перевод на английский, синонимы, антонимы, примеры предложений, значение, словосочетания
Итак, это на 50% игра на выпивку, на 50% настольная игра в натуральную величину. | So it’s 50% drinking game, 50% life — size Candyland. |
Увлекательная настольная игра, в которой мы должны играть в детектива. | An enthralling board game, in which we are required to play detective. |
Окно в потусторонний мир или безобидная настольная игра? | A paranormal eye to the soul or just a… harmless board game? |
Это, по существу, всего лишь настольная игра, мы могли бы расчертить пару полей и… | It’s, er, essentially just a pen and paper game, we could draw up a couple of grids and… |
Ишидо-это настольная игра-головоломка, состоящая из набора из 72 камней и игровой доски из 96 квадратов. | Ishido is a puzzle board game consisting of a set of 72 stones and a game board of 96 squares. |
Это стратегическая настольная игра, где две противоборствующие команды Рейх и ОВК борются за господство над тремя континентами Земли. | It is a strategy board game, where two opposing teams The Reich and The UWC struggle for domination over three continents of Earth. |
Mechs vs. Minions-настольная игра, выпущенная в октябре 2016 года. | Mechs vs. Minions – a tabletop game released in October 2016. |
Reversi-это настольная игра для двух игроков, играемая на доске 8×8 без флажков. | Reversi is a strategy board game for two players, played on an 8×8 uncheckered board . |
Четыре фильма, два телесериала, несколько эпизодов радиосериала и настольная игра были выведены более или менее непосредственно из его работы. | Four films, two television series, several episodes of a radio series, and a board game have been derived more or less directly from his work. |
Настольная игра Rotten Roman book and videogame была выпущена в 2008 году. | A board game edition of the Rotten Roman book and videogame was released in 2008. |
Игра L-это простая абстрактная настольная игра-стратегия, придуманная Эдвардом де Боно. | The L game is a simple abstract strategy board game invented by Edward de Bono. |
Настольная игра была выпущена в 1924 году и переиздана в 1945 году, с различными художественными работами. | A board game was produced in 1924 and re — issued in 1945, with different artwork. |
Fairy Meat-настольная игра на основе warband, впервые опубликованная Kenzer & Company в 2000 году, написанная и разработанная Скоттом Литоном и иллюстрированная Мэнни Вегой. | Fairy Meat is a warband — based tabletop game first published by Kenzer & Company in 2000, written and designed by Scott Leaton and illustrated by Manny Vega. |
Настольная игра-головоломка страница должна иметь свое название исправлено на настольная игра-головоломка. | The page boardgame puzzle needs to have its name corrected to board game puzzle. |
Однако в обычном языке настольная игра не обязательно должна содержать физическую доску. | In common parlance, however, a board game need not necessarily contain a physical board . |
Кульминацией конкурентных капиталистических игр в 1935 году стала монополия-самая коммерчески успешная настольная игра в истории США. | Competitive capitalistic games culminated in 1935 with Monopoly, the most commercially successful board game in U. |
К 1933 году была создана настольная игра, очень похожая на версию современной монополии братьев Паркер. | By 1933, a board game had been created much like the version of modern Monopoly by the Parker Brothers. |
Дипломатия-это американская стратегическая настольная игра, созданная Алланом Б. Калхамером в 1954 году и выпущенная коммерчески в Соединенных Штатах в 1959 году. | Diplomacy is an American strategic board game created by Allan B. Calhamer in 1954 and released commercially in the United States in 1959. |
Империал-это настольная игра с достаточным количеством сходств, чтобы быть описанным некоторыми как вариант дипломатии. | Imperial is a boardgame with enough similarities to be described as a Diplomacy variant by some. |
Игра ксавиеры, эротическая настольная игра, была выпущена в 1974 году компанией Reiss Games, Inc. | Xaviera’s Game, an erotic board game, was released in 1974 by Reiss Games, Inc. |
Игра называется настольный теннис, а не настольный волейбол. | The game is called table tennis, not table volleyball. |
Игра настолько дурацкая, что никто её еще не завершал. | A game so lame, no one’s ever finished it. |
Иногда чужая игра казалась ей настолько хорошей, что она искренно не понимала, почему люди поднимают такой шум вокруг нее, Джулии. | Sometimes she honestly thought them so very good that she could not understand why people made so much fuss over her. |
Окада отметил, что другие идеи были настолько экстремальными, что игра нуждалась бы в более высоком рейтинге контента. | Okada commented that other ideas were so extreme that the game would have needed a higher content rating. |
В 2008 году еще одна настольная вариация Hasbro опубликована как физическая игра-Connect 4×4. | In 2008, another board variation Hasbro published as a physical game is Connect 4×4. |
Игра вдохновлена ролевыми играми Infinity Engine и настольными ролевыми играми, а также была разработана и написана эстонским романистом Робертом Курвицем. | The game is inspired by Infinity Engine role — playing games and tabletop role — playing games, and was designed and written by Estonian novelist Robert Kurvitz. |
У Нейрата была игра, приписанная ему еще в 1986 году, компьютерная адаптация настольной игры Steve Jackson Games Ogre. | Neurath had a game credited to him as early as 1986, the computer adaptation of the Steve Jackson Games board game Ogre. |
Битва была настолько ожесточенной, что когда игра закончилась и одна сторона была изгнана с земли, лужа была совершенно окровавлена. | The battle was so fierce, that when the game was ended and one side had been chased from the ground, the pool was perfectly bloody. |
Эта игра представляет собой типичную настольную игру с роллом и движением трека. | The game is a typical roll — and — move track board game. |
Игра в настольные игры также была связана с улучшением исполнительных функций детей и помогает снизить риск развития деменции у пожилых людей. | Playing board games has also been tied to improving children’s executive functions and help reducing risks of dementia for the elderly. |
Знаменитая настольная футбольная игра Subbuteo была изобретена и производилась в течение многих лет в Лэнгтон-Грин. | The famous table — top football game, Subbuteo, was invented and produced for many years in Langton Green. |
Была выпущена настольная и карточная игра Parker Brothers. | A Parker Brothers board game and card game was produced. |
Игра в Роллербол была настолько реалистичной, что актеры, статисты и каскадеры играли в нее между дублями на съемочной площадке. | The game of Rollerball was so realistic that the cast, extras, and stunt personnel played it between takes on the set. |
Это все еще казуальная игра, но уровень сложности увеличивается гораздо более резко, даже если он настолько постепенный, что его трудно заметить. | It’s still a casual game, but the difficultly level increases much more dramatically even if it’s so incremental it’s hard to notice. |
Его хобби-игра в китайскую настольную игру маджонг, которой он очень увлечен. | His hobby is playing the Chinese board game Mahjong, which he is very passionate about. |
Она оказалась настолько популярной, что в 1985 году была переиздана как самостоятельная игра с существенно улучшенной графикой. | It proved so popular that it was re — released as a standalone game, with substantially improved graphics, in 1985. |
Игра велась по телетайпу.. Trek73 настолько велик, что ему нужна характеристика цепи HP2000 основных. | The game was played via teletype.. Trek73 is so big that it needs the CHAIN feature of HP2000 BASIC. |
Поскольку сфера действия игры была настолько широка, и она включала в себя такое большое разнообразие навыков, игра стала громоздкой для некоторых игроков. | Because the scope of the game was so broad, and it incorporated such a wide variety of skills, the game became unwieldy to some players. |
как происходит локализация настольных игр — Настолки на DTF
Беседа с издателями.
9624 просмотров
Многие из нас играют в
настольные игры, но при этом немногие задаются вопросом, как эти игры
попадают к нам, собственно, на стол. На рынке есть очень
качественные и известные игры отечественного производства: «Берсерк», «Эволюция», «Свинтус» и многие другие. Но всё же большинство
популярных игр приходит к нам именно из-за рубежа.
Мы пообщались с несколькими компаниями — от начинающих издательств до лидеров рынка — о том, как происходит процесс локализации игр в России, и собрали всё самое интересное в один материал.
История локализации настольных игр в России берёт своё начало ещё в прошлом веке. Один из ярких примеров — клон «Монополии» под названием «Менеджер»: с ним знаком почти каждый, кто рос в 90-х. В руководстве по настольным ролевым играм мы также упоминали про «Заколдованную Страну» — советскую настольную ролевую игру, за основу которой была взята польская версия правил оригинальной редакции Dungeons & Dragons.
Сейчас, конечно, процесс издания зарубежных игр далеко ушёл от
банального копирования идей и выпуска игр под другим названием. Теперь он представляет из себя именно то, что называется
локализацией: адаптация оригинального продукта под языковые и культурные
особенности потребителя и выпуск его на рынок по лицензии правообладателя.
Из каких этапов состоит процесс локализации настольных игр? Если вкратце, его можно разделить на три основных части: подготовительная работа, непосредственно перевод и производство игры, и затем — выпуск на рынок и продвижение.
Подготовительная работа
Прежде чем приступать к локализации, нужно выбрать достойный проект. Критериев для выбора много, и издатели редко полагаются лишь на какой-то один из них.
Во-первых, игра должна быть популярна за рубежом и иметь хорошие отзывы. BoardGameGeek — самый авторитетный сайт по теме настольных игр, и многие издатели ориентируются именно на него. Помимо обзоров и описаний игр, на нём постоянно обновляется рейтинг популярности на основе пользовательских оценок.
Pandemic Legacy: Season 1 — игра, занимающая первое место в рейтинге BoardGameGeek на момент написания статьи
Во-вторых, тематика должна быть близка и интересна российскому
игроку. Некоторые проекты не «взлетают» или даже вовсе не берутся в работу
просто потому, что их тема не популярна среди игроков. За примерами далеко
ходить не надо, достаточно зайти в любой магазин настольных игр и взглянуть на
полки: проектов в стиле фэнтези много, а вот, скажем, игр
по мотивам супергероев и комиксов практически нет.
В-третьих, крайне важным фактором является цена игры. И здесь речь идёт как о себестоимости компонентов и роялти, которое закладывает правообладатель, так и о покупательской способности населения, которая, к сожалению, существенно снизилась за последние несколько лет.
Иногда издателям приходится отказываться от проектов просто потому, что итоговая цена за коробку будет слишком высокой для российского потребителя. Если раньше на Западе цена за игру с большим количеством компонентов редко превышала 100 долларов, то сейчас, с развитием рынка, она легко может доходить до 200 долларов и выше. К сожалению, на текущий момент в России проекту с такими ценами не видать многотысячных тиражей и огромных продаж, какой бы хорошей при этом ни была сама игра.
Ещё одна игра из топа BoardGameGeek — Gloomhaven.
Ну и в-четвёртых, разумеется, обязательная часть одобрения проекта к локализации — это собственный опыт и ощущения от игры в оригинальную версию.
Этап тестирования неизменно присутствует в каждом нашем проекте. Оно проходит в несколько этапов, от специальной группы тестировщиков, до игры непосредственно руководством. Если игра имеет хорошие отзывы и высокую обсуждаемость, проходит по «экономике» и хорошо показывает себя на этапе тестирования, то мы с большой долей вероятности берёмся за её издание.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Мы обязательно тестируем все наши игры внутри компании перед тем, как браться за их локализацию. Для того, чтобы быть в курсе всех выходящих новинок, мы участвуем в крупнейших выставках — Gen Con, немецкой Essen. Бывает, за одну выставку проводим до 80 встреч, на которых общаемся с издателями и пробуем новые игры.
Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Согласование проекта и заключение контракта с издателем оригинала — один из самых сложных и неоднозначных этапов во всём процессе локализации игр. У крупных российских издательств уже давно сложились партнёрские отношения с западными компаниями, но даже при такой модели всегда есть нюансы, требующие отдельного внимания. К примеру, в договоре всегда есть пункты про размещение имени автора игры и логотипа компании-издателя.
Выставка Essen Spiel 2016
Для начинающих издательств это ещё более трудоёмкий процесс. Компания Lavka Games существует на рынке как магазин настольных игр уже более восьми лет, но лишь несколько месяцев назад вышла на поле издания игр.
Согласование — это самый сложный этап локализации игр. Как и в любом бизнесе, за что-то хорошее нужно бороться. Это бывает тяжело и утомительно, но результат того стоит.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
Экономическая модель также всегда обсуждается отдельно. Чаще всего это роялти, особенно если игра печатается по лицензии в России. Если же она печатается вместе с мировым тиражом на оригинальном заводе-изготовителе, то издатель оригинала может изначально заложить свою долю прибыли в стоимость, по которой игра продаётся компании-локализатору.
Тем не менее, после заключения договора и передачи исходных файлов участие издателя оригинала в процессе локализации не заканчивается. Все компании очень разные, и поэтому степень контроля с их стороны тоже может быть разной. Кто-то не проявляет активного участия, другие — наоборот, требуют согласования русскоязычных макетов, проверяют образцы отпечатанных компонентов, предлагают варианты маркетинговых кампаний и так далее.
Если игра выпускается по лицензии, например, Disney/Star Wars, может иметь место
двойной или даже тройной контроль — в дело вступает не только издатель
оригинала, но и правообладатели торговых марок. С подобной ситуацией столкнулись Lavka Games, когда стали согласовывать
включение промо-материалов (замена компонентов игры на нестандартные, а также
карты, которых нет в базовой коробке) в грядущую локализацию настольного Bloodborne. В какой-то момент к
вопросу подключились не только CMON (издатели оригинальной игры), но и Sony Entertainment.
Bloodborne: The Card Game
В целом, отношение западных издательств к российскому рынку настольных игр сильно поменялось за последние несколько лет. Несмотря на то, что наш рынок до сих пор остаётся для них достаточно странным и непонятным, его стабильный рост показывает, что в России стало гораздо больше игроков и компаний, с которыми можно иметь дело.
Западные издательства смотрят на нас интересом и немного с опаской. 5-10 лет назад Россия для них выглядела не очень интересным рынком, не представляющим большого потенциала для развития. В последние годы ситуация стремительно меняется, появляются новые издательства, тиражи и количество новинок ежегодно растут.
Конечно, западные партнёры это замечают и более охотно идут на контакт.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Стоит также отметить, что есть и игры российской разработки, ушедшие «локализовываться» на Запад. Один из самых впечатляющих примеров — это проект Spyfall за авторством Hobby World. Игра была переведена на 26 языков, а суммарные продажи составили более 200 тысяч копий — огромные цифры для рынка настольных игр, особенно российского.
Из других интересных примеров — карточная игра по World of Tanks и настольная стратегия по Master of Orion. Оба проекта снискали успех в США и продались десятками тысяч экземпляров.
Spyfall
Перевод и производство компонентов
Когда этап согласования закончен, начинается процесс
непосредственно локализации игры — перевод и вёрстка исходных файлов.
Большинство компаний имеют собственный штаб переводчиков, и только во время
большой загрузки часть работы может отдаваться на аутсорс. Важно, чтобы команда,
работающая над локализацией, была «в теме» и имела большой опыт в настольных играх — только тогда
может получиться качественный продукт.
Обычно команда состоит из переводчика, редактора-организатора, корректора и дизайнера-верстальщика. В зависимости от масштабности проекта, могут привлекаться дополнительные переводчики и дизайнеры, особенно если в игре большое количество текста.
Разумеется, в переводе настольных игр есть свои нюансы. Первый и основной заключается в том, что русский текст в среднем занимает до 20% больше места, чем английский. Поэтому при вёрстке зачастую возникают сложности с тем, чтобы уместить переведённый текст в макеты карточек. Другой важный нюанс — игровая терминология.
Есть разные подходы к переводу некоторых терминов. Скажем, одни издательства переводят термин «track» как «шкала», другие просто транслитерируют и оставляют «трек». Ещё есть игры, основанные на популярных вселенных, и это добавляет сложностей в работе над ними.
Например, сейчас мы работаем над глобальной военной стратегией «Война Кольца» по вселенной Толкина. В игре очень много терминов, имён, географических названий и прочего. При адаптации такой игры, конечно, приходится обращаться к традиции перевода, если первоисточник изначально не на русском. А в случае с «Властелином Колец» переводов было несколько, и нет общепризнанного лучшего.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Антон Сковородин, GaGa Games (фото взято из ВК-группы сайта beardgames.ru)
Переводя игры по популярным вселенным, важно поддерживать связь с фанатами и будущими игроками, чтобы понять их ожидания. При переводе терминов и названий из настольной версии Bloodborne издательство Lavka Games напрямую обратилось к фанатам игры в своей группе в VK.
У нас своя профессиональная команда переводчиков. Но мы обратились за консультациями к фанатам оригинальной игры, чтобы согласовать с ними глоссарий, дабы они получили те термины, к которым привыкли, а заодно вовлечь их в процесс.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
Разумеется, важно не только быть последовательным в переводе игровых терминов, но также и не допустить фактических ошибок при переводе. Игра, выпущенная на Западе, обычно уже прошла все возможные этапы тестирования, и одним перепутанным числом или словом можно легко нарушить игровой баланс. Поэтому часто перед сдачей в печать переведённая версия «прогоняется» через тестирование ещё несколько раз, и редактор обязательно сам играет в игру и оценивает плоды работы команды.
Александр Петрунин, также известный в сети как Balury, — это профессиональный переводчик настольных игр, успевший поработать над сотнями проектов для самых разных издательств. В своём интервью порталу BeardGames он даёт интересный комментарий о роли редактора.
Редакторская часть работы — самая неблагодарная. Если итоговый текст получился с ошибками, редактор окажется последним, кто его изменял и проверял, и первым, кому в связи с этим дадут по голове.
Если же итоговый текст получится безупречным, скажут: «А переводчик-то крут!». Хотя, если перевод изначально был скверным, вклад редактора мог оказаться очень значительным.
Александр Петрунин, редактор и переводчик настольных игр
Александр Петрунин
Когда текст игры переведён, свёрстан, и окончательно проверен, настаёт время отправлять её в производство. Здесь, как и на этапе перевода, многое зависит от наполнения коробки: произвести игру из нескольких десятков карточек гораздо проще и дешевле, чем огромный проект с бумажными, картонными и пластиковыми компонентами, да ещё и 50-страничным буклетом правил в придачу.
Для примера сравним наполнение коробок «Манчкина» и нашумевшего
хита прошлого года — настольной игры «Серп», локализованной в России силами Crowd Games. В «Манчкине» нас ждут: две
колоды карт одинакового размера, 4-страничный буклет с правилами, пластиковый
кубик и сама картонная коробка с игрой.
Теперь посмотрим на «Серп». В коробке игрока встречают: колоды с картами трёх разных размеров, несколько видов картона, пластиковые миниатюры в специальном полимерном органайзере, деревянные фигурки девяти разных цветов и четыре буклета с правилами и памятками на двух видах бумаги. И это не считая мелочей вроде полиэтиленовых пакетов с зиппером, пластиковых контейнеров для хранения монет и плёнки, которой обёрнуты карты. Одна только сборка такой коробки из отдельных компонентов —целый квест, не говоря уж об их производстве.
«Серп»
В реальности же ситуация заключается в следующем: место и процесс
производства игры определяются себестоимостью и политикой издателя оригинала в
области контроля качества. Некоторые компании принципиально не готовы
передавать производство в чужие руки и печатают локализованную версию в тех же
типографиях, в которых был выпущен оригинал. Чаще всего это Китай, но если речь
идёт о пластиковых компонентах, то могут быть и европейские заводы — только они
могут предложить необходимый уровень качества. Сырьё, тем не менее (то есть сам
пластик), при этом всё равно закупается в Китае.
По такой схеме обычно идут небольшие издательства, крупные же начинают смещаться в сторону локализации производства. Дальше всех в этом направлении зашли Hobby World.
Мы стараемся печатать весь картон в России. Для этого мы даже планируем оборудовать собственный печатный завод. Процесс производства при этом получается быстрее, а по качеству итоговая продукция не уступает той, что была изготовлена в Китае. Так что для нас это в том числе способ борьбы с недостатками подрядчиков.
Исключения бывают, когда у издателя идёт международный тираж игры: на таких больших объёмах итоговая скидка может перекрыть все издержки. В целом, надо признать, что на нашем рынке очень взыскательный по качеству потребитель. Даже более взыскательный, чем на Западе.
Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Михаил Акулов, Hobby World
Выпуск и продвижение на рынке
Итак, компоненты отпечатаны, коробки укомплектованы и ждут своего
часа на складах — игре настало время отправиться в руки к игрокам. Здесь может
быть несколько вариантов, в зависимости от того, какую бизнес-модель использует издательство.
Крупные компании в основном пользуются традиционными каналами дистрибуции: коробки
с игрой отправляются напрямую в розничные магазины, откуда и попадают в руки
покупателям.
Другие компании, такие как, например, Lavka Games или Crowd Games, используют краудфандинговую модель. Если быть точнее, это не столько краудфандинг в традиционном его виде, сколько сбор предзаказов с последующим гарантированным выпуском игры.
Тот «краудфандинг», который сейчас встречается в сфере настольных игр в нашей стране — это не краудфандинг. На момент старта кампании по сбору средств решение издателем уже принято, работа ведётся, и отступать уже некуда. Так что, в случае провала кампании, издатель скорее сам докинет денег и выпустит игру.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Так или иначе, конечному потребителю это только идёт на пользу: он
гарантировано получает игру, да ещё и по более низкой цене. А из-за того, что
тираж по производству игры зачастую заказывается ещё до того, как запускается
кампания по сбору средств, разрыв между окончанием проекта и получением посылки
с игрой сокращается с полугода до двух-трёх месяцев.
«Война Кольца»
Говоря о посылках и возвращаясь к вопросу дистрибуции: при предзаказной модели на издателя ложится очень большая нагрузка при выпуске игры на рынок. За несколько дней нужно отправить сотни, если не тысячи индивидуальных посылок в самые разные уголки страны. Хотя в больших городах это проще: там обычно подключаются магазины-партнёры, в которых игрок, сделавший предзаказ, может забрать свой экземпляр игры.
Тем не менее, для небольших или начинающих издательств такая модель — вполне себе рабочий вариант. Crowd Games, начинавшие свои первые проекты на
российской краудфандинговой площадке Boomstarter, со временем ушли от неё и
запустили собственную площадку у себя на сайте. По аналогичному пути пошли и Lavka Games.
Краудфандинг — это очень полезный инструмент. Он позволяет осуществлять и маркетинговые активности, и продажу игр. Но мы решили запустить собственную площадку на своём сайте, так как там мы ни от кого не зависим и можем внедрять самые смелые задумки.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
«Берсерк»
Свои краудфандинговые площадки есть и у крупных издательств.
В 2015 году Hobby World запустили собственный сервис под названием Crowd Republic, хотя до этого выходили и на Kickstarter с «Берсерком» и другими проектами. В
отличие от других издательств, на своей площадке они реализуют не только
настольные игры, но и книги: так, например, в печать была отправлена русская
версия основной книги с правилами для настольной ролевой системы Pathfinder. Тем не менее, для «Мира
Хобби» Сrowd Republic — это скорее маркетинговый инструмент
и способ реализации дорогих и нишевых
продуктов, нежели основной канал продаж.
Издателям следует относиться к краудфандингу с осторожностью. Нужно понимать, что интернет-продажи не развивают рынок настольных игр. У крупных западных издательств отношение к краудфандингу скорее негативное, и они им не занимаются, потому что он убивает розничные продажи.
Рынок «двигает» либо демонстрация игры на игротеках и конвентах, либо локальный магазин, где покупатель может прийти, познакомиться с игрой, «пощупать» её в живую и впоследствии купить.
Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Говоря о конвентах, нельзя не упомянуть «Игрокон» — крупнейшую отечественную выставку настольных игр, ежегодно организуемую Hobby World в Москве. В прошлом году за два дня её посетило более 20 тысяч человек, и с каждым годом число посетителей только увеличивается. Это вполне объяснимо: рынок настольных игр в России неуклонно растёт. Плюс, в отличие от западных конвентов, на «Игрокон» вход бесплатный.
«Игрокон 2016»
Помимо массовых мероприятий, инструменты продвижения у всех издателей
вполне стандартные: реклама в соцсетях,
совместные акции с розничными магазинами, обзоры на тематических ресурсах,
общение с популярными блогерами. Однако
для настольной игры всё же нет лучшего способа продвижения, чем рекомендации от
друзей и непосредственного знакомства с игрой.
Лучшая реклама для настольной игры — это «сарафанное радио». Если игра хорошая и нравится покупателям, то они будут рекомендовать её друзьям и знакомым, и популярность придёт сама. Хотя первоначальный «импульс» задать тоже важно.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Подход к локализации и бизнес-модель могут сильно отличаться, но всё наши собеседники сошлись в одном: рынок настольных игр в России показывает стабильный рост — в среднем, на 30% в год. Мировой рынок также растёт, но у нас — даже немного быстрее.
Какие-то жанры показывают более хорошие цифры продаж. Например,
«еврогеймы» с низким входным порогом — те, в которые легко можно играть как в
кругу друзей, так и вместе с семьёй: «Каркассон», «Колонизаторы» и тому
подобные. Неизменной популярностью также пользуются недорогие компанейские и
карточные игры.
«Колонизаторы»
Однако не отстаёт и «гик»-сегмент: всё больше и больше покупателей готовы приобретать сложные игры, либо игры, основанные на популярных игровых и кино-вселенных. Если наш рынок уже оказался готов к пришествию локализованных настольных версий Doom, Game of Thrones и The Godfather, то дальше должно быть только интереснее: больше новых игроков, больше интересных проектов и самое главное — больше локализованных настольных игр.
#настолки #аналитика #long
Перевод настольных игр
АХ, ТАК ВЫ ЖДАЛИ
Большинство издателей настольных игр не имеют в своей команде специального специалиста по локализации. Обычно управление переводчиками — это еще одна вещь, о которой должен заботиться генеральный директор издателя или менеджер по маркетингу.
Ручка Geeky избавит вас от этого, и вы сможете сосредоточиться на других вещах. Чтобы дать вам представление о том, чего ожидать, когда вы решите работать с нами, давайте кратко рассмотрим наш процесс локализации настольной игры .
Когда вы впервые отправляете нам свой свод правил, скорее всего, он будет в формате PDF. Прежде чем мы сможем начать какую-либо работу над ним, первым шагом будет создание чистой таблицы перевода. Почему?
1) Наши переводчики используют профессиональное программное обеспечение для перевода, такое как Trados или MemoQ. Оптимизация формата помогает им создавать многоразовые терминологические базы данных. Это означает, что ваши будущие переводы будут иметь такую же согласованную терминологию и стиль.
2) Графический дизайнер должен уметь легко определять, что и куда. В этом им помогает удобное расположение ячеек, даже если они не говорят на целевом языке.
Во время перевода наши группы переводчиков имеют доступ к листу вопросов. Они могут использовать его, чтобы задавать издателю вопросы о правилах, сообщать о любых ошибках, которые они обнаружили в исходном тексте, и даже предлагать предложения к определенным абзацам или примерам, которые могут быть неясными или двусмысленными.
Лист с вопросами будет отправлен вам после завершения этапа перевода. Все команды смогут прочитать ваши ответы и соответствующим образом обновить свои переводы. Это позволяет нам удостовериться, что ваши локализованные своды правил согласуются на всех языках, а также служит дополнительной корректурой ваших исходных документов. Может быть, мы заметим что-то, о чем вы раньше и не подозревали!
W когда переводчик закончит и будут даны ответы на вопросы в листе, корректор включится. Они проверят работу переводчика на основе руководства по стилю для своего языка, соберут информацию из листа вопросов и предложат корректировки.
Затем переводчик и корректор обсудят возможные изменения и вместе поработают над таблицей перевода, пока они оба не будут довольны и не примут окончательный вариант вашего перевода.
После завершения перевода пришло время преобразовать локализованный текст в формат PDF для печати. Мы называем это этапом DTP (настольная публикация) или просто этапом InDesign.
Некоторые издатели предпочитают использовать собственную команду графического дизайна для этого шага, но если у вас ее нет или если ваша команда в настоящее время недоступна, один из дизайнеров The Geeky Pen может позаботиться об этом за вас.
Таким образом, все, что вам нужно сделать, это предоставить нам ваши исходные PDF-файлы, и мы позаботимся обо всем от А до Я, предоставив готовые своды правил, коробки и карточки, готовые к печати.
После того, как все зависящие от языка компоненты игры будут помещены в формат PDF, наш переводчик и корректор проведут окончательную проверку ваших файлов. Подобно листу с вопросами (см. «Шаг второй: ЭТАП ПЕРЕВОДА»), мы также создаем лист для корректуры .
Наши команды могут использовать его для связи с графическим дизайнером и сообщения о таких проблемах, как пропущенные слова или неправильное форматирование, или для сокращения предложений, которые занимают слишком много места.
Этот заключительный этап процесса локализации, пожалуй, самый важный, потому что именно он отличает достойный перевод… от превосходного перевода !
- Профессиональный перевод опытным переводчиком игр
- Профессиональная корректура отдельным переводчиком
- Скидки при заказе нескольких языков
- Дополнительное внедрение InDesign
- Полное управление проектом
9 ЗАПРОС БЕСПЛАТНО0008
Услуги по переводу настольных игр — ITC Translations
Хотя видеоигры в последнее время переживают бум, старые добрые настольные игры по-прежнему популярны во всех странах и культурах. Узнайте, как ITC Translations, бюро переводов для настольных игр , может помочь вам экспортировать ваши игры на международном уровне.
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНУЮ ЦЕНУ
СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ
Перевод настольной игры: Каковы ставки?
Цель настольной игры — расслабиться и повеселиться с семьей и друзьями. Поэтому важно, чтобы игра была проста для понимания, поэтому она должна быть на языке целевой аудитории. Игра, разработанная в Квебеке и продаваемая во Франции, должна быть локализована, чтобы игроки с нового рынка могли ее понять, даже если официальный язык остается прежним. В противном случае они не будут играть. Как только настольная игра продается за границей, перевод игры становится необходимым условием ее успеха.
Существует несколько стратегий перевода настольных игр . Можно использовать название, которого нет ни на одном языке. Например, известная игра Jenga, , которая является производным от слова «строить» на суахили, является выдуманным словом и не нуждается в переводе. С другой стороны, правила и вся остальная информация должны быть понятны на всех языках. Некоторые переводы настольных игр многоязычны. Вместо того, чтобы печатать по одной игре на каждом языке целевых рынков, создается единый свод правил на нескольких языках. Например, игра 9.0077 Squadro во Франции использовала агентство по переводу настольных игр, чтобы перевести свои правила на 24 языка.
Важно помнить, что игрок всегда с большей вероятностью получит удовольствие от настольной игры и будет играть в нее регулярно, если она на его или ее родном языке.
Перевод документов, связанных с настольными играми
Наша команда лингвистов по всему миру с опытом работы в индустрии настольных игр может локализовать и перевести ваши игровые материалы, в том числе:
Буклеты с правилами
Инструкции по применению
Описание персонажей
Предупреждения
Настольные игры
Настольные игры
Ролевые игры
Карточные игры
Карточные игры И еще!
Trust Your Board Game Переводы для ITC
ITC специализируется на переводах настольных игр.