Психологические настольные игры
Привет и ура! Дошли у меня, наконец, руки до рассказа об известных мне психологических играх.
К психологическим играм можно, наверное, так или иначе отнести множество игр. Ведь в каждой игре, так или иначе, участвуют наши чувства, эмоции, действия, отношения друг с другом… А это и есть по сути то, что изучает наука психология. Я же здесь обо всех играх рассказывать не стану.
Да! Напомню-ка лучше о том, что статья
Психологические настольные игры
это – девятая часть обзора игр для всей семьи и компании друзей! И если вам надо узнать о других играх – пожалуйте туда!
Здесь же расскажу, пожалуй, лишь о нескольких. Тех, что психологическими признаны, скажем так, «официально» и при этом пользуются они большой популярностью среди заядлых «настольных игроков».
Содержание
Игра «Эмоциональный интеллект Юлия Гиппенрейтер: Психологические игры и занятия с детьми»
Думаю, Юлию Гиппенрейтер никому представлять не нужно. А если вдруг случилось так, что вы о ней ничего не знаете, то краткую информацию о ней вы найдёте здесь.
Итак.
Это набор их нескольких психологических игр для всей семьи от Юлии Гиппенрейтер.
Суть этой игры в том, чтобы собрать всю семью вместе и… Общаться! Но не просто о чём-то там отстраненном (например – о погоде), а о своих же чувствах, эмоциях, мыслях. Одним словом – обо всём том, о чём обычно говорить забывают.
Основная цель этой игры научить открыто говорить о своих эмоциях, возникающих в той, или иной ситуации, научиться понимать и называть свои эмоции (попробуйте и узнаете, как редко мы думаем об этом), замечать и догадываться об эмоциях окружающих.
Развить в игроках эмоциональный интеллект – тот самый, которому почему-то мало кто уделяет пристальное внимание.
Эта игра, действительно популярна, стоит только изучить многочисленные отзывы, например, в Лабиринте.
Для какого возраста эта игра?
На игре значится 6+.
С Юлией Борисовной спорить в этом вопросе не стану.
Что стоит отметить: в составе игры много картонных карточек. Перед первой игрой некоторые из них нужно вырезать.
Поиграть здесь можно в три игры:
- Наши чувства: здесь мы изучаем различные эмоциональные ситуации, вспоминаем аналогичные случаи из своей жизни, узнаем названия чувств, учимся внимательно слушать собеседника.
- Эмоциональное лото: похоже на обычное лото, только вместо повторяющейся картинки или числа, мы распознаем эмоциональную ситуацию описанную ведущим.
- Эмоциональная угадайка: угадываем чувства и эмоции, которые испытывает герой определённой жизненной ситуации.
О чём стоит предупредить: игра кому-то может показаться скучноватой, – в ней нет захватывающего сюжета, интриги, всего того привычного, чего ожидают обычно от настольных игр.
Тем не менее, считаю своим долгом рассказать о ней, ибо многим людям эта игра очень помогла наладить эмоциональный контакт в семье.
Где купить
В магазине Лабиринт
В магазине My-shop
Игра «Что делать, если…» – психологическая игра для детей
Ну а эта игра от Людмилы Петрановской.
Также известного психолога и автора множества очень полезных книг для детей и родителей.
Игра одноимённая с книжным бестселлером Людмилы Петрановской «Что делать если?» .
И предназначена она для детей младшего школьного возраста. То есть – детки с удовольствием играют в неё сами, не только с родителями.
Состоит она из игровых карточек «ситуаций» и «решений» и сокращённого варианта книги.
Побеждает игрок, набравший наибольшее количество «Ситуаций».
Перед тем, как играть, рекомендуется прочесть эту книжечку во избежание непонятных моментов в игре.
Игра учит детей находить решения в различных сложных жизненных ситуациях.
Например:
«Что делать если, на улице дождь с громом и молнией, а ты стоишь под деревом?», или
«Что делать если ребята в классе постоянно над тобой подшучивают?».
Что удивительно – книгу «Что делать если?» очень любят многие дети и, что самое замечательное, читают и перечитывают они её сами!
Где купить
Поскольку книга «Что делать, если…» издана в двух частях, то и игра «Что делать, если…» также выполнена в двух частях:
Первая часть игры в лабиринте
Первая часть “Что делать, если…” на Озоне
и
Вторая часть в Лабиринте
Вторая часть игры в My-shop
Игра «СТИХиЯ» от Ю.Б. Гиппенрейтер «Интеллектуальная психологическая игра для детей и взрослых»
Ещё одна игра от Юлии Борисовны Гиппенрейтер!
Также не могу о ней умолчать из-за большого количества положительных рецензий.
Эта игра некоторым образом “родственник” первой игры нашего обзора(Эмоциональный интеллект) , только она уже для взрослых.
Вернее – для детей от 12-ти лет и взрослых.
Игра учит разбираться в чувствах собственных и чувствах окружающих, замечать вдруг яркие детали в знакомых, казалось бы, строках, откровенно обсуждать с друзьями или родственники важные и непростые вопросы, которые просто так, вне игры, обсуждать бы, наверное, и не стали…
С помощью этого набора также можно сыграть в три игры:
- Игра «СТИХиЯ»: в ней игроки по очереди вытягивают карточку с цитатой, угадывают пропущенное слово, отвечают на личные вопросы карточки к игроку.
- Игра «СТИХиЯ лото»: напоминает обычное лото, но игроки ищут на своих карточках именно то стихотворение, цитата из которого провозглашена ведущим.
- Игра «СТИХия иносказания»: Эта игра напоминает игру ассоциации. Объясняем слово, не называя однокоренных
Где купить
СТИХиЯ в Лабиринте
СТИХиЯ на Озоне
СТИХиЯ в My-shop
Игра «Мафия» – психологическая игра для компании
Кто не знает «Мафии»?
Есть ещё такие?! Тогда этот пункт обзора для вас!
Мафия – игра для большой компании. Человек от шести, лучше – больше.
Возрастные ограничения? Думаю, лет с шести уже можно брать в команду. А вообще – тут дело индивидуальное.
Очень захватывающая и, действительно, – психологическая. Ведь каждому игроку необходимо внимательно следить за поведением остальных, чтобы догадаться, кто перед ним – мирный житель, или мафия, шериф, или, быть может, этот герой наделён сверх-способностями?! Мало того, игроку надо вести себя так, чтобы не выдать себя!
Состав любой игры “Мафия” это – карточки и инструкция.
У нас в наличии вот такая мафия.
И, сказать по правде, этот вариант достаточно быстро у нас поистрепался. Посему рекомендую
Приобрести карты более высокого качества.
Вот несколько хороших вариантов:
Где купить
Самая “ходовая” «Мафия» (усреднено приятные цена-качество) в магазине Озон
Это она же – в My-shop
А вот, к примеру, что предлагает магазин My-shop:
Пластиковые карточки “Мафии”, выполнены в стиле игральных карт.
Если же вам хочется «супер-пупер» подарочную Мафию, то такая тоже есть:
Выглядит ну очень солидно! (Магазин my-shop )
Неплохие отзывы и о качестве вот такого набора:
Это он в My-Shop
А это – на Озоне
Игра «24 формулы денег» – тайны психологии денег
Ну и последним пунктом хочу обратить ваше внимание на психологические игры от Татьяны Зинкевич-Евстигнеевой.
Например, полюбившаяся многим игра «24 формулы денег»
По сути это – просто набор карточек.
На каждой из них кой-чего написано, и игроку предлагается просто вытянуть одну карточку…
Быть может это произойдёт на вечеринке? А также, возможно, это станет чьей-то игрой на каждый день…
Игрой в отношения с деньгами, и к деньгам.
На первый взгляд достаточно бестолковый набор каким-то магическим (ну а, может, и – психологическим) образом меняет взгляд игрока на деньги и его отношения с деньгами.
«Нет, ну надо же, – работает!» –
так с удивлением говорят многие, кто повстречался с этими чуд0-карточками лично.
Чем они станут для вас – решать только вам. Моё же дело – обратить на них ваше внимание. Вдруг они именно вам сослужат добрую службу.
Как знать…
Где купить
“24 формулы денег” в Лабиринте
Это – на Озоне
И – в My-shop
На этом обзор психологических игр мы, пожалуй, закончим.
Напоминаю вам, что это была девятая “серия” нашего обзора игр для семьи и весёлой компании.
Там вы сможете найти обзоры многих других типов игр.
Да! Поскольку вы заинтересовались играми психологическими, рекомендую также изучить игры с принципом “Выиграть-Выиграть”. Ведь они поначалу были в этом разделе. И только после некоторых раздумий перекочевали в свой личный.
Ну а если вам вдруг случится где-то заскучать (например – в машине, или поезде, а может быть – самолёте), то здесь вы найдёте несколько наших любимых весёлых игр для семьи скучающей в транспорте. Мы ими всегда пользуемся в поездках и вам советуем.
Студия психологических игр «Рефлексия» (Москва). Самопознание.ру
Мы проводим психологические тренинги в формате настольных игр.
В ареснале студии 8 трансформационных игр и 5 ведущих.
В играх, которые мы проводим, обычно присутствует игровое поле, игральный кубик, фишки и ходы участников по очереди. Есть довольно сильные отличия психологической игры от обычной настольной игры.
Цель
Каждый участник вначале игры определяет для себя жизненную цель, желание, мечту, которой хотелось бы достичь. Ведущий помогает верно сформулировать цель и приблизить её к жизненным реалиям. Например, цель «Хочу полететь на Венеру» вряд ли подойдёт для психологической игры. Также не подойдёт цель «Узнать ФИО моего будущего мужа и дату свадьбы«. Мы не гадаем и не вызываем духов. Мы ставим только актуальные жизненные цели, на которые можем влиять. Например: «Хочу найти свою вторую половину«, «Что делать, чтобы зарабатывать 250 000 в месяц?«, «Разрешить затяжной конфликт с родственниками» и т.д.
Исследование
В процессе игры участник исследует свою стратегию движения к желанию, получает «ответы» на вопросы:
- Что помогает достичь своей мечты? За счёт чего я побеждаю?
- Или: что мне мешает достичь цели? Какие стратегии являются проигрышными?
В психологической игре большую часть работы проводит ведущий — профессиональный психолог, который помогает проинтерпретировать ходы в игре и соотнести их с реальной жизненной ситуацией, проанализировать взаимодействие игроков между собой.
Трансформация
Игра связана с жизнью. И эту связь мы можем использовать в обе стороны.
Если в игровой ситуации игрок легко попадает в привычное поведение, то мы можем использовать это — и тут же, в игре, поменять стратегию. Которая затем отразится в жизни.
Если, конечно, игрок этого хочет.
Вы можете поменять стратегию или… взять и поменять всю жизнь. Это действительно легко.
Мы поддержим и поможем отрефлексировать, как новая стратегия влияет на внутренние ощущения.
Зачем играть?
Играть можно на цель, на мечту, на запрос — пощупать, как оно там, в желаемом будущем — увидеть и прочувствовать, что происходит и как этого достичь-расписать и получить план. Или, быть может, увидев полную картину — отказаться от неё.
Играть можно ради самопознания самого себя. Если Вы устали от занудных психологических групп: «Здравствуйте, я Вася и я алкоголик» (радостные аплодисменты) — то Вам на игру. Это саморазвитие совершенно в ином формате — развлечение, fun без лишней лирики и «бубубу».
Некоторые люди относятся к игре, как к возможности прикоснуться к своей судьбе, как к связи со Вселенной, Богом. Можно рассматривать выпадения кубика как ответы с неба, из космоса, как прикосновение с чем-то бОльшим сознания человека и возможности изменить свою судьбу. Проиграть возможное будущее и поменять его, при желании. Кстати, трансформационные игры пришли к нам с Тибета.
Другие люди относятся к игре как просто к игре. Можно просто поиграть, проведя время необычным способом в хорошей компании современных людей большого города. Это интеллектуальное развлечение.
Добро пожаловать в мир игр! Играйте и выигрывайте!
С уважением, руководитель студии психологических игр «Рефлексия»,
Алла Чугуева.
Скопировано с сайта «Самопознание .ру»
Психологическая экспертиза настольных игр — Настольные игры: Nастольный Blog
Недавно получил от Татьяны Соколовой, PR-менеджера компании Звезда письмо с короткой новостью:
В конце прошлого года далеко не по нашей инициативе собрались детские психологи и провели экспертизу по детским товарам, в том числе и по играм (кстати, сейчас в Гос думе активно обсуждается законопроект, обязывающий ВСЕХ производителей проходить подобные экспертизы — пока, к счастью, проект не принят).
«Звезда» получила знак качества «Детские психологи рекомендуют» за игру «Эй! Это МОЯ рыба!».
Задумался.
Первый вопрос — почему именно Эй! Это моря рыба!? Что, другие игры экспертиза забраковала или психологи увидели только эту игрушку и её же и одобрили? Ответ на него прост — экспертиза проводилась без ведома Звезды. То есть кто-то взял произвольный набор детских товаров, куда попала в т.ч. и настолка Эй! Это моя рыба! и отдал их на экспертизу.
Второй вопрос — что это за идея такая, проводить экспертизу детских товаров? Нет, я понимаю, там насчёт безопасности, отсутствия вредных веществ или ещё какие нибудь изучения с точки зрения возможного физического вреда здоровью. Но психологическая экспертиза, а тем более психологическая экспертиза настольных игр? Насколько это оправданно?
Как мне кажется, прежде чем проводить психологическую экспертизу детских товаров, нужно решить вопрос с телевидением. Тут ведь очень простая логика — экспертиза делается, чтобы оградить детей от возможных вредных, нарушающих психику ребёнка, воздействий. Но в случае с детскими товарами у нас имеется специальный барьер, способный отсеивать нежелательные товары. Этот барьер — родители и прочие взрослые. Детские товары не появляются у ребёнка сами по себе. Их ему кто-то обязательно покупает, родители, там, родственники или знакомые. И этот кто-то всегда видит, за какой товар он отдаёт деньги. И мне очень сложно представить, как некто дарит дошкольнику какую-нибудь игрушку типа «Фредди Крюгер» с окровавленными руками или что-то подобное.
С другой стороны, не меньшее, чем игрушки (а то и куда большее) дурное влияние на ребёнка может оказать телевизор. Ведь до сих пор в эфире в дневное время можно увидеть отличные передачи и фильмы, в которых люди оскорбляют друг друга, бьют, убивают и делают всякие другие неприятные вещи, которые нежелательно видеть детям. И этот канал информации перекрыть куда сложнее. Тут уже никаких барьеров нет — ребёнок просто включает телевизор и поглощает то, что видит на экране. Конечно, родители могут придумать какие-то ограничения или вообще отключить антенну, но всё это делается пост-фактум, тогда как с покупка игрушек, это, всё-таки, предварительный барьер.
Наконец, совсем бредовой выглядит идея насчёт психологической экспертизы настольных игр. Знаете ли вы хоть одну игру, которая бы её не прошла? Я могу предложить несколько настолок, которые явно рассчитаны на старшие возрастные группы: кровавый Doom, эротическая Busen Memo, сомнительно-тематическая Labyrinth: The War on Terror, 2001 — ?. Теоретически эти игры можно забраковать, «обнаружив», что они эксплуатируют низменные инстинкты или, в принципе, не предназначены для детей, но, опять же, насколько это актуально? Много ли детей, в принципе, играют в такие игры? Многие ли из них испытывают после знакомства с этими настолками психологические проблемы?
Наконец, нельзя не сказать вот о чём. Известно, что любое явление имеет определённую экономическую основу. И, весьма вероятно, что в случае с таким «нововведением» как психологическая экспертиза детских товаров следует задаться вопросами «А кому это выгодно?» и «Кто за это будет платить?».
Ответы кажутся мне очевидными. Платить будут производители, которых обяжут получать сертификаты на производимые детские товары (ну, в крайнем случае, сделают сертифицирование добровольным), после чего стоимость экспертизы будет заложена в цену товара и в конечном итоге за экспертизу заплатят покупатели. Ответ на второй вопрос также прост. В выигрыше окажутся не родители и уж, тем более не дети, которых «оградят» от негативного воздействия игрушек (см. выше про телевидение), а те, кто будет делать экспертизу. Именно эти люди будут получат новый источник дохода и будут «стричь капусту» на ровном месте.
Скажите мне, что я ошибаюсь и вижу мир в чёрном цвете, а на самом деле в жизни всё не так.
Новости, Околоигровое
Похожие записи
Психологические настольные игры
ТРАНСФОРМАЦИОННЫЕ ИГРЫ
New trends in corporate development. Develop new skills & insights
Трансформационные игры — новое, активно растущее во всем мире направление. Оно объединяет в себе элементы настольных игр, психологических практик работы с подсознанием и эзотерических техник.
Разнообразие этих игр на сегодняшний день очень велико — для профориентации, оценки и проработки проектов, оценки команды, снятия стресса, улучшения коммуникативных навыков, выявления причин жизненных проблем и неуспешности в любой области и т.д.
Мы используем на своих тренингах наиболее эффективные игры.
За 3-4 часа такой игры со специально подготовленным сертифицированным ведущим, вы получаете серьезные инсайты и жизненные рекомендации в интересующих вас вопросах, феноменально улучшаете нужные навыки.
ВНИМАНИЕ: Трансформационные игры, не смотря на название, не являются развлекательным мероприятием. Это современный инструмент анализа и глубокой проработки не только сознательных, но и бессознательных целей, ресурсов и препятствий, а также развития навыков. Форма игры делает данную работу более эффективной, а участников — более заинтересованными. Это интеллектуальные игры. Они аналогичны по эффективности корпоративным активным играм. Например, игровые тренинги командообразования на природе, позволяют не только сплотить людей, но и оценить стратегии всех участников, их потенциал и слабые стороны.
Почему это так популярно и что дают трансформационные игры?
— эффективно для работы — помогают быстро развить необходимые навыки и выявить точки роста
— эффективно для личного развития — помогают получить ответы на жизненно важные вопросы человека о себе и своих целях, о причинах своих проблем, о взаимоотношениях или личных ресурсах и т.д.
— быстро — результат психотерапевтический или коучинговой работы нескольких месяцев за один день
— широко применимо — под задачи личного саморазвития, построения успешных взаимоотношений, достижения бизнес-результатов, и даже — снижения лишнего веса
— увлекательно — игровой формат превращается в захватывающий квест для людей любого возраста и положения
— нетравматично — понимание приходит без сопротивления и дешевной боли
ИСТОРИЯ
Игры позволяют увидеть в себе то, что мы не смогли увидеть сами, сонастроиться со своим высшим «Я», освободить застрявшие чувства, боль, трансформировать ограничивающие программы, понять причины застоя и неуспеха. И все это — без психологов, жестких тренингов и новомодных коучей.
Идея трансформационных игр впервые родилась много веков назад на Древнем Востоке, где для императоров была создана первая игра такого рода, ЛИЛА. Мудрецы и правители использовали ее для познания себя, работы над собой, изучения законов мироздания. Игровое поле — жизненный Путь Сансара, непонятным образом отражало все происходящие в человеке процессы. Считалось, что трансформационная игра давала ключи к желаемым измениям в собственной жизни. Трансформационные игры нашего времени работают схожим образом, но доработаны с учетом всех современных аспектов жизни.
Психологические игры —
ЭЗОТЕРИЧЕСКАЯ И ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА ЛЮБОВЬ И ОТНОШЕНИЯ
Приглашаем вас — в ПРОСТРАНСТВО ИГРЫ!
«Жизнь это не проблема, которую нужно решить, а тайна- которую можно прожить играя и творчески!»
На игре вы получите:
Неформальное общение в приятной компании в чудесном пространстве загородного дома
Узнавание себя как духовного существа
Прочувствуете единство со вселенной и поймете, что она вам отвечает!
Узнаете, что скрыто в вашем подсознании, узнавая его тайны через свои ходы в игре
Исцелите себя через медитацию в потоке безусловной любви
Поймете почему не складываются ваши отношения с партнером, с родителями, с детьми, с деньгами
Сможете осознать ситуацию и получите энергию, чтобы исправить ее и наполнить любовью и вниманием.
Цель игры в том, чтобы освободиться от идентификации и стать лучшими игроками в игре под названием жизнь!)))
Ведущие игр: Лиза Джеспилит и Марина Бонд, игропрактики, тренеры, ведущие медитаций и женских практик.
Игры проходят в Москве в антикафе Каса Пикаса и загородном пространстве клуба Adi Shakti.
Формат: групповая игра проходит как однодневный тренинг и длится в зависимости от количества участников от 4ч до 7ч с перерывами.
Мини-группа:
Групповая игра рассчитана на 4 человек! ( более азартно и интересно).
Можно также сыграть индивидуально( более глубокая работа).
По ходу игры вы можете:
соединиться с ресурсом
проработать блоки и негативные родовые программы, которые мешают в отношениях
получить благословение рода
осознать и проработать свою тень
осознать сценарий по которому вы строите отношения
пройти инициацию через Пространство Любви
Игра может помочь : осознать, исцелить, отпустить, построить, прояснить, создать отношения.
Играть можно на любые отношения:
с партнером, с родителями, детьми, на отношения с миром и даже с деньгами.
Лиза Джеспилит: «Для меня эта игра стала настоящим открытием священнодействием.»
Эта игра самопознания. Она очень мудрая и живая и сама ведет игрока по его внутреннему пространству, открывая тайны и рассказывая игроку о самом себе. Игра дает возможность побыть наблюдателем, подняться над ситуацией и все осознать.
Это эзотерическая игра и предназначена для понимания событий своей жизни. Это еще один способ познакомиться с самим собой, осознать свои потребности и ресурсы, увидеть, как на ладони все то, что мешает вам в отношениях. Причем блоки по ходу игры можно исцелить, а также увидеть свой внутренний потенциал, услышать тихий голос души и узреть свои истинные потребности в отношения. Игра помогает открыть ваше ресурсное состояние и подсказывает куда двигаться.
Кому рекомендована игра:
Тем кто в поиске своей «половинки»
Тем кто проживает кризис в отношениях
Тем, кто расстался, но не завершил отношения
Тем кто хочет разобраться в причинах дисгармонии и конфликтов и выйти на новый уровень отношений.
Эта игра — еще один способ напомнить себе о Лиле-Великой Божественной Игре Создателя!
До встречи на Игре!
Стоимость групповой игры- 3.500
Индивидуальной игры – 5.000
Продолжительность игры- в зависимости от количества человек!
2 человека -4-4.5 часа
4 человека -6-7 часов с перерывами, проходит как тренинг.
Питание включено когда играем в загородной студии.
Записаться на игру можно по телефону и в ватсапе:
Тел студии: 8-910-466-50-80 Лиза
Организатор: 8-916-160-18-01 Дарья
Общество семейных консультантов и психотерапевтов
В секции «Трансформационные психологические игры в работе с семьей» выступит с докладом «Психологические настольные игры «Семейка гномс», «Опасности волшебного леса» в работе с развитием эмоциональной сферы и коррекцию страхов у детей дошкольного возраста».
Анна Боева, детский психолог, экзистенциальный терапевт, специалист по работе с РАС,
педагог-психолог школы 1298.
На докладе будет представлен опыт применения психологических настольных игр «Семейка Гномс. Набор для развития эмоциональной сферы» и «Опасности волшебного леса» в групповой работе с детьми дошкольного возраста (старшая и подготовительная группа), а также про использование их в работе с детско-родительской парой (кейсы).
В набор «Семейка Гномс» для развития эмоциональной сферы входят карточки с изображениями основных чувств и эмоций и их оттенков (68 карточек), а также инструкция и 6 карт-подсказок. Иллюстрирует эмоции симпатичная семейка гномов: они и огорчаются, и радуются, и завидуют, и восхищаются. Игру можно использовать в индивидуальной и групповой психологической работе с детьми и взрослыми, а также в работе с семьей. В инструкции приводятся основные идеи и правила игр, в ходе которых дети и взрослые могут развивать умение выражать свои чувства словами и понимать эмоциональное состояние других людей. Игра расширяет эмоциональный словарь и создает ситуацию, в которой взрослые и дети могут разговаривать о том, что они чувствуют, когда и почему.
Игра «Опасности волшебного леса» направлена прежде всего на коррекцию разнообразных страхов у детей, а также на то, чтобы создать хорошее настроение, непринужденную атмосферу, помочь детям наладить контакт со взрослыми и между собой. Страхи серьезно усложняют жизнь детей, мешают полноценно развиваться и просто радоваться жизни. При этом нередко родители даже не догадываются, что их ребенок чего-то боится, замечая в основном только последствия страхов – болезни, снижение учебной мотивации, плохую успеваемость, нарушения поведения, коммуникативные трудности. И безуспешно пытаются бороться со следствиями, а не с причиной. Наша игра «Опасности волшебного леса» дает возможность работать с самими страхами и их братом-близнецом – агрессией. В ходе игры ребенок идентифицируется со своими страхами и получает над ними контроль, кроме того, страхи становятся смешными и веселыми, перестают быть пугающими, у детей появляется возможность эмоционально отреагировать и тем самым снять напряжение, снижая значимость пугающих событий. Игровой процесс ориентирован на коррекцию: – страха смерти и защитной агрессии; – социальных страхов, деструктивного поведения; – боязни самовыражения, демонстративности. Игра также способствует развитию фантазии, креативности, спонтанности, повышению уверенности в себе, оптимизации межличностных отношений, созданию хорошего настроения.
Презентация на тему: Психологические настольные игры в коррекции эмоционально – волевой сферы детей
1
Первый слайд презентации: Психологические настольные игры в коррекции эмоционально – волевой сферы детей старшего дошкольного возраста»
Никитина Н.Г. Педагог – психолог «Центр развития ребенка – детский сад № 6»
Изображение слайда
2
Слайд 2
Развитие эмоционально – волевой сферы в дошкольном периоде необходимо, поскольку именно сейчас происходит формирование и закрепление основных ее аспектов. Положительные эмоции и сила воли будут полезны ребенку в процессе обучения, а также помогут ему добиться успехов во внеурочной деятельности.
Изображение слайда
3
Слайд 3: Психологические настольные игры»
В области педагогических, социальных, психологических наук настольная игра появляется довольно давно, она признается как эффективный метод не только подачи материала, но и отличного его усвоения. Психологические настольные игры являются наиболее неординарным, разнонаправленным и, вместе с тем, увлекательным для детей способом решения различных психологических проблем, а также выступают в роли развивающего и духовно обогащающего ресурса.
Изображение слайда
4
Слайд 4: Опасности волшебного леса ». Ольга Владимировна Хухлаева
В этой игре можно и нужно злиться, бояться, делать ошибки, смеяться, болтать без умолку, делать добрые дела. Она позволяет ребенку справиться со страхами и их братом – близнецом — агрессией. В ходе игры ребенок идентифицируется со своими страхами и получает над ними контроль.
Изображение слайда
5
Слайд 5
Изображение слайда
6
Слайд 6: Волшебная сила сказки и полцарства в придачу» или «Ясный путь ». Надежда Михайловна Огненко
Игра позволяет у видеть ЯСНЫЙ ПУТЬ к гармоничным отношениям, к любой цели, к мечте. Она основана на сказочных архетипах.
Изображение слайда
7
Слайд 7
Изображение слайда
8
Слайд 8: Лепешка» Гюнтера Хорна
В ходе игры выявляется эмоциональное состояние игроков и его причины. Игра может стать инструментом для диагностики эмоционального состояния участников и его коррекции. Игра может показать родителям переживания детей, их эмоциональное состояние в той или иной жизненной ситуации и стать источником для коррекции родительских установок в общении со своим ребенком.
Изображение слайда
9
Слайд 9
Изображение слайда
10
Слайд 10: Эмоции и поступки» Юлия Б орисовна Гиппенрейтер
При создании настоящего комплекта авторы продолжили направленность на обогащение и развитие эмоциональной сферы детей. Вместе с тем общий идейный замысел получил развитие: в игре сделан акцент на поступках детей, их моральном значении.
Изображение слайда
11
Слайд 11
Изображение слайда
12
Последний слайд презентации: Психологические настольные игры в коррекции эмоционально – волевой сферы детей: Литература
Гиппенрейтер Ю.Б., Фаликман М.В. «Психология мотивация и эмоции» — АСТ, 2009 г. Огненко Н.М. «Волшебная сила сказки и полцарства в придачу ». Хухлаева О.В. «Опасности волшебного леса» Эльконин Д. Б. Психология игры. — М.: Владос, 1999 г.
Изображение слайда
Психология дизайна настольных игр
Психология дизайна настольных игр
Психология настольных игр изучается более ста лет. Большая часть этих исследований была сосредоточена на том, почему мы играем и как мы играем. Только относительно недавно исследования в области психологии стали применяться к дизайну настольных игр.
Посмотрим правде в глаза Психология — обширная область. Человек может выбрать огромное количество точек зрения для работы. Мы должны с чего-то начать! Я считаю, что человеческая мотивация — это хорошее начало.В частности, теории Уильяма Глассера. Глассер утверждает, что все человеческое поведение (после удовлетворения наших потребностей в выживании) мотивировано нашей потребностью в принадлежности, власти, свободе и веселье.
Власть
Эта потребность включает в себя желание иметь значение, изменить ситуацию, добиться успеха, быть компетентным, признанным и уважаемым. Это включает в себя чувство собственного достоинства и желание оставить наследие.
Любовь и Принадлежность
Потребность в Любви и Принадлежности включает в себя стремление быть на связи с другими людьми, такими как друзья, семья, близкие партнеры, коллеги по работе, домашние животные и группы, с которыми вы связаны.*
Свобода
Потребность в свободе заключается в том, чтобы иметь выбор, быть независимым и автономным. Свобода — это возможность свободно передвигаться без ограничений. Творчество также является частью этой потребности.*
Веселье. Психология дизайна настольных игрЭта потребность включает в себя удовольствие, игру, юмор, расслабление и соответствующее обучение.*
Это основа любого поведения. . Мы счастливы, когда все эти потребности удовлетворяются.Итак, какое это имеет отношение к дизайну настольных игр? Подождите… когда все эти потребности удовлетворены, мы счастливы. Таким образом, чем больше устройств, которые помогут людям удовлетворить их потребности, вы сможете создать, тем больше вероятность того, что людям понравится ваша игра.
Если я делаю игру для ВСЕХ, разве я не делаю игру НИ ДЛЯ ОДНОГО?
Безусловно! Несмотря на то, что у всех нас есть эти потребности, у нас не у всех одинаковая степень потребности во всех четырех из них. Некоторые из нас будут ценить принадлежность больше, чем власть, и так далее и тому подобное.Чтобы еще больше усложнить ситуацию, мы не все удовлетворяем эти потребности одинаково. Это основа для вас, чтобы оценить свой дизайн и сопоставить его с хорошо зарекомендовавшей себя психологической теорией.
Игра может быть успешной, не затрагивая все эти категории, но самые глубокие и удовлетворяющие игры будут затрагивать каждый из этих аспектов.
Например, давайте возьмем тот, о котором мы ВСЕ говорили в игровом дизайне (даже не подозревая, что это было частью теории Глассера), весело.Является ли игра веселой? Ну, удовольствие можно определить по-разному. Что еще хуже, то, что вы находите забавным, может не понравиться мне. Таким образом, во многих смыслах удовольствие — одна из самых сложных задач в дизайне. Я не собираюсь тратить много времени на развлечения в этом посте, потому что об этом много говорят дизайнеры. Покажите свою игру нескольким тестировщикам и игрокам и оцените, получают ли они удовольствие.
Давайте приступим.
Свобода : Позволяет ли ваша игра игрокам делать выбор? Более того, могут ли они творчески подходить к своему выбору, пытаясь найти решение? Это область, где RPG процветают.Чем больше вы сможете воспроизвести это чувство, тем лучше. Представьте, что вы выигрываете игру, комбинируя действия уникальным образом и добиваясь победы в последнюю секунду. Дизайнеры должны часто задавать этот вопрос в процессе проектирования. Свобода относится к входной случайности (бросайте, затем решайте) и выходной случайности (решайте, затем бросайте). СПОСОБНОСТЬ принимать решения имеет к этому большее отношение, чем фактический результат решения. Т.е. У меня есть выбор атаковать с небольшими шансами на успех лучше, чем «вы не можете этого сделать».Даже если я потерплю неудачу, все же лучше, с точки зрения свободы, иметь такую возможность.
Сила: Сила зависит от того, сколько у вас свободы действий в игре. Чем больше игрок чувствует, что его решения влияют на исход игры, тем больше он будет удовлетворен. Как упоминалось ранее, у людей разные уровни каждой из этих потребностей. Игрок с низким энергопотреблением может быть совершенно счастлив, играя в игру, полную случайных событий.
Принадлежность : Как и другие потребности, люди интерпретируют это по-разному.Иногда достаточно просто быть частью групповой деятельности. Однако чем больше вы можете поощрять людей к участию (не обязательно словесно) в чем-то большем вместе, тем больше вероятность того, что это будет успешным. Казалось бы, кооперативные игры здесь естественны, но защитники могут стать настоящей проблемой. Несмотря на то, что у группы одна и та же цель, они не совсем работают вместе, если один игрок доминирует в игре.
Fun: Я чувствую, что дизайнеры обычно говорят об этом, поэтому я не буду тратить на это много времени.Но важно, чтобы вы спрашивали своих тестировщиков и людей, которым вы представляете демоверсию, интересна ли ваша игра и почему. Мое эмпирическое правило заключается в том, что я хочу, чтобы люди говорили мне: «Где я могу купить эту игру?» в конце игры. Есть большая разница между тем, кто говорит: «Это было весело», и тем, чтобы лишить его с трудом заработанных денег на покупку вашей игры.
Рассказывание историй: Думаю, об архетипах Карла Юнга в литературе говорят уже много лет. Если вы думаете о классических историях или фильмах, вы найдете архетипы.Наличие этих персонажей в вашей истории с большей вероятностью привлечет вашу аудиторию. Используйте приведенную ниже информацию, чтобы изучить свою игру и посмотреть, есть ли возможность связать эти архетипы с вашей игрой.
12 юнгианских архетипов (из исследования вашего разума)
- Мудрец
Мудрец — свободный мыслитель. Их интеллект и знание являются причиной их жизни, их сущностью. Они стремятся понять мир и свое существо, используя свой интеллект и аналитические способности.У них всегда есть факт, цитата или логический аргумент на кончике языка.
- Невинный
Невинный, кажется, прочитал и усвоил все книги по самопомощи в мире. Они оптимисты и всегда ищут счастья. Невинный во всем видит хорошее. Они хотят чувствовать себя хорошо приспособленными к окружающему миру. Невинный также хочет доставить удовольствие другим и почувствовать себя своим.
- Исследователь
Исследователь — отважный путешественник.Они отправляются в путь без ясного пути и всегда открыты для новизны и приключений. Исследователь очень любит открывать для себя новые места и узнавать новое о себе. Недостатком архетипа исследователя является то, что они всегда ищут совершенства и никогда не бывают удовлетворены.
- Линейка
Линейка — классический лидер. Они считают, что именно они должны навести порядок в любой ситуации. Правитель стабилен, стремится к совершенству и хочет, чтобы все следовали его примеру.У них, как правило, есть множество причин, по которым все должны их слушать. Это один из 12 юнгианских архетипов, связанных с властью. Правитель в своем стремлении навязать свою волю другим легко может стать тираном.
- Создатель
Создатель имеет глубокое стремление к свободе, потому что любит новизну. Они любят преобразовывать вещи, чтобы сделать что-то совершенно новое. Творец умен, нонконформист и самодостаточен. Они изобретательны и добродушны.Однако они также могут быть непоследовательными и тратить больше времени на размышления, чем на самом деле.
- Опекун
Опекун чувствует себя сильнее других людей. Следовательно, они предлагают материнскую защиту окружающим. Они хотят защитить людей от вреда и стараются предотвратить любую опасность или риск, угрожающие счастью других людей. В крайних случаях воспитатель превращается в мученика, постоянно напоминающего всем о своих жертвах.
- Волшебник
Волшебник похож на великого революционера.Они возрождаются и обновляются не только для себя, но и для других. Они постоянно растут и трансформируются. Отрицательная сторона архетипа мага в том, что их настроение может быть заразительным. Иногда они превращают положительные события в отрицательные.
- Герой
Ось жизни героя — сила. Герой обладает необычайной живучестью и сопротивлением, которые они используют для борьбы за власть или честь. Они сделают все, чтобы не проиграть. На самом деле, они не проигрывают, потому что никогда не сдаются.Герой может быть чрезмерно амбициозным и властным.
- Мятежник
Мятежник — преступник. Они провоцируют людей и совершенно не заботятся о чужом мнении. В результате им нравится идти против течения и думать самостоятельно. Они не любят подвергаться давлению или влиянию. Отрицательная сторона бунтарского архетипа в том, что он может стать саморазрушительным.
- Любовник
Любовник весь сердце и чувствительность.Они любят и любят расточать его на других людей. Их самое большое счастье — чувствовать себя любимыми. Они наслаждаются всем, что приятно для чувств. Они ценят красоту (во всех смыслах этого слова) превыше всего.
- Шут
Шут любит посмеяться даже над собой. Они не носят никаких масок и склонны ломать чужие стены. Они никогда не воспринимают себя всерьез, потому что их цель — наслаждаться жизнью. Отрицательная сторона шутов в том, что они могут быть похотливыми, ленивыми и жадными.
- Сирота
Архетип сироты ходит с открытыми ранами. Они чувствуют себя преданными и разочарованными. Они хотят, чтобы другие люди взяли на себя ответственность за их жизнь. Когда никто этого не делает, они чувствуют разочарование. Они склонны проводить время с людьми, которые чувствуют себя так же, как они. Сирота часто играет роль жертвы. Они притворяются невиновными. У сироты есть циничная сторона и манипулятивный талант.
* – согласно тел. Институт теории выбора Глассера .
Шахматы: | |||||||||||
Fuentes JP et al. (2018) [10] | Испания | Экспериментальный, единичный случай | Опытный шахматист, мужчина, 33 года | Изменения на ЭЭГ, снижение вариабельности сердечного ритма во время игры в шахматы | |||||||
Barzegar K & Barzegar S (2017) [11] | Иран | Клинический случай | Мужчина средних лет с панической атакой после посттравматического стресса | Клиническое течение, включая субъективные соматические симптомы | Нет симптомов тошноты, рвоты или панических атак после игры в шахматы по мобильному телефону|||||||
Чайгородский А.Л. и соавт.(2016) [12] | Аргентина | База данных | 1,4 миллиона шахматных партий, сыгранных людьми | Дальние корреляции, распределения времени между событиями | Модель Каттуто хорошо описывает память дальнего действия, используемую при открытии шахматных партий | 9017||||||
Chassy P & Gobet F (2015) [13] | UK | База данных | 667 599 шахматных партий, сыгранных экспертами из 11 цивилизаций | Избегание конфликтов, рискованное поведение во время открытой агрессии | 0 на 35% больше по сравнению сЕврейские эксперты | ||||||
Sheridan H & Reingold EM (2014) [14] | Канада | Экспериментальные | 41 шахматист (17 экспертов, 24 новичка) | Движения глаз в 8 шахматных задачах нерелевантная информация во время раннего испытания | |||||||
Moxley JH & Charness N (2013) [15] | США | Мета-анализ | 4 исследования влияния возраста и навыков в шахматах | Возраст, шахматные навыки, выбор ходов, шахматный выбор отзыв | Лучший ход, задачи на припоминание отрицательно связаны со старением, положительно связаны с навыками | ||||||
Leone MJ et al.(2012) [16] | Аргентина | Экспериментальная | 25 шахматных партий, сыгранных 9 испытуемыми | Вариации частоты сердечных сокращений | Частота сердечных сокращений сигнализирует о важных когнитивных эпизодах, например, о событиях правильности объективного выбора | Баррадас-Баутиста Д. и др. (2018) [17] | Мексика | Компьютерное моделирование | Гамильтоновская модель Изинга борьбы черных и белых камней Го | Сценарии для двух игроков, рак против рака.иммунная система | Модель Go, Ising предоставила элементы для характеристики инвазии рака, редукции, метастазирования |
Bae J et al. (2017) [18] | Республика Корея | Анкетный опрос | 63 субъекта прогнозируют исход матча AlpaGo против Седол Ли | Плотность сети, прогнозы игр | Прогнозы игр более точны при низкой плотности по сравнению с высокой плотностью группа | ||||||
Сильвер Д и др. (2016) [19] | UK | Программа AI Go | Алгоритм поиска симуляции Монте-Карло и сети | Win rate Go | У AlphaGo было 99.8% выигрышей по сравнению с другими программами Го, победил чемпиона Го среди людей | ||||||
Lin Q et al. (2015) [20] | China | RCT | RCT | 147 пациентов с болезнью Альцгеймера | Когнитивное нарушение, депрессия, беспокойство, сыворотка BDNF Уровень | Go Ameliorated симптомы болезни болезни Альцгеймера, с BDNF UP-регулированием | |||||
Ким SH и другие. (2014) [21] | Республика Корея | Исследование «случай-контроль» | 17 детей с СДВГ, 17 человек в контрольной группе того же возраста и пола | Когнитивные функции, изменения ЭЭГ головного мозга во время обучения на основе игры в го | Правая тета /бета изменения в префронтальной коре в течение периода исследования выше в группе СДВГ | ||||||
Jung WH et al.(2013) [22] | Республика Корея | Экспериментальный | 17 экспертов Go | Структурная, функциональная МРТ во время задач на рабочую память | Эксперты увеличили объем серого вещества, функциональную связность вокруг миндалевидного тела | ||||||
Республика Корея | Клинический случай | 11 пациентов с рефлекторной эпилепсией, в том числе 6 мужчин-игроков в го | МРТ, ЭЭГ с клиническим течением | Индивидуальные стратегии, такие как избегание игр, наиболее эффективно предотвращали приступы | Shogi: | ||||||
Tanaka K (2018) [24] | Япония | Обзор | Обобщение данных из [26, 27, 30] принятие решений для любой конкретной должности в совете сёги | ||||||||
Nakao M et al.(2017) [25] | Япония | Протокол, РКИ | 65 мужчин в возрасте ≥65 лет | Когнитивно-поведенческие установки, депрессия, тревожность, благополучие | Депрессия, снижение уровня тревожности в течение 6-недельного сёги управления стрессом программа | ||||||
Wan X et al. (2016) [26] | Китай | Экспериментальная группа | 17 профессионалов, 17 любителей сёги, 19 новичков | Сигналы фМРТ во время решения задач | В профессиональной группе ростральная лобная кора активируется только в период после принятия решения | ||||||
Ван X и др.(2015) [27] | Китай | Экспериментальный | 17 игроков-любителей в сёги | Сигналы фМРТ во время принятия быстрых решений о стратегии нападения или защиты | Ростральная передняя и задняя поясная кора закодированы значения стратегии защиты, атаки | 77 | 7 Nakanishi H & Yamaguchi Y (2014) [28]Япония | Экспериментальный | 12 профессионалов, 12 любителей сёги, 12 новичков | ЭЭГ-ответы при быстром понимании игровых паттернов сёги | Лобная область реагировала только на значимые игровые позиции |
Aoyagi M & Ogawa T (2013) [29] | Япония | Клинический случай | Мужчина с болезнью Альцгеймера в возрасте 75–79 лет | поощрение игрой полезно для обучения частому и плавному жеванию во время еды||||||||
Wan X et al.(2012) [30] | Япония | Экспериментальный | 20 мужчин в возрасте 20–22 лет с небольшим знанием сёги | ФМРТ изменения во время обучения сёги | Активация в головке хвостатого ядра, развившаяся в течение тренировочного курса | ||||||
Duan X et al. (2014) [31] | Китай | Экспериментальный | 20 опытных китайских шахматистов, 20 новичков | Сети функциональных связей, оцененные с помощью фМРТ | |||||||
Панпхунфо С. и др.(2013) [32] | Таиланд | РКИ | 20 пожилых игроков в ска, 20 пожилых людей из контрольной группы | Когнитивные функции (память, внимание, исполнительные функции) | 16-недельные участники группы ска имели значительно лучшие показатели когнитивных функций | ||||||
van den Dries S & Wiering MA (2012) [33] | Нидерланды | Компьютерные алгоритмы обучения игре в Отелло | Комбинация трех методов структурированных нейронных сетей | Оценочные функции (простые линейные сети, многослойное восприятие) | Метод превосходит линейные сети, полносвязные нейронные сети или функции оценки, разработанные с помощью алгоритмов |
Шахматы: | |||||||||||
Fuentes JP et al.(2018) [10] | Испания | Экспериментальный, единичный случай | Опытный шахматист, мужчина, 33 года | Изменения на ЭЭГ, снижение вариабельности сердечного ритма во время игры в шахматы | |||||||
Barzegar K & Barzegar S (2017) [11] | Иран | Клинический случай | Мужчина средних лет с панической атакой после посттравматического стресса | Клиническое течение, включая субъективные соматические симптомы | Нет симптомов тошноты, рвоты или панических атак после игры в шахматы по мобильному телефону|||||||
Чайгородский А.Л. и соавт.(2016) [12] | Аргентина | База данных | 1,4 миллиона шахматных партий, сыгранных людьми | Дальние корреляции, распределения времени между событиями | Модель Каттуто хорошо описывает память дальнего действия, используемую при открытии шахматных партий | 9017||||||
Chassy P & Gobet F (2015) [13] | UK | База данных | 667 599 шахматных партий, сыгранных экспертами из 11 цивилизаций | Избегание конфликтов, рискованное поведение во время открытой агрессии | 0 на 35% больше по сравнению сЕврейские эксперты | ||||||
Sheridan H & Reingold EM (2014) [14] | Канада | Экспериментальные | 41 шахматист (17 экспертов, 24 новичка) | Движения глаз в 8 шахматных задачах нерелевантная информация во время раннего испытания | |||||||
Moxley JH & Charness N (2013) [15] | США | Мета-анализ | 4 исследования влияния возраста и навыков в шахматах | Возраст, шахматные навыки, выбор ходов, шахматный выбор отзыв | Лучший ход, задачи на припоминание отрицательно связаны со старением, положительно связаны с навыками | ||||||
Leone MJ et al.(2012) [16] | Аргентина | Экспериментальная | 25 шахматных партий, сыгранных 9 испытуемыми | Вариации частоты сердечных сокращений | Частота сердечных сокращений сигнализирует о важных когнитивных эпизодах, например, о событиях правильности объективного выбора | Баррадас-Баутиста Д. и др. (2018) [17] | Мексика | Компьютерное моделирование | Гамильтоновская модель Изинга борьбы черных и белых камней Го | Сценарии для двух игроков, рак против рака.иммунная система | Модель Go, Ising предоставила элементы для характеристики инвазии рака, редукции, метастазирования |
Bae J et al. (2017) [18] | Республика Корея | Анкетный опрос | 63 субъекта прогнозируют исход матча AlpaGo против Седол Ли | Плотность сети, прогнозы игр | Прогнозы игр более точны при низкой плотности по сравнению с высокой плотностью группа | ||||||
Сильвер Д и др. (2016) [19] | UK | Программа AI Go | Алгоритм поиска симуляции Монте-Карло и сети | Win rate Go | У AlphaGo было 99.8% выигрышей по сравнению с другими программами Го, победил чемпиона Го среди людей | ||||||
Lin Q et al. (2015) [20] | China | RCT | RCT | 147 пациентов с болезнью Альцгеймера | Когнитивное нарушение, депрессия, беспокойство, сыворотка BDNF Уровень | Go Ameliorated симптомы болезни болезни Альцгеймера, с BDNF UP-регулированием | |||||
Ким SH и другие. (2014) [21] | Республика Корея | Исследование «случай-контроль» | 17 детей с СДВГ, 17 человек в контрольной группе того же возраста и пола | Когнитивные функции, изменения ЭЭГ головного мозга во время обучения на основе игры в го | Правая тета /бета изменения в префронтальной коре в течение периода исследования выше в группе СДВГ | ||||||
Jung WH et al.(2013) [22] | Республика Корея | Экспериментальный | 17 экспертов Go | Структурная, функциональная МРТ во время задач на рабочую память | Эксперты увеличили объем серого вещества, функциональную связность вокруг миндалевидного тела | ||||||
Республика Корея | Клинический случай | 11 пациентов с рефлекторной эпилепсией, в том числе 6 мужчин-игроков в го | МРТ, ЭЭГ с клиническим течением | Индивидуальные стратегии, такие как избегание игр, наиболее эффективно предотвращали приступы | Shogi: | ||||||
Tanaka K (2018) [24] | Япония | Обзор | Обобщение данных из [26, 27, 30] принятие решений для любой конкретной должности в совете сёги | ||||||||
Nakao M et al.(2017) [25] | Япония | Протокол, РКИ | 65 мужчин в возрасте ≥65 лет | Когнитивно-поведенческие установки, депрессия, тревожность, благополучие | Депрессия, снижение уровня тревожности в течение 6-недельного сёги управления стрессом программа | ||||||
Wan X et al. (2016) [26] | Китай | Экспериментальная группа | 17 профессионалов, 17 любителей сёги, 19 новичков | Сигналы фМРТ во время решения задач | В профессиональной группе ростральная лобная кора активируется только в период после принятия решения | ||||||
Ван X и др.(2015) [27] | Китай | Экспериментальный | 17 игроков-любителей в сёги | Сигналы фМРТ во время принятия быстрых решений о стратегии нападения или защиты | Ростральная передняя и задняя поясная кора закодированы значения стратегии защиты, атаки | 77 | 7 Nakanishi H & Yamaguchi Y (2014) [28]Япония | Экспериментальный | 12 профессионалов, 12 любителей сёги, 12 новичков | ЭЭГ-ответы при быстром понимании игровых паттернов сёги | Лобная область реагировала только на значимые игровые позиции |
Aoyagi M & Ogawa T (2013) [29] | Япония | Клинический случай | Мужчина с болезнью Альцгеймера в возрасте 75–79 лет | поощрение игрой полезно для обучения частому и плавному жеванию во время еды||||||||
Wan X et al.(2012) [30] | Япония | Экспериментальный | 20 мужчин в возрасте 20–22 лет с небольшим знанием сёги | ФМРТ изменения во время обучения сёги | Активация в головке хвостатого ядра, развившаяся в течение тренировочного курса | ||||||
Duan X et al. (2014) [31] | Китай | Экспериментальный | 20 опытных китайских шахматистов, 20 новичков | Сети функциональных связей, оцененные с помощью фМРТ | |||||||
Панпхунфо С. и др.(2013) [32] | Таиланд | РКИ | 20 пожилых игроков в ска, 20 пожилых людей из контрольной группы | Когнитивные функции (память, внимание, исполнительные функции) | 16-недельные участники группы ска имели значительно лучшие показатели когнитивных функций | ||||||
van den Dries S & Wiering MA (2012) [33] | Нидерланды | Компьютерные алгоритмы обучения игре в Отелло | Комбинация трех методов структурированных нейронных сетей | Оценочные функции (простые линейные сети, многослойное восприятие) | Метод превосходит линейные сети, полносвязные нейронные сети или функции оценки, разработанные с помощью алгоритмов |
Шахматы: | |||||||||||
Fuentes JP et al.(2018) [10] | Испания | Экспериментальный, единичный случай | Опытный шахматист, мужчина, 33 года | Изменения на ЭЭГ, снижение вариабельности сердечного ритма во время игры в шахматы | |||||||
Barzegar K & Barzegar S (2017) [11] | Иран | Клинический случай | Мужчина средних лет с панической атакой после посттравматического стресса | Клиническое течение, включая субъективные соматические симптомы | Нет симптомов тошноты, рвоты или панических атак после игры в шахматы по мобильному телефону|||||||
Чайгородский А.Л. и соавт.(2016) [12] | Аргентина | База данных | 1,4 миллиона шахматных партий, сыгранных людьми | Дальние корреляции, распределения времени между событиями | Модель Каттуто хорошо описывает память дальнего действия, используемую при открытии шахматных партий | 9017||||||
Chassy P & Gobet F (2015) [13] | UK | База данных | 667 599 шахматных партий, сыгранных экспертами из 11 цивилизаций | Избегание конфликтов, рискованное поведение во время открытой агрессии | 0 на 35% больше по сравнению сЕврейские эксперты | ||||||
Sheridan H & Reingold EM (2014) [14] | Канада | Экспериментальные | 41 шахматист (17 экспертов, 24 новичка) | Движения глаз в 8 шахматных задачах нерелевантная информация во время раннего испытания | |||||||
Moxley JH & Charness N (2013) [15] | США | Мета-анализ | 4 исследования влияния возраста и навыков в шахматах | Возраст, шахматные навыки, выбор ходов, шахматный выбор отзыв | Лучший ход, задачи на припоминание отрицательно связаны со старением, положительно связаны с навыками | ||||||
Leone MJ et al.(2012) [16] | Аргентина | Экспериментальная | 25 шахматных партий, сыгранных 9 испытуемыми | Вариации частоты сердечных сокращений | Частота сердечных сокращений сигнализирует о важных когнитивных эпизодах, например, о событиях правильности объективного выбора | Баррадас-Баутиста Д. и др. (2018) [17] | Мексика | Компьютерное моделирование | Гамильтоновская модель Изинга борьбы черных и белых камней Го | Сценарии для двух игроков, рак против рака.иммунная система | Модель Go, Ising предоставила элементы для характеристики инвазии рака, редукции, метастазирования |
Bae J et al. (2017) [18] | Республика Корея | Анкетный опрос | 63 субъекта прогнозируют исход матча AlpaGo против Седол Ли | Плотность сети, прогнозы игр | Прогнозы игр более точны при низкой плотности по сравнению с высокой плотностью группа | ||||||
Сильвер Д и др. (2016) [19] | UK | Программа AI Go | Алгоритм поиска симуляции Монте-Карло и сети | Win rate Go | У AlphaGo было 99.8% выигрышей по сравнению с другими программами Го, победил чемпиона Го среди людей | ||||||
Lin Q et al. (2015) [20] | China | RCT | RCT | 147 пациентов с болезнью Альцгеймера | Когнитивное нарушение, депрессия, беспокойство, сыворотка BDNF Уровень | Go Ameliorated симптомы болезни болезни Альцгеймера, с BDNF UP-регулированием | |||||
Ким SH и другие. (2014) [21] | Республика Корея | Исследование «случай-контроль» | 17 детей с СДВГ, 17 человек в контрольной группе того же возраста и пола | Когнитивные функции, изменения ЭЭГ головного мозга во время обучения на основе игры в го | Правая тета /бета изменения в префронтальной коре в течение периода исследования выше в группе СДВГ | ||||||
Jung WH et al.(2013) [22] | Республика Корея | Экспериментальный | 17 экспертов Go | Структурная, функциональная МРТ во время задач на рабочую память | Эксперты увеличили объем серого вещества, функциональную связность вокруг миндалевидного тела | ||||||
Республика Корея | Клинический случай | 11 пациентов с рефлекторной эпилепсией, в том числе 6 мужчин-игроков в го | МРТ, ЭЭГ с клиническим течением | Индивидуальные стратегии, такие как избегание игр, наиболее эффективно предотвращали приступы | Shogi: | ||||||
Tanaka K (2018) [24] | Япония | Обзор | Обобщение данных из [26, 27, 30] принятие решений для любой конкретной должности в совете сёги | ||||||||
Nakao M et al.(2017) [25] | Япония | Протокол, РКИ | 65 мужчин в возрасте ≥65 лет | Когнитивно-поведенческие установки, депрессия, тревожность, благополучие | Депрессия, снижение уровня тревожности в течение 6-недельного сёги управления стрессом программа | ||||||
Wan X et al. (2016) [26] | Китай | Экспериментальная группа | 17 профессионалов, 17 любителей сёги, 19 новичков | Сигналы фМРТ во время решения задач | В профессиональной группе ростральная лобная кора активируется только в период после принятия решения | ||||||
Ван X и др.(2015) [27] | Китай | Экспериментальный | 17 игроков-любителей в сёги | Сигналы фМРТ во время принятия быстрых решений о стратегии нападения или защиты | Ростральная передняя и задняя поясная кора закодированы значения стратегии защиты, атаки | 77 | 7 Nakanishi H & Yamaguchi Y (2014) [28]Япония | Экспериментальный | 12 профессионалов, 12 любителей сёги, 12 новичков | ЭЭГ-ответы при быстром понимании игровых паттернов сёги | Лобная область реагировала только на значимые игровые позиции |
Aoyagi M & Ogawa T (2013) [29] | Япония | Клинический случай | Мужчина с болезнью Альцгеймера в возрасте 75–79 лет | поощрение игрой полезно для обучения частому и плавному жеванию во время еды||||||||
Wan X et al.(2012) [30] | Япония | Экспериментальный | 20 мужчин в возрасте 20–22 лет с небольшим знанием сёги | ФМРТ изменения во время обучения сёги | Активация в головке хвостатого ядра, развившаяся в течение тренировочного курса | ||||||
Duan X et al. (2014) [31] | Китай | Экспериментальный | 20 опытных китайских шахматистов, 20 новичков | Сети функциональных связей, оцененные с помощью фМРТ | |||||||
Панпхунфо С. и др.(2013) [32] | Таиланд | РКИ | 20 пожилых игроков в ска, 20 пожилых людей из контрольной группы | Когнитивные функции (память, внимание, исполнительные функции) | 16-недельные участники группы ска имели значительно лучшие показатели когнитивных функций | ||||||
van den Dries S & Wiering MA (2012) [33] | Нидерланды | Компьютерные алгоритмы обучения игре в Отелло | Комбинация трех методов структурированных нейронных сетей | Оценочные функции (простые линейные сети, многослойное восприятие) | Метод превосходит линейные сети, полностью связанные нейронные сети или функции оценки, разработанные с помощью алгоритмов исследование предполагает, что они с большей вероятностью сохранят остроту ума в более позднем возрасте. Исследование показало, что те, кто регулярно играл в нецифровые игры, показали лучшие результаты в тестах памяти и мышления в возрасте 70 лет. Исследование также показало, что изменение поведения в более позднем возрасте все еще может иметь значение. Люди, которые больше играли в игры в возрасте 70 лет, с большей вероятностью сохраняли определенные навыки мышления по мере взросления. Психологи Эдинбургского университета проверили более 1000 человек в возрасте 70 лет на память, умение решать проблемы, скорость мышления и общие мыслительные способности. Затем участники повторяли одни и те же тесты на мышление каждые три года, пока им не исполнилось 79 лет. Группу также спросили, как часто они играли в такие игры, как карты, шахматы, бинго или кроссворды, в возрасте 70 и 76 лет. Исследователи использовали статистические модели для анализа взаимосвязи между уровнем игры человека и его мыслительными способностями. Команда учла результаты теста на интеллект, который участники сдали, когда им было 11 лет. Они также учитывали факторы образа жизни, такие как образование, социально-экономический статус и уровень активности. Было обнаружено, что у людей, которые в более позднем возрасте стали больше играть в игры, к семидесяти годам наблюдалось меньшее ухудшение мыслительных навыков, особенно в функции памяти и скорости мышления. Исследователи говорят, что результаты помогают лучше понять, какие образы жизни и поведения могут быть связаны с лучшими результатами для когнитивного здоровья в более позднем возрасте. Исследование также может помочь людям принять решение о том, как лучше защитить свои мыслительные способности в старости. Д-р Дрю Альтшул из Школы философии, психологии и языковых наук Эдинбургского университета сказал: «Эти последние результаты доказывают, что более активное участие в деятельности в течение жизни может быть связано с улучшением мыслительных навыков в более позднем возрасте». тем, кому за 70 и старше, кажется, что еще одно сообщение заключается в том, что игра в нецифровые игры может быть положительным поведением с точки зрения уменьшения снижения когнитивных функций.» Профессор Ян Дири, директор Центра когнитивного старения и когнитивной эпидемиологии Эдинбургского университета (CCACE), сказал: «Мы и другие специалисты сужаем круг видов деятельности, которые могут помочь людям сохранять остроту зрения в пожилом возрасте. В нашей выборке Лотиана , кажется, это не просто общая интеллектуальная и социальная деятельность, это что-то в этой группе игр, что имеет эту небольшую, но обнаруживаемую связь с лучшим когнитивным старением. другие.Мы также отмечаем, что несколько других вещей связаны с лучшим когнитивным старением, например, хорошая физическая форма и отказ от курения». Кэролайн Абрахамс, директор благотворительной организации Age UK, сказала: «Несмотря на то, что мыслительные способности некоторых людей могут снижаться с возрастом, это исследование является еще одним доказательством того, что это не обязательно должно быть неизбежным. Связь между настольными играми и другими — цифровые игры в более позднем возрасте, а также более острое мышление и память расширяют наши знания о шагах, которые мы можем предпринять для защиты нашего когнитивного здоровья, включая отказ от чрезмерного употребления алкоголя, активный образ жизни и здоровое питание.» Участники были частью исследования Lothian Birth Cohort 1936 года, группы людей, родившихся в 1936 году и принявших участие в шотландском опросе менталитета 1947 года. С 1999 года исследователи работают с когортами рождения Лотиана, чтобы составить схему того, как мыслительная сила человека меняется в течение его жизни. Период наблюдения в когортах является одним из самых продолжительных в мире. Источник истории: Материалы предоставлены Университетом Эдинбурга . Примечание. Содержимое можно редактировать по стилю и длине. Вот как карантин из-за коронавируса сделал настольные игры и приложения, такие как Ludo King, популярными Но где-то на эмоциональных американских горках нашей жизни, вырванной с корнем, мы перешли от скуки к игре в настольные игры.В период самоизоляции одними из самых загружаемых приложений были онлайн-суммы классических настольных игр, на которых мы выросли.Ludo, Snakes and Ladders, Chess и даже UNO стали спасителями нашей социальной жизни, как только наступила усталость от Zoom. Фактически, Ludo King, онлайн-версия стратегической игры для четырех игроков, разработанная в 2016 году, потерпела крах в первую неделю блокировка в марте после того, как слишком много людей пытались играть в нее одновременно. Оно также стало первым индийским игровым приложением, которое скачали более 100 миллионов раз. Даже такие классические настольные игры, как «Монополия» и «Эрудит», пережили возрождение. В США продавец настольных игр сообщил о 4000-процентном увеличении продаж на Amazon.В Великобритании продажи настольных игр и головоломок выросли на 240% в первую неделю карантина. А как насчет этих игр, которые нас так увлекли? Почему они не приводят к такому же раздражению и усталости, которые мы испытываем каждый раз, когда кто-то пытается позвонить нам по видеосвязи? И как эти настольные игры помогают улучшить наше психическое здоровье? Мы попросили клинического психолога из Мумбаи Симу Хингоррани уточнить. VICE: Как вы думаете, почему настольные игры вернули себе популярность во времена коронавируса? Но что в этих играх делает их такими терапевтическими? Как именно мы подключаемся к этим эмоциям? Каковы долгосрочные последствия игры в эти игры, которые вызывают у нас приступ ностальгии? Следите за Шамани Джоши на Instagram . 8 преимуществ настольных игрНа этой странице могут быть партнерские ссылки, что означает, что мы получаем небольшую комиссию за все, что вы покупаете. Будучи партнером Amazon, мы зарабатываем на соответствующих покупках. Пожалуйста, проведите собственное исследование, прежде чем совершать какие-либо покупки в Интернете. Водопроводные сооружения.Полковник Горчица. Дощатый настил. Миссис Пикок. Мат. Если все эти вещи звенят знакомый вам колокольчик, вы наверное выросли на настольных играх. И я готов поспорить, что вы любите воспоминания об игре в эти игры с друзьями и семьей после долгого дня на пляже или во время ливня. Люди моего поколения играли не только в настольные игры из-за отсутствия сегодняшних общепринятых подходов к развлечения, такие как социальные сети и игровые приложения.Мы играли в настольные игры потому что это было забавным занятием для всех, кто был дома в время– , несмотря на их возраст или уникальность хобби. И, как оказалось, внедрение современных технологий не замедлило продажи настольных игр. На самом деле, он сделал совершенно противоположное. Что может показаться противоинтуитивное сначала имеет смысл, если вы думаете об этом. Рассмотрим эти факторы:
Таким образом, в то время как люди, несомненно, тратят много времени и денег на новые игровые методы, индустрия настольных игр продолжает процветать среди своих конкурентов (и, учитывая, что возраст настольных игр оценивается примерно в 7000 лет, я думаю у них есть стойкость). Одной из причин этого является осознанное или нереализованный положительный психологические преимущества, которые люди получают от игры в настольные игры с важных людей в их жизни. В этой статье мы рассмотрим 8 преимуществ настольных игр с любимыми людьми и то, как это хобби может способствовать счастливому и здоровому образу жизни. Ваши настольные игры не должны быть спрятаны, ожидая длительного отключения электроэнергии, чтобы их можно было стряхнуть и использовать. Давайте рассмотрим некоторые из причин, почему. 8 преимуществ настольных игр1. Сокращает экранное времяНесмотря на то, что некоторые приложения и телешоу могут быть продуктивными и полезными для обучения детей, профессионалы с самым разным опытом настоятельно рекомендуют родителям ограничивать время, проводимое вашими детьми перед экраном. По данным Американской академии педиатрии, дети тратят в среднем 7 часов в день на электронные устройства, что на 5 часов больше рекомендуемого количества. Это может привести к:
В качестве альтернативы, когда родители контролируют и ограничивают количество экранного времени, которое они позволяют проводить своим детям, это привело к ухудшению социального, академического, психического и физического здоровья. улучшения. Установка ограничений на количество времени, которое вы отводите детей для взаимодействия с электронными устройствами также открывает больше возможностей для ваша семья, чтобы проводить время, общаясь друг с другом и говоря лицом к лицу. Совет: Если ваш Послеобеденная рутина всей семьей состоит в том, чтобы уйти в свои собственные владения Сосредоточьтесь на своем телешоу/приложении/социальных сетях по выбору, решите, что три дня в неделю вы будете играть в настольную игру всей семьей. после уборки после ужина (если домашнее задание выполнено).Это все равно оставит члены семьи каждую ночь уделяют себе время (и это все равно оставит целые ночи бесплатно), но это поможет вам заменить некоторые из привычное время вашей семьи у экрана с деятельностью, которая принесет семье вместе через веселье и смех. 2. Создает соединения с Друзья и семьяНастольные игры принести семьи и друзья всех возрастов вместе, чтобы общаться, разрабатывать стратегии, соревноваться и развлекайся. Больше социального компонент настольных игр, чем вы могли подумать. Сама основа это действие является сотрудничеством, так как оно требует от игроков взаимодействия друг с другом через командную работу. Настольные игры — идеальный способ приятно провести время компанию и укреплять связи с другими людьми. Рассмотрим некоторые из основные компоненты общения с другими – умение читать язык тела и развитие вашего Эмоциональный интеллект (EQ). Каждый раз у вас есть позитивное взаимодействие с кем-то еще, это укрепляет вашу связь с этим человеком .Игра в настольные игры создает веселую и позитивную атмосферу, которая необходимы для развития глубоких связей с другими людьми и укрепления семейные отношения. Игра в настольные игры часто приводит к интересным разговорам, что также укрепляет отношения между людьми. И, как побочный эффект игр, смех, который вы испытаете, вызовет здоровые эмоциональные изменения в вашем теле, которые повысят ваше общее счастье. Совет: Настольные игры часто используются в «ледокольных» ситуациях, когда вы встречаетесь с кем-то, кто будет играть какую-то значительную роль в вашей жизни.Например, это обычная деятельность на ежеквартальных собраниях сотрудников, где могут быть некоторые новые сотрудников в группу каждый раз. Далее время, когда вы собираетесь встретить кого-то нового или воссоединиться с кем-то, кого вы не видели в течение длительного времени, возьмите с собой настольную игру, чтобы установить эту связь. 3. Вызывает прекрасные воспоминанияМне так легко чувствовать солнечные ожоги на ногах и пробовать мороженое Twix, когда я представляю, как мой папа кричит: «Извини!» за завтраком в нашем доме у реки, когда я рос.Каждое лето мы снова и снова играли всей семьей в одни и те же игры, и они никогда не надоедали. Настольные игры, в которые вы, ваша семья или друзья любите играть, часто вызывают приятные воспоминания.Так же, как и для вас, играя в настольные игры дал моей семье шанс сделать что-то вместе. Слишком часто, когда мы физически присутствии других людей, внимание сосредоточено не друг на друге, а на личном отдельный смартфон, планшет или телевизор.Через 20 лет ты собираешься помните тот пост в социальной сети, на который вы только что наткнулись? Или этот уровень Candy Раздавить, что вы наконец победили? Возможно нет. Но, ты будешь помнить смех и положительные эмоции, которые вы чувствовали, когда кто-то совершал стратегический камбэк или раскручивал счастливое число. Совет: Найдите игры, в которые любите играть вы, ваша семья или друзья, пробуя и ошибаясь или получая рекомендации в Интернете или от друзей.Как только вы найдете тот самый , все станут зависимыми от него, что сделает игру новой традицией. 4. Предлагает ценные учебные пособия для детейНе все настольные игры созданы одинаково, но существует множество вариантов, которые может дать отличные уроки для ваших детей. Рассмотрим лишь некоторые из переносимых мягких навыков, которые настольные игры требуют и поэтому могут научить ваших детей: Кроме того, играя с детьми в настольные игры, они могут практиковать когнитивные навыки, которые будут иметь решающее значение для их успеха в жизни в будущем.По данным Business Insider, именно настольные игры (по сравнению с другими типами игр) помогают укрепить гиппокамп и префронтальную кору в развивающемся мозге детей, что приводит к улучшению когнитивных функций, таких как решение проблем, логика, мышление, память, планирование, внимание. , и IQ. Играя с детьми в различные виды настольных игр, вы также можете помочь им развить навыки концентрации и увеличить продолжительность концентрации внимания, давая им возможность сосредоточиться на мелких деталях.Тем не менее, важно отметить, что для того, чтобы увеличить продолжительность концентрации внимания ребенка, все игроки должны взять на себя обязательство играть всю игру без перерывов. По словам психолога Беатрис Таубер Прайор, Psy.D, доведение игры до самого конца — единственный способ, которым дети смогут извлечь выгоду из настольных игр. Совет: Если вы ищете способ весело и с пользой провести день со своими детьми, найдите несколько настольных игр, соответствующих возрасту, и создайте не отвлекающую среду для игры. 5. Снижает стрессРазвлечение во время настольных игр помогает получить ваш разум от негативных вещей, происходящих в вашей жизни, которые могут привести к стрессу. Сосредоточившись на побеге в мир настольной игры, а не в свою работу, деньги или что-то еще проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, является эффективным методом снижения стресса и позволить себе сделать перерыв, в котором вы нуждаетесь. Выделите время, чтобы перезагрузить свой разум с помощью позитивного отвлечения — это один из способов расслабиться, который многие люди считают эффективным. На самом деле, согласно опросу более 5000 человек, проведенному RealNetworks, Inc., 64% участников играют в игры с основной целью вызвать расслабление, а 53% играют специально для снижения стресса. Игра в настольные игры и развлечения помогают отвлечься от негативных вещей, происходящих в вашей жизни, которые могут привести к стрессу.Помимо того, что настольные игры могут отвлечь внимание, они также могут помочь людям научиться лучше справляться со стрессом. Исследование управления стрессом, проведенное в 2017 году, показало, что реакцию «бей или беги» — естественную реакцию организма на стресс — можно безопасно тренировать и регулировать в сложных рамках определенных настольных игр. Это означает, что вы даете своему разуму и телу здоровые возможности практиковаться в преодолении стрессовых ситуаций, чтобы вы могли развить навыки преодоления стресса, необходимые вам в реальном мире. Наконец, каждый раз, когда вы смеетесь во время игры, уровень кортизола в вашем организме снижается. Этот гормон реакции на стресс накапливается в организме, когда вы чувствуете давление или тревогу, вызывая повышение артериального давления и частоты сердечных сокращений. Однако по мере снижения количества кортизола в крови снижается риск развития хронических заболеваний. Кроме того, игра в настольные игры способствует высвобождению эндорфинов, гормона «хорошего самочувствия» вашего тела, который может усиливать как ваши сознательные, так и бессознательные чувства, делая вас радостными, добрыми и, в конечном счете, довольными. Действие Совет: Если вы испытываете период стресса в жизнь, собери друзей, чтобы поиграть в настольные игры. Это поможет принять отвлекитесь от всего, что происходит в вашей жизни, и увеличьте счастье, пусть даже временное. 6. Улучшает когнитивные функцииНекоторые настольные игры требуют высокого уровня навыков и сосредоточиться. Если вам нужно что-то запомнить, отслеживайте определенные узор или быстро посчитайте в уме, вы повышаете свою умственную ловкость во время игры, возможно, даже не осознавая этого. Одно исследование, в котором участвовало более 1000 участников в возрасте 70 лет в течение почти десяти лет, использовало статистические модели для анализа взаимосвязи между тем, как часто человек играет в игры, и его когнитивной функцией. Исследователи обнаружили, что у тех, кто больше играл в игры в более позднем возрасте, были лучшие когнитивные функции в таких областях, как память, скорость мышления, решение проблем и общие когнитивные способности, чем у тех, кто не участвовал в играх. Это исследование предлагает доказательства того, что снижение когнитивных функций не обязательно должно быть неизбежным. Связь между игрой в настольные игры и более острым мышлением и памятью дополняет современные знания о том, что люди могут сделать для защиты своего когнитивного здоровья. Действие Совет: Так же, как люди тренируют свое тело, чтобы поддерживать физическое здоровье, также важно тренировать ум, чтобы поддерживать ваше психическое здоровье. Будьте преднамеренны в своей игре, играя в различные регулярно играйте в настольные игры, чтобы ваш мозг работал хорошо. 7. Облегчает общениеХотя некоторые обладают врожденным талантом к охватывая любую социальную ситуацию, другим трудно общаться с людей, даже если они знают человека несколько лет.Но, когда вы играя в настольную игру, он обеспечивает социальный мир сам по себе. Любая качественная настольная игра может убрать плохое стресс от социальной ситуации, допуская при этом хороший стресс от дружеского соревнования оставаться. Настольные игры делают это с помощью предлагая социальные настройки с людьми по вашему выбору, и реализуя структурированный набор правил и протокол для социального взаимодействия, который забирает бремя импровизации, которое присутствует в других подобных ситуациях. Игра в настольные игры дает людям возможность взаимодействовать с группой без необходимости придумывать что-то, чтобы говорить о.Для людей, которые застенчивы или имеют психическое здоровье такие проблемы, как социальная тревожность, это может быть полезным способом решить эти проблемы без присутствия дополнительных социальных нагрузок. Взаимодействие с другие люди, пока вы играете в структурированную игру, могут помочь вам развить и совершенствовать свои социальные навыки без сопротивления. Теперь, хотя вы, возможно, не живете очень социальной жизнью — , и вы можете думать, что вас полностью устраивает этот — исследования показали, что общение с другими людьми и более тесная человеческая связь — это самый эффективный способ вести счастливую и счастливую жизнь. наполняющая жизнь. Если вы пытаетесь перестать изолировать себя, изучите игры, которые требуют от игроков работы над достижением общей цели или участия в совместная игра в некотором роде. Такое командное взаимодействие поможет создать чувство доверия среди сверстников. Действие Совет: Знайте, что вы не одиноки, если не получите супер заинтересован в общении с людьми на регулярной основе. Обратитесь к другим кто, как вы подозреваете, может быть в той же лодке и попытаться собрать группу, чтобы регулярно играть в настольные игры. 8. Повышает уверенностьЕсли вы тот, кто мог бы использовать повышение в уверенность, настольные игры могут помочь вам больше, чем вы думаете. Не только будет настольные игры облегчают общение, а также помогают стать более уверенным в себе. Каждый когда вы принимаете решение, играя в настольную игру, вы строите свою веру в собственных способностях. Кроме того, при разработке выигрышной стратегии, вы начнете воспринимать себя как способного, и умный человек, который может составить эффективный план. Вы можете практиковать свои навыки принятия решений играя в настольные игры, которые требуют от вас использования различных типов игры и стратегии. Когда вы привыкнете делать быстрых решений, вы также получите навыки, которые сможете использовать в реальной жизни. мир, такая уверенность в выборе, когда вы находитесь под давлением. Чем сильнее ваши навыки быстрого принятия решений, тем меньше вероятность того, что вы стать ошеломленным. Развитие уверенности в себе поможет вам обрести уверенность. Действие Совет: Воспринимайте настольные игры как способ сохранить ваши навыки и умственная ловкость острые.В следующий раз вам нужно повысить самооценку, попробуйте поиграть в настольные игры, чтобы вернуть себе уверенность. Заключительные мысли о преимуществах Игра в настольные игрыОдна из лучших вещей в игре на доске games заключается в том, что за этой деятельностью нет никаких ограничений или давления. Доска в игры можно играть в любое время и в любом месте. С участием бесконечные возможности разнообразных настольных игр, у вас всегда есть возможность сыграть во что-то, что вас интересует, и пообщаться с единомышленниками люди. Конни Стеммле — профессиональный редактор, писатель-фрилансер и писатель-призрак. Она имеет степень бакалавра в области маркетинга и степень магистра в области социальной работы. Когда она не пишет, Конни либо проводит время со своей 4-летней дочерью, бегает, либо прилагает усилия в своем сообществе для продвижения социальной справедливости. . |