Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Наказания игры: покупайте в магазинах по всей стране и в интернете

Posted on 20.08.197710.10.2021 by alexxlab

Содержание

  • Пять самых смешных и жестоких способов наказать игровых пиратов
    • The Witcher 2
    • Batman: Arkham Asylum
    • Take On Helicopters​
    • Prince of Persia
    • Michael Jackson: The Experience
  • Правила поведения в играх Blizzard
      • Общение
      • Правила выбора имен
      • Мошенничество
      • Поведение
  • Обнаружение неуместного поведения и изменение системы наказаний в VALORANT
  • Центр поддержки World of Tanks
        • СНГ
        • Европа
        • Америка
        • Азия
  • Правила поведения на игровых серверах War Thunder
    • 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
    • 2. НИКНЕЙМЫ И НАЗВАНИЯ КЛАНОВ (ПОЛКОВ)
    • 3. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В ТЕКСТОВОМ ЧАТЕ
    • 4. МОДЕРИРОВАНИЕ ТЕКСТОВОГО ЧАТА, РАССМОТРЕНИЯ ЖАЛОБ, НАКАЗАНИЯ ЗА НАРУШЕНИЯ
    • 5. НАНЕСЕНИЕ УРОНА СОЮЗНИКАМ
    • 6. СПАМ, ОСКОРБЛЕНИЯ
    • 7. НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
    • 8. ПРАВИЛА ДЛЯ КЛАНОВ (ПОЛКОВ)
    • 9. ИНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
    • 10. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ПРАВИЛ
    • 11. ПРОЧИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
    • 12. КОНТАКТЫ
  • Правила игры | WARFACE
        • Запрещена передача (и получение) аккаунтов
        • Запрещено продавать, покупать, обменивать и дарить аккаунт
        • Запрещены читы, модификация и взлом игры
        • Запрещена умышленная игра с читерами
        • Запрещено мошенничество
        • Запрещено продавать и покупать внутриигровые вещи за реальные деньги
        • Запрещено использование багов
        • Запрещена реклама сторонних ресурсов
        • Запрещены оскорбительные имена и названия кланов
        • Запрещены оскорбления
        • Запрещено выдавать себя за администрацию
        • Запрещен взлом аккаунтов
  • Арбитраж смягчил России наказание по делу о допинге. На Олимпиаду ее пустят под нейтральным флагом
  • 10 игр с наказанием, которые полностью окупаются
    • Обжоры для наказания …
    • OlliOlli
    • Super Meat Boy
    • Ninja Gaiden Sigma
    • Spelunky
    • Dark Souls
    • Rogue Legacy
    • FTL: Faster Than Light
    • Catherine
    • Hotline Miami
    • Вернуться для получения дополнительной информации
  • Твое наказание: сыграй в эту игру (со мной)!
  • Что такое игры с наказанием? — BoardGamesTips
    • Что такое игры с наказанием?
    • Что такое игра DARE Task?
    • Что такое питьевая игра бацу?
    • Какие навыки нужны для карточных игр?
    • Что лучше: система поощрений или система наказаний?
    • Как поощрения и наказания используются в воспитании детей?
    • Какое удовольствие играть в долгую игру?
    • Когда забрать награды у ребенка?
  • Challenging vs Punishing Games — Nerdolopedia
      • Что такое сложная игра?
      • Что делает игру интересной?
      • Доступность
      • Должны ли дизайнеры стремиться к менее наказывающим играм?
  • Предоставление и принятие в сторонних играх с наказанием
    • Автор
    • Abstract
    • Рекомендуемое цитирование
    • Скачать полный текст от издателя
    • Другие версии этого предмета:
    • Ссылки на IDEAS
    • Самые популярные товары
    • Подробнее об этом продукте
      • Классификация JEL:
      • Поля нэпа
      • Статистика
    • Исправления
  • Преступлений и Наказаний в Steam
    • Обзоры
    • Специальное предложение
    • Об этой игре
    • Описание содержимого для взрослых
  • EconPort — Игра «Наказание (мини-ультиматум)»
      • Обзор игры Punishment-MUG
      • Другие настройки

Пять самых смешных и жестоких способов наказать игровых пиратов

В трёх предыдущих подборках нашего сериала мы рассказывали про наказания для «воришек» в Grand Theft Auto IV, Sims 4, Dark Souls и многих других культовых играх. Прочитать их можно здесь, здесь и здесь. Вашему вниманию предоставляется заключительная часть, где мы собрали самые оригинальные наказания для пиратов.

The Witcher 2


Фото: wallpaperup.com

Страшное наказание ждало пиратов во второй части «Ведьмака» (особенно для любителей откровенных сцен).

Изначально разработчики из CD Projekt Red хотели отслеживать IP-адреса всех игроков и отправлять письма с просьбой купить игру тем, кто играл в незаконную версию. Но компания отказалась от такой затеи, боясь отпугнуть и добропорядочный геймеров.

Поэтому CD Projekt Red придумали более изощрённый способ наказания – все лица женщин в откровенных сценах заменялись на апатичное лицо старушки. Старушка накладывалась поверх модели любовниц Геральда, поэтому выглядело это еще более нелепо и неприятно. Во время объятий Геральт проваливался сквозь текстуры бабушки.

Batman: Arkham Asylum


Фото: trueachievements.com

Вместо того, чтобы расправить плащ и парить в воздухе, Бэтмен из пиратской версии игры падал на землю. Более того, крюк-кошка супергероя не цеплялась за поверхности, а вылетала за текстуры. Не имея возможности парить и перемещаться с помощью крюка, пираты не могли пройти даже первые несколько минут игры.

Один из игроков, столкнувшихся с этой проблемой, написал пост на официальном форуме игры и пожаловался на возможные ошибки в коде.

«Это не ошибка в коде игры, это ошибка в вашем моральном кодексе», – ответили ему разработчики.

Take On Helicopters​


Фото: gamewatcher.com

Take on Helicopters – реалистичный симулятор полётов на вертолётах, созданный студией Bohemia Interactive.

Для комфортного полёта на вертолёте очень важна хорошая видимость. Геймеров, играющих в нелегальную копию, ждали проблемы именно с ней. Ветровое стекло постепенно замазывалось, а окружение расплывалось. Через несколько минут после начала полёта мир из окна вертолёта становился совершенно нераспознаваемым. Пирату оставалось только разбиться.

Prince of Persia


Фото: digitiser2000.com

Первый «Принц Персии» появился в 1989 году – во времена, когда у разработчиков не было большого арсенала технологий для борьбы с пиратством. Создатели все равно придумали интересный способ проверить игру на наличие лицензии.

В самом начале игры Принц Персии попадал в комнату полную сосудами с зельем. Над каждым сосудом – своя буква, а в нижней части экрана её расположение в оригинальном руководстве по игре. Например, «Первая буква пятого слова четвёртой строки на десятой странице мануала». Сверившись с мануалом, можно было выпить правильное зелье и продолжить играть. Но если игрок ошибался, то умирал и начинал всё сначала.

Michael Jackson: The Experience


Фото: geek.com

Michael Jackson: The Experience – танцевальная игра для Nintendo DS, в которой необходимо нажимать нужные кнопки в такт музыке. Для пиратов она превращалась в ад.

Студия Ubisoft заменила саундтрек игры на раздражающий звук вувузелов. Вувузела – это метровый рожок, в который дудели футбольные фанаты на Чемпионате мира.

Из пиратской версии игры также исчезали экранные подсказки, что делало её полностью неиграбельной.

Правила поведения в играх Blizzard

Обновлен: 1 год назад

Номер статьи (ID) 42673

Применимо к играм:

Игры Blizzard предоставляют возможность веселого и безопасного общения игроков друг с другом в различных игровых мирах. Мы поощряем как сотрудничество, так и состязание между игроками в наших играх, пока эти взаимодействия не выходят за черту дозволенного. Если вы встретили игрока, нарушающего указанные ниже правила, вам следует сообщить о нем.

Общение

Принимая участие в общении любого рода (чат, голосовая связь, поиск группы), вы несете ответственность за свое поведение. Воздержитесь от использования лексики, которая может оскорбить других или противоречит общепринятым нормам поведения.

Разжигание ненависти и дискриминация неприемлемы, как и любая обсценная и ненормативная лексика. Угрозы или оскорбления недопустимы ни при каких условиях вне зависимости от использованной лексики. Нарушение любого из этих правил приведет к ограничительным мерам в отношении вашей учетной записи. Более серьезные или повторяющиеся нарушения приведут к более серьезным мерам.

Правила выбора имен

Выбор имен также подчиняется правилам, указанным выше. Любое имя, которое игрок может изменить, например, имя игрока, BattleTag или название гильдии, должно соответствовать правилам и не быть оскорбительным. Имена, нарушающие наши правила и подрывающие атмосферу игрового сообщества, будут изменены, а к учетной записи могут быть применены ограничительные меры по нашему усмотрению.

Обратите внимание, что приемлемые имена определяются как по сообщениям о нарушении от игроков, так и решением Blizzard, а в ролевых игровых мирах могут быть дополнительные правила выбора имен.

Мошенничество

Вы несете ответственность за репутацию, сложившуюся о вас и вашей учетной записи в игровом мире. Мошенничество в любом его проявлении приведет к незамедлительным мерам по отношению к учетной записи. Использование сторонних программ для автоматизации любого аспекта игры, злоупотребление ошибками игры или участие в действиях, предоставляющих нечестное преимущество, считаются мошенничеством.

Обман других игроков также является серьезным нарушением. Мошенничество, совместное использование учетной записи, договорные матчи, а так же любые действия, которые могут негативно повлиять на игровой опыт других игроков, приведут к суровому наказанию.

Поведение

Поведение, умышленно портящее игровой опыт других игроков (например, вредительство, отказ от участия в матче, предоставление преимущества противнику и т.д.), считается неприемлемым. Мы ожидаем, что игроки будут относиться друг к другу с уважением и способствовать созданию положительной атмосферы. Приемлемость поведения определяется исходя из жалоб игроков и по решению Blizzard. Нарушение этих правил приведет к ограничениям для учетной записи и в игре.

Однако несмотря на то что мы призываем сообщать о неподобающем поведении со стороны других игроков, ложные жалобы, единственной целью которых является ограничение игровых возможностей для других, также неприемлемы, и могут стать причиной принятия мер к вашей учетной записи.

Если вы сомневаетесь, нарушают ли ваши действия данные правила, пересмотрите их. Мы оставляем за собой право ограничить доступ к учетным записям, нарушающим правила, на любое время, необходимое для того, чтобы игры Blizzard оставались веселыми и безопасными для всех игроков.

Обнаружение неуместного поведения и изменение системы наказаний в VALORANT

Привет, друзья!

Это Сара (Riot necrotix, продюсер) и Леа (Riot aeneia, специалист по стратегии). Мы работаем в команде социального взаимодействия игроков VALORANT.

Наша команда отвечает за все социальные возможности игры. Вместе с другими командами мы занимаемся вопросами, которые связаны с поведением игроков. В прошлом году мы обещали решить несколько проблем, с которыми вы сталкивались в игре.

Сегодня пришло время долгожданных новостей: мы внимательно изучили все ваши отзывы и готовы поделиться своими планами.

Прежде чем углубиться в подробности, отметим очевидный факт: нам все еще предстоит много работы. Изменения только начинаются, но они станут основой для дальнейших обновлений на месяцы и годы вперед. Надеемся, вы так же рады им, как и мы.

А теперь давайте начнем.

AFK (планируемое обновление: 2.04)

В последние месяцы мы сосредоточились на болезненной для игроков проблеме – AFK (неактивность в игре). Даже один неактивный игрок может серьезно повлиять на процесс. Из-за него придется стараться вдвое больше, сама мысль об этом уже разочаровывает. Однако мы уверены, что разработанные нововведения уменьшат количество случаев AFK в VALORANT

как перед матчем, так и во время него.

Мы улучшили обнаружение AFK.

В прошлой версии системы было несколько недочетов, из-за чего некоторых игроков не удавалось обнаружить. Эти недочеты исправлены, а в будущем система поможет нам обнаруживать другие типы неуместного, мешающего союзникам поведения.

(Мы не можем подробно рассказать о деталях работы системы, но знайте, что мы существенно ее улучшили и продолжим это делать, если в игре будут найдены новые уязвимости.)

Мы полностью переработали систему наказаний за AFK.

Вместо того, чтобы применять наказания на общих основаниях «по факту», мы будем некоторое время отслеживать ваше поведение. В результате вы не будете сурово наказаны (если вообще будете), когда у вас

внезапно вырубится интернет.

Однако если вы постоянно выходите из игры, возмездия не избежать. Виды наказаний зависят от разных факторов.

Возможные виды наказаний:

  • Предупреждения
  • Лишение опыта за игры, в которых вы были неактивны (прощайте, AFK-фармеры!)
  • Небольшое понижение вашего рейтинга ранговой игры за выход перед началом матча
  • Понижение вашего рейтинга ранговой игры за AFK (патч 2.03)
  • Дополнительные ограничения в очереди
  • Блокировка доступа к ранговым играм
  • Баны в VALORANT (если вы очень настойчивый нарушитель)

Проще говоря, мы улучшили обнаружение и контроль для случаев AFK. С нетерпением ждем, когда обновленная система появится в игре.

НАРУШЕНИЯ В ЧАТЕ (планируемое обновление: 2.04)

Какое-то время от нас не было ни слуху ни духу, и тому есть веская причина. Помимо обновленного обнаружения AFK, мы стремились улучшить ваш опыт общения с другими игроками.

Вам больше не придется отключать чаты. Мы запустили текстовую модерацию более чем для 11 языков и переработали систему наказаний за неуместное поведение в текстовом чате. Теперь система учитывает больше нюансов, а наказания ужесточаются как от частоты, так и от серьезности нарушений.

Возможные виды наказаний:

  • Предупреждения
  • Ограничения общения
  • Расширенные ограничения общения
  • Ограничения очереди
  • Игровые баны
  • Расширенные игровые баны

(Обратите внимание: предположительно с выходом патча 2.04 игроки с ограничением общения не будут допускаться к рейтинговой игре).

Скажем прямо: в VALORANT нет места насилию, угрозам и преследованиям. Такое поведение недопустимо. Определенные нарушения (например, перечисленные выше) считаются абсолютно неприемлемыми и с гарантией приводят к игровому бану.

Тем не менее, на данный момент система оценки текста не способна выявить инициатора перепалки. Если мы обнаружим, что вы говорите нечто неприемлемое, вы будете считаться нарушителем, при этом неважно, кто первый начал ссору. Если вас оскорбляют, не оскорбляйте собеседника в ответ и не повторяйте сказанное им. Отправьте жалобу и доверьтесь нашей системе. А еще не забывайте, что можно отключать не только метки, но также текстовые и голосовые сообщения. Мы не хотим, чтобы вы были наказаны из-за неуместного поведения других.

ОТВЕТ НА ЖАЛОБУ (планируемое обновление: 2.05)

Помимо всего прочего, мы добавим систему ответов на ваши жалобы. Игроки будут получать отчеты по результатам рассмотрения своих жалоб.

Мы понимаем, насколько неприятно отправить жалобу и не узнать, рассмотрена ли она, не говоря уже о том, какие приняты меры. Поверьте, мы изучаем вашу обратную связь, и ваши жалобы имеют значение. Более того, они крайне важны, потому что помогают нам в подробностях узнать о вашем опыте. В первой версии этой системы вам потребуется войти в учетную запись игрового клиента, чтобы получить отчет о жалобе. Однако мы работаем и над уведомлениями вне игры.

Имейте в виду: мы очень серьезно относимся к вашим проблемам и не боимся банить нарушителей. Нам еще многое предстоит сделать, но вместе мы сделаем общение в VALORANT комфортным для всех.

НА ГОРИЗОНТЕ

Эти методы обнаружения и типы наказаний также будут применяться за нарушения в голосовом чате. А пока мы завершаем работу над обновлениями, продолжайте отправлять нам жалобы на нарушителей неуместного поведения.

Расправившись с этими проблемами, мы хотим уделить время игрокам, которые находятся на светлой стороне VALORANT и играют «в интересах сообщества».

Мы изучаем, как обнаруживать порядочное поведение и поощрять игроков за поведение в интересах сообщества. В качестве небольшого дополнения мы добавим возможность приглашать игроков в матч только по Riot ID, без необходимости сначала добавить их в друзья. Так вы сможете посмотреть на игру новых союзников, а уже потом добавить их в список друзей.

Надеемся, это нововведение поможет вам находить новых друзей.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Спасибо за ваши отзывы, терпение, бесконечный энтузиазм и преданность игре. Конечно, мы уже гордимся своими достижениями, но понимаем, что впереди еще много работы. Это лишь первые наши шаги на большом пути. Мы стремимся вместе с вами создать в VALORANT комфортную среду для общения, которой вы заслуживаете.

У нас есть полезные ссылки по рассмотренным темам, если вам понадобятся подробности. До связи! 🙂

Команда социального взаимодействия игроков:

Сара Riot necrotix
Леа Riot aeneia
Джулс Riot Jules Fern
Джастин Riot JC
Джеймс Riot RULY
Лидия Riot Lydia
Сет Riot Senghor

Центр поддержки World of Tanks

Все игры World of Tanks Центр поддержки World of Tanks Центр поддержки Закрыть
  • Все игры
  • Мои заявки
  • Мои баны
World of Tanks Центр поддержки Поиск

Меню

  • Мои заявки
  • Мои баны
СНГ
  • Русский
Европа
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Italiano
  • Polski
  • Türkçe
Америка
  • English
  • Español
  • Português
Азия
  • English
  • ไทย
  • 繁體中文
  • 简体中文(新加坡)
  • 日本語
  • 한국어
  • СНГ (Русский)
  • Политика конфиденциальности
  • Лицензионное соглашение
  • Правила Центра поддержки
© 2009-2021. Wargaming.net. Все права защищены

Правила поведения на игровых серверах War Thunder

Последнее изменение и вступление в силу: «29» декабря 2020 года

Текущая версия доступна по адресу: https://warthunder.ru/ru/community/gameRules/

ВАЖНОЕ УВЕДОМЛЕНИЕ: ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ ДАННЫЙ ДОКУМЕНТ ПЕРЕД ПРИНЯТИЕМ И УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ ДОСТИГЛИ 16-ЛЕТНЕГО ВОЗРАСТА ИЛИ ДРУГОГО ВОЗРАСТА, ДОСТИЖЕНИЕ КОТОРОГО ЯВЛЯЕТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ УСЛОВИЕМ ПРИНЯТИЯ ДАННОГО ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ С КОНЕЧНЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ В СООТВЕТСТВИИ С ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ СТРАНЫ ВАШЕГО ПРЕБЫВАНИЯ. ВЫ МОЖЕТЕ УЗНАТЬ БОЛЬШЕ О ДОПУСТИМОМ ВОЗРАСТЕ В РАЗДЕЛЕ 2 УСЛОВИЙ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ СЕРВИСОВ GAIJIN И РАЗДЕЛЕ 8 EULA (В СООТВЕТСТВИИ С ОПРЕДЕЛЕНИЯМИ НИЖЕ). АНГЛИЙСКАЯ ВЕРСИЯ НАСТОЯЩЕГО ДОКУМЕНТА, ДОСТУПНАЯ ПО АДРЕСУ: https://warthunder.com/en/community/gameRules/ — ЯВЛЯЕТСЯ ЕДИНСТВЕННОЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ ВЕРСИЕЙ И ПРИМЕНЯЕТСЯ В СЛУЧАЕ ЛЮБЫХ РАЗНОЧТЕНИЙ, ВОПРОСОВ ИЛИ СПОРОВ, КАСАЮЩИХСЯ СМЫСЛА, ФОРМЫ, ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ИЛИ ТОЛКОВАНИЯ ДОКУМЕНТА.

Настоящий документ («Правила игры») устанавливает правила поведения Пользователей в Играх Gaijin, использование которых определено в следующих документах:

Правила игры включены в EULA, являются неотъемлемой частью EULA и представляют собой юридическое соглашение между вами (также «вы», «ваш», «Пользователь» или, совместно с другими Пользователями, «игрок» или «игроки») и Gaijin (также «мы», «нас», «наш»).

ДАННЫЙ ДОКУМЕНТ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПОЛНЫМ И ИСЧЕРПЫВАЮЩИМ СОГЛАШЕНИЕМ МЕЖДУ ВАМИ И GAIJIN. ДЛЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, ПОЖАЛУЙСТА, ОЗНАКОМЬТЕСЬ ТАКЖЕ С EULA И УСЛОВИЯМИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЕРВИСОВ GAIJIN.

Термины (слова), указанные с заглавной буквы и не определенные в данном документе, должны толковаться в соответствии с EULA и Условиями предоставления Сервисов.

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Термины и определения: приведенные ниже слова и словосочетания, используемые в настоящих Правила игры, имеют следующие значения:

а) «Никнейм» означает имя, выбранное пользователем и связанное с Аккаунтом Gaijin Пользователя, идентифицирующее его в соответствующей Игре.

б) «Девойс» означает перевод текстового чата в режим «только чтение», при котором Пользователь не может отправлять сообщения.

c) «Администрация» — означает лицо или группу лиц, назначенных Gaijin для надзора за соблюдением игроками Правил игры и Условий использования. Администрация включает, помимо прочего, модераторов форума, модераторов чата, координаторов сообщества, гейм-мастеров, модераторов игр и т.д.

1.2. Пользователь признает и соглашается с тем, что он несет полную ответственность за свое поведение в Игре, использование чатов и других методов внутриигровой коммуникации.

1.3. Пользователь несет полную ответственность за действия, совершенные с использованием его Аккаунта Gaijin. Это означает, помимо прочего, то, что Gaijin вправе предполагать, что вся запрещенная деятельность, совершаемая с вашего Аккаунта Gaijin или связанная с ним иным образом, совершается непосредственно вами.

1.4. Компания Gaijin может (но не обязана) предоставлять Пользователю свою мотивированную позицию и соответствующие доказательства относительно решения применить к Пользователю какие-либо санкции в случае нарушения Пользователем настоящих Правил игры.

2. НИКНЕЙМЫ И НАЗВАНИЯ КЛАНОВ (ПОЛКОВ)

2.1. Запрещено использовать в качестве никнейма или имени клана (полка):

2.1.1. Нецензурные или оскорбительные выражения. Поскольку без квалифицированной лингвистической экспертизы затруднительно сделать однозначный вывод, использовано ли оскорбительное созвучие/транслитерация или обычное слово на другом языке либо невинная аббревиатура, в неоднозначных случаях для определения оскорбительности мы руководствуемся количеством жалоб от разных игроков. Жалобы должны быть не связаны и должны подаваться независимо.

2.1.2. Слова, словосочетания и идиомы, пропагандирующие дискриминацию на всех уровнях, в том числе политическую, религиозную, национальную, расовую, этническую, половую.

2.1.3. Слова, словосочетания, полностью, либо частично составленные из имен, фраз или названий, защищенных товарными знаками, авторским правом или охраняемых законодательством об интеллектуальной собственности иным образом.

2.1.4. Фамилии политических и исторических деятелей XX-XXI веков.

2.1.5. Слова, словосочетания и идиомы, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества, алкоголь, табак и их использование.

2.1.6. Слова, словосочетания, которые соотносятся с сексуальным насилием или жестокостью, или имеют вульгарный сексуальный смысл.

2.1.7. Слова, словосочетания, любым образом связанные с лицами, нарушавшими, либо нарушающими национальное законодательство или вовлеченных в международные преступления, в том числе, имена и фамилии нацистских деятелей, имена и фамилии иных военных и уголовных преступников.

2.1.8. Названия организаций, признанных национальными либо международными судами в качестве преступных, экстремистских, либо террористических. В том числе, названия организаций, частей и воинских подразделений, входивших в SA, SS, SD Третьего Рейха.

2.1.9. Слова, словосочетания, вводящие в заблуждение по поводу отношения Пользователя к Gaijin, разработчикам, Администрации, должностным и иным лицам, задействованных в оперировании Игры.

2.2. Действия по устранению нарушений пп. 2.1.1 — 2.1.9 настоящих Правил игры могут быть предприняты Администрацией на основании жалоб, поступивших от игроков, или Администрацией в результате анализа базы Аккаунтов Gaijin игроков.

2.3. Наказание за использование запрещенных никнеймов и названий кланов:

2.3.1. В случае нарушения игроком пп. 2.1.1 — 2.1.9 настоящих Правил игры, регулирующих выбор никнейма или кланового имени, Администрация может изменить никнейм игрока или клановое имя на никнейм или клановое имя, сгенерированные случайным образом или определенные самостоятельными решением администрации, без предупреждения и уведомления игрока.

2.3.2. В случае неоднократного нарушения пп. 2.1.5 — 2.1.9 настоящих Правил игры, Администрация может заблокировать доступ Пользователя к Игре на срок от 3 дней, или полностью удалить Аккаунт Gaijin в тяжких случаях.

3. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В ТЕКСТОВОМ ЧАТЕ

3.1. Общение в Играх Gaijin может происходить как в общеигровом чате, так с помощью других средств внутриигрового общения (которые совместно именуются «Текстовый чат»). Gaijin прилагает коммерчески разумные усилия для администрирования и модерации внутриигровых средств общения. Администрация не обязана предоставлять какую-либо информацию о результате наказания, которое игроки получают за свои действия.

3.2. В Текстовом чате запрещено:

3.2.1. Бессмысленные и бессодержательные сообщения (спам), повторение одинаковых сообщений несколько раз, включая многократное использование игровых радиокоманд (если применимо), злоупотребление функцией «Caps Lock».

3.2.2. Нецензурные или оскорбительные слова и выражения и созвучные с ними слова и словосочетания как на русском, так и на других языках, включая транслитерацию.

3.2.3. Личные и групповые оскорбления, унижение достоинства лиц того или иного пола, сексуальной ориентации, вероисповедания, прочие темы, несовместимые с общепринятыми законами морали и приличия. Это помимо прочего включает дискуссии о негативных или спорных исторических событиях или иных очевидных темах, обсуждение которых может быть задевающим чьи-то чувства или имеющим оскорбительный контекст.

3.2.4. Дискриминация и пропаганда дискриминации на всех уровнях, в том числе, национальная, расовая, религиозная, этническая, сексуальная.

3.2.5. Политическая и религиозная пропаганда.

3.2.6. Любые сообщения рекламного характера, в том числе, реклама сторонних игровых проектов, ссылки на сайты в сети интернет, кроме ссылок на официальные сайты Gaijin (или администрируемые по поручению Gaijin, а также на официальные сайты авторизованных Gaijin третьих лиц, например Targem Games) или их официальные страницы в социальных сетях и других общественных ресурсах.

3.2.7. Ненормативная лексика и оскорбление посредством прямого заявления или подразумеваемого контекста. Это включает использование нецензурной брани, упоминаний медицинского характера (таких как рак, психическое заболевание и т. д.) и модификацию формы слов и выражений (искажения в написании, удаление некоторых букв и т.д.) в попытке заставить сообщение внешне отличаться от типов сообщений, запрещенных настоящими Правилами игры.

3.2.8. Любые другие виды провокационного поведения, в том числе клевета и размещение ложной информации.

3.2.9. Вульгарная сексуальная лексика, неподобающее поведение (включая домогательства), реалистичное описание сексуального или иного насилия, любых противоправных действий.

3.2.10. Пропаганда алкоголя и табака, наркотиков и психотропных веществ.

3.2.11. Любые проявления нацизма, национализма, разжигание межрасовой, межнациональной, межконфессиональной розни и вражды, призывы к свержению власти насильственным путем.

3.2.12. Обсуждение методов взлома защиты и любых незаконных способов обхода защиты программных продуктов, которые находятся в собственности компании Gaijin и/или администрируются ею.

3.2.13. Попытки выдать себя за представителя Gaijin, разработчика, представителя Администрации, должностное или иное лицо, задействованных в оперировании Игры

3.2.14. Любые сообщения (предложения) и дискуссии, связанные с заказом, продажей и обменом аккаунтами.

3.2.15. Умышленные призывы к отказу от игры или избеганию внутриигровых активностей.

3.2.16. Раскрытие персональных данных других игроков.

3.2.17. Угрозы в серьезной форме (дающие основания думать, что они могут быть применены в реальной жизни).

3.3. Пожалуйста, обратите внимание на то, что это не исчерпывающий перечень запрещенных тем для обсуждения. Администрация может принять меры и наложить наказание, даже если сообщение, отправленное Пользователем не подпадает под конкретное описание нарушения, а противоречит принципам разумности и/или порядочности и/или добросовестного поведения и/или нарушает интересы Gaijin или любых третьих лиц.

4. МОДЕРИРОВАНИЕ ТЕКСТОВОГО ЧАТА, РАССМОТРЕНИЯ ЖАЛОБ, НАКАЗАНИЯ ЗА НАРУШЕНИЯ

4.1. Общеигровой чат модерируется Администрацией: например, модераторами чата, непосредственно из игрового клиента, и гейм-мастерами на основании жалоб, поданных игроками. Модераторы чата при нарушении пп. 3.2.1 — 3.2.17 Правил игры могут накладывать блокировку чата (девойс) на срок до суток для немедленного пресечения нарушения. Администрация может впоследствии накладывать дополнительное наказание, согласно пп. 4.5 — 4.7 настоящих Правил игры.

4.2. Чат игровых комнат и чат-каналы, созданные игроками, модерируются Администрацией на основании жалоб, поданных игроками.

4.3. Личные сообщения не модерируются. В случае возникновения конфликта в личной переписке, каждый игрок имеет возможность заблокировать получение сообщений от обидчика. Однако игрок имеет право подать жалобу, которая будет рассмотрена Администрацией, в случае, когда он получает нежелательные личные сообщения (например, угрозы), а также когда функционал личных сообщений используется другим игроком для сексуальных домогательств.

Администрация просит игроков быть внимательными и вежливыми, и не отправлять личные сообщения, которые могут быть расценены другими игроками как нежелательные. В случае получения жалобы на игрока и подтверждения факта отправки им нежелательного сообщения Администрация вправе применить любое наказание в отношении такого игрока (вплоть до блокировки Аккаунта Gaijin).

4.4. Для жалоб, поданных через внутриигровой механизм, устанавливается двухнедельный срок давности. Нерассмотренные в срок жалобы считаются истекшими и аннулируются. Вместе с этим Gaijin оставляет за собой право наложить наказание за нарушение, жалоба на которое была аннулирована, если такое нарушение было признано серьезным нарушением настоящих Правил игры.

4.5. В случае нарушения пп. 3.2.1 — 3.2.9 Правил Игры на основании внутриигровой жалобы или результатов мониторинга чата Администрация налагает следующие наказания:

  • 1-е нарушение — 2 дня девойса;
  • 2-е нарушение — 4 дня девойса;
  • 3-е нарушение — 7 дней девойса;
  • 4-е нарушение — 15 дней девойса;
  • 5-е нарушение — 9-е нарушение — от 30 до 120 дней девойса;
  • 10-е нарушение – постоянный девойс.

4.6. В случае нарушения пунктов 3.2.9 — 3.2.17 Правил игры на основании внутриигровой жалобы или результатов действий Администрации по мониторингу чата, наказание будет применяться по единоличному усмотрению Администрации.

4.7. В отдельных особо тяжких случаях единичное нарушение пунктов 3.2.9 — 3.2.17 Правил игры наказание может составлять от 15 дней девойса вплоть до пермаментной блокировки доступа к Игре, на разумное усмотрение Gaijin.

5. НАНЕСЕНИЕ УРОНА СОЮЗНИКАМ

5.1. Настоящие Правила игры прямо запрещают наносить урона союзникам, включая, без ограничений, следующее: нанесение урона союзной технике или ее частям, уничтожение союзной техники или ее частей, дезориентирование союзников. Данный запрет также распространяется на случаи, когда такие действия намеренно предусмотрены механикой Игры.

5.2. Наказание накладывается автоматической системой на основании анализа внутриигрового поведения игрока. В особых случаях, наказание и оценка нарушения производятся Администрацией.

5.3. Пункт 5.1 Правил игры не распространяется на официально анонсированные и санкционированные Администрацией игровые мероприятия (официальные стримы, чемпионаты). В случае повреждения, либо уничтожения союзников при проведении вышеописанных мероприятий, нарушителю может быть закрыт доступ к Игре на срок от 3 до 7 суток.

6. СПАМ, ОСКОРБЛЕНИЯ

В случае использования системы внутриигровых жалоб для распространения спама, оскорбления Администрации, модераторов форума, компании-разработчика, Gaijin, сотрудников Gaijin, или других лиц, Администрацией может быть наложено наказание в виде блокировки доступа к Игре на срок до 1 суток, в случае повторного нарушения — от 7 суток и более, вплоть до постоянной блокировки доступа к Игре.

7. НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ

7.1. Следующее поведение Пользователя является неспортивным поведением и прямо запрещено настоящими Правилами игры:

7.1.1. Нанесение ущерба своей игровой команде:

а) Уничтожение или повреждение члена команды;

б) Целенаправленное блокирование перемещений члена команды (подпирание, выталкивание, блокирование прохода/проездов).

7.1.2. Использование игровых багов, ошибок и уязвимостей.

7.1.3. Установка и/или использование неразрешенных модификаций игрового клиента, использование читов или любого другого программного обеспечения и/или оборудования с целью получить преимущество в Игре посредством изменения игрового процесса и/или изображений, генерируемых Игрой с целью получить преимущество в игре без получения четкого и недвусмысленного разрешения на такое использование от Gaijin.

7.1.4. Иные действия, нарушающие принцип честной игры.

7.2. Действия, запрещенные данным разделом 7 Правил игры, подлежат наказанию в индивидуальном порядке по исключительному решению Администрации, вплоть до удаления Аккаунта Gaijin.

8. ПРАВИЛА ДЛЯ КЛАНОВ (ПОЛКОВ)

8.1. Правила, относящиеся к никнеймам, применяются по аналогии к названиям кланов (полков).

8.2. Любые полные и/или сокращённые наименования кланов (теги), а также описания кланов, нарушающие вышеприведенные правила, могут быть изменены Администрацией без предупреждения владельца клана.

8.3. В особо очевидных и тяжёлых случаях мерой пресечения может являться расформирование клана и перманентная блокировка доступа к Игре учётных записей всех или некоторых его участников. Характер степени тяжести определяется Администрацией. В этих случаях затраченные на создание нарушающих правила наименований, как полных, так и сокращённых (теги), игровые и иные затраченные средства не возвращаются.

8.4. Денежные средства, затраченные на создание клана (в том числе после его расформирования), не возвращаются.

9. ИНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

9.1. Администрация проекта оставляет за собой право в случае совершения игроком действий, формально не подпадающих под действующие запреты, но вызвавших массовую негативную реакцию и жалобы со стороны других игроков и/или за действия нарушающие интересы третьих лиц и/или Gaijin, наложить на Аккаунт Gaijin игрока наказание в виде блокировки доступа к Игре на период от 3 суток и более, и вплоть до перманентной блокировки доступа к Игре или удаления Аккаунта Gaijin.

9.2. Администрация проекта оставляет за собой право в случае совершения игроком действий, направленных на обход ранее наложенных на игрока наказаний, в том числе создания дополнительных Аккаунтов Gaijin, приостановить или прекратить их действие.

10. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ПРАВИЛ

Администрация имеет право на окончательное вынесение решения по всем спорам, затрагивающим интерпретацию данных Правил игры. Правила игры могут быть также использованы по аналогии для регулирования тех связанных с Игрой сервисов, в том числе средств общения в Игре или вне ее (например, форум), которые хоть напрямую не урегулированы выше. Такие Правила игры не распространяются на сервисы, имеющие собственные правила поведения, если иное не предусмотрено такими правилами.

11. ПРОЧИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Во всех других аспектах, касающихся правил использования Игр Gaijin, которые не указаны в настоящих Правилах игры, включая, помимо прочего, применимое законодательство и подсудность, отказ от гарантий, возмещение убытков, обновление и изменение Правил игры, делимость соглашения, переуступку и прекращение действия, к Правилам игры применяются соответствующие положения EULA и Условий предоставления Сервисов Gaijin.

12. КОНТАКТЫ

Чтобы связаться с Gaijin, пожалуйста, воспользуйтесь веб-сайтом нашей службы поддержки, который в настоящее время доступен по адресу: https://support.gaijin.net.

Правила игры | WARFACE

Нарушение правил может привести к неприятным последствиям: блокировке чата, временной или бессрочной блокировке аккаунта.

Пожалуйста, ознакомьтесь со списком основных правил в этом руководстве. Если вы соблюдаете правила игры, ваш аккаунт не будет заблокирован.

Запрещена передача (и получение) аккаунтов

Не передавайте свою учетную запись ни самым близким родственникам, ни лучшим друзьям, ни коллегам по работе. Если вы кому-то передали свой логин и пароль, или получили их от кого-то, можете ожидать бессрочную блокировку аккаунта.

Запрещено продавать, покупать, обменивать и дарить аккаунт

Друг попросил подарить ему аккаунт в Warface? Не стоит, ведь аккаунт точно заблокируют, а другу будет обидно. Если вы не хотите получить бессрочную блокировку, не продавайте, не покупайте и не дарите свой аккаунт.

Запрещены читы, модификация и взлом игры

Использование читов, взлом и модификация игры непременно приведет вашу учетную запись к бессрочной блокировке. Используя читы, вы не только рискуете своим аккаунтом, но и портите впечатление от игры другим людям. Эти нарушения не имеют срока давности: вы можете в любой момент попасть в бан за проступок, совершенный год назад.

Запрещена умышленная игра с читерами

Если вы умышленно играете с читерами, тем самым получая преимущество перед другими игроками, то бессрочная блокировка аккаунта не заставит себя долго ждать. Умышленно играя с читером, не думайте, что бан получит только он!

Запрещено мошенничество

Не пытайтесь «обмануть» игру и получить кредиты, предметы или другие игровые ценности в обход официального способа пополнения счета и игрового магазина. Единственное, что вы получите таким способом — это блокировку аккаунта. Кроме того, предложения «добавить кредитов» чаще всего являются ловушкой мошенников, которые стремятся взломать вашего персонажа.

Запрещено продавать и покупать внутриигровые вещи за реальные деньги

Угадайте, какое наказание ждёт игроков, которые купили, обменяли или продали внутриигровые вещи другим игрокам за реальные деньги? Правильно, бессрочная блокировка аккаунта!

Запрещено использование багов

Нельзя использовать обнаруженную в игре ошибку, а тем более о ней рассказывать другим игрокам. Если вы не сообщили об ошибке администрации, а стали использовать ее — вы рискуете своим персонажем. В зависимости от тяжести нарушения, аккаунт может быть заблокирован на период от 1 до 30 дней, либо бессрочно.

Запрещена реклама сторонних ресурсов

Реклама, как и любые другие ссылки, даже на сайты про милых котиков, без предварительного согласования с администрацией в игре запрещены. Суровое наказание за несоблюдение этого правила — бессрочная блокировка аккаунта.

Запрещены оскорбительные имена и названия кланов

Избегайте мата, оскорблений, пропаганды национальной розни и рекламы в именах и названиях кланов. Это может повлечь за собой бессрочную блокировку аккаунта. Из клана с оскорбительным названием лучше выйти, правосудие в виде бессрочной блокировки аккаунта найдёт нарушителей очень быстро.

Запрещены оскорбления

Во всех общих чатах общайтесь культурно и не опускайтесь до оскорблений других игроков. В любых сообщениях запрещены угрозы насилия или физической расправы. Под запретом в нашей игре также пропаганда наркотиков и расовой, религиозной, национальной и политической нетерпимости. Все вышеперечисленное может привести к блокировке аккаунта на 1-30 дней или, что еще хуже, к бессрочной блокировке аккаунта.

Запрещено выдавать себя за администрацию

Подумайте дважды, создавая бойца или клан с названием, указывающим на принадлежность к администрации. Выдавая себя за администрацию, игрок встаёт на скользкую дорожку, ведущую прямиком к бессрочной блокировке аккаунта.

Запрещен взлом аккаунтов

За взлом чужого аккаунта может быть только одно наказание — это бессрочная блокировка. Кроме всего прочего, подобная деятельность преследуется по закону!

Арбитраж смягчил России наказание по делу о допинге. На Олимпиаду ее пустят под нейтральным флагом

17 декабря 2020

Автор фото, Mikhail Dzhaparidze/TASS

Спортивный арбитражный суд (CAS) в Лозанне отстранил российских спортсменов от участия в крупных международных соревнованиях под национальным флагом на два года. До 16 декабря 2022 года они смогут участвовать в Олимпийских и Паралимпийских играх, а также в чемпионатах мира только под нейтральным флагом и при выполнении определенных условий.

Суд также постановил, что Российское антидопинговое агентство должно выплатить ВАДА 1,27 млн долларов в качестве компенсации расходов, понесенных агентством на расследование в период с января 2019 года до декабря 2020 года.

Решение было принято по итогам рассмотрения жалобы, поданной российской стороной на решение Всемирного антидопингового агентства (ВАДА), которое год назад отстранило российских спортсменов от участия в крупных международных соревнованиях на четыре года. Таким образом, суд сократил этот срок в два раза.

Российские спортсмены будут иметь право выступить на Олимпиадах 2020 и 2024 года, а также на чемпионате мира по футболу 2022 года в Катаре, заявил президент Олимпийского комитета России Станислав Поздняков.

«Россия будет участвовать в этих турнирах наравне со всеми командами, формируемыми Национальными олимпийскими комитетами. Для участия в играх им надо будет пройти квалификационный отбор по правилам своих спортивных федераций. Те, кто отберутся на игры в Токио, Париж или Катар, будут там участвовать», — сказал Поздняков на пресс-конференции в четверг.

Решение CAS позволит России провести и чемпионат мира по хоккею в 2023 году, заявили в Федерации хоккея России.

Лишить РУСАДА статуса соответствия и отстранить российских спортсменов ранее рекомендовал исполнительный комитет Всемирного антидопингового агентства за манипуляции с записями в базе данных московской антидопинговой лаборатории.

В декабре 2019 года исполнительный комитет ВАДА признал РУСАДА не соответствующим антидопинговому кодексу и согласился с рекомендацией комитета по соответствию об отстранении российских спортсменов на четыре года от участия в крупных международных соревнованиях, включая Олимпийские и Паралимпийские игры под флагом России. Чтобы выступать под нейтральным флагом, российским атлетам нужно было проходить дополнительные тесты на допинг.

Решение ВАДА оспаривалось в суде Лозанны с начала ноября этого года. РУСАДА не согласилось с решением ВАДА, а в январе этого года и международное агентство тоже подало иск к российскому.

База данных Московской антидопинговой лаборатории была изъята чиновниками ВАДА в ходе расследования допингового скандала на Олимпиаде 2014 года в Сочи. В 2015 году ВАДА отозвало аккредитацию лаборатории, но через год частично вернуло ее, позволив работать с биологическим паспортом спортсмена. Зимой 2019 года база была передана экспертам ВАДА, но осенью исполком организации объявил, что в нее вносились изменения.

В конце августа 2020 года с поста гендиректора РУСАДА из-за нарушений, выявленных в ходе аудита, был уволен Юрий Ганус. Чиновник, известный резкими высказываниям в адрес министерства спорта и руководителей спортивных федераций, назвал это решение «ошибкой, которая будет иметь далеко идущие последствия».

10 игр с наказанием, которые полностью окупаются

Обжоры для наказания …

Упорство. Дисциплина. Такие вещи сослужат вам хорошую службу в жизни. Но вы здесь не для того, чтобы читать о жизни; ты здесь ради игр. И зачем кому-то использовать слова, которые ужасно похожи на работу, в ваше драгоценное игровое время? С горячим следом за франшизой Souls, нашей растущей склонностью к точным платформерам и возрождением жанра roguelike становится ясно, что есть геймеры, которые (как и я) обжоры для наказания.И кто может обвинить их? Получая победу и преодолевая невзгоды, можно получить истинное удовлетворение.

Следующие игры, конечно, сложны, но их сложность не , а определяет их. Каждая из этих захватывающих игр дополняет прочную основу с идеальным управлением, свежей игровой механикой или незабываемым сюжетом. Лучше всего то, что эти игры легкодоступны — не требуется охота за использованными играми-мусорщиками или непомерные затраты коллекционера. Если вы, как и я, постоянно преследуете вершину убийства невозможного врага или прилив адреналина, когда говорите гравитации, чтобы она оттолкнула его, добро пожаловать домой.

OlliOlli

Вряд ли первый час, проведенный с OlliOlli, будет приятным. Сложность нарастает очень быстро, и схема управления, хотя и превосходная, когда вы ее освоите, поначалу кажется похожей на попытку схватить осьминога на руках. Время здесь решает все — это не так просто, как прыжки, выполнение трюка и прямое приземление. Вы должны придерживаться каждой точки приземления, нажимая X во время приземления. Не делал этого? Небрежный. Рядом нет очков для вас. Возвращайся в школу скейтбординга, ботаник .

Геймплей OlliOllis сосредоточен на одном: комбо. Многие уровни можно пройти, даже не касаясь земли, и выполнение ряда трюков, которые взорвут ваш счет в стратосферу, — это радость. Еще лучше Daily Grind, уровень, выбираемый случайным образом каждые 24 часа. Вы можете тренироваться столько раз, сколько захотите, но как только вы будете готовы, у вас будет только , одна попытка набрать высокий балл, чтобы возглавить мировые таблицы лидеров. Не волнуйтесь, если вы облажаетесь — всегда есть завтра.

Я совершил ту же ошибку, что и большинство людей: назвал свой отряд XCOM в честь моих друзей и семьи. Я знал, что в игре присутствует вечная смерть, но решил, что это не проблема, потому что буду осторожен. Когда друг с 77-процентным шансом промахнулся против криссалида и впоследствии был разорван в клочья, я позвонил ему и объяснил, что произошло. Я сказал ему, что по нему будет не хватать. Я потребовал извинений за то, что пропустил такой легкий выстрел. Когда солдат умирает, он уходит навсегда, поэтому вам придется обучать его замену из пула новобранцев.Проще говоря: вы ПОЧУВСТВУете свои потери.

Каким бы душераздирающим ни был взгляд, как один из ваших офицеров умирает при исполнении служебных обязанностей, еще более захватывающе наблюдать, как полностью обученный суперсолдат пинает чужие зубы (если они у них есть). Тактические бои — это весело и честно, а реагирование на внеземные угрозы в глобальном масштабе гарантирует, что каждое ваше решение будет иметь последствия.

Super Meat Boy

Buzzsaw, гранатометы и груды использованных шприцев — вы называете это, он здесь, и он хочет, чтобы вы умерли.Super Meat Boy — это точный платформер в чистом виде. Нет никакого здоровья — если вы поскользнетесь, споткнетесь, упадете или даже прикоснетесь к чему-нибудь, что хоть немного кажется опасным, вы увидите, как ваш бедный мясник разбрызгивается в (стойкую) лужу красной слизи.

К счастью, Team Meat сосредоточились на коротких уровнях и быстром геймплее. Почти каждый этап занимает менее 30 секунд, если вы знаете, что делаете, и когда вы умираете (и вы умрете), вы сразу же начинаете этап без загрузки.Уровни Super Meat Boys размером с укус превращаются в миниатюрные тренировочные площадки. После некоторой практики вернитесь на уровень, который когда-то доставлял вам проблемы, и вы удивитесь, насколько легко это стало. У этого есть довольно высокий предел навыков.

Ninja Gaiden Sigma

Ninja Gaiden Sigma сломал меня. После неоднократных безуспешных попыток схватки с боссом в начале он предложил мне выход: бросить путь ниндзя, игра насмехалась надо мной. Я был недостоин — во всяком случае, пока не был — и я упал до унизительного уровня сложности с собакой ниндзя.Это очень сложная игра. Вы удивитесь, как вы должны сражаться с таким количеством врагов одновременно или побеждать таких неповоротливых и могущественных боссов. Кнопочные прессы применять не нужно. Ninja Gaiden Sigma требует расчетливых ударов и изящной точности.

Несмотря на мой стыд, сложность с собакой ниндзя была моим испытанием — она ​​показала мне (хотя и мягче, чем обычно), как подходить к бою. Он научил меня, когда атаковать, а когда уклоняться или защищаться. И как только учения были завершены, меня уже не остановить.Ninja Gaiden Sigma, безусловно, наказывает непосвященных, но становится кровавым балетом для более опытных ниндзя. Элементы управления жесткие и отзывчивые, а бой быстр и ужасен. Эта игра на самом деле превращает вас в ниндзя.

Spelunky

Многие игры в этом списке посвящены тому, как научиться преодолевать сложного врага или препятствие. Это верно и для Spelunky, но игра генерируется процедурно, так что ваши знания не дадут вам большего.В Spelunky вас может убить что угодно — даже ваши собственные бомбы — и случайный характер игры гарантирует, что вы всегда реагируете, а не ожидаете. В зависимости от того, с какими магазинами и предметами вы столкнетесь, вам может быть намного проще или сложнее пройти. Умение, дальновидность и немного удачи — все это определяющие факторы вашего выживания.

Spelunky все еще удивляет меня каждый раз, когда я играю в него, не только потому, что он рандомизирован, но и потому, что здесь чертовски много всего, что можно увидеть. Чтобы найти некоторые из наиболее удаленных уголков пещер Spelunky, необходимо посетить вики-страницу игр, но в этом и заключается привлекательность.Это стало одной из моих любимых игр, которые транслируют более опытные игроки, чем я, в первую очередь Bananasaurus Rex и его чудесный одиночный забег Eggplant.

Dark Souls

Dark Souls — как и его продолжение, Dark Souls 2, — невероятно сложная игра. Это правда. Но это также одна из самых доброжелательных игр своего поколения. Свобода исследовать и открывать правила, управляющие царством Лордрана, — вот что создает такую ​​сложность. Прогуляться в зону высокого уровня, прежде чем вы будете готовы? Предупреждения не получишь — получишь урок в виде быстрой смерти.Вы не какой-то сверхъестественный задира, который станет мясом для каждого врага. Вы маленькая рыбка, плавающая среди акул, и вы должны использовать свои навыки и ум, чтобы победить.

В то время как отсутствие традиционного удержания за руку, наблюдаемое в большинстве современных игр, создает большую часть сопротивления, Dark Souls также предлагает невероятную глубину и бесконечную возможность повторного прохождения. Незабываемый триумф над могущественными противниками, свежий взгляд на многопользовательский режим и фантастическая (но плохо объясненная) система Ковенанта — все это вместе создает один из самых захватывающих и сложных игровых процессов за последнее время.

Rogue Legacy

Как и в Dark Souls, смерть в Rogue Legacy неразрывно связана с игровым процессом. Смерть — это не наказание — это ваш прогресс и неотъемлемая часть игры. Вам предстоит завоевать четыре области, каждая из которых сложнее предыдущей, и все они могут похвастаться устрашающей битвой с боссом, поэтому у вас будет достаточно возможностей познакомиться с механикой смерти Rogue Legacys. Укусите пыль, и вы сможете выбрать наследника из трех потомков со случайно сгенерированными чертами. Близорукий? Все, что находится на расстоянии более нескольких футов от вашего персонажа, размыто.Головокружение? Весь ваш мир (в буквальном смысле) перевернут с ног на голову.

Ваша первая попытка атаковать Rogue Legacy, скорее всего, продлится менее пяти минут; К счастью, каждый рейд будет приносить вам золото для покупки улучшений. Постройте свой замок достаточно, и, надеюсь, один из ваших наследников сможет в конечном итоге гордиться вашей родословной. Игра, конечно, сложная, но с множеством обновлений и глупыми наследниками, которых стоит с нетерпением ждать, смерть никогда не будет казаться наказанием.

FTL: Faster Than Light

Затянут в космос.Задыхаясь от кислорода. Сгорел заживо. Потрошен космическими богомолами. Это лишь некоторые из причин, по которым ваша несчастная команда погибнет в сверхсветовой зоне, и вы мало что можете сделать, чтобы предотвратить это. Игра не в том, чтобы избегать или предвидеть ужасные ситуации — ужасное грядет за вами, и это только вопрос времени. FTL — это то, как вы справляетесь с невзгодами игры. Это о Кобаяси Мару.

Невозможные космические ситуации — не повод для смеха, но позвольте мне сказать вам, что сила, связанная с управлением космическим кораблем, опьяняет, и у поклонников сверхсветовой скорости неизменно есть любимая история об их межгалактических приключениях.Я часто обнаруживал, что превосходящий меня корабль превосходит меня, но мне удавалось выжить в отчаянных гамбитах а-ля Джеймс Т. Кирк (хотя мои стратегии обычно заключались в отправке одного из членов моей команды на смерть; покойтесь с миром, друзья). Непредсказуемая природа FTL гарантирует, что каждое прохождение станет историей, которую стоит рассказать.

Catherine

Catherine о том, чтобы напиться, а затем взобраться на кошмарную башню, построенную из физических проявлений ваших страхов.Смывать. Повторить. Смакуйте. Проблемой здесь являются тревожные сегменты сна: вы должны подняться на быстро разрушающуюся башню, осторожно толкая блоки, чтобы создать масштабируемый путь вверх. По мере прохождения игры появляются ловушки, блоки с разнообразным поведением и набор ужасающих боссов, которые безжалостно преследуют вас. Более поздние головоломки требуют тщательного планирования, чтобы избежать невозможной ситуации, а также быстрых рефлексов, чтобы не упасть со дна постоянно рушащейся конструкции.

Даже если вас расстраивают хитрые головоломки, вы захотите нажать на них, чтобы посмотреть, что будет дальше в запутанной истории. Основные темы здесь — неверность и боязнь обязательств — темы, которые почти не затрагиваются в видеоиграх. Сопровождение Винсента в его катарсическом путешествии — это радость просто благодаря тому, что он изучил один из самых свежих игровых повествований за последнее время.

Hotline Miami

Hotline Miami можно описать одной фразой: либо они, либо вы.Каждый уровень заполнен до краев врагами, вооруженными множеством красочного оружия, и ваша задача — убить их всех. Действие происходит с головокружительной скоростью, поэтому, когда вы приближаетесь к новой области, особенно на более поздних этапах, вы часто окажетесь окровавленными на земле, прежде чем даже узнаете, что произошло. Единственные контрольные точки происходят после завершения каждого этажа, поэтому, если вы хотите прогрессировать, вам, по сути, нужно идеально пройти каждый уровень.

Хорошая новость в том, что Hotline Miami работает как мечта.Элементы управления жесткие и очень удобны для динамичного игрового процесса. Выбейте дверь, чтобы оглушить первого патрулирующего охранника, бросьте свое оружие в злодея, вооруженного дробовиком, который приходит для расследования, затем возьмите его пистолет, чтобы закончить работу — такие последовательности звучат безумно сложно, но это не так. Горячая линия Майами быстро становится невероятно хаотичной и сложной, требующей как творческих способностей, так и рефлексов для достижения успеха.

Вернуться для получения дополнительной информации

Вот и все. Я часто нахожу, что игры, предлагающие наибольшее сопротивление, в конечном итоге приносят наибольшее удовлетворение.А теперь, если вы меня извините, я иду наказывать себя в Dark Souls II. Какие из задач последнего поколения вам больше всего нравятся? Дай мне знать в комментариях.

Если вы ищете другие игры для мазохистов, ознакомьтесь с нашим обзором Dark Souls 2 или узнайте, почему permadeath жив и здоров в видеоиграх.

Твое наказание: сыграй в эту игру (со мной)!

Ваш ребенок только что удалил ваши сохраненные игры — ЧТО СЕЙЧАС?

Около 50 часов — больше, чем у родителей за среднюю рабочую неделю — просто испортились.Удалено. Ушел. Нет возможности восстановить или отменить его. Мой маленький ангел просто случайно удалил мою сохраненную игру. Послушайте, я знаю, что сервис Nintendo Switch Online предоставляет облачные сохранения для многих игр, но не для этой. По крайней мере, не в этот раз.

Вздох.

Давайте сделаем паузу на секунду.

Мне, как родителю-геймеру, родителю растущего игрока и человеку, который работает в игровом бизнесе, иногда трудно смотреть моему ребенку в глаза и говорить ему, что я играю в игру ради работы.Но вот оно. Добро пожаловать в нелепую сторону моей и без того нелепой жизни. Поверьте, я знаю, как все это глупо звучит. Поэтому, когда я говорю, что мой ребенок удалил 50-часовую сохраненную игру с моего Nintendo Switch, это фактическое рабочее время. И это был совершенно невинный случай, когда он знал, что облажался примерно через 5 секунд после того, как это сделал.

Конечно, я был разочарован, но что мне делать? Кричать, кричать и терять форму? Конечно нет. Смеяться над этим и двигаться дальше? Хорошо….давай не будем безумствовать. Тем не менее, это был идеальный момент для обучения и меня как родителя, и моего ребенка последствиям действий.

Пора сыграть в игру: «Что бы вы, , сделали?!?!»

  1. Ничего не делать. Конечно, игры эфемерные, глупые вещи, и это был жизнеспособный вариант на столе. Однако разве отсутствие последствий не учит его, что можно возиться с чужими вещами?
  2. Заземлите его. Никакого Nintendo Switch в течение «X» времени для использования Switch без меня.Похоже на коленный рефлекс, суровое наказание.
  3. Банда заставляет его играть в эту игру до тех пор, пока он не выдерживает, в стиле «Миллионы Брюстера». Умм, это граничит с серьезной жестокостью и необычностью. Или вообще может иметь неприятные последствия.
  4. Найдите сохранение, в которое он вложил больше всего времени в игре, и удалите его. Как ты думаешь, что я за монстр? НЕТ!
  5. Заставьте его сыграть со мной в одну и ту же игру, в кооперативном режиме, начиная с самого начала и убедившись, что мы работаем вместе как одна команда.

Я выбрал вариант 5. Поскольку он ограничен 30 минутами экранного времени в день, когда он его зарабатывает, я убедился, что единственная игра, в которую ему разрешено играть в обозримом будущем, — это та, в которой он удалил сохранение. К счастью, это игра с рейтингом E (подходит для всех возрастов) с возможностью совместной игры. Он может перейти к другой игре по моему усмотрению, но по большей части мы сейчас работаем как одна команда, чтобы вернуться и разблокировать все, что было частью случайного удаления.

Полностью преднамеренное побочное преимущество состоит в том, что он с нетерпением ждет возможности объединиться и вместе решать проблемы. Мы работаем над навыками командного общения. Мы вместе решаем головоломки и проходим историю. Самое главное, мы стараемся провести более качественное времяпрепровождение между отцом и сыном — лучшее извинение.

Хотя нам всегда весело играть вместе, заставляя его открывать рот и разговаривать со мной бок о бок, пока мы играем, он стал больше планировать и обдумывать вещи вместе.И это больше, чем просто он просит меня помочь в решении чего-то.

Срок его заключения истекает через неделю, а остальное время он, возможно, заменил на хорошее игровое поведение. (Он спас меня в последнем бою против босса уровня.)

Кто сказал, что игровая правовая система не работает?

СОВЕТЫ ПО УЛУЧШЕНИЮ:

  • Делайте резервные копии своих сохранений, когда это возможно! (Эй, вы уже делаете это для своих фотографий, музыки и видео!)
  • Сохранение в облаке — ключ к успеху, когда это возможно.
  • Если вы вкладываете десятки часов в игру, неплохо было бы сделать несколько разных резервных копий (облако, хранение на отдельном диске / файле, когда это возможно, и т. Д.).
  • Заблокируйте свою систему (если это коммутатор, храните его в отдельном месте или заблокируйте доступ к учетным записям пользователей в определенные часы), чтобы ваши дети не могли заниматься чем-то, когда вас нет рядом.
  • Мы также приготовили для вас несколько советов по родительскому контролю в играх.

Что такое игры с наказанием? — BoardGamesTips

Что такое игры с наказанием?

В играх с наказанием применяются наказания на месте после проигрыша в раунде. 5x на самом деле является разновидностью вьетнамской игры под названием «Нам, Муой» (5, 10). Концепция 5x заключается в том, что у каждого есть шанс «наказать» друг друга.

Что такое игра DARE Task?

Веселые, беспорядочные вызовы

  • Разбейте яйцо над головой.
  • Съешьте тарелку (обед, десерт, что угодно) без рук.
  • Съешьте ложку сахара.
  • Съешьте ложку острого соуса.
  • Съешьте острый перец.
  • Откусите кусок масла.
  • Вылейте на голову чашку ледяной воды.
  • Жонглирование яйцами (снаружи).

    Что такое питьевая игра бацу?

    Пьяная игра / Gaki no Tsukai ya Arahende Каждый раз, когда они выходят, делайте глоток. Каждый участник может быть объявлен «аутом» до 200 раз, пожалуйста, играйте ответственно.

    Какие навыки нужны для карточных игр?

    Карточные игры могут научить математике и навыкам памяти, а также стратегическому мышлению, говорят психологи и психологи. Кроме того, разговоры и дружеское соперничество, которые сопровождаются игрой в карты, могут укрепить семейные узы.

    Что лучше: система поощрений или система наказаний?

    Как правило, поощрения больше улучшают поведение ребенка, чем наказания. В этом разделе мы расскажем, как использовать токен-экономику, которая представляет собой обычную систему вознаграждения.

    Как поощрения и наказания используются в воспитании детей?

    Наше общество исходит из токен-экономики, называемой валютой. В токен-экономике родитель будет давать своему ребенку баллы за хорошее поведение, которые впоследствии можно обменять на вознаграждение. Огромным преимуществом токен-экономики является то, что награды можно легко дать в любое время (например, «Я дам вам три очка, если вы будете помогать мне в саду в течение одного часа»).

    Какое удовольствие играть в долгую игру?

    Играя в длинную настольную игру, вы получаете удовольствие от выносливости и умения перехитрить своих противников.Это борьба, и победа — это слава. Когда вы играете во что-то вроде покера или Уно, вы играете в несколько игр снова и снова.

    Когда забрать награды у ребенка?

    Отнятие награды может привести к постоянному чувству поражения, когда ребенок много работает, но никогда не видит положительных результатов. Старайтесь поощрять хорошие привычки вместо хороших результатов. Например, вознаградите ребенка, если он будет заниматься по часу каждую ночь]

Challenging vs Punishing Games — Nerdolopedia

Одна из моих любимых игр всех времен — Dark Souls.Тем не менее, я знаю нескольких человек, которые абсолютно ненавидят игру. Эту игру назвали самой сложной игрой всех времен (преувеличение, но это дает мне понять), и все же я готов бросаться в игру снова и снова, получая удары по заднице. В то же время я в ярости бросаю такие игры, как Guitar Hero и Hello Neighbor. Что отличает эти игры от других? Что делает игру сложной? Что делает игру наказывающей? Какой из них веселее?

Что такое сложная игра?

По определению, вызов — это соревнование навыков, но в нем есть еще один нюанс.Настоящая задача — это задача, в которой у вас есть минимум знаний и навыков, чтобы преодолеть препятствие. В шутере от первого лица самый минимум — это понимание физики оружия, движений и паттернов врага, сильных и слабых сторон каждого оружия и того, как вы поражаете врага пулями. Многие из этих игр сделали понимание этих механизмов невероятно интуитивным благодаря десятилетиям изучения других игр. Как только мы это понимаем, игра представляет нам препятствие.Следуя примеру FPS, взвод враждебных космических пришельцев с множеством оружия и с нашими знаниями преодолевает его.

Очень сложно определить, какая игра является сложной, потому что это очень тонкая грань, и она не одинакова для всех. Вот почему в большинстве игр есть настройки сложности, чтобы вы могли выбрать свой собственный уровень сложности (хотя это может быть невероятно унизительным). У разработчиков также есть множество способов добавить динамическую сложность, которая подстраивается под вашу игру. Все эти факторы вступают в игру, потому что сложная игра всегда проверяет пределы ваших навыков.На самом деле, большинство людей любят увлекательные игры . Людям не нравятся игры с наказанием.

Что делает игру интересной?

Теперь я много говорю о Dark Souls , и, как я уже упоминал в начале, многие люди могут посчитать это карающей игрой. Но почему некоторые люди считают Dark Souls наказанием, в то время как я считаю игру сложной? Суть сводится к доступности знаний.

Одна из вещей, которые ужасны в Dark Souls, — это предоставление информации о ее внутренней механике.Например, новички могут не знать о равновесии / стабильности. Это очень важная механика, если вы выбрали самую тяжелую броню. Они также могут не знать о кадрах непобедимости (i-frame) и о том, как соотношение веса и грузоподъемности влияет на то, сколько вы получите. Вся эта информация имеет решающее значение, но игра ее не предоставляет. Это может привести к тому, что игрок выбросит свой контроллер, потому что он не понимает, как он не может делать бросок.

Это подводит нас к доступности знаний.Если вы не понимаете (даже на интуитивном уровне), как что-то работает, и вы проигрываете задачу из-за этого непонимания и не имеете возможности понять, что вы сделали неправильно, это наказание. Есть действительно простой способ определить разницу. Все те моменты, о которых ты говорил себе: «Черт, я был так близок. Если бы я только сделал Х вместо Y », это признак сложной игры, а не наказания. Сложная игра позволяет вам учиться на своих неудачах и совершенствоваться.

Чтобы сократить масштабы своей игры до предела, компании могут сделать правильный маркетинг.Да … я знаю, скучные вещи. Но выслушайте меня. Если я передал вам игру под названием Super Librarian и продал ее как игру ужасов на выживание, у вас, вероятно, есть несколько предположений. Вы, вероятно, предположите, что это библиотека игровых наборов, где вас, вероятно, преследует кровожадный библиотекарь на стероидах. Если игре это не удается, или вы смотрите трейлер, который полностью отличается от игры, в которую вы играете, вы рискуете продать не ту игру не тем людям.

Прекрасный пример этого — когда я впервые сыграл в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Я абсолютно ненавидел эту игру. Я постоянно умирал и чувствовал, что игра наказывала меня за участие в драках, потому что все мое оружие разлеталось на меня. Я был там, чтобы убить монстров и спасти принцессу, но игра не об этом. Да, кое-что из этого есть, но мне потребовалось заново подойти к игре с идеей просто блуждать, чтобы понять, что игра не была игрой в жанре хакер-слэш. Да, игра действительно отговаривала меня от каждой драки. Они наградили меня за то, что я взобрался на эту скалу только потому, что она была там.

Вот почему разработчики должны быть осторожны с тем, как они говорят своим игрокам играть в свою игру. В ходе игры они должны работать, чтобы вознаградить определенный стиль игры и сделать другие пути неоптимальными, давая внутриигровые подсказки (желательно тонкие). Игра может наказывать игрока за игру по-другому, но это может сделать игру наказывающей для определенного типа игроков.

Доступность

Это потому, что не существует универсальной механики наказания. В одной игре это могло быть наказанием, в другой — не очень. Однако в игровом дизайне есть область, которая сразу же сделает сложную игру наказывающей для некоторой части игроков. Это область доступности.

Один из наиболее распространенных способов, которым сложная игра может стать наказанием, — это использование игроков с дальтонизмом. Если у вас есть головоломка, в которой ключи используются красным и зеленым, и игрок с дейтеранопией, у него не будет всей информации, необходимой для завершения головоломки.То же самое можно сказать о времени реакции, зрительно-моторной координации, аудио и множестве других факторов, которые связаны с аудиовизуальной интерактивной средой. Некоторые игры сами по себе становятся наказанием. Вы можете посмотреть этот плейлист от Марка Брауна Game Maker’s Toolkit о дизайне для людей с ограниченными возможностями.

Однако доступность не обязательно должна быть такой же, как цвет кожи, координация движений или инвалидность. Доступность также представлена ​​в виде учебных пособий. Некоторые из нас жалуются на то, что в руководствах мы слишком много держимся за руки, но они созданы для того, чтобы сделать игру доступной для большего числа людей.Даже с обучающими программами люди все равно сочтут игру наказывающей, потому что не все изучают информацию одинаково. Возьмем, к примеру, меня, я очень практичный ученик. Долгое время, играя в Sekiro, я не мог выполнять атаку с перенаправлением молнии. Игра действительно не позволяла легко изучить ее, поскольку она была написана на листе бумаги. Мне потребовалось сразиться с боссом, который следил за ним много раз, и я наткнулся на ход. Для некоторых этого учебника было бы достаточно.

Должны ли дизайнеры стремиться к менее наказывающим играм?

В целом, я думаю, что это довольно простой вопрос.Мы всегда должны стремиться создавать менее суровые игры. Здесь есть большая оговорка: ни одна игра не будет наказывать кого-то и бросать вызов всем. Как люди, у всех нас есть проблемы, которые мешают нам играть в определенные игры. Возьмем, к примеру, Guitar Hero, я абсолютно не люблю играть в эту игру, потому что мне все время приходится играть на Easy. Хотя люди будут указывать на то, что настройка сложности — это функция доступности, мне, честно говоря, это унизительно. Мне не нравится играть на самом легком уровне сложности только потому, что мой мизинец не может нажать эту чертову оранжевую кнопку.Я не подхожу для игры на Guitar Hero, потому что у меня тоже нет ритма, и я считаю, что его изучение не стоит того, чтобы потратить свое время.

Думаю, это неправильный вопрос. Есть такая поговорка: если стараешься всем угодить, никому не угодишь. Я думаю, что в игровой индустрии нужно сделать больше, чтобы прояснить ожидания. Франшиза Sekiro and the Souls — это не сериал, целью которого является наказание игроков. В большинстве игр смерть — худшее, что может с вами случиться. Игра окончена.Конец истории. Но не в играх Souls. Появится экран с иконкой «Вы умерли». Это не значит, что игра окончена. То, что вы умерли, не означает, что история окончена. Из-за этого они стремятся к тому, чтобы вы стали лучше, немного изменили свою тактику и преодолели трудности игры. Проблема в том, что игры представлены как большинство игр, в которые мы играем, поэтому мы нервничаем и бросаем курить, когда умираем. Смысл игр Souls в том, чтобы не замечать смертей и пробиваться сквозь них.

Означает ли это, что Dark Souls для всех? Точно нет.Мем «Гит Гуд» получил негативную аннотацию. Слишком часто его используют как оскорбление, но не для этого. Всем, кто говорит: «Dark Souls слишком сложен для меня», я просто говорю, что это игра о тренировках, а не о том, чтобы стать лучше в игре. Это игра не для всех. Я люблю игру, которая сломает меня, если я ошибаюсь. Я не могу винить людей, которые призвали упростить режим Sekiro, за то, что они хотят испытать историю. Согласен ли я с ними, что он был нужен? Нет, но это потому, что я считаю, что From Software знает их целевую аудиторию.Они не пытаются охватить как можно более широкую аудиторию. Вдобавок ко всему, для людей, которые хотят испытать историю, но не игровой процесс, YouTube и Twitch стали отличным вариантом доступности для людей, которым просто нужна история (и которые могут увидеть, как кто-то борется).

В целом, я не думаю, что нам нужно разрабатывать менее суровые игры, мы должны убедиться, что наша основная аудитория не считает игру наказывающей. Если основная аудитория считает это наказанием, вам нужно вернуться к чертежной доске.

Если вам понравились материалы на этом сайте, пожалуйста, обратите внимание на , поддерживающие нас ! Если вы думаете, что я что-то пропустил, нашел то, что вам понравилось, или вы хотите, чтобы я рассказал что-то конкретное, обязательно оставьте комментарий ниже или свяжитесь со мной в twitter . Вы также можете отслеживать наши стримы на Twitch для видеоигр, искусства и контента для настольных игр. Если вам нужно больше того, чем я занимаюсь, у меня есть веб-сайт , посвященный другим моим проектам.Я также являюсь ведущим дизайнером игры Paths: World of Adia RPG .

Предоставление и принятие в сторонних играх с наказанием

Автор

Abstract

Пытаясь понять сотрудничество, экономисты использовали методы экспериментальной экономики, чтобы сосредоточить внимание на сферах человеческого поведения, в которых люди проявляют альтруизм, взаимность или другие социальные предпочтения посредством отдачи и посредством наказания. В последнее время началась работа по изучению того, может ли разрешение выделений в отрицательной области, то есть разрешение субъектам брать (или красть) дары других субъектов, влиять на поведение участников.Если это влияет на поведение участников, то это также должно повлиять на наше понимание результатов экспериментов в целом и социальных предпочтений в частности (List 2007, Bardsley 2008). В этой статье мы предлагаем экспериментальный вариант игры в диктатор с наказанием третьей стороны (Fehr and Fischbacher 2004b). Сначала мы исследуем базовую игру «Диктатор» с наказанием третьей стороны, после чего мы вводим процедуру, позволяющую диктатору отнимать у получателя, зная, что третья сторона может его наказать.Результаты противоречат друг другу. Многие диктаторы выбирают наиболее корыстный вариант, в то время как, когда взятие вводится в качестве варианта для диктатора, третьи стороны наказывают наиболее корыстный вариант больше, чем в базовом сценарии.

Рекомендуемое цитирование

  • Саймон Холлидей, 2011. « более редких действий: участие и принятие в сторонних играх с наказанием ,» Рабочие бумаги 211, Экономические исследования юга Африки.
  • Ручка: RePEc: rza: wpaper: 211

    Скачать полный текст от издателя

    Другие версии этого предмета:

    Ссылки на IDEAS

    1. Эрнст Фер и Клаус М.Шмидт, 1999. « Теория справедливости, конкуренции и сотрудничества ,» Ежеквартальный журнал экономики, Oxford University Press, vol. 114 (3), страницы 817-868.
      • Ernst Fehr & Klaus M. Schmidt, «без даты». « Теория справедливости, конкуренции и сотрудничества ,» IEW — Рабочие документы 004, Институт эмпирических исследований в области экономики — Цюрихский университет.
      • Фер, Эрнст энд Шмидт, Клаус М., 1999. « Теория честности, конкуренции и сотрудничества ,» Мюнхенские репринты по экономике 20650, Мюнхенский университет, экономический факультет.
      • Фер, Эрнст энд Шмидт, Клаус М., 1998. « Теория справедливости, конкуренции и сотрудничества ,» Документы для обсуждения CEPR 1812 г., C.E.P.R. Документы для обсуждения.
    2. Джон А. Лист, 2007. « О толковании даяния в играх диктаторов », Журнал политической экономии, University of Chicago Press, vol. 115, страницы 482-493.
    3. Клаус Аббинк и Бенедикт Херрманн, 2011 г. « Моральные издержки зла ,» Экономическое расследование, Международная западная экономическая ассоциация, т.49 (2), страницы 631-633, апрель.
    4. Bochet, Olivier & Page, Talbot & Putterman, Louis, 2006. « Общение и наказание в экспериментах с добровольным пожертвованием ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 60 (1), страницы 11–26, май.
    5. Фридман, Дэниел, 1985. « Experimental Economics: Комментарий ,» Американский экономический обзор, Американская экономическая ассоциация, т. 75 (1), страницы 264-264, март.
    6. Джордж А. Акерлоф и Рэйчел Э.Крэнтон, 2000. « Экономика и идентичность ,» Ежеквартальный журнал экономики, Oxford University Press, vol. 115 (3), страницы 715-753.
    7. Тиран, Жан-Робер, 2003 г. « Behavioral Game Theory. Эксперименты в стратегическом взаимодействии: Колин Ф. Камерер, Princeton University Press, Принстон, Нью-Джерси, 2003 г., стр. 550, цена 65,00 долл. США / [британский фунт] 42,95, ISBN 0-691-09039-4 , » Журнал поведенческой и экспериментальной экономики (ранее — Социально-экономический журнал), Elsevier, vol.32 (6), страницы 717-720, декабрь.
    8. Рональд Босман и Хайке Хенниг-Шмидт и Франс Винден, 2006 г. « Изучение группового принятия решений в эксперименте« сила взять »,» Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 9 (1), страницы 35-51, апрель.
    9. Abbink, Klaus & Sadrieh, Abdolkarim, 2009. « Удовольствие быть мерзким ,» Economics Letters, Elsevier, vol. 105 (3), страницы 306-308, декабрь.
    10. Маттиас Синьябугума, Талбот Пейдж и Луи Паттерман, 2006 г.» Может ли наказание второго порядка предотвратить извращенное наказание? ,» Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 9 (3), страницы 265-279, сентябрь.
    11. Джордж А. Акерлоф и Рэйчел Э. Крэнтон, 2005. « Идентичность и экономика организаций ,» Журнал экономических перспектив, Американская экономическая ассоциация, т. 19 (1), страницы 9-32, Winter.
    12. Abbink, Klaus & Irlenbusch, Bernd & Renner, Elke, 2000. « Подработка: экспериментальное исследование взаимности и возмездия ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol.42 (2), страницы 265-277, июнь.
    13. Кэмерон, А. Колин и Триведи, Правин К., 2005. « Microeconometrics ,» Кембриджские книги, Cambridge University Press, номер 9780521848053, февраль.
    14. Эрнст Фер и Симон Гехтер, 2002. « Альтруистическое наказание у людей ,» Природа, Природа, т. 415 (6868), страницы 137-140, январь.
    15. Bosman, Ronald & Sutter, Matthias & van Winden, Frans, 2005. « Влияние реальных усилий и эмоций в игре на выносливость », Журнал экономической психологии, Elsevier, vol.26 (3), страницы 407-429, июнь.
    16. Фер, Эрнст энд Шмидт, Клаус М., 2010. « О неприятии несправедливости: ответ Бинмору и Шакеду », Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 73 (1), страницы 101-108, январь.
      • Фер, Эрнст энд Шмидт, Клаус М., 2009. « О неприятии несправедливости — ответ Бинмору и встряску «, Серия дискуссионных документов SFB / TR 15 «Управление и эффективность экономических систем» 256, Свободный университет Берлина, Берлинский университет Гумбольдта, Боннский университет, Мангеймский университет, Мюнхенский университет.
      • Фер, Эрнст энд Шмидт, Клаус М., 2010. « О неприятии несправедливости: ответ Бинмору и Шакеду », Мюнхенские репринты по экономике 20653, Мюнхенский университет, факультет экономики.
    17. Тацуёши С. и Накамура Х., 1995. « Дилемма« злоба »в экспериментах с механизмом добровольных пожертвований ,» Документ для обсуждения ISER 0370, Институт социальных и экономических исследований, Университет Осаки.
    18. Джеффри Карпентер и Питер Мэтьюз, 2009.» Какие нормы повлекут за собой наказание? ,» Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 12 (3), страницы 272-288, сентябрь.
    19. Gachter, Simon & Herrmann, Benedikt & Thoni, Christian, 2004. « Доверие, добровольное сотрудничество и социально-экономические условия: исследование и экспериментальные данные ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 55 (4), страницы 505-531, декабрь.
    20. Бруно С. Фрей и Стефан Майер, 2004 г.« Социальные сравнения и просоциальное поведение: проверка« условного сотрудничества »в полевом эксперименте », Американский экономический обзор, Американская экономическая ассоциация, т. 94 (5), страницы 1717-1722, декабрь.
    21. Казари, Марко и Луини, Луиджи, 2009. « Сотрудничество в учреждениях альтернативного наказания: эксперимент ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 71 (2), страницы 273-282, август.
    22. Нава Ашраф, Ирис Бонет и Никита Пьянков, 2006.» Разрушение доверия и надежности ,» Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 9 (3), страницы 193-208, сентябрь.
    23. Николас Бардсли, 2008. « Диктаторская игра: альтруизм или артефакт? », Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 11 (2), страницы 122-133, июнь.
    24. Стивен Д. Левитт и Джон А. Лист, 2007. « Что лабораторные эксперименты по измерению социальных предпочтений говорят о реальном мире? ,» Журнал экономических перспектив, Американская экономическая ассоциация, т.21 (2), страницы 153-174, Spring.
    25. Bohnet, Iris & Croson, Rachel, 2004. « Доверие и надежность ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 55 (4), страницы 443-445, декабрь.
    Полные ссылки (включая те, которые не соответствуют элементам в IDEAS)

    Самые популярные товары

    Это элементы, которые чаще всего цитируют те же работы, что и эта, и цитируются в тех же работах, что и эта.
    1. Карлос Алос-Феррер, Жауме Гарсия-Сегарра и Александр Ритчель, 2018.« Большая игра с грабителями, ,» ECON — Рабочие документы 291, экономический факультет Цюрихского университета.
    2. Маттео М. Галицци и Даниэль Наварро Мартинес, 2015. « О внешней валидности игр социальных предпочтений: систематическое лабораторное полевое исследование «, Рабочие документы по экономике 1462 г., Департамент экономики и бизнеса, Университет Помпеу Фабра.
    3. Маттео М. Галицци и Даниэль Наварро-Мартинес, 2019. « О внешней действительности игр социальных предпочтений: систематическое лабораторное исследование «, Управленческая наука, ИНФОРМС, т.65 (3), страницы 976-1002, март.
    4. Коренок, Олег и Милльнер, Эдвард Л. и Раззолини, Лаура, 2018. « Отвращение ,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 150 (C), страницы 397-403.
      • Коренок Олег, Эдвард Л. Миллнер и Лаура Раззолини, 2017. « Отвращение ,» Рабочие бумаги 1702 г., Школа бизнеса ВЦУ, факультет экономики.
    5. Саймон Гехтер, Даниэле Нозенцо и Мартин Сефтон, 2013 г.« Влияние сверстников на просоциальное поведение: социальные нормы или социальные предпочтения? », Журнал Европейской экономической ассоциации, Европейской экономической ассоциации, т. 11 (3), страницы 548-573, июнь.
      • Саймон Гехтер, Даниэле Нозенцо и Мартин Сефтон, 2010 г. « Влияние сверстников на просоциальное поведение: социальные нормы или социальные предпочтения? », Документы для обсуждения 2010–23, Центр исследования решений и экспериментальной экономики, Школа экономики, Университет Ноттингема.
      • Gächter, Simon & Nosenzo, Daniele & Sefton, Martin, 2012. « Влияние сверстников в просоциальном поведении: социальные нормы или социальные предпочтения? », Документы для обсуждения IZA 6345, Институт экономики труда (ИЗА).
      • Саймон Гахтер, Даниэле Нозенцо и Мартин Сефтон, 2012 г. « Влияние сверстников в просоциальном поведении: социальные нормы или социальные предпочтения? », Документы для обсуждения 2012-01, Центр исследования решений и экспериментальной экономики, Школа экономики, Университет Ноттингема.
    6. Андреас Берг и Филипп Кристоф Вичардт, 2018. « Мой, наш или ваш? Непреднамеренные эффекты фрейминга в играх диктатора », Серия рабочих документов CESifo 7049, CESifo.
    7. Торстен Чмура, Кристоф Энгель и Маркус Энглерт, 2013 г. « Эгоизм как потенциальная причина преступления. Тюремный эксперимент «, Серия дискуссионных документов Института Макса Планка по исследованию коллективных благ 2013_05, Институт исследований коллективных благ им. Макса Планка.
    8. Ким Лерер и Кэтрин Портер, 2018. « благотворительных диктаторов? Детерминанты пожертвований НПО в Уганде », Журнал международного развития, John Wiley & Sons, Ltd., vol. 30 (1), страницы 80-101, январь.
    9. Boschini, Anne & Muren, Astri & Persson, Mats, 2012. « Конструирование гендерных различий в экономической лаборатории », Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol. 84 (3), страницы 741-752.
    10. Вен, Цянь и Карлссон, Фредрик, 2015.« Сотрудничество в командах: роль идентичности, наказания и распределения пожертвований ,» Журнал общественной экономики, Elsevier, vol. 126 (C), страницы 25-38.
    11. Димант, Евгений, 2015. « О влиянии сверстников: поведенческое заражение (не) этическим поведением и роль социальной идентичности », Бумага MPRA 68732, Университетская библиотека Мюнхена, Германия.
      • Евгений Димант, 2016. « О влиянии сверстников: распространение про- и антисоциального поведения при благотворительности и роль социальной идентичности », Рабочие документы СИЗ 0006, философия, политика и экономика, Пенсильванский университет.
      • Евгений Димант, 2017. « О влиянии сверстников: распространение про- и антисоциального поведения и роль социальной сплоченности », Документы для обсуждения 2017-06, Центр исследования решений и экспериментальной экономики, Школа экономики, Университет Ноттингема.
      • Евгений Димант, 2018. « Инфекция про- и антисоциального поведения среди сверстников и роль социальной близости ,» Документы для обсуждения 2018-04, Центр исследования решений и экспериментальной экономики, Школа экономики, Университет Ноттингема.
    12. Джеймс Андреони, Джастин М. Рао и Ханна Трахтман, 2017. « Как избежать просьбы: полевой эксперимент с альтруизмом, сочувствием и благотворительностью », Журнал политической экономии, University of Chicago Press, vol. 125 (3), страницы 625-653.
    13. Birkeland, Sigbjørn & Cappelen, Alexander W. & Sørensen, Erik Ø. И Тунгодден, Бертил, 2011. « Безнравственных преступников? Экспериментальное исследование социальных предпочтений заключенных », Серия дискуссионных документов по экономике 15/2011, Норвежская школа экономики, Департамент экономики.
    14. Чжан, Ле & Ортманн, Андреас, 2016. « Просоциальное или антисоциальное, или и то, и другое? Исследование социальных предпочтений внутри и между субъектами », Журнал поведенческой и экспериментальной экономики (ранее — Социально-экономический журнал), Elsevier, vol. 62 (C), страницы 23-32.
    15. Левати, Мария Виттория и Миеттинен, Топи и Рай, Бирендра, 2011. « Контекст и интерпретация в лабораторных экспериментах: случай взаимности ,» Журнал экономической психологии, Elsevier, vol.32 (5), страницы 846-856.
    16. Николас, Аарон, 2012. « Справедливость как ограничение взаимности: игра одновременно диктатором и попечителем », Журнал поведенческой и экспериментальной экономики (ранее — Социально-экономический журнал), Elsevier, vol. 41 (2), страницы 211-221.
    17. Саймон Гехтер и Бенедикт Херрманн, 2006. « Пределы самоуправления при наличии злобы: экспериментальные данные из городской и сельской России ,» Документы для обсуждения 2006-13, Центр исследования решений и экспериментальной экономики, Школа экономики, Университет Ноттингема.
    18. Ола Квалёй, Мигель Лузуриага и Тронд Э. Олсен, 2017. « Доверительная игра в потерянном домене », Экспериментальная экономика, Springer; Ассоциация экономических наук, т. 20 (4), страницы 860-877, декабрь.
    19. Murnighan, J. Keith & Wang, Long, 2016. « Социальный мир как экспериментальная игра », Организационное поведение и процессы принятия решений людьми, Elsevier, vol. 136 (C), страницы 80-94.
    20. Кроуфорд, Ян и Харрис, Донна, 2018. « Социальные взаимодействия и влияние« экстремистов »,» Журнал экономического поведения и организации, Elsevier, vol.153 (C), страницы 238-266.

    Подробнее об этом продукте

    Классификация JEL:

    • C91 — Математические и количественные методы — — Планирование экспериментов — — — Лаборатория, индивидуальное поведение
    • D63 — Микроэкономика — — Экономика благосостояния — — — Справедливость, справедливость, неравенство и другие нормативные критерии и измерения

    Поля нэпа

    Этот документ был анонсирован в следующих отчетах нэпа:

    Статистика

    Доступ и загрузка статистики

    Исправления

    Все материалы на этом сайте предоставлены соответствующими издателями и авторами.Вы можете помочь исправить ошибки и упущения. При запросе исправления, пожалуйста, укажите код этого элемента: RePEc: rza: wpaper: 211 . См. Общую информацию о том, как исправить материал в RePEc.

    По техническим вопросам, касающимся этого элемента, или для исправления его авторов, заголовка, аннотации, библиографической информации или информации для загрузки, обращайтесь:. Общие контактные данные провайдера: https://edirc.repec.org/data/ersacza.html .

    Если вы создали этот элемент и еще не зарегистрированы в RePEc, мы рекомендуем вам сделать это здесь.Это позволяет привязать ваш профиль к этому элементу. Это также позволяет вам принимать потенциальные ссылки на этот элемент, в отношении которых мы не уверены.

    Если CitEc распознал библиографическую ссылку, но не связал с ней элемент в RePEc, вы можете помочь с этой формой .

    Если вам известно об отсутствующих элементах, цитирующих этот элемент, вы можете помочь нам создать эти ссылки, добавив соответствующие ссылки таким же образом, как указано выше, для каждого ссылочного элемента. Если вы являетесь зарегистрированным автором этого элемента, вы также можете проверить вкладку «Цитаты» в своем профиле RePEc Author Service, поскольку там могут быть некоторые цитаты, ожидающие подтверждения.

    По техническим вопросам, касающимся этого элемента, или для исправления его авторов, названия, аннотации, библиографической информации или информации для загрузки, обращайтесь: датчанин Россенроде (адрес электронной почты указан ниже). Общие контактные данные провайдера: https://edirc.repec.org/data/ersacza.html .

    Обратите внимание, что исправления могут занять пару недель, чтобы отфильтровать различные сервисы RePEc.

    Преступлений и Наказаний в Steam

    Обзоры

    «Я должен поверить, что Холмс одобрит.»
    8/10 — Polygon

    « Захватывающая детективная игра … в нее мог бы сыграть даже Мориарти! »
    85/100 — GameStar

    «Несомненно, лучшая детективная игра, в которую я когда-либо играл, и одно из самых приятных событий 2014 игрового года».
    9,5 / 10 — Игроки на крючке

    Специальное предложение

    Об этой игре

    Станьте самым знаменитым детективом всех времен: Шерлок Холмс ! Используйте свои впечатляющие таланты детектива, чтобы раскрыть шесть захватывающих и разнообразных дел: убийства, пропавшие без вести, захватывающие кражи и многочисленные расследования, которые иногда приводят вас в царство фантастики.

    Будете ли вы следовать своему моральному компасу или будете применять букву закона?

    Великолепная свобода действий в «Преступлениях и наказаниях» позволяет вам проводить расследования так, как вы считаете нужным. Используйте 14 необычных навыков обнаружения, которыми славится Шерлок, выберите способы расследования, которые вы хотите продолжить, допросите своих подозреваемых и, исходя из своих выводов, назовите виновных … вы даже можете определить их судьбу! Это имеет далеко идущие последствия, и ваши решения будут оказывать реальное влияние через вашу репутацию или неожиданные последствия, которые возникнут там, где вы их меньше всего ожидаете…


    Описание содержимого для взрослых

    Разработчики описывают контент так:

    В «Шерлоке Холмсе: Преступления и наказания», где нужно расследовать множество мест преступлений, временами может быть довольно ужасно.На нем изображены кровь, отсылка к наркотикам, насилие.

    © 2014-2020. Frogwares Ireland Ltd. Все права защищены. «Sherlock Holmes» является зарегистрированным товарным знаком Frogwares Ireland Ltd. Все права защищены.

    EconPort — Игра «Наказание (мини-ультиматум)»

    Игра «Наказание-кружка» — это упрощение игры на ультиматум. Плотный набор стратегий игры ультиматум, когда первый игрок предлагает любое разделение определенной фиксированной суммы, скажем 10 долларов, а второй игрок может принять или отклонить его, усекается следующим образом: Игрок 1 может предложить только равное разделение (5 долларов, 5 долларов) или неравный, где он оставляет 8 долларов и оставляет 2 доллара второму игроку.На втором этапе игры игрок 2 отвечает на предложенное разделение либо соглашением с ним, либо наложением вето. В результате вето каждому игроку выплачивается 0 долларов.

    Стратегиям можно дать следующие названия: на первом этапе игрок 1 выбирает Take или Share. Если игрок 1 выбрал Take, то игрок 2 на втором этапе выбирает между Tolerate и Punish. Если игрок 1 выбрал «Поделиться», то игрок 2 выбирает между «Принять» и «Отклонить».

    Обзор игры Punishment-MUG

    • В двухэтапной игре участвуют 2 игрока: игрок 1 и игрок 2.
    • 10 долларов разделить между ними.
    • Этап 1: игрок 1 решает, выбрать ли его долю и предложить равное разделение (5 долларов США) или Take, т.е. предложить неравное разделение (8 долларов США).
    • Этап 2: перед тем, как сделать свой ход, игрок 2 знает решение игрока 1.
    • Если игрок 1 решил поделиться, игрок 2 может либо принять, что приводит к выплатам (5 долларов США), либо отклонить, что приводит к выплатам. (0 долларов США, 0 долларов США).
    • Если игрок 1 решил взять, игрок 2 может выбрать либо Терпеть, что приводит к выплатам (8 долларов, 2 доллара), либо Наказать, что приводит к выплатам (0 долларов, 0 долларов).

    Прогнозирование по Нэшу для личных предпочтений

    Идеальное равновесие по подигре в игре «наказание-MUG» для модели личных предпочтений может быть получено с помощью обратной индукции. Игрок 2 предпочитает «Терпеть» наказанию и «Принять», а не отвергать. Зная это, игрок 1 предпочитает стратегию «Взять на себя долю». Таким образом, NE определяется как (Take, Tolerate), что приводит к равновесным выплатам (8 долларов США, 2 доллара США).

    Игра «Наказание-КРУЖКА» включает в себя мотивы отрицательной взаимности и страх отрицательной взаимности.Чтобы проверить количественные эффекты этих мотивов, можно использовать триадный план, включающий диктаторский контроль из-за страха наказания и негативной взаимности. Для описания элементов управления диктатором Punishment-MUG перейдите в раздел Dictator Game.

    Другие настройки

    Усечение набора стратегий в ультимативной игре позволяет легко использовать режим стратегического ответа, в котором субъектов просят предоставить полный план действий в чрезвычайных ситуациях для каждого узла, на котором им, возможно, придется выполнить решение как альтернатива последовательным игровым ответам в развернутой форме.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта