Как играть в For the Girls Официальные правила
Привет, девочка, привет. Добро пожаловать к вашему гиду на ночь. Первое, что мы хотим подчеркнуть, это то, что это зона БЕЗ ОСУЖДЕНИЯ.
Мы все немного причудливы, так что ослабьте бдительность и закатайте рукава, потому что вас ждет бурная ночь… а теперь займите место за столом, потому что пришло время замараться…
Компоненты
- 100 карточек «Правда или действие»
- 100 открыток Never Have I Ever
- 100 карт
- 100 лучших из лучших карт
- 100 наиболее вероятных карт
- 1 штамп
- Инструкции
Подготовка
Перетасуйте каждую из 5 колод по отдельности и положите их в центр так, чтобы все могли до них дотянуться.
Геймплей
Тот, у кого больше всего подписчиков в Instagram, ходит первым и бросает кубик. Каждая сторона кубика показывает цвет, соответствующий категории карт из 5 колод.
Какая бы сторона кубика не выпала лицом вверх, возьмите верхнюю карту из этой колоды (т. е. если кубик выпал на розовую сторону, возьмите верхнюю карту из розовой колоды «Правда или действие»).
Игрок, поднявший карту, должен прочитать ее вслух всей группе. Затем она должна немедленно выполнить любую команду или действие, описанное на карточке.
В некоторых командах участвует только один игрок, в некоторых требуется участие всей группы (подробности см. в разделе «Разбивка карт»).
Игрок слева от нее бросает кубик, и игра продолжается.
Выбор игрока: если на кубике выпало черное, игрок может выбрать карту из любой категории, которую он хочет.
Система очков
В этой игре карты равны очкам. Выигрывает тот, у кого в конце окажется больше всего карточек. Легкий. Свежий. Красивый.
Поломка карты
Правда — Ответьте правдиво и сохраните карточку. Если вопрос слишком дикий, чтобы ответить на него, положите карту в низ стопки.
Dare — Выполните вызов и сохраните карту. Если вы просто разогреваетесь или по какой-то причине смущаетесь, положите карту в самый низ стопки.
Если вы сделали это, сохраните карту. Если нет, поместите его в самый низ стопки.
Быстро назовите что-нибудь в категории. Затем человек слева от вас называет что-то еще и так далее. Первый игрок, который колеблется (более 5 секунд), повторяет ответ или иначе, выбывает. Продолжайте играть, пока не останется один человек. Этот человек держит карту.
ДАЙТЕ карту тому игроку, которого она лучше всего описывает.
Пример: Если на карточке написано «Кто хуже всех готовит?» дайте карту игроку, который не может вскипятить кастрюлю воды, не спалив дом.
ДАЙТЕ карту тому игроку, который, скорее всего, сделает это.
Пример: Если на карточке написано «MLT подстригает себе челку», а Изабель, скорее всего, подстрижет себе челку, дайте Изабель карточку, а затем вмешайтесь, потому что это никогда не нормально.
Конец игры
Продолжайте играть, пока ваш Uber не окажется снаружи или пока кто-нибудь не соберет 25 карточек.
В конце игры тот, у кого больше карт, становится победителем, и до конца ночи с ним следует обращаться как с абсолютной королевой. Убей, девочка.
Продолжить чтение
Queering Girl Talk (Настольная игра)
Год 1994: Бикини Килл вопит «Девушка-бунтарь / Когда она идет, грядет революция», в то время как деловые женщины в строгих костюмах с подплечниками мурлыкают о « иметь все это» 1 В подвале сельской местности Канады разворачивается напряженный спор:
«У вас, , есть , чтобы наклеить еще одну наклейку с прыщами! Ты не позвонил мальчику и не сказал ему что-то гадкое!»
«Потому что телефон отключен! И у нас заканчиваются наклейки от прыщей!»
«Все еще считается! Нарисуй один!»
Мы с братом, тоже одетые в его поношенную одежду, играем в Girl Talk , пока наша мать-одиночка работает в ночную смену на местной стоянке грузовиков. Girl Talk, , впервые опубликованная Golden в 1988 году, а затем Hasbro в 1995 году, является одной из многих настольных игр, созданных и продаваемых для девочек-подростков в 80-х и 90-х годах. Подобно «правде или действию», игра поощряет разговоры о ночевках, мальчиках, покупках и женских связях. Однако, когда в нее играют два бедных, сельских, предпубертатных ребенка, она искажает фокус игры на городском, подчеркнутой женственности и необходимом демонстративном потреблении, которое ее сопровождает. В этой статье утверждается, что хотя
Во-первых, как игры культивируют и прививают гендерные различия? Чтобы настольная игра культивировала гендерные различия между игроками, она должна различать и типизировать характеристики мужественности и женственности как противоположные, но дополняющие друг друга.
Эти практики сосредоточены на естественных различиях между мужчинами и женщинами, «сплетая вокруг них структуру символов и интерпретаций и часто сильно преувеличивая или искажая их». 2 Акцент в этой символической структуре на женственности опирается на подчинение женщин мужчинам и их соответствие патриархальным стандартам красоты и домашнего уюта. Гетеросексуальность имеет первостепенное значение для поддержания этих практик.В Girl Talk гетеросексуальность подчеркивает всю игру. Возможные задачи «правда/вызов» включают в себя «назовите парня, с которым вы хотели бы встречаться», «опишите идеального парня» и «если парень, который вам не нравится, пригласит вас на свидание, что вы сделаете?» Явным адресатом этих испытаний является женщина, как показывает инструкция к игре: «Пусть первой начнет девушка с самыми длинными волосами.
Хотя игра зависит от гетеросексуальной мотивации, она также включает в себя глубокие гомосоциальные связи. Игроки должны заплести друг другу волосы, раскрыть лучшие и худшие черты своих друзей и пощекотать друг друга. Хотя некоторые из этих задач стирают грань между гомосоциальным и гомоэротическим, нормализация этого контакта как естественного женского поведения постоянно компенсирует угрозу гомосексуального влечения. Дискурс подчеркнутой женственности делает квир невозможным для молодых женщин.
Ценности игроков также приведены в соответствие с типичными ценностями патриархальной, гетеронормативной социальности. Например, выполняя задания «правда или действие», игроки получают очки. Когда игрок набирает 15 очков, ему разрешается выбрать карту удачи из одной из четырех категорий: «Брак», «Дети», «Карьера» и «Особые моменты». Эти карты призваны стать забавной наградой для победившего игрока. Тому, кто первым соберет четыре карты, по одной из каждой категории, разрешается прочитать свое будущее в картах. На самом деле, девушке-победительнице предлагается дополнить эту фантазию, заполнив пробелы, оставшиеся в картах удачи. Например, на одной карточке изображено «бездельник для спортсменов, в которого вы влюбляетесь (школьный спортсмен), который сделает предложение через 10 лет 9».0111 .
Изображение Кристин Слоан @Flickr CC BY.
Girl Talk — это социально-политический продукт дискурса о расширении прав и возможностей женщин, характерного для середины 1980-х годов. После предполагаемого относительного успеха второй волны феминизма женщины стали работать в рекордном количестве. Возникшая в результате проблема совмещения карьеры с семейными обязанностями стала насущной и актуальной проблемой. Girl Talk решил эту проблему, пообещав естественный баланс между гетеро-домашней жизнью и рабочим местом с помощью своих карточек «карьера».
Карточки «Особые моменты» искажаются в пользу гетеросексуальных романов и классовых преимуществ демонстративного потребления. По правде говоря, многие из этих «особых моментов» настолько бессмысленны, что0111 и только
служат маркерами будущего богатства и соответствующей привилегии предаваться тривиальным занятиям. Примеры включают: «Вы украсите свой будущий дом, используя школьные цвета». и «Ты построишь дом своей мечты в (городе)». Случайный способ, которым эти великие мечты предлагаются в качестве потенциального будущего, предполагает, что игроки этой игры уже находятся на этом экономическом пути восходящей мобильности. В Girl Talk , выбор штор и выбор палитры пастельных или землистых тонов — лишь вопрос времени. Поначалу это социально-экономическое кодирование кажется достаточно безобидным, учитывая, что этот образ жизни клеймится в контексте беззаботной детской игры. Но некоторые последствия игры кажутся гораздо более зловещими, если рассматривать их в критическом контексте. Одна карточка «Особые моменты» обещает, что «высокий, темноволосый и красивый полицейский остановит вас за превышение скорости и выпишет вам штраф, но компенсирует это, пригласив вас на свидание». Для тех, кто живет в бедных, чернокожих и других маргинализированных сообществах с продолжающейся историей насилия со стороны полиции и непропорционально высоким уровнем лишения свободы, перспектива того, что агент государства когда-либо предложит компенсацию (особенно в форме романтических отношений по обоюдному согласию), находится за пределами фантазии.Появление Girl Talk в разгар феминистского спада 80-х годов является симптомом утраты чувства единства внутри феминистского движения. Признание сложности и различия женского опыта означало переоценку универсализирующих усилий в сторону солидарности (ключевых моментов 60-х и 70-х годов). Несмотря на усилия цветных феминисток (таких как Одре Лорд и Глория Анзалдуа), которые предлагали альтернативные теоретические взгляды на данный момент, потеря импульса, вызванная неолиберализмом эпохи Рейгана, привела к политическому застою и возвращению к статус-кво гендерного неравенства. Невидимые структуры гетеропатриархата остались без сопротивления, поскольку товарный капитализм был приравнен политиками и бизнес-лидерами к социальному прогрессу. Сьюзен Дуглас описывает это явление как двойную работу внедренный феминизм и просвещенный сексизм . Встроенный феминизм — это ошибочное понимание того, что мы теперь постфеминистки, потому что все цели движения достигнуты. «Поскольку женщины теперь «равны», а битва окончена и выиграна, мы теперь можем свободно принимать вещи, которые раньше считали сексистскими, включая гипердевочность». 4 Кроме того, просвещенный сексизм «призван сделать патриархат приятным для женщин». 5 Эта капелька удовольствия достигается за счет потребительских практик, которые заменяют удовлетворение накоплением. Girl Talk олицетворяет обе эти идеи. Он называет девичество одновременно пушистым, розовым весельем, а также отправной точкой для жизни гетеросексуального подчинения. Предлагая игрокам выбор между гетеронормативными способами потребления, игра учит молодых девушек наслаждаться этим узким путем возможностей. «Фантазии, лежащие перед нами, в их различных формах учат нас тому, как создать идеальный и якобы вдохновляющий компромисс между феминизмом и женственностью». 6
Изображение: look4poetry @Flickr CC BY-NC-SA.
Если тогда эту игру можно рассматривать как не очень изощренную попытку привить гетеропатриархальные ценности и воспроизвести подчеркнутую женственность в поколении девочек из высшего среднего класса, то какой смысл остается в критическом осмыслении этого? Ответ находится в опыте. В то время как Girl Talk представляет собой продукт, который позиционируется как имеющий очень узкий применимый рынок, сама природа как игры опирается на игру и создание смысла, которые существуют в эфемерных пределах интерактивного опыта. Girl Talk выполняется в момент игры, и игра в равной степени состоит из игровой механики/структуры и игроков. Исследуя предмет этого взаимодействия в ролевых играх, Арне Шредер подчеркивает, что «важно принимать во внимание как нарративные, так и людологические аспекты игр». 7 Любое понимание игр должно подходить к ним как к «культурным продуктам и системам правил». Люди являются важными переменными в любой системе. Эта проницательность лежит в основе #INeedDiverseGames, онлайн-сообщества геймеров, занимающихся продвижением игр, отражающих разнообразные демографические данные и интересы игроков, вместо перефразирования утомительных повествований о героических белых мужчинах. Хотя хэштег был создан только в 2014 году, несоответствие между идентичностями игроков и ограниченной доступностью игровых ролей не является новым явлением. Квир-адаптации так же многочисленны, как и разнообразие людей, играющих в игры.
Контекст игры имеет значение. В случае с Girl Talk, атрибуты подчеркнутой женственности были испорчены, когда невинно присвоены и переосмыслены 10-летним мальчиком, гетеросексуальным мальчиком. В то время как Girl Talk , кажется, исключает и ограничивает диапазон приемлемого девичества, на практике формат игры позволяет играть с гендерной практикой и символически «примерять» запрещенное поведение. Предполагаемый предмет игры, направленный на то, чтобы вдохновить молодых девушек на стремление определять себя через потребление, не учитывает всех разрывов, которые могут быть обеспечены позициями других игроков. Параллельное исследование показало, что, хотя некоторые игры стремились создать гегемонически мужской субъект, они не смогли объяснить различия. Анализируя милитаристские видеоигры как технологию подготовки гражданских лиц к войне, Дайер-Уитфорд и де Пойтер отмечают, что «аудитория СМИ состоит из множественных субъективностей, собранных в многообразные и противоречивые социальные образования. Позиции, записанные в играх… не обязательно воспроизводятся игроками». 8 Интерпретация зависит от контекста, и озорные и другие идеологически прогульщики могут изменить сообщение.
Реклама для нуклеарной семьи. 1950sUnlimited @Flickr CC BY.
В детстве мы с братом не играли в эту игру иронически и не собирались делать подрывные заявления о воспитании гендера у детей. Мы не протестовали против экономической исключительности нарративов успеха или нормализации нуклеарной семьи. Несмотря на это, мы заставил изменить игру, чтобы она соответствовала нашим ресурсам и желаниям. Мы, , сделали переформулированных вызовов, расширили правила и размыли границы гендерного поведения. Он заплел мне волосы, и я позвонила подругам, чтобы признаться в любви. В контексте игры все стало дозволенным и возможным. В то время как нормативная и эксклюзивная версия женственности упакована в Girl Talk, бесплатная игра, предлагаемая ее платформой в виде игры, позволяла игрокам раздвигать границы пола и сексуальности, которые составляют негласную основу игры. В то время как другие радикальные геймеры (например, связанные с #INeedDiverseGames) сейчас импровизируют с параметрами классических игр и создают новые игры, которые бросают вызов ограничениям нормативности, я считаю, что способ, которым мой игровой опыт анекдотически искажает неолиберальный проект Girl Talk актуален, потому что он бросает вызов представлению о том, что радикальная игра — это недавно появившаяся концепция. На самом деле, сама природа материальности настольной игры требует от игроков сгибать, ломать и размывать правила. Хотя на упаковке игры указано, что это «игра, разработанная специально для вас», для двух своенравных деревенских детей Girl Talk была игрой, переработанной всего лишь нами.
–
Избранное изображение «нравится, боже мой» от Кристины @Flickr CC BY-NC-SA.
–
Эмбер Мюллер – своенравный Кэнак. После окончания Университета Альберты со степенью бакалавра (с отличием) в области драмы она играла в театре, а затем переехала в Европу, чтобы получить двойную степень магистра в области международных исследований перформанса в Университете Амстердама и Университете Уорика. В настоящее время Эмбер имеет докторскую степень в области исследований производительности, а также работает над обозначенными акцентами в феминистской теории, исследованиях и критической теории. Ее исследовательский центр находится на пересечении перформанса и сексуальности с особым интересом к сексуальной экономике, эротическому капиталу, коллизиям практик в феминизме поп-культуры, гендерной политике, творческому протесту и воплощенному сопротивлению.