как происходит локализация настольных игр — Настолки на DTF
Беседа с издателями.
10 240 просмотров
Многие из нас играют в настольные игры, но при этом немногие задаются вопросом, как эти игры попадают к нам, собственно, на стол. На рынке есть очень качественные и известные игры отечественного производства: «Берсерк», «Эволюция», «Свинтус» и многие другие. Но всё же большинство популярных игр приходит к нам именно из-за рубежа.
Мы пообщались с несколькими компаниями — от начинающих издательств до лидеров рынка — о том, как происходит процесс локализации игр в России, и собрали всё самое интересное в один материал.
История локализации настольных игр в России берёт своё начало ещё
в прошлом веке. Один из ярких примеров — клон «Монополии» под названием
«Менеджер»: с ним знаком почти каждый, кто рос в 90-х. В руководстве по настольным ролевым играм мы также упоминали про «Заколдованную
Страну» — советскую настольную ролевую игру, за основу которой была взята польская
версия правил оригинальной редакции Dungeons & Dragons.
Сейчас, конечно, процесс издания зарубежных игр далеко ушёл от банального копирования идей и выпуска игр под другим названием. Теперь он представляет из себя именно то, что называется локализацией: адаптация оригинального продукта под языковые и культурные особенности потребителя и выпуск его на рынок по лицензии правообладателя.
Из каких этапов состоит процесс локализации настольных игр? Если вкратце, его можно разделить на три основных части: подготовительная работа, непосредственно перевод и производство игры, и затем — выпуск на рынок и продвижение.
Подготовительная работа
Прежде чем приступать к локализации, нужно выбрать достойный проект. Критериев для выбора много, и издатели редко полагаются лишь на какой-то один из них.
Во-первых, игра должна быть популярна за рубежом и иметь хорошие отзывы. BoardGameGeek — самый авторитетный сайт по теме настольных игр, и многие
издатели ориентируются именно на него. Помимо
обзоров и описаний игр, на нём постоянно обновляется рейтинг популярности на
основе пользовательских оценок.
Pandemic Legacy: Season 1 — игра, занимающая первое место в рейтинге BoardGameGeek на момент написания статьи
Во-вторых, тематика должна быть близка и интересна российскому игроку. Некоторые проекты не «взлетают» или даже вовсе не берутся в работу просто потому, что их тема не популярна среди игроков. За примерами далеко ходить не надо, достаточно зайти в любой магазин настольных игр и взглянуть на полки: проектов в стиле фэнтези много, а вот, скажем, игр по мотивам супергероев и комиксов практически нет.
В-третьих, крайне важным фактором является цена игры. И здесь речь идёт как о себестоимости компонентов и роялти, которое закладывает правообладатель, так и о покупательской способности населения, которая, к сожалению, существенно снизилась за последние несколько лет.
Иногда издателям приходится отказываться
от проектов просто потому, что итоговая цена за коробку будет слишком высокой
для российского потребителя. Если раньше на Западе цена за игру с большим
количеством компонентов редко превышала 100 долларов,
то сейчас, с развитием рынка, она легко может доходить до 200 долларов и выше. К
сожалению, на текущий момент в России проекту с такими ценами не
видать многотысячных тиражей и огромных продаж, какой бы хорошей при этом ни была сама игра.
Ещё одна игра из топа BoardGameGeek — Gloomhaven. Цена такой коробки на Amazon составляет порядка 140 долларов
Ну и в-четвёртых, разумеется, обязательная часть одобрения проекта к локализации — это собственный опыт и ощущения от игры в оригинальную версию.
Этап тестирования неизменно присутствует в каждом нашем проекте. Оно проходит в несколько этапов, от специальной группы тестировщиков, до игры непосредственно руководством. Если игра имеет хорошие отзывы и высокую обсуждаемость, проходит по «экономике» и хорошо показывает себя на этапе тестирования, то мы с большой долей вероятности берёмся за её издание.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Мы обязательно тестируем все наши игры внутри компании перед тем, как браться за их локализацию.
Для того, чтобы быть в курсе всех выходящих новинок, мы участвуем в крупнейших выставках — Gen Con, немецкой Essen. Бывает, за одну выставку проводим до 80 встреч, на которых общаемся с издателями и пробуем новые игры. Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Согласование проекта и заключение контракта с издателем оригинала — один из самых сложных и неоднозначных этапов во всём процессе локализации игр. У крупных российских издательств уже давно сложились партнёрские отношения с западными компаниями, но даже при такой модели всегда есть нюансы, требующие отдельного внимания. К примеру, в договоре всегда есть пункты про размещение имени автора игры и логотипа компании-издателя.
Выставка Essen Spiel 2016
Для начинающих издательств это ещё более трудоёмкий процесс. Компания Lavka Games существует на рынке как магазин
настольных игр уже более восьми лет, но лишь несколько месяцев назад вышла на поле
издания игр.
Согласование — это самый сложный этап локализации игр. Как и в любом бизнесе, за что-то хорошее нужно бороться. Это бывает тяжело и утомительно, но результат того стоит.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
Экономическая модель также всегда обсуждается отдельно. Чаще всего это роялти, особенно если игра печатается по лицензии в России. Если же она печатается вместе с мировым тиражом на оригинальном заводе-изготовителе, то издатель оригинала может изначально заложить свою долю прибыли в стоимость, по которой игра продаётся компании-локализатору.
Тем не менее, после заключения договора и передачи исходных файлов
участие издателя оригинала в процессе локализации не заканчивается. Все компании очень разные, и поэтому степень
контроля с их стороны тоже может быть разной. Кто-то не проявляет активного
участия, другие — наоборот, требуют согласования русскоязычных макетов,
проверяют образцы отпечатанных компонентов, предлагают варианты маркетинговых
кампаний и так далее.
Если игра выпускается по лицензии, например, Disney/Star Wars, может иметь место двойной или даже тройной контроль — в дело вступает не только издатель оригинала, но и правообладатели торговых марок. С подобной ситуацией столкнулись Lavka Games, когда стали согласовывать включение промо-материалов (замена компонентов игры на нестандартные, а также карты, которых нет в базовой коробке) в грядущую локализацию настольного Bloodborne. В какой-то момент к вопросу подключились не только CMON (издатели оригинальной игры), но и Sony Entertainment.
Bloodborne: The Card Game
В целом, отношение западных издательств к российскому рынку настольных игр сильно поменялось за последние несколько лет. Несмотря на то, что наш рынок до сих пор остаётся для них достаточно странным и непонятным, его стабильный рост показывает, что в России стало гораздо больше игроков и компаний, с которыми можно иметь дело.
Западные издательства смотрят на нас интересом и немного с опаской.
5-10 лет назад Россия для них выглядела не очень интересным рынком, не представляющим большого потенциала для развития. В последние годы ситуация стремительно меняется, появляются новые издательства, тиражи и количество новинок ежегодно растут. Конечно, западные партнёры это замечают и более охотно идут на контакт.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Стоит также отметить, что есть и игры российской разработки, ушедшие «локализовываться» на Запад. Один из самых впечатляющих примеров — это проект Spyfall за авторством Hobby World. Игра была переведена на 26 языков, а суммарные продажи составили более 200 тысяч копий — огромные цифры для рынка настольных игр, особенно российского.
Из других интересных примеров — карточная игра по World of Tanks и настольная стратегия по Master of Orion. Оба проекта снискали успех в США и продались десятками тысяч экземпляров.
Spyfall
Перевод и производство компонентов
Когда этап согласования закончен, начинается процесс
непосредственно локализации игры — перевод и вёрстка исходных файлов. Большинство компаний имеют собственный штаб переводчиков, и только во время
большой загрузки часть работы может отдаваться на аутсорс. Важно, чтобы команда,
работающая над локализацией, была «в теме» и имела большой опыт в настольных играх — только тогда
может получиться качественный продукт.
Обычно команда состоит из переводчика, редактора-организатора, корректора и дизайнера-верстальщика. В зависимости от масштабности проекта, могут привлекаться дополнительные переводчики и дизайнеры, особенно если в игре большое количество текста.
Разумеется, в переводе настольных игр есть свои нюансы. Первый и основной заключается в том, что русский текст в среднем занимает до 20% больше места, чем английский. Поэтому при вёрстке зачастую возникают сложности с тем, чтобы уместить переведённый текст в макеты карточек. Другой важный нюанс — игровая терминология.
Есть разные подходы к переводу некоторых терминов. Скажем, одни издательства переводят термин «track» как «шкала», другие просто транслитерируют и оставляют «трек».
Ещё есть игры, основанные на популярных вселенных, и это добавляет сложностей в работе над ними. Например, сейчас мы работаем над глобальной военной стратегией «Война Кольца» по вселенной Толкина. В игре очень много терминов, имён, географических названий и прочего. При адаптации такой игры, конечно, приходится обращаться к традиции перевода, если первоисточник изначально не на русском. А в случае с «Властелином Колец» переводов было несколько, и нет общепризнанного лучшего.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Антон Сковородин, GaGa Games (фото взято из ВК-группы сайта beardgames.ru)
Переводя игры по популярным вселенным, важно поддерживать связь с фанатами и будущими игроками, чтобы понять их ожидания. При переводе терминов и названий из настольной версии Bloodborne издательство Lavka Games напрямую обратилось к фанатам игры в своей группе в VK.
У нас своя профессиональная команда переводчиков.
Но мы обратились за консультациями к фанатам оригинальной игры, чтобы согласовать с ними глоссарий, дабы они получили те термины, к которым привыкли, а заодно вовлечь их в процесс.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
Разумеется, важно не только быть последовательным в переводе игровых терминов, но также и не допустить фактических ошибок при переводе. Игра, выпущенная на Западе, обычно уже прошла все возможные этапы тестирования, и одним перепутанным числом или словом можно легко нарушить игровой баланс. Поэтому часто перед сдачей в печать переведённая версия «прогоняется» через тестирование ещё несколько раз, и редактор обязательно сам играет в игру и оценивает плоды работы команды.
Александр Петрунин, также известный в сети как Balury, — это профессиональный переводчик настольных игр,
успевший поработать над сотнями проектов для самых разных издательств. В своём интервью порталу BeardGames
он даёт интересный комментарий о роли редактора.
Редакторская часть работы — самая неблагодарная. Если итоговый текст получился с ошибками, редактор окажется последним, кто его изменял и проверял, и первым, кому в связи с этим дадут по голове. Если же итоговый текст получится безупречным, скажут: «А переводчик-то крут!». Хотя, если перевод изначально был скверным, вклад редактора мог оказаться очень значительным.
Александр Петрунин, редактор и переводчик настольных игр
Александр Петрунин
Когда текст игры переведён, свёрстан, и окончательно проверен, настаёт время отправлять её в производство. Здесь, как и на этапе перевода, многое зависит от наполнения коробки: произвести игру из нескольких десятков карточек гораздо проще и дешевле, чем огромный проект с бумажными, картонными и пластиковыми компонентами, да ещё и 50-страничным буклетом правил в придачу.
Для примера сравним наполнение коробок «Манчкина» и нашумевшего
хита прошлого года — настольной игры «Серп», локализованной в России силами Crowd Games. В «Манчкине» нас ждут: две
колоды карт одинакового размера, 4-страничный буклет с правилами, пластиковый
кубик и сама картонная коробка с игрой.
Теперь посмотрим на «Серп». В коробке игрока встречают: колоды с картами трёх разных размеров, несколько видов картона, пластиковые миниатюры в специальном полимерном органайзере, деревянные фигурки девяти разных цветов и четыре буклета с правилами и памятками на двух видах бумаги. И это не считая мелочей вроде полиэтиленовых пакетов с зиппером, пластиковых контейнеров для хранения монет и плёнки, которой обёрнуты карты. Одна только сборка такой коробки из отдельных компонентов —целый квест, не говоря уж об их производстве.
«Серп»
В реальности же ситуация заключается в следующем: место и процесс
производства игры определяются себестоимостью и политикой издателя оригинала в
области контроля качества. Некоторые компании принципиально не готовы
передавать производство в чужие руки и печатают локализованную версию в тех же
типографиях, в которых был выпущен оригинал. Чаще всего это Китай, но если речь
идёт о пластиковых компонентах, то могут быть и европейские заводы — только они
могут предложить необходимый уровень качества. Сырьё, тем не менее (то есть сам
пластик), при этом всё равно закупается в Китае.
По такой схеме обычно идут небольшие издательства, крупные же начинают смещаться в сторону локализации производства. Дальше всех в этом направлении зашли Hobby World.
Мы стараемся печатать весь картон в России. Для этого мы даже планируем оборудовать собственный печатный завод. Процесс производства при этом получается быстрее, а по качеству итоговая продукция не уступает той, что была изготовлена в Китае. Так что для нас это в том числе способ борьбы с недостатками подрядчиков.
Исключения бывают, когда у издателя идёт международный тираж игры: на таких больших объёмах итоговая скидка может перекрыть все издержки. В целом, надо признать, что на нашем рынке очень взыскательный по качеству потребитель. Даже более взыскательный, чем на Западе.
Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Михаил Акулов, Hobby World
Выпуск и продвижение на рынке
Итак, компоненты отпечатаны, коробки укомплектованы и ждут своего часа на складах — игре настало время отправиться в руки к игрокам. Здесь может быть несколько вариантов, в зависимости от того, какую бизнес-модель использует издательство. Крупные компании в основном пользуются традиционными каналами дистрибуции: коробки с игрой отправляются напрямую в розничные магазины, откуда и попадают в руки покупателям.
Другие компании, такие как, например, Lavka Games или Crowd Games, используют краудфандинговую модель. Если быть точнее, это не столько краудфандинг в традиционном его виде, сколько сбор предзаказов с последующим гарантированным выпуском игры.
Тот «краудфандинг», который сейчас встречается в сфере настольных игр в нашей стране — это не краудфандинг.
На момент старта кампании по сбору средств решение издателем уже принято, работа ведётся, и отступать уже некуда. Так что, в случае провала кампании, издатель скорее сам докинет денег и выпустит игру.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Так или иначе, конечному потребителю это только идёт на пользу: он гарантировано получает игру, да ещё и по более низкой цене. А из-за того, что тираж по производству игры зачастую заказывается ещё до того, как запускается кампания по сбору средств, разрыв между окончанием проекта и получением посылки с игрой сокращается с полугода до двух-трёх месяцев.
«Война Кольца»
Говоря о посылках и возвращаясь к вопросу дистрибуции: при предзаказной модели на издателя ложится очень
большая нагрузка при выпуске игры на рынок. За несколько дней нужно отправить
сотни, если не тысячи индивидуальных посылок в
самые разные уголки страны. Хотя в больших городах это проще: там обычно
подключаются магазины-партнёры, в которых игрок, сделавший предзаказ, может забрать свой
экземпляр игры.
Тем не менее, для небольших или начинающих издательств такая модель — вполне себе рабочий вариант. Crowd Games, начинавшие свои первые проекты на российской краудфандинговой площадке Boomstarter, со временем ушли от неё и запустили собственную площадку у себя на сайте. По аналогичному пути пошли и Lavka Games.
Краудфандинг — это очень полезный инструмент. Он позволяет осуществлять и маркетинговые активности, и продажу игр. Но мы решили запустить собственную площадку на своём сайте, так как там мы ни от кого не зависим и можем внедрять самые смелые задумки.
Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games
«Берсерк»
Свои краудфандинговые площадки есть и у крупных издательств.
В 2015 году Hobby World запустили собственный сервис под названием Crowd Republic, хотя до этого выходили и на Kickstarter с «Берсерком» и другими проектами. В
отличие от других издательств, на своей площадке они реализуют не только
настольные игры, но и книги: так, например, в печать была отправлена русская
версия основной книги с правилами для настольной ролевой системы Pathfinder. Тем не менее, для «Мира
Хобби» Сrowd Republic — это скорее маркетинговый инструмент
и способ реализации дорогих и нишевых
продуктов, нежели основной канал продаж.
Издателям следует относиться к краудфандингу с осторожностью. Нужно понимать, что интернет-продажи не развивают рынок настольных игр. У крупных западных издательств отношение к краудфандингу скорее негативное, и они им не занимаются, потому что он убивает розничные продажи.
Рынок «двигает» либо демонстрация игры на игротеках и конвентах, либо локальный магазин, где покупатель может прийти, познакомиться с игрой, «пощупать» её в живую и впоследствии купить.
Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World
Говоря о конвентах, нельзя не упомянуть «Игрокон» — крупнейшую
отечественную выставку настольных игр, ежегодно организуемую Hobby World в Москве. В прошлом году за два дня её посетило
более 20 тысяч человек, и с каждым годом число посетителей только
увеличивается. Это вполне объяснимо: рынок настольных игр в России неуклонно
растёт. Плюс, в отличие от западных конвентов, на «Игрокон» вход бесплатный.
«Игрокон 2016»
Помимо массовых мероприятий, инструменты продвижения у всех издателей вполне стандартные: реклама в соцсетях, совместные акции с розничными магазинами, обзоры на тематических ресурсах, общение с популярными блогерами. Однако для настольной игры всё же нет лучшего способа продвижения, чем рекомендации от друзей и непосредственного знакомства с игрой.
Лучшая реклама для настольной игры — это «сарафанное радио». Если игра хорошая и нравится покупателям, то они будут рекомендовать её друзьям и знакомым, и популярность придёт сама. Хотя первоначальный «импульс» задать тоже важно.
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games
Подход к локализации и бизнес-модель могут сильно отличаться, но
всё наши собеседники сошлись в одном: рынок настольных игр в России показывает
стабильный рост — в среднем, на 30% в год. Мировой рынок также растёт, но у нас
— даже немного быстрее.
Какие-то жанры показывают более хорошие цифры продаж. Например, «еврогеймы» с низким входным порогом — те, в которые легко можно играть как в кругу друзей, так и вместе с семьёй: «Каркассон», «Колонизаторы» и тому подобные. Неизменной популярностью также пользуются недорогие компанейские и карточные игры.
«Колонизаторы»
Однако не отстаёт и «гик»-сегмент: всё больше и больше покупателей готовы приобретать сложные игры, либо игры, основанные на популярных игровых и кино-вселенных. Если наш рынок уже оказался готов к пришествию локализованных настольных версий Doom, Game of Thrones и The Godfather, то дальше должно быть только интереснее: больше новых игроков, больше интересных проектов и самое главное — больше локализованных настольных игр.
#настолки #аналитика #long
Настольные игры. Правила и переводы.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Перевод настольных игр
АХ, ТАК ВЫ ЖДАЛИ
Большинство издателей настольных игр не имеют в своей команде специального специалиста по локализации. Обычно управление переводчиками — это еще одна вещь, о которой должен заботиться генеральный директор издателя или менеджер по маркетингу.
Ручка Geeky избавит вас от этого, и вы сможете сосредоточиться на других вещах. Чтобы дать вам представление о том, чего ожидать, когда вы решите работать с нами, давайте кратко рассмотрим наш процесс локализации настольной игры .
Когда вы впервые отправляете нам свой свод правил, скорее всего, он будет в формате PDF. Прежде чем мы сможем начать какую-либо работу над ним, первым шагом будет создание чистой таблицы перевода. Почему?
1) Наши переводчики используют профессиональное программное обеспечение для перевода, такое как Trados или MemoQ. Оптимизация формата помогает им создавать многоразовые терминологические базы данных. Это означает, что ваши будущие переводы будут иметь такую же согласованную терминологию и стиль.
2) Графический дизайнер должен уметь легко определять, что и куда. В этом им помогает удобное расположение ячеек, даже если они не говорят на целевом языке.
Во время перевода наши группы переводчиков имеют доступ к листу вопросов. Они могут использовать его, чтобы задавать издателю вопросы о правилах, сообщать о любых ошибках, которые они обнаружили в исходном тексте, и даже предлагать предложения к определенным абзацам или примерам, которые могут быть неясными или двусмысленными.
Лист с вопросами будет отправлен вам после завершения фазы перевода. Все команды смогут прочитать ваши ответы и соответствующим образом обновить свои переводы. Это позволяет нам удостовериться, что ваши локализованные своды правил согласуются на всех языках, а также служит дополнительной корректурой ваших исходных документов. Может быть, мы заметим что-то, о чем вы раньше и не подозревали!
W когда переводчик закончит и будут даны ответы на вопросы в листе, корректор включится. Они проверят работу переводчика на основе руководства по стилю для своего языка, соберут информацию из листа вопросов и предложат корректировки.
Затем переводчик и корректор обсудят возможные изменения и вместе поработают над таблицей перевода, пока они оба не будут довольны и не примут окончательный вариант вашего перевода.
После завершения перевода пришло время преобразовать локализованный текст в формат PDF для печати. Мы называем это этапом DTP (настольная публикация) или просто этапом InDesign.
Некоторые издатели предпочитают использовать собственную команду графического дизайна для этого шага, но если у вас ее нет или ваша команда в настоящее время недоступна, один из дизайнеров The Geeky Pen может позаботиться об этом за вас.
Таким образом, все, что вам нужно сделать, это предоставить нам ваши исходные PDF-файлы, и мы позаботимся обо всем от А до Я, предоставив готовые своды правил, коробки и карточки, готовые к печати.
После того, как все зависящие от языка компоненты игры будут помещены в формат PDF, наш переводчик и корректор проведут окончательную проверку ваших файлов. Подобно листу с вопросами (см. «Шаг второй: ЭТАП ПЕРЕВОДА»), мы также создаем лист для корректуры .
Наши команды могут использовать его для связи с графическим дизайнером и сообщения о таких проблемах, как пропущенные слова или неправильное форматирование, или для сокращения предложений, которые занимают слишком много места.
Этот последний этап процесса локализации, пожалуй, самый важный, потому что именно он отличает достойный перевод… от отличного ! 1 ЗАПРОСИТЕ БЕСПЛАТНУЮ ЦЕНУ
Переводы настольных игр | Wabbit Translations
Инвестирование в настольную игру, которая не была правильно переведена и локализована, скорее всего,
окажется провалом.
Наш метод
Одна и та же игра может, действительно, быть тепло принята в стране своего происхождения, но потерпеть фиаско в других странах из-за некачественной локализации. Недостаточно быть отличным переводчиком: эти навыки должны сопровождаться многими другими, менее распространенными компетенциями, которыми могут похвастаться только те, кто живет и дышит настольными играми.
С момента основания Wabbit в 2016 году наша команда переводчиков успешно перевела более 200 настольных игр всех типов . Эти включают игры в немецком стиле, где механика игры является наиболее важным фактором, , а также игры в американском стиле, где ключевым элементом является сеттинг.
А как мы возьмемся за перевод настольной игры?
Вместо того, чтобы браться за дело в качестве переводчиков, мы начинаем со шляп наших геймеров на , разобраться с правилами, сеттингом, стилем и так далее, чтобы понять каждую деталь более или менее сложного мира, созданного создателем игры.
В некоторых случаях требуется углубленное исследование для создания обширного технического словаря в конкретной области , прежде чем приступить к фактическому переводу, начиная с отдельных компонентов, прежде чем перейти к правилам и, наконец, к коробке.
Знакомьтесь, команда Wabbit!
Как утверждают ботаники, мы первые жалуемся, когда играем в плохо переведенную игру. Специальные технические термины, непереводимые культурные отсылки, обширные и сложные правила: Никакая задача не является слишком сложной для команды Wabbit, благодаря нашему обширному опыту работы в этом секторе и в команде.
Для производителей и издателей, не говоря уже о бюро переводов, ищущих партнеров-экспертов, выбрать Wabbit означает доверить работу команде профессионалов, специализирующихся на переводе настольных игр , способных предложить комплексное решение без неприятных последствий. сюрпризы.
У нас есть все навыки, инструменты и профессиональные ресурсы, чтобы полностью независимо управлять вашим проектом перевода , чтобы предоставить вам идеально переведенную и готовую к печати настольную игру.
Услуги, которые мы предлагаем для перевода настольных игр:
Перевод
Редакция
Редактирование
Доказательство чтение
ТЕП
Доработка оригинала
Kickstarter перевод профиля
Перевод и локализация настольных игр: предлагаются языковые комбинацииЗачем ограничивать успех вашей настольной игры? Наша команда переводит с английского, французского, испанского и немецкого на итальянский , и у нас есть многочисленные контакты экспертов для других языковых комбинаций.
Нужны другие языковые комбинации?
Для издателей, которые хотят запустить свое итальянское издание на зарубежных рынках, мы также переводим на английский язык.
Поскольку наша команда переводит настольные игры с 2016 года, а мы имеем вертикально интегрированный опыт, который сложно превзойти
Поскольку работа в команде позволяет нам управлять большим количеством слов в день предлагаем очень короткие сроки для издателей и бюро переводов
Поскольку мы предлагаем полный спектр услуг, от перевода до редактирования, включая редактирование
Поскольку нашу команду координирует внутренний менеджер проекта, позволяет нашим клиентам сосредоточиться на своем основном бизнесе , не тратя время на второстепенные вопросы
Поскольку мы используем новейшие и лучшие CAT-инструменты, которые позволяют нам работать непосредственно с файлом DTP .