать бустеры, конечно, очень увлекательно, ведь это охота за хорошими картами, предвкушение и азарт при распаковке каждого пакетика.
Немного математики: в дисплее 24 бустера, в каждом из них 15 карт: 8 обычных, 3 необычные, 2 редкие или мифически редкие и 2 фольгированные карты разной редкости (+ рекламка, на оборотной стороне которой напечатан токен — специальная карта, которая обычно призывается во время игры той или иной способностью). То есть, вскрыв дисплей, игрок получает 360 карт, из которых 192 будет обычных, 72 необычных, 48 редких/мифических редких и 48 фольгированных.
Мне повезло — в первой же десятке бустеров мне попались одни из самых ценных репринтов Double Masters: карты Planeswalker Karn Liberated и Jace, the Mind Sculptor.
Джейс — это, пожалуй, самый сильный «мироходец», который умело жонглирует картами игрока и оппонента, умеет возвращать существо в руку владельца и, самое главное, способен полностью изгнать библиотеку игрока. В большинстве случаев это означает почти немедленную победу, поэтому заполучить Джейса — это большая удача.
Карн — тоже интересный Planeswalker, хоть и не такой сильный, как Джейс. Его ультимативная способность — рестарт игры с «ворованными» у оппонента картами. То есть, мы буквально начинаем партию заново и уничтожаем противника его же существами с криками «зачем ты сам себя бьешь?».
Впрочем, этими прекрасными господами «мякотка» не закончилась. Посмотрим на другие интересные карты, которые мы нашли в дисплее (сфотографированные вместе карты шли в одном бустере).
Вот Blasphemous Act, клевая карта, позволяющая сделать массовую зачистку стола от существ. Она особенно ценна в форматах с несколькими оппонентами (например, мультиплеерном «Командире»), потому что довольно высокая стоимость этого колдовства снижается за каждое существо на столе. Кроме того, Blasphemous Act не просто уничтожает существ, а наносит им по 13 урона, так что если у вас есть способ переносить полученный урон на других существ или игроков, то это еще и неплохой способ втащить кому-нибудь дополнительный дамаг.
Council Judgement — довольно ценный репринт, раньше эту карту было сложно найти. Ее способность позволяет игрокам голосовать за карты, которые они хотят изгнать, и это отличная возможность обойти Порчеустойчивость или другие способности, мешающие уничтожать карты оппонента.
Geist of Saint Traft, интересный командир (карта, «возглавляющая» колоду в формате «Командир») и вообще мощное существо, которое нельзя выбирать в качестве цели способностей или заклинаний. При этом при атаке он создает сильного атакующего ангела.
Austere Command — гибкая карта, позволяющая уничтожить то, что не нужно игроку и сохранить то, что ему нужно. Вы можете выбирать между уничтожением всех артефактов, чар, мощных или слабых существ. Гораздо удобнее, чем обычные массовые «уничтожители».
Magus of the Abyss — необычный, хоть и простой убийца вражеских существ. Правда, по выбору оппонента, зато каждый ход и без возможности регенерироваться (и, кстати, это тоже возможность обойти Порчеустойчивость).
А вот и одна из тех карт, которая позволит относительно легко вывести на поле мощного «Колосса» из Box topper: Kuldotha Forgemaster. Цена его способности, конечно, кажется высокой, но если у вас есть карты, играющие от принесения в жертву артефактов, то Forgemaster будет очень полезен.
А набрать артефактов для этого жертвоприношения можно, например, с Treasure Mage, который удачно оказался в следующем бустере. Вместе с ним вышел неплохой Gelatinous Genesis, который позволяет создавать «желешки» произвольной силы и количества.
Стоит обратить внимание и на Godo, Bandit Warlord. Его способность, завязанная на Самураях, странная, потому что их нечасто встретишь в игре, но у него также есть редкая и сильная возможность запустить дополнительную фазу боя.
Так как «Годо» берет с собой в бой Снаряжение, его можно вооружить каким-нибудь интересным артефактом, например, одним из пяти двойных мечей выпуска. Мне попался Sword of Light and Shadow и в обычной, и в фольгированной версии. Эта карта способна серьезно усилить существо, а при успешной атаке одновременно исцелить игрока и вернуть с кладбища ценную карту.
Не хватает на все это добро маны? Добавьте еще с помощью Heartbeat of Spring, выпавшей в следующем бустере!
Впрочем, тратить ману не обязательно, ведь Imperial Recruiter поможет вывести какое-нибудь слабое, но полезное существо (например, упомянутого выше
Может показаться странным, что у простого «Рекрутера» раритетная редкость, но он эффективно сочетается со многими картами, например, с Conjurer’s Closet, который тоже можно найти в бустерах Double Masters. Эта карта позволяет изгонять и тут же возвращать существо, а, значит, способность Imperial Recruiter сработает снова.
Еще возможность получить дополнительную ману: земли Graven Cairns и Sunken Ruins, полезные для двухцветных колод.
А вот репринт, которого я давно ждал: дешевый и смертоносный Baleful Strix, еще один подходящий кандидат для Imperial Recruiter.
Hammer of Nazahn будет хорошо сочетаться с Godo, Bandit Warlord, ведь он способен сделать ценное существо неуничтожимым.
Хорошие карты есть и среди необычной редкости. Кроме уже упомянутых Treasure Mage и Gelatinous Genesis, это, например Clone Shell (хороший способ вывести Blightsteel Colossus, если вы сумеете убить «Клона») и увеличивающий количество каунтеров-счетчиков Throne of Gerth.
Или полезный для моночерных колод Oubliette, который помогает справиться с назойливыми неумирающими картами. Кстати, в Double Masters эта карта получила новую иллюстрацию и немного измененный текст способности.
А вот среди обычных карт ничего меня особо не порадовало, кроме, пожалуй, Myr Retriever, который позволяет вернуть нужный артефакт с кладбища в руку. Остальные карты обычной редкости я бы скорее рассматривал, как возможность собрать что-то интересное на драфте, чем серьезных кандидатов в колоды других форматов.
После примерно часа шуршания бустерами, разглядывания иллюстраций и изучения возможной комбинации у меня скопилась целая горка «шкурок».
И 360 новеньких карт: 10 «мификов», 43 редких, 80 редких и 227 обычных.
Double Masters оправдывает свое название: удвоение слотов редкости, удвоение Box topper, удвоение первых карт на драфте. Некоторые карты выпуска также имеют дублирующие механики, например, копирование заклинаний. Даже если не знать предысторию выпуска (а он во многом основан на не выпущенном сете Artifact Masters), очевидно, что основная фишка Double Masters — большое количество хороших артефактов. Кроме того, в нем можно найти полезные земли и репринты ценных легендарных существ (в первую очередь, Jace, The Mind Sculptor). А еще в дисплее классные Box topper!
Стоит упомянуть, что Double Masters стоит больше, чем «обычные» дисплеи, но приличное количество редких и раритетных карт и, конечно, двойные Box topper могут более чем оправдать его стоимость. Но, как и всегда с бустерами, вы не можете гарантированно получить долгожданные сокровища. Впрочем, не стоит забывать, что Magic: The Gathering, в первую очередь, игра, а не инвестиция в картон.
Бюджетным вариантом (а еще веселым времяпрепровождением) по-прежнему остается участие в драфте, для которого этот выпуск и был придуман. Благодаря специальному правилу, у вас вдвое выше шанс получить что-то классное на первом раунде драфта и выпуск действительно содержит действительно интересные и мощные репринты. Но и для колод других форматов, например, «Командира», здесь можно найти крутые карты и приличное количество синергий и комбо. В Double Masters можно найти, в общей сложности, несколько десятков различных механик, хотя не все из них встречаются часто.
Все карты Double Masters можно посмотреть на официальном сайте Magic: The Gathering.
Бонус!
Карты, на которые стоит обратить внимание при вскрытии бустеров Double Masters: Atraxa, Praetors’ Voice, Avenger of Zendikar, Baleful Strix, Batterskull, Blightsteel Colossus, Blood Moon, Chrome Mox, Crop Rotation, Dark Confidant, Dark Depths, Death’s Shadow, Doubling Season, Engineered Explosives, Ensnaring Bridge, Exploration, Force of Will, Fulminator Mage, Geist of Saint Traft, Goblin Guide, Imperial Recruiter, Jace, the Mind Sculptor, Karn Liberated, Land Tax, Mana Crypt, Mana Echoes, Manamorphose, Mishra’s Bauble, Mox Opal, Noble Hierarch, Oblivion Stone, Sneak Attack, Stoneforge Mystic, Sword of Feast and Famine, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow, Sword of War and Peace, The Scarab God, Thoughtseize, Trinisphere, Vengevine, Voice of Resurgence, Walking Ballista, Wurmcoil Engine.
Как придумываются карты для MTG. Подход «сверху вниз» — Настольные игры: Nастольный Blog
Magic: The Gathering существует уже много лет в том числе за счёт постоянного пополнения и обновления пула карт. Ежегодно появляются новые наборы, в них вводятся новые карты, новые свойства, новые механики. А откуда это всё берётся? Тов. sadsido на примерах показывает как можно придумывать новые карты для «Магии», отталкиваясь от различных идей и воплощая их в игре.
На данный момент база данных карт Magic насчитывает порядка 15’000 записей. Авторы, выжимающие из себя по капле очередное дополнение, должны призадуматься. 15 килоштук различных карт! Как Визардам это удаётся?
Я скажу вам, как. Во-первых, значительная часть этих карт — ванильные существа без способностей. Вы можете называть карту по своему вкусу, скажем Grizzly Bears, Bear Grylls или Runeclaw Bear, но суть от этого не изменится. Всё это существа 2/2 за две маны.
Во-вторых, визарды умеют скрещивать карты между собой. В Magic существует определённый «базовый» набор эффектов. Возьми две карты. Убей существо. Получи три жизни. Когда фантазия заканчивается, можно слепить два эффекта и получить новую карту. Убей существо и возьми две карты. Нанеси три повреждения и получи три жизни. Любители комбинаторики знают с какой скоростью растёт количество возможных комбинаций.
В-третьих, на помощь приходят механики текущего сета. Рассмотрим эффект, возвращающий существо в руку его владельца (так называемый «баунс»). Чистый баунс — хорошая карта для базового выпуска, но не можем же мы пропустить такой скучный дизайн в тематический сет. Конечно, нет. Если наш тематический сет поддерживает «циклинг«, то для него мы разработаем баунс с циклингом. Если основная механика нашего сета — «кикер«, будет вам баунс с кикером.
На наше счастье, есть и чётвертый тип карт. Тематические карты, призванные передать флейвор текущего сета. Как правило, такие карты не слишком играбельны на соревновательном уровне. Зато они содержат оригинальные механики, изобретаемые Визардами по принципу «top-down» — сначала придумывается название и флейвор карты, а потом под неё подгоняется игровой дизайн.
Даже если вы не интересуетесь Magic, возможно, вы видели в сети разнообразные «шуточные» карты, изображающие знаменитостей и персонажей. Большинство подобных карт — низкопробная халтура, сделанная далёкими от магии людьми. Однако, это хороший пример top-down подхода к разработке карт. Автор сначала придумывает «тему», а затем старается выразить её с помощью игровых механик. С переменным, разумеется, успехом.
Чтобы не быть голословными, давайте посмотрим на найденный в сети креатив:
Начнём с Игры Престолов. Эддард Старк — пример плохого дизайна. Подделку выдаёт неверно выбранный фрейм карты, почему-то гибридный вместо обычного многоцветного. Формулировка способности не соответствует общепринятому в Magic шаблону — вместо «creatures get a +1/+1 counter» следует использовать «put a +1/+1 counter on each creature you control«. Непонятна ситуация с first strike, похоже, что смерть бедняги Неда раздаёт вашим существам first strike насовсем. В магии стараются избегать перманентных модификаций и ограничивать их длительность «until end of turn«. С точки зрения флейвора Нед Старк тоже не блещет. Какой именно сюжетный поворот зашифрован в столь странной триггерной способности? Вылечить своего владельца, раздать каунтеры и научить обращаться с мечом ваших людей (причём именно людей, существ с типом Human)?
С другой стороны, посмотрим на Тириона. Фрейм карты правильный — многоцветный с бело-синей окантовкой. Текст способностей сформулирован правильно — первая способность раздаёт существам оппонента bribery-каунтеры, а вторая и третья эффективно эти каунтеры используют. Всё это похоже на методы работы Тириона книжного, лишённого от природы ратных способностей, но обладающего даром красноречия. Единственная придирка — bribery-каунтеры запрещают существам блокировать именно Тириона. Это может быть полезным, если Тирион часто ходит в атаку, но ходить в атаку как-то не по Тирионовски (хотя ему и приходилось). Я бы предпочёл, чтобы подкупленные Тирионом воины вообще не могли блокировать. Карта Тириона Ланнистера — пример хорошего top-down дизайна.
Продолжаем. Чак Норрис — завсегдатай magic карт разной степени вменяемости. Первый из двух задаёт нижнюю планку качества подобных фейков. Формулировка «all abilities» находится за пределами добра и зла. Что имел ввиду автор? Предположительно, он хотел написать «all keyword abilities«, чтобы не перечислять всякие deathtouch и lifelink. Когда в новом сете выйдет существо с ability, заставляющей вас проиграть игру, этот Чак Норрис резко потеряет актуальность. Ну а пока Чак раздаст всем вашим существам, включая себя, 99 каунтеров +1/+1 (опустим проблемы с формулировкой). Чему будет равна сила Чака в итоге? Сказать нельзя. В качестве силы / выносливости у Чака проставлены плейсхолдеры «*», но в тексте карты нигде не указано, что эти звёздочки означают. Последний вопрос: почему Чак является артефактным существом, да ещё и за одну ману? Мне нравится, что он взаимодействует с Trinket Mage, но всё же почему?
Чак Норрис #2 мне импонирует гораздо больше. Во-первых, первые две способности (protection и indestructible) сформулированны в соответствии с магическими канонами. Большая редкость для креатива с Чаком Норрисом, поэтому я готов закрыть глаза на опечатку в слове «indestructible«. Третья способность говорит, что Чак выигрывает игру, как только выходит на поле битвы (используется архаичное «comes into play» вместо «enters the battlefield«). Всё верно. Игру выигрывает Чак, а не игроки. Все остальные проигрывают. Вполне в духе шуточек про Чака Норриса.
В далёкой-далёкой галактике тоже играют в Magic, который скорее всего называется Force: The Gathering. (Что, Дестини? Не смешите меня. Видели, как джедаи управляются с гравитацией?) Я не фанат ЗВ, поэтому мне быстро наскучило перебирать тонны «мэджиковских» Йод и Дартов Вейдеров. Поэтому я ограничусь лишь одной знаковой картой — Звездой Смерти.
На резонный вопрос «что это вообще такое?», отвечаю: это настоящий «меджиковский» фрейм карты, применявшийся в выпуске Future Sight. Предполагалось, что так будет выглядеть Magic в одном из альтернативных вариантов будущего (которое, на наше счастье, пока не наступило).
Так что же со Звездой Смерти? Она делает вполне понятные вещи: заряжается и стреляет. Масштабы учиняемых ей разрушений, конечно, несравнимы с оригиналом, но как показал фильм Rogue One, звезда вполне способна стрелять «на малых оборотах». Способность «destroy target player» может показаться не совсем каноничной, но мы уже видели такое в настоящей Магии, правда в шуточном сете Unstable.
Теперь, когда мы познакомились с любительскими поделками в области top-down разработки, обратимся за вдохновением к работе профессионалов. Я подобрал для вас парочку настоящих мэджиковских карт, которые делают ровно то, что от них ожидают по названию:
Djinn of Wishes
Джинны и ифриты, кажется, появились в Magic с самого начала, но только этот занялся своими прямыми обязанностями — исполнять желания. Итак, Джинн Желаний исполнит вам ровно три штуки, особенно если вы желаете разыграть верхнюю карту своей библиотеки без уплаты её стоимости. Совершенно безвозмездно. То есть даром.
Настоящие джинны, кстати, имеют мало общего со слащавым синим чудищем из диснеевского «Алладина». Являясь по своей природе злыми духами, они забавляются тем, что исполняют желания наименее ожидаемым для желателя образом. Так что, с Djinn of Wishes нам ещё повезло. В худшем случае он наколдует вам три земли и останется на поле боя как внушительный флаер 4/4.
Akroan Horse
«Ну, что. Все греки слиняли, оставив нам на память подозрительно вместительную статую лошади. Откроем ворота, затащим её в город и оставим без присмотра. А чё? Что может пойти не так?«
Примерно так размышляли, если верить греку Гомеру, троянские солдаты в исторический момент зарождения мемчика о троянском коне. Акроанская лошадь из мира «Терос«, тематически основанного на легендах и мифах Древней Греции, воспроизводит этот позорный в жизни каждого троянца эпизод. Вы дарите лошадь своему оппоненту, а из неё в свою очередь, прут ваши солдаты, по одному за ход.
С лошадью связана забавная история. На ранних этапах разработки «Тероса» всем очень нравилось играть лошадью. Игроки-тестеры с удовольствием подсовывали коня друг другу и выпекали из него солдат. Пока R&D не решились на эксперимент. Они поменяли лошадь на льва. Всё то же самое, только на картинке — лев. И игроки стали путаться. Никто не хотел подсовывать сопернику льва и не находил в этом ничего весёлого. Лошадь быстро вернули обратно, а мы с вами усвоили урок о том, что флейвор не менее важен, чем механика.
Jar of Eyeballs
Емкость с малоаппетитными внутренностями — непременный атрибут лаборатории сумасшедшего учёного. У парня из хоррор-мира «Иннистрад» завалялась, например, банка с глазами. Чьими? Не думаю, что вы хотите знать ответ на этот вопрос…
Каждый раз, когда существо под вашим контролем умирает, в банку добавляется два каунтера-глаза. Не хочу задумываться о технических деталях этого процесса. Поднакопив глаз, вы можете тратить их на свои эксперименты, сиречь на поиск и взятие карт из колоды. Чем больше глаз, тем эффективнее работает банка. Это ли не класс?
Для полного соответствия флейвору убедитесь, что все ваши существа реально имеют по два глаза. А то, знаете ли, многие напихают в колоду пятиглавых гидр и требуют зарядить банку сразу на десять.
Soul Separator
К слову об оборудовании лабораторий. Во втором сезоне посещения «Иннистрада» авторы побаловали безумных учёных ещё одним прибамбасом — аппаратом интенсивной терапии. Вернее, его готической версией — прибором, разделяющим тело и душу.
Работает это примерно так. Аппарат берёт карту существа на вашем кладбище и создаёт её копию, за тем исключением, что копия представляет собой токен духа 1/1. Это, стало быть, душа. Кроме того вы получаете токен зомби, чьи параметры соответсвуют параметрам существа на кладбище. Это будет тело.
Чувствуете художественную составляющую? Вы ставите на поле Jar of Eyeballs, ждёте, пока у вас погибнет существо, собираете два глаза, затем реанимируете тело и душу с помощью Soul Separatorи ждёте, когда погибнут они. И собираете ещё четыре глаза! Шесть глаз с одного существа! Чёрт, обожаю «Иннистрад«.
Chained to the Rocks
Возвращаясь к Теросу, полному всяких древнегреческих аллюзий, посмотрим на энчант Chained to the Rocks. Это белые чары, которые вы прикрепляете к собственной горе, после чего изгоняете целевое существо противника. Что называется, почувствуйте себя Зевсом.
Отсылка к мифу о Прометее была бы полной, если бы карта создавала токен орла 1/1 с полётом, который наносил бы прикованному существу 1 повреждение в начале каждого хода. Но во-первых, это невозможно по правилам (существо противника не находится на поле боя, чтобы орёл мог его клевать). А во-вторых, карта и без орла чудо как хороша.
Star of Extinction
Назовите ваши топ-3 ассоциации с динозаврами. Мои, пожалуй, это фильм «Парк юрского периода«, резиновые игрушки-динозаврики из «киндер-сюрпризов» и огромный метеорит.
Я думаю, все слышали теорию о том, что динозавры вымерли из-за падения 10-километрового метеорита на временной границе между меловым и палеогеновым периодом. Это событие не могло не найти своего отражения в сете «Иксалан«, посвящённого в том числе и динозаврам. В результате мы видим карту «Star of Extinction«, устраивающую вашим подопечным мел-палеогеновое вымирание.
Уничтожение земли и внушительные 20 повреждений всем существам примерно воспроизведут на вашем столе события глубокой древности. Впрочем, насколько я могу судить, настоящее вымирание происходило не так стремительно. Виды исчезали тысячелетиями (ну, кроме тех, на чью голову пришёлся удар. Эти получили свои 20 повреждений), да и Мексика никуда не делась…
Stuffy Doll
Продолжая тему вымирания, поглядим на нашу следующую карту — Stuffy Doll. Несмотря на то, что эффект от применения куклы вуду сильно преувеличен легендами, сами куклы остаются популярным сувениром для туристов, путешествующих по западной Африке. Люди не оставляют попыток нанести друг другу увечья, тыкая иголками в интимные места тряпичной игрушки.
Наша Stuffy Doll работает аналогично своим коллегам с африканского побережья. Вы разыгрываете её за конскую цену в пять ман, после чего выбираете игрока. Все повреждения, наносимые кукле, она переадресовывает выбранному игроку. В чём наша кукла превосходит оригинал, так это в том, что она умеет тыкать сама себя.
При чём тут вымирание, спросите вы? При том, что Stuffy Doll прекрасно сочетается со Star of Extinction. Мало того, что она переносит прямое попадание метеорита (indestructible!), так она ещё и получает 20 повреждений, которые переадресуются противнику. Любой профессиональный шаман вуду обзавидуется столь эффектному способу избавиться от оппонента!
Goblin Diplomats
Отношения с соседней державой стали напряжёнными? Вопрос о цене на газ кажется неразрешимым? Хочется определённости в территориальном споре? Нет проблем! Звоните профессионалам. Гоблинские дипломаты разрулят любые проблемы недорого, оперативно и в своём неповторимом гоблинском стиле.
Выльется это всё, разумеется, в большую потасовку. Противник не сможет отсидеться в обороне, поскольку его существа, сломя голову, понесутся в атаку. Этот полезный эффект поможет вам выиграть игру, скажем, разобрав атакующих существ в выгодном блоке или отправив ответную атаку в лишившегося обороны противника.
Помните анекдот, где студентам МГИМО дают задание написать дипломатическое письмо в Замбезию и извиниться за столкновение российского авианосца с рыболовецким судном? Я думаю, гоблинские дипломаты справились бы с этой задачей не хуже студентов из анекдота!
Demonic Pact
Я никогда не понимал, зачем могучим демонам никчёмные человеческие души? При том, что они предлагают за них совершенно невменяемую цену — бессмертие, богатство, Kingdom Death Monster в полной комплектации, сверхспособности. Где-то кроется подвох, но я не в состоянии его разглядеть.
Demonic Pact предлагает заключить подобную сделку с неким условным демоном. Раз в ход вы можете выбрать: взять две карты, заставить противника сбросить две карты, нанести четыре повреждения и, наконец, проиграть игру. Одно лишь условие — нельзя выбирать одно и то же два раза. Рано или поздно вы выберете проиграть игру, так что наказание неизбежно.
Или избежно? Получите все плюшки с Demonic Pact, а потом передайте контроль над ним своему оппоненту. (Harmless Offering вам в помощь). Обтекаемо назовём это реструктуризацией долга. В конце-концов, демону всё равно, кто проиграет игру — вы или ваш противник.
Пожалуй, на сегодня хватит. Надеюсь, вам понравился этот небольшой экскурс в область оригинальных мэджиковских карт. Возможно, я упустил некоторые жемчужины дизайна, но должен же я оставить задел на вторую часть обзора? В конце-концов, карт с Чаком Норрисом ещё предостаточно… На этом всё, и спасибо за внимание!
Возвращение в Элладу. Обзор сета Magic: The Gathering «Терос: за порогом смерти» | Игры, Настольные игры
Игроки в «Магию» гостили в разных мирах — одни были на редкость фантасмагоричны, другие напоминали о знакомых сказках и мифах. Ещё несколько месяцев назад мы погружались в артурианские легенды в «Престоле Элдраина», а теперь отправляемся в основанный на Древней Греции Терос.
За распри богов расплатятся смертныеГеракл, подвинься! Элспет идёт!
Терос — не новый для «Магии» мир. В 2013−2014 годах ему уже было посвящено три сета, но некоторые его загадки остались без ответов. Главная из них — судьба Элспет, героической воительницы-planeswalker’а. Элспет пережила расщепление Алары и превращение Мирродина в безжизненную Новую Фирексию, но интриги богов Тероса оказались выше её сил. Бог солнца Гелиод сделал её своим чемпионом и фактически отправил по пути Геракла — убивать гигантскую гидру Полукраноса и бороться с хитрым сатиром Ксенагом, тоже planeswalker’ом. Ксенаг воспользовался тем, что боги Тероса черпали силу из веры и стал одним из них, посеяв раздор и сомнения в остальной части пантеона. Элспет уничтожила нового бога, но ревнивый Гелиод забеспокоился, что утратит силу: вдруг героиню будут почитать больше, чем его самого, — и предательски убил её. Элспет отправилась в туда, откуда нет возврата. По крайней мере, не было…
В Теросе бог солнца — воплощение подлости, а у бога смерти, наоборот, есть честь
Дело в том, что в Теросе усопшие не уходят в небытие, а попадают в царство Эреба, бога мёртвых. Шансы выбраться оттуда есть, но только в качестве Возвращённых — зомби в золотых масках, утративших личность и память. Так было до того, как склоки богов переросли в войну, и Эреб стал терять контроль над своим царством. Кроме того, в Терос вернулся planeswalker Ашиок, повелитель кошмаров, которому однажды почти удалось погрузить весь мир в сон, чтобы питаться его ночными страхами. Сила Ашиока настолько велика, что проникла даже в царство мёртвых, в том числе в разум Элспет.
- После того как Эреб дал Элспет своё благословение и пропуск через царство мёртвых, Каликс понял, что его миссия провалена; но он не сдался
- В Теросе боги и титаны внешне отличаются, хотя иллюстрации к древним мифам говорят об обратном
Хаос от войны богов привёл к образованию разломов, через которые покойники возвращались в мир живых. Помимо рядовых мертвецов из Подземного царства выбрались титаны Крокса и Уро, запертые там с незапамятных времён. Они сразу стали сеять смерть и разрушение вокруг себя. Вернулась и Элспет, жаждущая отомстить Гелиоду и убедить жителей Тероса перестать верить в него.
Богиня судьбы Клотис пришла в ярость от такой вселенской наглости — столько душ попытались пойти наперекор своему року! Чтобы вернуть Элспет, Клотис сотворила Каликса, агента судьбы, который должен был неотступно за ней следовать — если понадобится, даже в других мирах.
Восставшие из ада«За порогом смерти» тесно связан с первым выпуском «Тероса» и использует несколько его механик, например, «созвездие» и «преданность». «Созвездие» срабатывает, когда на поле битвы появляются чары — а их в сете очень много. Терос — прямо-таки волшебное место, там живут сатиры, гарпии, сфинксы, тифоны, тритоны, химеры и разнообразные морские гады. Многие из них считаются и существом, и чарами — это значит, в том числе, что их можно не только уничтожить заклинанием, убирающим из игры чары, но и вернуть с кладбища тем же эффектом. Боги, кстати, тоже считаются чарами, а для того, чтобы они стали существами, игрок должен накопить «преданность». «Преданность» — это количество символов маны наверху карт перманентов под вашим контролем. Пример: чтобы стать существом, богу требуется преданность, равная пяти — значит, под вашим контролем должно быть четыре других существа с одной белой маной в мана-стоимости (или два — с двумя). Боги — сильные, неуязвимые бойцы, которые обладают кучей полезных способностей, так что не стоит пренебрегать их капризами! Конечно, после богов Амонхета и того, какими те предстали в Войне Искры, боги Тероса кажутся более слабыми, но в правильной колоде у них хватает преимуществ.
Есть в новом выпуске и уникальная механика — «побег». Она позволяет разыграть карту с кладбища (иногда так делать даже выгоднее, чем с руки), оплатив её мана-стоимость и изгнав оттуда несколько других карт. Первый planeswalker, которого можно разыгрывать с кладбища, — и это, конечно, бравая Элспет.
- Одна из самых сильных новых карт с механикой «созвездие» — и усиливается, и добирает карты
- Если преданность богу упадёт, он перестанет быть существом, не сможет атаковать или блокировать, но останется чарами, и его способности (например, удалять карты из кладбища ради маны или урона) сохранятся
- Элспет не получает жетоны верности, то есть она обречена попасть на кладбище, зато ей можно устраивать оттуда сколько угодно побегов, были бы карты
Но в новом сете порезвиться удастся не только мертвецам! «За порогом смерти» полон отсылок к мифам и легендам, которые не удалось затронуть в трёх предыдущих теросовских сетах, например к Олимпийским играм и Троянской войне. Для этого вернули карты саг — это особый вид чар, где в каждый ход открывается новая стадия саги с новым эффектом. Как только начинается последняя, карта уходит на кладбище.
Но настоящая жемчужина дизайна — карта «Гакт, Нетронутый». В каждой игре при выходе на поле Гакт становится неуязвим для карт с любой мана-стоимостью, кроме 2, 3 или 4 (выбирается случайным образом). Легко догадаться, к какому легендарному герою это отсылка! В режиме собранной колоды Гакт пока не нашёл себе места, но он может стать основой драфта, если вам удастся его поймать.
- Интересно, смогли бы победители Иройских игр сразиться с чемпионами жестоких испытаний «древнеегипетского» Амонхета?
- Гакт не любит пассивные колоды, да и цвета для этого у него неподходящие. В атаку!
Ужас и отвага
К каждому новому сету выпускаются колоды с картами planeswalker’ов — они легальны в формате «Стандарт», подходят для новичков, но в бустерах их не найти. В этот раз героями стали Элспет и Ашиок, и их фольгированные карты — главная фишка наборов.
Ашиок мучает Элспет в трейлере нового сета
Ашиок, Скульптор Страхов — черно-синяя колода, которая очень любит кладбище. Ашиок — мастер копаться в разуме и извлекать оттуда кошмары. Над оппонентом он планирует издеваться похожим образом: убивать его существ, отправлять их из библиотеки на кладбище, а затем поднимать себе на службу. Эта колода рассчитана на противостояние ранней агрессии, контроль поля боя и позднюю победу за счёт способностей Ашиока. Его карта — одна из самых сильных, что вообще выпускались в колодах planeswalker’ов. Она даёт игроку другие карты, умеет защищаться, а её способность вытаскивать существ с кладбища оппонента практически выигрывает игру — что ещё нужно от хорошей карты? Если бы не высокая мана-стоимость, она вполне могла бы найти дорогу в «Стандарт». Вообще поиграть колодой интересно хотя бы ради неё.
И скульптор, и жнец, и на нервах игрец
У колоды «Элспет, Бесстрашная Героиня» тоже есть уникальное свойство — она монобелая! Как правило, planeswalker’ам в колоду для разнообразия добавляли второй цвет — монобелого Гидеона делали бело-чёрным, моносинего Джейса — сине-зелёным. Однако в честь возвращения с того света Элспет выделили агрессивную белую колоду. В ней много дешёвых существ и усиливающих их заклинаний, рассчитанных на то, что оппонент просто не успеет ответить на все угрозы. Сама карта похожа на ранние воплощения героини — усиливает своих существ, призывает союзников и готовится к мощному финальному удару. Как всегда, к физической колоде прилагается виртуальная в онлайн-игре Arena, для неё есть специальный код.
- Элспет — традиционный белый planeswalker. В её колоде проблем с оплатой трёх белых ман не будет
- И скульптор, и жнец, и на нервах игрец
Колоды идеально отражают противоположные подходы к игре в «Магию» и достаточно сбалансированы. Но я бы отдал предпочтение колоде Ашиока — просто мне очень нравится эта карта, и я надеюсь, что для неё найдут место в большой игре. В конце концов, карты не из бустеров вроде «Кенрита, вернувшегося короля» и «Корвольда, проклятого феями короля» играют в самых успешных колодах.
Впрочем, такие были в «Престоле Элдраина» — одном из самых сильных сетов с точки зрения того, как влияют на создание колод. После осенней ротации все успешные колоды строились на «движках», которые принёс Элдраин. Сет «За порогом смерти» в этом плане скорее промежуточный. Его влияние пока не так заметно, но процесс идёт — как только колода становится чересчур сильной, все стараются найти на неё ответы. Либо какая-то карта отправляется в бан.
* * *
«Возвращение в Терос» отвечает на все вопросы, оставшиеся с прошлого визита в эту версию Древней Греции. А ещё новыми картами очень приятно играть. Отправляйтесь в путешествие и помните: смерть — ещё не повод отдыхать!
Magic the Gathering — правила игры (часть 1)
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыХотелось бы сначала написать пару вступительных слов. Сперва должен предупредить, что я не мастер игры в МТГ, так что этот пост является постом новичка для новичков — думаю, я смогу превнести некоторые примеры, если такие будут встречаться. Также на счёт самого текста поста. Я попробую максимально писать от себя, максимально не отходя от первоисточника, чтобы не появилось никаких разногласий. Также, в данной серии постов будут описаны не все нюансы игры, поскольку полным переводом правил никто не занимался, а если занимался, то я попробую найти их и описать здесь. Также, если Вы увидели какие-то ошибки в посте, то не стесняйтесь сообщать об этом! Перейдём же непосредственно к правилам игры.
В данном посте мы частично рассмотрим основы игры, а именно: какие есть земли и что это вообще такое, а также рассмотрим типичную карту вблизи, ознакомившись с её свойствами и другими тонкостями.
Земли (Мана) Что же такое Земля? Земля это некий источник энергии — манны — для plainswalker-a (игрока), который тот может использовать для вызова существ, прочтения заклинаний, накладывания всевозможных зачарований и аур, снаряжения существ артефактами или просто уплачивать их за использование этих же артефактов. В общем земля это как мана которую нужно уплатить за любое действие на поле боя, которое требует эту самую землю. Всего земель пять: Равнина (белая), Остров (синяя), Болото (чёрная), Гора (красная) и Лес (зелёная).Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыЕстественно, что все карты (не земли, ваш КО) разделены по цветам в зависимости от того, к какой земле те относятся, а земля в свою очередь предоставляют определённый стиль игры. Что всё это значит? А значит это то, что, к примеру, зомби зачастую относиться к болоту — чёрной земле, заклинания мгновенного убийства также относятся к чёрной земле. А вот заклинания на нанесение урона всем на поле боя, или выборочно существам, вполне реально встреть в красной колоде — колоде Гор. Но всё вышесказанное не отменяет исключений. В МТГ, порой, встречаются внезапные карты не свойственные своему цвету. Кроме того есть карты, которые вообще могут вызываться или использоваться за любую землю. Так, «Элексир бессмертия» стоит 1 любую землю за вызов и 2 любые земли за использование. Раз уж я завёл разговор за особенности каждой из земель, то хотел бы сказать, что при построении своей игровой колоды следует выбрать определённый цвет или два, или три, или хоть все пять, которые будут снабжать ваши карты. То есть, если вам нравиться, выжигать поле боя, постоянно уничтожать существ врага мощными заклинаниями, или уничтожать артефакты, то ваш выбор красная земля. Если вам больше нравиться контроль поля боя, не давать врагу атаковать или использовать заклинания, то добро пожаловать на синюю сторону силы. В случае, если вам нравиться вызывать орды зомби, возвращать убитых существ из кладбища, и давать врага массой безмозглых существ — чёрный цвет ваш.
Однако я истёр порядком клавиши, но толком не объяснил как пользоваться ими и что вообще к чему в этом плане. Как же понять какая земля нужна мне для вызова существа, заклинания или использования умения данного воина? Посмотрим на табличку внизу.
Изображение | Какая земля |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Равнина (белая земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Остров (синяя земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Болото (чёрная земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Гора (красная земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Лес (зелёная земля) |
Посмотрели на табличку и теперь посмотрим на карту:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыДанная карта яркий представитель семейства красных. Как это определилось? Да очень просто — во первых цвет фона карты, эдакий красный рельеф, что ли, хотя это похоже на красный мрамор… Ну, не важно. В общем мы видим, что много красного — это абсолютно точно красная карта это важно знать. Кроме того цена вызова написана справа от названия существа — что же мы там видим? А видим мы там следующее один кружок не имеет рисунка, только цифру, это значит что в цену вызова этого существа входит 1 любая мана, кроме того отдельно нарисованы две красные манны (земли), что говорит нам о необходимости уплатить 2 красные земли. То есть если бы в пустом кружке была цифра 5, а рядом 3 кружка с огнём, то это указывало бы нам на необходимость уплаты 5 любых земель и 3 земель гор, что в сумме даёт 8 земель за вызов кричи (крича это сленговое наименование существа, которое игрок вызывает на поле боя) (это пример из головы к данной карте не относиться, Ваш КО). Ну, вроде, это всё, что я хотел сказать о землях. В данном посте я дал общую характеристику, впадать в подробности о вызовах земель как, что и по чём будем дальше, сейчас перейдём к следующему «топику».
Элементы карты
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыВыгледит внушительно, много чего написано и цифры есть, но где что значит? Давайте рассмотрим данную карту подробней:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыНа данном изображении я выделил зоны особого внимания, а точнее все зоны несущие хоть какую-то информационную нагрузку. Итак поехали:
- 1. Тут указывается имя существа, заклинания, артефакта, врат, название земли, токена, ауры, зачарования, короче здесь наименование карты.
- 2. Здесь можно посмотреть стоимость вызова существа, заклинания, артефакта, врат, ауры, зачарования, и т.п.. Как правильно знать стоимость мы уже рассматривали выше (так и быть, для закрепления =), это существо стоит 3 любые и 2 зелёные земли.
- 3. Тут всё понятно и без моего вмешательства, но мало ли. Здесь мы можем воочию увидеть что вызывает, какое заклинание используем или как выглядит артефакт с землёй.
- 4. Здесь указывается тип карты, это может быть существо, заклинание, зачарование или аура, или земля, врата и многое другое.
- 5. Это символ выпуска. В данном случае мы видим карту из 13-го выпуска. Кроме того по цвету эмблемы можно определить её… рарность (редкость выпадения). И того эмблема может быть чёрной — простой, серебряной — необычная карта, золотая — редкая карта и оранжевая, наверно, это, эдакий, EPIC RARE, то есть «супер редкая» или повод для гордыни, переводите как хотите.
- 6. Тут пишутся свойства карт. Свойств у карт много, с ходу можно назвать «Полёт», это одно из распространённых свойств, что даёт существу преимущество над другими. В нашем случае паук имеет навык «Захвата», что игнорирует умение полёта у существа противника и значит, что наш паук способен блокировать атаки летающих существ. Также мы видим такое умение, как нанесение Х урона всем летающим существам с умением полёта, где Х это количество любой манны уплаченной пауку помимо двух земель леса (помним, что земли и мана это одно и тоже). То есть, если я использую сей навык и заплачу 2 земли леса, а также 5 любых других земель (можно вновь леса), то паук нанесёт повреждение всем летающим существам в количества 5 единиц. Себе аж захотелось такого же…
- 7. Это Сила и Выносливость существа. Сила показывает количество единиц урона, который может нанести существо. Выносливость показывает количество урона, который может выдержать существо до тех пор, пока не отправиться на кладбище со всеми почестями. В нашем случае паук наносит 2 урона и может выдержать сумму повреждений до 7.
- 8. Это коментарий к карте. Так сказать лирическое отступление. Порой встречаються вполне забавные комменты.
- 9. Здесь у нас написано имя художника, номер карты в выпуске, и другая инфа о карте, типа даты создания рисунка и т.п.
Итак это, пока что, всё, что я могу написать в одном посте. На большее у меня глаза не пойдут и пальцы изотрутся печатать. В следующем посте мы рассмотрим, наверное типы карт, как они выглядят и их особенности.
Чему нас может научить Magic: The Gathering
Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему миру оно в свое время разлеталось как горячие пирожки.
Кроме того, создатели MTG, по сути, в одиночку изобрели и определили рамки жанра «коллекционной карточной игры» (далее – ККИ), а перерождение франшизы – совпавшее с расцветом японских карточных онлайн-хитов вроде Rage of Balamut (от DeNA) и Doriland (от GREE), эксплуатирующих идею гача-автоматов – сделало MTG самой продаваемой франшизой Hasbro, а также самой популярной ККИ.
Ричард Гарфилд создал MTG в начале 90-ых – после того, как Wizards of the Coasts забраковала его предложенную настольную игру. И хотя «визардам» понравилась идея RoboRally, они хотели чего-то более компактного. Игру, «развертка» которой не отнимала бы много времени, и в которую можно было бы поиграть в перерыве между другими играми. И тогда Гарфилд вернулся с концепцией ККИ, а уже в 1993 году под его руководством была запущена и сама MTG.
Базовые правила MTG очень просты: используйте карты земель, чтобы генерировать ману, используйте ману для чтения заклинаний и вызова существ, а затем используйте заклинания и существ, чтобы победить противника. Сложность же возникает благодаря так называемой «стихийной стратегии», которая формируется, когда эти простые правила вступают в «химическую реакцию» с многообразием уникальных карт (на данный момент их насчитывается свыше 10 тысяч), из которых составляется боевая колода.
Правила, лежащие в основе цифровых игр, как правило, скрыты от стороннего наблюдателя, чего нельзя сказать об их «реальных» аналогах. Изучая и анализируя эти правила, мы, как разработчики цифровых игр, можем вынести для себя много нужного и полезного. Причем MTG может предложить больше остальных – благодаря углубленному балансу, а также таким элементам, как управление ограниченными ресурсами и переменное подкрепление. Кроме того, полученные уроки можно применить не только в создании игровой механики, но и в маркетинге, визуальном дизайне и управлении игровыми сообществами.
Я, будучи, с одной стороны, MTG-наркоманом с долгим стажем, а с другой, гейм-дизайнером, предлагаю вашему вниманию пять вещей, которым можем научиться на успехе этой ККИ.
Урок 1: Стихийная стратегия
Шахматы – это классика гейм-дизайна, и как раз благодаря тому, что матчи в этой игре развиваются по принципу стихийной стратегии. Основные правила шахмат относительно просты и по нынешним меркам даже скучны, однако на освоение сложности, которая произрастает из многообразия ходов и контр-ходов, вам не хватит и нескольких жизней.
Человеческому разуму невероятно сложно постичь всю сложность причин и следствий этой игры, поэтому он идет по другому пути – ищет определенные паттерны, чтобы смоделировать и понять эту сложность. Когда разум применяет модели, и они приводят к победе, то получает в качестве награды чувство удовлетворения и приятного возбуждения.
Изобретение стихийной стратегии сродни той, которая есть в шахматах – очень непростая задача, если не сказать невозможная. Поэтому, вместо того, чтобы создавать окончательную версию игровой концепции, лучше пойти иным путем – нащупать какую-то базовую идею, а затем постепенно подстраивать к ней что-то новое, как это было в случае с MTG. В конце концов, даже шахматы обретали свой настоящий вид без малого 1,5 тысячи лет.
В MTG управляемые игроками существа имеют два параметра – «силу» и «стойкость». Игроки могут назначить этих существ для атаки или, наоборот, для защиты от атак. Это простое правило составляет добрую часть базисной стратегии MTG.
К примеру, наступает ход игрока А, в распоряжении которого есть одна карта с «Медведями гризли», а у игрока Б на руках две карты с «Духами».
У гризли показатели силы и стойкости составляют, соответственно, 2 и 2 (отображается как 2/2) – это значит, что урон игроку (или защищающему его существу) будет составлять 2 очка, но и сами медведи погибнут, если им нанести 2 очка урона. У духов эти показатели составляют 1 и 1.
Игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б. У игрока Б, соответственно, есть следующие варианты: ничего не делать и получить урон от гризли, назначить одного духа на защиту или назначить двух духов на защиту. График ниже показывает последствия всех этих ситуаций.
Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 2 очка (10% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа и гризли.
На действия игрока в этой ситуации может влиять много факторов: какие карты находятся в игре, какие в руке, какие в колоде, какими способностями обладают существа. К примеру, дух может обладать способностью полета, поэтому гризли (которые летать не умеют) не смогут их блокировать, что позволит духам вдарить по игроку и остаться нетронутыми.
Кроме того, учтя во внимание оставшуюся ману и количество карт на руках у игроков, можно проделывать определенные «трюки». К примеру, игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б, при этом имея на руках карту «Гигантский рост», о наличии которой игрок Б не догадывается.
«Гигантский рост» – это мгновенное заклинание, которое можно использовать после того, как будут объявлены атакующие и защитники. Оно увеличивает силу и стойкость выбранного существа на три очка. Таким образом, применяя «Гигантский рост» к гризли, мы увеличиваем его очки урона и здоровья, соответственно, до 5 и 5. График ниже показывает, как ситуация изменится под воздействием изменившихся условий.
Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 5 очков (25% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа, а медведи выживают.
У игрока Б, тем временем, может быть карта «Отмена», позволяющая парировать этот «Гигантский рост». То есть принцип таков, что противник бьет одним заклинанием, вы отвечаете другим и т.д. Игрокам, по сути, нужно предугадать, какими именно заклинаниями и способностями будет сражаться противник, и исходя из этого строить свою боевую колоду.
Прогнозирование действий игрока и того, из чего состоит его колода, называют «мета-игрой» – это немалая составляющая турнирных игр. Таким образом, благодаря многообразию способностей, привязанных к существам, заклинаниям и землям, каждый новый бой может развиваться совершенно по-разному. Кроме того, стратегический ландшафт постоянно меняется, потому что с каждым новым набором (ежегодно их выходит четыре) в игре появляется одна-две новых способности.
В шахматах игра осуществляется за счет построения мысленных моделей и их последующего применения. Однако в MTG стихийная стратегия подталкивается самими разработчиками – путем выпуска новых наборов. Затем эти изменения осмысляются коллективным разумом, а самые лучшие стратегии применяются игроками на поле боя.
После выхода нового набора игроки месяцами выстраивают, играют и оттачивают свои боевые колоды. Со временем некоторые колоды начинают считаться «сильнейшими», а некоторые карты – наиболее ценными (MTG-игроки называют их «chase rare», что можно перевести как «редкость, за которой все гоняются»). Когда на замену одной сильнейшей колоде приходит другая, вся эта экономика начинает переживать смен парадигмы.
Таким образом, MTG учит нас, что основы игры должны быть максимально простыми, но при этом давать игрокам огромное количество игровых возможностей, даже если это многообразие подталкивается разработчиками. Благодаря этому игра обзаводится «кривой обучения» – найдя и применив какую-то удачную стратегию, игроки получают чувство удовлетворения и стремятся искать новые удачные стратегии.
Урок 2: Побуждение через переменное подкрепление
Представьте, что у вас день рождения, и ваши друзья принесли вам подарки, завернутые в праздничную упаковку. Но просто так подарки вам не отдадут – вам нужно подкидывать монетку, пока она два раза подряд не упадет одной и той же стороной. Теперь представьте все то же самое, только подарки ни во что не завернуты. Вы видите, что вам собираются подарить – вот носки, вот книги, а вот DVD-диски. Что-то вы хотите, что-то нет. Какая из этих ситуаций для вас более интересна?
Во второй ситуации подбрасывание монетки выглядит как рутина. Но зато та, где вы знаете, что получите подарок, но не знаете какой именно, выглядит гораздо более (если не сказать – очень) увлекательной.
Это называется «переменным подкреплением», и благодаря ему человек будет повторять действие гораздо чаще, чем если бы подкрепление было «постоянным».
Играя в MTG, игроки пополняют «боезапас», с каждым ходом вытягивая из своей колоды новые карты. В процессе игры часто возникают ситуации, когда исход раунда может решиться в течение всего одного хода. Вытянул нужную карту, бросил ее на поле боя – победа! Благодаря этому у игроков формируется краткосрочная привязанность к игре. Приплюсуйте сюда поиск стратегий по сбору убийственной колоды и цели игры (см. урок 3), и эта привязанность превращается из краткосрочной в долгосрочную. Из-за этого некоторые любовно называют MTG «картонным герычем».
Ту же «героиновую» теорию можно применить и к запечатанным наборам из 15 карт – так называемым «бустер-пакам». Карты в бустере бывают нескольких типов: обычные (common), необычные (uncommon), раритетные (rare), карты земель и токены. Кроме того, вместо раритетной карты в бустере может лежать мифическая (mythical rare), а вместо токена – тип-карта. Таким образом, покупая бустер, вы знаете, сколько в нем будет карт, но не знаете, какие именно.
О редкости карты написано на ней самой, а соотношение редкости для бустер-карт распределяется следующим образом: обычные карты – 71,4%, необычные – 21,4%, раритетные – 6,3%, мифические – 0,9%.
Набор «Возвращение в Равнику» насчитывает 15 мифических карт. Таким образом, если вы хотите себе карту «Джейс, архитектор мыслей», одну из самых сильнейших мифических карт в игре, то шансы на ее получение следующие. Из расчета на каждую карту – 6 из 10000, из расчета на каждый бустер – 1 из 120, из расчета на коробку бустеров (набор из 36 бустер-паков) – менее 1 из 3.
Забавно, что эти цифры очень похожи на соотношение редкости во многих карточных гача-играх. С каждой покупкой у игрока есть шанс вытянуть «эпик» – карту такой силы, благодаря которой в свою пользу можно склонить практически каждый раунд. Однако шансы играют против того, чтобы игрок вытянул эту карту, что подталкивает его делать покупку снова и снова.
В MTG даже есть специальный турнирный формат, основанный на этом маниакальном открывании бустер-паков. Игроки приносят с собой три бустера, затем открывают бустер, достают карту, кладут ее рядом с собой и передают бустер соседу. Сосед делает то же самое. И так до тех пор, пока в бустерах не закончатся карты. Затем игрок берет добытые карты, формирует из них колоду и использует ее для участия в турнире.
MTG – это, вероятно, один из самых лучших примеров использования переменного подкрепления. Причем не только в игре, но и в том, как организована продажа карт. Приятное возбуждение от возможности вытянуть из бустера редкую карту или достать из колоды мощное существо, одним ходом решающее исход всего раунда, делают MTG игрой, увлечение которой можно сравнить с чем-то вроде зависимости.
Игра в MTG поможет вам понять тонкости переменного подкрепления, а применение этой теории в ваших собственных играх позволит, с одной стороны, повысить удовольствие игрока, а с другой, удержать его подольше, при этом сохраняя баланс между вероятностью и навыком.
Урок 3: Удержание через цели
Переменное подкрепление – это не единственный метод, которым MTG пробуждает в своих игроках долгую привязанность к игре и стремление тратить на нее баснословные деньги. Это также достигается через ряд явных и второстепенных целей, причем эти цели затрагивают сразу несколько типов игроков, которые по классификации Бартла обозначаются как Карьеристы, Исследователи, Убийцы и Социофилы.
Исследователи: Мир, стратегия и теория
Исследователям нравится изучать и анализировать миры. Карты MTG привязаны к нарративу, основанному на идее «Мультивселенной», и в его поддержку выпускаются всевозможные романы и прочие художественные произведения. Многим исследователям нравится анализировать эту информацию и делиться своими находками с другими людьми.
Кроме того, онлайн-сообщество Wizards of the Coast – это пристанище множества стратегов и теоретиков, постоянно публикующих статьи и видео о создании колод и геймплейных техниках. Даже те карты, что имеются на данный момент, дают невероятный простор для различных комбинаций, а с каждым новым релизом он становится все шире и шире.
Убийцы: Турниры
Убийцы любят звуки триумфа над поверженным противником. MTG – это игра с нулевой суммой (один победитель, один проигравший), причем такая, что ей для того, чтобы вызвать в человеке соревновательный азарт, достаточно пары стульев и кухонного стола. Впрочем, гораздо больший простор для «творчества» открывается агрессивному Убийце на турнирах (любительских и официальных), которые регулируются DCI – сводом турнирных правил Magic: The Gathering.
При этом «визарды» постоянно повышают популярность турниров, предлагая победителям денежные призы и славу – чемпионы официальных Про-Туров становятся настоящими знаменитостями. Это оправдывает для игрока долгосрочную цель стать победителем Про-Тура, тем самым подталкивая его к постоянной лояльности MTG.
Карьеристы: Очки Мироходца и коллекционирование
Карьеристам нравятся явные индикаторы их прогресса. Очки Мироходца – это система для участников DCI-санкционированных турниров, организуемых Wizards of the Coast. Эти очки начисляются за различные второстепенные действия вроде присоединения к гильдии, но в основном идут за участие в турнирах. Причем DCI постоянно составляет рейтинги игроков, подталкивая их к постоянному участию в соревнованиях и совершенствованию своих колод через покупку новых карт.
Кроме того, с каждым новым набором выходит новое игровое руководство, в котором описываются все карты, вышедшие в наборе, причем в форме списка с пустыми полями для галочек. Тем самым MTG метит в особую категорию игроков, которые, по сути, и игроками не являются – в коллекционеров.
Коллекционеры преследуют свою собственную цель – законченность. Мера их прогресса – это то, сколько галочек осталось проставить в списке карт. Человеческий разум инстинктивно фокусируется на дефицитном ресурсе или какой-то форме недостаточности (зачастую это деньги и отношения с другими людьми, но иногда в этой роли может выступить и пустые поля для галочек), а затем формулирует пути для их восполнения.
Коллекционирование – это очень мощная цель, которая используется во многих играх. Игрокам можно предложить разблокировать какой-то модный костюм или геймификационные бейджики. Но что касается MTG, то здесь игрокам предлагаются разные виды ресурсов – конечные (карты) и бесконечные (Очки Мироходца).
Социофилы: Создание социальной сети из друзей и команд
Социофилам нравится взаимодействовать с другими людьми. Хотя суть MTG диктует, что для игры достаточно и двух человек, преданные игроки всегда будут искать компанию побольше.
Сообщество, сложившееся вокруг MTG, удивительно прочное – и на местном, и на национальном, и на международном уровнях. Деятельность «визардов» по поддержке этого сообщества начинается с самых «низов» – с игровых сессий, организуемых на местном уровне (вроде Friday Night Magic) совместно с местными ритейлерами (зачастую магазинами комиксов), но также и через интернет. Конечно, вокруг других игр тоже формируются сообщества, которые создают сайты с форумами, чатами и статьями, но Wizards of the Coast в этом смысле стоит особняком. Будучи разработчиком-производителем, компания вкладывает в укрепление сообщества просто беспрецедентное количество денег и усилий.
Более того, Убийцам во время соревнований приходится полагаться на команду, члены которой относятся к разным бартловским психотипам – включая Карьеристов (коллекционеров) и Исследователей (создателей колод). Это делает социальный элемент MTG еще более глубоким, превращая сообщество в центр жизни игрока.
Те, кто имеет в игре друзей, будут оставаться в ней дольше, чем те, у кого в ней нет никаких социальных связей, что открывает определенный простор для маркетологов и гейм-дизайнеров. Если ваша игра способна знакомить и объединять людей, делая их совместное времяпровождение увлекательным, то у вас, скорее всего, будет преданная и активная фан-база.
Урок 4: Баланс и управление ресурсами
Умение искать баланс и управление ограниченными ресурсами – это очень важные навыки для гейм-дизайнеров, т.к. даже небольшие изменения способны перевернуть экономику F2P-игры с ног на голову. В MTG игроки учатся этим навыкам через сбор колод – и во время игры выражается в быстрых циклах вытягивания и сбрасывания карт – но именно как игроки, а не гейм-дизайнеры.
Мана в игре бывает пяти типов, и она генерируется так называемыми «картами земель» соответствующих цветов – по одной за ход. Карты земель вытягиваются из руки. А вот карты заклинаний можно вытягивать безо всяких ограничений, но лишь в том случае, если на них будет хватать маны.
Эти ограничения, вкупе с тем, что игроки начинают игру с семью картами на руках, а затем вытягивают из колоды по одной карте за ход, и составляют основу для баланса MTG.
Хотя колода должна состоять как минимум из 60 карт, земель в ней может быть сколько угодно (решать игроку), что дает огромный простор для стратегии и размышлений.
Если в колоде будет мало земель, то на руках у игрока будет большой набор существ и заклинаний, но не будет маны на то, чтобы впустить их в игру – это называется «mana screw», что можно перевести как «нехватка маны». И наоборот, если в колоде будет много земель, у игрока будет большое количество маны, но шансов, на то, чтобы вытащить заклинания из колоды, будет мало – это называется «mana flood», что можно перевести как «избыток маны».
Это усугубляется тем, что эффективность (или «сила») карты, как правило, коррелирует с тем, сколько маны требуется на ее активацию (т.е. с тем, сколько земель нужно использовать, чтобы прочитать это заклинание). «Дешевые» карты быстро разыгрываются на первых стадиях раунда, пока противник еще в состоянии себя защитить, но позднее в игру вступают «дорогие» карты, способные одним махом повернуть ход игры в противоположную сторону.
Игроки, в чьей колоде будут только «дешевые» карты, смогут разыграть большое количество карт, но лишь на ранних стадиях игры. С каждым новым ходом их успех будет задыхаться, потому что на руках у них останутся только малоэффективные «дешевки», почти неспособные повлиять на исход раунда.
Следовательно, игроку для создания хорошей колоды нужно учитывать «кривую маны» (т.е. распределение заклинаний по стоимости). Если в течение первых пяти ходов в колоде будет достаточно мощных карт, на которые будет хватать маны, то эту колоду можно считать хорошей. Такие колоды всегда дают возможность разыграть какую-нибудь мощную стратегию, и не одну.
Существует множество сайтов и приложений, которые помогают «колодостроителю» в анализе мана-основы и кривой маны, и они несут определенную пользу, но одного лишь статистического анализа для поиска баланса в столь сложной системе недостаточно. Потому что на поле боя на игру влияют маленькие, часто упускаемые из вида элементы и прочие тонкости, которые могут иметь огромные последствия.
Поэтому MTG-игроки придумали метод «голдфишинг», суть которого в игре с воображаемым оппонентом, который никак не отвечает (например, с золотой рыбкой – отсюда и «голдфишинг»), и подсчете ходов до победы в раунде.
С этого момента игрок, уже знакомый с базисными теориями игры, среди которых нехватка маны, избыток маны и прирост маны (т.е. различные способы увеличить количество маны быстрее, чем одной землей за ход; на англоязычном сленге – «mana ramp»), приступает к оттачиванию своей колоды путем добавления/убавления карт, поиска наилучшего соотношения земель/заклинаний и подгонки прироста маны, чтобы тем самым добиться от своей колоды наибольшей эффективности.
«Голдфишинг» очень близок к аналитике, используемой в современных видеоиграх. То есть, по сути, это протоколирование того, как функционирует система, а точнее – система, находящаяся под управлением человека. На то, чтобы сбросить карту или вытянуть новую, требуются доли секунды, но эти действия способны кардинальным образом поменять ход битвы. Это поможет гейм-дизайнеру планировать причины и следствия в очень сложной для понимания системе.
Однако MTG может дать тут еще один урок, суть которого в так называемых «узких местах». Узкое место возникает, когда ресурс настолько дефицитен, что изменения в его доступности вызывают мощную цепную реакцию, выражающуюся в резком изменении рыночной цены этого ресурса. Для примера можно привести карты «chase rare» из первого урока. Эти карты ценны из-за их ограниченного выпуска, а спрос на них растет по причине того, что с их помощью выигрываются турниры.
Поскольку единственным источником для добычи этих карт являются бустер-паки, игроки и реселлеры открывают их сотнями и тысячами, благодаря чему бустеры пользуются просто огромным спросом.
Таким образом, игровая экономика строится на ограниченных ресурсах. Если вы слишком щедры, то заработать денег на F2P не получится. Однако эта дефицитная механика, генерирующая у игроков желание покупать, применима не только к виртуальным экономикам с внутриигровыми покупками – вспомните, как выпадает лут в MMO, и как начисляются очки в шутэмапах. В обоих случаях эти ресурсы выступают главными мотивирующими факторами, благодаря которым игрок постоянно возвращается в игру.
Урок 5: Презентация
Вы наверняка слышали такую мысль, что для хорошей игры, дескать, достаточно текста и угловатой графики. И хотя это чистейшая правда, презентация (или, другими словами, внешний вид) все же является ключевым способом для создания у игроков определенных впечатлений. Она закладывает в разуме игрока ощущение того, что перед ним качественный и ценный продукт. Все великие игры выглядят великолепно.
Люди тянутся к другим человекоподобным формам – особенно глазами. «Визарды» используют свои ключевые карты, особенно карты Мироходцев, чтобы показать человеческих персонажей, вызывающих у игроков определенную эмоциональную реакцию. Эти «человеческие» карты становятся своего рода эмблемами выпускаемой продукции – как цифровой, так и имеющей материальное воплощение.
Впрочем, столь сильная образность при иллюстрировании персонажей характерна не только для карт Мироходцев. К примеру, на современной версии карты «Гниение разума» (Mind Rot) изображен молящийся персонаж, череп и мозг которого подверглись какой-то странной деформации, а на карте «Подмена» (Switcheroo) изображен дракон, смотрящий на маленькую черепашку. То есть иллюстрации как бы рассказывают истории о функциях этих карт.
Эти иллюстрации имеют собственный фандом, а целью многих коллекционеров являются именно они, а не сама игра, причем оригиналы этих иллюстраций переходят из рук в руки за очень большие денежные суммы.
Кроме того, MTG – это информационно-насыщенная игра, где благодаря цвету рамки и иллюстрации карты очень сильно отличаются друг от друга. Это позволяет создавать мысленные ассоциации между физическим объектом и его функцией. Смотреть, как играют высокоуровневые игроки – это невероятное зрелище, особенно когда им приходится иметь дело с огромным количеством карт: вместо того, чтобы читать текст на карте, они просто бросают на нее мимолетный взгляд и понимают все за доли секунды.
Если вы играете в MTG уже давно, то едва взглянув на иллюстрацию «Гниения разума», сразу поймете, что оппонент должен сбросить две карты, тогда как менее опытным игрокам придется смотреть на подсказки – количество маны, требуемое на чтение этого заклятья, тип карты и текст, в котором описывается ее функция.
Более того, отличное художественное оформление таких элементов, как карточные рамки и упаковка, а также уникальных характеристик для каждого набора, задают мощный ритм для бренда в целом. Очевидно, что все это делается с большим вниманием и старанием, что позволяет создать ощущение качества, которое проникает почти во все современные продукты MTG: сияющие бустеры, фойловые карты и красивые упаковочные коробки. Благодаря этому анбоксинг, который и без того вызывает приятно-дразнящие чувства от случайного шанса на получение редкой карты, становится еще более волнительным событием.
MTG не добилась бы своего нынешнего успеха, если б ее карты были нарисованы абы как и напечатаны на второсортной бумаге. Как и с любым игровым продуктом, игроки судят о мире и качестве игры по ее визуальному и физическому воплощению.
Развитие игровой индустрии подталкивало разработчиков к совершенствованию визуальной точности, и теперь эти навыки могут пригодиться и при создании F2P-игр. Нам нужно думать о том, как придать этим играм ощущение качества, чтобы игрок получал удовольствие – как от процесса игры, так и от совершения внутриигровых покупок.
Когда мы сосредотачиваемся на игровой механике, то персонажи, как правило, получаются скучными, а меню и функционал для внутриигровых покупок – блеклыми, в то время как правильное художественное оформление может вызвать у игрока ощущение качества, а красиво отрисованные персонажи – рассказывать истории. Оба этих компонента вызывают у игрока эмоциональный отклик к игре, тем самым повышая вероятность того, что он продолжат играть и тратить на игру деньги.
Итого
Успех японских карточных гача-игр во многом произрастает из того, что их «нутро» схоже с механикой Magic: The Gathering – отца всех ККИ. Однако, изучая MTG, можно понять не только то, как устроены эти игры.
Играя в нее, молодые гейм-дизайнеры могут почерпнуть теоретические знания о том, как создавать стихийную стратегию, а также ситуации, где игроки могли бы решать определенные проблемы и управлять ограниченными ресурсами, чтобы в конечном итоге создать собственное игровое творение – увлекательное и всесторонне оптимизированное.
Кроме того, она дает подсказки по использованию переменного подкрепления (как в самой игре, так и в продаже игровых продуктов) и помогает понять, как при помощи сообщества, коллекций и турниров подольше удержать в игре людей, принадлежащих ко всем четырем бартловским психотипам.
И, наконец, эффективность всех этих элементов можно повысить за счет придания игре ощущения качества – через физическую и визуальную репрезентацию. Это повышает ценность продукта в глазах игрока и побуждает его оставаться в игре подольше.
Magic: The Gathering – это уникальная игра, которая по своему влиянию на мир игр и объему знаний, что можно извлечь из ее изучения, стоит бок о бок с такими гигантами, как Dungeons & Dragons и Fighting Fantasy. Поэтому я настоятельно рекомендую тоже принять участие во всем этом безумии – купить себе пару колод (для начала подойдут любые дуэльные колоды) и приступить к своим собственным исследованиям.
Гарантирую, настолько интересного мастер-класса по гейм-дизайну в вашей жизни еще не было.
История создания карт War of the Sparks
Мы уже знакомили вас с новыми механиками которые принесет с собой Война Искры. Теперь пора рассмотреть некоторые из значимых карт, а также историю которая предшествовала ее созданию. На сайте Wizzards of the Coast Марк Розуотер (Mark Rosewater) делится с читателями этой интересной информацией, которую мы приводим ниже.
Аджани, Великосердный
С самого начала Аджани был необычным зелено-белым planeswalker’ом с одной лишь способностью добавляющей целевому существу +1/+1 за -2 верности. При создании необычного гибрида нашей задачей было сначала разработать способности (поскольку способности гибридов продумать довольно сложно), а уже потом выбрать planeswalker’а, которому они подходят больше всего. Аджани идеально подходил для создания жетонов +1/+1, поскольку его чары направлены на усиление других существ.
Разрабатывая этот набор, мы решили, что все planeswalker’ы должны иметь постоянные или условные способности — это было новым решением для «Войны Искры», и нововведение отлично отражало их сущность. Бдительность также хорошо подходила зелено-белому гибриду и прекрасно работала в сочетании с +1/+1. Тогда же мы решили, что все Стражи должны быть редкими или мифическими, поэтому немного повысили Аджани и добавили ему новую «+1» способность. Аджани — целитель, и это качество подходило ему как персонажу, хоть и не очень хорошо соответствовало другим способностям. Мы также изменили его способность генерировать жетоны +1/+1 — теперь она распространяется на всех существ под вашим контролем. Кроме того, Аджани добавляет верность другим вашим planeswalker’ам. Место Аджани, необычного зелено-белого гибрида, отлично подходило для Уатли.
Соплеменник Аджани
Наконец-то я могу вам рассказать о том, как менялась функциональность карты «Соплеменник Аджани». У каждого planeswalker’а в «Войне Искры» была своя «фирменная карта», представляющая заклинание, которое он мог применить. В названии такой карты присутствовало имя planeswalker’а в родительном падеже. Мы создали комплект новых карт для всех «фирменных» заклинаний, но команда продолжала просматривать старые карты, которые также могли бы подойти. Поиск осложнялся тем, что согласно выбранной схеме название карты должно было выглядеть как «Что-то planeswalker’а». Карта «Соплеменник Аджани» отлично подошла. Игрокам она нравилась, в набор вписывалась хорошо. Она сочеталась со способности Аджани добавлять здоровье. Была лишь одна небольшая проблема.
С возросшей популярностью Magic: The Gathering Arena приходилось уделять больше внимания картам, которые нужно было выбирать дополнительным щелчком мыши. Способности, не обязательные к использованию, нужно было выбирать щелчком. Так как именно эту способность игроки почти никогда не отклоняли, щелчок мышью здесь казался излишним. Речь заходила и о том, чтобы выпустить новую версию этой карты, но из-за ее названия было понятно, что мы получим лишь жалобы игроков, которые начнут охотиться за новой картой, которая на самом деле у них уже есть. Поэтому новую версию этой способности мы сделали постоянной.
Это изменение вступило в силу в сетевой игре уже давно, до выхода «Войны Искры», поэтому мы не могли объяснить пользователям, что оно было сделано ради соответствия карте из настольного набора. Зато сейчас мы можем это сделать — и теперь вы знаете причину этого изменения.
Анграт, Капитан Хаоса
Как я уже объяснил выше, для гибридов мы сначала создавали способность, а только потом искали planeswalker’а, которому она подошла бы лучше всего. Для черно-красных у нас было три претендента: Анграт, Об-Никсилис и Тибалт. Последние два всегда появлялись на одноцветных картах, но свойства каждого позволяли причислить их к черно-красным. Кажется, по изначальной задумке это была «-2» способность создавать Скопище. Добавив постоянную способность необычным гибридным planeswalker’ам, мы получили действительно опасную способность, она была основной на черной карте и дополнительной на красной.
Вторая трудность состояла в том, что мы использовали технику Скопища, а значит, planeswalker’у приходилось сражаться на стороне Боласа. В итоге мы выбрали Анграта, потому что эта карта уже была черно-красной, и он больше соответствовал этой цветовой роли, нежели Об-Никсилис или Тибалт. (У необычных одноцветных planeswalker’ов было по два цикла, а значит, не будь Анграт черно-красным гибридом, он был бы или черным, или красным.)
Арлинн, Голос Стаи
Изначально это была необычная зеленая карта со способностью «-2 — создайте фишку существа 2/2». Традиционно зеленые фишки 2/2 в Magic — это волки, поэтому очевидно, что мы выбрали для этой карты Арлинн. Мы говорили о том, стоит ли использовать Арлинн, ведь в «Войне Искры» нет двусторонних карт, но наша креативная команда напомнила, что Арлинн не трансформировалась нигде, кроме «Иннистрада». Позже мы добавили ей постоянную способность: нам нравилось, что она была колодообразующей картой для Волков и Вервольфов. В наборе было так много planeswalker’ов, что мы как могли сознательно искали нишевые дизайны. Обсуждалась даже возможность сделать эти карты редкими, но такими уже были Нисса и Вивьен, а мы не хотели делать редкими более двух одноцветных planeswalker’ов любого цвета.
Ашиок, Кромсатель Снов
Наши разработчики и дизайнеры недолюбливают синих и черных, иначе как объяснить, что для них существует меньше всего пересечений в механике. На самом деле, разрабатывать сине-черные гибридные карты довольно непросто. Наиболее очевидным выбором для этой карты был «миллирующий эффект» (называемый так в честь карты Millstone (Мельничный Жернов), направляющей карты из библиотеки на кладбище владельца). Это одна из немногих способностей, которые есть у синих и черных. И когда дизайн был готов, мы поняли, что у нас всего один кандидат — ведь только Ашиок и есть тот самый сине-черный planeswalker, играющий с разумом своих противников. Когда мы добавили постоянную способность всем гибридным planeswalker’ам, эта карта доставила нам больше всего хлопот. В конце концов наши дизайнеры выбрали узкоспециальную, но заточенную на библиотеку способность. Это сделало planeswalker’а немного более нишевым и помогло тематически связать друг с другом две способности.
Пробуждение Виту-Гази
Болас привел с собой Богов-Вековечных. Что на это ответит Равника? Она пробудит землю Виту-Гази и превратит в гигантского элементаля. Кажется, вначале мы задумали эту карту как землю, которая при активации пробуждает сама себя, но эффект получился сильнее, чем мы думали. Затем мы попробовали применить некое зеленое волшебство, которое пробуждало бы эту землю. Мы много думали о том, насколько мощной сделать карту Виту-Гази. В конце концов мы остановились на 9/9 — этого было достаточно, чтобы заставить Вековечных попотеть. Эта земля получила Ускорение, чтобы избежать «болезни вызова» и игроки не мучились, вспоминая, в какой ход была разыграна карта.
Жертвы Войны
Мы добавили эту карту в набор, пыталясь передать разрушительную суть войны. Что если бы у нас была карта, уничтожающая одного любого перманента? Классная идея. Самым первым вариантом свойства карты было «Уничтожьте целевой артефакт, существо, чары, землю и/или planeswalker’а». Но при этом было не совсем понятно, что игрок должен сам выбрать, что или кого нужно уничтожить. Кроме того, слово «уничтожьте» в тексте, повторяющееся много раз, звучало слишком уж грозно. Это отличный пример того, как написанный текст может повлиять на восприятие карты.
Чандра, Мастерица Пламени
С самого начала мы хотели сделать Чандру редким planeswalker’ом (как и всех Стражей). В более ранних версиях она обладала своей стандартной способностью и наносила прямой урон противнику, но нам это казалось не совсем правильным. В сюжетной линии Боласа Чандра проходит обучение у Джайи и постепенно осваивает умение управлять огнем. Мы хотели передать это ощущение. Кроме того, в наборе была и Джайя, такой же пиромант, и мы не хотели делать их одинаковыми.
Карта Чандры — первая за всю историю, в которой применяется «импульсивное изгнание» карт (так наши разработчики и дизайнеры называют удаление карт, которые вы могли бы разыграть в свой ход), и нам показалось, что неплохо бы воспользоваться преимуществами этой способности. Что если сделать так: первая способность Чандры «+1» позволяет импульсивно изгнать одну карту, а вторая, высшая способность — целых семь? Звучит круто! Но мы помним, что Чандра еще и пиромант. Нужно было продумать, как она наносит врагам урон. Что если бы ее постоянная способность была связана с другими, так, чтобы это помогало наносить урон? Перепробовав несколько разных вариантов, мы сошлись на том, чтобы привязать урон к удалению жетонов верности. Нанесение урона распространялось только на игроков и planeswalker’ов: нам хотелось подчеркнуть, что Чандра сражается с другими planeswalker’ами. На карте Чандры изображены топтеры, поэтому нам ясно, что она выбрала своей целью Довина.
Исполнение замысла
Мы, наблюдатели, знаем, что на Равнику надвигается армия Вековечных. А вот героям этой истории, planeswalker’ам, об этом неизвестно. Это тот самый момент, когда армия Вековечных впервые появляется, и в ее рядах мы видим Богов. Мы хотели применить в этой карте Скопище — механику, которая прекрасно отражает суть армии Вековечных. Чтобы передать величину угрозы, мы сделали эту карту заклинанием, создающим большую армию. Способность предполагала вытягивание некоторого количества карт, а затем активировало Скопище, значение которого основывалось на количестве карт в руке. Примечание «Это заклинание ничто не остановит» мы, можно сказать, добавили для красоты (впрочем, это еще более подчеркнуло нашу задумку). Ничто не остановит Боласа и его армию Вековечных.
Давриэль, Мятежный Маг Тени
В рамках нашего дизайна мы сделали три необычных цикла: два пятикарточных одноцветных и один гибридный из десяти карт. Мы сумели подобрать персонажей для всех гибридных planeswalker’ов, а вот с некоторыми одноцветными возникли трудности. Возьмем, к примеру, черные. Есть только четыре planeswalker’а, появлявшиеся на чисто черных картах: Лилиана, Об-Никсилис, Сорин и Враска (а последняя — только в колоде planeswalker’ов). Карта Лилианы, одной из главных персонажей «Войны Искры», имеет мифическую редкость. Сорин — редкая бело-черная карта, а Враску мы сделали черно-зеленым гибридом. Мы могли бы взять Об-Никсилиса, но тогда одно место у чисто черных оставалось без planeswalker’а. Поэтому мы просто разработали крутого чисто черного planeswalker’а, который заставлял противника сбрасывать карты. Позже, когда Брендон Сандерсон создал Давриэля, мы поняли, что персонаж идеально подходит для этой роли, и отдали карту ему. Когда карта получила постоянную способность, мы добавили еще одну, которая позволяет ей быть колодообразующей для колод на сбросе.
Домри, Анарх Боласа
Вначале это был необычный красно-зеленый гибридный planeswalker с боевой способностью -2. Но для ограниченной серии он был слишком силен, поэтому мы сделали его редким. Добавленная ему постоянная способность позволяла усиливать ваших существ и хорошо сочеталась с боевой способностью. Способность «+1» появилась в дизайне гораздо позже. Насколько я помню, у этой карты было несколько версий. В конце концов разработчики остановились на способности, генерирующей ману, а она больше всего подходит красным и зеленым. Благодаря примечанию «Заклинание ничто не остановит» мы добились двух вещей. Во-первых, способность стала распространяться на существ и стала логически связанной с остальными условиями карты. Во-вторых, заклинания, которые невозможно остановить, — еще одна особенность, характерная для красных и зеленых карт. Очень быстро мы поняли, что эту карту должен получить Домри, как самый боеспособный из всех возможных красно-зеленых planeswalker’ов.
Довин, Рука Власти
Первая версия этой карты создавала фишки бело-синих артефактов-топтеров 1/1 с Полетом. Фишек к тому времени было уже слишком много (Сахили создавала фишки артефактов из Каладеша, но только сервотроны, а не топтеры). Поэтому нам в итоге пришлось придумать что-то другое. Из всех способностей гибридных planeswalker’ов эта поменялась больше всего. Для синих вполне естественны карты типа «Газообразного состояния» (Gaseous Form), которые предотвращают наносимый и получаемый существами урон и могут уменьшать силу с помощью эффектов -N/-0, но обычно не предотвращают урон таким образом. Снижение мана-стоимости также характерно больше для синих, чем для белых. Но при этом представители каждого цвета могут делать вещи, характерные для другого, что в целом очень соответствовало личности Довина и позволило нам отдать ему эту карту.
Вторжение Орды Ужаса
Эта карта демонстрирует нам, как растет армия Вековечных. Ее дизайн позаимствован из Фирексийской Арены и «Горецвета» (Bitterblossom) — эти чары отнимают у вас 1 жизнь, но в обмен дают определенный эффект. Последняя способность побуждает игрока стремиться к достижению цели. Когда вы получаете армию 6/6, она может вернуть всю потраченную на ее создание жизнь.
Заклинание старейшин
Когда вы пытаетесь рассказать историю с помощью набора карт, труднее всего придумать, как передать важные повороты сюжета с помощью игровой механики. В финальной части сюжетной линии Боласа мы получаем ответ на самый главный вопрос: что же все-таки Боласу нужно? Для чего он заманил столько planeswalker’ов в Равнику, а затем поймал их в ловушку с помощью Бессмертного Солнца? И для чего ему нужна армия Вековечных? А вот и ответ: он хотел применить «Древнее Заклятие», чтобы его Вековечная армия поглотила искры всех planeswalker’ов (убив их в процессе, между прочим) и передала все эти искры самому Боласу. Видите ли, когда-то Болас обладал почти божественной силой, но лишился ее при Исцелении. Весь его коварный план был в том, чтобы вернуть себе эту силу. Смогли ли мы выразить «Древнее Заклятие» в виде карты?
Выходит, не только смогли, но и получили при этом отличный результат. Прежде всего, эта карта должна убивать planeswalker’ов, и чем больше, тем лучше, поэтому вы можете с ее помощью уничтожить их столько, сколько захотите. Мы даем вам право выбирать, кого убить: например, вы можете сохранить жизнь своему planeswalker’у или planeswalker’у вашего союзника в многопользовательской игре. Затем, чтобы передать высасывание искры, эта карта требует положить жетоны верности (по два для каждого уничтоженного персонажа) на одного из ваших planeswalker’ов. Конечно, по сюжету это должен делать Никол Болас, но мы оставили у этой истории открытый финал, так что вы можете создать свой собственный сюжет для этой колоды. В этом и состоит вся привлекательность этой крутой игры.
Перышко, Искупившая Грехи
Я получаю много просьб о создании легендарных карт для определенных персонажей. Одна из самых частых просьб касается Пёрышка, которая была членом Легиона Боросов и партнершей Агруса Коса. Она — ангел, поэтому, разумеется, умеет летать. (Между прочим, в рассказе ее крылья были подрезаны, но наша история происходит уже после того, как Пёрышко снова получила возможность летать.) В игровой механике мы придерживались боевой линии, описанной в рассказе, и в результате героиня получила способность возвращать мгновенные заклинания или заклинания волшебства, действующие на существо под вашим контролем. Прием, откладывающий возвращение карты до начала завершающей фазы хода, мы отработали на механике выкупа (из блока «Буря»).
Финальный цикл
Этот мифический редкий цикл мы создали, чтобы передать грандиозные масштабы войны. Все карты цикла были задуманы как волшебство вида XMM (где M обозначает цвет карт), которое создавало масштабируемый эффект, а затем — переизбыток маны, когда вы тратили 10 ед. маны на X (и, следовательно, 12 или более на все заклинание). Идея цикла состояла в том, что каждое заклинание можно было использовать в любой момент игры, но чем больше маны у вас накапливалось, тем эффективнее оно становилось.
Белое заклинание иллюстрирует процесс сбора войск, в том числе и появление Ангелов. Синее показывает нам важный момент, когда Уджин наконец понимает, как хорошие парни могут выиграть эту войну. Черная карта демонстрирует Лилиану, которая бросает вызов Боласу. Красная показывает, как Болас применяет «Древнее Заклятье». Ну а зеленая карта рассказывает о том, как все существа, населяющие Равнику, устремляются в бой.
Фыблтип Заблудившийся и Окончательно Заблудившийся
Когда мы делали набор «Нестабильность» (Unstable), я пришел к нашей креативной команде и сказал: «Хочу создать карту Фыблтыпа. Вы собираетесь сделать ее в черной рамке?» Коллеги ответили да, и я исключил эту карту из третьего набора «Un-». Когда началась работа над «Войной Искры», я снова пришел к нашим креативщикам: «Вы говорили, что хотите сделать карту Фыблтыпа». Обычно очень трудно добавлять легендарных существ в наборы Равники: ведь каждый наш цикл мы привязывали к одной из гильдий. Поэтому «Война Искры» дала нам отличную возможность включить в нее одного из персонажей Равники. Так что креативщики сказали мне: «Вперед!»
Создавая карту Фыблтыпа, мы взяли за образец «Норина Осторожного» из «Спирали Времени».
Норин тоже легендарное существо и, как и Фыблтып, совершенно далек от каких-либо приключений, о чем свидетельствует цитата на его карте. Нам нравилась идея того, что Фыблтып скорее исчезнет с поля боя, чем погибнет. И, поскольку он гомункул, эта карта была чисто синей. Мы дали ему условную способность, благодаря которой он попадал в случайное место в вашей библиотеке (затерявшись там), когда становился объектом действия заклинания. Этот персонаж — нечто вроде шутки разработчиков, так что, потеряв карту Фыблтыпа, вы не лишитесь преимущества. Условие для вытягивания дополнительной карты было создано ради колодообразующего свойства, чтобы игроки понимали, могут ли они построить колоду Фыблтыпа, которая отправляет его в библиотеку и затем достает обратно. Надеюсь, фанаты Фыблтыпа останутся довольны.
Проводник Потока
Когда в блоке «Шрамы Мирродина» впервые появилось Распространение, наши разработчики и дизайнеры сомневались, не слишком ли много карт они допускают к воздействию этого эффекта. Дизайнеры добавили их в «Шрамы Мирродина» целую кучу, а разработчики значительно уменьшили их число и редкость карт Распространения, в том числе уменьшили количество карт, на которых Распространение может действовать более одного раза. Такие карты, как «Направляющая Поток», демонстрируют нам, что в этот раз команда Р&Д собиралась поступить с Распространением более сурово. Одна из причин такого решения заключается в том, что эта среда больше связана с созиданием, чем с разрушением.
Источник: magic.wizards.com
секреты карточной игры от Blizzard — Офтоп на vc.ru
Компания Blizzard, расположенная в американском городе Ирвайн, за 15 лет стала одной из самых успешных компаний по разработке компьютерных игр. Миры World of Warcraft, Diablo и Starcraft насчитывают миллионы активных игроков по всему миру. Тем не менее, несмотря на широкое распространение мобильных устройств и планшетов, у Blizzard ушло довольно много времени на то, чтобы разработать продукт для мобильных платформ.
Многие специалисты предсказывали, что будет разработана тяжеловесная версия World of Warcraft, в которую можно играть на планшете, но Blizzard сделала совершенно новое решение, выпустив компьютерную коллекционно-карточную онлайн-игру (ККИ) по мотивам вселенной Warcraft. Речь, конечно же, о Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Введение в мир коллекционно-карточных игр
Прародитель всех настольных игр — Magic: The Gathering. По своей сути, Hearthstone — это коллекционно-карточная игра, только в цифровой форме. Ее игровой процесс и бизнес-модель очень похожи на остальные известные ККИ, такие, например, как Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh и Pokemon.
Прежде чем анализировать Hearthstone, хорошо бы вспомнить предшественника всех современных ККИ — Magic: The Gathering, которая по сей день является феноменально популярным продуктом. Она оказала влияние, если не сказать, что навязала дизайн, почти всем подобным играм, начиная с 1993 года. Разработанная Ричардом Гарфилдом, Magic: The Gathering — это игра между двумя «плэйнсвокерами», которые сражаются насмерть.
«Плэйнсвокеры» могли вызывать необычных существ и произносить неслыханные проклятия, чтобы поразить своего оппонента, что в результате и вылилось в пошаговую стратегию с глубиной, с продолжением игровой вселенной за пределы самой игры и с тактической стратегией, которая и по сей день невероятно затягивает, и в которую очень весело играть.
Волшебные карты продаются в двух различных комплектациях: начальный набор и набор бустеров. Начальный набор стоит приблизительно в три раза больше, чем набор бустеров, но дает больше компонентов для начала игры, правда только на очень ограниченном уровне. В наборе бустеров есть дополнительные карты, которые можно добавлять в колоду, и которые впоследствии дают больше возможностей при разработке стратегии и позволяют изменить стиль игры в нужную сторону. Обычно стартовый набор формировался из более 250 карт, то есть когда игрок начинал играть, он становился владельцем очень небольшого процента карт от общего фонда карт. То есть несмотря на то, что играть можно было и не обладая полным набором карт, у игроков все равно был стимул, побуждающий собирать все карты в коллекции, как, например, коллекционирование наклеек в альбом Panini, приуроченное к очередному Чемпионату мира по футболу.
«Живой» чемпионат Magic: The Gathering
Гениальность игры Magic состояла в разнообразном дизайне и выборе бизнес-модели. Прежде всего в игру было (и сейчас это не изменилось) очень интересно играть. Сами игры обычно занимают 10-12 минут и требуют напряжения мысли, блефа, планирования и стратегии, почти как в шахматах или покере. Любой, кто является фанатом подобных игр, должен хоть раз попробовать поиграть в нее, даже если вы не планируете погрузиться в ее мир.
С точки зрения бизнес-модели, оригинальным решением была идея продавать карты, формируя наборы наполовину случайно. Представьте, каково это — играть в шахматы, когда не хватает фигурок, например, если у вас нет ферзя. Если вы к тому же будете играть с лучшими игроками, то окажетесь в крайне невыгодном положении. В ККИ нельзя начать игры, имея на руках весь набор карт. Карты необходимо собирать (или покупать).
В игре Magic также позволено иметь несколько карт одного типа, поэтому если у вас в наборе такая могущественная карта, как «Некропотенция» (подробнее об этой карте я расскажу чуть позднее), то возможно вам понадобится четыре таких карты, чтобы стать достаточно сильным и начать соревноваться с другими игроками.
Когда вы покупаете очередной набор карт, вам гарантированно попадутся одна редкая и две необычные карты, но какие из них вы получите — невозможно угадать, каждый раз это дело случая. Иногда вам везет, и вы находите именно ту карту, которую давно ждали, открыв при этом только пару бустеров. Но бывает и так, что нужная карта появится, когда вы откроете более 30 наборов.
В своем блоге я часто говорю о Gacha и о том, почему она чрезвычайно хорошо подходит для условно бесплатных онлайн игр. Такие карточно-коллекционные игры как Magic использовали Gacha для монетизации еще лет 20 назад. Они уже давно доказали, что вполне могут стать успешной бизнес-моделью.
Когда я был подростком, каждые несколько недель я ходил в местный магазин, в котором продавались карточные игры и покупал там наборы бустеров. Я помню свои ощущения каждый раз, когда я открывал очередной набор: переживания, интрига, предвкушение и, наконец, радость или отчаяние. Это был (да и сейчас есть) очень захватывающий процесс, и, благодаря тому, что еще и сама игры была великолепной, все эти ощущения в совокупности были непередаваемыми, правда, обходились не дешево.
В довершение ко всему, разработчики Magic провернули еще один отличный трюк. Даже если в твоем наборе карт было собрано по четыре экземпляра каждой карты, лучшим игроком тебя это все равно не делало. Конечно, это означало, что в твоем распоряжении были все кусочки пазла, но для того, чтобы хорошо играть в Magic, требовались определенные навыки, поэтому новичок имел все шансы обыграть опытного игрока, если у него был хороший набор карт и нужные для игры умения.
В игре Magic колоды обычно формируются из 60 карт, но не все карты можно сформировать в одну колоду. К тому же не все карты могут взаимодействовать друг с другом. Например, будет крайне сложно пойти с карты, которая требует много ресурсов одного цвета против карт другого цвета. Таким образом в экосистеме игры постоянно поддерживался гармоничный баланс, который приветствовался всеми игроками, но это также означало, что отдельный игрок должен очень много потратить, прежде чем добрался бы до высшего эшелона игроков.
По игре Hearthstone понятно, что разработчики в Blizzard являются большими фанатами ККИ, и они постарались взять игровое ядро и некоторые бизнес-элементы из успешных карточных игр и применить их к цифровому миру. Мне кажется, что они очень хорошо сделали свою работу и создали конкурентноспособную ККИ — это серьезное достижение.
Обзор игры Hearthstone
Виртуальный игровой стол Hearthstone и его ключевые компоненты.
Сама игра основана на пошаговых сражениях один на один между двумя противниками, играющими синхронно. Игроки выбирают героя, составляют колоду из 30 карт, пытаются свести количество жизней противника к нулю. В начале игры у каждого противника по 30 жизней. Если вы когда-то уже играли в Magic: The Gathering, тогда в Hearthstone вы будете себя чувствовать как дома, потому что игра воспринимается как урезанная версия Magic.
Но есть следующие ключевые отличия. Игроки автоматически получают по одному кристаллу маны каждый ход (отпадает необходимость в картах земель и ресурсов). Игроки вытаскивают новую карту каждый ход, но не умирают, если карты заканчиваются. Вместо этого они получают одно дополнительное очко урона, каждый раз когда не могут вытащить новую карту. У игроков может быть не больше двух одинаковых карт, если только это не легендарная карта. Легендарные карты не могут иметь пару в игровой колоде. Игроки могут атаковать существ противника напрямую (в Hearthstone они называются миньоны). Каждый герой обладает собственной уникальной силой, которую можно активировать за два кристалла маны один раз за ход.
Пример активации секретной карты в игре Hearthstone.
В игре нельзя реагировать на действие противника, пока ход противника не завершен. Например, в Magic вы делаете свой ход, а противник может отреагировать какой-нибудь «немедленной картой», такой как контрзаклинание, что всегда держит вас в постоянном напряжении. В Hearthstone это невозможно, что делает игру проще — ее легче понять. Тем не менее это убирает из игры элемент блефа, который на высоких уровнях большинства ККИ является обычным делом.
В Hearthstone есть так называемые «секретные» карты, которые разыгрываются лицом вниз, их способность скрывается от противника до тех пор, пока не выполняется условие срабатывания этой карты. Таким образом в игре поддерживается фактор интриги и блефа, хотя из-за этого, с моей точки зрения, на самых высоких уровнях игры не хватает взаимодействия между игроками.
В целом это означает, что Hearthstone часто сводится к битве за контролем над центральной игровой доской и игрок с более сильной игровой доской на чемпионате, как правило, побеждает.
Также в Hearthstone задействована механика и мета-настройки других игр, которые были невероятно успешными многие годы. Игроки не могут использовать любые карты в колоде, потому что карты подразделяются на 9 классов героев и многие карты могут использоваться только отдельными персонажами. Это означает, например, что игрок не может использовать карту «Потрошение» из колоды «Разбойника» и карту «Ожог Души» из колоды «Чернокнижника» в одной колоде. Между каждым из героев также есть тонкое различие — у каждого есть уникальная «геройская сила», которая влияет на игровой процесс.
Удача
Нравится вам это или нет, рандомный генератор чисел играет свою роль в Hearthstone.
Фактор удачи, давно уже ставший щекотливой темой на конференциях разработчиков игр, конечно, играет огромное значение во всех карточных играх, а в Hearthstone он получил даже более преимущественное значение, чем обычно. Например, в покере частенько бывает так, что игрок решает предпринять что-то, что с точки зрения логики будет плохим решением, например, пойти ва-банк, если на руках плохая карта. Удача же предполагает, что даже эти сумасшедшие решения оправдывают себя, когда по удачному стечению обстоятельств вы получаете именно то, что нужно для победы.
В Hearthstone непосредственный порядок карт и то, в каком порядке они появляются в процессе игры, обусловлены случайной последовательностью, поэтому иногда может выпасть именно то, что тебе нужно, тогда, когда нужно. Бывает и так, что не важно насколько вы хороший игрок, ты можешь проиграть потому что выпадают совсем не те карты. Проблема в том, что хотя и можно создавать системы, в которых элемент удачи будет полностью отсутствовать, но такие игры быстро становятся неинтересными и скучными.
Удача означает, что игроки иногда могут устроить моменты, когда хочется петь «Аве Мария».
Удача означает, что игроки иногда могут устроить моменты, когда хочется петь «Аве Мария», после которых поднимается настроение и игра становится еще более увлекательной. Это применимо к любому моменту игры, и лично я верю, что именно поэтому Candy Crush стала настолько успешной. Потому что когда ты проходишь очень сложный уровень, который совершенно точно разработан, чтобы заставить тебя заплатить, есть шанс (пусть даже крайне маленький), что удача повернется к тебе лицом, и ты сможешь пройти уровень.
Так как Hearthstone является цифровой ККИ, компания Blizzard внедрила в нее несколько карт, выпадение которых очень сильно зависит от генератора случайных чисел (ГСЧ). Иногда судьба проявляет к вам благосклонность, в другой раз она отвернется от вас. Лично мне кажется, что в этой игре слишком много карт, зависящих от ГСЧ, а это в свою очередь снижает влияние тактического аспекта в игре. Хотя, ради эксперимента, интересно посмотреть как это работает, потому что в реальной игре очень сложно правильно организовать эффект случайных чисел, так как довольно сложно отслеживать все, что происходит в каждой конкретной точке времени, для этого необходимы счетчики и маркеры. Так как Hearthstone делает подобное автоматически для игрока, это способствует быстрому разрешению подобных эффектов.
Проектирование циклов и монетизация
«Проектирование циклов» в Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Если рассматривать Hearthstone с более высокого уровня, то здесь используется схема проектирования циклов, приведенная на рисунке выше. Когда игрок начинает играть и проходит через обучающие уровни, ему дается возможность попрактиковаться на хозяине гостиницы или сразу биться с реальными противниками. В начале игры бесплатно выдаются некоторые основные карты, а после завершения квестов или победы героев, класс которых можно заранее выбирать, игроки зарабатывают новые карты.
Завершая квесты или побеждая в трех играх подряд в казуальном или ранговом режиме игрок зарабатывает 10 золотых монет — это такая неконвертируемая валюта в игре. За 100 золотых монет игроки могут купить бустеры, которые дадут им больше карт и опций для создания колоды. Это означает, что теоретически игрок может заработать любую карту в игре, просто играя в нее до бесконечности и постоянно оттачивая свои навыки. Конечно, игрок может ускорить этот процесс покупкой бустерных наборов, чтобы зарабатывать карты гораздо быстрее, а это и есть основной вопрос монетизации игры по модели Free-to-Play.
Как и традиционные коллекционные карты, виртуальные также распространяются случайно в каждом наборе, вместе с картами, имеющими различную редкость. Одна редкая карта гарантированно вложена в каждый набор, но игрок не знает, какую карту получит, что делает процесс открытия бустеров веселым и волнующим опытом. Некоторые карты крайне сложно получить (легендарная редкость), они появляются один раз в двадцать наборов, они являются исключительно мощными по своему влиянию на всю метаигру. Когда вы начинаете побеждать более высоких по рангу противников в режиме «Игрок против игрока», очень скоро вы наткнетесь на противников с колодами, где используется большое количество легендарных карт. Таким образом, чтобы соревноваться с лучшими игроками Hearthstone вам нужно достаточно большое количество сильнейших карт, чтобы существенно помочь делу. Это означает, что надо либо очень долго играть, чтобы на полученное золото покупать наборы бустеров бесплатно, или быть готовым платить за бустеры, чтобы ускорить процесс сбора колоды.
Игроки просто не могут купить именно ту карту, которая им нужна. Общая сумма их расходов таким образом максимизируется. А если они будут покупать много бустеров, то рано или поздно соберут карты каждого героя в игре, а значит у них будет больше мотивации для того, чтобы пробовать новые стратегии, и это затянет их в игру еще больше.
Ключевым различием между Hearthstone и традиционными ККИ является то, что игровые карты вначале игры выдаются бесплатно. Обычно же игрокам приходится покупать стартовый набор карт, что создает большее препятствие для включения в игру. Hearthstone дает игрокам некоторые карты и несколько бустеров, делая игру более доступной для новичков.
Очевидно, что такая «доступность» была одним из «столпов» этой версии игры, потому что в игру вступить очень легко. Я пробовал играть в эту игру со своими друзьями, которые никогда не играли в другие ККИ, кроме Magic, и, надо сказать, они довольно быстро освоились и втянулись в игру. Наверное именно режим «Игрок против игрока» сделали довольно легким. Во время хода противника нет возможности вмешаться или прервать его действия, и, хотя в механике игры есть некоторые ключевые карты типа «Предсмертный хрип», способность «Серия Приемов и Хитрость», их все довольно легко понять, и они не настолько сложные, как способности «Копирование» или «Мерцание» в игре Magic: The Gathering.
С точки зрения удобства и простоты использования, игра относится к системе «мастер-класс». Реальные ККИ обычно становятся очень запутанными, поскольку знаки, заклинания и эффект ранга засоряют игровую доску. В Hearthstone четко видно, когда миньоны находятся под воздействием заклятья. Я снимаю шляпу перед разработчиками, потому что довольно сложно ввести в игру подобные абстрактные концепты для обычной аудитории.
Квесты
Пример некоторых квестов, доступных игрокам в Hearthstone.
Система квестов используется для того, чтобы направлять и вознаграждать игроков к функциональности и тем особенностям игры, которые могли быть упущены из вида. В Hearthstone у игроков есть возможность выполнять по три квеста в день, чтобы зарабатывать золото, на которое потом можно купить наборы бустеров.
В квестах часто бывают задания, которые требуют от игрока использования разнообразных героев, не только «Мага» (герой, с которого начинают играть в Hearthstone). Это подталкивает к тому, чтобы изучать остальные части игры и в конечном итоге ведет к покупкам дополнительных наборы бустеров, ради новых карт.
Blizzard тщательно нормирует квесты до трех в день, чтобы таким образом игроки не могли превысить квоту бесплатного золота в день, не вкладывая при этом реальные деньги. Хотя разработчики дали возможность заменять квесты, в случае, когда предложенный набор слишком сложен.
Например, если задание предполагает победить «Паладина» или «Священника» три раза, а у игрока нет карт или интереса к этому герою, то он имеет возможность один раз заменить квест в надежде, что другой будет более выполнимым. Однако, квест можно заменить только один раз в день, это значит, что заработок игроков тщательно нормируется с точки зрения бесплатного игрового золота.
Режим «Арена»
Выбор карт для игрока Hearthstone в режиме «Арена».
Режим «Арена» немного отличается от обычного игрового режима. Он доступен всем игрокам после внесения 150 золотых монет (в первый раз разрешается играть бесплатно, чтобы попробовать этот режим). Режим «Арена» по сути является очень упрощенной версией настоящего бустер драфта, популярного турнира в настоящих ККИ.
Бустер драфт требует различного набора навыков для традиционного матча в режиме «игрок против игрока», так как приходится составлять колоду из ограниченного количества карт, которые выдаются случайным образом. Здесь требуется принимать решения быстро, без предварительного обдумывания, а так же нужно вывести на требуемый уровень карты и способности каждого героя.
Игроки выбирают одну из трех колод. Затем эту колоду они смогут использовать в режиме «Арена» «игрок против игрока» до тех пор, пока не проиграют три матча, или не победят в 14 матчах. В зависимости от того, сколько раз игроки побеждают перед поражением, их ожидают призы, которые могут представлять собой либо наборы бустеров, либо особые карты.
Чем дальше они продвигаются в турнире, тем более могущественные карты могут получить, может быть даже легендарные карты. Однако, режим «Арены» очень тщательно сбалансирован, так что средний игрок побеждает максимум в 5 играх (хотя, если игрок удачлив, и у него есть нужные навыки, то он имеет все шансы победить во всех матчах).
Режим «Арена» очень интересен и представляет собой совершенно отличные от обычного режима задачи. К тому же, это вторая из двух возможных в игре покупок — можно играть в режиме «Арена» вместо того, чтобы покупать бустеры. Так игроки привыкают к покупке наборов карт, даже несмотря на то, что финальный приз не вполне определен с точки зрения получаемых карт, и их редкости.
Создание новых карт
Режим создания новых карт в игре Hearthstone.
На самом деле в Hearthstone используется два вида валют, хотя они достаточно скрыты. Золото нужно для того, чтобы покупать наборы бустеров или входит в режим «Арена», но также игроки могут распылять свои карты, чтобы получить чародейскую пыль, которую можно использовать для создания новых карт, если это требуется игроку.
Создание карт было введено в игру, чтобы восполнить намеренное упущение — невозможность продавать карты. В настоящих ККИ метаигрой обуславливается то, что некоторые карты становятся более могущественными, а значит более востребованными, чем другие. Если вы серьезный игрок и знаете, что есть одна особая карта, которая очень вам нужна, лучше купить или выменять эту карту, вместо того, чтобы бесконечно покупать наборы бустеров в надежде, что когда-нибудь она окажется в одном из них.
Это приводит к тому, что люди в реальной жизни начинают обмениваться или продавать карты друг другу. Бывает и так, что игроки, или даже карточные магазины, начинают продавать особые карты по специальной цене. Например, если вы хотите купить карту «Ангел Серра» в игре Magic: The Gathering, вы можете это сделать за восемь долларов. Это в 2,5 раза больше, чем стоимость набора бустеров, но поскольку такая покупка гарантирует вам получение карты, то это может быть выгоднее, чем покупать наборы бустеров и надеяться.
Компания Blizzard решила не вводить систему аукциона в Hearthstone. Я предполагаю, что они таким образом не хотели способствовать созданию вторичного рынка, где не могли бы контролировать цены. Также это способствует появлению неясностей, как, например, понять, кто технически владеет картой, когда она была куплена электронно.
Однако совсем не позволять игрокам получать особые карты было бы неверным решением со стороны разработчиков игры, потому что продвинутые игроки знают, какую именно карту они хотят заполучить в свою колоду. Если мне придется купить 72 набора бустеров для того, чтобы получить одну единственную карту, это явно расстроит меня и возможно отобьет желание играть. Игроки могут распылять не базовые карты, чтобы получить чародейскую пыль, а затем ее можно потратить на создание той карты, которая действительно нужна.
Экономические данные по созданию карт в Hearthstone. Изображение с сайта Gamepedia.com.
Правда, в этой системе есть одна ловушка — выгода, получаемая от распыления карты не прямопропорциональна стоимости создания новой карты. Например, если я открою карту «Хранителя Истории Чо» в наборе бустеров (легендарная и крайне редкая карта), я могу распылить ее за 400 чародейской пыли.
Но, если я хочу создать ту же самую карту, она бы обошлась мне в 1600 чародейской пыли. Это было задумано исключительно для того, чтобы игроки продолжали покупать бустеры, поскольку при распылении карт игроки получают заниженную награду. Таким образом, если они продолжат создавать карты, вскоре им просто нечего будет распылять, а если бы распыление и создание карт происходило в пропорции один к одному, то покупать бустеры не имело бы смысла.
Эй Blizzard, Эту карту я уже три раза открыл. Просто подкиньте мне Золотого Эдвина Ван Клифа и покочим уже с этим, хорошо?
Однако, это создает некоторые проблемы в игре, и это один из поводов для критики этой игры. Давайте представим, что у меня уже есть «Хранитель Истории Чо» и я открываю еще одного. И здесь я оказываюсь в невыгодном положении, потому что если у меня есть одна такая карта, я уже могу использовать его в своей колоде (потому что эта карта легендарная), но вторая такая же карта уже ничего не дает. Мне придется распылить карту, но я получу только одну четвертую стоимости, которая потребовалась бы для его создания.
В реальных ККИ, я скорее всего обменял бы его на любую другую легендарную карту, в зависимости от оценки ее стоимости в реальной жизни. В виртуальной же игре мне понадобится четыре легендарные карты, чтобы после их распыления иметь возможность создать именно ту карту, которая мне нужна. Мне кажется это слишком жесткое правило, и это один из факторов, который отталкивает игрока.
С другой стороны, с точки зрения экономической выгоды, я могу понять, почему такое решение было принято. Так игроки стимулируются к покупкам бустеров, а тот, кто один раз заплатил за бустер, скорее всего заплатит и во второй раз.
Есть только одна вещь в системе создания карт, которую нужно однозначно улучшать. Это способ подачи этой игровой возможности игрокам. Создание карт преподносится в игре очень туманно и сложно, так что не каждому постоянному игроку понятно, что делать. Это нельзя освоить интуитивно, и, если честно, иногда подача этой опции наоборот запутывает.
Эта схема могла бы быть и должна быть разъяснена детально игрокам, тем более, что она имеет огромное значение, когда игрок начинает разбираться с системой формирования колоды.
Техническая часть
Я крайне редко рассматриваю техническую часть игр в своих обзорах, но мне кажется что Hearthstone заслужил похвалу в этой области. Время загрузки очень маленькое, визуально игра великолепна, особенно хороши спецэффекты, анимация некоторых карт, и очень интуитивный интерфейс.
У компании Blizzard есть собственная платформа для пользователей — Battle Net.
Можно выделить два технических достижения: устройство матчей и кросс-платформенность Battle.net.
Если вы играете с реальным пользователем, то вам редко приходится ждать больше 30 секунд — вы довольно быстро предстаете перед противником. Также крайне редко случаются разрывы соединения, почти не бывает технических проблем во время матча. Вы чувствуете насколько качественно проделана работа.
Blizzard внедрил платформу Battle.net в версию для iPad, и это означает, что вскоре будет возможно играть с теми противниками, кто сидит за компьютером. Если вы играете в компьютерную версию Hearthstone, ваши карты будут с вами, где бы вы ни играли. То есть, если вы покупаете карты с компьютерной версии, их можно будет найти на iPad и наоборот. Игра также поддерживает прямой чат с друзьями, позволяя вам договариваться о матчах, когда они появляются он-лайн.
Выпустив сначала компьютерную версию, Blizzard по сути начали этап бета-тестирования, настраивая баланс и матчер до тех пор, пока все не стало работать как надо. Я завидую их способности использовать собственную платформу, позволяющую привлекать пользователей для тестирования небольших изменений в игре, но качество продукта и без того высокое, так что здорово, что у них есть это преимущество.
И, наконец, самое огромное преимущество — это то, как игроки незаметно находят новых друзей и противников в своем же регионе. Если у нового игрока появившегося онлайн тот же IP-адрес, что и у вас, например, если он в вашем офисе или в той же кофейне, то этот игрок появится в вашем списке, и у вас будет шанс добавить его в друзья. Это так облегчает добавление новых игроков в список друзей, и к тому же позволяет продвинутым пользователям представить игру новичкам.
Матчи, режим «игрок против игрока»
25 рангов, которые может получить игрок (в том числе и ранг «Легенда») в Hearthstone.
Наиболее активные игроки Hearthstone пребывают в режиме «Игрок против игрока» на различных серверах по всему миру (заводится по одному серверному кластеру на такие территории как Северная Америка, Европа). Игрокам присваивается определенный ранг. Начиная с 25-го, чем больше побед — тем выше ранг, и наоборот — чем больше поражений, тем ниже ранг. Всего существует 25 рангов (и дополнительный ранг «Легенда»), каждому из которых присвоено определенное количество звезд. Каждый раз, когда пользователь побеждает, он зарабатывает звезду, а когда проигрывает, звезды теряются (начиная с 20 ранга и выше).
Однако, в дополнение к обычным звездам, игроки зарабатывают и бонусные звезды, если побеждают в трех и более матчах подряд. Это означает, что если игрок побеждает в трех матчах подряд, а затем в трех подряд проигрывает, то фактически он возвращается в ту позицию, с которой начал.
Эта игровая система с рангами очень интересна и хорошо продумана. Воодушевленный полосой побед, ты можешь довольно быстро вырваться вперед, даже если до этого была полоса проигрышей. Это также значит, что те игроки, кто тратит деньги скорее всего прорвутся через маленькие ранги достаточно быстро (благодаря картам они одерживают легкие победы над теми, кто деньги не тратит). Это также означает, что сама система ранжирования очень хорошо распределяет игроков по схожим уровням и проводит границы между уровнями, делая таким образом саму игру трудной и интересной, приносящей внутреннее удовлетворение.
Количество звезд, необходимое чтобы пройти через каждый ранг в режиме «игрок против игрока» в игре Hearthstone.
Турниры «игрок против игрока» проводятся каждый месяц с сезонным ранжированием, в конце которого ранги наполовину очищаются, и игроки начинаю играть с более низкой позиции, чем та, до которой они дошли в прошлом сезоне. Проведение сезонных боев означает, что даже у заядлого игрока есть для чего возвращаться в игру (например, чтобы победить в новом сезоне). Это также позволяет новичкам начать игру с меньшим отрывом от лучших игроков в начале сезона.
Получение нового ранга в Hearthstone.
Матчи здесь построены в формате «один шанс на победу». Я лично против такого формата. Часто вам необходимо время на реакцию и для оценки того, как играет противник. А когда у тебя есть только один шанс на победу, ты можешь проиграть просто из-за невезения, а не из-за отсутствия навыков. Удача всегда играет роль в соревнованиях, но именно поэтому обычно в турнирах по ККИ как правило используются форматы «серия до двух, трех, четырех побед». Потому что игрокам не может везти в нескольких играх подряд, и, согласно статистике, лучший игрок побеждает, если турнир длится довольно продолжительное время.
Я бы еще хотел добавить, что несмотря на то, что режим «игрок против игрока» очень интересен и привязывает к игре, тем не менее никаких инструкций для новичку нет. Это довольно странно, потому что этот режим очень мотивирует играть, но до него еще надо дойти, а затем и распробовать, чему текущее обучение не способствует. Учитывая, что в целом обучалка сделана отлично, странным выглядит, что этот режим оставлен без внимания.
Все дело в метаигре
Бриллиант или переоцененный миньон? Это зависит от метаигры!
С точки зрения чистого дизайна, одна из наиболее итригующих сторон создания ККИ, это создание метаигры, которая будет существовать за пределами самой игры. Вот похожий пример из реальной жизни: в турнире Мирового Кубка ФИФА по футболу в 2014 году многие команды перешли на контр-атакующий стиль ведения игры. Это произошло в результате доминирования Испании в течение последних шести лет в игре благодаря их преимуществу в игре, основанному на стиле «Тики-така».
Через две игры Испанию сняли с соревнований, показав, какие результаты может дать использование системы, абсолютно противоположной остальным. ККИ печально известны тем, что в них присутствуют обширные пласты метаигры.
Отличным примером этого в Hearthstone является карта «Черный Рыцарь». Если вы сражаетесь с противниками, которые используют популярные колоды «Чернокнижника» и «Друида», то «Рыцарь» может стать абсолютным победителем. Однако если ваш противник не играет одним из этих персонажей, то «Черный Рыцарь» становится абсолютно бесполезным, переоцененным миньоном, обладающим небольшими способностями, и он может стоит вам к тому же целой игры.
Это значит, что самые опытные игроки быстро реагируют на популярные тренды, приспосабливают свои колоды и стиль игры, чтобы получить максимальное преимущество в борьбе со своим противником.
С точки зрения бизнес-модели, это блестящий ход Blizzard, потому что он означает, что есть только один способ стать очень сильным игроком, и это — заполучить все карты в игре, чтобы любая возможность стала вам доступна. Благодаря системе наборов бустеров общая стоимость всех карт будет равняться сотням долларов — в зависимости от того, какие карты открывает игрок.
Но, что еще лучше, даже если у вас есть все карты в игре, это совсем не гарантирует вам победу, это всего лишь значит, что у вас есть потенциал победить любой тип героя, с которым вы можете столкнуться, если у вас достаточно навыков.
Сообщество
Blizzcon уже запланировал мировой чемпионат по Hearthstone в этом году.
Компании Blizzard превосходно удается разрабатывать и поддерживать сообщества игроков вокруг своих проектов. Например, Starcraft в Южной Корее считается почти видом спорта, благодаря распространению игры и атмосфере конкуренции.
К тому же профессиональные игроки получают реальные деньги за победу. Blizzard уже проводит официальные турниры по Hearthstone. Также появились профессионалы, посвящающие свою карьеру этой игре. Это отличное доказательством всем, что мобильные планшетные игры тоже стали серьезной силой, с которой приходится считаться.
Улучшения
Игра Hearthstone блистательна во всех отношениях. Это тщательно продуманная, интересная и затягивающая игра. Тем не менее, мне кажется что в некоторых областях есть кое-что, что можно сделать еще лучше.
Режим турниров
Профессиональные турниры по Hearthstone уже проводятся, но не обходится без противоречивых ситуаций. Обязательно нужны средства, ограничивающие внешнее вмешательство во время турниров. Также стоит добавить в профессиональную игру возможность иметь дополнительно к игровой колоде 15 карт, которые можно поменять на карты из основной колоды перед второй партией. Очень важно дать игрокам возможность реагировать на стратегию противника, особенно если речь идет о соревнованиях по модели «до N количества побед».
Facebook. Социальные сети
Нет интеграции с FB. Иногда вам везет и вы открываете невероятный бустер, в котором несколько редких карт, может даже легендарных, тогда вы обязательно захотите похвастаться этим. Или рассказать о том, что вы только что повысили свой ранг в режиме «игрок против игрока», или победили противника. Игроки наверняка захотят делиться своими достижениями.
Hearthstone могла бы использовать реферальную систему, чтобы новичкам, пришедшим игру по ссылке давались бесплатные бустеры, так же как и тем игрокам, кто опубликовал ссылку на игру. Это очень помогло бы игре распространиться и повысить уровень загрузок.
Бустеры персонажей, пыль, продажи
Экономика игры четко налажена и все имеет свою стоимость, но есть моменты, расстраивающие пользователей. Когда они только начинают, то обычно сосредоточены на одном или двух классах персонажей. Но когда открывают бустеры, им частенько попадаются карты для тех классов, которые пока недоступны.
Простым решением этой проблемы было бы предложение бустеров для отдельных персонажей. Можно было бы сделать бустеры дороже, но, например, с гарантией того, что как минимум три карты будут для того класса, который им нужен. Это был бы хороший пакет льготных предложений для новичков. С другой стороны, в таких бустерах медленно предлагались бы и карты из других классов, чтобы подогревать таким образом интерес игроков и к другим классам.
Как конечный пользователь, я бы хотел иметь возможность покупать «Чародейскую Пыль», чтобы создавать необходимые мне карты. Я понимаю, что это такой экономический ход — не позволять игроку покупать пыль (такая стратегия увеличивает показатели ценности жизненного цикла клиента, поскольку игрокам приходится покупать много бустеров), но я знаю много людей, которые ушли из игры, потому что игра казалась им денежной ямой оттого, что они не могли получить нужные карты. Они бы с легкостью расстались с небольшой суммой денег, чтобы получить сильную карту (5-10 долларов), но такой опции в игре просто нет.
Еще одна идея — проводить распродажи бустеров или проводить акции на вероятность выпадения той или иной карты. Например, пусть по четвергам возрастает шанс получить в бустере «Легендарную карту» из колоды «Разбойника». Мне кажется, это бы увеличило продажи в такие дни, и было бы честнее по отношению к покупателям.
Игры оффлайн
Проблема мобильных и планшетных игр в том, что в них предусмотрена возможно играть исключительно онлайн. Если посмотреть на то, какие деньги делает игра Clash of Clans, вполне можно понять, почему все так устроено, но очень жаль, что нельзя играть в Hearthstone офлайн. Конечно, в таком случае был бы недоступен режим «игрок против игрока», но пользователи могли бы практиковаться или составлять колоды — и то и другое очень увлекательно.
Режим PvE
ККИ, по своей сути, — игры в режиме «игрок против игрока». Но если речь идет о виртуальной карточной игре, то в нее легко добавить режим PvE, где игроки могли бы проходить квесты или сражаться со смоделированными противниками.
Многим новичкам сложно сразу начать игру в жестком мире PvP, и режим PvE помог бы комфортно подготовить игроков для реальных боев. К счастью, кажется, что Blizzard уже работает над этим режимом в проекте первой экспансии Hearthstone. Так что вероятно, что нам осталось ждать совсем недолго.
Смешивание и эволюция
Хотя концептуально эти игры отличаются от ККИ, такие японские компьютерные ролевые игры как Puzzle and Dragons и Rage of Bahamut очень эффективно используют механику эволюции и смешения.
Так как Hearthstone — это компьютерная ККИ, в нее легко можно добавить эти черты. Тогда получение уже имеющихся карт будет приносить больше пользы игрокам, и игрок сможет контролировать то, какие карты лучше создать из лишних.
С точки зрения монетизации, появится новый способ вводить очень сложные карты, так как игроку может потребоваться несколько редких или легендарных карт, чтобы смешивать их и создавать более мощные их вариации.
События
Составляющие важную часть популярных массовых многопользовательских онлайн-игр по модели free-to-play события — типа Game of War, Modern War, Crime City — могли бы стать отличным дополнением Hearthstone.
Уже внедрены сезонные турниры в режиме «игрок против игрока», но как на счет турнира «Чернокнижник против Жреца», где игроки могли бы выбрать чью-то сторону и сражаться для того, чтобы заработать очки, сразить противника и заработать призы?
Или как насчет флеш-турниров, которые проводились бы в течение одного или двух дней? Или может провести турнир с правилом: «Можно играть колодами без редких и легендарных карт»? Такие события в играх удерживают игроков, придают ощущение новизны в игре, что уж говорить о дополнительном стимуле для покупок.
Режим «группа против группы»
В Hearthstone отлично работает режим PvP, но что если попробовать ввести режим «группа против группы»? Игроки могли бы формировать команду, скажем, из пяти игроков и вносили бы свои очки для определения общего ранга «Гильдии».
Игроки могли бы даже дарить друг другу золото или чародейскую пыль, чтобы помогать членам команды выбраться из сложной ситуации или приобрести хорошие карты. К тому же, так очень удобно обучать новых игроков, потому что члены команды могут обучать их и помогать им.
Итоги
Я думаю, что Hearthstone — действительно великолепная игра. Она забавная, не агрессивная с точки зрения IAP, и не важно, сколько времени игрок проводит за картами, навыки полностью определяют лучшего.
Magic: The Gathering — Как определить, редкая ли карта
КартыMagic: The Gathering бывают четырех видов, и есть способы, которыми игроки могут сразу отличить их друг от друга.
Magic: The Gathering существует с 1993 года, и пул карт действительно вырос. Как игроки могут отсортировать более 15 000 уникальных карт? Один из способов — отсортировать их по цвету или племени, например, племя эльфов или племя гоблинов. Однако самый универсальный способ — отсортировать их по редкости, и опытные игроки могут сразу определить редкость карты.
Начинающие игроки могут сначала не знать, как отличить карты по редкости. В конце концов, все типы карт всех цветов представлены в четырех раритетах, и когда приходит время организовать коллекцию, рекомендуется отложить редкие и мифические редкие карты.Новички могут изучить несколько основных шаблонов и признаков четырех редкостей, которые помогут им легко сортировать свои карты — даже тысячами.
СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering — Разбирательство легенды Правило
Редкость и универсальность
Редкость влияет на Magic: The Gathering карт больше, чем их запас.Это правда, что данная обычная карта будет иметь больше печатных копий, чем редкая или мифическая редкая карта, но на самом деле это влияет только на покупки карт. Можно отметить, что в течение последних 15 лет дизайнеры Wizards of the Coast решили, что обычные карты не должны быть слишком сложными; если бы они были, то общий набор карт был бы подавляющим, поэтому обычные карты должны быть очень простыми (и не слишком мощными).
По этой причине обычные карты имеют относительно мало текста правил в нижней части, а некоторые из них вообще не имеют текста правил (это «ванильные» существа).С первого взгляда, если на карточке есть всего одна или две строки текста правил крупным шрифтом, а затем несколько выделенных курсивом текстов, это, вероятно, обычное или необычное явление.
Более того, символ расширения в средней правой части карты будет иметь соответствующую цветовую кодировку.Обычные карты имеют черный символ с тонкой белой рамкой, а необычные карты имеют серебряный символ с тонкой черной рамкой. Часто, когда игрок массово сортирует свои карты, обычные и необычные карты объединяются вместе, так как игрок больше всего заботится о редких и мифических редких картах. Только несколько избранных обычных или необычных, таких как Sensei’s Divining Top, Expedition Map, Remand и земли Urza, выделены из общего / необычного пула.
СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering — ‘Dies to Doom Blade’ и другие заблуждения, объяснение
Оставив в стороне редкие и мифические редкие карты
Что касается редких и мифических редких карт, есть некоторые исключения, когда карта содержит всего несколько строк текста правил крупным шрифтом.В остальном же редкие и мифические редкие карты, как правило, являются самыми сложными и мощными в игре, а их многочисленные способности и эффекты могут вдохновить целые колоды, в основе которых лежат эти карты. Это относится как к собранным колодам, так и к играм с ограниченным проектом бустера.
Игрок может взглянуть на карту, увидеть много текста правил и понять, что это, вероятно, редкость или мифическая редкость.Затем они могут проверить символ редкости, чтобы подтвердить это. Символ расширения редкой карты — золото с тонкой черной рамкой, а символ мифической редкой карты — красновато-бронзовый. С помощью этого цветового кода игрок может даже просто проверить символ расширения и увидеть, насколько редка карта.
карт Planeswalker-ов находятся в отдельной лиге, с уникальной рамкой, состоящей из нескольких маркеров способностей лояльности слева и начальной лояльности в правом нижнем углу.Почти все Planeswalker-ы — мифическая редкость, за исключением набора War of the Spark , который также имеет менее трех способностей лояльности.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Эта классическая Magic: The Gathering Card Block ИЗОБРЕЛА ИГРУ
Avatar Legends RPG ставит под угрозу цель финансирования и устанавливает рекорд на Kickstarter
Об авторе Луи Кемнер (Опубликовано 2862 статей)Луи Кемнер был поклонником японской анимации с 1997 года, когда он открыл для себя Pokemon и Dragon Ball Z в начальной школе.Теперь он больше, чем когда-либо, фанат аниме / манги и готов поделиться своими знаниями с читателями по всему миру. Он окончил среднюю школу в 2009 году и получил степень бакалавра писательского мастерства в UMKC в 2013 году, а затем применил свои навыки в 2019 году на CBR.com. Он всегда ищет прекрасное новое аниме для просмотра или мангу для чтения. Вы можете связаться с ним по адресу [email protected].
Ещё от Louis KemnerКак распознать редкую магию: карты сбора
Вы приобрели несколько новых карт Magic: The Gathering ! Захватывающе.Но теперь кто-то хочет с вами торговать. Как узнать, какие карты редкие, а какие общие?
За прошедшие годы Wizards of the Coast расширили систему каталогов Magic для отслеживания и сбора редких карт. В некоторых случаях определить редкость вашей карты так же просто, как взглянуть на число или символ. Хотите узнать больше перед первой сделкой? Мы подготовили для вас это удобное объяснение.
Как определить редкость на картах
Magic: The Gathering карт бывают четырех типов редкости: обычная, необычная, редкая и мифическая редкость.Технически карты базовых земель (такие как Остров и Болото) считаются «Обычными», но они даже более распространены, чем обычные карты.
А вот и легендарная редкая карта: Рагаван, Проворный воришка, из недавно выпущенного набора Modern Horizons 2 .
Как узнать, что Рагаван — редкость в эпохальном мире? Magic: The Gathering карт, напечатанных с 1998 года.Вот как выглядит каждый из четырех цветов символов расширения: Обычный черный, Необычное серебро, Редкое золото и Мифический Редкий оранжевый / розовое золото.
Mythic Rares были добавлены в игру в дополнении 2008 года Shards of Alara — до этого карты были только Обычными, Необычными или Редкими. Первая печать Opt из дополнения Invasion 2000 года также имеет черный символ расширения, указывающий на то, что это Common.
Существуют также «премиальные» версии карт, которые появляются в бустерах гораздо реже, чем обычные версии.Эти премиальные версии могут иметь другую редкость, чем их обычные версии — эта опция из Strixhaven Mystical Archive является необычной (с серебряным символом расширения), хотя обычные версии Opt являются общими.
Все еще не уверены? Если вы играете с новыми картами, не волнуйтесь. Wizards of the Coast представили новый способ отслеживания редкости ваших карт в базовом выпуске M15 в июле 2014 года.
Если вы внимательно посмотрите на нижнюю часть этих новых карточек, вы увидите два набора чисел, разделенных косой чертой, за которой следует буква.
Эти числа являются коллекторным номером карты в ее наборе (опция была картой 59 из 274 в базовом наборе M21 ). Буква — это редкость: C, U, R или M. Таким образом, даже если вы не можете распознать цвет символа расширения, вы все равно можете проверить редкость на самой карте.
Если вы все еще не уверены, поищите название вашей карты с помощью Сборщика, чтобы определить ее редкость. Это отличный способ отслеживать свои старые карты, особенно если они были выпущены до 1998 года.
Как определить редкость старых магических карт?
Как определить редкость старых магических карт?
Чтобы определить, является ли карта редкой или мифической, мы смотрим на символ набора дополнений. Почти на всех картах есть символ набора расширений, который поможет вам его идентифицировать. Цвет этого символа подскажет, какой редкости карта; обычный = черный, необычный = серебряный, редкий = золотой, мифический = оранжево-красный / бронзовый.
Какие карты MTG стоят денег?
Top 10 Magic the Gathering Card ValuesAlpha Edition Black Border Magic the Gathering Cards.Самым ценным номером 1 является Black Lotus стоимостью $ 000. Ценность карт Magic the Gathering # 2: Возвращение предков. Второй самый ценный объект стоит около 20 000 долларов. Ценность карт Magic the Gathering # 3: Mox Sapphire.
Насколько редки фольгированные карты Magic?
Редкость. Фольгированные карты случайным образом вставляются в бустеры. Примерно одна фольга в каждых шести упаковках или шесть или семь в коробке для бустеров.
Каковы шансы получить мифическую редкость?
Существует примерно 1 из 8 шансов на каждый бустер получить мифический раритет вместо редкого.Причина в том, что при печати обычно 15 из 121 карты на листе являются мифической редкостью, а не редкостью, что дает нам приближение 1/8.
Blacker Lotus — настоящая карта?
Черный лотос — сатирическая карта в пародийном наборе Unglued, производящая четыре маны, хотя пользователю требовалось физически разорвать карту перед использованием.
Может ли легендарный артефакт быть командиром?
Правила построения колоды При выборе командира вы должны использовать либо легендарное существо, либо мироходца со способностью быть командиром, либо пару легендарных существ или мироходцев, у которых у обоих есть партнеры.Выбранная карта или пара называется командиром или генералом колоды.
Почему эмракул запрещен в Коммандере?
Эмракул была забанена, потому что она слишком легко заканчивала игры при использовании. Игры можно было выиграть после того, как она получила роль, но сделать это было крайне сложно. Когда вы играли против колоды Эмракул, она всегда нависала над игрой, и как только ее разыгрывали, игра обычно подходила к концу.
Сможете ли вы Oblivion Ring командиром?
Эффекты кольца забвения были гораздо более распространены — пара связанных триггеров, один изгоняет что-то, а другой — чтобы вернуть это обратно.Что ж, вы можете совершенно точно поместить своего командира в Командную зону, а не изгнать, если он съест Кольцо Обливиона. Но если вы это сделаете, то Кольцо больше ни на что не годится.
Математика Стриксхафена | Блог MTGPrice
Пристегнитесь всем, потому что Wizards приняли неожиданные решения, когда дело дошло до распределения специальных рамок и фольги. Это ОПРЕДЕЛЕННО повлияет на ваши модели покупок, как только набор будет выпущен, поэтому позвольте мне рассказать вам, как часто вы собираетесь видеть разные версии карточек в наборе.
Мы еще не знаем точно все карты в Мистическом архиве, но мы знаем, сколько их там, и, следовательно, сколько есть альтернативных карт Мистического архива на японском языке. Вся эта информация была взята из трансляции в четверг, и в тот же день была опубликована статья Collecting Strixhaven.
Чтобы мне было легче писать, когда я говорю «Японская версия», я имею в виду карточку «Мистический архив» с альтернативным артом. Глобальный относится к языку, на котором находятся остальные карты.
Несколько общих замечаний:
Когда дело доходит до заклинаний Мистического архива, существует как традиционная обработка фольгой, так и обработка травлением фольгой. Это касается как мирового, так и японского. Итак, да, у каждого заклинания «Мистический архив» есть четыре фольгированных версии, а также две версии без фольги. (Обратите внимание, что альтернативные японские версии альтернативного арта без фольги можно найти только в бустерах набора и драфта на японском языке.)
Заклинания из Мистического архива без фольги имеют гарантированный слот в Draft Boosters.Для этого слота 10/15 открытий будут необычными, 4/15 — редкими, а 1/15 — мифическими. Вот как это работает с математикой 67% / 26,4% / 6,6%, о которой нам говорят.
Draft Boosters также имеют шанс использовать традиционные фольгированные заклинания Mystical Archive, но точное соотношение неизвестно. Когда я найду это или какой-нибудь полезный человек свяжет меня со мной в комментариях или в Твиттере, я обновлю этот пост.
В коллекционных бустерах вы получите как минимум одно глобальное заклинание «Мистический архив» и одну карту «Японский мистический архив».У вашего бустера будет третья карта мистического архива, которая имеет шанс 50/50 быть глобальной или японской.
Я пишу это руководство до того, как мы узнаем все 45 карт, которые находятся в мистическом архиве, но когда раскрывается редкость карты, вы должны помнить, что редкие карты будут вдвое чаще, чем мифические, если они не сообщат нам что-то конкретное, например сделал со слотом Draft Booster. По этой же причине у необычных есть свой слот.
Когда это решено, давайте перейдем к некоторым деталям.Вот изображение, которое мастера использовали в качестве сводки, и каковы шансы для определенных карт.
Слот № 1: Мистический архив с гравировкой фольгой, редкий или мифический — 30 редких и 15 мифических карт дают шанс 1/45 для любой карты. Туриан использует здесь вводящую в заблуждение формулировку, говоря, что вы можете получить любую из этих 45 карт. Это правда, но шансы не равны. У вас есть шанс 1 / 37,5 вытащить данный редкий предмет и 1/75 шанс получить конкретный мифик. Если это карта на глобальном языке, то слот 2 будет японской картой или наоборот.У вас есть 50/50 шансов, что эта карта будет языковой или японской.
Слот # 2: Запечатанный фольгой мистический архив Необычный — Есть 18 необычных мистических архивов, так что это очень просто. У вас все еще 50/50 по сравнению с японскими, но необычные версии этих карт будут впечатляюще простыми в использовании.
Слот № 3: Традиционный фольгированный мистический архив (глобальная или японская версия с альтернативным искусством), редкий или мифический раритет, мифический раритет без границ, редкий или мифический раритет с расширенным артом — вы правильно читаете.У вашего третьего слота будет много вариантов, каждый из которых сделает другой более редким. Здесь нам нужно что-то сломать. Это может быть:
Традиционная глобальная фольга для мистического архива (30 редких, 15 мифических)
Традиционная японская фольга для мистического архива (30 редких, 15 мифических)
Расширенное фольгированное искусство для редких вещей и мифов Стриксхейвена (69 редких, 12 мифических)
Фольгированные мифы без границ (9 мифов — пять старших драконов и четыре карты planeswalker-ов)
И снова цифры вводят в заблуждение.Это даже не 180 карточек, и вы получите одну из них. Это один из 309 для данного мифического из различных типов, при этом ваши шансы на то, что редкость будет удвоена, до 1 из 154,5 упаковок.
Это действительно редкость для любого из них, единственный слот с версиями с расширенной фольгой, возврат к лечению Commander Legends. Это помешательство. Если вам интересно, откуда Туриан получил цифру в 48% при обсуждении получения четвертой карты мистического архива в одном пакете, то вот где. Возьмите 150/309 и получите 48.54%.
Слот № 4 : Традиционный фольгированный мистический архив необычен — Опять же, шанс 1/18 в этом, очень простом, будет много-много необычных карт мистического архива.
Слот № 5: Nonfoil Borderless / Extended Art Rare или Mythic — Поскольку это не фольга, некоторым может быть все равно, но этот слот будет иметь большую ценность, потому что будет намного больше копий. У вас 69 редких и 12 мифических, так что у вас есть 92% шанс получить редкий, и только 8% всех коллекционных бустеров будут иметь мифик в этом слоте.
Slot # 6: Nonfoil Extended-Art Rare или Mythic от Commander 2021 — Да, мы ждем пять колод, выпуск которых состоится в тот же день, что и сам Стриксхейвен. В этих пяти колодах командиров в общей сложности 80 карт, которые являются новыми для Magic, и этот слот в коллекционном бустере предоставит вам расширенную версию этих карт (но без фольги). Единственная «фишка» этих новых карт — пять «лицевых» командиров, но даже версии EA в этом слоте не являются фальшивыми.
Слот № 7: Фольгированные уроки. Как бесцветные карты, эти карты вызовут некоторый интерес, особенно редкие и мифические.Мы знаем, что их всего 20, и нам дается приблизительная разбивка шансов: «В среднем, если вы открыли шесть коллекционных бустеров, вы также ожидаете получить комбинацию из 5 обычных и / или необычных карт уроков. как 1 редкую или мифическую редкую карту Урока ». Как только я точно знаю, сколько существует каждой редкости, я могу сделать еще немного математических расчетов.
Слот № 8: Фольгированная редкость или миф. Довольно стандартно, но опять же, 92% — редкость, а 8% — миф. Я не ожидаю большой ценности здесь или от остальных слотов, которые являются обычными, необычными и жетонами.
Итак, давайте составим диаграмму, которая покажет нам, какие типы карт мы ищем, в каком слоте CB они находятся, процент для этого и количество колод, которые нужно открыть, чтобы получить конкретную карту. Помните, что глобальный язык относится к языку, на котором он был напечатан. Английский будет наиболее распространенным, но они также доступны на французском, немецком, итальянском, японском и испанском языках. На всех языках будут японские альтернативные художественные версии Мистического архива.
Тип / редкость карты | Номер слота | Процентный шанс в одном CB | Количество пакетов для получения одной конкретной карты (приблизительно) | ||||||
Глобальная фольга с гравировкой Mystical Archive Mythic Rare | 1 | 17 .4% | |||||||
Японская фольга с гравировкой альт-арта Мистический архив Редкий | 1 | 33% | 75 | ||||||
Глобальная фольга с травлением Мистический архив Необычный | 2 | 50% | 36 | ||||||
Японский архив | 2 | 50% | 36 | ||||||
Глобальный традиционный фольгированный мистический архив Мифический редкий | 3 | 4.8% | 309 | ||||||
Глобальный традиционный фольгированный мистический архив Редкий | 3 | 19,4% | 154,5 | ||||||
Японский традиционный фольгированный мистический архив Мифический редкий | 3 | 4,8% | Японский традиционный фольгированный мистический архив Редкий | 3 | 19,4% | 154,5 | |||
Фольга расширенного искусства Mythic Rare | 3 | 3,8% | 309 | ||||||
Фольга расширенного искусства | 36% | 154,5 | |||||||
Мифик без границ или Planeswalker | 3 | 2,9% | 309 | ||||||
Global Traditional Foil Mystic Archive Uncommon | 4 | 50% | 3619 | 4 | 50% | 3619 Mystic Archive Необычный | 4 | 50% | 36 |
Nonfoil Borderless или Extended Art Mythic Rare | 5 | 8% | 150 | ||||||
Nonfoil Borderless или Extended Art Rare 5 | % | 75 | |||||||
Nonfoil Commander 2021-Exclusive Mythic Rare | 6 | 12.5% | 80 | ||||||
Nonfoil Commander 2021-Exclusive Rare | 6 | 87,5% | 40 | ||||||
Nonfoil Mystical Archive Uncommon | Draft Boosters | 67% | 99 Archive Rare | Draft Boosters | 26,4% | 114 | |||
Nonfoil Mystical Archive Mythic Rare | Draft Boosters | 6.6% | 227 |
Для двух сравнений вы были из одного Коллекционные бустеры для фирексийского Vorinclex и один из 400 для украшенного драгоценными камнями лотоса FEA.
Итак, чтобы подвести итог, этот третий слот будет иметь редкую FEA-карту более чем в половине случаев, Mystical Archive примерно в 40% случаев, и только 7% наборов Collector Booster будут иметь мифическую FEA-карту или карту без полей. в этом слоте. Мифы FEA, фольги без полей и традиционные фольгированные мифы Mystical Archive — все та же редкость в этом слоте: одна на каждые 309 упаковок.
Другой примечательный аспект этого заключается в том, что версии Мистического Архива с гравировкой из фольги будут как минимум в два раза чаще, чем традиционные Фольгированные Мистические Архивы той же карты, требуя примерно в два раза большего количества упаковок, которые нужно открыть, чтобы получить одну конкретную карту.
Надеюсь, эта таблица и эта информация помогут вам принять правильные решения по мере продолжения превью Strixhaven. Если вы обнаружили ошибку, оставьте мне комментарий или напишите мне в Twitter.
Cliff ( @WordOfCommander ) пишет для MTGPrice с 2013 года и является страстным игроком в Commander, энтузиастом драфта и фанатиком Cube. Днем он учитель естествознания в средней школе, а также является официальным заместителем преподавателя подкаста MTG Fast Finance. Если вы когда-нибудь приходите к терапевту и видите гигантский мигающий знак «CUBE DRAFT», подойдите к нему, поздоровайтесь и будьте готовы к драфту.
Сдвиги собирающейся редкости в двойных мастерах
Теперь, когда были раскрыты все карты Magic: The Gathering для Double Masters , фанаты могут увидеть все изменения редкости в предстоящем сборнике. Сдвиг редкости означает, что репринт имеет другую редкость, чем последний раз, когда он был напечатан в бустере. Есть много карт, которые были понижены до обычной редкости, так что это означает, что больше карт становится легальным в Pauper, формате, где разрешены только обычные карты.
Redditor TechnomagusPrime поделился списком изменений редкости в Double Masters, , а также отмечает карты, которые являются новыми для формата Pauper. Последний раздел «Первые в фольге» предназначен для карт, которые доступны в фольге впервые и без фольги впервые.
Перепечатки
ВСЕ
Изменения редкости
Обычное
[[Алебастровый маг]] — От необычного (M12) — Новое до нищего
[[Ancestral Blademon] — 20) — Новое для нищего
[[Обмен кроватки]] — Из необычного (LOR) — Новое для нищего
[[Крестоносец Одрика]] — Из необычного (M13) — Новое для нищего
[[Дух святилища]] — Из необычного ( DOM) — Новое в Pauper
[[Argivian Restoration]] — From Uncommon (WTH) — New to Pauper — Сначала в фольге
[[Frogify]] — From Uncommon (ELD) — New to Pauper
[[Vedalken Infuser]] — From Uncommon (MBS) — Новое в Pauper
[[Bone Picker]] — From Uncommon (AKH) — Новое в Pauper
[[Cast Down]] — From Uncommon (DOM) — Новое в Pauper
[[Капсула палача] ] — Из необычного (MMA)
[[Бессердечный грабеж]] — Из необычного (XLN) — Из необычного в
[[Abrade]] — Из необычного (HOU) — Из необычного в
[[Балдувианская ярость]] — Из необычного (CSP) — Новое в Бедном
[[Боевой Шаман]] — Из Необычного (M21)
[[Топор молний]] — Из Необычного (SOM)
[[Орочьи вандал]] — Из Необычного (DOM) — Новое в Бедняке
[ [Хищный дракон]] — Из необычного (M20) — Из необычного в
[[Древние мешалки]] — Из необычного (A25)
[[Четкий выстрел]] — Из необычного (EMN) — Из необычного в
[[Конклав натуралистов ]] — Из необычного (ORI) — Из нового в нищего
[[Жестокий эмпат]] — Из необычного (M21)
[[Хроматическая звезда]] — Из необычного (10E)
[[Вечная чаша]] — Из необычного (MM2 ) — Новое для нищего
[[Рукавицы из шкуры голема]] — Из необычного (MRD) — Новое для нищего
[[Конь Железной лиги]] — Из необычного (KLD) — Из необычного в
[[увеличительное стекло]] — From Uncommon (SOI) — Новое в Pauper
[[Myr Retriever]] — Из Uncommon (MMA) — Новое в Pauper
[[Skinwing]] — From Uncommon (MRB) — Новое в Pauper
[[Surge Node]] — From Uncommon (NPH) — Новое в Pauper
[[Tumble Magnet]] — From Uncommon (MM 2)
[[Шахта Урзы]] — Из необычного (10E)
[[Электростанция Урзы]] — Из необычного (10E)
[[Башня Урзы]] — Из необычного (10E)К необычному
[[ Свергнуть статую]] — Из общего (WAR)
От
[[Порыв знаний]] — Из общего (SCG)
[[Серра Сфинкс]] — Из редкого (PLC)
[[Последователь Убежища]] — Из общего (MRD)
[[Oubliette]] — из общего (ARN) — сначала в фольге
[[Brimstone Volley]] — из общего (CNS)
[[Galvanic Blast]] — из общего (SOM)
[[Trash for Сокровище]] — Из редких (MRD)
[[Севооборот]] — Из обычных (ULG)
[[Желатиновый генезис]] — Из редких (ROE)
[[Skullmuncher]] — Из редких (ALA)
[[ Призыватель сфинкса]] — Из редкого (CON)
[[Объятия Явимайи]] — Из редкого (APC)
[[Пентадная призма]] — Из обычного (5DN)
[[Сварочная банка]] — Из обычного (MRD)до редкого
[[голодная ловушка]] — от необычного (ZEN)
[[житель клубка]] — от мифического (SOM)
[[B rudiclad, Телчор Инженер]] — Из Мифического (C18) — Первого в Nonfoil
[[Джойра, капитан Везерлайта]] — Из Мифического (DOM)
[[Мазирек, Краул Жрец Смерти]] — Из Мифического (C15) — Первого в Фольга
[[Подражатель прародителей]] — Из Мифического (DGM)
[[Шаруум Гегемон]] — Из Мифического (ALA)
[[Голос возрождения]] — Из Мифического (MM3)
[[Lux Cannon]] — Из мифического (SOM)
[[Меч кроткого]] — Из необычного (FUT)В мифический
[[Аркум Дагссон]] — Из редкого (CSP)
[[Эхо маны]] — Из редкого (ONS) )
[[Trinisphere]] — из редких (DST)First In Foil
[[Ученик волшебника]]
[[Конек Deepglow]]
[[Magus of the Will]]
[[Bloodspore Thrinax]]
[[Ариксметес, Дремлющий остров]]
[[Виш Кал, Кровавый Арбитр]]
[[Базальтовый монолит]]
[[Бесконечный Атлас]]
[[Молот Нажана]]
[[Шедевр изобретательности]]Первый в Nonfoil
[[Атракса, Голос претора]]
[[Bre да, Etherium Shaper]]
Double Masters будет выпущен 7 августа 2020 года; он также будет доступен на Magic Online за 6 долларов.99 шт. В упаковке. Цена VIP Edition была , ранее сообщалось, что — 90 долларов за пачку.
Связанный: Magic: Legends раскрывает новый начальный класс Planeswalker, Sanctifier
* Epic Stream может получить небольшую комиссию, если вы перейдете по ссылке из одной из наших статей на розничный веб-сайт и сделаете покупку. Как партнер Amazon, мы зарабатываем на соответствующих покупках. Для получения дополнительной информации см. Нашу Политику использования файлов cookie. Все указанные цены действительны на момент публикации.
Руководство по подстановочным знакам MTG Arena — как заработать и погасить
Превращение подстановочных знаков в реальных карт в MTG Arena , однако, не сразу становится интуитивно понятным. Есть несколько разных способов погасить подстановочные знаки в зависимости от того, являетесь ли вы владельцем карты или нет. Вот полный список:
- Если у вас уже есть копия карты, вы просто щелкаете по самой карте и создаете там другую копию.
- Если у вас нет копии карты, включите фильтр «Не собрано», чтобы найти карту там.
- Если при создании колоды вы попытаетесь добавить больше копий карты, чем у вас есть, игра попросит вас использовать для нее подстановочные знаки.
- После импорта колоды в игру нажмите кнопку «Создать все» рядом с кнопкой «Готово». Он автоматически создаст нужные вам карты — при условии, что у вас достаточно подстановочных знаков. Если вы этого не сделаете, игра сообщит вам, сколько вам не хватает.
Не знаете, сколько подстановочных знаков у вас есть? Наведите указатель мыши на подстановочный знак в правом верхнем углу экрана.Он скажет вам, сколько у вас каждой редкости!
Как заработать подстановочные знаки — MTG Arena
Как мы упоминали ранее, символы подстановки в основном появляются из бустеров. Любой слот для карт в бустере имеет шанс вместо этого автоматически перейти на подстановочный знак. Это подстановочные шансы:
- Обычный — 1: 3
- Необычная — 1: 5
- Редко — 1:24
- Эпохальный — 1:24
Вы получите общий подстановочный знак ровно один раз из каждых трех общих карт, которые появляются в данном наборе.Это означает, что вы всегда можете увидеть общий подстановочный знак в каждом открытом пакете. В конце концов, они же обычные!
Однако здесь есть кое-что еще. Wizards of the Coast лучше всего объясняет это в своей официальной разбивке:
Изображение предоставлено Wizards of the Coast.Мы понимаем, что подстановочные знаки действительно помогают игрокам пополнять свои коллекции. Каждый открываемый вами набор, который не позволяет получить подстановочный знак определенной редкости, увеличивает шанс выпадения подстановочных знаков такой редкости для следующего набора.Как только вы приобретете подстановочный знак этой редкости из набора, вероятность выпадения будет сброшена до базовой. Ожидаемая скорость, показанная выше, представляет собой среднее количество пакетов, которое необходимо открыть, чтобы получить 1 подстановочный знак соответствующей редкости.
Отслеживание прогресса с использованием подстановочных знаков — MTG Arena
Перейдите на вкладку «Пакеты». Оттуда вы можете просмотреть свой Wildcard Track. Здесь вы найдете прогресс как для необычных, так и для редких / мифических редких подстановочных знаков.При наведении курсора на них вы узнаете, насколько вы близки к получению еще одного символа подстановки данного сорта. Учтите, что, поскольку у редких и мифических редких треков есть общие треки, вам будет показан только тот из них, который вам ближе всего.
Эти радиальные символы содержат определенное количество разделов, которые необходимо заполнить перед обменом на бесплатный подстановочный знак. Оба они увеличиваются на единицу за каждый открываемый вами пакет. Необычный Wildcard Track уже начинается с трех точек, так что вы будете получать их немного чаще, чем что-либо еще.Однако, когда дело доходит до редких и мифических раритетов, цикл выглядит следующим образом: редкий, редкий, редкий, редкий, мифический редкий.
Заполните столбики, и они начнутся заново!
Подстановочные знаки MTG Arena Vault — MTG Arena
Тогда есть вся система Убежища. Мы подробно описываем это в другом руководстве, но вкратце, открытие дубликатов обычных и необычных вещей медленно заполняет скрытый индикатор выполнения в MTG Arena . Когда он заполнится, вы получите шесть подстановочных знаков, которые помогут вам компенсировать бесполезные карты.Отлично!
Дизайн кубов— Набор кубиков — ChannelFireball
По мере того, как Кубинг становится все более популярным, все больше игроков ищут доступную отправную точку для своего хобби. «Кубики набора» — кубики, построенные с использованием только карт из данного набора или блока — являются привлекательным вариантом для новичков и менее сложной альтернативой созданию традиционного куба с нуля.
К сожалению, любой, кто ищет совета по поводу наборов кубиков, сталкивается с противоречивой информацией.
Грэм Старк, известный по загрузкеReadyRun и Strip Search, объявил о своих планах относительно набора Cube Modern Masters , и галерея арахиса начала откликаться на предложения.
Соотношение обычных / необычных / редких 3/2/1.
4/2/1.
5/3/1.
Какой правильный ответ?
Я никогда не был сторонником строгих правил проектирования, но рекомендую дизайнерам изучить правила, прежде чем они их нарушат. Все вышеперечисленные соотношения приведут к другому игровому процессу, и все они отклоняются от соотношений, присутствующих в розничном наборе, таком как Modern Masters . Если мы не знаем, что такое стандарт, мы не можем знать, как наш выбор отклоняется от нормы и как эти отклонения влияют на среду разработки.
Коэффициент розничной торговли
В современном дизайне Magic, выпуск большого набора для печенья содержит 249 уникальных карт: 101 обычная, 60 необычных, 53 редких, 15 мифических и 20 базовых земель. Что касается распределения наборов, мифы занимают тот же слот, что и редкие, и каждый миф встречается примерно в два раза реже, чем редкий.
Это означает, что в течение 60 пакетов (без учета фольги) мы ожидаем открыть около 53 редких и 7 мифических.
Для простоты мы можем представить себе набор как имеющий 100 уникальных обычных вещей, 60 необычных и 60 «редких».”
Кроме того, в драфте на 8 игроков будет 240 общих карт, 72 необычных карты и 24 редких карты (24 бустера с 10 обычными, 3 необычными и по 1 редкой, опять же без учета фольги).
Сложите все вместе, и мы получим следующее:
Передаточное число 6/3/1.
Далее, есть два основных вопроса, которые повлияют на дальнейшие действия:
• Вы хотите придерживаться розничных коэффициентов редкости?
• Как вы хотите создавать пакеты Cube? Вы хотите перетасовать все карты в одну большую стопку или создать колоды с фиксированным распределением редкости (т.е. пакеты с 10 обычными, 3 необычными, 1 редким или мифическим)?
Метод 1: Репликация в розницу (упаковочные пакеты)
Этот метод предназначен для игроков, которые хотят идеально воссоздать опыт розничного драфта, без необходимости покупать наборы каждый раз, когда вы хотите драфтовать. Подход прост. Перед драфтом разделите свои карты на три стопки: обычные, необычные и редкие / мифические. Затем создайте каждый пакет, взяв десять обычных, три необычных и одну редкую / мифическую карту.Тяга как обычно.
Первое преимущество этого метода заключается в том, что вы гарантируете равномерное распределение редкости в ваших наборах. Второе, и более скрытое преимущество — вам нужно меньше карт. Поскольку вы собираете пачки, вы можете достичь идеального соотношения 6/3/1 всего лишь со следующим:
300 обычных (по 3 каждого)
120 необычных (по 2 каждого)
53 редких и 15 мифических (по 1 каждого)
Самая большая разница между этим методом и розничными черновиками заключается в том, что вы ограничиваете изменчивость своих черновых пулов, если у вас есть только 3 копии каждого из общих.Ожидаемое количество копий каждой обычной карты в розничном черновике составляет 2,4 экземпляра, но отдельные карточки часто будут появляться 4 или более раз в контейнере на 8 человек.
Примерное распределение вероятностей количества копий обыкновенной карты в розничном тратте:
В общей сложности существует около 22% вероятности, что вы встретите данное обычное слово 4 или более раз в розничном черновике с тройным большим набором. Естественно, чем больше у вас полных наборов обычных товаров (скажем, 5 или 6 наборов), тем точнее ваши черновики будут отражать изменчивость розничного черновика, но выигрыш относительно незначителен.Если вы хотите найти минимальное количество, то трех обычных экземпляров наверняка будет достаточно.
Что касается недостатков, то сортировка карт по стопкам редкости может быть немного утомительной. Что еще более важно, трудно играть с коэффициентами редкости в этом методе «упаковки пакетов по редкости». Я видел, как игроки использовали одиннадцатую обыкновенную или четвертую необычную в пакете, но становится сложнее, если вы хотите, скажем, на 20% больше редких вещей в вашей среде.
Метод 2: одна большая куча
Кстати о включении еще редких…
Метод «одной большой стопки» состоит из сбора выбранных карт и их перемешивания для получения традиционного кубического драфта.Конечно, этот метод не дает гарантии на каждую упаковку, содержащую редкие или мифические предметы, но он также позволяет дизайнеру гораздо легче играть с числами.
Предполагая, что вы используете пулы драфта из 360 карт, вот среднее количество карт, которые вы увидите в драфте, с использованием приблизительного розничного соотношения (6/3/1/1) и двух соотношений, предложенных в твите Грэма Старка на начало статьи.
Самое важное, что нужно понимать, — это то, что, изменяя эти числа, мы можем кардинально изменить восприятие окружающей среды, и не всегда в лучшую сторону.Например, ниже приведены кривые конвертированной мана-стоимости Return to Ravnica в разбивке по редкости:
С первого взгляда мы видим, что общие и необычные кривые примерно соответствуют тому, что мы ожидаем увидеть как кривую колоды. Редкие и мифические вещи намного тяжелее. По мере того, как мы добавляем больше редких вещей, мы создаем все более «бомжащую» среду.
Общая кривая карт окружения не сильно изменится, но важно помнить о различии между редкими и обычными.Бомбы чаще всего печатаются с более высокой редкостью, тогда как большая часть удаленных наборов будет (к счастью) обычными или необычными. По мере того, как мы сдвигаем соотношение в сторону большего количества редких и меньшего количества обычных предметов, равновесие между бомбами и удалением также смещается.
Результатом стал переход к тому, что известно в сообществе Cubing как «Магия Дракона»: игры, которые определяются больше необработанными финишерами силы карт, чем интерактивной игрой. Вокруг плавают более дорогие бомбы, поэтому появляется больше карт, которые помогают более медленным колодам стабилизироваться, что потенциально усложняет жизнь агрессивным колодам.
Обратной стороной этого метода является то, что для того, чтобы приблизиться к разумному соотношению между обычными и редкими, вам понадобится много обычных и все сопутствующие рукава. Распределенная куча 6/3/1/1 требует полных 600 обычных и 180 нестандартных.
Метод 3: Гибрид
Наконец, существует гибридный метод, сочетающий гибкость конструкции метода «одной большой стопки» с требованиями к небольшому количеству карточек метода «упаковки пачек». Допустим, я хотел, чтобы в черновиках из 360 карт было 240 обычных, 90 необычных и 30 редких / мифических.С помощью гибридного метода мы могли бы сделать следующее:
Перед драфтом разделите наши карты на три стопки: обычные, необычные и редкие / мифические. Затем возьмите соответствующее количество карт из каждой стопки и перемешайте полученные 360 карт для сбора.
Обратите внимание, что в наборах не будет идеально сбалансированного распределения редкости. Основным преимуществом здесь является то, что мы можем легко настраивать числа от черновика к черновику. Решите, что 30 редких экземпляров — это слишком мало? Возьмите еще парочку в следующий раз.
Этот метод также очень хорошо подходит для получения правильного распределения редкости в полноблочных кубах. Для полного черновика блока Return to Ravnica можно использовать 1-2 экземпляра каждого обычного и по одной копии каждого необычного, редкого и мифического.
В качестве практического совета я рекомендую, чтобы ваши игроки сортировали свои колоды по стопкам в конце каждого драфта, чтобы свести к минимуму подготовительную работу для следующего драфта.
Тонкая свая
Розничные наборы должны обслуживать самых разных мастеров.Они должны предоставить карты для непрерывного перемешивания стандартных метаигр. Они должны быть достаточно доступны для Нового Мирового Порядка. Они должны привлекать игроков Commander и оказывать положительное влияние на финансовую прибыль.
Каждый из них в лучшем случае является косвенным по отношению к процессу создания отличной ограниченной среды. Бомбы, разрушающие игру, предназначенные для игры Constructed, спрятаны в более высоких раритетах, но все же попадают в лоно. Неиграбельная мякина кладет колоды рядом с картами, которые не будут играть за пределами стола EDH.
Даже лучший из наборов мог бы обеспечить лучший игровой процесс, если бы драфтовая среда была единственной заботой. Как дизайнер кубов, вы можете игнорировать все ограничения, которыми руководствуется Wizards. Хотите, чтобы было больше удалений? Считаете гильдию Иззетов слабой? Думаете, [карточка] Pack Rat [/ card] была серьезной ошибкой? Внесите некоторые изменения!
Набор Cube предоставляет прекрасную возможность проверить свои дизайнерские решения в контролируемой обстановке. Набор уже готов, все, что вам нужно сделать, это внести небольшие изменения в существующий дизайн.
Персональные рекомендации
При разработке набора Куб учтите следующие модификации:
1) Обрезать края
Такие карты, как [card] Jitte [/ card] Умедзавы, на самом деле не подходят для низкоуровневого драфта и обычно больше разочаровывают, чем развлекают. Хотя одна из привлекательных сторон драфта — видеть, какие редкости вы взломаете в каждом драфте, некоторые карты отодвигают вещи немного на слишком далеко, на . Я бы внимательно посмотрел на Jittes и [card] Pack Rat [/ card] из набора.
С другой стороны, такие карты, как [card] Darksteel Forge [/ card], никогда не выйдут из сайдборда колоды M14. Хуже того, вы даже не получите радости от редкого драфта в сетевом кубе.
2) Рассмотрите возможность добавления крепления
На мой вкус, в розничных наборах часто бывает мало ремонта. Небольшое исправление имеет большое значение: меньшее количество игр заканчивается цветным винтом и больше возможностей для экспериментов в качестве разработчика. Я, конечно, не стал бы жаловаться, если бы увидел россыпь шоковых земель в чьем-то кубе Modern Masters .
3) Регулировка аггро
Если вы увеличиваете количество редких карт, убедитесь, что ваши колоды с меньшей конвертированной мана-стоимостью остаются конкурентоспособными. Очевидный путь — увеличить плотность мощных агрессивных карт. Другой вариант — посмотреть на ассортимент используемых вами заклинаний удаления. [Card] Пацифизм [/ card] одинаково эффективен против агрессивных карт и завершающих бомбардировщиков, тогда как более дорогостоящее заклинание удаления, такое как [card] Правосудие Тростани [/ card], отлично подходит против Сфинксов и Драконов, но при этом оставляет место для Гоблинов и Солдат. вашего набора, чтобы дышать.
4) Заменитель ванили
Наконец, когда вы хотите добавить изюминки в набор кубиков, подумайте о замене некоторых из наиболее скучных ванильных карт функционально схожими улучшениями. В блоке Куба Return to Ravnica мы могли бы подумать о том, чтобы сбрить пару [card] Gutter Skulk [/ card] s для [card] Blood Scrivener [/ card] s. Я бы не стал переусердствовать, но это хороший вариант для добавления текстуры и волнения в среду, не нарушая кривых маны.
Заключительные мысли
Построение набора Cube — отличный способ не бояться окунуться в воду Cubing.Это также идеальная среда для настройки переменных и наблюдения за тем, как они влияют на динамику черчения. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать их в комментариях ниже. Спасибо за прочтение!
Сайт дизайна куба Джейсона — http://riptidelab.com/
.