Матч в Нарды онлайн – серия партий в Короткие + Длинные
Одиночная игра в онлайн Нардах
Игра длится до первой победы. Игра завершается, как только игрок выбросит все шашки.
Одиночная игра с ничьей
Если игрок белыми выбрасывает все шашки, то чёрным даётся право выполнить ещё один бросок. И если чёрные тоже успеют выбросить шашки, то будет ничья. Либо чёрные успеют избежать марса.
Поддавки
Отличается цель игры – кто первым выбросит все шашки, тот и проиграл. Чтобы выиграть в поддавки нужно проиграть в обычные нарды.
Марс и кокс – не учитываются.
Серия партий: Матч Гипер + Длинные + Короткие
Матч из серии смешанных игр: Гипер, затем партия в Длинные и завершает серию партия в Короткие.
- Диаграмма смешанного матча.
Если после трех игр у игроков будет одинаковое количество очков, то серия продолжается ещё на одну партию в Гипергаммон. Правило Кроуфорда не работает в смешанном матче.
Матч Короткие + Плакото + Fevga — Тавли (греческие нарды)
Тавли означает «доска» на греческом. Традиционно в Тавли играют серию партий:
- Портес – аналог Коротких нард международного формата. Есть отличие в первом броске, но на сайте оно не применяется.
- Плакото – игра, в которой нет выбивания шашек, но можно закрыть одинокую шашку соперника.
- Fevga – похожая на Длинные нарды, но с отличиями.
В греческие нарды обычно играют серию партий до 3, 5, 7 очков. У нас реализована серия из трех игр, если после Fevga счет будет равным, то соперники сыграют ещё раз в Короткие.
- Диаграмма матча в Тавли.
Серия партий: матч до Х очков
Первым ход в матче разыгрывается броском зар. В последующих партиях право первого хода передается по очереди.
Удвоение ставки с марсом – не учитывается. В матче всегда используется куб удвоения без «Бивера».
2
4
8
16
32
64
Подсчет очков
Обычная победа в партии приносит 1 очко умноженное на значение куба удвоения.
Победа с марсом / домашним марсом приносит 2 очка × куб удвоения.
Победа с коксом приносит 3 очка × куб удвоения.
Матч длится пока один из игроков не наберет Х очков (2, 3, 5, 7, 9, 11, 13 – в зависимости от параметров игры).
Победа с большим счетом не приносит никаких бонусов.
Пример:
Матч до 9 очков. Ставка: 1000 и не меняется | Куб удвоения не объявлен 1 | Куб удвоения × 8 8 |
---|---|---|
Победа в 1 очко – обычная (оин) | 1 победное очко Игра продолжается | 1 × 8 = 8 очков Игра продолжается |
Победа в 2 очка – двойная (марс / домашний марс – gammon) | 2 очка Игра продолжается | 2 × 8 = 16 очков Конец матча |
Победа в 3 очка – тройная (кокс – backgammon) | 3 очка Игра продолжается | 3 × 8 = 24 очка Конец матча |
Правило Кроуфорда
Если для выигрыша лидеру осталось всего одно очков, то в последующей партии куб удвоения не используется. Такая партия именуется «Кроуфордской». В оставшихся партиях игра ведется снова с кубом удвоения. И эти партии имеют название «Пост-кроуфордские».
Правило предложено Кроуфордом, чтобы лидер в последней партии мог доказать своё преимущество в одной игре, и отстающий не мог давить на него за счёт удвоения.
Выбор плана игры | Нарды Стратегия | Статьи о нардах
Андрей ПолочкинИтак, сделано несколько первых ходов в игре в нарды, во время которых соперники старались захватить ключевые пункты и не дать сделать то же самое своему оппоненту.
Что же делать дальше? Ответ простой – сначала необходимо выбрать один из планов для продолжения игры, а затем начать следовать ему. Эксперты выделяют всего пять основных планов. При выборе плана как играть в нарды, надо учитывать, каких результатов к этому моменту добились оба игрока.
Могут возникнуть следующие ситуации :
Блиц
Вы преуспели и смогли заполнить фишками часть своего дома, попутно отправив на бар одну или две фишки соперника. В этом случае надо постараться развить успех, даже пойдя на некоторый риск. Не считаясь с угрозой ответного удара, при каждой возможности сбивайте введенные из бара фишки, не допуская создания соперником якоря (две фишки на одном пункте в доме соперника). Подводя свои фишки к дому, располагайте их на разных пунктах двора и добавляйте резервные фишки на уже занятые старшие пункты. Это нужно для того, чтобы увеличить количество чисел, которые позволят вам занять в доме новый пункт или сбить введенную фишку. При агрессивной игре намного повышается вероятность того, что вы сможете полностью закрыть свой дом и выиграть марсом, а если повезет, то и коксом. Такой план игры в нарды называется блиц.
Выбирая этот план, не спешите удваивать ставку. Соперник с удовольствием откажется от вашего предложения, справедливо решив, что лучше проиграть одно очко, чем весьма вероятные два или три. Только в том случае можно подумать об удвоении, когда сопернику повезло с выбросом дубля или ему удалось зацепиться за один из пунктов в вашем доме и установить там якорь.
Блокировка
Битва за ключевые пункты закончилась вничью. Разница в гонке составляет не более 10 шагов. Начинайте искать возможность использовать выпавшие числа так, чтобы занимать пункты в своем доме и дворе, тем самым перекрывая движение вперед задних фишек соперника, и не позволяйте делать то же самое с вашими фишками. Такой план игры в нарды называется блокировка.
Однако учтите, что чаще всего бывает бесполезно блокировать одну отставшую фишку. По меткому выражению опытных игроков поймать ее также трудно, как и скользкое мыло в ванной. Такую фишку рекомендуется сбить. Наиболее эффективно блокировать якорь соперника. Лучше всего это делать на расстоянии 6 пунктов. Этому есть простое объяснение. Если вашему сопернику выпадет комбинация чисел 6-6, то он не сможет быстро убрать отставшие фишки и опередить вас в гонке. Ему придется ходить другими фишками, расположенными в центральной части доски (во дворах). Тем самым между группами его фишек может образоваться большой разрыв и будет нарушена их взаимосвязь. Блокировка якоря на расстоянии 5 пунктов также весьма эффективна. Постепенно увеличивайте количество занятых вами пунктов перед фишками соперника, пытаясь достигнуть идеального положения, когда занято шесть пунктов подряд. Такое построение фишек называется прайм.
Гонка
В результате выпадения нескольких больших чисел соперники близки к выводу или вывели в центр доски все свои задние фишки, и теперь между фишками оппонентов остался только минимальный контакт. Значит, настало время начинать настоящую гонку. Не отвлекайтесь на другие цели (создание якорей, праймов и т.д.), а как можно быстрее бегите в свой дом. Начните с самых отстающих фишек. При этом не пытайтесь расположить все фишки на 5 и 6 пунктах. Старайтесь размещать их более равномерно на пунктах дома.
Идеальным расположением фишек перед началом стадии их выноса является такое, когда количество фишек, находящихся на каждом пункте дома на единицу меньше номера этого пункта, например, на пункте 4 расположены 3 фишки. Такое построение фишек поможет вам потерять лишь минимальное количество темпов при их выносе. Бывает обидно, когда при выпадении какого-либо числа вы не можете сразу вынести фишку, а вынуждены перемещать ее в доме, теряя драгоценное время.
Удержание
Если вы чуть-чуть уступили инициативу в игре в нарды и отстали в гонке на 10-15 шагов, то начните игру на удержание. Для этого немедленно примите соответствующие меры. Во-первых, постарайтесь, как можно быстрее, установить якорь. Самыми лучшими местами для его размещения являются пункты 5, 6 и 4. Во-вторых, не торопитесь убегать всеми своими задними фишками, оставьте хотя бы одну фишку на пункте 1. Эти действия помогут вам держать под своим контролем двор и дом соперника, не давая ему возможности свободно располагать там свои фишки. Тем самым, вы ограничиваете количество хороших чисел для соперника. При выпадении неудачных чисел ему придется оставить незащищенную фишку (блот), и если она будет сбита, то инициатива в игре в нарды перейдет к вам.
Обратная игра
Вы безнадежно проиграли начало сражения. После сбивания ваших фишек ваше отставание в гонке составляет больше 15 шагов. Казалось бы, для вас все кончено. Но нарды не были бы такой интересной игрой, если бы в них победа достигалась так просто. Вместо того чтобы безуспешно соревноваться в гонке, начните подставлять свои фишки сопернику, стараясь из своих сбитых и затем введенных в игру фишек создать несколько якорей в доме соперника. Это максимально затруднит вашему сопернику безопасный вход в дом и вынос фишек. Такой план называется обратной игрой.
Оставшимися от якорей фишками застройте свой дом. По статистике, даже имея один якорь, вы имеете примерно 1 шанс из 10 на то, что соперник будет вынужден оставить незащищенную фишку. А при создании двух и более якорей ваши шансы перехватить инициативу в игре вырастут в несколько раз.
Необходимо понимать, что принятый вами общий план в дальнейшем может быть изменен. Кроме этого, в процессе игры нарды на деньги, и не только, вам придется использовать различные тактические возможности.
Но это уже тема для отдельного разговора.Ли Се Доль: корейский мастер го уходит из игры, потому что ИИ «невозможно победить»
Как ИИ меняет то, как мы работаем
01:11 — Источник: CNN Business
Новейшие технологии 16 видео
Как искусственный интеллект меняет нашу работу
01:11
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн Бизнес
Цукерберг критикует методы Apple и App Store
04:04
Сейчас играет
— Источник: CNN
Золотой мальчик Crypto говорит, что он «никогда не пытался совершить мошенничество»
01:46
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн Бизнес
Бывший высокопоставленный чиновник Twitter высказывается после работы с Маском
02:53
Сейчас играет
— Источник: CNN
Смотрите, как «Человек-монополист» превращается в глубоко подделанного Марка Цукерберга
01:23
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн
Штаб-квартира Twitter подверглась троллингу, поскольку Маск закрывает офисы
00:40
Сейчас играет
— Источник: CNN
Послушайте криптокритика о том, что на самом деле скрывает Сэм Бэнкман-Фрид
02:13
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн
Посмотрите на офисное кресло Volkswagen, которому позавидует даже капитан «Звездного пути»
01:04
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн Бизнес
Генеральный директор Airbnb публикует фотографии сдаваемой в аренду спальни в своем доме
02:31
Сейчас играет
— Источник: CNN
Посмотрите, как работает служба экстренной помощи Apple стоимостью 450 миллионов долларов
«Извините. Я облажался. Падение золотого мальчика криптографии
14:26
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн
Эти кроссовки на батарейках заставят вас ходить в 2,5 раза быстрее
01:46
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн Бизнес
Нужно добраться до Марса? Этот надувной щит может помочь
Рабочие Дубая используют носимый датчик для борьбы с жарой
02:20
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн
Робот-художник Ай-Да перезагружается во время разговора с политиками Великобритании
01:19
Сейчас играет
— Источник: CNN
Видео: неглубокая пенная яма ранила по меньшей мере троих на игровой конвенции Twitchcon
01:16
Сейчас играет
— Источник: Си-Эн-Эн
Гонконг Си-Эн-Эн Бизнес —
cms.cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_439CE854-7F39-6C3D-46D5-AFA3665D162D@published» data-editable=»text» data-component-name=»paragraph»> Южнокорейский мастер древней стратегической игры Го объявил о своем уходе из профессиональных соревнований из-за появления того, что, по его словам, является непобедимым искусственным интеллектом.Новость о том, что Ли Се Доль отказывается от участия, появилась через три года после того, как он проиграл в тщательно отслеживаемой серии против Google AlphaGo в 2016 году.
Ли удалось выиграть одну игру из пяти против компьютерной программы Google — единственный раз, когда она была побеждена в соревновании, — но в конечном итоге потерпел поражение. С тех пор AlphaGo стала еще более продвинутой, обыграв других топовых игроков по всему миру.
«С дебютом ИИ в играх го я понял, что я не на вершине, даже если я стану номером один благодаря отчаянным усилиям», — сказал Ли южнокорейскому информационному агентству Yonhap на этой неделе. «Даже если я стану номером один, есть сущность, которую невозможно победить».
Ли сказал информационному агентству, что его победа в 2016 году, вероятно, была связана с ошибкой в коде Google, после того как он использовал ход, который нельзя было «прямо парировать», и программа отреагировала необычным образом, что дало ему возможность и в конечном итоге вынудило AlphaGo чтобы сдаться.
Южнокорейский профессиональный игрок в го Ли Седол на пресс-конференции после матча с программой искусственного интеллекта Google AlphaGo 10 марта 2016 года в Сеуле, Южная Корея.
Пул/Getty Images AsiaPac/Getty ImagesПрограммное обеспечение давно стало искусным в классических настольных играх, таких как нарды. Кульминацией их быстрого прогресса стала историческая победа компьютера IBM Deep Blue над чемпионом мира по шахматам Гэри Каспаровым в 1997 году.
В го, восходящем к древнему Китаю, два игрока поочередно размещают белые и черные камни на сетке. Цель состоит в том, чтобы претендовать на большую территорию. Для этого игроки окружают фигуры противника так, чтобы они были удалены с доски.
Сетка доски размером 19 на 19 настолько обширна, что допускает почти бесконечные комбинации ходов, что делает ее сложной для понимания машинами и является чем-то вроде святого Грааля для ученых, занимающихся искусственным интеллектом.
Однако, используя искусственный интеллект с глубоким обучением, такие программы, как AlphaGo, смогли на протяжении многих лет наращивать свое мастерство и использовать данные из тысяч игр.
36-летний Ли, выигравший 18 международных соревнований и 32 внутренних турнира, согласно Yonhap, в этом месяце ушел из Корейской ассоциации бадук (KBA), завершив свою 24-летнюю карьеру. Бадук — это корейское название Го.
Хотя Ли больше не играет профессионально, он помогает разрабатывать именно тот тип ИИ, который вытеснил его из соревнований. В следующем месяце у него будет матч против HanDol, южнокорейской программы искусственного интеллекта, которая уже победила пятерку лучших игроков страны в го. Ли также начнет с преимущества в первом матче.
«Даже с преимуществом в два камня я чувствую, что проиграю первую игру HanDol», — сказал он. «Сейчас я не слежу за новостями Go. Я хотел комфортно играть против HanDol, так как я уже завершил карьеру, хотя я сделаю все возможное».
cms.cnn.com/_components/footnote/instances/bb88490078029dfb00b9f8cb7a4eee97@published» data-editable=»text»> Мэтт МакФарланд из CNN и София Ян внесли свой вклад в репортаж.Женщина с культовой фотографии «Поцелуй в день виджея» умерла в возрасте 92 лет. Вот ее история | Умные новости
Знаменитая фотография Альфреда Эйзенштадта «День виджея на Таймс-сквер». Альфред Эйзенштадт / Time & Life Pictures / Getty ImagesКогда 14 августа 1945 года Вторая мировая война, наконец, подошла к концу, американцы по всей стране вышли на улицы, чтобы отпраздновать окончание долгой и жестокой войны. Все излияния облегчения и счастья, казалось, были подытожены фотографией Альфреда Эйзенштадта, на которой моряк целует женщину в белом платье посреди Таймс-сквер. Женщину на фотографии звали Грета Циммер Фридман. Ее семья объявила, что она умерла в начале этого месяца в возрасте 9 лет.2.
Фотография была первоначально опубликована через неделю после того, что стало известно как «Победа в Японии» или «День виджея» в виде полностраничного разворота в журнале Life , закрепив известность Эйзенштадта и укрепив его статус культового изображения. Однако в течение многих лет личности этих двух человек оставались неизвестными, сообщает Сара Касконе для artnet News . В то время Эйзенштадт не смог удостоверить личность своих подданных, и спустя годы несколько женщин заявили, что они были получателями знаменитого поцелуя. Однако, когда Фридман впервые увидел фотографию в 1960-х, она говорит, что сразу поняла, что это она.
«Это точно моя фигура, и то, что я носил, и особенно моя прическа, — сказал Фридман Патриции Редмонд в интервью для Проекта истории ветеранов Библиотеки Конгресса в 2005 году. — Я отправил им несколько фотографий. Прошло время, и в 1980 году журнал LIFE связался со мной, и я принес фотографию, а мистер Эйзенштадт подписал ее и извинился».
В то время Фридман работал ассистентом стоматолога в офисе на Таймс-сквер. Она вышла наружу, чтобы посмотреть, что за суматоха, как вдруг оказалась в объятиях матроса Джорджа Мендонсы. Но в то время как многие люди интерпретировали фотографию как любовный поцелуй, рассказ Фридмана рассказывает совсем другую историю.