Настольные игры | это… Что такое Настольные игры?
ТолкованиеПеревод
- Настольные игры
Насто́льная игра́ — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.
Содержание
- 1 Определение
- 2 История
- 3 Классификация
- 4 См. также
- 5 Ссылки
Определение
Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет.
История
Сенет — самая старая из известных настольных игр.
Классификация
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По количеству игроков можно выделить игры:
- Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
- Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером.
- Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной.
По динамике:
- Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра
- Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото.
Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
По характеру игры:
- Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
- Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы).
- Начальные условия игры зависят от игрока (Боевые шахматы, «Стратего»).
- Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр.
- Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.
По содержанию:
- Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
- Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000
См.
также- Список настольных игр
- Настольная игра в Open Encyclopedia Project
Ссылки
- Настольные абстрактные игры онлайн на персональной странице iGoogle
Wikimedia Foundation. 2010.
Игры ⚽ Поможем написать реферат
- Настолование
- Настольные ролевые игры
Полезное
Настольные игры | это… Что такое Настольные игры?
ТолкованиеПеревод
- Настольные игры
Насто́льная игра́ — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.
Содержание
- 1 Определение
- 2 История
- 3 Классификация
- 4 См. также
- 5 Ссылки
Определение
Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы.
История
Сенет — самая старая из известных настольных игр.
Классификация
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По количеству игроков можно выделить игры:
- Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
- Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером.
- Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной.
По динамике:
- Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра
- Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото.
Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
По характеру игры:
- Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
- Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы).
- Начальные условия игры зависят от игрока (Боевые шахматы, «Стратего»).
- Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр.
- Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.
По содержанию:
- Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
- Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000
См. также
- Список настольных игр
- Настольная игра в Open Encyclopedia Project
Ссылки
- Настольные абстрактные игры онлайн на персональной странице iGoogle
Wikimedia Foundation. 2010.
Игры ⚽ Поможем написать реферат
- Настолование
- Настольные ролевые игры
Полезное
Книжное обозрение: Настольные игры как средство массовой информации
Пол Бут. Настольные игры как носитель . Нью-Йорк: Bloomsbury Academic, 2021. 296 стр. Мягкая обложка. ISBN за 26,96 долл. США: 9781501357183
В 2018 году Пол Бут опубликовал «короткую провокацию», призывающую ученых обратить критическое внимание на «элемент, отсутствующий в медиа-исследованиях: настольную игру». 1 Три года спустя Бут отвечает на этот звонок с Board Games as Media , столь необходимый методологический учебник, целью которого является «разработка основ, формулировка методологий и представление конкретных примеров того, как ученые, студенты и учителя могут изучать настольную игру». 2 Board Games as Media с привлекательным языком и многочисленными примерами из практики представляет собой наиболее доступное и разнообразное введение в анализ настольных игр, доступное в настоящее время. Таким образом, он готов сформировать новую область изучения настольных игр. С этой целью Board Games as Media также выдвигает тонкий теоретический аргумент в пользу приоритета подходов, ориентированных на игрока, который называет исследования настольных игр пионерами уникальной критической смеси исследований СМИ и исследований фанатов.
Часть первая 3 книги исследует традиционные методологии изучения медиа, критикуя их слепые пятна по отношению к настольным играм и адаптируя методологии к игровым «> 4 версиям самих себя. Глава 1 расширяет текстовый анализ, чтобы исследовать, как настольные игры могут структурировать соревновательную и совместную игру, глава 2 расширяет традиционную и процедурную риторику, чтобы исследовать, как «аргументы настольной игры могут быть отфильтрованы посредством акцента на решениях игроков» 9.0031 5 В главе 3 анализ дискурса расширяется для изучения идеологического содержания настольных игр, а в главе 4 промышленный анализ применяется для определения «настольной игры createur , настольной игры Crafter и эстетизма компании , выпускаемой компанией по производству настольных игр, как категории авторства». 6 Наконец, глава 5, посвященная игровому фэндому , расширяет методы изучения фанатов This is perhaps unsurprising, as Booth is a noted fan scholar who has published two prior books linking fan studies and play. In Playing Fans: Negotiating Fandom and Media in the Digital Age, Booth analyzes fannish media play through case studies of fan pastiche and media parody and in Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games, Booth explores how licensed board games based on popular IPs (Intellectual Properties) both mirror and contribute to the construction of cult fandoms. «> 7 , чтобы доказать, что, поскольку текстуальность настольной игры строится посредством игровых действий, управляемых игроком, исследования настольных игр должны подходить к среде через призму опыта игрока. .
Следуя последнему призыву к подходу, ориентированному на игроков, во второй части рассматриваются методы этнографического исследования игровых сообществ. В главах 6 и 7 представлены количественные и качественные данные опроса о демографии, приоритетах и вкусах влиятельного онлайн-сообщества BoardGameGeek, например, отмечается, что «люди, уже идентифицирующие себя как настольные игроки», особенно озабочены «социализацией, интеллектуальной стимуляцией или отключение от техники». 8 Отмечая отсутствие разнообразия среди самостоятельно отобранных участников опроса, Бут берет интервью у представителей отрасли о разнообразии и инклюзивности в главе 8, уделяя особое внимание тому, чтобы сосредоточить голоса женщин и цветных людей. Глава 9предлагает острые автоэтнографические размышления, в которых Бут бросает вызов своему собственному социальному положению, чтобы спросить, «как тот, кто вписывается в идеализированную форму игрока в настольную игру, будет читать игру, разработанную специально для них». 9 Таким образом, главы второй части предлагают новое понимание сообществ геймеров, позволяя Настольные игры как медиа превзойти свое титульное заявление, выйдя за рамки «настольные игры как медиа», чтобы также исследовать этот конкретный момент Thus, the book largely bypasses discussions of historical board games, mass-market children’s or family games, or hobby board gaming as experienced by any other communities. Much of the methodological framework could be applied to these other contexts, but it is worth noting that Booth’s approach to board game analysis is thoroughly entangled with the language (such as terms for classifying board games and board game mechanisms) of this particular hobbyist community. While this specificity makes sense in context, it should be noted as a consideration for scholars planning to apply these frameworks to other contexts.»> 10 на доске для хобби игры как (суб)культура.
По отдельности каждая из этих девяти глав могла бы существовать отдельно, предлагая единый подход к анализу настольных игр. Взятые вместе, они отражают более глубокое теоретическое утверждение о необходимости ориентированных на игроков подходов к игровым медиа, которое наиболее четко сформулировано в центральной пятой главе, посвященной игровым фандомам. Это основной теоретический вклад книги, который имеет важное значение для формирования поля. Этот аргумент побуждает ученых, занимающихся настольными играми, рассматривать настольные игры не просто как еще один вид текстовых медиа, а скорее как медиаформу с уникальным участием и зависимостью от игрока. И это побуждает исследователей средств массовой информации и фанатов задуматься о том, как «настольные игры позволяют ученым открыть исследования средств массовой информации с экрана и вместо этого сосредоточиться на посреднической деятельности, независимо от средства массовой информации, как на руководящем принципе просмотра средств массовой информации» 9.0057 11 подход, который «предлагает новый взгляд на предположения об интерактивности, присущие всем новым медиа». 12 Это выходит далеко за рамки утверждений о том, что настольные игры соответствуют некоторым ранее существовавшим критериям для того, чтобы считаться «средством». Вместо этого титульная претензия Настольные игры как Медиа предлагает неявную методологическую провокацию междисциплинарным ученым переоценить то, в чем состоит посредничество, чтобы объяснить отличительные нюансы материальной игры.
В то время как ученым было бы полезно бороться с этими провокациями, призыв Бута к формированию поля, что «изучение настольных игр должен сосредоточиться на игроках, а не на игре» 13 также может быть открыт для дальнейших провокаций. В то время как Бут время от времени выступает за взаимодополняемость между ориентированным на игрока и ориентированным на игру анализом, в книге наблюдается растущая тенденция отдавать предпочтение нематериальным аспектам игрового опыта — стилю игры, теме, повествованию, механике игрового процесса — над материальной текстуальностью, которая опосредует эти аспекты. . Следовательно, организуя свое методологическое исследование как путь к все более ориентированному на игроков этнографическому анализу, Настольные игры как медиа оставляет неразвитыми важные аспекты материального дизайна настольных игр.
Возможность синтеза подходов, ориентированных на игру и игрока, наиболее подробно рассматривается во вступительной главе, посвященной анализу людо-текста, в которой сравнивается Scythe: Rise of Fenris (2018) и Pandemic Legacy: Season 1 ( 2015) «использовать аналогичный набор текстовых элементов (карточки, кубики, миниатюры, доски и жетоны)», используя при этом «разные стили игры, чтобы делать разные идеологические утверждения о состоянии человека». 14 Материальность тематической презентации становится очевидной, когда Бут читает Scythe видение альтернативной истории из его художественных активов. Тем не менее, по мере того как методологический обзор продолжается в следующих главах, он рассказывает, но не последовательно показывает, как материальность опосредует опыт настольной игры. Например, в главе 2 говорится, что «материальность игры порождает аргументацию» 42.»> 15 при анализе процедурной риторики выбора игрока в первую очередь с точки зрения абстрактных понятий стратегии и случайности. Точно так же в главе 4 сравниваются четыре выражения неолиберальной идеологии в играх, посвященных марсианской колонизации, путем изучения их игровой механики, но без особого упоминания о том, как их существенно отличающийся дизайн игрового поля First Martians’ game board and companion app UI design position the players as interacting more with the technical interfaces than the Martian surface itself, creating a claustrophobic interior focus against the backdrop of the red planet as a hostile unknown environment. Martians: A Story of Civilization arrays a medium-scale aerial view of a domed Martian colony (used to thematically organize Worker Placement spots) around a central grid of excavatable tiles, spatially representing the colonial exploitation of natural resources. And Pocket Mars replaces a game board with a tableau of cards, creating a more abstract feel as the game asks players to populate rather than expand the Martian colony. «> 16 материально размещает игроков в разных точках обзора колониального проекта. Большее внимание к отчетливо материальной текстуальности настольных игр не только укрепит этот убедительный анализ, но и внесет дополнительный методологический вклад, который исследования настольных игр могут внести в исследования медиа, предлагая новые парадигмы для концептуализации фундаментального переплетения материальности и опосредования. 17
Если рассматривать как провокацию, а не как абсолютный методологический императив, ориентированная на игрока траектория Настольные игры как медиа продуктивно дополняет и оспаривает подходы, ориентированные на игры, помогая установить методы анализа настольных игр, специфичные для медиа. И, в качестве еще одной методологической провокации, эта книга демонстрирует жизненно важное этическое сознание, исследуя, как настольные игры могут создавать проблемные идеологические формации, как сообщества настольных игр могут отдавать предпочтение определенным нормативным идентичностям и как индустрия настольных игр может иметь пагубное воздействие на окружающую среду. Вплетая эти социально сознательные размышления в свой методологический обзор, Настольные игры как медиа убедительно показывает, что этические вопросы не просто представляют собой еще один метод анализа медиа, но вместо этого затрагивают все методы.
В то время как Настольные игры как средство массовой информации в первую очередь нацелены на исследователей настольных игр, особенно на тех, кто стремится проводить ориентированные на игроков этнографические исследования, широкий круг читателей найдет здесь что-то ценное. Ученые и студенты, изучающие игры, медиа-исследования и фанатские исследования, оценят междисциплинарные размышления, направленные на объединение этих развивающихся областей. Привлекательный стиль письма Бута и искренние личные размышления понравятся студентам, заинтересованным в выходе за рамки традиционного анализа медиа, представителям индустрии настольных игр, заинтересованным в критическом осмыслении своей профессии, и любителям геймеров, стремящимся углубить свое взаимодействие с любимым медиа.
—
Избранное изображение представляет собой измененный скриншот обложки книги.
—
Джонатан Рей Ли компаративист, который в настоящее время исследует материальные игровые средства, особенно игрушки и настольные игры. Он опубликовал статьи о LEGO, Catan и Star Wars CCG , а его книга «Деконструкция LEGO: среда и сообщения LEGO Play » была опубликована Palgrave Macmillan в 2020 году. Джонатан получил докторскую степень. по сравнительной литературе Калифорнийского университета в Риверсайде, где он изучал британскую и русскую реалистическую литературу и философию XIX века (особенно Витгенштейна). В настоящее время он преподает междисциплинарные гуманитарные науки и курсы письма в Сиэтле для Вашингтонского университета и колледжа Каскадия.
Настольные игры, превращающие науку в игру | Наука
Когда Элизабет Харгрейв создала настольную игру, вдохновленную ее любовью к наблюдению за птицами, она не ожидала, что она станет настольным феноменом. Тем не менее, Wingspan был распродан в течение недели после его выпуска в январе, получил восторженные отзывы и был предметом статьи New York Times .
«Это так далеко за пределами того, на что вы когда-либо могли надеяться, верно?» говорит Харгрейв, исследователь политики в области здравоохранения в Вашингтоне, округ Колумбия. Учитывая, что в большинстве современных настольных игр есть темы фэнтези, научной фантастики или истории, подходящие для гиков, она признает, что не была уверена в том, «как это будет сочетаться с темой, которая так далека от мейнстрима». Но эта тема, как оказалось, «по-настоящему взволновала людей».
Это тоже основано на солидной науке. Самопровозглашенная «помешанная на электронных таблицах» Харгрейв глубоко погрузилась в свое исследование, чтобы убедиться, что каждая из карточек с птицами в игре тесно связана с их реальным аналогом, от желудевого дятла до желтопоясничной камышевки. Вам не нужно увлекаться птицами, чтобы получить удовольствие от игры, но вы уйдете из игры Размах крыльев , зная о них гораздо больше. «Я хочу, чтобы это было случайно образовательным», — говорит Харгрейв. «Я не пытался сделать игру, которая бы активно обучала, а больше опирался на тот факт, что люди подключаются к этим вещам, потому что они являются реальными вещами в окружающем их мире».
Размах крыльев является частью новой волны настольных и карточных игр, вдохновленных Stem (наука, технология, инженерия и математика), которые создавались в течение последних пяти или шести лет, с такими темами, как клеточная биология, эволюция, эпидемии и колонизация Марса. Хотя связь между наукой и играми не нова, она стала гораздо более инновационной и элегантной.
«EduGames» существуют уже давно, хотя, по словам Сэма Иллингворта, старшего преподавателя научных коммуникаций Манчестерского столичного университета, они «в основном дерьмо, обычно разработанные людьми, которые никогда раньше не играли в игры и думают: «Давайте сделай рескин Монополии!»
Есть тысячи идей, и они предоставляют вам эту удивительную основу. Нет предела возможностямJohn Coveyou
Несмотря на то, что их наука здрава, Иллингворт говорит, что в большинство EduGames играть скучно, что делает их бессмысленными.
Это была проблема, которую Джон Ковею, дизайнер из Сент-Луиса, штат Миссури, стремился решить. Бывший учитель химии, Ковею даже дошел до того, что создал компанию Genius Games, посвященную удобным для игроков играм Stem. Поняв, насколько «запуганы» многие из его учеников научными концепциями, и заметив, как он и его друзья-игры запоминают «бесполезную информацию о научно-фантастических мирах и несуществующих вещах», он пришел к выводу, что хорошо продуманные стратегические игры был бы идеальным для того, чтобы сделать науку доступной. К настоящему моменту Coveyou разработал и издал игры об ионной связи, ковалентной связи, построении белков, построении атомов, ДНК и клеточной биологии.
«Очень интересно взять науку и попытаться сделать из нее игру, — говорит он. «Иногда я трачу недели на исследования, а затем намечаю, как выглядят все компоненты и процессы в игре и как они взаимодействуют». Он никогда не будет, настаивает он, «вольничать» с наукой ради игрового процесса. «Мы не можем делать все, что хотим, верно? Мы не можем сказать: «Давайте просто сделаем у зомби бензопилу прямо сейчас». Мы вернемся к учебнику, чтобы найти способ заставить науку соответствовать тому, что мы пытаемся сделать».
Для Иллингворта, который регулярно использует настольные игры, чтобы знакомить публику с научными концепциями, великая игра Stem — это не та игра, которая бомбардирует вас информацией; скорее, это тот, который «элегантно передает ключевые сообщения через свою механику». В качестве отличного примера он приводит терраформирование Марса, разработанное шведским учителем естественных наук Якобом Фрикселиусом. «Что действительно хорошо делают настольные игры, так это то, что они побуждают вас обрабатывать факты, которые вы узнаете, по-своему — соединять точки», — говорит Иллингворт. «Когда вы играете в «Терраформирование Марса», вы думаете про себя: «Вау, терраформирование Марса — это действительно сложный . Зачем нам это делать, если у нас есть собственная планета, о которой нужно заботиться?» «Я только что закончил игру о миграции бабочек-монархов», — говорит Харгрейв, который также работает над игрой, основанной на советском генетическом эксперименте 1950-х годов, связанном с приручением лисиц. Тем временем следующий релиз Ковею называется Periodic: A Game of the Elements, приуроченный к 150-летию периодической таблицы Менделеева.
Вдохновение, которое наука дает геймдизайнерам, бесконечно, говорит Ковею. «Существуют тысячи различных идей, и они уже предоставляют вам этот удивительный фреймворк. Существует возмутительное количество научных концепций. Небо это предел.»
Пять основных научно-обоснованных настольных игр
Игра по клеточной биологии Цитоз: 100% органика. Cytosis: настольная игра по клеточной биологии (2017 )
Дизайнер: John Coveyou
Самая успешная игра Coveyou на сегодняшний день. имеет набор « рабочие» пешки, которые они размещают на доске в определенных местах, чтобы вызвать различные действия или награды.
Здесь на этой доске красочно изображена клетка человека, а эти «рабочие» размещены на органеллах, где они могут собирать углеводы или АТФ или покупать карточки клеточных компонентов. Затем их ресурсы можно использовать для создания ферментов, гормонов и гормональных рецепторов или для детоксикации клетки, что приносит игроку «очки здоровья»; в конце игры побеждает тот, у кого больше очков здоровья.
Как хвастается передняя часть коробки, Cytosis настолько точно соответствует реальным процессам, происходящим в клетке человека, что был одобрен The Journal Cell Science .
Эволюция: представлены существа. Evolution (2014 )
Дизайнер: Доминик Крапушет , Дмитрий Кнорре , Сергей Мачин
Согласно научному журналу Nature , тема эволюции в этой игре не просто дальше, «это движет игрой». Собирая и комбинируя различные карты характеристик (такие как Hard Shell, Horns и Carnivore), игроки соревнуются в борьбе с голодом и хищничеством и побеждают, создавая наиболее адаптируемые и многочисленные виды.
Каждый вид представлен небольшим игровым полем, на котором отслеживается их размер и популяция, а жетоны еды собираются для получения очков в конце игры. С 129 картами характеристик есть большое разнообразие — около 12 000 потенциальных видов для создания — и вы можете разделить свой стиль игры между созданием мирных травоядных или созданием хищников, чтобы питаться зверями других игроков. Хотя всегда есть опасность, что без другой подходящей добычи на столе вашему плотоядному животному, возможно, придется питаться вашими собственными травоядными.
Пандемия: Иберия — довольно заразна. Пандемия: Иберия (2016 )
Дизайнер: Хесус Торрес Кастро , Мэтт Ликок
файтинг Pandemic — чрезвычайно успешная игра, которая с тех пор несколько раз переделывалась. его публикация в 2008 году.
Одна из недавних итераций — Pandemic: Iberia , которая переключается с современной глобальной обстановки оригинала на Пиренейский полуостров 1848 года. Каждый игрок должен взять на себя определенную роль — например, медсестры, моряка или железнодорожника — и путешествуйте по Иберии, помогая найти лекарства от четырех болезней: малярии, тифа, желтой лихорадки и холеры.
Сэм Иллингворт использовал эту игру, чтобы научить школьников различным причинам болезней и важности очистки воды, но, по его словам, Пандемия также имеет «блестящее центральное сообщение о том, что это не просто один ученый в лаборатории, борющийся с болезнью». , это много людей, работающих вместе».
Терраформирование Марса: гигантский скачок. Терраформирование Марса (2016 )
Дизайнер: Джейкоб Фрикселиус
Это не просто отличная научная игра, это отличная игра. BoardGameGeek .
Каждый игрок берет на себя роль корпорации 24-го века, чьи усилия объединяются с усилиями других игроков, чтобы сделать Марс пригодным для жизни за счет повышения температуры (до 8°C), покрытия океаном (до 9% поверхности планеты) и уровня кислорода. (до 14%).
В то же время каждый из них стремится получить высший «Рейтинг терраформирования», строя инфраструктуру на планете, размещая плитки на точно отрисованной карте Марса, и выполняя успешные проекты, разыгрывая карты проектов, которые взаимодействуют во многих различных и вознаграждающие способы.
Размах крыльев: слетает с прилавков. Размах крыльев (2019)
Дизайнер: Элизабет Харгрейв
Немногие игры выглядят более привлекательными, если разложить их на столе, чем Размах крыльев . Он включает в себя башню для игры в кости «кормушка для птиц», десятки миниатюрных яиц пастельных тонов и 170 карточек, каждая из которых украшена яркими изображениями и тщательно изученной информацией о птицах. Но в этой игре есть нечто большее, чем впечатляющее оперение.
У каждого игрока есть собственное поле, представляющее среду обитания, разделенную на леса, луга и болота, на которых они должны разыгрывать карты птиц, каждая из которых имеет разное количество очков. Эти птицы также могут зарабатывать дополнительные очки, откладывая яйца, запасая пищу и активируя свои способности (например, хищная птица может позволить вам взять карту из колоды и, если размах ее крыльев меньше определенного размера, оставить ее на некоторое время).